ハンター のバックアップ(No.9)


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概要 Edit

公式略称はHu(Hunter)。


苦手な場面がなく扱いやすい ソード.pngソードPA)、広い攻撃範囲を持つ ワイヤードランス.pngワイヤードランスPA)、カウンター重視の パルチザン.pngパルチザンPA)が装備可能。


ガードやパリングなどを駆使して敵の攻撃をかいくぐり、カウンターによって大ダメージを与えることができるクラス。
ウォークライで敵を引きつけ、マッシブハンターで攻撃を耐えながら強力なチャージPAを繰り出し
フォトンアーツアヴェンジで更に威力を上乗せして敵のヘイト値を稼いでパーティーの盾となり剣となる
と単独で強く自己完結しているクラス。


ただしマッシブハンターは、単独習得では効果時間が短い割にリキャストが長い。ショートサイクルの習得Lv.を運用目的に合わせ、クールタイムをガードやカウンターで立ち回る冷静さも求められる。


クラススキル Edit

Huスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年06月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ウォークライ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、周囲のエネミーの注意を引きつける。さらに、攻撃を当てたエネミーから狙われやすくなる。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウォークライ.pngヘイト効果200%
効果時間30秒
リキャスト30秒
  • ヘイトのリセット効果は無い。一定値を加算する処理だと思われる。
    遅れて参加したボスエネミー戦などでは、一度のウォークライではトップヘイトを獲得しきれないが、複数回行えばまず獲得できる。
    とはいえ、立ち回りによっては他のプレイヤーが戦いづらくなってしまう場合もある。あえて敵のターゲットを取る場合は、自分だけでなく他プレイヤーも戦いやすくなるよう心掛けたい。
    • 敵を引き付けて味方を守る、というよりは味方が敵と戦いやすくなる(主にカウンターを決めやすくなる)ように敵の向きや位置をコントロールするのが主目的のスキルと言える。
      ヘイトを取ったプレイヤーが動くのに釣られてボスもあちこち動き回っているような状況では特に有用。
  • ボスのヘイトを持った状態では、極力ボスの位置・向きを変えないことが推奨される。
    ただし、泳ぎを強制される海の近くや視界の悪い森の中から遠ざけたほうが良い状況もありうる。
    バックステップを多用するボスの場合は、山側に背を向けさせるのも有効。

マッシブハンター Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージを軽減し、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。

画像Lv.12345
マッシブハンター.png被ダメージ率メイン50%45%40%35%30%
サブ70%65%60%55%50%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 一時的な頑強(スーパーアーマー)状態が得られる。
    被ダメージも大幅に減るため、ボス戦には特に有効な手段となるが、リキャスト時間が長い。
  • ソードPAストリークキャリバーとの相性が特に良く、一時的に高いDPSを稼ぎやすくなる。後半の暴れ対策だけでなく、初手ヘイト固定のお供にも使える。

 調整・修正履歴

マッシブハンターショートサイクル Edit

マッシブハンターの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
マッシブハンターショートサイクル.png効果時間25秒20秒15秒10秒5秒
リキャスト140秒115秒90秒60秒30秒
  • Lv.ごと、効果時間-5秒と引き換えにリキャストを短縮する。
  • このスキル単体では明確なメリットは無く、「マッシブハンターエクストラシールド」と組み合わせることで真価を発揮する。
  • メインHuであれば、エクストラシールドLv3の恩恵が大きいため、ショートサイクルもLv5にしてシールド展開頻度を増すと大きな相乗効果を見込める。

マッシブハンターエクストラシールド Edit

マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。

画像Lv.123
マッシブハンターエクストラシールド.png被ダメージ(メイン)60%
被ダメージ率(サブ)70%
シールド耐久回数(メイン)123
シールド耐久回数(サブ)
  • 条件にハンター武器の指定がないため他クラス武器にもシールドが発生する
    • タリスPAではシールドが発生するが、PA展開後にテクニック使用で発射される特殊弾ではシールドは発生しない

 調整・修正履歴

フラッシュガード Edit

受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345678910
フラッシュガード.png被ダメージ率メイン90%89%88%87%86%85%84%83%82%80%
サブ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
画像Lv.1112131415
被ダメージ率メイン79%78%77%76%75%-----
サブ89%88%87%86%85%-----

 調整・修正履歴

アイアンウィル Edit

残りHP以上のダメージを受けたときにHPが1残る。発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
アイアンウィル.png効果時間10秒
リキャスト180秒
  • パッシブスキルであり、習得していればプレイヤーのHPが0になるダメージを受けたとき自動的に発動する。
  • 残HPが1の状態では発動しない。
  • リキャストが終わって再発動可能状態になっても特にエフェクト等はない。
    • リキャスト時間を可視化することはできないため、発動可能かどうか知りたい場合は前回発動時間を把握するなどしておく必要がある。
  • リキャスト時間のカウントは効果発動直後に開始される。

オールガード Edit

武器アクションによるガードが全方向に対応する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
File not found: "オールガード.png" at page "ハンター"[添付]--
  • 実際に影響を受けるのはソードの武器アクションのみ。
    ワイヤードアンカージャストパリング習得後のワイヤードランス武器アクション、及びパルチザンの武器アクション(パリィ)は、本スキル未習得でも全方向に対応している。

スローランディングチャージHu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージHu.png--

ハンターアーツアヴェンジ Edit

PA発動から、一定時間以内にエネミーからの攻撃を受けると、そのPAの威力が上昇する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジ.png威力150%
  • 説明文にある「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。
  • 発動時には攻撃を弾くような高音の効果音とともにキャラが赤いオーラを纏う。
  • ハンターアーツジャストパリングと併用が可能。成功すればノーダメージでアヴェンジが発動できる。
  • ゲーム内の説明には触れられていないが、発動するとそのPA使用中のみ頑強状態が付与される。
    • これによりダウンや吹き飛ばしを無視してPAを叩き込める。被ダメージ軽減は無いので注意。
    • ソードのジャストガード、パルチザンのパリィと比べて受け付けは短め。
  • ガード不能攻撃でも発動可能。ダメージゾーンや状態異常ショックによるのけぞりも利用できる。
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ハンターアーツジャストパリング Edit

PA発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツジャストパリング.png--
  • 各PAの出初めに一瞬ガード判定が出現、成功時に無敵時間が付与されるスキル。
    • ガード判定なのでガード不能攻撃には非対応。成功時の効果音は鳴るが、そのまま攻撃を喰らってしまう。ステップによるカウンターと要使い分け。
    • 無敵は短時間のみ。ソードPAツイストザッパーなど、途中から普通に被弾するPAも多い。
  • 受付時間はハンターアーツアヴェンジの受付時間に比べて短い。
    • ハンターアーツアヴェンジの受付時間がそのまま無敵時間になるわけではないため、タイミングの見極めが重要。
    • こちらが成功すれば同時にハンターアーツアヴェンジも発動する。そのため、無敵になりつつ威力増強および無敵が消えても頑強状態により出し切れるという強力な反撃になる。
  • 発動時はプレイヤーキャラクターの周囲に風が巻き起こるエフェクトが発生し、ハンターアーツアヴェンジのそれをより強くした効果音が鳴る。
    • 無効化するので被ダメージの数字が出ないという点で成否を判断しても良い。

 調整・修正履歴

ハンターアーツパリングアドバンス Edit

ハンターアーツジャストパリング成功時に、さらに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツパリングアドバンス.png--
  • 追加される無敵時間の長さは一定ではなく、概ねそれぞれのPAごとに最終段後のキャンセル可能タイミングまで続く模様。

ソード.png ソードアーツチャージアヴェンジ Edit

PAを一定時間以上チャージした状態でエネミーの攻撃を受けると、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で自動的にPAが発動する。

※メインクラス/ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツチャージアヴェンジ.png--
  • ソードPAのチャージ完了後、更にチャージし続けた状態で攻撃を受けると自動でPAを放つ。
    • チャージ完了直後から自動発動できるというわけではないので、最速でチャージPAのアヴェンジを狙う場合は従来どおり手動で発動する必要がある。
  • 説明にはアヴェンジとあるが無敵になるので実質的にパリングで発動する。
  • チャージアヴェンジ発動にかかるチャージ時間は、PAチャージにかかる時間の倍。時間にして約1.5秒。
  • 発動できる状態になった際、ソードを持つ手が光るエフェクトが発生する。目でタイミングを図るときは、そこを見るとよい。
    • 発動待機状態ではキャラクターが若干青白く光る。
  • Rappy.commuの動画も参照。エネミーの攻撃にも依るがチャージしきれば当たりに行くのも手になる。
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ソード.png ソードアタックオルタネーション Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動後に、最初に発動する通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードアタックオルタネーション.png--
  • ロック部位の手前で止まる性質を持つ高速踏み込みの後、右から左にかけての薙ぎ払い。
    見た目通りに広い判定で複数巻き込みも容易。
    さらにモーション開始~終了まで全周囲ガードポイント付き。
    • 長い踏み込みと広い範囲に加え、通常攻撃5段目並の単発高威力と4段目並のPP回収量を併せ持つ優秀な攻撃手段。
    • クラッグベア系の掴みを始めとするガード不能攻撃は防げないので要注意。
  • 「本来出るはずだった通常攻撃と差し替わりで発動する」という性質を持つ。
    • つまり、本スキル発動後に通常攻撃をした場合、「オルタネーション→通常2~5」という順番に出る。
      • アーツスキップアタック系のクラススキルと組み合わせることで、「PA1→PA1アヴェンジ→オルタネーション→通常4~5」「PA1→PA2アヴェンジ→オルタネーション→通常5」といった連携攻撃が可能になる。
        オルタ→通常5のルートは全周囲ガードポイントが2秒近く持続するため、火力と安全性を高いレベルで両立するコンボルートとなる。
  • ソードガードカウンタープラス」と発動タイミングが被った場合、ソードガードカウンタープラスが優先され、その次の通常攻撃でオルタネーションが発動する。
    • ダイブアタックの同時押しを有効にしていると、入力が被った場合はダイブアタックが優先される。高所でオルタを出したい時にはやや注意が必要。
  • 威力480、PP回復15

ハンターアーツアヴェンジPPゲイン Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、PPが回復する。

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジPPゲイン.pngPP回復量+10

ソード.png ソードアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

画像Lv.1
ソードアタックエクストラ.png--
  • 威力と範囲に優れ、安全性も優秀。ただし通常攻撃としてはモーションが長く、発動からダメージ確定まで間が空く。
  • 発動時に全方向ガードポイントが発生し、武器アクション使用可能になるまで持続する。また、モーション完全終了まで頑強付き。
 調整・修正履歴

ソード.png ソードアーツオーバーチャージ Edit

PAを一定時間以上チャージして発動すると、そのPAの威力が上昇する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツオーバーチャージ.png威力200%
チャージ時間3秒
  • 規定のチャージ時間を達すると、キャラクターがフォトンブラストのエフェクトに似た光を放つ。
  • メインHuの場合、ソードアーツチャージアヴェンジも同時発動可能。
    • オーバーチャージ完了時にはソードアーツチャージアヴェンジの発動条件を満たしているため、タイミングさえ合えば威力のロス無しで自動アヴェンジが可能になる。
  • チャージ3秒に対して威力2倍なので、常用よりも出待ち攻撃としての運用が基本となる。
    • ただしPA自体のモーションが長め、かつ合計威力が高めなツイストザッパーに関してはその限りではなく、1段階チャージよりもDPSが向上し、アヴェンジを乗せると非常に強力な攻撃になる。

ソード.png ソードガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードガードカウンター.png--
  • 当スキル未習得でジャストガードすると一瞬の硬直が発生する。
  • 威力200、PP回復量8

ソード.png ソードガードカウンタープラス Edit

ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

画像Lv.1
ソードガードカウンタープラス.png--
  • 通常攻撃5段目と同じモーションだが別物である。
    • 攻撃中は無敵状態になる。
    • 単純威力はステップカウンターをも上回り通常5段目の1.4倍。
    • ガードカウンターと合わせてPP回収力も高い。
    • 発生が遅いので高速で動き回る挙動をする敵には外れることも。
  • 威力630、PP回復量15

 調整・修正履歴

ソード.png ソードSCオルタネーション Edit

2023年6月7日 実装

ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードSCオルタネーション.png--
  • 威力:600
  • 空中にいるエネミーにも追尾して攻撃する。

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAに続けて武器アクションを使用するとその威力が上昇する。

※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアヴェンジ.png威力150%
  • アヴェンジを発動させたPAと直後の武器アクションとの間に移動や通常攻撃など他の行動を挟むと適用されない。
    • 使用してもアンカーや派生追撃が当たらないといった局面や挙動もある。
  • 効果は威力上昇のみ。
    アーツアヴェンジによる頑強、アーツパリングおよびアドバンスによる無敵まで武器アクションに付与されるワケではないという点に注意。
    • 頑強が欲しければアヴェンジPAの前にマッシブハンターを使用しておく必要がある。
  • エネミーの各攻撃に対してアヴェンジできるタイミングを体得した上で、アンカーアヴェンジ付き武器アクションの各種派生でどれが当てられるかを覚えていなければ効果を発揮しきれない。要修練。

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーストライクバック Edit

ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAが、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。
※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーストライクバック.png--
  • アヴェンジ付与効果はストック式。パリングに成功した後はPAを使用するまで消費されない。
    • PA使用前に通常攻撃、各種移動、武器アクションを行っても保持される。
      時間経過で消失することは無く、同一武器であれば武器パレットを入れ替えても消失しない。
    • 消失条件はマルチウェポンしていない武器への持ち替え、タウンへの移動、戦闘不能。
  • このスキルによって発動したアヴェンジにはハンターアーツパリングアドバンスが適用されるためPA終了まで無敵時間が発生する。
  • マルチウェポン先の武器に変えても保持されるので、ソードやパルチザンをメインで戦う場合、アクティブスキルのような感覚でワイヤーPAを使用できる。

ワイヤードランス.png ワイヤードアヴェンジレンジコレクション Edit

ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの距離による威力上昇が常に最大になる。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアヴェンジレンジコレクション.png--

ワイヤードランス.png ワイヤードアタックエクストラ Edit

ワイヤードランスによる通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

画像Lv.1
ワイヤードアタックエクストラ.png--

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアドバンス Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行うことで、挙動が変化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアドバンス.png--
  • アンカーが命中してから追撃が発動するまでの間に方向入力をしない(無)または前・後・左右の各入力をすることで4種類の挙動を選択できるようになる。
    地上と空中でモーションは共通。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。
    • ロックオン中なら武器アクションボタンを押した時点から方向入力し続けていれば狙った派生を出せる。
      ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまうことになる。
    • 左右派生以外は滞空可能。
    • 非習得時同様、エネミー以外の攻撃対象(コンテナやテイムズ等)に命中させても各種派生が可能。
アクション入力方向備考
薙ぎ払い威力210
回復PP10
飛び蹴り威力350スキル未習得時と同じ
回復PP15
横薙ぎ左右(短押し)威力150ボタン長押しで下記の振り回しに移行
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+600
(合計2475)
完走には518f=約8.6秒必要
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力264ボタンを押す長さで後退距離が変動
回復PP10

入力無し(ニュートラル)
硬直ほぼ無しで連続使用可能。ダイブアタックと同程度の威力がある。
適正距離なし。

  • 主に連続パリング用。
  • モーションの短さから地味にDPSが高い。
  • 攻撃判定は武器アクションと同等の長いリーチ(約20m)を持つが、判定自体がとても小さく持続もしない。
    • 2022/04/06調整にて攻撃範囲が拡大された。
      パリングついでの軽い反撃としてもほとんど外れなくなっている。
      • 散開する小型エネミーないしテイムズの群れを次々と撃ち落とすことが可能。タイミングが噛み合えば必殺剣で高速移動中のブジンにも当たる。
    • 連打により定点(滞空)攻撃として活用可能だが、連発している間はPP自然回復が停まっているので射程には注意。
    • ロック箇所にほぼ必中なのでエンハンサー狙いでひたすら連発する手もアリ。
      正面でヘイトを取ったまま側面に付いたエンハンサーを削ることが可能、連打していれば偶然のパリングも成立しやすい。
      • 座標攻撃ではないらしく、他の部位や対象が挟まるとそこで遮られる。なので射線の確保は必要。
        背面狙いにおいてはテクニックほどの利便性は無い。


飛び蹴り。スキルなしのときと同じ動作。
適正距離なし。

  • 威力とPP回収量は高めだが、溜めと移動が入るためターゲット箇所が動くと外れやすく、無入力の方が信頼性は高い。
  • スキルなし時と別の操作を求められるためHuを含まない構成で遊ぶ際には混乱しないよう注意。

左右
方向入力短押しで薙ぎ払い。
方向入力長押し(ホールド入力)で派生し、頭上に片手を上げて振り回し+ボタンを離すか一定時間継続で薙ぎ払い。
ワイヤーの武器アクションでは唯一適正距離が存在する。

  • 派生後は武器アクションを押し続けることで振り回しを継続可能(方向入力は離しても良いし別方向への移動も可能になる)だが、一定時間でフィニッシュが強制発動する。
  • 振り回しは全周攻撃、一定時間(8HIT越え)継続すると高速化。PP回復量は1HITにつき3、高速化で6へ上昇。
    最中は歩き並の速度で移動やジャンプができ、HIT間隔が短くてひるみ&ノックバック付き。
    • 攻撃判定については、リーチは通常攻撃と同程度にあるが上下に薄く高度差に弱い。
      相手が坂道の上下に居たり、ちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。
    • 1HITごとのPP回復量は控えめだが攻撃速度でカバーしており、かつ範囲が広いため複数体を巻き込んでの大量回収が容易。
      動作時間が長いぶんPP自然回復停止の影響も大きいので回復目的ならしっかり当てていきたい。
      • 2022/04/06調整にてPP回復量が上方修正されたことにより、通常攻撃にやや劣る程度という高いPP回復力を獲得した。
    • ノックバックにより外周付近の小型はある程度追いかけていかないと範囲外へ追い出してしまう。
      • ジオメトリックラビリンスでは場外へ落下させる手段として活用可能。
        当て続けた場合の運搬距離がなかなか長いうえ、胸部破壊済のペダス系などはひるみで拘束しながら運搬できるので狙いやすい。
  • フィニッシュは2種類あり、振り回しの高速化を条件として変化する。判定はどちらも前方のみで、リーチも振り回しと同程度。
    • 高速化前は出が早いが低威力の薙ぎ払い(振り回しに派生させなかった場合と同じ)
    • 高速化後は両手を振りかぶってからの大振り。単発威力がPA並に高く、かつ上下範囲も広いが、出が遅い。
  • 全体通してスーパーアーマーが無い。攻撃範囲外からの飛び道具や突進などで容易に潰されるので位置取りや歩きでの回避が重要。
  • 空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ、ならびに着地後の再ジャンプが可能。
  • キャンセルポイントは少なめ。
    振り回し中はステップでのみ。こまめに横移動していると2回押しのステップ暴発で中断してしまうこともある。
    振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いは各種行動でキャンセル可能。
    • 大振りは振りかぶるモーションに入って以降はキャンセル不能。出し切るまでに時間がかかり、振りかぶっている最中にスーパーアーマー等も付いていないので、出し切れる状況を見極めたい。
  • ワイヤーの攻撃手段としては高い合計威力を持つが、威力の約25%を最終段が占めるため、しっかり当てられないと同じ時間で出せるPA3~4発の方が安定してダメージを稼げる。
    • アヴェンジ込ならブーツのジェットインテンシティをやや上回るほどに総威力が跳ね上がる。所要時間も同程度。
      また、ストライクバック実装により能動的に出せる場面も増えた。
      狙ってダウンに合わせるのは難しいが、マッシブハンター中に被弾前提で狙うなら完走も容易。ただし精鋭や絶望相手に無理は禁物。
    • リーチが長いため、エネミーの攻撃範囲外かつ適正距離内で当て続けられる状況も多数存在する。
      ダイダル系など挙動が重いタイプは1vs1でも完走可能な行動多数。さすがにブジンを始めとする軽量タイプは他者がヘイトを取っていないと無理がある。
    • 威力配分が平たいため中断しても損は薄く、歩き回避もできるためインテンシティほど使い所は限定されない。
      3HIT+高速化前フィニッシュでも前入力と同程度のダメージは出るので、状況によっては無理に完走しようとせず途中で切り上げて構わない。
      • 2023年6月アップデートにより最終段の威力が大幅に上昇したため威力配分が大きく偏り(15.7%→24.2%)、同時にPA各種も威力上方修正されたことにより、中断による損が大きくなった。

後ろ
ボタンを押す長さで後退距離が変動する。
短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。

  • 威力や判定はニュートラルと同様。適正距離なしも同様。
  • 2022年10月アップデートにおいて威力が上昇し、無敵時間が追加された。
    • 後退の分だけニュートラルよりモーションが長くなるため、特に火力目的で用いる際は短押しで最小限に後退距離を抑えたい。

 調整・修正履歴

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカージャストパリング Edit

武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカージャストパリング.png--
  • 武器アクションによる攻撃無効化が可能になる。
    成立するとパリィの効果音とエフェクト(紫色の半球状バリア)が発生するので分かりやすい。
    • アドバンスと併用すると前入力以外なら連続パリングも可能なので攻防の選択肢が大きく増える。ワイヤーを主軸にするなら是非。
    • パリング成立を確認してからでもアドバンスによる挙動変更は間に合う。
    • オールガード無しでも全方向からのパリングに対応している。

ワイヤードランス.png クロッシングフェザー Edit

2023年6月7日 実装
【アクティブスキル】

攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬撃を放つ。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
クロッシングフェザー.png威力1500
リキャスト30秒
  • 高速突進から両の穂先を交差させるように振り下ろす2段攻撃。
    振り下ろしの前に旋回可能。
    • 突進部分は高度差対応。判定の横幅がそこそこ広く、周囲を巻き込みやすい。
      高速挙動のため視認は難しいが、両ワイヤーをターゲットへ射出してから引き戻すことで突進している。
    • 振り下ろし部分の判定は横幅ほぼ見た目通り、リーチ(奥行き)は2~3ステップ分はあり、ワイヤーらしく打撃武器としては長射程。
      床面に長く引き伸ばしたエックス字型の斬撃跡が残る。
  • モーション全体が全身無敵。
  • ゲージを蓄積できる行動はダッシュアタック、ダイブアタック、フォトンブラストを除いたワイヤーの全攻撃。
    • HITしたエネミーの格によりゲージ蓄積量に倍率がかかる。大雑把に小型は1倍、ペダスなどの中型は2倍、ボス格は3倍。
      ボス相手ならだいたいPA10発でゲージMAXになる。武器アク横ホールド完走なら3セット。
      • ボス単独ならCT明けとゲージMAXがほぼ同時、ボスに加えてお供も巻き込んでいればCT明け前にゲージが貯まることもある程度。
  • 威力300+1200、PP回復量10+30
    • 全段が適正距離扱い(×1.2倍)のため、実威力は1800(360+1440)相当となる。
      2段目部分はワイヤーの攻撃ではアヴェンジ適用チャージ版ヘリッシュフォールに次ぐ単発高火力。

パルチザン.png パルチザンアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンアタックエクストラ.png--
  • 少しの溜めの後、前方を横薙ぎする高威力攻撃が追加。
    威力470、PP回復18。
    • モーションにガードポイントがあるため積極的に出していける性能となっている。

パルチザン.png ヴォルグラプター Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ダメージを蓄積するフォトンの槍を放つ。フォトンの槍は、一定時間が経過するか、一定ダメージを与えると爆発する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
ヴォルグラプター.pngダメージ蓄積率50%
リキャスト60秒
  • 武器アクションを長押しするとフォトンの槍を放つ。
    フォトンの槍はエネミーに刺してから攻撃するとダメージが蓄積され、蓄積量が上限に達するか持続時間が終了すると爆発してエネミーにダメージを与える。
  • 蓄積/爆発ダメージの上限は基礎攻撃力*1.5。
    • 爆発ダメージは威力倍率やエネミーの防御力などに影響されない固定ダメージ。
    • モーション時間比のDPSはとても高いが、リキャスト時間比で考えるととても低い。
    • 旧PSO2と比べるとダメージがかなり低くなっており、リキャスト時間もあいまってパルチザンの主力ダメージソースではなくなった。
      • 敵の硬さによって価値が変動する攻撃と言える。レベル由来の高防御力に加えダメージ耐性を持つギガンティクスには特に有効。
  • 物理ダウン蓄積値がずば抜けて高く、レイドボスのブレイク値の削りも非常に高い。
  • 持続時間は蓄積を開始する前が10秒、開始してからは15秒。
    • フォトンの槍を刺してから蓄積を開始しなかった場合、ダメージは発生せず消失する。
    • 爆発前に刺さった部位が消失する(破壊、切り離し開閉)と中空に置き去りになる事態が発生する。この状態でも条件を満たせば爆発しダメージが発生する。ランチャーの武器アクションと共通する特徴でもある。
  • 爆発してダメージを与えると60秒のリキャスト時間が発生する。爆発せずにフォトンの槍が消失したり、爆発が何にも命中しなかったりした場合は発生しない。
    • リキャスト時間はサブパレット上部に表示されるアイコンで確認可能。
      またリキャスト完了時にPCに重なる青い輪のエフェクトと効果音が発生する。
    • パレットに武器アクションを登録している場合は、武器アクション使用時(パリィだけでなくアサルトチャージでも可)に武器アクションアイコンに重ねて残り秒数が表示される。
  • 武器パレットを切り替えると消失するが、マルチウェポンで別の武器種を使った場合には維持される。
    ただしダメージ蓄積が可能なのは武器がパルチザンの形状をしている間に発生した攻撃のみ。
     

 調整・修正履歴

パルチザン.png ヴォルグラプターショートリキャスト Edit

2023年6月7日 実装

武器アクションによる攻撃無効化成功時に、ヴォルグラプターの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
再使用が可能になるまでのあいだに時間を短縮できる回数には上限がある。
※メインクラス/パルチザン専用

画像Lv.1
ヴォルグラプターショートリキャスト.pngリキャスト短縮15秒
上限3回

パルチザン.png アサルトチャージ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、チャージ可能な突き攻撃を行う。
※パルチザン専用

画像
アサルトチャージ.png威力525
消費PP10
チャージ0.75秒
  • PA使用後に特定のタイミングで武器アクションを使用すると、前方へ踏み込みながらの突きを行う。
    • 共通の性質
      チャージ開始から完了までの間は、移動入力で任意の方向へ高度を維持したまま水平移動することが可能。
      チャージ中はかなりゆっくりとしか向きを変えられないが、発動時は入力方向・ロックオン対象へ一瞬で向き直る。
      チャージ中はステップによるキャンセルが可能。
      発動時に、前方へのガードポイントがある。
      Huアーツアヴェンジが成功したPAからつなげた場合、チャージ中も含めて常に頑強状態になる。
    • ノンチャージ版
      移動距離が長いが、威力が低い。
      何かをターゲットしていると移動距離が約6m(トレイニアのタイル6枚分)伸び、PBの突進部分と同程度の距離になる。
      • ロックオン対象から一定距離以内で使用すると対象の位置で停止する。高度差があって命中しない場合でも同様に停止する。
        このロックオン対象とはエネミー単位ではなく部位単位で判断される。奥にある部位をロックオンした状態であれば、手前にある部位をすり抜けて移動できる。
    • チャージ版
      威力が高いが、移動距離がとても短い。
      パルチザンのアクション中では最大のDPS。(フォトンブラストを除く)
       
  • 特定のタイミングとはPA後に槍を振り回す、いわゆる『舞い』の間の事。
    PA中から武器アクションボタンを長押ししておけば最速で発動できる。
    • 一部のPAには動作中にアサルトチャージへ移行できるタイミングがある。
  • 動作開始時のモーションが武器アクションのパリィに似ているが、攻撃を防ぐ能力はない。
  • モーションが短くノンチャージ版は交戦中に離れた敵への再接敵に、チャージ版はダメージソースとして優秀。
  • PAではないためセイムアーツ/アナザーアーツスキップアタックのどちらも成立しなくなる。
  • 威力配分はノンチャージが25%*1HIT(131.25)、チャージが33.4%*3HIT(合計525)

 調整・修正履歴

パルチザン.png アサルトチャージアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAでアサルトチャージを行うと、その威力が上昇する。

画像Lv.1
アサルトチャージアヴェンジ.png威力150%

パルチザン.png パルチザンクイックアサルト Edit

ステップアタックやステップカウンター、アサルトチャージフォトンブラスト発動後の特定タイミングで武器アクションボタンを押すことで、エネミーに高速で接近した後に攻撃を行なう。
※パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンクイックアサルト.png--
  • 威力400、消費PP10。
  • ターゲットの上方に一瞬で移動し、急降下攻撃を行う。攻撃後はターゲットのやや上方位置で止まり、空中状態になる。
  • 発動タイミングは、紫色のエフェクトで表示される。
    • フォトンブラスト以外の対応アクションから押しっぱなしで入力しているとパリィが暴発するため、タイミングよく入力する必要がある。
      フォトンブラストから繋ぐ場合は押しっぱなしでいい。
  • 当たり判定はかなり大きく上下にも広い。外れる場面は限定的で、巻き込みも期待できる。
  • 動作中は常に無敵状態。ステップカウンターからは無敵状態を途切せる事なく発動できる。
  • 命中した敵を地面に叩きつけて転倒させる。地上にいる敵なら浮き上がる事さえない。

  • 移動・攻撃・高度稼ぎを一手で行える上に、DPS・DPPの面でもPAに引けを取らないとても便利なアクション。
    無敵時間を利用した安全な攻撃も出来るがローリスク・ローリターンであるため、やはり狙える場面ではアヴェンジを優先したい。
  • 発動対応するアクション後に、遅らせてパリィをしようとするとクイックアサルトになりがち。
     
     調整・修正履歴

パルチザン.png パルチザンパリィアナザーアサルト Edit

武器アクションによるガード成功後に、最初に発動するアサルトチャージの威力が上昇する。

※メインクラス/パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンパリィアナザーアサルト.png威力250%
  • パリィが成功するごとに最大1回まで強化アサルトチャージがストックされると考えて良い。ストック持続の制限時間はない模様。
  • アサルトチャージアヴェンジと同時に適用できる。
    • 同時適用で1.5倍×2.5倍=3.75倍という高倍率に到達。
      攻撃力キャップがかかるため与ダメージを低く抑えられてしまう格下エネミー相手でも合計1万超の大ダメージを容易に叩き出す。
  • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、是非ともアヴェンジ系スキルとの同時適用を目指したい。
    連続攻撃に対して一撃目をパリィ・二撃目でアヴェンジという動きが特に強力。
    直接のカウンターがしづらい遠距離からの射撃やこちらをすり抜ける突進攻撃などもストックを稼ぐチャンスにしよう。

 調整・修正履歴

セイムアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックHu.png--
  • マルチウェポンで異なる種別の武器の攻撃を混ぜた場合は、同一武器であっても適用されない。
    • 例えば、ソード+ワイヤーのマルチウェポンで同じソードPAを連続で使用した後にワイヤー通常攻撃をした場合、1段目からになる。
  • 別パレットの同種別武器に持ち替えた場合は適用される。
    • 例:武器パレット1番(プリムソード)でザッパー使用→モーション中に武器パレット2番(ツヴィアソード)に持ち替え、ザッパー2回目使用→直後の通常攻撃が3段目になる。
    • 1回目のPAモーションが終了するより前の時点でパレット変更が必要。
  • PAの間にPA以外の行動(通常攻撃や武器アクション等)を挟むと、連続とはみなされない。
  • 使用したPAでアヴェンジおよびアーツジャストパリングが成立しても本スキルは発動する。
  • ソードPAのストリークキャリバーは3回セットで1回のPP消費ではあるが、それぞれPAを発動している扱いのため2回目以降の攻撃をした後であれば本スキルが発動する。

 調整・修正履歴

アナザーアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段階以下の場合は、最終段に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックHu.png--
  • 基本的な性質はセイムアーツスキップアタックHuと同様。
  • PA1→PA2 と使用した後に通常攻撃をすると4段目または最終段に変化する。
    • PA1→PA2→PA2 と使用した場合はセイムアーツスキップアタックHuが適用され、本スキルは適用されない。

 調整・修正履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ハンターのサブクラス Edit

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuWa
 HuSl

サブクラスとしてのハンター Edit

  • マッシブハンターフラッシュガードによる耐久の向上が主なメリット。
    • しかし両方最大まで習得していたとしても、どのクラスでもごり押しができるという程硬くはならないため過信は禁物。
      • 旧PSO2と比べてもアイアンウィルのメインクラス専用化、オートメイト系スキルの廃止、サブクラスでのスキル効果の調整等により以前と同じ感覚でのごり押しはやりづらくなっている。
    • サブクラスのフラッシュガードは低レベル振りではほとんど効果が無いため、実感できる効果を得るにはある程度ポイントを注ぎ込む必要がある。
    • マッシブハンターのスーパーアーマー効果を「いざという時のラッシュを阻ませない手段」という火力補助に据える見方もある。基本射程の短い武器種では特にありがたいが、多用するならショートサイクルに多めにSPを投じる必要がある。
  • ハンター武器の各種PAでそれなりの範囲火力を出すことができる。
    • 対雑魚に限定すればサブHuでも問題なく扱えるが、メインクラス専用のスキルが多く存在するため使いづらさを感じるかもしれない。
  • 2023年3月現在、Huのメイン限定クラススキルはハンターアーツパリングアドバンスソードアーツチャージアヴェンジソードSCオルタネーションワイヤードアンカーアヴェンジワイヤードアンカーストライクバッククロッシングフェザーパルチザンパリィアナザーアサルトヴォルグラプターショートリキャストの8種。
    • アーツパリングアドバンス不適用により、アヴェンジ&アーツパリングによる無効化に成功しても直後の安全性が大幅に見劣りしてしまう。被弾が許されない状況では挙動の短いノンチャージ版や、チャージ版の途中キャンセルが主軸となる。
    • ソードは自動開放が無くなるため手軽さが格段に低下。また、長モーション故にオーバーチャージでDPSが大きく向上していたツイストザッパーが一気に使いづらくなる。
    • ワイヤーはサブ運用だと攻防ともに他2武器より弱化が著しく、サブで主軸にするのは現状困難と言わざるをえない。
      PAモーションがやや長いためパリングアドバンス無しでは出し切りにくく、その結果として反撃火力が削られる。また、武器アク関連スキル2種による平均火力補強が消失する。武器アク横ホールド完走にアヴェンジが乗せられないのは痛い。
      • 使うにしても、範囲攻撃&PP回収性能や武器アクションの派生による選択肢の広さといった強みの部分だけを抽出する運用となる。
    • パルチザンは反撃時の爆発力が下がり、高性能だがモーションが長いチャージ版フェイタルトルネードが使いにくくなるものの、他はメイン時と大差無いか。
  • ワイヤードランスによる範囲攻撃+PP回収と、武器アクションの高速接近が便利。
    • ただし、通常攻撃と武器アクションを利用するだけであればマルチウェポンでワイヤーを付加してあればサブHuでなくても使用できる。
      各クラス各武器に移動アクションが充実してきたこともあり、ワイヤードアンカージャストパリングワイヤードアンカーアドバンスを活用したい人向け。
    • ヘリッシュフォール被弾発動による反撃は強力。被弾を許容できる耐久力の確保という前提に加え、約2秒以内に2回被弾できる攻撃パターンを覚える必要はあるが、ナックルのカウンターコンボ並の威力を持つ。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アヴェンジの倍率1,1倍くらいにして普段火力上げてくれないかな。今の性能だと待ち戦法が強すぎて眠たくなるぜ -- 2024-08-26 (月) 19:13:01
    • そんな君にはとにかくずっと最高効率攻撃しないとただただ火力落ちるだけで落ちた(逃した)DPSを取り戻す手段のないGuを勧めよう -- 2024-08-26 (月) 19:45:23
    • 話の前提はソード?1.1倍だとリターン少なすぎてアヴェンジ成立させるよりゴリ押しが最適ってなりそう。非チャージPAのDPSをチャージ版と同程度かちょい上くらいに引き上げるだけで今より忙しくなるんじゃないかな -- 2024-08-26 (月) 22:00:22
      • 正直無くてもいいけど流石にそれだと非現実的すぎるから倍率低くてくれって言った。わざとアヴェンジ狙うんじゃなくて出し始めにGPが付いて果敢に攻めていく武器にして欲しい。ついでにオーバーチャージとチャージアヴェンジを他のHu武器にも欲しい -- 2024-08-26 (月) 23:35:00
      • チャージアヴェンジは初心者向け武器としてデザインされてる節のあるソード専用なのは分かるけど、オバチャはパルチにこそ必要な感じがする -- 2024-08-27 (火) 18:38:41
    • パルチおすすめ。安定行動と言えるものが殆どないからのんびりしてる余裕無いぜ -- 2024-08-27 (火) 01:58:10
      • パルチって傍から見てるだけでも使いにくそう…興味はあるんだがあんな煩雑だと手出す気もなくなるし、huも来年すぐ強化来るといいなぁ… -- 2024-08-27 (火) 02:39:28
    • 動きが遅い武器は待ちのロスが大きいから倍率高めじゃないとダメでしょ -- 2024-08-27 (火) 20:03:49
    • アヴェンジ発動タイミング次第で倍率変わったら緊張感でるかな。ジャストタイミングで170%、ちょっと外したら150%、チャージアヴェンジは130%、とか。太鼓の達人っぽいか -- 2024-08-27 (火) 21:52:07
  • Fo強化から4か月くらい待たされるのかと思ってたけど、意外と早くHu強化くるんだね -- 2024-11-29 (金) 22:55:14
    • 流石に2月にはやってくれるだろと思ってたらまぁ及第点かな。テクカスのトライアンフシフトは何が変わったのかわからんかった(エアプ) -- 2024-11-29 (金) 23:09:37
      • 1激目の射程がめっちゃ長くなってるっぽい? -- 2024-11-30 (土) 02:13:57
  • EXOPの方でEXアヴォイドHPゲイン(ステップや武器アクによる攻撃無効化時HP回復)が来るってことは、Huクラススキルとしてのヒーリングガードは望めなくなったと考えるのが無難かねー。どっちも実装されてガード成功したら同時発動モリモリ回復というのもビルドとしてアリだと思うんだけどなあ -- 2024-11-30 (土) 00:33:10
    • あのしょっぱい回復量は恐らくターンオーバーのトリガー用なんじゃないかと思う。まあレスタサインで回復に天井設けてるNGSは収支黒字の実用的な回復は基本的に無いと思うぞ。ヘリッシュで確実に赤字になるのだけが理不尽だからそこは改善してほしいが。 -- 2024-11-30 (土) 00:40:51
    • クラススキルの類似能力がEXOPになってるものもあるんだし、逆パターンがあっても不思議じゃない気はするけどね -- 2024-11-30 (土) 00:42:02
      • タフマインドとかモロそれだしね -- 2024-11-30 (土) 01:14:04
  • 新カスタムの木 ツイストザッパー(C1:攻撃範囲拡大 C2:非チャージ時の攻撃速度・移動距離上昇/PA威力ダウン C3:エッジと同じアヴェンジ威力増加 ) カッティングレイヤー(C1:攻撃速度上昇/PA威力ダウン C2:攻撃範囲拡大・常時適正距離 C3:アヴェンジ後に他PAを発動した時に威力増加10%) トライアンフシフト(C1:攻撃速度上昇/PA威力ダウン C2:切り上げと刺突で衝撃波を飛ばす C3:薙ぎ払い後の特定タイミングにPP20回復) -- 2024-12-04 (水) 17:38:20
  • Huアプデ部分の動画を見ると、アーツジャストパリング成功時に後ろの味方がダメージ受けていないんだよな。後方の味方も守れるクラススキル追加とか? -- 2025-01-28 (火) 22:40:13
    • ダメージ受けないだけならアリだけどカウンターの判定もなくなるとかだったらアカンな… -- 2025-01-28 (火) 23:04:37
    • 後ろの味方は表示範囲外へ出ただけにも見える。アヴェンジ発動して1秒ほど自キャラにバリアと地面に円形の青白いエフェクトが出てるから、その範囲内で何らかの効果はあるのかも。それっぽいのだとヒーリングガードとか -- 2025-01-29 (水) 00:36:48
    • このゲーム、当たり判定とかはクライアント側(各PC)で処理してるように見えるから、他人を守る的なことは仕様上不可能なんじゃなかろうか -- 2025-01-29 (水) 05:59:08
      • 一瞬ダメージ無効化フィールドを作るくらいは出来ると思う。その範囲内にいた味方にバフ付与とかなら。 -- 2025-01-29 (水) 08:49:33
      • >枝1 それはできても正常に機能しない。敵の挙動をクライアント側で処理するってことは、Huが無敵フィールドを発生させても他のPCは既に攻撃を食らった後だったとか、あるいは敵がまだ振りかぶってる最中に無敵になったみたいなことになるから。 -- 2025-01-29 (水) 19:48:25
      • 効果は無くてアヴェンジかパリングアドバンスの追加エフェクトかもしれないしな。ラグの影響を鑑みればシビアな内容はできないと思うし、実績で考えるとヒーリングガード+シェアとかそのPP回復版くらいじゃないかな -- 2025-01-29 (水) 22:35:46
  • ウォンド並みのGP祭りにしてくれないかな エクストラアタックにGP付けたりジャストパリングの受付時間アヴェンジの受付時間と同じにするとかしてほしい -- 2025-01-29 (水) 10:48:55
  • Hu調整詳細+α -- 2025-02-04 (火) 17:25:41
    • パッと見た感じ、これまでの戦い方を変えるほどの修正は無さそう。でも新しいクラススキルが追加されるみたいだからそれに期待。 -- 2025-02-04 (火) 18:10:47
    • オールガード改めジャストガードPPゲインで3武器まとめてジャスガでPP回収できるようになるっぽいのはありがたいところ。ソードはジャスガカウンター、ワイヤーは武器アクで元から命中時の回復があったけど命中しない距離でも回復はするようになるし -- 2025-02-04 (火) 18:15:16
      • ジャスガとパリィは別物だろう。乗るのはソードだけだと思うよ。オマケ程度にカタナに乗りそう -- 2025-02-04 (火) 18:20:10
      • まぁジャスガPPゲインはそう。でもアヴェンジPPゲインの効果も上がるらしいから(多分20回復?)パルチワイヤーも恩恵あるようなものじゃないかな今回の調整は実質 -- 2025-02-04 (火) 20:35:58
      • 枝1 オールガードはソード指定のスキルじゃないから一応パルチワイヤーも対象にはなってたんじゃない? 全方位ガードが全方位ガードになるって言う意味のない仕様になっていただけで -- 2025-02-04 (火) 21:11:14
      • ワイヤーパルチはガードではなくパリィ判定でガードとパリィは全くの別物。ガードを強化するオルガはパリィには関係ない。ガードかパリィかはBrのマイティガードで判別できる -- 2025-02-04 (火) 22:05:51
      • 名称(と効果)が変わるからオルガの状況は関係なくなるんでは。一方でワイヤーはクロッシングフェザーのPP回復強化、パルチはヴォルグラプターでPP回復性能獲得、となるとジャストガードPPゲインがソード専用のPP回復手段の可能性は考えられるんじゃないかな。3種適用されればもちろん嬉しいんだけど… -- 2025-02-04 (火) 22:27:48
    • 威力関連以外だとPP回収性能に広く強化が入ってるね。EXOPで補う必要性が薄れるならありがたい -- 2025-02-04 (火) 22:17:06
    • クロッシングフェザーもヴォルグも威力強化ないのがなぁ。威力上げないならCFはギア要求量減少,ヴォルグはパリィモーションで自動射出(0F)くらい欲しかったな。 -- 2025-02-05 (水) 00:46:27
    • 現状使い道のないウォークライが微調整で終わってるけど下手に追加効果とか付けて複数人がウォークライ連発するようになったら混乱のもとになるって判断か -- 2025-02-05 (水) 13:06:38
      • 旧でまさにそれがあったからなぁ… 新スキルが生えて、そっちで用途追加は起こり得るけど -- 2025-02-05 (水) 13:47:17
      • ロングレンジ持ちへのサポートってだけで十分意味はあるんだよなぁ -- 2025-02-06 (木) 23:50:21
  • ジャストガードPPゲインは3武器対応、CFはPP回復80?でヴォルグラプターが100?かな。PP周りは大変快適になったというか切れることがなくなったというか -- 2025-02-05 (水) 20:08:50
    • ヴォルグラプターはランチャーのスティッキーボムみたいになった感じかね -- 2025-02-05 (水) 20:24:49
  • DPS出たけど火力そんな変わらないみたいやね理論値だけなら5~10%変化ありそうだけど依然として火力はエネミー依存だから根本から変えるかガッツリ火力上げて欲しかった。 -- 2025-02-05 (水) 23:27:43
    • アクティブの強化無いのにPAの威力が+5%程度しか上がらんとはなぁ。リフレクトフォートが15秒で威力425だからFiパスートの700/20sと比べてもあんまりな威力。運営はどんだけHu強いと思ってるんだ? -- 2025-02-06 (木) 00:34:33
      • 耐久最強()だからね火力低くしてバランスとらなきゃね -- 2025-02-06 (木) 00:38:58
      • Fiのパスートが机上論だが最速起爆でDPS35、Huは28。Fiと違って面倒な縛りもなく適当に戦ってりゃ勝手に発動するんだからこんなもんでしょ。PA強化で実質カウンターも強くなってるから地味に見えるけど相当強いよこれ -- 2025-02-06 (木) 05:41:59
    • パルチザンのPP配給が凄まじいことになったから頑張ればだいぶ強そうだが取り回しがむずいのが変わっとらん!!!! -- 2025-02-06 (木) 01:15:52
    • 逆にぃ、パルチの移動武器アクのPP税が無くなったことでドライに貼り付きやすくなったというポジティブな意見もあります -- 2025-02-06 (木) 01:58:30
    • アヴェンジのダウン値アップが凄い。目に見えて速度変わる。そりゃ1.5倍もあれば -- 2025-02-06 (木) 06:21:31
  • マッシヴのリロードが早くなって引くほど硬い Huは耐久力に限ればMARSに乗ると弱体化するまである -- 2025-02-06 (木) 13:55:36
  • 弱点だったダウン値と平時火力も改善(リフレクト込でDPS420~430)、案山子殴りのストリークは450超え、置き出待ちもあってガー不にもカウンター取れてクッソ強い。パルチは相変わらずジャベリン専用感 -- 2025-02-06 (木) 18:56:10
  • ジャストガードPPゲインはワイヤーのジャストパリング,アンカーの各GP,パルチのパリング,アサルトの各GPで発動することを確認。アナザー以外は基本アヴェンジ優位なので特段狙って回復するほどの価値はないがソード切ってても振る必要性が出た。 -- 2025-02-06 (木) 23:46:17
    • これだけPP回収性能が潤沢だとアーツスキップから通常につなぐ必要性も薄いと感じるね。カッティングT2やサイズリッパーT2前半を連打して様子見しつつ適宜アヴェンジ、CFやヴォルグラプターでPP回復ってやり方でも割と回ってしまうし -- 2025-02-07 (金) 01:08:30
    • ジャストガードPPゲインの発動条件は武器アクションを押して発生するモーション中にジャストガード判定が発生することのよう ソードガード失敗時、横ワイヤー振り回し中、アサルトチャージ溜め中等にトライシールド受けでもPPが回復した クイックアサルトの無敵では回復できなかった…と思うけどこれはきちんと無敵で無効化できていたか自信がない -- 2025-02-07 (金) 01:20:49
  • 最初あんまり変わんなくねとか思ったけどなんかちゃんと調べたら普通に強ない…?あと被ダメ50%カット凄すぎて草生えちゃうんだけどいいのこれ -- 2025-02-07 (金) 03:29:15
  • ハンターリフレクトフォートの衝撃波になんか既視感あるなと思ったら、リムリーゼの潜在(動の反射)だというかそれ以前に1000年前のHuスキル版ジャスガが素で反射衝撃波付きだったわという。俺ちょっとこのスキルがさらに好きになりそう…… -- 2025-02-07 (金) 14:24:21
  • 武器アク横の高速化前後がエフェクト変更で基本的には分かりやすくなったんだけど、放電部分がわりと慎ましいので、愛用のCV迷彩がだいたい2枠同色(ツヴィアとかロウゼラムとか)というのもあり恩恵に与りにくかった俺がいる。激しい戦闘中とかそもそも全体的に赤色フィルターじみてる赤色界とかだと気づかなかったよ -- 2025-02-08 (土) 15:35:43
    • すまん、ワイヤーの話です。ワイヤーPAを別タブで開いてたからうっかり付け忘れた。 -- 2025-02-08 (土) 15:38:04
  • いつものようにアヴェンジ出してるだけで周りも硬くなれるのヤバいな -- 2025-02-09 (日) 21:49:56
    • 強攻撃前に狙って発動は難しいけどね。長めのイベント後に確定大ダメージなクエストが今後あるならストライクバックでタンクLB的な遊びはできそう -- 2025-02-09 (日) 23:22:51
  • 最後だけウォークライでヘイト引っ張るのやめてくんないかなぁ。エネミーの向き変わるから無駄に時間伸ばされるのストレスだわ旧にもいたなぁあの手の顕示欲モンスター -- 2025-02-12 (水) 21:08:57
    • ヘイト3位以下のHuのウォクラは無効にしてほしいわ -- 2025-02-12 (水) 21:13:28
    • ウォクラってどれだけ使用者が低火力でも使ってれば理論値盛り+最高DPSだしてる人いてもヘイトもっていけるの? -- 2025-02-12 (水) 21:28:45
      • ヘイト800%って書いてあるから使用者の8倍出さないと無理だな。因みにDPSで考えるとワイヤーの通常攻撃ループが非適正距離でDPS2168。 -- 2025-02-12 (水) 23:54:55
      • 以前の仕様は防衛戦で使うと一瞬ヘイト取れるがすぐに塔に取り返されるゴミだったからなぁ -- 2025-02-15 (土) 09:33:31
      • 検証してないけど、塔の仕様がウォクラの流用だったら今回の変更で塔のヘイトも強化されてたりしてな -- 2025-02-15 (土) 11:26:18
    • 相談できている固定ならともかく野良マルチのDFヴァエル戦の様な大ボスのみのレイドでウォクラを使うのはマジでやめていただきたい。どれも範囲攻撃でタンクが出来る訳でもなく、動き回って当たらないというようなボスもそういなくなった中、ヘイト率が強化されたのもあって無駄に自分がヘイトを持っているのを演出するためだけに使う輩が増えているので…そもそもハンター有利なヴァエルの様なクエなら使わずともきちんと戦えているなら自然とヘイトは獲れるはず、それが出来てない時点で雑魚のイキリとしか取られないその行動は邪魔にしかならないし嫌われているときちんと認識していただきたい。っていうか式神双子、野良でのウォクラ推奨すんなや…正直失望したぞ。 -- 2025-03-01 (土) 21:47:55
  • ストリークタイプ1はもともと秒間ダウン値高いんだけどアヴェンジ入ればさらに強くなるね。Boやった事ないんだけどどっちが早くダウン取れるんだろう -- 2025-02-13 (木) 02:53:44
    • ソロならHuだろうけどBoはマルチ全体のダウン値アップあるからなぁ -- 2025-02-13 (木) 06:51:50
    • ストリークでアヴェンジ取るのはさすがに机上論 -- 2025-02-14 (金) 19:18:52
      • 高速化カスタムはダウン値そのままに手数だけ増えるから、ストリークT1はアヴェンジなしでも化け物みたいな秒間ダウン値だよ(素ストリークの1.62倍 -- 2025-02-15 (土) 09:17:21
      • 「もともと秒間ダウン値高いけどアヴェンジ入ればさらに強くなる」→「アヴェンジ取るのはさすがに机上論」って流れに「(アヴェンジ無しでも)元々秒間ダウン値高い」って言っても木の前半を繰り返してるだけな気が… -- 2025-02-17 (月) 11:21:27
      • アヴェンジしなくてもBoより遥かにダウン値高いよ。ストリークだけしてりゃな -- 2025-02-17 (月) 21:36:05
      • チャージ中動けない、踏み込みが浅い&範囲が狭い、1段止めだとPP消費が重い、オーバーチャージもアヴェンジ待ちも出来ない…と制約だらけな(=使える場面が限られる)上でギリギリ許される性能だからね>T1ストリーク -- 2025-02-21 (金) 07:37:43
  • ウォクラの効果はMARS搭乗時に切れるのかも。 ヴァエル緊急のMarsパート入る直前のDPSチェック中に、開幕からヘイトずっと持ってた自分(Sl)から他の人にヘイトが移ったんだけど、そこからMARSに乗った途端(ヴァエル殴る前)にヘイトが戻ってきた -- 2025-02-16 (日) 07:07:18
  • アイコンが変更されているのを知らずに、オールガードのアイコン画像ファイルをジャストガードPPゲインにリネームしてしまった感じですかね? -- 2025-02-19 (水) 21:16:34
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