ハンター のバックアップ(No.6)


クラスアイコンハンター.png
略称Hu
グローバル版表記Hunter
装備可能武器ソード.png ワイヤードランス.png パルチザン.png
担当教導官アークス打撃教導官・ダントレイ
紹介映像『PSO2 NEW GENESIS Prologue 1』(‘20.12.19)
『PSO2 ニュージェネシス Prologue 2』(‘21.3.18)
『PSO2 ニュージェネシス Prologue 4』(‘21.5.25)
実装日2021年06月09日

近距離戦闘向きのクラス
エネミーとの接近戦で、真価を発揮する。
高いHPと防御力を誇り、単独での戦闘が可能。


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概要 Edit

公式略称はHu(Hunter)。


苦手な場面がなく扱いやすい ソード.pngソードPA)、広い攻撃範囲を持つ ワイヤードランス.pngワイヤードランスPA)、カウンター重視の パルチザン.pngパルチザンPA)が装備可能。


ガードやパリングなどを駆使して敵の攻撃をかいくぐり、カウンターによって大ダメージを与えることができるクラス。
ウォークライで敵を引きつけ、マッシブハンターで攻撃を耐えながら強力なチャージPAを繰り出し
フォトンアーツアヴェンジで更に威力を上乗せして敵のヘイト値を稼いでパーティーの盾となり剣となる
と単独で強く自己完結しているクラス。


ただしマッシブハンターは、単独習得では効果時間が短い割にリキャストが長い。ショートサイクルの習得Lv.を運用目的に合わせ、クールタイムをガードやカウンターで立ち回る冷静さも求められる。


クラススキル Edit

スキルツリー20221207.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ウォークライ Edit

【アクティブスキル】
一定時間、周囲のエネミーの注意を引きつける。さらに、攻撃を当てたエネミーから狙われやすくなる。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウォークライ.pngヘイト効果200%
効果時間30秒
リキャスト30秒
  • ヘイトのリセット効果は無い。一定値を加算する処理だと思われる。
    遅れて参加したボスエネミー戦などでは、一度のウォークライではトップヘイトを獲得しきれないが、複数回行えばまず獲得できる。
    とはいえ、立ち回りによっては他のプレイヤーが戦いづらくなってしまう場合もある。あえて敵のターゲットを取る場合は、自分だけでなく他プレイヤーも戦いやすくなるよう心掛けたい。
    • 敵を引き付けて味方を守る、というよりは味方が敵と戦いやすくなる(主にカウンターを決めやすくなる)ように敵の向きや位置をコントロールするのが主目的のスキルと言える。
      ヘイトを取ったプレイヤーが動くのに釣られてボスもあちこち動き回っているような状況では特に有用。
  • ボスのヘイトを持った状態では、極力ボスの位置・向きを変えないことが推奨される。
    ただし、泳ぎを強制される海の近くや視界の悪い森の中から遠ざけたほうが良い状況もありうる。
    バックステップを多用するボスの場合は、山側に背を向けさせるのも有効。

マッシブハンター Edit

【アクティブスキル】
一定時間、受けるダメージを軽減し、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。

画像Lv.12345
マッシブハンター.png被ダメージ率メイン50%45%40%35%30%
サブ95%90%85%80%75%
効果時間30秒
リキャスト180秒
  • 一時的な頑強(スーパーアーマー)状態が得られる。
    被ダメージも大幅に減るため、ボス戦には特に有効な手段となるが、リキャスト時間が長い。
  • ソードPAストリークキャリバーとの相性が特に良く、一時的に高いDPSを稼ぎやすくなる。後半の暴れ対策だけでなく、初手ヘイト固定のお供にも使える。

マッシブハンターショートサイクル Edit

マッシブハンターの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
マッシブハンターショートサイクル.png効果時間25秒20秒15秒10秒5秒
リキャスト140秒115秒90秒60秒30秒
  • Lv.ごと、効果時間-5秒と引き換えにリキャストを短縮する。
    • 他のアクティブスキルにも言えるが、リキャストは使用した瞬間からカウントされる。(リキャスト時間-効果時間=スキル効果が得られない時間)
  • いずれのLv.でも明確なメリットを得られる按配ではなく、Lv.1とLv.5では「ウォークライでヘイトを稼ぎマッシブハンターで耐える」という立ち回りへの差も大きい。40秒短縮のLv.1止めか、Lv.5でエネミーの攻撃に合わせる使い方にするか、Huとしての戦法次第になる。
  • メインHuであれば、マッシブハンターエクストラシールドをLv3にする恩恵が大きいため、ショートサイクルもLv5にしてシールド展開頻度を増すと大きな相乗効果を見込める。

マッシブハンターエクストラシールド Edit

2022年12月7日 実装

マッシブハンターの効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。

画像Lv.123
マッシブハンターエクストラシールド.png被ダメージ(メイン)70%
被ダメージ率(サブ)90%80%70%
シールド耐久回数(メイン)123
シールド耐久回数(サブ)1
  • 条件にハンター武器の指定がないため他クラス武器にもシールドが発生する
    • タリスPAではシールドが発生するが、PA展開後にテクニック使用で発射される特殊弾ではシールドは発生しない

フラッシュガード Edit

受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345678910
フラッシュガード.png被ダメージ率メイン90%89%88%87%86%85%84%83%82%80%
サブ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
画像Lv.1112131415
被ダメージ率メイン79%78%77%76%75%-----
サブ89%88%87%86%85%-----

 調整・修正履歴

アイアンウィル Edit

残りHP以上のダメージを受けたときにHPが1残る。発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
アイアンウィル.png効果時間10秒
リキャスト180秒
  • パッシブスキルであり、習得していればプレイヤーのHPが0になるダメージを受けたとき自動的に発動する。
  • 残HPが1の状態では発動しない。
  • リキャストが終わって再発動可能状態になっても特にエフェクト等はない。
    • リキャスト時間を可視化することはできないため、発動可能かどうか知りたい場合は前回発動時間を把握するなどしておく必要がある。
  • リキャスト時間のカウントは効果発動直後に開始される。

オールガード Edit

武器アクションによるガードが全方向に対応する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
オールガード.png--
  • 実際に影響を受けるのはソードの武器アクションのみ。
    ワイヤードアンカージャストパリング習得後のワイヤードランス武器アクション、及びパルチザンの武器アクション(パリィ)は、本スキル未習得でも全方向に対応している。

スローランディングチャージHu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージHu.png--

ハンターアーツアヴェンジ Edit

PA発動から、一定時間以内にエネミーからの攻撃を受けると、そのPAの威力が上昇する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジ.png威力150%
  • 説明文にある「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。
  • 発動時には攻撃を弾くような高音の効果音とともにキャラが赤いオーラを纏う。
  • ハンターアーツジャストパリングと併用が可能。成功すればノーダメージでアヴェンジが発動できる。
  • ゲーム内の説明には触れられていないが、発動するとそのPA使用中のみ頑強状態が付与される。
    • これによりダウンや吹き飛ばしを無視してPAを叩き込める。被ダメージ軽減は無いので注意。
    • ソードのジャストガード、パルチザンのパリィと比べて受け付けは短め。
  • ガード不能攻撃でも発動可能。ダメージゾーンや状態異常ショックによるのけぞりも利用できる。
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ハンターアーツアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ハンターアーツジャストパリング Edit

PA発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツジャストパリング.png--
  • 各PAの出初めに一瞬ガード判定が出現、成功時に無敵時間が付与されるスキル。
    • ガード判定なのでガード不能攻撃には非対応。成功時の効果音は鳴るが、そのまま攻撃を喰らってしまう。ステップによるカウンターと要使い分け。
    • 無敵は短時間のみ。ソードPAツイストザッパーなど、途中から普通に被弾するPAも多い。
  • 受付時間はハンターアーツアヴェンジの受付時間に比べて短い。
    • ハンターアーツアヴェンジの受付時間がそのまま無敵時間になるわけではないため、タイミングの見極めが重要。
    • こちらが成功すれば同時にハンターアーツアヴェンジも発動する。そのため、無敵になりつつ威力増強および無敵が消えても頑強状態により出し切れるという強力な反撃になる。
  • 発動時はプレイヤーキャラクターの周囲に風が巻き起こるエフェクトが発生し、ハンターアーツアヴェンジのそれをより強くした効果音が鳴る。
    • 無効化するので被ダメージの数字が出ないという点で成否を判断しても良い。

 調整・修正履歴

ハンターアーツパリングアドバンス Edit

ハンターアーツジャストパリング成功時に、さらに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ハンター武器専用

画像Lv.1
ハンターアーツパリングアドバンス.png--
  • 追加される無敵時間の長さは一定ではなく、概ねそれぞれのPAごとに最終段後のキャンセル可能タイミングまで続く模様。

ソード.png ソードアーツチャージアヴェンジ Edit

PAを一定時間以上チャージした状態でエネミーの攻撃を受けると、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で自動的にPAが発動する。

※メインクラス/ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツチャージアヴェンジ.png--
  • ソードPAのチャージ完了後、更にチャージし続けた状態で攻撃を受けると自動でPAを放つ。
    • チャージ完了直後から自動発動できるというわけではないので、最速でチャージPAのアヴェンジを狙う場合は従来どおり手動で発動する必要がある。
  • 説明にはアヴェンジとあるが無敵になるので実質的にパリングで発動する。
  • チャージアヴェンジ発動にかかるチャージ時間は、PAチャージにかかる時間の倍。時間にして約1.5秒。
  • 発動できる状態になった際、ソードを持つ手が光るエフェクトが発生する。目でタイミングを図るときは、そこを見るとよい。
    • 発動待機状態ではキャラクターが若干青白く光る。
  • Rappy.commuの動画も参照。エネミーの攻撃にも依るがチャージしきれば当たりに行くのも手になる。
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ソードアーツチャージアヴェンジ_2.jpg
(C)SEGA

ソード.png ソードアタックオルタネーション Edit

2022年12月7日 実装

ハンターアーツアヴェンジ発動後に、最初に発動する通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードアタックオルタネーション.png--
  • ロック部位の手前で止まる性質を持つ高速踏み込みの後、右から左にかけての薙ぎ払い。
    見た目通りに広い判定で複数巻き込みも容易。
    • 通常攻撃5段目並の単発高威力と4段目並のPP回収量を併せ持つ優秀な攻撃手段。
  • 「本来出るはずだった通常攻撃と差し替わりで発動する」という性質を持つ。
    • つまり、本スキル発動後に通常攻撃をした場合、「オルタネーション→通常2~5」という順番に出る。
      • アーツスキップアタック系のクラススキルと組み合わせることで、「PA1→PA1アヴェンジ→オルタネーション→通常4~5」「PA1→PA2アヴェンジ→オルタネーション→通常5」といった連携攻撃が可能になる。
  • ソードガードカウンタープラス」と発動タイミングが被った場合、ソードガードカウンタープラスが優先され、その次の通常攻撃でオルタネーションが発動する。
  • 威力480、PP回復15

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAに続けて武器アクションを使用するとその威力が上昇する。

※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアヴェンジ.png威力150%
  • アヴェンジを発動させたPAと直後の武器アクションとの間に移動や通常攻撃など他の行動を挟むと適用されない。
    • 使用してもアンカーや派生追撃が当たらないといった局面や挙動もある。
  • 効果は威力上昇のみ。
    アーツアヴェンジによる頑強、アーツパリングおよびアドバンスによる無敵まで武器アクションに付与されるワケではないという点に注意。
    • 頑強が欲しければアヴェンジPAの前にマッシブハンターを使用しておく必要がある。
  • エネミーの各攻撃に対してアヴェンジできるタイミングを体得した上で、アンカーアヴェンジ付き武器アクションの各種派生でどれが当てられるかを覚えていなければ効果を発揮しきれない。要修練。

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーストライクバック Edit

ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAが、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。
※メインクラス/ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーストライクバック.png--
  • アヴェンジ付与効果はストック式。パリングに成功した後はPAを使用するまで消費されない。
    • PA使用前に通常攻撃、各種移動、武器アクションを行っても保持される。
      時間経過で消失することは無く、同一武器であれば武器パレットを入れ替えても消失しない。
    • 消失条件はマルチウェポンしていない武器への持ち替え、タウンへの移動、戦闘不能。
  • このスキルによって発動したアヴェンジにはハンターアーツパリングアドバンスが適用されるためPA終了まで無敵時間が発生する。
  • マルチウェポン先の武器に変えても保持されるので、ソードやパルチザンをメインで戦う場合、アクティブスキルのような感覚でワイヤーPAを使用できる。

ワイヤードランス.png ワイヤードアヴェンジレンジコレクション Edit

2022年12月7日 実装

ハンターアーツアヴェンジが発動したPAの距離による威力上昇が常に最大になる。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアヴェンジレンジコレクション.png--

ハンターアーツアヴェンジPPゲイン Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、PPが回復する。

画像Lv.1
ハンターアーツアヴェンジPPゲイン.pngPP回復量+10

ソード.png ソードアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。

画像Lv.1
ソードアタックエクストラ.png--
  • 威力と範囲に優れ、安全性も優秀。ただし通常攻撃としてはモーションが長く、発動からダメージ確定まで間が空く。
  • 発動時に全方向ガードポイントが発生し、武器アクション使用可能になるまで持続する。また、モーション完全終了まで頑強付き。
 調整・修正履歴

ソード.png ソードアーツオーバーチャージ Edit

PAを一定時間以上チャージして発動すると、そのPAの威力が上昇する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードアーツオーバーチャージ.png威力200%
チャージ時間3秒
  • 規定のチャージ時間を達すると、キャラクターがフォトンブラストのエフェクトに似た光を放つ。
  • メインHuの場合、ソードアーツチャージアヴェンジも同時発動可能。
    • オーバーチャージ完了時にはソードアーツチャージアヴェンジの発動条件を満たしているため、タイミングさえ合えば威力のロス無しで自動アヴェンジが可能になる。
  • チャージ3秒に対して威力2倍なので、常用よりも出待ち攻撃としての運用が基本となる。
    • ただしPA自体のモーションが長め、かつ合計威力が高めなツイストザッパーに関してはその限りではなく、1段階チャージよりもDPSが向上し、アヴェンジを乗せると非常に強力な攻撃になる。

ソード.png ソードガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。
※ソード専用

画像Lv.1
ソードガードカウンター.png--
  • 当スキル未習得でジャストガードすると一瞬の硬直が発生する。
  • 威力200、PP回復量8

ソード.png ソードガードカウンタープラス Edit

ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。

画像Lv.1
ソードガードカウンタープラス.png--
  • 通常攻撃5段目と同じモーションだが別物である。
    • 攻撃中は無敵状態になる。
    • 単純威力はステップカウンターをも上回り通常5段目の1.4倍。
    • ガードカウンターと合わせてPP回収力も高い。
    • 発生が遅いので高速で動き回る挙動をする敵には外れることも。
  • 威力630、PP回復量15

 調整・修正履歴

ワイヤードランス.png ワイヤードアタックエクストラ Edit

ワイヤードランスによる通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

画像Lv.1
ワイヤードアタックエクストラ.png--

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカーアドバンス Edit

武器アクション発動時に、方向入力を行うことで、挙動が変化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカーアドバンス.png--
  • アンカーが命中してから追撃が発動するまでの間に方向入力をしない(無)または前・後・左右の各入力をすることで4種類の挙動を選択できるようになる。
    地上と空中でモーションは共通。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。
    • ロックオン中なら武器アクションボタンを押した時点から方向入力し続けていれば狙った派生を出せる。
      ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまうことになる。
    • 左右派生以外は滞空可能。
    • 非習得時同様、エネミー以外の攻撃対象(コンテナやテイムズ等)に命中させても各種派生が可能。
アクション入力方向備考
薙ぎ払い威力210
回復PP10
飛び蹴り威力350スキル未習得時と同じ
回復PP15
横薙ぎ左右(短押し)威力150ボタン長押しで下記の振り回しに移行
回復PP8
振り回し+薙ぎ払い
(最大26HIT)
左右(長押し)威力75×25+350
(合計2225)
完走には518f=約8.6秒必要
回復PP3×8+6×17+11
(合計137)
薙ぎ払い+後退威力264ボタンを押す長さで後退距離が変動
回復PP10

入力無し(ニュートラル)
硬直ほぼ無しで連続使用可能。ダイブアタックと同程度の威力がある。
適正距離なし。

  • 主に連続パリング用。
  • モーションの短さから地味にDPSが高い。
  • 攻撃判定は武器アクションと同等の長いリーチ(約20m)を持つが、判定自体がとても小さく持続もしない。
    • 2022/04/06調整にて攻撃範囲が拡大された。
      パリングついでの軽い反撃としてもほとんど外れなくなっている。
      • 散開する小型エネミーないしテイムズの群れを次々と撃ち落とすことが可能。タイミングが噛み合えば必殺剣で高速移動中のブジンにも当たる。
    • 連打により定点(滞空)攻撃として活用可能だが、連発している間はPP自然回復が停まっているので射程には注意。
    • ロック箇所にほぼ必中なのでエンハンサー狙いでひたすら連発する手もアリ。
      正面でヘイトを取ったまま側面に付いたエンハンサーを削ることが可能、連打していれば偶然のパリングも成立しやすい。
      • 座標攻撃ではないらしく、他の部位や対象が挟まるとそこで遮られる。なので射線の確保は必要。
        背面狙いにおいてはテクニックほどの利便性は無い。


飛び蹴り。スキルなしのときと同じ動作。
適正距離なし。

  • 威力とPP回収量は高めだが、溜めと移動が入るためターゲット箇所が動くと外れやすく、無入力の方が信頼性は高い。
  • スキルなし時と別の操作を求められるためHuを含まない構成で遊ぶ際には混乱しないよう注意。

左右
方向入力短押しで薙ぎ払い。
方向入力長押し(ホールド入力)で派生し、頭上に片手を上げて振り回し+ボタンを離すか一定時間継続で薙ぎ払い。
ワイヤーの武器アクションでは唯一適正距離が存在する。

  • 派生後は武器アクションを押し続けることで振り回しを継続可能(方向入力は離しても良いし別方向への移動も可能になる)だが、一定時間でフィニッシュが強制発動する。
  • 振り回しは全周攻撃、一定時間(8HIT越え)継続すると高速化。PP回復量は1HITにつき3、高速化で6へ上昇。
    最中は歩き並の速度で移動やジャンプができ、HIT間隔が短くてひるみ&ノックバック付き。
    • 攻撃判定については、リーチは通常攻撃と同程度にあるが上下に薄く高度差に弱い。
      相手が坂道の上下に居たり、ちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。
    • 1HITごとのPP回復量は控えめだが攻撃速度でカバーしており、かつ範囲が広いため複数体を巻き込んでの大量回収が容易。
      動作時間が長いぶんPP自然回復停止の影響も大きいので回復目的ならしっかり当てていきたい。
      • 2022/04/06調整にてPP回復量が上方修正されたことにより、通常攻撃にやや劣る程度という高いPP回復力を獲得した。
    • ノックバックにより外周付近の小型はある程度追いかけていかないと範囲外へ追い出してしまう。
      • ジオメトリックラビリンスでは場外へ落下させる手段として活用可能。
        当て続けた場合の運搬距離がなかなか長いうえ、胸部破壊済のペダス系などはひるみで拘束しながら運搬できるので狙いやすい。
  • フィニッシュは2種類あり、振り回しの高速化を条件として変化する。判定はどちらも前方のみで、リーチも振り回しと同程度。
    • 高速化前は出が早いが低威力の薙ぎ払い(振り回しに派生させなかった場合と同じ)
    • 高速化後は両手を振りかぶってからの大振り。単発威力は前入力と同等、かつ上下範囲も広いが、出が遅い。
  • 全体通してスーパーアーマーが無い。攻撃範囲外からの飛び道具や突進などで容易に潰されるので位置取りや歩きでの回避が重要。
  • 空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ、ならびに着地後の再ジャンプが可能。
  • キャンセルポイントは少なめ。
    振り回し中はステップでのみ。こまめに横移動していると2回押しのステップ暴発で中断してしまうこともある。
    振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いは各種行動でキャンセル可能。
    • 大振りは振りかぶるモーションに入ってしまうとキャンセル不能になる。出るまで時間がかかるので出し切れる状況を見極めたい。
  • ワイヤーの攻撃手段としては高い合計威力を持つが、完走前提だと同じ所要時間でPAが3~4発出せるため対単体としては見劣りする。
    • アヴェンジ込ならブーツのジェットインテンシティ並に総威力が跳ね上がる。所要時間も同程度。
      また、ストライクバック実装により能動的に出せる場面も増えた。
      狙ってダウンに合わせるのは難しいが、マッシブハンター中に被弾前提で狙うなら完走も容易。ただし精鋭や絶望相手に無理は禁物。
    • リーチが長いため、エネミーの攻撃範囲外かつ適正距離内で当て続けられる状況も多数存在する。
      ダイダル系など挙動が重いタイプは1vs1でも完走可能な行動多数。さすがにブジンを始めとする軽量タイプは他者がヘイトを取っていないと無理がある。
    • 威力配分が平たいため中断しても損は薄く、歩き回避もできるためインテンシティほど使い所は限定されない。
      3HIT+高速化前フィニッシュでも前入力と同程度のダメージは出るので、状況によっては無理に完走しようとせず途中で切り上げて構わない。

後ろ
ボタンを押す長さで後退距離が変動する。
短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。

  • 威力や判定はニュートラルと同様。適正距離なしも同様。
  • 2022年10月アップデートにおいて威力が上昇し、無敵時間が追加された。
    • 後退の分だけニュートラルよりモーションが長くなるため、特に火力目的で用いる際は短押しで最小限に後退距離を抑えたい。

 調整・修正履歴

ワイヤードランス.png ワイヤードアンカージャストパリング Edit

武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。
※ワイヤードランス専用

画像Lv.1
ワイヤードアンカージャストパリング.png--
  • 武器アクションによる攻撃無効化が可能になる。
    成立するとパリィの効果音とエフェクト(紫色の半球状バリア)が発生するので分かりやすい。
    • アドバンスと併用すると前入力以外なら連続パリングも可能なので攻防の選択肢が大きく増える。ワイヤーを主軸にするなら是非。
    • パリング成立を確認してからでもアドバンスによる挙動変更は間に合う。
    • オールガード無しでも全方向からのパリングに対応している。

パルチザン.png パルチザンアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンアタックエクストラ.png--
  • 少しの溜めの後、前方を横薙ぎする高威力攻撃が追加。
    威力470、PP回復18。
    • モーションにガードポイントがあるため積極的に出していける性能となっている。

パルチザン.png ヴォルグラプター Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、ダメージを蓄積するフォトンの槍を放つ。フォトンの槍は、一定時間が経過するか、一定ダメージを与えると爆発する。
※パルチザン専用

画像Lv.1
ヴォルグラプター.pngダメージ蓄積率50%
リキャスト60秒
  • 武器アクションを長押しするとフォトンの槍を放つ。
    フォトンの槍はエネミーに刺してから攻撃するとダメージが蓄積され、蓄積量が上限に達するか持続時間が終了すると爆発してエネミーにダメージを与える。
  • 蓄積/爆発ダメージの上限は基礎攻撃力*1.5。
    • 爆発ダメージは威力倍率やエネミーの防御力などに影響されない固定ダメージ。
    • モーション時間比のDPSはとても高いが、リキャスト時間比で考えるととても低い。
    • 旧PSO2と比べるとダメージがかなり低くなっており、リキャスト時間もあいまってパルチザンの主力ダメージソースではなくなった。
      • 敵の硬さによって価値が変動する攻撃と言える。レベル由来の高防御力に加えダメージ耐性を持つギガンティクスには特に有効。
  • 物理ダウン蓄積値がずば抜けて高い。
  • 持続時間は蓄積を開始する前が10秒、開始してからは15秒。
    • フォトンの槍を刺してから蓄積を開始しなかった場合、ダメージは発生せず消失する。
    • 爆発前に刺さった部位が消失する(破壊、切り離し開閉)と中空に置き去りになる事態が発生する。この状態でも条件を満たせば爆発しダメージが発生する。ランチャーの武器アクションと共通する特徴でもある。
  • 爆発してダメージを与えると60秒のリキャスト時間が発生する。爆発せずにフォトンの槍が消失したり、爆発が何にも命中しなかったりした場合は発生しない。
    • リキャスト時間はサブパレット上部に表示されるアイコンで確認可能。
      またリキャスト完了時にPCに重なる青い輪のエフェクトと効果音が発生する。
    • パレットに武器アクションを登録している場合は、武器アクション使用時(パリィだけでなくアサルトチャージでも可)に武器アクションアイコンに重ねて残り秒数が表示される。
  • 武器パレットを切り替えると消失するが、マルチウェポンで別の武器種を使った場合には維持される。
    ただしダメージ蓄積が可能なのは武器がパルチザンの形状をしている間に発生した攻撃のみ。
     

 調整・修正履歴

パルチザン.png アサルトチャージ Edit

PA発動後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、チャージ可能な突き攻撃を行う。
※パルチザン専用

画像
アサルトチャージ.png威力525
消費PP10
チャージ0.75秒
  • PA使用後に特定のタイミングで武器アクションを使用すると、前方へ踏み込みながらの突きを行う。
    • 共通の性質
      チャージ開始から完了までの間は、移動入力で任意の方向へ高度を維持したまま水平移動することが可能。
      チャージ中はかなりゆっくりとしか向きを変えられないが、発動時は入力方向・ロックオン対象へ一瞬で向き直る。
      チャージ中はステップによるキャンセルが可能。
      発動時に、前方へのガードポイントがある。
      Huアーツアヴェンジが成功したPAからつなげた場合、チャージ中も含めて常に頑強状態になる。
    • ノンチャージ版
      移動距離が長いが、威力が低い。
      何かをターゲットしていると移動距離が約6m(トレイニアのタイル6枚分)伸び、PBの突進部分と同程度の距離になる。
      • ロックオン対象から一定距離以内で使用すると対象の位置で停止する。高度差があって命中しない場合でも同様に停止する。
        このロックオン対象とはエネミー単位ではなく部位単位で判断される。奥にある部位をロックオンした状態であれば、手前にある部位をすり抜けて移動できる。
    • チャージ版
      威力が高いが、移動距離がとても短い。
      パルチザンのアクション中では最大のDPS。(フォトンブラストを除く)
       
  • 特定のタイミングとはPA後に槍を振り回す、いわゆる『舞い』の間の事。
    PA中から武器アクションボタンを長押ししておけば最速で発動できる。
    • 一部のPAには動作中にアサルトチャージへ移行できるタイミングがある。
  • 動作開始時のモーションが武器アクションのパリィに似ているが、攻撃を防ぐ能力はない。
  • モーションが短くノンチャージ版は交戦中に離れた敵への再接敵に、チャージ版はダメージソースとして優秀。
  • PAではないためセイムアーツ/アナザーアーツスキップアタックのどちらも成立しなくなる。
  • 威力配分はノンチャージが25%*1HIT(131.25)、チャージが33.4%*3HIT(合計525)

 調整・修正履歴

パルチザン.png アサルトチャージアヴェンジ Edit

ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAでアサルトチャージを行うと、その威力が上昇する。

画像Lv.1
アサルトチャージアヴェンジ.png威力150%
  • ノンチャージ版でさえも高いDPSになり、Huアーツアヴェンジのリターンを更に高めるスキル。
    • アサルトチャージ自体でアヴェンジを発動させることはできない。

パルチザン.png パルチザンクイックアサルト Edit

2022年12月7日 実装

ステップアタックやステップカウンター、アサルトチャージフォトンブラスト発動後の特定タイミングで武器アクションボタンを押すことで、エネミーに高速で接近した後に攻撃を行なう。
※パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンクイックアサルト.png--
  • 威力400、消費PP10。
  • ターゲットの上方に一瞬で移動し急降下攻撃を行う。攻撃後はターゲットのやや上方位置で止まり、空中状態になる。
  • 発動タイミングは、紫色のエフェクトで表示される。
    • フォトンブラスト以外の対応アクションから押しっぱなしで入力しているとパリィが暴発するため、タイミングよく入力する必要がある。
      フォトンブラストから繋ぐ場合は押しっぱなしでいい。
  • 当たり判定はかなり大きく上下にも広い。外れる場面は限定的で、巻き込みも期待できる。
  • 動作中は常に無敵状態。ステップカウンターからは無敵状態を途切らす事なく発動できる。
  • 命中した敵を地面に叩きつけて転倒させる。地上にいる敵なら浮き上がる事さえない。

  • 移動・攻撃・高度稼ぎを一手で行える上に、DPS・DPPの面でもPAに引けを取らないとても便利なアクション。
    無敵時間を利用した安全な攻撃も出来るがローリスク・ローリターンであるため、やはり狙える場面ではアヴェンジを優先したい。
  • 発動対応するアクション後に、遅らせてパリィをしようとするとクイックアサルトになりがち。
     
     調整・修正履歴

パルチザン.png パルチザンパリィアナザーアサルト Edit

武器アクションによるガード成功後に、最初に発動するアサルトチャージの威力が上昇する。

※メインクラス/パルチザン専用

画像Lv.1
パルチザンパリィアナザーアサルト.png威力200%
  • パリィが成功するごとに最大1回まで強化アサルトチャージがストックされると考えて良い。ストック持続の制限時間はない模様。
  • アサルトチャージアヴェンジと同時に適用できる。
    • 同時適用で1.5倍×2倍=3倍という高倍率に到達。
      攻撃力キャップがかかるため与ダメージを低く抑えられてしまう格下エネミー相手でも合計1万超の大ダメージを容易に叩き出す。
  • 単純な比較ではHuアーツジャストパリング(含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。
    Huアーツジャストパリングでは無敵時間が足りないような連続攻撃に対して、
    パリィ>Huアーツジャストパリングとつなげられれば両方の強みを生かしつつDPSも確保できる。
    • 遠距離からの射撃やこちらをすり抜ける突進攻撃など、直接のカウンターがしづらい場面にも効果的。

 調整・修正履歴

セイムアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
セイムアーツスキップアタックHu.png--
  • マルチウェポンで異なる種別の武器の攻撃を混ぜた場合は、同一武器であっても適用されない。
    • 例えば、ソード+ワイヤーのマルチウェポンで同じソードPAを連続で使用した後にワイヤー通常攻撃をした場合、1段目からになる。
  • 別パレットの同種別武器に持ち替えた場合は適用される。
    • 例:武器パレット1番(プリムソード)でザッパー使用→モーション中に武器パレット2番(ツヴィアソード)に持ち替え、ザッパー2回目使用→直後の通常攻撃が3段目になる。
    • 1回目のPAモーションが終了するより前の時点でパレット変更が必要。
  • PAの間にPA以外の行動(通常攻撃や武器アクション等)を挟むと、連続とはみなされない。
  • 使用したPAでアヴェンジおよびアーツジャストパリングが成立しても本スキルは発動する。
  • ソードPAのストリークキャリバーは3回セットで1回のPP消費ではあるが、それぞれPAを発動している扱いのため2回目以降の攻撃をした後であれば本スキルが発動する。

 調整・修正履歴

アナザーアーツスキップアタックHu Edit

同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段階以下の場合は、最終段に変化する。
※ハンター武器専用

画像Lv.1
アナザーアーツスキップアタックHu.png--
  • 基本的な性質はセイムアーツスキップアタックHuと同様。
  • PA1→PA2 と使用した後に通常攻撃をすると4段目または最終段に変化する。
    • PA1→PA2→PA2 と使用した場合はセイムアーツスキップアタックHuが適用され、本スキルは適用されない。

 調整・修正履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ハンターのサブクラス Edit

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo

サブクラスとしてのハンター Edit

  • マッシブハンターフラッシュガードによる耐久の向上が主なメリット。
    • しかし両方最大まで習得していたとしても、どのクラスでもごり押しができるという程硬くはならないため過信は禁物。
      • 旧PSO2と比べてもアイアンウィルのメインクラス専用化、オートメイト系スキルの廃止、サブクラスでのスキル効果の調整等により以前と同じ感覚でのごり押しはやりづらくなっている。
    • サブクラスのフラッシュガードは低レベル振りではほとんど効果が無いため、実感できる効果を得るにはある程度ポイントを注ぎ込む必要がある。
  • ハンター武器の各種PAでそれなりの定点火力や範囲火力を出すことができる。
    • メインクラス補正(約9%)のディスアドバンテージはあるものの、火力に影響するメインクラス専用スキルはカウンター関連のみのため、サブHuでも挙動面で困ることはあまり無いだろう。
    • マッシブハンターのスーパーアーマー効果を「いざという時のラッシュを阻ませない手段」という火力補助に据える見方もある。基本射程の短い武器種では特にありがたいが、多用するならショートサイクルに多めにSPを投じる必要がある。
  • ワイヤードランスによる範囲攻撃+PP回収と、武器アクションの高速接近が便利。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • タンク職として発揮できるように耐久性や防具性を上げるようなクラススキル実装さるたら良いのに... -- 2023-01-06 (金) 23:42:21
    • フラッシュガードは? -- 2023-01-07 (土) 00:15:09
    • なんか日本語怪しいな。マッシヴES+フラガで被ダメ4割以上カットした上でウィル保険持ち。更にソードに至っては自動アヴェンジまであるから、既に殆どの下手くそが使っても生き残れる不沈艦だと思うが。 -- 2023-01-07 (土) 00:16:12
      • Huはソロでリーコンに雑に突っ込んでも余裕だもんな。マッシブとシールドのお陰で被弾しても全然痛くないし。他クラスで被弾してたらこうは行かない。 -- 2023-01-07 (土) 01:25:22
    • このゲームのクラスは使える武器を分けるもんであって役割を分けるもんじゃねーんですよ。耐久性上げるから火力伸びませんで散々文句言われてきた歴史を軽視してはいけない、どっちも伸ばして勇者様も散々文句言われてきたしね。 -- 2023-01-06 (金) 06:31:08
      • 木主もコイツも言ってることわからん -- 2023-01-07 (土) 00:34:48
      • 全クラスDPSだから持てる武器を分けただけの特化クラスやぞってことはまぁ言いたいこと分かる。最後の文はよくわからん -- 2023-01-10 (火) 12:00:32
      • 勇者様だからHrのことか…?Hrは耐久よりは火力・範囲・燃費・機動力だったとは思うが。それはそれとしてNGSは1000年前以上に使える武器(=攻撃手段)が違うアタッカーってのが強まったと思うわ。もちろんクラスごとに状況に応じた多少の得意不得意の味付けはあるけど支援クラスっぽいTeですらプレイフィールとしては超テキトーにシフデバポチるだけだしね。 -- 2023-01-13 (金) 07:58:05
      • 本当にHrのことだったらヒロブの存在で被弾NGすぎて耐久とは真逆の設計では…。どっちも伸ばした勇者様ってどれのことだ? -- 2023-01-14 (土) 07:16:49
  • ソードでアナザースキップ使ってPA1→PA2→通常4、5って放った時に、PA2でアヴェンジしたときって、オルタネーションの特殊攻撃が4段階目も5段階目も乗ってない?なんかエフェクト違って見えるのだけども。木の姓だったら申し訳ない。 -- 2023-01-25 (水) 00:08:36
    • 自己解決。木の姓……じゃなくて気のせいだったわ。なんかいつもより振るまでが重い気がするし、エフェクトも違って見えたが、角度の問題だったのかもしれない。変換ミスもしてるし。 -- 2023-01-25 (水) 00:11:53
  • ソードはもう十分強いからワイヤーとパルチはゲージ技欲しいね -- 2023-02-26 (日) 04:33:19
    • 仮にゲージ技追加するとして、別にソードを除外せんでもHu武器3種ともに追加したうえでソードは威力控え目の範囲技や遠距離技ねって差別化したらいいんじゃない?例えばアヴェンジ成功でゲージ貯まって発動時に持ってる武器で技が変わるとかなら消費するパレットもスキルポイントも少なくて済みそうだし -- 2023-02-27 (月) 00:20:22
    • ソードの強みって現状最前線なエイジスにオバチャが噛み合ってるからってのが大きいし、オバチャしにくい状況向けのコンパクトな手札か、むりやりオバチャ出来るゴリ押し札は追加しても良いんじゃないかな。ワイヤーとパルチそれぞれの専用大火力と同タイミングでなら不足してた点を補えたってことで各武器専の不満も出にくいだろうし -- 2023-02-27 (月) 02:53:12
    • パルチはヴォルグいらんから、クールタイム30秒くらいでクイックアサルトにヴォルグの効果統合してくれ。んでパリィ成功したらクールタイム5秒短縮 -- 2023-02-27 (月) 08:42:04
    • 強いとは別に上昇技をくれ、リレントスをワープレベルにまで上昇させるとかさ -- 2023-02-27 (月) 22:09:44
      • いや、上昇ならスパイラルエッジをトライアンフシフトと同じような上昇仕様にする方がいいんじゃないかな。リレントスまで上昇技にしたら高度調整がやり難くなる -- 2023-02-27 (月) 22:32:43
      • スパイラルはコンボパーツだから……と思ったけど、ソードPAは溜めるから別に上昇しても問題ないか。ザッパーは範囲でなんとかなりそうだし、リレントスは使ったら下降するしで、 -- 2023-02-28 (火) 16:17:02
      • てかワイヤー武器アクやクイックアサルトにワンモアジャンプも使えるのに更に上昇技必要か? -- 2023-02-28 (火) 17:13:22
      • このゲーム「空中戦が得意」とされてるクラスがあって、そういう局面の得意不得意も一応出そうとしてるゲームだから、ある程度仕方ないと考えるのが大事だと思うよ。その空中戦が得意なクラスも大して空中戦が得意でないどころか、むしろHuの方が楽なくらいだし。 -- 2023-02-28 (火) 17:27:27
      • ↑↑だいたいの近接武器は追加で上昇手段を貰ってるからワイヤー入らずで全PA乗せられるけど、ソードはまだ無いからPA1個削らなきゃいけないのよ。あと個人的にワンモアムズい -- 2023-03-06 (月) 12:21:20
      • ソード関連全部入れた上でワイヤー武器アクかクイックアサルト出せるようにするくらいのパレットの余裕はあるでしょう。ワンモアは慣れろとしか言えんけど。 -- 2023-03-06 (月) 14:38:42
      • 他のクラスを引き合いに出すならカタナはPAでは上がれないし、Fiのナックルはソードより挙動的に厳しいし、ウォンドも近接に含めるならPAでは上がれない。共通しているのは火力を出す手段に恵まれてる所だよ。ウォンドはクラス特性的に落ちるけど -- 2023-03-07 (火) 04:32:15
    • 攻撃当てて貯めるんじゃなくて、累計10秒分チャージ(途中で中断しても継続される)で強力な攻撃、みたいなゲージ技でもいいんかな?ロッドテクニックキープに近い使用感になると思うけど -- 2023-03-07 (火) 00:33:46
  • 6/7配信予定にて実施するバランス調整について ソードは新スキルに祈る感じかね。現状の鬼札具合を見るに他のテコ入れが必要ってのは納得。カッティングレイヤーの武器アクキャンセル調整はそもそもの状態が歪だったしコレ込みで調整前よりもDPS上昇するだろうしで様子見だなー。 -- 2023-05-17 (水) 19:36:25
    • EXシールドがサブでも3回になるの凄い嬉しい -- 2023-05-17 (水) 20:59:54
    • スキルポイントの再割り振り自由になるなら、ワイヤードランスの飛び蹴り以外の武器アクションも練習してみようかな…。 もうシステムの域として運営からも見捨てられてるのか、これだけ色々調整されながらウォークライはピクリともしないのがなんとも。 -- 2023-05-18 (木) 22:19:14
      • ウォクラに変な使う意味を持たせると、下手くそがボスタゲとって振り回して阿鼻叫喚、になりうるからなあ…。タゲ取りにくい絶望なんかで向き固定して挙動安定させたい上級者が使う位の現状のままでいいよ。 -- 2023-05-18 (木) 23:12:24
  • オールガードがSP消費で機能追加の扱いならせめて派生スキル作ってほしいとふと思った。ガードヒーリング(パリングでも発動+サブクラス有効)とかならSPの重さも納得いくんで…… -- 2023-05-29 (月) 20:08:15
    • 効果対象になるソードのガード強化してダメージカット率99%/PP消費20(スキルで全方位化)とかでもいいなあ。即死ギミックはほぼガー不だし、ただのガードはシステム上死に行動だから多少過剰な軽減率でも問題ないっしょ。 -- 2023-05-29 (月) 20:30:04
      • いっそガード貫通判定すらダメージカット-99%/PP消費20にしちゃえばいいんじゃないかね。本物の即死攻撃(ダメージそのものがなくて強制的にHPをゼロにする判定)だけは除外だったらゲームバランスは保たれるはず… -- 2023-06-24 (土) 14:30:10
      • そんな案通ったら予定されてるガー不技でカウンターメタがダメージ&超多段拘束でついでのPP削り殺しになりそうだけどな。っていうかガード貫通って軽減無効とかガード状態を判定しないんだから無理だろ -- 2023-06-24 (土) 16:43:50
  • 耐久力に関しては他クラスが比較にならないほどずば抜けてるよな -- 2023-08-05 (土) 18:57:39
    • サブWaだと即死ダメージを受けても100%の確率でHPが回復するようになったので高火力エネミーとの戦闘でも安心感が高い。これでラッキーサインの確率がもう少し高ければ良かったのに。 -- 2023-08-05 (土) 19:03:00
  • SLに慣れて久々にソードに戻ると全てにおいてとろくさ過ぎるわDPSも出ないわで、よわってなった。死ににくいとか言われてもそもそもSLやってても殆んど死なないから無価値。 -- 2023-08-08 (火) 21:43:08
    • 翌日、高難易度クエをSlで床ペロしている木主の姿が…! -- 2023-08-08 (火) 22:01:32
      • スレイヤー死にまくってんぞーー!! -- 2023-08-09 (水) 21:45:00
      • 普通に10回クリアした。あれで高難度とか嘘でしょ? -- 2023-08-10 (木) 21:50:08
      • 床ペロしたことについては否定してなくて草なのだ…w -- 2023-08-10 (木) 22:08:33
      • 全くしなかったとは言わんが1回に1度ペロするかしないかって程度だな。仮にペロ1回してもSLの方がよっぽど火力出てるっていう現実だった。因みにソードじゃ床ペロなんて一回もしなかった、ハンターやってて床舐めるならゲーム下手すぎると思う。 -- 2023-08-11 (金) 13:51:13
    • 最低でもソードにゲージ技、上下にも追尾する接敵PA、アヴェンジの強化がないともう今の環境についていけないよHuは -- 2023-08-09 (水) 03:46:57
      • クロッシングフェザーみたいなゲージ技でも、ヴォルグみたいなCT技でも、どっちでもいいけどソードにも何か欲しいところではあるね。どっちでもないアクティブスキルだとリィンフォース系の可能性もあるかも。 -- 2023-08-09 (水) 09:06:12
      • パルチとワイヤーもあるのよ -- 2023-08-09 (水) 09:10:58
      • 騒ぎ立ててやけくそ調整貰えるなら大歓迎だわ。今でも十分満足レベルだが得しかないわけだし -- 2023-08-10 (木) 12:58:12
      • 他の武器種いくつか(TマシとかタリスとかライフルとかDBね、DBは劣化が酷いけど)は後継職の要素取り込んで新生してるけどソードはヒーローソードの要素何も無いのよね。ヒーローソードって高速で振り回す「片手剣」としてソードを扱ってたから、本来の両手剣としてのハンターソードと融合させようがなかったのはわかる -- 2023-08-11 (金) 17:00:54
      • Hrソード要素といってもフラッシュとライジングはHuソードとまあまあ被ってるし気弾は論外。となるとトリックしかないんだけど、お手軽高速接近PAはつけたくないっていってるから選択肢がない -- 2023-08-11 (金) 17:45:44
      • フラッシュとトリックで被ってるわ、最初の方はブライトネスね -- 2023-08-11 (金) 17:47:25
      • SLが完全に各職から美味しい部分だけ抜き出して組み合わせた職だから、クリティカルのった単純なPAのDPSが高いのもさることながら、機動性とダメ確定が他職より早すぎて単純な数値上DPS以上にダメージが出せてる。これに他職が追いつくには同じように機動性とダメ確定速度を追加するか、それが無理ならPA威力を今の1.2倍位にしないと物理的に不可能。刀はまあ同じ座標カウンターがあるから多少マイルドでいいが。 -- 2023-08-12 (土) 11:43:06
      • 枝7Slを操作性が忙しいだけのゴミクラスにしたいんか? -- 2023-08-12 (土) 12:00:39
      • と言ってもSlは基本的に上方もらえるとは思えないから遅かれ早かれアプデ調整毎に基本相対弱体化するだけだよ -- 2023-08-12 (土) 12:54:06
      • 装甲薄いとはいえSlが火力や操作性とっても最強クラスなのは明白だし当時のHrショックみたいにならないのが不思議。正直クラスは火力のSlに補助のRaとTeだけで完結してるし。 -- 2023-08-12 (土) 12:54:49
      • 忙しいだけのクラス…Boがどうした? -- 2023-08-12 (土) 12:58:26
      • 交換武器でクリ100でクラススキルが腐る状態でもガンスラの方が強い状態なのに、そこに追いつかせようとしたらなんでゴミクラスになるんだ?操作の忙しさなんてリズム覚えたらあとは全部無意識だろうに、それ以上に何のストレスもない自由な動きができる職と、とろっちい職どっちがやってて面白いんだよっていう。 -- 2023-08-12 (土) 13:00:50
      • swiki民はやたらHrショックHrショック言いたがるけど、最近はもうWa、Fi、Gu辺りが追いついてきてて全然Sl一強でもないし、実装当時の話だとしてもHrはマジで別ゲーレベルでゲームスピード違ったんで、他よりちょっと強かったくらいのSlでHrショックなんて起きるわけない -- 2023-08-12 (土) 13:52:16
      • ちょっとは流石にSL使いこなせてないって言ってるようなものかと。少なくとも今までずっとSLやってて他職にタゲ奪われた事なんてないな。各職1つは持ってる強ムーブや美味しい所を全て合体したのがSLだから、Hrショックと言う気持ちもわからんでもない。これ以上の強ムーブ職なんて作ったらそれこそゲームが完全に壊れる。 -- 2023-08-12 (土) 15:32:59
      • お前が他を使いこなせてないだけだろ -- 2023-08-12 (土) 15:44:40
      • あとタゲ云々もどうせ野良でイキってるだけだろ -- 2023-08-12 (土) 15:49:35
      • 他クラスも一通り理解してる人がいるようだし、ゼフェ相手とか分かりやすいからHuとついでに全クラスの装備とDPS教えて欲しいな。フワッとしたSl最強じゃなくて、装備及びDPSを全クラス分書けば差が一発で分かるのでは -- 2023-08-12 (土) 17:33:54
      • なんか話が逸れてるがHrソード要素の肝は攻撃速度だ。最初に書いたけど片手剣として猛烈な攻撃速度が魅力だったっしょ?NGSになって多少スピードアップしたとはいえ両手剣のモーションと融合させようがない -- 2023-08-12 (土) 17:45:07
      • ↑4今までの話何も理解してなくて草。なんでSL強いか理解できるまでこの枝100回位読んでみたら? -- 2023-08-12 (土) 22:01:52
    • スピカが許されてるんだから接敵距離ナーフしたフラッシュオブトリックはマジで欲しいわ -- 2023-08-12 (土) 16:27:31
    • なぜかゲーム内DPS表示の話になると皆逃げ出す -- 2023-08-12 (土) 21:49:39
      • ついでにパルチやワイヤーにほとんど話題触れられてないのも草。ソード1本だけとかとろいの当たり前やで -- 2023-08-17 (木) 16:48:37
      • 実際パルチかワイヤーとソードの組み合わせだとそんなに不満点無いんだよな 好きな武器1本でやらせろってのも分からんではないけど -- 2023-08-17 (木) 20:54:30
  • 最近のクリティカル押しを見るとアヴェンジ火力強化策としては適用したPAのクリティカル率アップとか、成功時一定時間クリ発生率orクリ威力増強とかもありうるのかなー。連続成功で上昇量蓄積ただし失敗でゼロになる、あたりだと玄人も腕が振るえて良さそうな気がする -- 2023-08-14 (月) 11:38:19
    • 今から1年もしたらほぼ常時クリティカル当然環境とかになって腐ってそう -- 2023-08-14 (月) 14:02:22
  • スキル振り直し自由になったし、ウォークライってはもう取得しなくていいよね。 -- 2023-10-06 (金) 16:19:07
    • 意味不明 -- 2023-10-06 (金) 18:05:20
    • タゲを自分に固定できるウォークライってかなり有用なスキルだと思うけどなぁ。与ヘイト2倍で他に持ってかれるのはそれだけ火力出せてないってだけだろうし -- 2023-10-06 (金) 18:30:05
      • Hu武器のPAと武器アクカウンターは移動しないで出せるの多いから、ヘイトを固定したうえに向きや居場所も固定できるので結果として他のカウンターやりやすさも引き上げれるって構図あるしね。いやその、ナグルス族さんはずんずん突っ込んできて埋まったり周囲をグルグル回転するのやめてくれませんかね……ランタゲで遠くに飛んでくヤツとかさ…… -- 2023-10-06 (金) 19:04:37
      • 問題はちゃんとそういう動きできてるかどうかと、カウンターに甘え切ったやりたい放題に奇異する位置コントロールガン無視フリーダムムーブが多すぎる -- 2023-10-06 (金) 19:08:09
      • 緊急や限定クエ等では「ちゃんと配慮しまくったヘイト管理して動いてクリアが10秒20秒縮まる、それが何?」という気軽さもNGSだからなあ。1000年前みたく細かい内容で報酬が変わるわけでもないし。そんな自称上級者達の少数派こそ野良をやめてチーム(略)というお約束の話にもなっちゃう。 フリーダムって事よね、どっちの行動も。 -- 2023-10-07 (土) 16:12:01
      • リテムアプデでリゼントス型スターレスが追加されるからできるだけタゲ取って留まらせておいてほしいのはあるかな。リテム時代の絶望リゼントスとか逃げ回る人がヘイト取っちゃうと酷かったから… -- 2023-10-07 (土) 21:09:24
      • まあ野良絶望は追いかけっこする羽目になると10人分以上のHP補正+その半数以上の火力ガタ落ちで数十秒じゃ済まない遅延になるからね… -- 2023-10-07 (土) 21:20:04
      • 「ウォクラ無しでタゲ取って動き回る人」「ウォクラ無しでタゲ取って動かない人」「ウォクラ有りでタゲ取って動き回る人」「ウォクラ有りでタゲ取って動かない人」どれも一定数存在していてトータル迷惑寄りのスキルだと思ってる。 -- 2023-10-07 (土) 23:48:10
      • それ、迷惑なの「ウォクラ有りでタゲ取って動き回る人」だけでしょ。しかもハンターの射程でそんなことやったら攻撃届かずヘイト維持できなくてタゲ切れるから、その前提自体に無理がある -- 2023-10-08 (日) 05:03:22
      • なんか時々、ウォクラが使えないクラスはタゲ取って動き回る人が存在しないみたいに言う人いるよね -- 2023-10-08 (日) 10:46:23
      • 「ウォクラ無しでタゲ取れない人」が「ウォクラでタゲ取って動き回る人」に変容するからこう表現してる。肌感覚の話でしかないから水掛け論にしかならないよ -- 2023-10-08 (日) 13:01:34
      • ↑2 そう見えたのか。ぶんしょうってむずかしい -- 2023-10-08 (日) 13:04:55
      • ウォクラ使ったら○○秒間高度含めて位置固定されて移動不可とかの特性追加したら動き回る問題は解決できるんでない。それだけだと罰ゲームだから攻撃力防御力ボーナスもセットで付けるとか -- 2023-10-08 (日) 23:10:38
    • うん。助かる -- 2023-10-07 (土) 20:55:29
  • 頑張ればウォークライで後衛クラスの火力が15%上げれる役割になれるかな? -- 2023-10-11 (水) 22:31:32
    • これもしかしてハンターにとっても実質バフだったりするのだろうかね -- 2023-10-11 (水) 22:36:18
      • 俺が遠距離職(みんな)の火力上げるから 誰か俺を補助してくれ とかいうパロセリフを思いついた件 -- 2023-10-11 (水) 22:43:15
    • まさかここに来てタンク役としてのロール地位が爆上がりするとは思わないじゃん ロングレンジ適用クラスからすると1人はいて欲しい存在になってしまった -- 2023-10-20 (金) 16:25:17
      • 全部遠距離でいいっていうのも最もではあるが1人いれば大体の場所で簡単に速く倒せる場合が増えそうだな。ヘイト取ってからあちこち動かしまくって攻撃しにくくしてるなら話は別だが -- 2023-10-22 (日) 20:28:23
      • 単純にタゲ取ってくれるくらい火力出してくれる人が居れば良いよ…ルシエルとかやってて思うけどタンクとかの役割以前の問題として単純に戦力外が多い。そしてそういうのはロングレンジ適応されても戦力外 -- 2023-10-22 (日) 23:21:54
  • これを言うとここの人にはお叱りを受けそうだが、アドバンテージの追加後にハンター役でチムメンといろんな場所に行ったりした時、役割を決めて遊ぶのは楽しいなって思った。 -- 2023-10-29 (日) 19:39:31
  • 採掘リグ防衛戦でウォークライ使っても、リグ殴ってる敵に見向きもされない時あるの何なんですかね。 傷つくんですけど(心とリグが) -- 2023-11-05 (日) 14:36:14
    • NGSのウォクラにヘイトリセット効果ないんでウォクラしてなおヘイト足りてなかったら普通にどっか行かれますね -- 2023-11-05 (日) 15:35:46
  • アーツパリングアドバンスに何らかの条件でサブクラス時も発動するみたいな追加スキル来ないかなぁ。サブでも振りたいならパリアドに甘えずPA中に殴られそうならキャンセルからステカンで返すか武器アクで弾くかしてねってことなんだろうけど -- 2023-11-14 (火) 19:21:17
    • 一応リレントレスならパリングの無敵切れた後にGPが残るから、サブでも結構安全にアヴェンジ振り切れるよ。メインだとほぼ無意味なGPだけど、サブだと割と頼りになる -- 2023-11-18 (土) 15:10:23
  • パルチザンアタックエクストラの片手ブンモーション本当にダサいから変えて欲しい -- 2023-12-29 (金) 21:50:17
    • わかる -- 2024-01-16 (火) 21:50:42
    • 本当にダサいからステアタのモーションに変えて欲しい。 -- 2024-02-25 (日) 01:04:44
  • ウォークライは早く、旧のウォーブレイブのPP回復&ダメージボーナスとウォーアタラクトのジェルン&強力なヘイト付与を加えてほしい -- 2024-02-04 (日) 12:46:50
    • もう効果時間中固定でいいんじゃないの。ロングレンジ職が泣いて喜んで崇めてくれるよ。居て使って動かないでくれれば -- 2024-02-04 (日) 13:03:21
      • せめてランタゲ無効化ぐらいの効果は欲しいところ -- 2024-02-04 (日) 21:08:32
    • まともにタンク役できない奴でも使わないといけない性能にしたら、ボスが馬鹿みたいに動き回って阿鼻叫喚確定だから。タゲ持ちのボス誘導が見てられないときに強引に引っ剥がすヘイト獲得量だけでいいよ、本当。 -- 2024-02-04 (日) 17:49:53
      • マルチにHuが二人以上いたら萎える案件だわな。そもそも一人でもめんどくさい時あるのに -- 2024-02-25 (日) 07:12:44
  • ウォークライ使ってるやつ味方のこと考えない勘違いしてる低DPSの地雷しかいない件。高難度コンテンツで出会うわかってるハンターはウォークライ使ってない。 -- 2024-02-08 (木) 07:32:34
    • 愚痴は愚痴板でどうぞ。 -- 2024-02-08 (木) 09:10:58
    • 本人に言えないコミュ障のリアル地雷じゃん -- 2024-02-25 (日) 02:19:50
    • エアリオしか無かった時代の絶望狩り関連で同じ書き込みを見た記憶がある -- 2024-02-25 (日) 05:21:05
    • GuやFoに遠慮なくサブSl付けていいぞと言ってやれる神スキルやぞ -- 2024-02-25 (日) 05:22:35
  • Hu武器共通だけど、スパイラルエッジ、タービュランス、サイズリッパーのCt3(アヴェンジ強化)は 発動時威力上昇+5%~+10%、非発動時威力-25%~+0% に上方修正 -- 2024-04-10 (水) 17:47:53
  • ワイヤードアンカーストライクバック温存したいときはマルチ武器パルチとソードどっちが相性いいんだろう -- 2024-04-19 (金) 11:10:05
    • パルチの場合はボスダウン時の火力源として活躍してくれる。ソードの場合はストライクバックよりも近接能力の方がメインで活躍してくれるんじゃないかなと思う -- 2024-04-19 (金) 14:49:55
  • うおー、ワイヤーパルチのマルポン扱い難しい。攻撃に対してどっちの武器アクで捕ってどのタイミングでストライクバックとアナザーアサルトのどっちを消化するかがだいぶ悩ましいわ。ワイヤーサブ運用でダウン時にヴェインCt2のSB乗せ武器アク横ホールド完走だけ使うのがシンプルなんだろうけど -- 2024-04-23 (火) 20:40:34
  • おおよそ1年程(予想)のペースでHuの調整が確定したが、大体ヴォルグラプターの調整と思われ -- 2024-04-24 (水) 13:13:40
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