スキルリング のバックアップ(No.28)


概要 Edit

2025年10月8日 実装


EX特殊能力のように「記載された条件」を満たすことで効果を発揮する防具に分類される装備品。
主に火力面を補強する「タイプ1」、防御や効率を補強する「タイプ2」が存在し、各1種ずつを「防具」ウィンドウから装備できる。
リングの着脱・変更は、アークス拠点内でのみ可能。


名称は「タイプ◯/(スキルリング名)」。
特に注釈の無い限り、実装日以降の期間限定クエスト、期間限定緊急クエストで入手できる。

  • 昨今のドロップ方針とは異なり、一度実装されると今後配信の全コンテンツでドロップするということではない模様。
    クエスト毎に数種類がピックアップされ、それ以外はそのクエストではドロップしない。
 追加・変更履歴

強化 Edit

アイテムラボ同名のスキルリングを素材としてスキルリング強化」が行える。

  • 素材(強化済み)でも強化に必要な個数は変わらない。
  • 強化対象より素材の強化値が高い場合、素材として使用できない。
強化値
+1+2+3+4+5累計
スキルリング.png 同名素材1個1個2個2個3個9個
メセタ.png 強化費用10万50万100万200万300万660万
成功率100%-


補助アイテムとして強化値が表示値以下のベースアイテムの強化にのみ使用可能な「スキルリング強化代用材」がある。

  • 他の代用材系補助アイテムと同様、使用すると本来の強化素材なしでベースアイテムの強化値をひとつ上げることができる。
    マイショップ出品不可
スキルリング強化代用材.pngパス.png スキルリング強化代用材/+0AC.png ACショップ 700AC(4週に1個購入可能)
パス.png スキルリング強化代用材/+3AC.png ACスクラッチ 回数ボーナス(110回)
  • 代用材+0は、無強化のリングを+1に強化する場合にのみ使用できる。
  • 代用材+3は強化値0~3のリングの強化値に使用でき、+3状態のリングの強化に使用すれば+4に上げることができる。

一覧 Edit

レア画像名称効果( 赤字 最大強化時)
タイプ1(主に火力面を補強する)
10タイプ1銀.pngタイプ1/キリングライズボス以外のエネミーへの威力+2.00(4.00)%/
自身の周囲でエネミーを撃破時
30秒間、威力+1.00(3.00)%
10タイプ1銀.pngタイプ1/スウィッシュライズボスエネミーへの威力+2.00(4.00)%/
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
20秒間、威力+1.00(3.00)%
10タイプ1銀.pngタイプ1/HPキープライズHP残量が多いほど威力が上昇、最大+3.00(7.00)%/
20秒ごとにHPを1.00(5.00)%回復
10タイプ1銀.pngタイプ1/アンダーPPライズ
10/22追加
PP消費量増加+20%、PAとテクニック威力+2.00(?.??)%
PPが45(??)%以下時に威力+2.00(?.??)%
10タイプ1銀.pngタイプ1/ペイシェントライズ
10/22追加
HP減少時にPPを7(15)%回復、リキャスト30秒
30秒間、威力+3.00(7.00)%
タイプ2(主に防御や効率を補強する)
10タイプ2銀.pngタイプ2/スウィッシュフォローステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
HPを1.00(5.00)%回復、PPを2(10)%回復、リキャスト10秒
20秒間、PP自然回復速度+7(20)%
10タイプ2銀.pngタイプ2/オーバーHPフォローHPが95%以上時に被ダメージ-3.00(15.00)%/
HPが95%以上時にエネミーの攻撃による
打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
10タイプ2銀.pngタイプ2/アンダーPPフォロー
10/22追加
PPが45(??)%以下時に攻撃時PP回復量+7(?)%/
PPが20%以下時にPPを30%回復、リキャスト90(??)秒
10タイプ2銀.pngタイプ2/ペイシェントフォロー
10/22追加
HP減少時にHPを4(20)%回復、リキャスト30秒
10秒間、被ダメージ-2(15)%
9タイプ2赤.pngタイプ2/シンプルガード被ダメージ-5%

タイプ1 Edit

タイプ1/キリングライズ Edit

タイプ1銀.pngボス以外のエネミーへの威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/4.00)%/
自身の周囲でエネミーを撃破時
30秒間、威力+1.00(1.50/2.00/2.50/2.75/3.00)%
  • 「自身の周囲でエネミーを撃破時」に発動する威力増加はボスエネミーにも有効

タイプ1/スウィッシュライズ Edit

タイプ1銀.pngボスエネミーへの威力+2.00(2.50/3.00/3.50/?/4.00)%/
ステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
20秒間、威力+1.00(1.50/2.00/2.50/?/3.00)%
  • 回避アクション、武器アクション、各ガードポイントによる防御成功時のほかアドラスパーフェクション使用時も発動する。

タイプ1/HPキープライズ Edit

タイプ1銀.pngHP残量が多いほど威力が上昇、最大+3.00(4.00/5.00/6.00/6.50/7.00)%/
20秒ごとにHPを1.00(2.00/3.00/4.00/4.50/5.00)%回復
  • 威力上昇はHP100%時に表記の値(無強化時+3%、最大強化時+7%)が適用される。
    • HP残量が100%未満になると、威力上昇効果が表記の90%に低下する。
      以後HP残量が90%未満、80%未満…と10%低下するごとに効果も10%(未強化時0.3%、最大強化時0.7%)ずつ下がっていき、HP残量が10%未満になっているあいだは威力上昇効果が無効になる。
    • この構造上、「HP残量に応じて効果が上がる」と言うより「受けているダメージ量に応じて効果が下がる」と言ったほうが運用実態に則している。
  • HP回復効果はHPが100%の時には発動しない。
    • 「20秒ごとに回復」とあるが、カウントはHPが100%未満に減少するまで始まらない。
      実際には「HPが減少すると、全快するまで20秒経過ごとに表記%ずつ回復していく」という効果になる。
    • よって 特殊能力.png EXターンオーバー 単体との相性は悪い。

タイプ1/アンダーPPライズ Edit

タイプ1銀.pngPP消費量増加+20%、PAとテクニック威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/?.??)%
PPが45(50/55/60/65/??)%以下時に威力+2.00(2.50/3.00/3.50/3.75/?.??)%
  • 2025年10月時点で実装されているタイプ1リングの中では唯一「PAとテクニック」に限定される効果がある点に注意。

タイプ1/ペイシェントライズ Edit

タイプ1銀.pngHP減少時にPPを7(9/11/13/14/15)%回復、リキャスト30秒
30秒間、威力+3.00(4.00/5.00/6.00/6.50/7.00)%

タイプ2 Edit

タイプ2/スウィッシュフォロー Edit

タイプ2銀.pngステップや武器アクションなどによる攻撃の無効化時
HPを1.00(2.00/3.00/4.00/4.50/5.00)%回復、PPを2(4/6/8/9/10)%回復、リキャスト10秒
20秒間、PP自然回復速度+7(10/13/16/18/20)%
  • 回避アクション、武器アクション、各ガードポイントによる防御成功時のほかアドラスパーフェクション使用時も発動する。
  • スキルリング.png タイプ1/HPキープライズとは異なりHPが100%の時にも回復効果が発動するので 特殊能力.png EXターンオーバー 単体と組み合わせることが可能。

タイプ2/オーバーHPフォロー Edit

タイプ2銀.pngHPが95%以上時に被ダメージ-3.00(6.00/9.00/12.00/13.50/15.00)%/
HPが95%以上時にエネミーの攻撃による
打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
  • 基本的には満タンからの最初の一発を頑強とダメージカットで凌ぐという効果がメイン。よほどの雑魚相手でもないと2発以上の効果は期待できない。
    • ボスエネミーの大技は多段攻撃の傾向が強く、特に最後の一発にダメージが集中しているケースが多いので連続被弾はリスクが大きい。
    • その特性上、ほぼ下限ダメージになる格下雑魚狩りでは頑強状態を維持できるためストレスフリーになる。
      なお、スティラの火山弾等の最大HP割合ダメージにはダメージカット効果がないので2発以上受けると普通にダウンしてしまう。
  • HP95%以上を維持できなければ効果を失うため、小ダメージといえど油断は禁物。
    あまり被弾が多いようならシンプルガードを選択した方が安定するかもしれない。

タイプ2/アンダーPPフォロー Edit

タイプ2銀.pngPPが45(50/55/60/65/?)%以下時に攻撃時PP回復量+7(10/13/16/18/??)%/
PPが20%以下時にPPを30%回復、リキャスト90(80/70/60/50/?)秒

タイプ2/ペイシェントフォロー Edit

タイプ2銀.pngHP減少時にHPを4(8/12/16/18/20)%回復、リキャスト30秒
10秒間、被ダメージ-2(5/8/11/13/15)%
  • 初弾のダメージには被ダメージ軽減効果は乗らない(1回攻撃を食らい、その次の被ダメから軽減効果が発動する)。
  • 回復効果は被弾した瞬間に発動する。
    • 発動はリキャストごとにHPが減少した瞬間の1回のみ。
    • 見かけ上リキャストごとに1回、表記%分までのダメージをカットしているような挙動だが、HPが減少した直後に回復が行われるものなので戦闘不能を防ぐことはできない。
  • タイプ1/ペイシェントライズやEXペイシェントディフェンスと異なり、こちらは持続時間10秒なので被ダメージ減少を維持しにくくなっている。
  • リキャストが絡むのはHP回復の部分のみ。被ダメージ減少は10秒の間にダメージを受ければその都度持続時間が10秒に戻る。
    • PPコンバートなどの自傷行為でも発動可能。
    • ダメージを受けさえすればよいので1ダメージしか受けないEXリスキースタンスとの相性はよいが、こちらも10秒リキャストがあり減少発動率も攻撃1Hitあたり10%と安定しづらいので過信は禁物。
    • EXショーテージPPバーンアップは被ダメージ間隔こそ短いが、+5にしてもリングだけではHP減少を賄いきれない。(バーンLv5は1.5%/2秒=22.5%/30秒)

タイプ2/シンプルガード Edit

タイプ2赤.png被ダメージ-5%

余談 Edit

  • 以下は、メディアによるインタビューにて開発チーム側から示された事前情報*1*2
    • イメージとしては、『PSO2』の「スキルリング」のようなものになる。
    • 武器と防具に続く“第3の装備”として、配信時には2枠装備できるようになる。
    • 『PSO2』では、特定のクラスで機能する外付けのクラススキルといった位置づけだったが、『NGS』ではEX特殊能力に近い効果が予定されている。
      同じ効果であっても自分のプレイスタイルに合った方法で発動できるようバリエーションが存在し、例として「回避時に発動」や「PPを消費したら発動」「HPを一定量キープしていると発動」といったものがある。
    • 『PSO2』のスキルリングはギャザリング素材を集めて作るシステムであったが、『NGS』ではリングのまま直接ドロップする。
      確率としてはそれなりにプレイが必要となることが想定されているが、入手後はすぐに使用できるため、効果は試しやすい。
      同じものが被ってしまった場合は、それを使ってリングを強化でき、無駄にならないようになっている。
    • ユーザーの反応や入手状況、使用状況などを鑑みたうえで、今後の追加が検討されている。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • スウィッシュフォローの方はHP100%でも発動した。こっちならターンオーバー単体と組み合わせられるね。 -- 2025-10-09 (木) 13:19:30
  • スキル…?となったけどコレってつまり防具EXopを断念した代わりの手段って感じのか -- 2025-10-09 (木) 13:56:07
    • 防具EXOPは実装を諦めたわけじゃなくて、バランスを考えて実装しないと最初から明言されている -- 2025-10-09 (木) 14:19:33
      • 当初は防具にも予定してたし断念したのと変わりないんじゃない?いやまぁ別にどちらでもいいけど。武器EXと違って(ドロップすれば)好きな効果を防具として付与できるEXopだしの -- 2025-10-09 (木) 16:28:30
      • 防具EXOPはバランスよりもスロ拡張時の移殖不可により起こるであろうユーザーからの批判に日和ってやめたんだと思うよ。本当にバランス考えたならリングの最大強化の設定値があんなのにならないと思うし、枠だって1つでいい。逆にリングがこんな仕様なら、スロ8に到達した今なら各防具スロ1に防具専用EXOPを実装すりゃよかったんじゃないかと思う -- 2025-10-10 (金) 06:53:41
  • プラスが付いたリングを素材にしたら、その分の素材の個数が減ったりするのかな? -- 2025-10-09 (木) 21:18:09
    • リング強化の素材側の強化値を引き継げるなら+0買い続けるだけで強化できちゃうけど、そんな上手い話はないかな? -- 2025-10-11 (土) 11:06:04
  • スウィッシュライズの無効化成功時の追加威力アップはアドラスパーフェクションでも発動しました。 -- 2025-10-11 (土) 05:30:52
    • 一応、スウィッシュライズの追加の方は雑魚にも適用されるっぽい(アークス訓練センターのペダスソードで確認した限りでは。 -- 2025-10-26 (日) 13:19:19
  • 強化段階で選べる個数が限られるから無強化に+1とかを素材には出来ないっぽいです。+2に+1を素材に出来るかは未確認です。 -- 2025-10-13 (月) 01:00:40
    • 追記。怖くて使ってませんが、代用剤+3を使っても一気に+3や4に行くわけではなくあくまで次の強化のためのリングが不要になるっぽい表記となっています。例として+1のリングに代用剤を選んだ状態でリングの強化が+1→+2と表記されています。実際に使ってみないとわかりませんが、おそらくスキップは出来ない可能性があります。 -- 2025-10-13 (月) 08:20:19
      • +2の状態で代用材+3を使ってみた結果、+3になりました。その前に別の+3のリングで使おうとしたら+4の表記が出たので、+3までのリングに対して強化を1つだけ上げる効果のようです。 -- 2025-10-13 (月) 08:40:31
      • 検証乙です -- 2025-10-13 (月) 12:17:57
      • プリセット強化の代用材と同じやね 強化元の現在の強化値が代用材の数値以下の場合に、一段階上げるための素材として使うことができる -- 2025-10-13 (月) 12:23:46
      • 説明文以上の効果はない感じか。10%を確定にできるプリセ代用剤と違って素材リング2個浮くだけに2万円はやっぱ高いなあ -- 2025-10-13 (月) 19:41:31
      • 今後リングの供給が増える前提で言うなら代用材+3は今が一番安いんだぜぇ(悪い顔 -- 2025-10-14 (火) 11:58:48
  • キリングとオーバーHP以外()内の数値1強化分足りてなくない? -- 2025-10-13 (月) 13:09:52
    • ならSS付きで証明よろ -- 2025-10-13 (月) 19:02:00
      • 木主じゃなけど、その証明いるか? むしろキリングとオーバーHP以外は+4で最大になるっていうなら、この証明のほうが必要だと思うが -- 2025-10-13 (月) 19:45:56
    • 強化は(+1/+2/+3/+4/+5)の計5段階でキリングとオーバーHP以外は4段階分しか書いてないから確かに1つ足りないですね。数値を記載した編集者はどこから数値を持ってきたのだろうか?。因みに、調べたらHPキープライズ+4の威力は+6.50%、回復は4.50%のようです。 -- 2025-10-13 (月) 19:49:09
    • スウィッシュフォローはXにスクショ上げてる人がいたから修正しておいた。+4の数値が抜けてた。 -- 2025-10-13 (月) 19:55:35
  • オーバーHPフォローの95%で頑丈って、デクストとか期間で役に立ちそうで立たない予感がするんだけど、どうなのか、育てて15%軽減が素直に強いとは思うけどそこまでするのは来年だろうし -- 2025-10-15 (水) 09:20:40
    • ヴァエルD2みたいなのが来ればまた別なんだろうとは思うけど、それこそ来年のような予感 -- 2025-10-15 (水) 09:47:01
    • 育てた感想としては、アーマーの無い技を一発どうしてもここで当てたいときに有効、逆に言えばコスパ最悪なので、費用対効果としてはシンプルガードが最強って感想。 -- 2025-10-15 (水) 14:07:02
      • ちなみにデイリーや称号回収で格下狩り、格下クエとかで不意打ちで吹っ飛ぶストレスは無くなるので無強化を一つくらいは持ってても損はないかもね。 -- 2025-10-15 (水) 14:09:36
      • ダメージ1桁しか受けない場所では輝くから、ジオメトの報酬探しとか格下マルグルで迷彩探したりにも便利そう -- 2025-10-15 (水) 14:52:23
    • アドラスでHPムキムキになってる時ちょっとだけ強キャラ感を楽しめる -- 2025-10-16 (木) 04:06:21
    • 何度かクエスト回してる感じダメージ受けた時点で95%ないとダメって仕様でもなさそうだからHPさえ気を付けてれば結構強くね、って思ってるけど相場見る感じだと微妙なんか? -- 2025-10-16 (木) 23:11:47
      • T2はどれも微妙なイメージ。売値が1M以下ならともかく、コスパ考えるとシンプリリングでいいってのが拍車をかけてる。 -- 2025-10-16 (木) 23:42:05
    • 普通に優秀だけど頑強がメインでカット率はどうでもいいレベルだから重ねる必要はない。アドラス付けてたらアフター中常時スパアマになる -- 2025-10-18 (土) 11:48:50
    • +1毎に頑丈発動に必要なHPが1%ずつ下がっていくなら使えたかな…ダメージ軽減は今のところ茶番でしかない -- 2025-10-28 (火) 00:46:59
      • 強化時に95%も黄色表示で書かれてるからどっかで一部リングが一強なのでバランス調整します。とかで変更される可能性はある -- 2025-11-01 (土) 12:50:01 New
  • 強化ですが、+3に無強化を2個使うと+4に強化となりますが、+1が2個分として機能するか試したところ1個分としかカウントしませんでした。このことから強化値の値に関わらず素材として使うには1個としてしかカウントしない事が伺えます。ただし前に挙げた報告で、無強化に+1を素材にしても出来なかったところから、ベースより素材の方が強化値が高い場合は選べない可能性があります。 -- 2025-10-16 (木) 00:20:18
    • 検証ありがとう -- 2025-10-18 (土) 20:32:01
  • 今はべらぼうにリングがくっそ高いので配布リングにしてます、コスパ悪すぎる。 -- 2025-10-19 (日) 09:19:27
    • コスパを考えるとどうしてもな。 -- 2025-10-19 (日) 12:22:36
    • まぁ、ラインナップ少ないからコンテンツ的にもレア扱いになるのはしゃーない。今後、新リング追加されて種類が増えればマイショで需要が低いのは値下がりするし、ドロップ自体の方も緩和がはいるんじゃね? -- 2025-10-19 (日) 12:34:42
      • その需要の低いリングがいらない。現状キープライズ、スウィッシュライズ、フォロー以外のリングは希少価値が高いだけで実質1Mの価値もない。EXOPを妥協してるならそっちにメセタ使う方がずっと有益。あくまでも個人的な意見だが。 -- 2025-10-19 (日) 15:46:45
      • キリング:「あ、あの・・・(´・ω・`)」 -- 2025-10-19 (日) 16:47:37
      • いらないなら別によくね?コスパとか言うんならいるものが安くなってから買えばいいだけ。文句言うってことは、落ちた人や持ってる人に嫉妬してるだけじゃん。負け惜しみで要らない言わずに大人しくマイショで買えよ。 -- 2025-10-20 (月) 09:51:27
      • 需要の低いリングはいらないと言ってる様に、キープライズ、スウィッシュライズ、フォロー以外は全部売ってる。希少価値が高いだけのEXOPモドキが8mとか20mで売れるんだからそりゃ売る。それに運だけの要素は自慢にもならないし嫉妬の対象にもできないよ?因みに俺は木主じゃない。 -- 2025-10-21 (火) 06:59:58
      • コスパってバカの言葉になってるよなって -- 2025-10-30 (木) 22:36:04 New
    • まあ近いうちに値段下がって来ると思うけどね、ずっとこんな感じで仕込まれるだろうし -- 2025-10-19 (日) 12:39:03
      • ずっとこんな感じにEXに合いそうなの追加し続けて、古いのは置いてきぼりのパターンもあるけどね -- 2025-10-27 (月) 16:12:01
    • 自分はとにかく空欄で気になっていたタイプ1枠が埋まったから、今はまたリング出たらいいな~って気持ちでまったり遊んでるよ。タイプ2配布リングは面白味こそないけど性能いいし機能が腐る状況が無いから侮れないね -- 2025-10-19 (日) 17:31:31
  • オーバーHPフォローはインジュリー状態だと、インジュリー状態下の最大HPの95%以上で発動となります。インジュリーが解除された場合、HPが元に戻って無ければ95%以下となるので効果が無くなります。 -- 2025-10-20 (月) 21:40:05
  • アンダーPPフォローの説明項目に誤字がありましたので修正しました。 -- 2025-10-23 (木) 00:26:36
  • ペイシェントライズは被弾するごとに威力UP30秒っぽい。リキャストかかるのはPP回復のみ。書き方的にフォローも一緒かな -- 2025-10-23 (木) 12:21:30
  • Xで「ペイシェントライズ発動中は金色のエフェクトが表示される」的なリプを見たんだけど期間限定で一度目にしたくらいしかないんだけど別のエフェクトと勘違いしてる説ある?ちなみにリスキー併用なので常時発動してるはず -- 2025-10-25 (土) 02:06:19
    • 最近見掛ける金色だと、周囲に輪っかならペインラウズ、中心に球体ならスタイル。まぁラウズやろ -- 2025-10-26 (日) 08:14:05
    • 多分同一人物だろうと思うけどそれ言ってる人のss、アフターブラストとラウズが発動した状態で取ってあるから勘違いしてるのかライズのエフェクトがあるのかわからん -- 2025-10-26 (日) 11:05:34
    • ペイシェントライズのエフェクトはこちらでも確認できなかったので勘違いの可能性はあります -- 2025-10-29 (水) 14:24:00
  • アンダーPPライズは5にしたら+4%/PP70%以下+4%だったからFoやWe向けなんかね?個人的にはRaで使いたいところだけど -- 2025-10-25 (土) 13:43:50
    • マーカー起爆やユニゾンで勝手にPP回収しちゃうからWaはあんまり相性良くないと思う -- 2025-10-25 (土) 14:20:16
    • PP系のEXと低LvPAカスタムで組めば1回のPAでPP40以上消費とか出来て一応調整で全職業運用可能ではあるが...人を選ぶ感じだな。継続消費系とは相性良さそうだしRaはありなんじゃないかな。 -- 2025-10-25 (土) 18:25:19
    • 他リング比較でPAテクの威力を約1%上げるために通常、武器アク、ゲージ技、PBABの威力を4%落とす時点でお話にならないと思う。 -- 2025-10-25 (土) 20:05:39
      • カウンターが基本的にPAアヴェンジ、ゲージ技の無いソード裏ワイヤ用ならワンチャン?それならPBABの減少分を上回るリターンを得られるかも。 -- 2025-10-25 (土) 23:13:42
      • ワイヤーは武器アクを火力として使う事も多いし、裏パルチでジャベリンに活かした方がいいんじゃないかな -- 2025-10-25 (土) 23:44:37
      • 上手く立ち回って威力出せてもタゲ向いてカウンター主体になったらPAのみ%運用になるからなぁ -- 2025-10-26 (日) 00:31:32
    • 70%以下ならフォローとブリッツ併用でなんでもありな気がするな -- 2025-10-26 (日) 01:17:32
    • そもそも消費PP+20%が普通に激重デバフなんだよ、Foですら氷とか闇だとガンガンPPが減りだす。その上威力も条件付き、最大火力も誤差と安さ以外でこれ選ぶメリットほぼ存在しない。完全にエアプ調整の産物 -- 2025-10-27 (月) 16:08:33
      • EXのコンシュームPP+ショーテージPPセイブと合わせろってことなんだと思うけど、なんかもう一味足りないんだよね。でも比較的安いからPPに余裕があるFoやGuは採用していいんじゃないかな -- 2025-10-27 (月) 23:21:13
      • フレアとコンバートとアタックインパクトがあるのにPP枯渇とかありえない。減らしたり低PP維持したりするのが大変なだけ。チャージテクとかもちゃんと使ってる? -- 2025-10-30 (木) 22:39:26 New
      • 氷と闇は火力出すためにほとんどがノンチャになるし、そこをPP回復のためにチャージ使ったりフレア吐いたりするようになったら本末転倒なので論外 -- 2025-10-30 (木) 23:51:32 New
      • 氷と闇は特にチャージ使うと思うんですけど?氷はチャージで紋章起爆、闇は黒玉3個でギメギドとか。 -- 2025-10-31 (金) 00:28:15 New
      • 起爆以外は全部ノンチャだから特にノンチャ使うと思うんですが…まあFoの立ち回り話す場じゃないんでそういうのはいいっす -- 2025-10-31 (金) 00:40:45 New
      • 今のFoでPP足りなくなるって言ってる人はアドオンまともにやってないんじゃないかな?氷だろうが闇だろうがノンチャ分を起爆のチャージでカバー出来るし、その内インパクト貯まってノンチャ代わりに撃てるし合間に複合撃ってインパクト貯まって、とPP枯渇なんてしないよ? -- 2025-10-31 (金) 15:40:24 New
      • 「このリングつけたら」「減る」という話で枯渇とまで言ってないし、カウンターできない状況で攻撃だけし続けてたら普通に減ってくるが。そんで定期的にカウンター取れる状況ならそこの倍率乗らないこのリングは更にゴミ。ここの連中都合のいいとこだけ読んでいちいち上げてもない足取ろうとして来るからほんとめんどくせぇな -- 2025-10-31 (金) 16:57:53 New
      • 枝4はTeの話ししてるんじゃないかってぐらいノンチャ前提の口ぶりだし枝5はPP面の育成で何かしら重大な欠陥抱えてそう -- 2025-10-31 (金) 20:41:33 New
      • 減るのであればこのリングにとってメリットだし、枯渇しないならデメリットはないのと同じ。このリングが強いとは言わないが、少なくともフォース、ガンナーで使っていてPP周りの不便を感じた事はない。NGS初期からPAの消費PPは緩和はあっても引き締めはなく度重なる装備更新でアークス全体の最大PPも激増しているので、たかだか20%消費増加で困るはずがない。1年前はこのリング装備時より素でPP管理が大変でしたよ。「激重」なんて誇張表現もいいところ。 -- 2025-10-31 (金) 22:20:10 New
      • ロウゼラムの10%ですら騒いでたのにたかが20%とは。最大PPは10~20しか変わってないどころかリゼつけてたら減ってるまであるし。 -- 2025-10-31 (金) 23:06:24 New
      • 今の10%より当時の10%の方が相対的に重い。それだけでなく最大pp増加とクラススキルの追加などで全体的にPP管理はここ一年でかなり優しくなってきている傾向にある。動画確認してみたが理論値に満たない自分の装備でも最大PPは現在269もある。しかもハンターで。1年前の装備と比べて軽く20%は上昇している。だからリゼなんか装備する余裕だって生まれる。 -- 2025-11-01 (土) 00:08:20 New
  • ダブルペイシェント(ライズ・フォロー)にしようとしたワイ、ライズの相場を見てそっ閉じ -- 2025-10-26 (日) 00:01:31
    • フォローもぶっ飛んでるよ リスキーペイペイペイペイ強いからなぁ -- 2025-10-26 (日) 00:10:25
      • まあ総合力はスウィッシュと大差ないけど、今の期間クエ回転率悪いからな -- 2025-10-26 (日) 11:06:03
  • 今まで耐久がダメージ耐性って表記なのにリングは被ダメージになってるのは何か違いがあるのかな -- 2025-10-26 (日) 10:24:01
    • 前からウェイカーのスキルで被ダメージマイナス%はあるよ。違いはカテゴリーが違うから効果も別枠で計算される -- 2025-10-26 (日) 10:55:57
      • これ気付かなかった。これどう違うの?仮に同じ3%だとして、ダメージ耐性3%だと計算式的に最後にx0.97だと思うんだけど、被ダメージー3%はどう計算されるのかな? -- 2025-10-26 (日) 11:21:16
    • 多分、ただの表記ゆれ -- 2025-10-26 (日) 15:51:24
  • キープバランス+ペインラウズとペイシェントライズとの相性が良さそうに思ったけど、結構落とし穴が深くてもう一手間必要ですね・・・ -- 2025-10-26 (日) 19:01:50
    • ショーテHP+キープ+ラウズならラウズの20秒ごとの回復からキープで減少なのでペイシェントライズ大丈夫だと思うんだけど何か問題ある? -- 2025-10-26 (日) 19:42:57
    • OP付け替えした後に持ち替えずに反映されていなかっただけでした・・・お騒がせしました -- 2025-10-26 (日) 19:52:17
  • ネーミング的にスウィッシュライズ+スウィッシュフォロー HPキープライズ+オーバーHPフォロー アンダーPPライズ+アンダーPPフォロー ペイシェントライズ+ペイシェントフォローの組み合わせを想定してるんだろうけど そうするとキリングライズの相方はシンプルガードなのかなぁ -- 2025-10-27 (月) 15:36:42
    • 強めの雑魚と戦うオルタ戦闘辺りを想定するならオーバーHPフォローがいいんじゃないか。オルタ調査は何だかんだで最後のボスがメインだし道中はモバキャパートあるから対雑魚リングは要らんな -- 2025-10-27 (月) 23:26:28
    • デクストみたいなガチ雑魚狩りならHPフォローで常時頑強プレイ -- 2025-10-28 (火) 07:47:02
    • 単純にタイプ1は 発動条件+ライズ(威力アップ)、2は 発動条件+フォロー(威力以外のバフ)って分かりやすいネーミングなだけじゃないの? -- 2025-10-28 (火) 10:40:20
    • ペイシェントライズの相方はスウィッシュフォローでも別にいいというか、ラウズのないキプショ使ってる場合はスウィッシュフォローの方が良い。 Huみたいなゴリ押しクラスならペイシェントフォロー強いけどね -- 2025-10-31 (金) 22:21:17 New
  • AISみたいなもんだし、まぁ無理だろうなと思いつつも、一応オーバーHPフォロー装備して格下にハイドラ砲試したら普通に止められた。 -- 2025-10-30 (木) 04:13:34
    • マルスの弱体化が捗るw -- 2025-10-30 (木) 10:22:17 New
  • これって、ひょっとしてレアブ上げない方が出る?400%オーバーで回してた時は全然出なくて、それが終わった翌週諦めて非ブースト時で適当にタスク消化で限定と緊急をほぼ最低回数まわしてたら4個出たんだけど。昔あった上位レアに低レアが押し出されるとかそういうのない? -- 2025-11-01 (土) 09:16:48 New
    • 金色エネミーに変な補正あるとかそういう奴かもしれない -- 2025-11-01 (土) 10:35:45 New
    • だとしたらPSO2の日やレアブキャンペーンは厄日ってことか。そんなわけ…ないよな -- 2025-11-02 (日) 13:51:39 New
    • レアブ使って回した実績があればその日に落ちなくても別の日のノンブーストでも落ちる。 -- 2025-11-03 (月) 07:43:02 New
    • PSO2時代から過剰ブーストの時ほどゴミばかり多く落ちるから・・・100%使っただけの方が落ちることもあるお -- 2025-11-03 (月) 15:59:05 New!
    • PSPoでクレアダブルスがブースト上げると落ちなくなるっていう検証がされてたからなぁ……絶対にありえないって言えないのが怖い -- 2025-11-04 (火) 03:29:13 New!
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