ブレイバー のバックアップ(No.40)


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概要 Edit

2021年8月4日実装


公式略称はBr(Braver)。


近距離武器である カタナ.pngカタナPA)と遠距離武器 バレットボウ.pngバレットボウPA)を装備可能。


近距離戦特化・遠距離戦特化と言う、まったく異なる性質・得意レンジの2種類の専用武器を持つ、特殊な複合性能クラス。
双方を織り交ぜるというより状況によって使い分けるタイプの2種であるため、特にマルチプレイではプレイヤー自身の得意なレンジでどちらか片方に特化した位置取りで立ち回ればいいという状況が多い。
バレットボウにあってカタナにない特徴として、ストック式の火力強化手段、先制攻撃に向いた攻撃手段、遠距離への範囲攻撃、といったものが存在するため、平時の火力に長けたカタナをメインに限定的なタイミングで高火力を放出するサブ武器としてバレットボウを扱うか、敢えてバレットボウのみで戦うかの2択になると言っていいだろう。
この特性上、双方それぞれの武器を握っている状態での特徴については、それぞれの武器性能ページの解説概要欄に掲載されている。


ブレイバー自体の使用武器に依存しないタイプのクラススキルに関しては、防御的な性能のスキルが殆どを占めている点が特徴。
レスタサインの回復量を上昇させたり、レスタサイン使用時にPPを回復したり、ダウン復帰時にHPを回復する等、生存能力を高めるスキルが主となっている。
同様にクラススキルが防御的な構成に特化しているハンター、ウェイカーと比べると、その2クラスはダメージ自体を軽減する事に特化しているのに対し、ブレイバーは実際にダメージを受けてしまった後の立て直し能力に特化していると言える。


クラススキル一覧 Edit

Brスキルツリー_20250402.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ブレイブコンバット Edit

【アクティブスキル】
一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ。

※ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバット.pngPP消費量70%
PP回復量200%
効果時間30秒
リキャスト90秒
カタナフィニッシュ威力1850
バレットボウフィニッシュ威力1550

全般

  • カタナとバレットボウそれぞれに発動モーションがあり、わずかだが硬直時間が発生する。
  • PP消費量減少とPP回復量増加はブレイバー武器使用時のみ効果を発揮する。
  • サブクラスでも使用可能。
  • PSO2のカタナコンバットと違い、威力を増加させる効果や関連スキルは存在しない。
  • 通常攻撃の使用頻度を減らしつつPA使用回数を増やせるので、長期的に見ればDPSの向上に繋がる。
    後述のフィニッシュとあわせて、ブレイバーの火力を支える重要なスキル。
    • 特にカタナは関連スキルと合わせて劣悪なPP消費量を一度に補える。ボスのダウン時などでは効果時間を目一杯利用していきたいところ。

フィニッシュ

  • 効果時間内にもう一度使用することで、威力の高い止めの一撃を放つ。
  • カタナ.pngカタナ:その場で斜めに切り上げた後、間を置いて納刀した瞬間に周囲に衝撃波を発生させる。
    • 威力配分は切り上げ250+衝撃波1600、合計1850
    • モーション中は行動不能かつキャンセル不可。無敵状態なので被弾の心配は無い。
      • ただし、フィニッシュ後に無敵は即座に終わる。ガードの用意は怠らない様に。
    • 接敵する必要があり、モーション中に逃げられてしまうこともあるが、複数の敵にヒットするうえ若干だが合計威力が高い。
      • 攻撃範囲自体はアヤメレップウ3段目よりも広い。ショートサイクルで雑魚一掃に使うのもアリ。
  • バレットボウ.pngバレットボウ:その場で上天に向けて一矢を放ち、間を置いて標的目掛けて落ちてくる。
    • 威力は1550
    • 命中するとバレットボウアタックインパクトのゲージが最大になる。
    • 打ち上げた後に弓をくるくる回すモーションが挟まり、命中するまで行動不能
    • 落ちてきた矢は広くはないが範囲攻撃であり、複数のエネミーにヒットし得る
    • 上から降ってくるため弱点部位やWB箇所に当てにくいことも多いが、遠距離からでもヒットさせやすい
    • 発射から着弾までに時間差があるため、その間に大きく動かれると外れることもある
      • 敵集団の挙動が読めるなら進路上に置くことで一網打尽も可能。肩越し視点だと狙いやすい
      • アタックインパクトのゲージ最大時に撃ってしまっても、最速で通常攻撃を撃てばフィニッシュ発動→アタックインパクト→フィニッシュ着弾となりゲージを再度満タンにできる。
  • フィニッシュモーション中は無敵。敵の大技をやり過ごすのにも使える。
  • リキャストはコンバット発動時ではなくフィニッシュ時からカウントされるため、即フィニッシュした方がスキル回転率は高くなる。
    • ただしコンバット中の攻撃ヒット数を参照するスキルの効果は受けられなくなる。
      特にコンバットアフターPAエクステンションの恩恵がそれなりに大きいので最低限は稼いでおく方が良い場合が割とある。

 調整・修正履歴

カタナ.png ブレイブコンバットクロースレンジ Edit

ブレイブコンバット中、ロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲内にいるエネミーに接近する挙動を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロースレンジ.png--
  • ブレイブコンバット効果中、ロックオンした対象への通常攻撃にアクセルドライブじみた高速接近挙動が追加される。
    • 全武器中トップクラスを誇る通常攻撃モーションの短さもあり、ある程度までは間合いを離されてもフォトンダッシュに負けない速度で追跡可能。
      • フォトンダッシュと違ってPP自然回復が停止しないため、多少はPP面の補助にもなる。
        なおBoアドオンスキル「ダッシュ&グライド中PP回復」を高Lvで生成できていればこの点については誤差となる。
    • 便利な効果だが、ブレイブコンバットの真価はPP消費軽減によるDPS向上のため、あくまで補助効果として捉えておきたい。
  • 空中で振った通常攻撃に限り上下移動に対応する。
    • 通常後のフェアレスアティチュードがすぐ落下するのは防げないため、空中フェアレスを狙うならしっかりPAを使う必要がある。
  • 2022年1月時点ではコンバットに無敵や類似スキルのようなガードポイント追加は無いため、接近しやすくするだけでしかない。
    彼我の挙動を見極めて的確に各種の回避・防御・反撃手段を繰り出せるよう修練が必要。

 調整・修正履歴

バレットボウ.png ブレイブコンバットアローメイツ Edit

ブレイブコンバット中、PAによる攻撃発動時の特定タイミングに、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットアローメイツ.png--

カタナ.png カタナジャストガードPPゲイン Edit

ジャストガード成功時に、PPが回復する。

※メインクラス/カタナ専用

画像Lv.1
カタナジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20

ブレイブコンバットショートサイクル Edit

ブレイブコンバットの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。

画像Lv.12345
ブレイブコンバットショートサイクル.png効果時間35秒30秒25秒23秒20秒
リキャスト70秒60秒50秒45秒40秒
  • レベルによっては1~2秒ほどお得だが、効果時間は全て「リキャストの約1/4」となっているため、習得による直接的なメリットデメリットはほぼ発生しない。
    • ブレイブコンバットの回転率を上げることで、フィニッシュやフィニッシュプライズの発動回数を増やすことは可能。
      反面、コンボ数を稼ぐための猶予が減少するため、フィニッシュプライズの効果を最大限得ることが難しくなる。
  • 回数が増えることでPP周りが相応に改善される。こだわりが無ければ最大レベルを推奨。

 調整・修正履歴

ブレイブコンバットフィニッシュプライズ Edit

ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中の攻撃ヒット数に応じてHPとPPが回復する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.12345
ブレイブコンバットフィニッシュプライズ.png1ヒット毎のHP回復率0.30%
HP回復率上限6%12%18%24%30%
1ヒット毎のPP回復率1.00%
PP回復上限20%40%60%80%100%
  • 上限の到達に必要なヒット数はそれぞれ、20,40,60,80,100回。
    • 1ヒット毎の回復率はLv.に関係なく常に固定であり、あくまで回復上限が伸びるだけ。
  • ブレイブコンバットを即フィニッシュまたは低ヒット数でフィニッシュする場合、高レベルを取得する恩恵はあまり無いので注意。
  • フィニッシュ不発でもきちんと発動する。

フィニッシュプライズサプライズ Edit

ブレイブコンバット中、ボスエネミーを攻撃した時の、ブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数カウントが倍になる。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
フィニッシュプライズサプライズ.png--
  • 上限の到達に必要なヒット数がそれぞれ、10,20,30,40,50回になる。
    • ショートサイクルとフィニッシュプライズを振り切っている場合はかなり恩恵がある。

コンバットアフターPAエクステンション Edit

2025年4月2日追加

ブレイブコンバット終了時、ブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット回数が一定以上の場合、強化効果を得る。
一定回数、発動したカタナPAが3段目に変化し、チャージしたディメンショナルレイを除くバレットボウPAのバレットボウアタックインパクトゲージの蓄積量が増加する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
コンバットアフターPAエクステンション.png必要回数30回
カタナ強化効果回数4回
バレットボウ強化効果回数6回
ゲージ蓄積率200%
  • カタナとバレットボウ両方に対して効果がストックされる。
  • ブレイブコンバットの回転速度を落とすことになるが、効果は強力。
  • バレットボウの場合、ボスエネミーに対してチャージ版シースレスドロー全段ヒットでちょうどアタックインパクトのゲージが溜まりきるようになり、アタックインパクト→チャージ版シースレスドローのループが可能になる。

レスタエフェクトアンプリファイ Edit

レスタサイン使用時の自分のHP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
レスタエフェクトアンプリファイ.png回復威力上昇率メイン120%123%126%128%130%131%132%133%134%135%
サブ102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 自身へのレスタの効果を高めるスキル。
    レスタの元々のHP回復量は最大HPの50%。ここに各段階の倍率が乗算されて適用される。
    • メイン最大時では67.5%、サブ最大時では60%に増加する。(50%*1.35=67.5%,50%*1.2=60%)
  • レスタフィールドTe を併用した場合、効果は乗算されて適用される。
    • ただしレスタエフェクトアンプリファイの効果が適用されるのは自身のみ。
  • クイックフードのガッツ(回復量+)も乗算される。最大の+50であれば97.5%に。

 変更履歴

レスタサインPPゲイン Edit

レスタサイン使用時に、PPが回復する。

画像Lv.123
レスタサインPPゲイン.pngPP回復量+15+25+30
  • 説明文に書かれてない効果として、HP最大時にもレスタサインが使用可能になる。
 変更履歴

ブレイクフォールHPゲイン Edit

エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する。

画像Lv.12345
ブレイクフォールHPゲイン.pngHP回復率メイン10%12%13%14%15%
サブ5%6%7%8%10%
  • 受け身については受け身を参照。
  • クイックフードのガッツ効果対象外。
  • 発動条件や数字上の印象は受動的で地味だが、高レア防具の高い防御力で被ダメを減らし特殊能力等で総合的な最大HPを大きく伸ばす程に真価を発揮する。
    ハイランクセクションの実装状況によるため一概には言えないが、エアリオのRank2までならLv.15以上、リテムならLv.30以上が目安となる。
    • フラッシュガードで永続ダメージカット状態のHuとは特に好相性(頑強付与のマッシブハンターとは噛み合わないが)
      全振りすればサブBrでも十分に効果を実感できるようになる。

 調整・修正履歴

マイティーガード Edit

武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する。

画像Lv.1
マイティーガード.png被ダメージ率10%
PP消費量10
  • ガード(武器アクションを押しっぱなしにして攻撃を受ける)したときの被ダメージを本来の被ダメージの10%、PP消費を10にする。
    (このスキルを習得せずにガードした場合は、本来の被ダメージの25%、PP消費は20)
  • ジャストガード成功時は、元々被ダメージもPP消費も0なので恩恵は無い。
  • マルチウェポンやサブクラスで装備したハンターのソードのガードにも効果がある。

ブレイブスピリット Edit

武器アクションによるジャストガードまたは回避成功時に、一定時間、通常攻撃とカウンター攻撃の威力と、攻撃時のPP回復量が増加する。

※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブスピリット.png--

効果時間は40秒。効果時間中は全身に紫のオーラを纏う。
「武器アクションによる~」と書いてあるが、実際はフェアレスアティチュード成功時や、バレットボウイルードEXカウンターを習得していればバレットボウイルードエクスパンドによる回避成功時にも発動する。
ブレイバー武器以外に持ち替えると効果は消失する。
(マルチウェポンの形態変更については要調査)
適用対象のアクションは基礎威力が割増される。
(カタナ1/2/3段目103/106/110→133/137.8/143。ガードカウンター300→450)
(弓ノンチャ通常33×3→34.6×3、チャージ通常215→225.7、イルードカウンター140×3→161×3、アタックインパクト230→241.5)


カタナ.png カタナ

  • フェアレスアティチュードも発動と威力、PP回復量増加の対象
  • ステップカウンターは発動も威力、PP回復量増加も対象外
  • 通常攻撃:威力倍率130%、攻撃時PP回復量105%
  • カウンター攻撃:威力倍率150%、攻撃時PP回復量110%

バレットボウ.png バレットボウ

  • バレットボウイルードエクスパンドも発動と威力、PP回復量増加の対象
  • 通常攻撃:威力倍率105%、攻撃時PP回復量150%
  • 通常攻撃(チャージ):威力倍率105%、攻撃時PP回復量130%
  • イルードカウンター:威力倍率115%、攻撃時PP回復量150%
  • 通常攻撃(アタックインパクト):威力倍率105%、攻撃時PP回復量130%

 調整・修正履歴

 動画・画像

ブレイブコンバットクロススピリット Edit

ブレイブコンバット発動時に、ブレイブスピリットも発動する。
※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
ブレイブコンバットクロススピリット.png--

スペシャルアビリティオプティマイズBr Edit

装備中の武器と防具特殊能力のうち、打撃武器威力と射撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が打撃、射撃双方の武器威力に適用されるようになる。
※メインクラス/ブレイバー武器専用

画像Lv.1
スペシャルアビリティオプティマイズBr.png--
  • バウンサー.png バウンサーのクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」とほぼ同様の効果を発揮する。
    なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と法撃武器威力に関するものとなっている。
  • 各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、クイックフード効果アドオンスキルなどによるステータスの変化は含まれない。
    • つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
    • 例:「打+80%、射+12%」であれば「打+80%、射+80%」の扱いになるということ。
    • うまく工夫すれば他クラスとの装備兼用や、マルチウェポンの選択肢も広がる。

バレットボウ.png ロングレンジアドバンテージBr Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


カタナ.png カタナガードカウンター Edit

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンター.png--
  • リーチは通常攻撃と同程度。
  • カタナガードカウンターアドバンスを習得している場合、斬撃部分の威力とPP回復量が極端に下がる。
  • フェアレスアティチュードの前提スキルである為、そちらを取るための前提スキルとして取るかが取得の判断基準としてしまって構わない。
  • アドバンス未修得で威力300、PP回復量7(修得時はアドバンスの項目で記載)
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力450、PP回復量27.7

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナガードカウンターアドバンス Edit

カタナガードカウンター発動時に、衝撃波を追加する。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンターアドバンス.png--
  • 習得するとカタナガードカウンターの斬撃によるダメージが極端に下がり、代わりに衝撃波が出るようになる。
    • 衝撃波は元々のカウンターと同じ威力を持つため、カウンター全体の威力は少し上昇する。
  • 衝撃波の性能は長射程(距離にして27m以上)、縦横幅ともほぼ見た目通りの判定、貫通性能。
    • 動作中は無敵で硬直も殆ど無い。
    • JG成立から発射までのあいだに旋回可能。
      例えば右前方の敵が出した攻撃の判定をJGで消しつつ左前方へ衝撃波を飛ばすといった芸当ができる。
    • 見た目通りの厚みはあるが高度差対応の追尾は無い。起伏がある地形で距離が離れていれば外れることもある。
  • 単純な威力やPP回復量はフェアレスアティチュードに劣るが、射程が長く、咄嗟の発動のしやすさという点で優れている。
    • 2021/12/15の調整で、ジャストガード成功時の無敵時間中でも武器アクションのガード判定が再受付可能になったため、敵の連続攻撃に対してガードカウンターを連打可能になった。
      • あくまで連続攻撃に対してであり、長時間持続攻撃へはガード系の仕様から一回きり。
        ヴァラスのトルネード、怒り後サヴディサイズのブレス等)
        そのような攻撃に対してはJGないしフェアレス発動後にステップカウンターが利用可能。
  • 威力は斬撃30+衝撃波300、PP回復量は斬撃2+衝撃波6
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で斬撃45+衝撃波450=合計495、PP回復量はジャストガード時20+斬撃2.2+衝撃波6.6=合計28.8。

 調整・修正履歴

カタナ.png カタナガードカウンタープラス Edit

カタナガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナガードカウンタープラス.png--
  • 威力740(115×2+90×2+165×2)、攻撃時PP回復12。
  • 6ヒットする連続斬撃をターゲットの座標を中心に発生させる。
    射程はやや長めでちょっとした遠距離攻撃程度に届く。またプレイヤーより上下に離れた位置にも問題なく発生する。
    ほぼ真下・真上にも発生する。
    • フェアレスアティチュードからも派生可能。ただしフェアレスから派生した場合、PAコンボは途切れ一段目に戻る。
    • 発動の瞬間に前方か左右に方向入力をしていると、ロック箇所へ高速移動する。非常に速く、上下移動にも対応しており、ほぼ真上・真下にも移動可能。
      更に3・4ヒット目の発生と同時に一定距離を移動可能。ハヤテツワブキより多少移動距離が長い。
  • 近接武器としては貴重な座標攻撃、かつそれなりに攻撃範囲が広く、周囲のエネミーの巻き込みが狙えるうえ、
    威力も武器アクションによるカウンター攻撃の中では高く、更にモーション中は無敵と隙のない性能。ただし攻撃後のフェアレス判定は出ない。
    なおガードキャンセルも自由なタイミングで可能。敵の連撃の具合によっては、連続してカウンターを発動することも可能。
    • 出始めにやや溜めがあり、かつ威力配分は後半寄りであるため、敵の連続攻撃の合間に差し込む場合はハヤテツワブキの方が火力的に適している場面もある。
      ただしこちらはアクション中無敵であるため、安定性に優れる。
 調整・修正履歴

カタナ.png フェアレスアティチュード Edit

通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、エネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する。

※カタナ専用

画像Lv.1
フェアレスアティチュード.png--
  • 通常攻撃、ステップアタック、PA発動後にキャラを覆う青い球状バリアのエフェクトが発生する。
    このバリアで攻撃を受けると一閃で反撃する。斬撃はターゲット座標に直接発生するうえ、横範囲も狭くはないためほぼ必中。
    • 受付時間は通常攻撃とステップアタック後<PA1~2段目後<PA3段目後の順で長い。
      (通常&ステアタ後:約0.6秒 PA1~2段目後:約0.75秒 PA3段目後:約1.3秒)
    • 反撃のリーチはロック可能限界ほどではないもののかなり長く、ガードカウンターアドバンスの衝撃波よりも長め。
    • 成立時は全身にフォトンブラスト最中と同様のエフェクトを纏って無敵になる(硬直が解けるまで持続?)
    • バリア発生中の滞空性能は発動前の攻撃に準ずる。通常攻撃後はすぐ落下し、PA後なら滞空可能。
      • 2021/10/13の調整によりPA3種いずれもフェアレスの受付時間いっぱいまで滞空するようになった。
    • PA後の発動中のみPP自然回復が停止する。滞空ともどもPAコンボの最中という扱いのためと思われる。
    • バリア発生中に移動・ジャンプ・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間、残り受付時間に関わらず効果が消失する。
      空中で発動した場合は着地でも効果が消失する。
      • 完全に棒立ち無操作の状態で敵の攻撃を受けなければカウンターが発動しない。
  • このスキルで敵の攻撃を防いだ場合、カタナPAコンボが維持されるという特徴がある。
    • 例えばPA→ガードorステップ→PAとするとコンボが途切れて1段階目のPAが出てしまうが、PA→フェアレス→PAと繋ぐとコンボが維持され2段階目のPAが発動する。
  • 威力はカタナガードカウンターおよびカウンターアドバンスの合計より高い。
    • ただし受付の開始が各攻撃のキャンセル可能タイミングより後であるため、最速に近いタイミングで発動を狙うのはかなり難しい。
      カタナPAコンボの維持も上手く扱えば火力増強に繋がるが、どちらかと言えば真価はPPを大きく回復できることと言える。
      • ブレイブスピリットとカタナジャストガードPPゲイン取得時は実に83ものPPを回収可能になり、PA3回分以上のPPを確保してしまえる。
        大振りの単発攻撃が多く連続ガードカウンターが狙いにくい敵の場合、このスキルがPP管理の要となる場面は多い。
  • カタナガードカウンターもかなりモーションが短く、少し長めに持続する攻撃ならガードカウンターからステップカウンターに繋げるという小技が可能だが、
    こちらはバリア発生までに時間が必要な代わりにカウンター本体のモーションが飛び抜けて短いため、先述のコンボが可能な攻撃が少し多い。
    • 同じ理由で次のガードまでの合間にPA(主にフヨウテンライ)を挟めるかどうかが変わったりもするが、ここまで来るとやりこみの域ではある。
  • 威力は500、PP回復量はパリィ成功で30+一閃命中で30
    • ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力750、PP回復量はパリィ成功で50+一閃命中で33

 調整・修正履歴

カタナ.png FアティチュードPPセイブ Edit

フェアレスアティチュード発動後に、最初に使用するPAのPP消費量が減少する。
※カタナ専用

画像Lv.1
FアティチュードPPセイブ.pngPP消費量0%
  • 条件に続けて使うPAではなく「最初に使用するPA」とある通り、フェアレスアティチュードの後にカタナガードカウンタープラスなど別の行動を挟んでも発動する。

カタナ.png カタナPAコンボフィニッシュ Edit

カタナPAの3段目を使用した後の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボフィニッシュ.png--
  • 威力606(94.5×2+73.5×2+135×2)
  • 攻撃時PP回復なし。モーション中のPP自然回復はあり。
  • 基本的な挙動はカタナガードカウンタープラスと同様だが、威力や攻撃時PP回復以外にもいくつかの差異がある。
    • アクション中の無敵がなくなり、一部にガードポイントが付与されている。
      • 斬撃の1発目の途中まで前方ガード、2~3発目に全包囲ガード。
      • ガードポイントの合計時間はかなり長いが、途中でいったん途切れるため頼りきれるほどではない。
    • 攻撃後にフェアレスアティチュードの受付時間が発生する。バリア展開時間はPA3段目後と同程度。
    • ガードカウンタープラスにある、発動時のロック箇所への高速移動はこちらには無い。
 調整・修正履歴

カタナ.png カタナSCスキップアーツ Edit

2023年6月7日 実装

ステップカウンター発動後に、使用するPAが3段目に変化し、威力が上昇する。
※メインクラス/カタナ専用

画像Lv.1
カタナSCスキップアーツ.png威力135%
  • ストック式ではなくステップカウンターの直後にPAを繋げないと発動しないタイプで、猶予はやや短め。
    • 例外として、ステップカウンターとPAの間に「ガード」および「ガードカウンター」や「カタナガードカウンタープラス」を挟んでも判定が持続する。
      • ガードは解除モーションが完了するまでにPAを出せば、ガードしていた時間や通常ガード成立の有無に関わらず本スキルが発動する。
        同様にガードカウンター(プラス)を解除モーション前にキャンセルして連続で放っている間は本スキルの判定が持続する。
    • カタナと他武器のマルチウェポンの場合、カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の一部のアクションを挟んでもOKであるようだ。
      (例:カタナステップカウンター→ワイヤー武器アクションやPA→カタナ側PA3段目)
      • ただし通常攻撃など一部のアクションは不可であり、武器ごとの詳細は要検証。
      • 「PA3段目への繋ぎが可能なアクション」を絶えず出し続ける(待機状態・被弾モーション・繋ぎ不可アクションを挟まない)限り、本スキルの判定が持続する模様。
  • 2025/04/02のアップデートで倍率がかなり上がり、フヨウテンライ3段目などはちょっとしたカウンター並みの瞬間火力と化す。
  • 「ステップカウンター→フヨウテンライ3段目→カタナPAコンボフィニッシュ」のコンボは総威力は大きいが、ガードカウンターやフェアレスからカウンタープラスに繋ぐ場合と比べると瞬間火力にはやや劣る。
    そのため本スキルを活かそうとすると「敵の連続攻撃の最終段に発動を狙う」「持続の長い攻撃か連続攻撃にステップカウンター→ガードカウンター&プラス×n回→PA3段目→コンボフィニッシュまたはカウンターを狙う」といった使い方になる。
    • ステップカウンターで地上に落ちてしまうこともあって、使用タイミングの判断など難易度の高めなテクニカルなスキルと言える。
      ガードカウンタープラスでロック箇所に瞬間的に移動できるようになったので、後者の使い方なら以前と比べれば活用しやすくはなった。

 カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の他武器アクションを挟んだ場合の、本スキル発動の可否について(情報募集中)
 調整・修正履歴

カタナ.png カタナPAコンボリテンション Edit

異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる。

※カタナ専用

画像Lv.1
カタナPAコンボリテンション.png--
  • カタナPAは連続使用した回数に応じて挙動が変化する仕様があり、このスキルを習得すると異なるPA間でも段数を維持してくれる。
    • ハヤテ>アヤメ>フヨウと使用した場合、1段目ハヤテ>2段目アヤメ>3段目フヨウといった順番になる。
    • PAとPAの間に通常攻撃などの他の行動を挟んだ場合は維持されず1段目に戻る。
    • マルチウェポンで他武器種の攻撃を挟んだ場合も同様に維持されない。

バレットボウ.png トレーサーアロウ Edit

通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
トレーサーアロウ.png--
  • 未取得の場合は単にまっすぐ飛んでいた矢が、取得すると弾道がカーブしながら標的を追尾するようになり、高い精度で命中するようになる。
    • 取得することで、ようやく飛び去ろうとする鳥型テイムズ(バーディなど)を射落とせるようになる。
  • チャージ版通常攻撃にも適用される。
  • ステップアタック等には適用されない。

バレットボウ.png ボウアーツコンボPPセイブ Edit

PAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。

※メインクラス/バレットボウ専用

画像Lv.1
ボウアーツコンボPPセイブ.pngPP消費量85%
  • PAだけ連発が発動条件。
    間に通常攻撃やイルードエクスパンドを挟むと不適用。
  • 当然ながら都度エクスパンドを挟む場合に比べてDPP減&DPS向上となるため、事前に十分なPPを確保してから連射体勢に入りたい。

バレットボウ.png ボウアナザーアーツPPセイブ Edit

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※バレットボウ専用

画像Lv.12345
ボウアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%

バレットボウ.png バレットボウイルードカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行う事で、カウンターが発生する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、通常攻撃を入力することで3本のフォトンの矢を生成・発射して反撃する。
    • 生成から発射までにタイムラグがあり、大きく動かれると外れることもある。
      また、射線上に障害物があれば遮られてしまうため森林などは不向きな戦場となる。
    • 1HITごとにPP回復あり。
    • 長い無敵時間を持ち、ブジンの必殺剣の効果範囲内で武器アクションと通常攻撃を交互に繰り返せば無傷で乗り切れる程。
      • 武器アクションはいつでも自由に発動できるわけではないことに注意。
        避けたい時に実行可能な状態で居るようにしなければならない。
      • 判定が長時間残る攻撃に対してはカウンター連打による高DPSを発揮できる。本体は動きを止めるタイプなら尚良し。相手によってはロックオン箇所が射程外で届かないこともある。
        ヴァラスネクス・エアリオチアキュリオらが該当。
  • 威力は155×3、PP回復量は5×3
 調整・修正履歴

バレットボウ.png バレットボウイルードエクスパンド Edit

PA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する。

※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードエクスパンド.png--
  • PA使用後に方向入力を行いながら武器アクションを使用すると、その方向に高速でスライドしながら矢を放つ。
    • ロックオンまたは肩越し状態でなければ、直前のPAの標的とは無関係に移動入力の方向へ攻撃する。
    • 動作の途中まで無敵時間があるが、回避後のカウンターには「バレットボウイルードEXカウンター」の取得が必要。
    • 移動入力ありでこちら、なしで通常の武器アクションと使い分け可能。可能ならこちらで回避してイルードEXカウンターを撃った方が、回避行動自体に攻撃性能がある分、火力・PP回収とも有効。
    • 各PAからのキャンセル可能タイミングが武器アクションと同じであり、各アクション単体の威力と動作時間で見た数値よりもDPSが伸びる傾向にある。
  • 動作中もPP自然回復は止まらない。
  • 威力は110、PP回復量は7

 調整・修正履歴

バレットボウ.png バレットボウイルードEXカウンター Edit

バレットボウイルードエクスパンドによる回避成功時に、通常攻撃を行なうことで、カウンターが発生する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウイルードEXカウンター.png--
  • バレットボウイルードエクスパンド」の欠点を補うスキルとなっている。
  • カウンター自体は「バレットボウイルードカウンター」と同じもの。
  • それ自体に攻撃性能のない回避アクションの代わりにイルードエクスパンドを使うことで、回避+カウンターのDPSが大きく向上する。
    • ただしイルードエクスパンドがPA後にしか使えない上に、強制的に一定距離を移動する癖のある挙動のため、安定してカウンターを成功させるためには慣れが必要。
      回避アクションとの使い分けも必要になる。

バレットボウ.png バレットボウアタックインパクト Edit

2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。その後、最初に使用するチャージしたディメンショナルレイを除くPAの威力が上昇する。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
バレットボウアタックインパクト.png威力125%
  • ゲージが溜まった瞬間、効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される(レンジャーのグレネード等と同様のもの)
    • ゲージ蓄積状況はバレットボウを含まない他の武器に持ち替えてもリセットされない。
  • 強化通常攻撃部分の性能は 威力230%、PP回復量13(表記の125%はPAの強化倍率)
    ブレイブスピリット発動時は 威力241.5%、PP回復量16.9
    • ステップアタック、ダッシュアタックには影響しない。
    • 方向キーを同時に入力していると移動しながら射撃する。
    • 若干の誘導性能あり
    • 通常攻撃のチャージができなくなり、単発の矢を素早く放つものになる。1発限りというのもあって地味な見た目だが、性能的にはそう悪くはない。
  • PA強化の效果は1回ストック式でPAを使用しない限り維持され続ける。また、チャージモーションや発生の時点では消費されず、PAモーション中に攻撃を放った瞬間での消費となる。
    • PA強化ストックの保持中はキャラの周囲に回転するやや暗いオレンジ色の円状エフェクトが展開される。
  • 強化通常攻撃1発のみ+PA強化も1発分のみと效果が控えめな代わりに、アタックインパクト系列の中では比較的ゲージが溜まりやすく、頻繁な発動が可能。
    • 特に最大チャージ版フレックスアロウやチャージ版シースレスドローの最終段はゲージが溜まりやすい。
    • ボスエネミーへの攻撃はゲージ蓄積量が約3倍に増加する。
    • フォトンブラスト、およびブレイブコンバットフィニッシュ命中で即時ゲージ満タンになる。
  • 性質上、総威力が高いPAほどお得。
    • 基本的にはゲージが貯まり次第使用していくスキルだが、敵ダウン時にアタックインパクト→チャージ版シースレスドローを合わせられると強力。
      特にコンバットアフターPAエクステンション適用時はチャージ版シースレスドロー全弾ヒットでゲージが溜まりきる。

 調整・修正履歴

バレットボウ.png スローランディングバレットボウ Edit

通常攻撃とPAのチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※バレットボウ専用

画像Lv.1
スローランディングバレットボウ.png--

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ブレイバーのサブクラス Edit

 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo
 BrWa
 BrSl

サブクラスとしてのブレイバー Edit

メインクラス専用スキルはブレイブスピリット、カタナジャストガードPPゲイン、ボウアーツコンボPPセイブ、ブレイブコンバットフィニッシュプライズ(及びフィニッシュプライズサプライズ)。
ブレイブコンバットはサブクラスでも使用できるため、即フィニッシュを組み込むことで火力面を若干補強できる。
サブクラス用の防御系スキルには、レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインがあり、どちらもHP回復力を向上させ、レスタサインの消耗を抑えられる。
エアリオリージョンの水準では若干の効力に留まるが、自分のHPが高まるほど実用上の伸びしろが見込めるため、カウンター・ステップ回避に自信がなく被弾しがちなら検討に値する。
(1~5振りの適正度はプレイヤースキルにも左右されるので、苦しくなったら適宜慎重に振るぐらいが良いかもしれない。)

スティアリージョンと共にレスタサインPPゲインが実装され、「任意のタイミングでPPを即時回復できる」唯一のサブクラスとなった。
ダウン時ラッシュ等では状況によってはサブFoを超える火力補強が期待できる……のだがレスタサイン使用がトリガーであるが故にHPが満タンだと使えないという問題が発生する。
メインクラスがFoかTeであればレスタフィールドでレスタの空打ちできる為扱いやすくなるが、この2クラスではサブBoの有用性が高いので悩ましい所になる。


それ以外はカタナとバレットボウに関連するスキルがほとんど。Br武器を使わないのであればサブBrにするメリットは薄め。
カタナは武器アクションのガード用としてはサブでも扱いやすく、カタナガードカウンター+アドバンス、マイティーガードの習得で、更に性能が向上する。ほぼ同質のポジションにHuのソードという競争相手はいるが見劣りはせず、マルチウェポンの選択等で優先できる機会はあるだろう。
ブレイブコンバットフィニッシュを組み込む場合、武器の形態をあわせる都合があることからキーボードによるワンボタン持ち替えができる状況であると扱いやすくなる。
即フィニッシュであればBr武器形態で使う時間を最小限にしつつ火力を増やせるため、Guのチェイントリガーのクールタイムの活用や、法撃職の属性ダウン狙いをほぼ邪魔せずに火力の増強が可能な点は利点と言える。
移動中に形態変更およびコンバット起動を済ませておき次の敵集団やボス格が射程に入ったら即フィニッシュ発動というのも手。ターゲットマーカーが表示されるギリギリの距離でもバレットボウのフィニッシュなら届く。ほぼ確実にヘイトを取るので直後の立ち回りに注意が必要だが。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 弓チャージPA発動時にHuのジャストパリング的なの追加して欲しいなぁ。 贅沢かな? -- 2023-11-12 (日) 12:57:28
    • パリングかチャージキープくらいは無いと話にならんよなあ -- 2023-11-12 (日) 20:54:17
    • 個人的には武器アクカウンターの自動化が欲しい。いちいち通常攻撃押さなきゃカウンター出ないのは本当に面倒、ソードやブーツ触った後に毎回思う。 -- 2024-03-07 (木) 10:16:05
      • 自動化するなら同時に命中率の改善が必須だね。今の性能で自動化されたら大半外れてDPS下がるんじゃないかな? -- 2024-03-07 (木) 12:23:01
  • ソウラスでカタナ弓マルチウェポンで運用していたら気付いたんですけど、カタナSCスキップアーツはステップカウンター後にマルチウェポンしてある武器のPAを使ってもスキップアーツが維持されますね。弓PA後のキャンセル可能なタイミングでカタナのガードが出来ればこれまた維持されるので、ステップカウンター→弓PAorカタナガードカウンター(プラス)×n→スキップアーツみたいな事も可能でした。 -- 2023-11-24 (金) 15:36:20
    • ステップカウンター後に弓の通常攻撃やブレコン発動orフィニッシュやPA後にニュートラル状態に戻ってしまうと当然ながら維持はされませんでした。 -- 2023-11-24 (金) 15:45:44
      • 追記 弓の武器アクション(連続使用)でも維持されたのと、手持ちがあまりなかったんで調べが少ないですがガンスラマルチウェポンの武器アクションでも維持されてたので、おそらく何かしらのアクションがあるものなら維持されるっぽいです。 -- 2023-11-24 (金) 21:08:50
    • 木主の情報を元にある程度調査してみたので記載。なかなか奥深いようには感じるけど悪さができそうでできなそうな感じ… -- 2023-11-26 (日) 22:27:22
      • 現状だとソウラス相手に少しだけダメージ増やせる要素ぐらいしかないですね。そこそこに面白い発見だったけど活かせる場面が少な過ぎてやはり微妙スキルから脱する事はないっていう・・・。実用例の一つとしては、ソウラス後半戦の杖中央刺し爆発の前の外周攻撃をステップカウンター→フレックスチャージしながら杖爆発の範囲外へ移動→突進に合わせてフルチャージ発射(相手の攻撃部分はGP受け)→スキップフヨウ→PAコンボフィニッシュ〔→まだ殴る時間あるかハヤテ→ヒュウガ→フヨウPAコンボフィニッシュ(やや短めのコンボにしないとフィニッシュ部分の最後の方が1ダメになる)〕。通常だと爆発にカウンター→遅らせてプラス→突進にカウンター→カウンタープラス→諸々だけどこれよりダメージを伸ばせる。 木主 -- 2023-11-27 (月) 01:51:24
      • 数日前につべに上がってたカタナ弓ソロソウラスだと、外周攻撃時にディメチャージ→爆発に合わせてステップカウンター→爆発の判定で武器アクカウンター(プラス)→突進武器アクカウンター(プラス)→ノンチャフレックス×5→スキップアーツフヨウ→PAコンボフィニッシュとかしてました。どっちの方がダメージ出てるかは両方試したけどいまいちよくわからなかったが、簡単なのはこっちの方で、枝1で書いた方はフレックスをTPSでちゃんと合わせないとボディに当たって1ダメとかいう悲惨な事になるから安定ならこっちかな? 木主  -- 2023-11-28 (火) 23:26:15
      • RaARの武器アクションからのライフルグレネーダーでも維持されるのを確認。 -- 2023-11-28 (火) 23:41:30
  • 質問板に行ったら誘導が書かれていたのでこちらで。Brでコンバットのクールタイム中にカウンター行動が取れない状況(ダウンに合わせてコンバットを使用したら続けてダウンが発生してしまった場合など)で、カタナor弓を使ってPPを節約しながら攻撃するのにおすすめのコンボセットを教えてください。現在は、フヨウテンライ×3+コンボフィニッシュを雑に繰り返して、PA出せなくなったらカタナ通常とやってますが、あまり良くないだろうなと思ってます。 -- 2024-02-19 (月) 01:45:42
    • ブレコンを弓で撃つようにしてれば1回目のダウンでAI+シースレスでAI半分溜まってるはずなので、シースレス→AI→シースレスかな。ブレスピ中の通常はまぁまぁDPSあるのでどうしても足りない時は効果中に回収しておいた方がいい。 -- 2024-02-19 (月) 05:27:52
  • 今ってBr/Raで弓とライフルをメインで使うのってどう? -- 2024-06-28 (金) 13:09:24
    • 弓は元から「嵌まればカタナより火力出せる」って言われてるんで、弓メインで立ち回るならサブRaは全然ありです。が、ライフル使う意味がわかりません。ブレイズでダメージ与え続けるにしても、RaどころかGuより10%下回るダメージしか出せないんですが。それならまだディメフレックスの方がインパクトゲージの観点からも有利なはずです。サブクラス武器には10%のペナルティが有ることをお忘れなく。ライフル使うなら素直にRaにしましょう、WBも貼れますし。もしかしてPP回収目的かもしれませんけど、弓と言うかBrでそこまでPPに困る場面が頻発するなら、サブFoでコンバ炊いたほうがいいですよ。弓でもインパクトやカウンターでモリモリ回復します -- 2024-06-28 (金) 14:16:40
    • マルチならロングレンジ安定して、シースレスカスタムで火力も安定してきたから一応アリ。後、グレとスプレッドはサブでもPP回収技としては十二分に高火力で、オブスキュア+ロングレンジもあるから普通に弓でのサブRaは有力候補だよ。 -- 2024-06-28 (金) 14:42:15
      • Br/Raとしてならまさにその通りなんだけど、木主はライフルもメイン運用で、と聞いてるのがね。回答としては小木1が言う用に必要ないにはなるけど。 -- 2024-06-28 (金) 15:03:32
    • 質問が悪かったみたいだった、Br/Raで基本弓だけどスプレッドとグレ運用にPAも一部使えたらと言う感じで弓/ライフルのマルポン前提で運用をしたい。正直弓は調整直後にちょっと触るくらいで正直PP周りとかはよくわかってない。やろうとしてることは不要でマルポンも不要だっていうならサブSlとかFoでいいじゃんになるのは分かってるけどRaのスキルに魅力を感じてるところ。 -- 2024-06-28 (金) 17:25:25
      • もう見てないだろうけど、その手の「俺は〇〇を使いたいんだ!」は人に聞いても必要ないから使うなとしか返ってこないよ。DPS表なりスキルリストなりとにらめっこして、自分の中で結論だすしかない。その結果が非効率的な構成だとしても、真面目にやってるなら非難される謂れはないから、気にせず浪漫に走ろう。 -- 2024-07-28 (日) 19:03:42
  • カタナはアティチュードこそが楽しいと思ってるから次回Brに調整が入るときはアティチュードに調整ほしいな -- 2024-09-17 (火) 17:05:34
    • ソウラスやダリオンRank2はフェアレスの引き出しの多さで取れる数が大きく変わってくるからなあ。詰められる要素として何かしら威力系の調整を期待したいところ。 -- 2024-09-18 (水) 04:16:26
  • 新カスタムの木 ヒュウガセンダン(C1:攻撃範囲拡大 C2:攻撃時エネミーの前で停止/前進距離増加 C3:1段目威力+10%/2段目威力+5%) フレンジースクイブ(C1:チャージ版が3WAY弾に変化、判定は弾の中間まで詰まってるぽい C2:チャージ版のPA威力+12%/ガードポイント付与/左右の攻撃範囲縮小 C3:直後に発動するイルードエクスパンド威力+45%&アタックインパクトの蓄積追加) -- 2024-12-04 (水) 18:28:36
  • よく動く飛ぶ敵に頗る弱い… カタナは上下追尾能力が終わってるし弓は弾速遅かったり身動きできなかったりで、カタナが苦手な相手は弓も苦手なのがね… 調整でそこがきっちり潰されるといいなぁ PAカスタムにそこら辺期待してたけどやってくれなかったし -- 2024-12-28 (土) 16:33:03
  • 知人から聞いた話によると、NGSでは一昔前まで、ナックルがカウンター最強格だったらしいのですが、実際に使ってみると、取り回しや汎用性では、カタナ全般、スレイヤーの武器アクカウンター、ウェイカーのマルメロ、ハンターアヴェンジ、レンジャーのグレネーダー等にも一定のアドバンテージはある様に思います。現状最強のカウンターアクション(PA)を知りたいので質問させて頂きました。どのクラスも中途半端にしか使えない新米アークスなので、皆さんのお勧めやお気に入りがありましたら教えて頂きたいです。 -- 2025-03-14 (金) 23:50:24
    • 検証結果を見やすくする為以外での改行は基本的に非推奨です。マルチポストはせず相談掲示板を使いましょう。まあ、それぞれの得意な状況によって強いなんてのは変動するから最強なんて結論は出ないでしょうけど。 -- 2025-03-15 (土) 00:07:33
    • 敵の手数が少ない場面では総威力が高いカウンター手段、敵の手数が多い場面ではDPSが高く連打もできるカウンター手段、アクションが苦手な人にとっては無敵時間が長く切れ目が少ないカウンター手段が強いと言えるでしょう。これらを全て持ち合わせ使い分けが可能なのはガンスラッシュですが、代わりに最大HPがかなり低めで装備やアドオンで補う必要があります。その他、ハンターのアヴェンジ、ブレイバーのフェアレスは独特の使い心地なので、配布武器でいいので一度試してみてください。 -- 2025-03-15 (土) 01:05:47
      • 質問をさせて頂く前に一通り試してみてはいたのですが、ガンスラッシュの武器アクカウンターがあまりにも簡単で強いので、他の方の意見を聞いてみたくなりました。ブレイバーのフェアレスにも注目してました。丁寧な解説どうもありがとうございました。 -- 2025-03-15 (土) 16:50:49
    • 他の人も言っていますがマルチポストはNGです。現状最強クラスのカウンターについてですが、攻撃頻度の高いエネミーに対してはデュアルブレードのブレードアーツパリィが最強クラスです。これに要所でステカンもセットにしたパリステも織り交ぜていくとかなりの火力が出せます。 -- 2025-03-15 (土) 16:56:47
      • 改行や度が過ぎたマルチポストがNGというのはなんとなく分かるんですが、ローカルルールここまで厳しいとは‥改めて相談掲示板に書き込ませて頂きました。デュアルブレードは練習しようと思っていたので参考にさせて頂きます。ありがとうございました! -- 2025-03-15 (土) 20:51:43
      • マルチポストって度が過ぎるとか以前に2つでももうマナー的には良くないと思うぞ?このサイトに限らずどこででもね -- 2025-03-15 (土) 22:45:53
      • 100や200マルチポストする行為が迷惑になるという事は理解できますが、2ヶ所以上で同じ発言をしてはいけないという理屈がSNS初心者の私にはわかりません。前者に当てはまる広告業全般は容認されている現状があるのに、個人が小規模で行うマルチポスト(たった4ヶ所)については禁止というのは論理的に矛盾していませんか?争う気は全くないのですが理屈が知りたいです。 -- 2025-03-16 (日) 09:38:50
      • 木主が本当にSNS初心者と信じた上で言うが、悪いことは言わないから半年とは言わずとも1ヶ月くらいROMった方が身のためだよ。他の人も言ってるようにマルチポストは例え「たった2ヶ所」だけであろうとネット上のマナー違反で周りから白眼視される行為だ。現実と同じように「知らなかった」では済まされないし、ここのwikiに限っても管理者や他の利用者からすればそんなの知ったことじゃないから容赦なく仮BL行きにされるよ -- 2025-03-16 (日) 10:34:22
      • 矛盾も何も、「広告業は大概当て嵌まらないから。」ってことよそりゃ “マルチポスト”を検索すれば分かると思うけども投稿することであって掲載する事ではないから100や200広告掲載したところでマルチポストにはならないし、広告をそこかしこに“投稿”したらマルチポストはもちろん、意図的な宣伝・ステマが禁止な場所は沢山あるからしょっぴかれる。やってることが違う以上は論理的に矛盾してない -- 2025-03-16 (日) 12:16:10
      • 枝3へ。まず「問題点は投稿量ではない」ことを理解してください。「質問」と「広告」で大きく違うのは「返答を要求している」点です。 あなたが投稿した場所が「全部で何箇所でどこにあるかは回答者側から分からない」ため、「既に回答されているか、同じ内容の回答が来ていないかが把握できません」。 「回答者に対し無駄な努力を強いてもどうでもいい、質問者が理解できれば問題ない」という姿勢が、マナーが悪いと指摘される大きな理由となります。 -- 2025-03-28 (金) 03:20:49
    • 結局理屈は理解できませんでしたが以後気をつけます。丁寧な説明どうもありがとうございました。 -- 2025-03-16 (日) 11:11:30
      • ・伸びてるページでは会話が進むものの、他ページのコメントはおざなりになりがちで答えてくれた人に失礼になる場合がある  ・このページだけ完結しても「知人から聞いた話によると、~」が他ページにそのまま残るので話が終わったのか返事待ちなのかわからない。  ・既に解答された内容を他ページにもコメントが来て、同じ話題でのループや前提が共有されていない会話などに発展する原因になる。 などなど2つ以上のマルチポストが迷惑になり得るが故に非推奨の場所が多いので気を付けましょう。  提携して表示されている企業の広告と、個人利用者としてのルール・マナーは勝手が違うことも念頭において下さい。 -- 2025-03-16 (日) 12:39:54
  • 1については、カウンターの強いクラスに絞って、ユーザ層の違うそれぞれのクラスの方々からどの様な意見が上がるのか知りたくて質問させて頂きました。全てのページに注目しており、定期的に目を通して個別にお礼を言うつもりでした。2については、たとえ前提が共有されていない会話に発展したとしても、思考の過程や結論は変わる可能性があると思っているので、やはり興味深く目を通し個別に返答させて頂くつもりでした。回答者の視点に立てば同じ質問を見かけても2度答える義務はないので割り切ってスルーすると言う選択肢もあります。最後に広告については例え話として挙げさせて頂いたまでで私自身も容認しています。大抵の広告はマナー皆無で迷惑ですけど‥。どこまで行っても平行線の未来しかなさそうなので私はここで降ります。 -- 2025-03-16 (日) 17:12:30
    • 内容的に上の木の枝4に付けるつもりだったのかな…?2つめの・(中黒)飛ばして2についてはって書き込んでるように見えるから疑問だけども、そのせいか別クラスページの質問木は木主が降りたかどうかも知らない状態で残るっていうマルチポストの悪いところそのまんまなわけで…。回答者視点といいつつ同じ質問かどうかは他人視点だとページ跨がなきゃ判り得ないし、つもりつもりって自分側の益になること語るばかりで平行線以前に自他境界曖昧で心配になるレベルなんだが -- 2025-03-16 (日) 19:30:38
      • まあこういうところだよな、マルチポストの悪いところは -- 2025-03-16 (日) 19:42:45
  • 例によって事前PVだけではバランス調整の内容が全然わかんないけど新スキルの1つはブレコンフィニッシュ後のPAを一定回数強化 見た感じカタナはいきなり3段目が出るようになるっぽい -- 2025-03-25 (火) 23:04:37
  • 新情報出たのにマナー警察の所為でこの有様…カタナはPAx3+通常で火力を出す仕様がネックになっていたので改善されるといいな。弓はキャノン砲みたいなのが追加される様でビジュアル的にもかなり楽しみ -- 2025-03-26 (水) 00:15:34
    • 弓は多分フレックス二段チャージじゃない?ブレコン後のPA威力一定回数アップはバレットボウアタックインパクトと管理ますます難しくなりそうでそこにイルードカウンターも入ってくるとしたらちょっとついてけなさそう… -- 2025-03-26 (水) 04:34:05
      • 弓は根本的なコンセプトが行方不明でこの武器ならではの強みが全然ないからなぁ -- 2025-03-26 (水) 06:35:06
      • 弓はアサルトライフル(+ランチャー)でいいじゃんから脱却するには素の火力や各種性能がアサルトライフルよりかなり上である必要があるんだけど(WBの優位性を覆すにはそれくらいいる)、問題はアサルトライフル側が超優遇クラスRa様のメイン武器って事ですでに滅茶苦茶強く、それより強くするってどうすりゃいいんだよ最強武器にすりゃいいのか?っていう最悪のボトルネックになってる事。どうするつもりだろうね。ぶっちゃけRaを攻撃しまくって弱体化させるか、あるいは逆にWBの持続時間延ばすシナジースキルでも入れてRa様に媚び売る位しか浮かばない -- 2025-03-26 (水) 11:18:07
      • TMGじゃないけど弓はまず操作していて楽しいに手を付けてほしい -- 2025-03-26 (水) 11:27:56
      • 全体火力底上げされて新ブレコンやインパクトやディメ追撃等小細工色々駆使すればトップ取れるか?位のバランスになればいいなあ -- 2025-03-26 (水) 17:53:53
      • 適正距離無しなのも一応弓の強み。でもそこはランチャーで良いになってしまう。出待ち最強の遠距離版ソードの様な立ち位置に弓が収まってくれるといいかも知れない。対抗馬にウェイカーのフレドランあるけどねー -- 2025-03-27 (木) 09:39:41
      • 出待ち特化とかしてもカタナのアクセサリーにしかならんでしょ。ランチャーにもディバイン二段チャージあるし -- 2025-03-27 (木) 11:11:35
    • 平然とマルチポストしまくった輩が原因なのにマナー警察って……とりあえず弓もカタナも両方使う前提じゃなく単体でそれぞれ強くなってればいいわ -- 2025-03-26 (水) 11:38:30
    • あれPBが派手になっただけと思ってた -- 2025-03-26 (水) 16:25:37
    • マナー警察の所為→× マナーを守らない人の所為→◎ が正しいな。無言で削除BLせずに、わざわざ教えてくれる人がいるだけ寧ろ優しい世界だなって思ったわ。...超偏見だけどカタナと弓って片方をメインとして使う人が多い気がするから、両立・個別どちらをメインで調整したのかが気になるかなー。 -- 2025-03-27 (木) 01:43:05
      • 両立って言っても弓がカタナの添え物になるだけだから各々で完結してる方が良いんじゃないか。現状貧弱な弓側にどんなメリット持たせるか見当つかないけど -- 2025-03-27 (木) 20:19:52
      • スキルで変な縛りを設けず全部取れるツリーならOK -- 2025-03-27 (木) 20:43:07
      • 没収されたバニッシュの代わりっていうならそれこそワンパン火力路線くらいしかない -- 2025-03-27 (木) 20:43:37
      • 両立狙うと弓がカタナの添え物になるのもそうだし、弓を使う理由作るためにカタナが空中戦非対応になったりするから単品で完結してほしいわ… カタナ使ってると飛び回る敵へのイライラ半端ないし、そんなに動かなくても弱点部位が上に少し動かれるだけで高度調整のためにジャンプ強いられてイライラする 常にブレコンさせろ なお弓に持ち替えても動かれると攻撃当たらないからイライラする模様 -- 2025-03-28 (金) 01:54:26
      • pso2時代両立させろって大騒ぎした過去のBr共ぶんなぐってやりたいくらい両立に何一つメリット無いからなNGSのカタナと弓は。未だに縛り設けず全部スキル取らせろとか言ってるバカもいるけど両立可能にするとどっちかがどっちかのオマケになる未来しかないし、同時にそのオマケありきになるクソゲーにしかならんから。いらんのよ。どっちかに特化したら片方が使い物にならなくなるくらいの特化ツリーにしてくれ -- 2025-03-28 (金) 04:29:46
      • 俺も特化ツリーが一番丸く収まると思う。両刀使いが一応コンセプトのクラスだが、ロングレンジが片方にしか効果がないせいで火力調整の焦点がブレまくるし、TeやRaをぶっ壊れにしてる時点で今更コンセプトも何もないからな -- 2025-03-28 (金) 05:44:33
      • 両立可能にした末路がブーツをブレードのおまけ要素ありきにされたクソ操作難易度の人口ワースト1クラス・バウンサーだからな ロングレンジのせいで使い分けも滅茶苦茶だしもう両立は無理がある -- 2025-03-28 (金) 06:56:41
      • 基本的にNGSは全クラス両立前提or片方空気のゴミ性能どっちかだから諦めろ -- 2025-03-28 (金) 07:09:58
      • 両立いらねえぞ特化ツリーでいいぞって要望出そうぜって話だからな。しかし言うほどか?FoロッドはタリスいらんしTeもウォンド一択だしHuもFiも全部使わないといけない訳でもないし -- 2025-03-28 (金) 07:25:10
      • 必須になるか片方がそのいらん枠になるかのどっちかだぞと。FiなんてBHSないと話にならん、強さ度外視ならそりゃなんでもいいがな -- 2025-03-28 (金) 07:31:41
      • 3種使わねぇじゃんFiもHuも。てか近接特化と遠距離特化の相反する武器持ってるのはBrだけだから単純には語れんぞ(Guはまた別として)。強い方だけ使われるのは当然でそれは仕方ないが、シナジー皆無なら各々で好きな方使えになるから今よりゃマシだ。てか今はカタナが弱すぎるし弓はそれに輪をかけて弱すぎてrBr自体が話にならん状態だからな。 -- 2025-03-28 (金) 08:17:55
      • 2種しかマルポンできないんだからそりゃそうだろ、両立前提かカタナだけ強くて弓がタリス枠の雑魚処理用ってとこだろうな。まぁそもそもすでに弓のPAやAIがカタナの穴埋めみたいな性能だから、靴とDBみたいな関係になるのが濃厚だが。 -- 2025-03-28 (金) 08:31:08
      • そりゃそうなら言うなよwwまさにバウンサーが最悪の状況だからそうならんように&もしそうなったら声上げんとな -- 2025-03-28 (金) 09:09:51
      • というかBo最悪の状況か?普通に最強格だろ、DB単でも単武器縛りのFiよりは確実に強いぞ。カタナor弓単で両刀Bo並のスペック求めてるなら絶対ないからやめとけ -- 2025-03-28 (金) 17:37:23
      • 靴がDBのおまけにしかなってなくて職内武器バランスが悪いって話だろ。弓をちゃんとした遠距離武器として使えるようにしろって散々言われてるように見えるが -- 2025-03-28 (金) 17:48:04
      • Raというぶっ壊れいる時点で「ちゃんとした」の水準高すぎるからならんよ -- 2025-03-28 (金) 17:50:58
      • 武器2種持ちは片方強くしてもう片方は次のアプデで上回るように強くしてを繰り返して人口調整してた以前の手法を流用してる感じが拙そうなんだよなー。いまの性能アプデ間隔と噛み合ってなくて片方が年単位で弱いままめたくそ低評価されて、待ちに待った調整の結果わりといい感じに上回ったりしても前評判を引きずってイメージが悪いままって具合に -- 2025-03-28 (金) 17:57:38
      • 逆にRaがあのザマなんだからもう前衛と後衛の火力バランスとか考えんでもいい感じ  -- 2025-03-28 (金) 19:41:08
      • Fo強化で触った時も思ったが遠距離はロングレンジがゴミ過ぎるわ。あんなんWB持ちでソロでも最強格のRa様以外適用時デフォで良いだろと -- 2025-04-05 (土) 03:48:14
      • 案の定弓がおまけで終わったな。とはいえ刀にない置きやゲージ技、範囲持ってるから切るわけにもいかんしBoの靴と大差ない位置だろう -- 2025-04-05 (土) 09:52:17
      • と言うよりは刀は強くなって刀専でガンガンやっていけるようになったけど、結局弓は趣味でお好きにどうぞの範疇に収まったって感じ。結局RaのARじゃだめなんそれ?を脱せなかった。Guもそうだけど、Raは支援能力と引き換えに基本火力は控え目ですとか全然そういう配慮無いから他の射撃武器クラスを全滅させてしまうまま。とはいえ弓も大分強くはなったから趣味では使えるようになったと思う。 -- 2025-04-07 (月) 21:29:49
      • 開発の方も弓ならではの戦いって言うビジョンが浮かばないんだろうね。素直にバニッシュ返してくれてもいいのよ? -- 2025-04-08 (火) 20:42:44
      • FF14みたいに似たスキルを重複させて近似武器にもたせりゃいいのに。ウィークアローみたいな感じでWBできます、ただしそのスキル取るとカタナが装備可能武器から外れますみたいな -- 2025-04-08 (火) 20:51:37
  • 実際の所感や数値の変動報告の木。 -- 2025-04-02 (水) 20:54:48
    • ブレコンフィニッシュ、カタナが1850(元1540)、弓1550(1400)。 -- 2025-04-02 (水) 21:01:31
    • レスタエフェクトアンプリファイがLv1で120%、そこからLv2・3が3%(123~126%)、4・5で2%(128~130%)、6~10が1%(131~135%)ずつ上昇。 -- 2025-04-02 (水) 21:03:54
      • メインだと低レベル部分の数値がかなり高くなったからこっちのSP浮かして新スキルや他スキルに回せる。 -- 2025-04-02 (水) 21:04:54
    • カタナSCスキップアーツ135%(元110%) -- 2025-04-02 (水) 21:06:30
      • かなりニッチなスキルではあるが、今回の大幅威力上昇で有効活用した方がもっと火力伸ばせるようになった。個人的には結構活用してたから非常に嬉しい -- 2025-04-02 (水) 21:09:39
    • カタナガードカウンタープラスの接敵は真上・真下まで移動ありでほぼ瞬間移動の域 オルクみたいなやつにも対応できる反面、連続突進技に対して押し込んでると位置や視界が振り回されて大変かも(マスカレーダの往復切りについてっちゃうレベル) -- 2025-04-02 (水) 21:30:53
      • 方向入力で追尾の有無使い分けられるようになってるのがありがたいね -- 2025-04-02 (水) 21:59:18
    • カウンターすれば接敵できる が、逆に言えばカウンターしないと接敵できない 全くできなかった前に比べれば見違えるようだが変な制限で不便なのは変わらない cシースレスのガードポイントがよく分からん -- 2025-04-02 (水) 22:51:45
      • 前からちょくちょく疑問だったけど接敵できないって度々話題に出るのは上下方向の話でいいんだよね? -- 2025-04-02 (水) 22:54:37
      • 上下だね言葉が足りなかった -- 2025-04-02 (水) 22:58:38
      • cシースレスのガードは最後の一発だけか?そこに行くまでが無防備ってところに使いづらさがあったんだけど -- 2025-04-02 (水) 23:03:10
    • コンバットアフターがカタナと弓で独立してるから、弓側はブレコン中にインパクトT2シースレスするのがメインの使い方かね。 -- 2025-04-03 (木) 02:04:07
      • ディメンショナルレイが結構強くなったしノンチャフレックスも強いからカタナのバフ終わったらDレイ+AIノンチャシースレスでAI回収しつつボウのバフ消費するのもいいかもしれない -- 2025-04-09 (水) 19:45:35
  • コンバットアフター効果中のカタナって[PA→フィニッシュ]×4するのとPA4連打はどっちのが強いんだろ -- 2025-04-03 (木) 15:50:42
    • フヨウ3段目連打だけはフィニッシュ超えしてて他はフィニッシュ入れた方が威力出る感じ まあ長期的に見たらフィニッシュ出した方が安定する気がするけど -- 2025-04-03 (木) 16:24:23
      • 基本的にPAフィニッシュ×4で問題ない感じか🐜 -- 2025-04-04 (金) 03:31:20
      • 基本的にコンボフィニッシュは単体でも通常時のカタナPA連打より強く設定されていたはずなので、より長い時間強く攻撃できるコンボフィニッシュを挟む方が強くなる ただしバフは時間じゃなく回数消費だからカウンターが主体の状況だったりブレコン帰ってきそうならテンライだけで消費しちゃえばいいと思う -- 2025-04-09 (水) 18:08:09
  • コンバットアフター追加で弓はコンバット中限定の超火力武器になってしまったな・・・。常用できるような調整を期待していたんだが。 -- 2025-04-05 (土) 15:53:16
    • 旧から弓使ってて同じく弓強化期待してた。結局チャージ武器とカウンター偏重ゲーのミスマッチはどうあがいても消せないのか?それともカタナとバランス取るためなのか?にしたってもっとなんかあったろ……と思ってしまう -- 2025-04-05 (土) 19:17:34
      • このゲームスピードでチャージ1はともかく二段チャージは違和感しかない。旧もペネトレイトアロウ連射ばかりのマシンと化してた記憶ある -- 2025-04-05 (土) 20:33:40
    • 結局十数秒おきにゲイル3回してジーカーするだけの靴と似たような調整されたな。今の運営にまともな武器調整出来ないしある意味予想通り。不人気側は人気武器のおまけでしかないらしい -- 2025-04-06 (日) 10:33:59
      • 不人気というか、あまりにも弓が弱くて結局まともに戦うにはカタナ振るしかない構造なのが良くない。カタナの人気があるんじゃなく選択肢がない。ここを何とかしてほしかったのに -- 2025-04-06 (日) 13:27:30
    • コンバットフィニッシュを当て損ねると次次回のブレコンまでシースレス連射できないのもきついわ。新ルシエルとかブレコン中に部屋がクリアになるとまずアウト。 -- 2025-04-07 (月) 17:00:30
      • フィニッシュ撃てなくてもヒット数さえ満たしてればアフターは発動するけど。 -- 2025-04-07 (月) 17:38:28
    • 弓をT2シースレス専用にするにしてもシースレスを少しでも外すとアフター中でもインパクトゲージが貯まり切らないのがモヤる -- 2025-04-10 (木) 11:38:28
      • 前から弓の弾速やロック位置の問題点は指摘されていたのにリワークでは無視されたから諦めてディメンショナルレイ入れてから撃つしかないね それかT3のイルードで回収するとか -- 2025-04-10 (木) 12:43:55
  • 慣れてる人は感覚でわかるけど、フェアレスのエフェクトすげー見辛くなってないかこれ。  -- 2025-04-03 (木) 14:16:08
    • わかる、エフェクト戻してほしいわぁ。うっすらぼやけエフェクトとか何考えて作ったんだよ -- 2025-04-03 (木) 16:22:37
      • 自分のはかなりくっきりしてるから多分エフェクト透過率かなんかじゃないかな。ただバリア型じゃなくなったから見にくくなったのは確かだし何よりエフェクト発生から消失までがねっとりしてるせいでフェアレスの受け付け終了タイミングをエフェクトに頼ってるとそれがめちゃくちゃ分かりにくい -- 2025-04-04 (金) 03:36:50
    • カラーバリアントでエフェクト色が変わるのも見づらくなる点。前までの想定でCVアクロセリオを使ったら、ターンオーバー発動中にフェアレスタイミングが見えなくなった?と勘違いした。 -- 2025-04-05 (土) 14:15:16
    • Huのマッシブ使い回しみたいなバリアエフェクトよりは格段に見栄えは良くなったけどね。俺は全然見づらいとか感じないから見づらいって人は色盲か単純に目が悪いんじゃね -- 2025-04-06 (日) 13:40:48
      • フェアレス単品なら視認性には何の問題ないけど、自周囲円状に展開する支援効果のエフェクトって他にも複数あって重なると見づらくなるんだよ、アレ。 -- 2025-04-06 (日) 15:00:40
      • これ単品が見やすいとかはともかく、比較すると前のよりは確実に見にくくなってる -- 2025-04-06 (日) 15:16:03
      • 言うて今からメルボムして変更される可能性は低いから感覚で掴むしかなくね。40代以上のおっさんおばさんプレイヤーにはしんどいだろうけど -- 2025-04-06 (日) 16:57:47
      • 色盲って言うけれど、暗い色のカラバリで戦闘したことあるのかしら? 慣れたから見えるだろうけれど紛れやすさがかなり上がる。 それのせいもあってハニカムバリアからだと見辛くなったの意見が混じっていると思う。素がカラバリだと元の色を見るのも面倒。 -- 2025-04-07 (月) 12:32:57
      • 子木だけど、したことあるも何も俺は元から黒系や暗い赤とかそういう系のCV迷彩愛用してるが見づらいと思ったことは現時点で無いよ。リワークでBrやり始めた初心者なのか40代以上で老眼になってきたおっさんおばさんゲーマーなのか知らんがそんな文句ブー垂れるくらいなら無理にBrしなくていいからおとなしくHuやFiでもしてな? -- 2025-04-07 (月) 20:24:46
      • 見辛くなってないって言ってるのがお前しかいない時点で察しろ -- 2025-04-07 (月) 21:22:27
      • 見づくはなったけどそれがどうしたの程度の差かなぁとしか。 -- 2025-04-07 (月) 21:25:31
      • 喧嘩腰やめようよ。対応ができない訳ではなくて見辛いってだけ。 ところで歳行ったら反射神経側になるHuFiよりは予測側になるカタナのほうが扱えると思う。 -- 2025-04-07 (月) 22:44:56
      • ブレイバー一筋…とまではいかないけど基本ブレイバーしかやってなかった人間だけど割と見づらくなった…というか分かりづらいなと思う 設定でエフェクト切ったりしてるせいもあるかもしれないけど、前ほどパキッとしたエフェクトじゃないくて妙なネットリ感のあるエフェクトだから見辛いと言われても仕方ないかなと 攻撃エフェクトなんかに雰囲気似てるなとも思うし 最初はダブセのカマイタチ的なのが追加でもされたんかと思った 今でもアティチュード受付終了タイミングは分かりづらいなって思うし、カスタムでアティチュード受付タイミング変更とかまた来たら…見辛い分かりづらいってなりそう -- 2025-04-08 (火) 02:06:40
      • 身体が光るからフェアレスの開始はわかりやすいけれど、終了タイミングはわかりづらい。 長く発光していると邪魔だからだろうけれど、身体の発光エフェクトとカマイタチのようなエフェクトで二つなのもわかりづらいのか。 -- 2025-04-08 (火) 02:56:41
      • 俺は見づらいと思わんけどアンタらが見づらいってんならメルボムでもすりゃいいんじゃね。あと今更だけどここはブレイバーのクラスのページのコメ欄であって愚痴板じゃないからウダウダ愚痴りたいなら愚痴板行け -- 2025-04-08 (火) 20:29:29
      • 受付終了タイミングでモンハンの太刀の特殊納刀みたく鍔部分が鋭く光る感じにすれば良くなるだろうか エフェクトに関してはおもっくそ和武器なのにヘキサゴンシールドなのはSFな世界観といえど違和感あったしまあ -- 2025-04-10 (木) 14:52:15
      • 暗めのCV武器だったり迷彩を使ってて見づらいってのもあると思う。グラヴィルCV迷彩を被せると余計にわかりづらいけどロウゼラムCVだったらパッと見でわかりやすい -- 2025-04-10 (木) 15:57:21
      • 誰も愚痴なんか言ってないのに愚痴って事にして反対意見消し去ろうとするのがマジで滑稽すぎるわ。というか誰にも同意してもらえないからって顔真っ赤なのも面白い -- 2025-04-20 (日) 23:52:00
    • 見辛くなったよなぁ。全体的に強化はされたし「強いが使い難い」みたいなバランス調整の一環なんだろうか -- 2025-04-06 (日) 20:21:08
    • 見辛いのもそうだけどそもそもエフェクトが謎の渦巻になってしまったのがよくわからんよね 前はバリア状だったから防御系の何かしらが発生しているのが視覚的にわかってたのに今は何の効果あるのかよくわからなくなっている -- 2025-04-09 (水) 16:45:02
      • 見た感じはバリアよりDoTを連想する -- 2025-04-10 (木) 07:31:17
      • そもそもフェアレスで受けるのにいちいちエフェクト目視確認なんぞするか?普通にブレイバーやってりゃ感覚で覚える程度のもんだと思うが… -- 2025-04-14 (月) 02:45:51
      • 特に慣れてない相手とか敵の攻撃が予想より遅れたときにいつまで続いてるか分かりづらいのがつらいな。 -- 2025-04-14 (月) 09:01:08
      • エフェクトの終わり際が見づらい、ってつまり戦闘中にフェアレス受付終了まで攻撃受けない位置・タイミングで棒立ちしてるってこと?それは目視云々より先に立ち回り見直すべきでは… -- 2025-04-14 (月) 19:25:05
      • そんなこと言ったって最初から100%完璧になんてできんやろ。マルチや乱戦なんてなったら余計に何がどう飛んでくるか、妨害されるか分からんこともあるし。その時にどうリカバリーするかを考えるのに前のバリアエフェクトなら分かりやすかったからなぁ。 -- 2025-04-14 (月) 19:59:00
      • そもそも派手にするって話だったがフェアレスは派手になっただろうか。と言って前の方が派手だったかというと…今のよりはマシだったかもわからんが。まぁ不満がある奴は意見送っとけ。数は力。俺も駄目元で送っといた。 -- 2025-04-14 (月) 21:23:27
      • 復帰だったり初だったりすれば、慣れるまでスキルの効果と時間をエフェクトで目視確認するだろうし大変ね。フェアレス以外の手段も強くなったし。 攻撃に突っ込んでPAってHuのように単純でもないから、たとえ練習クエスト行ってもどの辺まで受けて大丈夫か確認しにくいし、パッて消えないから事前情報なしで空中通常だと落下しながら発動できるとかもわかりづらい。 -- 2025-04-14 (月) 22:42:44
      • 戦闘中は自キャラより敵や周りを見てるからなー。エフェクト変わったのはアプデ後素振りしてて気づいたけど、戦闘中はほぼ見てないから何の影響もなかったわ。とはいえ復帰や新規に厳しいのは確かかもしれんね。ブレイバー実装直後、フェアレス体得するのはだいぶ苦労したのは覚えてるし… -- 2025-04-15 (火) 02:04:38
  • 2025/4/2に追加されたコンバットアフターPAエクステンションが地味に厄介。エネミーを追いかける際のヒュウガセンダンが3段目に変化してるので移動の今までの感覚で使うとテンポがズレてストレスをかんじます。 -- 2025-04-16 (水) 18:36:59
    • 気持ちは分からんでもないけど慣れるしかないね。今のPAコンボプラスは射程が伸びたからロックオンさえしてればほぼ届くし、そこでも接敵ができるから慣れれば困らないはず。 -- 2025-04-16 (水) 19:23:58
    • アヤメT2フェアレスがし辛くなったわ -- 2025-04-16 (水) 19:26:54
    • アフター発動中に間合いが遠い時はダッシュ弓で詰めてから届く位置からヒュウガ→コンボフィニッシュとつなぐようにしとるな。ちゃんと当てとかないと勿体ない気がしてな… -- 2025-04-17 (木) 09:23:49
    • カタナPA、三回セットなのにPAエクステンションは4回だけ3段目が出ますなおかげでフィニッシュ振るタイミングずらされるのもストレス要員よね -- 2025-04-18 (金) 16:51:05
      • Brを触った事無い無知で恐縮なんだけど、3段→フィニッシュのセットを4回できるスキルでは無いのかな?(;'∀') -- 2025-04-18 (金) 19:59:01
      • 効果中は指定回数分だけPAが3段目になる、PAが3段目になるから副次効果でPAフィニッシュPAフィニッシュみたいなことが出来るようになるってだけのスキル。フィニッシュのタイミングズラされるってのはただの下手くそ -- 2025-04-21 (月) 00:00:24
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