状態異常・耐性 のバックアップ(No.30)

概要 Edit

エネミーの特定の攻撃によって、プレイヤーキャラクターが燃えてダメージを受けたり、氷漬けになって一時行動できなくなったりする。
これを状態異常と言う。
状態異常になると左下のHP/PPバーの上に炎効果.pngのような対応した状態異常のアイコンが表示される。
一定時間経過すると状態異常から回復する。
ゲーム内では、メインメニューシステムヘルプゲームガイドキャラクターのアクション/操作の「状態異常」で説明されている。
プレイヤーキャラクターには「状態異常耐性」のパラメータがあり、メインメニューパーソナルキャラクター情報の「基本情報」で確認できる。
状態異常の種類は状態異常一覧を参照。


状態異常はプレイヤーキャラクターのみのもので、エネミーは状態異常にならない(エネミーの属性ダウンは状態異常とは別のもの)。
エネミーに対しては属性攻撃で特殊なダウン状態にすることができる。
詳細はエネミーに発生する特殊なやられ状態を参照。


 変更履歴

状態異常蓄積(ダウン蓄積) Edit

確率で付与される仕様だった旧PSO2とは異なり、一定の値が蓄積することで発生するように変更された。
同じ攻撃・同じ耐性であれば、毎回同じヒット数で効果が発生するものと思われる。


公式の解説・説明文などは今のところないが、クラススキルの説明文に「状態異常蓄積率」という単語が確認できる。
また、レジスト系特殊能力の表記が「バーン耐性」などとなっているのに対し、オールレジストは「全ダウン耐性」となっているところから、状態異常=ダウンと考えられる。
ここではプレイヤーに発生するものを状態異常、エネミーに発生するものをダウンと呼ぶものとする。

耐性と蓄積倍率 Edit

ステータスで確認できるのは「状態異常耐性(以下『耐性』)」となっているが、この数字は実際には状態異常付与の計算には使われていない。
ゲーム内部ではユニットや特殊能力の一部には「状態異常蓄積値倍率(仮称。以下『蓄積倍率』)」が設定されており、この値を使用して計算を行っている。
蓄積倍率⇔耐性の変換は、以下の式で算出できる。

耐性 = (1 - 蓄積倍率) × (100)

直感的にわかりやすくするために、耐性として変換して表記されているようだ。(数字が大きいほど有利・強いというイメージ)

  • 蓄積倍率の計算は、武器威力と同じように乗算で行われる。
    乗算であるため、耐性を積み重ねても耐性100%にはできない。
    • ジオントアーマでは、蓄積倍率=1.5、耐性の表示は-50.0%。
    • ヴィオールセルアーマやオールレジストⅠでは、蓄積倍率=0.8、耐性の表示は+20.0%。
      これらを組み合わせて装備した場合、
      • 例1)ジオントアーマ3個 蓄積倍率=1.5×1.5×1.5=3.375、耐性の表示は-237.5% 
      • 例2)ジオントアーマ1個 ヴィオールセルアーマ1個 オールレジストⅠ1個 蓄積倍率=1.5×0.8×0.8=0.96、耐性の表示は+4.0%
         などとなります。

蓄積値 Edit

  • プレイヤーへの状態異常蓄積値 出典:NGS検証データ置場
    • エネミーの攻撃には、固有の「物理ダウン値」または「属性ダウン値」が設定されているものがある。
      攻撃によって「物理ダウン値」「属性ダウン値」が一定以上蓄積すると、各種状態異常が発生する。
      • プレイヤー側の攻撃のようにほぼ全てに設定されているのではなく、特定の攻撃に限られる。
      • 各攻撃に設定された蓄積値やダウンが発生する閾値は、ゲーム内外に明示されていないため、詳細を把握するにはプレイヤー側の調査が必要。
    • ダウン値が設定された攻撃を受けるとプレイヤーの「物理ダウン蓄積値」または「属性ダウン蓄積値」に蓄積される。
      • この値は最後に蓄積されてから10秒後、1秒に1のペースで減少する。(1秒に1回ではなく連続的に減少)
        そのため短い間隔で連続して攻撃を受けると状態異常になりやすい。
    • 物理ダウン蓄積値が100になるとスタン状態になる。
      • 今後物理ダウン値を参照する別の状態異常が追加される可能性もあるが、現状ではスタンのみ。
    • 属性ダウン蓄積値が100になると対応した属性状態異常になる。(属性ダウン蓄積値は属性ごとに個別)
      • 属性状態異常は他の属性状態異常が発生すると上書きされる。
    • スタン状態と属性状態異常は同時に発生する。
    • 属性状態異常が発生してからさらに蓄積値が100増えると状態異常のLv.が上がり、持続時間が延長される。
    • エネミーからの攻撃のダウン蓄積値は攻撃手段によってまちまちだが、多くは30前後、一部の大技は50前後に設定されている。
      100を超える数値になっているのはスナイダル・ハンマーのスタン衝撃波など極一部。
  • エネミーへのダウン蓄積値
    • 蓄積によって発生するダウンは、物理ダウン属性ダウンBREAKがある。
      BREAK蓄積についてはこちらも参照。
      • 各攻撃に設定されたダウン蓄積値やダウンが発生する閾値は、ゲーム内外に明示されていないため、詳細を把握するにはプレイヤー側の調査が必要。
        同一の攻撃のみを当て続けて、何ヒットでダウンが発生するかを確認することで推測することはできる。
    • 攻撃の種類ごとにダウン値が決まっており、ダメージやステータスなどは影響しない。概ね高威力であるほどダウン値も高い傾向にある。
      • エネミーの部位倍率の影響を受ける。
      • 属性ダウン値の場合、基本的には敵の弱点属性を突いた時にその属性のダウン値のみ溜まる。
        ただし、法撃武器のフォトンブラストは無属性だが敵の弱点属性のダウン値を溜められる。
      • 潜在能力「傾覆の型」(全ダウン蓄積値+)により蓄積値が増加する。
        また、この潜在能力によって属性ダウン値を持たない攻撃にも属性ダウン値が付加される。(通常武器攻撃で属性ダウン値を蓄積できるなど)
        この「全ダウン蓄積値+」の効果を持つ武器による物理攻撃またはタリス変化テクニックのみ、非弱点属性のダウン値も溜めることが可能。(例:弱点属性が変化したゴロロンの腹部凍結)
      • 属性武器の属性=対象の弱点属性の場合、属性ダウン値を持たない攻撃でも物理ダウン値の1/10の属性ダウン値を蓄積できる。(ヴォルグラプターなど例外あり)
      • エンハンスドエネミーのバリア状態(赤く発光)及びエンハンサーや、一部ボスのシールド状態(黄色く発光)は、蓄積を完全に無効化する。
      • その他、各クラススキルによる補正や、エンハンサー破壊後のエンハンスドエネミーに対しては蓄積量が倍化するなどの特殊な補正もある。
    • ダウンに必要な蓄積値はエネミーの種類によって決まっている。
      • 必要蓄積値は、エネミーに設定されたHP補正(二つ名補正、プレイヤー人数補正、クエスト補正)に比例して変化する。
      • ギガンティクスのダウン回数が多いのは、ダメージ半減の特性がダウン蓄積量に影響を与えないため。
        素のHPが高いレイドボスも、HPの高さに対して必要蓄積値はあまり伸びていないため多くダウンする。
    • 蓄積値が必要量に達しダウンが発生すると、蓄積値はリセットされる。また次ダウンまでの必要量が増加する。
    • ダウン中も、そのダウンと異なる蓄積値(物理ダウン中なら属性、属性ダウン中なら物理)なら蓄積が可能。状況によってはダウン復帰後に即ダウンを発生させることも可能。
      • 同種ダウン値の蓄積(物理ダウン中なら物理、属性ダウン中なら属性)については、基本的に蓄積不可となっている。
        (以前はエアリオのエネミーに対しては蓄積可能だったが、2023/04/05アップデートにおいて修正された)

状態異常一覧(プレイヤーキャラクター) Edit

出典:NGS検証データ置場(フリーズのガードに関する備考を除く)

状態異常Lv.効果最大持続時間延長時間備考
炎効果.pngバーン12秒ごとに最大HPの1%のダメージ
与ダメージ補正95%
21秒7秒ダメージの2秒カウントはヒットストップ時に停止する
22秒ごとに最大HPの1.1%のダメージ
与ダメージ補正94%
23秒
32秒ごとに最大HPの1.3%のダメージ
与ダメージ補正93%
25秒
42秒ごとに最大HPの1.4%のダメージ
与ダメージ補正92%
27秒
52秒ごとに最大HPの1.5%のダメージ
与ダメージ補正90%
31秒
氷効果.pngフリーズ1行動不可7秒-一部の攻撃を受けると解除される
Lv.による違いは無い
効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る
発動した際のガード状態などはフリーズ中も継続する
2
3
4
5
雷効果.pngショック16秒ごとに怯み
怯み時に10%の確率で吹き飛ばし
15秒6秒怯み、吹き飛ばしは頑強で無効化できる
25秒ごとに怯み
怯み時に12%の確率で吹き飛ばし
18秒
35秒ごとに怯み
怯み時に14%の確率で吹き飛ばし
23秒
44秒ごとに怯み
怯み時に14%の確率で吹き飛ばし
23秒
54秒ごとに怯み
怯み時に16%の確率で吹き飛ばし
27秒
風効果.pngミラージュ1消費PP+10%15秒7秒
2消費PP+15%25秒
3消費PP+20%30秒
4消費PP+25%30秒
5消費PP+30%35秒
光効果.pngパニック115秒ごとに移動入力の方向が変化30秒5秒移動入力の方向は45度単位で変化する
210秒ごとに移動入力の方向が変化30秒
310秒ごとに移動入力の方向が変化35秒
48秒ごとに移動入力の方向が変化35秒
57秒ごとに移動入力の方向が変化40秒
闇効果.pngポイズン13秒ごとに最大HPの3%のダメージ25秒7秒バーンより間隔が長くダメージ量が高い
23秒ごとに最大HPの3.5%のダメージ25秒
33秒ごとに最大HPの4%のダメージ28秒
43秒ごとに最大HPの4.5%のダメージ28秒
53秒ごとに最大HPの5%のダメージ31秒
スタン.pngスタン-行動不可6秒-レバガチャで最短2秒に短縮
怯みや吹き飛ばしのある攻撃で解除
属性状態異常と異なりスタン中に再度蓄積値が100になっても延長されない(Lv.の概念が無い)

特殊環境耐性 Edit

特定のセクションは過酷な環境となっており、セクション内にいるだけで回避不能なダメージなどを受けてしまう。
環境に対応した「特殊環境耐性」を付与することで、効果を防ぐことができる。
この耐性は通常の状態異常耐性と違い加算となっており、耐性+100%以上にすることで無効化できる。
詳細はセクションページ参照。

セクション効果耐性付与方法
レイヨルド峡江一定間隔でダメージ + 氷効果.pngフリーズ低温耐性.png低温ダメージ耐性リージョンマグ +10/20/30%
クイックフード +6~30%
デコルド系特殊能力 +5/15/25%
ブーストアイテム +20/50/100%

追加で発生する氷効果.pngフリーズは低温ダメージ耐性ではなく、フリーズ耐性の影響を受ける。

フィールド特性 Edit

キャラクターがフィールド上の特定の場所にいる場合、または特定の条件を満たした場合、以下の「フィールド特性」による効果が付与されることがある。
各効果の発動条件等については、対応するセクションのページを参照。

セクションフィールド特性Lv.効果効果時間備考
nolink レイヨルド峡江HP回復量減少.png HP回復量減少-レスタサインの回復量が50%減少する。-
nolink ノイゼンプラント■ 通常攻撃威力上昇1通常攻撃の威力が40%上昇する。00:30:00リインフォース」系や「ナックルアタックスイッチ」等にも適用される。
2通常攻撃の威力が60%上昇する。
3通常攻撃の威力が100%上昇する。
■ ステップカウンター威力上昇1ステップカウンターの威力が20%上昇する。00:30:00プラズマトラップにも適用される。
2ステップカウンターの威力が30%上昇する。
3ステップカウンターの威力が50%上昇する。
■ ダイブアタック威力上昇1ダイブアタックの威力が20%上昇する。00:30:00スカイチャージャーにも適用される。
2ダイブアタックの威力が30%上昇する。
3ダイブアタックの威力が50%上昇する。
■ PA・テクニック威力上昇1PAテクニックの威力が5%上昇する。00:30:00
2PAテクニックの威力が10%上昇する。
3PAテクニックの威力が25%上昇する。
  • 「通常攻撃威力上昇」「ステップカウンター威力上昇」「ダイブアタック威力上昇」「PA・テクニック威力上昇」の各Lv.における値等に関する出典元

エネミーに発生する特殊なやられ状態 Edit

先述のエネミーの状態異常と言える「物理ダウン」「属性ダウン」「その他のダウン(特殊ダウン)」の他、
特定部位を破壊することで弱体化させることのできる「部位破壊」についても記載する。

  • ダウンとは
    特定のエネミーに設定されているダウン状態*1
    特定の条件を満たすと長時間行動不能に陥り攻撃のチャンスとなる。
    地面に倒れ込むようなダウンモーションの他、軽くのけぞるだけのひるみモーションもダウン扱いとなっている場合もある。
  • ダウン値の蓄積で発生するもの、一定ダメージを与えることで発生するものなどがある。
  • ダウン扱いとは、ダウン時に効果のあるスキルが発動すること。
    ただし、スキルごとに発動条件が異なり、特定の特殊ダウンではスキルが発動しないということもあり注意。
  • ダウン中のエネミーが別のダウン条件を満たした場合は、基本的にはダウンを上書きして新たにダウンすることはない。
    一度ダウンから復帰した後、何らかのダメージを与えることで次のダウンが発生する。
  • 一部のエネミーの特定の行動中(大技など)にダウン条件を満たしてもダウンが保留されることがある。
    その場合、行動終了後に自動的にダウンする。
  • 物理ダウン・属性ダウン中のダウン値の蓄積について
    それぞれのダウン中には同系統のダウン値の蓄積はできない。
    FoやTeの複合テクニックのダメージは弱点属性によって変化しないので属性ダウン中に撃つ場合は弱点以外の属性でダメージを稼ぎ、物理ダウン中や通常状態に対して弱点属性のものを撃ち込む事で属性ダウン値を稼ぐようにしたい。
  • 各種ダウンの時間はエネミーの種類やダウンの種類である程度決まっているが、ダウンするまでの交戦時間に比例して静止時間が伸び、逆にダウンが発生すると静止時間に応じて次にダウンした時の静止時間が短くなる。
    ただしダウンの種類ごとに最短・最長の静止時間は決められている。例えば、数回連続でダウンさせると最後の方は数秒もせず起き上がってくる…というような極端な変化は通常はしない。
    また、軽く仰け反るだけなど完全に静止している時間が無いようなダウンは上記の影響を受けないが、その後の他の(静止時間のある)ダウンへの影響はある。
    • リゼントスのコア露出後のダウンなど、特殊な条件でダウン時間が更に加算される場合もある。

なお、転倒した状態もダウンと呼ぶが、このダウンには含まない。どちらを指しているかは文脈から判断しよう。

物理ダウン Edit

ナグルス頭ダウン.jpg
一部のエネミー(ボスエネミーなど)は、特定の部位に対して攻撃を加え続けることで発生し、一定時間行動を止める事ができる。
ダウン効果発生時は、基本的には長時間のダウンモーションが発生するが、短時間の怯みモーションのみのエネミーもいる。

  • 物理ダウンを発生させることができる対象部位は、攻撃時に黄色の波紋が発生する模様。
    発生時は落雷のような音と共に黄色い閃光のエフェクトが敵に表示される。
  • テクニックにも極僅かに物理ダウン値が設定されているが、ほぼ無いに等しいため物理ダウン発生箇所に当てる意味は薄い。
    • ロッドやタリスも通常攻撃は物理属性であり、それらでは1からダウン値を溜めるのは厳しいが、十分溜まった所に通常攻撃でダウンに入らせるといった活用は可。
    • なお全ての攻撃に物理ダウン値が設定されているわけではなく、属性つき法撃爆発JBエレメントセットは物理ダウン値0となっている。
 実際にテクニックで物理ダウンが発生するのを確認できる一例

発生させるにあたって、エネミーによって複数のタイプに分けられる。

  • 全身に判定があるタイプ
    • ブジンなど。
      全身で1部位のエネミーと、全身の各部位すべてに判定がある場合とがある。
  • 特定部位が指定されているタイプ
    • ダイダル・ソードペダス・ヴェラネクス・エアリオの「脚部」など。巨大エネミーの場合は脚部が対象である場合が多い。
    • 指定部位以外に攻撃しても物理ダウンは発生しない。指定部位以外への攻撃の吸われ具合によっては付与が困難なこともある。
    • エネミーによっては複数の部位が対象となる。オルクの翼・尻尾など。
  • 部位ごとに蓄積判定が別のタイプ
    • ドッツは「左足(前後)」と「右足(前後)」、ナグルスは「頭(+コア)」と「腕(前足)」で別判定となっている。
    • それぞれにダウン値が蓄積され、連続で物理ダウンを発生させることもできる。ダウンモーションも異なるものとなっている。

属性ダウン Edit

属性ダウン炎.jpg 属性ダウン氷.jpg 属性ダウン雷.jpg
一部エネミーは、弱点属性の攻撃でダウン値が蓄積し、蓄積しきると効果が発生し、一定時間行動を止める事ができる。
敵によって様子は異なる*2が、攻撃動作が中断され数秒止まる点は同じ。

  • 属性ダウンを蓄積できる部位が限られているエネミー
    特定の部位にのみ属性ダウン値を蓄積できるエネミーや特定の部位へは属性ダウン値を蓄積できないエネミーが存在する。以下は一例。
  • バブルクラッブ
    「泡状態の鋏(左右)」に対して弱点属性でダウン値を蓄積できる。
    シーズナルイベントなどで弱点属性が変化した場合は、変化後の属性でダウン値を蓄積できる。
    蓄積値は左右で共有しており、左右まんべんなく攻撃しても連続ダウンはできない。
    (効果が発生すると、ダウンが発生し、攻撃を当てた鋏が泡消滅状態になり、泡攻撃が弱体化する。)
  • シーズナルイベントなどでエネミーの弱点属性が変化した場合、新しく弱点に指定された属性によってダウン値を蓄積させることができる。
    • 同じエネミーでも、シーズナルイベントなどの際に普段とは違う属性で属性ダウンさせると、通常とは異なるモーションになり攻撃の当てやすさ等に影響が出る場合がある。
      (例:バンサー/バンシー系→炎弱点の場合は炎上してのたうち回り、雷弱点の場合は感電して大の字に倒れ伏し動きを止める)
    • ただし一部エネミーは「属性攻撃による特殊ダウン」という例外があり、ドッツサンドッツブランクルメティウスに関しては、弱点属性が変化している時は、
      後述のゴロロン系と同じような「特定属性の蓄積でしか特殊ダウンしないが、基本的に弱点属性でしか属性ダウン値は蓄積しない」という現象が発生するのか、特定の攻撃でしかダウン値が蓄積しなくなる。
      ちなみにこれらのエネミーを潜在能力「傾覆の型」(全ダウン蓄積値+20%)の武器による物理攻撃もしくはタリス変化テクニックで無理やりダウンさせると、変化前の本来の弱点属性によるダウンモーションが発生する。
  • 基本的にはどの部位を狙っても発生可能なためダウンを利用しやすい反面、意図しないタイミングで発生させてしまう事もある。
    • ドールズのコアなどの弱点部位に当てた場合、ダメージ倍率に応じて属性ダウンの蓄積値が増加する。
      テクニックメインで戦う際に与えられる物理ダウンの蓄積値は極僅かなため、打撃や射撃クラスと同じ部位を狙うより弱点部位を狙う方が属性ダウンを起こしやすい。

BREAK Edit

緊急クエスト・もしくは特定のクエストの討伐目標のボスエネミーに設定された特殊ダウン。ダウンゲージを削ることで発生する。
ゲージを削る演出になっているが、実際は物理ダウン値と属性ダウン値の蓄積によって発生する仕組みである。
緊急クエスト「ダウンゲージ」を参照。


その他のダウン(特殊ダウン) Edit

前述した「物理ダウン」、「属性ダウン」でもない特殊なダウン。
公式な呼称が現状存在しないため、便宜上「特殊ダウン」と呼ぶものとする。
エネミーごとにそれぞれ設定されており、「特定の部位を破壊する」「特定の部位へのダメージ蓄積」「特定の行動中にダメージ蓄積」など、方法を知らないと発生させられないものも多い。
リージョンごとに似たような姿をした類似のエネミーは同様の特殊ダウンをすることもある。
以下に記載するものは一例で、詳細は各エネミーを参照。

  • 部位破壊によるダウン
    多くのエネミーに実装されており、部位破壊をした際のリアクション(ひるみ、ダウン)は特殊ダウンと設定されていることが多い。
    エネミーによっては複数の部位を破壊する必要がある。
  • ナグルスの撃墜によるダウン
    「ジャンプ落下パンチの滞空中」にHP1%分のダメージを与えることで発生。
    条件の調査は有志のプレイヤーによる。(PSO2:NGS HP調査
  • ネクス・エアリオのチャージコアへの攻撃によるダウン
    大技準備モーションなどのチャージエフェクト表示中のコアへ一定ダメージを与えることで発生。
    見た目は部位破壊のようだが、バウンサーのクラススキル「パーシャルデストロイアドバンテージ」が発動しないため、専用の特殊ダウンである。

など

特殊ダウンではないダウン Edit

見た目はダウンだが、特殊ダウンとして設定されていないものがある。
各種ダウンは、プレイヤーの攻撃が命中した際のダメージもしくダウン値の蓄積をトリガーとしてダウンが発生するが、
これらは特定の条件を満たしたエネミーの行動に連動して発生する。

  • サンドナグルスのパンチ失敗ダウン
    腕部を破壊していると、大技のパンチを繰り出す直前にダウンする。
  • ドルドリス系のドリルダウン
    ドリルを破壊していると、その後ドリル突進をしようとした際に暴発してダウンする。

など

部位の弱体化 Edit

エネミーの特定の部位は、属性ダウン値を蓄積させることで弱体化する。
仕組みは属性ダウンと同様だが、ダウンとして設定されていない。

  • ゴロロン系の「腹部」の脆弱化
    効果が発生すると、部位倍率が変化しさらに部位破壊が可能になる。
  • ニルス系の「装甲(脚・頭)」
    効果が発生すると、部位倍率が変化する。
    など

部位破壊 Edit

一部のエネミーの特定の部位は破壊することができる。
攻撃手段やダメージの種類は問わず、一定ダメージを与えることで破壊可能。*3

  • 基本的に部位の持つHP(耐久値)は本体のHPと連動しているが、エネミーによっては連動していない場合がある。
    また部位破壊時に本体に割合ダメージ与える疑似的連動のパターンもある。
    • ペダス・ソードなどの胸部装甲は、連動している。
    • ザウーダンの岩は、連動していない。
    • エンハンスドエネミーのエンハンサーは、連動していないが、部位破壊時に本体に40%分のダメージを与える。
  • 部位を破壊した際の効果は、エネミーによって異なる。
    • エルディサイズの鎌を破壊すると、鎌攻撃の威力が下がる。
    • オルクの頭部を破壊すると、弱点を露出するほか、長時間のダウンが発生する。
  • 部位破壊時に発生するエネミーのリアクションは前述の特殊ダウンとして設定されている。
  • 基本的に、特殊ダウン中は部位の耐久値が0にならない(残り1でストップがかかる)ため部位破壊をすることができない。
    一部、エネミーによっては細かい挙動が異なる時もあり、例えばオルクの頭部はダウン中でも破壊されるが、それに対するリアクション(部位破壊ダウン)は復帰後に頭部コアに攻撃を受けると発生するという挙動になっている。

やられ状態(仮) Edit

攻撃を受けたことにより体勢が崩れて行動不能になった状態を指す通称。
先述の状態異常や特殊ダウンなどと違い、プレイヤー・エネミーともに発生するものがある。(システム的にはべつの状態かもしれない)

ノックバック Edit

ノックバック効果のある攻撃を受けた際に発生する短時間のやられモーション。他にも怯み、のけぞり、よろけ、よろめきと呼ぶこともある。
旧PSO2ではノックバックと表現されていた。

  • 小型エネミーの場合、攻撃を当てれば怯みが発生するが、ペダス・ソードなどの一定サイズ以上のエネミーは弱点に当てたときのみ怯む。
    ボスエネミーは完全に無効化する。

打ち上げ/吹き飛ばし Edit

打ち上げ/吹き飛ばし効果のある攻撃を受けたことで空中やられ状態になった状態。
マッシブハンターの説明で使用されている公式用語。

  • この状態で地面に落下するとダウンするが、やられ中にジャンプを入力することで空中で体勢を整えてダウンを回避することができる。(受け身
  • 打ち上げと吹き飛ばしの違いは初速度のみで区別はされていない。モーションも錐揉み回転で共通となっている。
    また被弾するとダウン(転倒)する攻撃があるが、これも吹き飛ばしと同等の効果で、下方向への吹き飛ばしにより即接地ダウンしている。
  • エネミーの場合、ティノスなどの小型エネミーのみ有効で、ペダス・ソードなどの一定サイズ以上のエネミーは無効化する。

ダウン(転倒) Edit

吹き飛ばされて地面に倒れた状態。

  • 被弾判定(食らい判定)はかなり小さくなっており、当たりそうな敵の攻撃が当たらないこともあるが、無敵ではないため油断は禁物。
    また、ダウン中はスーパーアーマー状態になる。
  • ダウン状態になったタイミング(猶予は長め)にジャンプ入力をすることで、飛び起きてダウンを回避することができる。(受け身
  • エネミーの場合、上述の吹き飛ばし耐性のないエネミーにのみ発生する。
    プレイヤーと違い、ダウン中も打ち上げ/吹き飛ばしが有効。
    そのほか、ガラガロンゴは、回転攻撃時に障害物に当たると自爆して勝手にダウンする。

公式ではスカウトワスプの解説でダウン状態と表現するなど先述の各種ダウンと区別せず使用されているが、全く別の状態であることに留意されたい。

ホールド状態(仮) Edit

一部のエネミーが使用する掴み技・ホールド技と呼ばれる攻撃を受けた際に発生する状態。
最終的に投げられたり叩きつけられたりするが、投げられモーションも一連のやられ状態のため空中受け身は不可能。
ダウン後はホールド状態が解除されるため、地上受け身が可能。

  • PAなどに付随するスーパーアーマーで無効化が可能。
    しかし、マッシブハンターなどスキルによる後付けの効果(頑強)では防ぐことはできない。
  • 基本的に方向入力の連打(レバガチャ)で脱出できる。
    他にエネミーが特殊ダウンなどで攻撃モーションを中断した場合も解除される。
  • 主な使い手は、クラッグベア系、チアキュリオ系。
    イクサブジンの掴み攻撃は、エネミーがダウンしても硬直が解除されないことから、ホールド効果ではなくフリーズのような状態変化である模様。)
  • 現状プレイヤーはホールド効果のある攻撃手段を持たないため、エネミーに発生することはない。

ヒットストップ Edit

前述の各種やられ効果をスーパーアーマーなどで防いだ際に発生する一瞬だけ動きが止まる現象。*4
元からやられ効果を持たない攻撃を受けた場合も同じ。


アクション中でもモーションを阻害されることなく、ストップ終了後もモーションは継続する。

コメント Edit

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  • NGSからの新規だけど、例えば雷属性の武器で炎や氷が弱点の相手を殴ったとして減衰等のペナルティってあるんです? -- 2021-07-04 (日) 00:36:57
    • 属性値を持つこと自体にダメージボーナスがあり弱点属性なら追加でボーナスという感じだったので、旧PSO2では属性が違うことで属性無しより威力が下がることは基本的にありませんでした。NGSでどうなるかはまだ分かりません -- 2021-07-04 (日) 00:39:49
  • ジオント着てリザドと遊んでたら、衝撃波出す攻撃にスタンがついていた -- 2021-07-04 (日) 09:24:44
  • アードバンサーのブレスが風属性っぽいです。ミラージュ喰らいました -- 2021-07-07 (水) 18:14:59
  • 思い付きで試したけど、バーン状態は水中に入っても解除されないですね。 -- 2021-07-10 (土) 13:41:18
  • 「ウィーカー系の特殊能力は属性特効であって、属性付与ではないから属性ダウン値は貯まらない。」であってますか? -- 2021-07-15 (木) 14:09:28
    • あってるよ -- 2021-07-15 (木) 14:27:50
      • ありがとうございます -- 木主 2021-07-15 (木) 16:58:01
  • バーン状態でプレイヤーの火力が低下する。バーンⅠ - x0.95。バーンⅤ - x0.9ツイート引用 -- 2021-07-25 (日) 20:02:43
    • ミラージュ状態でPP消費が増加する。ミラージュⅠ= +10%。今のところミラージュⅡ~Ⅴが確認できないと思う。元ツイート -- 2021-07-25 (日) 20:03:55
    • ポイズンⅠ~Ⅴは 最大HP3%/3.5%/4%/4.5%/5%。3秒に1回。効果時間よくわからんけどポイズンⅤは30秒元ツイート -- 2021-07-25 (日) 20:04:55
    • フリーズの持続時間について フリーズⅠ~Ⅴ = 7秒 元ツイート -- 2021-07-25 (日) 20:05:41
    • Vまであったんだな。リザドの行動が不安定すぎて重複させるの難しい -- 2021-07-29 (木) 12:56:48
  • キリングPPゲインで、通常ペダスの胸部破壊時・ゴロロンの腹凍結時に回復発生した。テクターのシフタアドバンテージも腹凍結時の短時間だけ有効になるらいいから、部位破壊時のリアクション(怯み/ダウン)とか特殊状態異常発生時のリアクションはダウンとして設定されてるとおもわれり -- 2021-08-15 (日) 10:12:12
    • ゴロ腹凍結時の短時間だけダウン判定と思ってたけど、凍ってる間も属性ダウン判定ぽく、Fiディフィート有効だった -- 2021-11-08 (月) 10:54:07
  • 「プレイヤーに発生する状態異常」に関する検証。リザド・フレイの属性攻撃による状態異常蓄積値を100と仮定した場合、ステータス画面の状態異常耐性値が0.0%なら蓄積値は100(=100×(1-(0.0)))のままですがジオントアーマ3つ装備で耐性値が-237.5%になると1発当たりの蓄積値としては337.5(=100×(1-(-2.375)))になります。プレイヤーの状態異常蓄積量がある閾値を超えると状態異常になりますが色々数値を変えて確認した結果その閾値は330前後と推測。 -- 2021-11-25 (木) 00:16:25
    • 続)ジオントアーマ2つ装備では耐性値が-125.0%になるので蓄積値は225になり2発目で閾値を超えて状態異常になります。ジオントアーマ1つ装備では耐性値が-50.0%になるので蓄積値としては150になり3発目で閾値を超えて状態異常になります。RaやTeのスキルで蓄積率を減少させたり武器や防具にレジスト系の特殊能力を付けることで状態異常になる被弾数を増やすことが出来ます。因みにジオントアーマ2つ装備でリザド・フレイの属性攻撃を受け1分以上逃げ回った後に再度属性攻撃を受けても状態異常にならなかったことから状態異常蓄積量は時間経過で減少していると思われます。 -- 2021-11-25 (木) 00:17:41
  • 部位破壊のひるみ、全部が全部ダウン扱いになってるわけではなかった。オルク片翼破壊×、バンサ系の爪× -- 2021-12-04 (土) 19:11:10
  • ゲーム内表記の「耐性」の計算がわかりにくく、こことジオントアーマのコメント欄に情報が散らばっていたり、理解してる人の頭の中にしか情報がない状態になっているので、このページに項目を設けてまとめておいたほうが良いと思いました。具体的な内容を小木に書いてみます。 -- 2021-12-18 (土) 05:04:36
    • ゲーム内部ではユニットや特殊能力の一部には「状態異常蓄積値倍率(仮称)」が設定されており、ゲーム内ではこの値を使用して状態異常の計算を行っているが、ゲーム内で確認できるのは「耐性」となっている。 耐性=(状態異常蓄積値倍率-1)*(-100) で計算できる。状態異常蓄積値倍率の計算は乗算で行われる。 -- 2021-12-18 (土) 05:05:19
    • ジオントアーマでは状態異常蓄積値倍率=1.5、耐性の表示は-50%、ヴィオールセルアーマやオールレジストⅠでは状態異常蓄積値倍率=0.8、耐性の表示は+20%。これらを組み合わせて装備した場合、例1)ジオントアーマ3個 状態異常蓄積値倍率=1.5*1.5*1.5=3.375、耐性の表示は-237.5% 例2)ジオントアーマ1個 ヴィオールセルアーマ1個 オールレジストⅠ1個 状態異常蓄積値倍率=1.5*0.8*0.8=0.96、耐性の表示は+4% などとなります。 -- 2021-12-18 (土) 05:05:54
      • 状態異常が発生する条件はどう導き出すのでしょう? -- 2021-12-18 (土) 05:35:29
      • 攻撃側の属性値と、攻撃側受ける側の耐性で計算しるのでしょうか? -- 2021-12-18 (土) 05:39:22
      • 状態異常の発生に関しては別の人がちょっと上の木でコメントされてます。こちらの木の内容をあちらの方にもできれば確認して欲しいですが、古めのコメントなので難しそうですね。 -- 2021-12-19 (日) 04:53:53
    • とりあえず項目作ってみました。耐性と倍率の関係性の表現を逆(表示されてる耐性がそのまま計算に使われるわけではなく、内部的に倍率がありうんちゃら~)にしたほうがわかり味が高いかもとか思ったけど、変に改変するとアレなのでそのままにしました -- 2021-12-18 (土) 08:33:37
      • 項目作成ありがとうございます。他の攻撃倍率の計算などはそのまま乗算で計算されますが、耐性に関しては逆数のようなものを取った上で乗算する必要がある、という点が重要と考えています。こちらで提出したものは叩き台にしてもらって、わかり易い表現に変更してもらって大丈夫です。 -- 2021-12-19 (日) 05:01:42
  • ページ名に「耐性」を入れて欲しいとWIKI編集者の集いにお伺い立てておいた。 -- 2021-12-18 (土) 12:54:17
  • 支援スクラッチに追加されたレジ系はジオント等の全耐性ダウンを上げられるという認識でいいんでしょうか?(-50%が-30%になる) -- 2021-12-26 (日) 14:11:51
    • オールレジストⅠと同じ効果なので全ての耐性が上げられます。ただジオントアーマに全ダウン耐性+20.0%を付けて装備すると、キャラクター画面の耐性値は-30.0%ではなく-20.0%(=(1-(1-(-50/100))✕(1-20/100))×100)になります。 -- 2021-12-26 (日) 15:00:03
      • ありがとうございます。ジオントx1と他2にしようと思ってたのでレジ系2個させばプラスになるのですね -- 2021-12-26 (日) 23:26:23
      • ジオント×1とレジ系Ⅰを2部位で耐性値は+4.0%になり、例えばリザド・アイスの氷属性攻撃を4発受けるとフリーズになります。仮にメインクラスがRaでスキルのバッドコンディションレジストをLv.10(状態異常蓄積率:50%)まで取っていたら計算上の耐性値は+52.0%になるので、レジ系Ⅰを1個に減らしたりジオントを2部位に増やしてもアイスの氷属性攻撃4~5発目でフリーズになることには変わりなかったりします。 -- 2021-12-27 (月) 00:10:43
  • ヴォルグの物理ダウン蓄積調査中に判明したこと。サンドッツの足へプリスピアでステアタ。左後ろ足へ8回でダウン。右後ろ8回でダウン。左後ろ⇔右後ろの交互で15回(左8回)でダウン。右後ろ⇔右前の交互で8回でダウン。よく見たらダウン姿勢が左足崩れと右足崩れになってる -- 2021-12-26 (日) 19:49:47
    • 一応ナグルスのページに頭と足でそれぞれ別蓄積で別ダウンという指摘はあった -- 2021-12-26 (日) 19:53:48
  • その他調べてたこと。プリムJ通常(初段)7回(14hit) 傾覆J通常(初段)6回(12hit) 傾覆ステアタ7回。プリムJ通常(初段)1hit+ヴォルグ。サンドッツの足やわすぎてヴォルグ調べられん。やはりブジンか… -- 2021-12-26 (日) 20:00:01
    • BoLV22でブーツJ通常1、サンドッツ(lv23)14回 (lv17)14回。レベル低くてもペナはなさそう? -- 2021-12-27 (月) 09:34:53
    • HuLV22ソードJ通常1、サンドッツ(lv20)8回 -- 2021-12-27 (月) 22:22:57
      • 8回は間違いかも。ソードJ通常1 (Hu20→南リテムサンドッツ23)10回 (Fi32→西リテムサンドッツ17)10回。ダウン復帰後も10回に変化なし -- 2022-01-01 (土) 09:42:49
    • lv27DSJ通常1、サンドッツ(lv25)15回(30hit)+1hit -- 2021-12-28 (火) 01:02:00
    • Gufo32→サンドッツ23 タリス設置通常(威力9)149hit、マルチロック1発(威力3)445hit。マルチロックが蓄積最カスなんじゃないかなという予想 -- 2022-01-06 (木) 12:38:29
    • ダウン蓄積の詳細な検証が外部で済んでいたようなので必要なくなった感 -- 2022-01-12 (水) 08:48:13
  • サヴァキュリオの風弾、耐性-50%(ジオント1)、2発でミラージュ -- 2022-01-02 (日) 06:28:03
    • 耐性値-125.0%(ジオント×2)では老練のサヴァキュリオの風属性攻撃1発でミラージュになりました。耐性値を-102.5%(ジオント×2+レガロ・ミラージュⅡの付いた旧PSO2武器)でも1発でミラージュになったのでエアリオのエネミーに比べて約1.6倍程の蓄積値になるかと。 -- 2022-01-04 (火) 00:51:05
    • レヌスの大玉は3発、チャージ特大玉は1発(+20%で2発)。スナイダルのスタンは48.8%まで上げて2発、ショックのほうは謎。 -- 2022-01-08 (土) 04:43:21
  • ゴロロン、サンドロロン、バブルクラッブの属性ダウンの部位形態変化の特殊ダウン判定について。ダウン発生時のモーション(凍結もじもじ、サンドロ転倒、バブルうずくまり)はふつうに特殊ダウン扱い。ゴロロン(腹凍結中)はFiディフィート◯、Foドミネーション×。サンドロ(腹部硬化中)バブル(泡消滅中)はFi・Foともに× -- 2022-02-10 (木) 08:43:47
    • ゴロロンの腹凍結のFiディフィート効果間違えてる疑念しかなかったので、調べ直したら効果なしだった。Te/Fiでケツロックゾンデのクリダメで確認。当時どうやって調べたんだったかもはや覚えてない -- 2023-03-03 (金) 10:53:54
    • 4/5の弱点属性変更時問題の修正の影響か、ゴロロン系の腹部でキリング発動しなくなってるので、ニルスの足みたく属性ダウンでも特殊ダウンでもなくなった模様。上の3/3調査時には変わってた可能性も -- 2023-04-08 (土) 08:29:24
  • 特殊環境耐性の項目を簡単に追加。グロ版では「Harsh Env. Reasit.」(Harsh Environment Resistance)という表記だった。ついでに状態異常耐性が「Ailment(病気) resist.」 -- 2022-06-15 (水) 11:12:47
  • ゴロロン調査ついでに項目を分類して雑に追加(ダウンではないダウン、部位の弱体化) -- 2023-04-11 (火) 08:51:43
    • 上でも書かれていたので検証しましたが、ゴロロンの腹部破壊は特殊ダウン扱いでしたよ。FoのキリングPPゲインもテクニックドミネーションも発動しました。逆に、どのように検証してダウンではないと判断したのでしょうか? -- 2023-04-11 (火) 11:57:54
      • 勘違いしていました。ゴロロンの「腹部凍結」まではダウン(部位破壊)扱いではないと言っていたんですね。これは合っていました。 -- 2023-04-11 (火) 12:03:30
      • おっしゃる通り「腹部凍結」と「部位破壊」はべつものですね -- 2023-04-11 (火) 15:13:31
  • エネミーダウン・部位破壊を新たに作成し、エネミー関連をそちらに移しました -- 2023-04-20 (木) 07:27:15
  • インジュリーが元に戻されたようなので、lv1とLV2があることはプレイすればわかることなので、調べたうえで編集しておいて下さいね -- 2023-06-24 (土) 08:46:56
    • とりあえずアーンズゥの砲撃1発でLv1(15%減+30秒付与)、2発目でLv2(30%減+残り時間上書きなし)、3発目以降変化なしというところまで確認したので反映 -- 2023-06-27 (火) 00:35:21
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*1 公式マニュアル(弱点属性・部位の項目)には「特殊なダウン」、海外公式マニュアルの英語表記では「special Debuff state」と表現されている。
*2 氷や風は独特の専用モーションが用意されていることがある。(凍り付いて完全に動きを止める、竜巻にまき上げられて浮き上がった後落下するなど)
*3 切断系の武器でなくともの尻尾を切断できる。
*4 こちらから攻撃を命中させた際に発生するストップモーションもヒットストップというが、被弾時のリアクションについてのみ記載する。


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