レンジャー のバックアップの現在との差分(No.4)


 目次を開く

概要 Edit

公式略称はRa(Ranger)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、威力が高く遠距離からの攻撃に長けた ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。

機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、距離減衰が存在せず、レンジを問わず活躍出来る上に遠距離からの攻撃にも長ける ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。

遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
その場のマルチプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能という非常に強力なもの。


また、状態異常耐性を高めるスキルを持っているが、これは現状ではあまり有用ではない。

また、状態異常耐性を高め、効果時間を短縮スキルを持っている。ルシエル探索でのパニックなどの対策に一考の価値がある。


一方で、高火力を出せるPAがアサルトライフルランチャーも癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。

一方で、高火力を出せるPAがアサルトライフルランチャーも癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。また、アサルトライフル側で火力を追求するとなると、超接近戦における回避→武器アクショントラップ設置の連発が最適解となってしまい、中~遠距離射撃クラスにあるまじきムーブとなってしまう。
慣れない内は無理をせず、ウィークバレットの維持を優先としたサポーターとして動くと良いだろう。
なお、アサルトライフルはスキルの習得により高性能な回避&カウンター能力を手に得られるため、生存能力が高い。
ランチャーを主体にする場合、全クラス最低のHPで回避がほぼステップ頼りとなるため、丁寧で慎重な立ち回りが必要になる。


ロングレンジアドバンテージの実装後は、当スキルがPAに「しか」効果が及ばない事もあり、ソロコンテンツ以外では武器アクションやクラススキルによる攻撃手段が相対的に鳴りをひそめた。

逆に、上記のクセの強い高火力PAことリヴォルトエイム・フィアーイレイザー等は大幅に強化された。

クラススキル Edit


スキルツリー20221207.jpg

スキルツリー20240131.jpg

「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル

「黄色背景色」は2024年1月31日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

  • アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
    • 1つのエネミーにつき1部位しか効果を付与できない。
      上記の通りマルチプレイのメンバー全員へ効果を及ぼすため、他プレイヤーが既に付与していた場合は貼り替える形になるため注意。
    • 鉱石やコンテナ等のロックオン攻撃が可能なオブジェクトに付与した場合、自身が破壊した後も他人からはその位置のオブジェクトに付着したWBマーカーが見える。
  • マルチエリアにおいて、レンジャーが複数人いる場合は人数分の部位にマーカーを付与することが可能。
  • 効果の残り時間については表示がされない。慣れない内は早め早めに撃ってしまうといいだろう。
    • 一度表示されるとそのルームから出るか該当オブジェクトを破壊しない限り残り続ける視界妨害になる可能性があるので、余程の理由が無い限り行わない方が良いだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
  • 挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
    • また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。
  • スキル発動から発射までの間に泳ぎモーションになると不発になる。水辺での戦闘は避けた方が無難。
    • この際、残弾1→0でこの不発が発生するとクールタイムが発生しなくなり、タウンに戻るまでウィークバレットが使用不能になる場合がある(残弾0状態で固定される)。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース Edit

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

 変更履歴

ランチャー.png ランチャーウィークバレット Edit

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--

 調整・修正履歴

ウィークバレットセルフベネフィット Edit


2022年12月7日 実装

ウィークバレットを当てたエネミーの、ウィークバレットで弱体化していない部位に与えるダメージが増加する。この効果は、自身の攻撃にのみ適用される。
画像Lv.123
ウィークバレットセルフベネフィット.png威力108%112%115%

ロングレンジアドバンテージRa Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


このクラス共通項目を編集

バッドコンディションレジスト Edit

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ95%93%91%89%87%85%83%81%78%75%
サブ85%81%77%74%71%68%66%64%62%60%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ72%69%66%63%60%
サブ58%56%54%52%50%

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース Edit

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ95%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
サブ85%80%75%70%65%60%55%50%45%40%

 変更履歴

オブスキュアフォーム Edit


2022年12月7日 実装

エネミーに攻撃を当てても、狙われにくくなる。
画像Lv.1
オブスキュアフォーム.pngヘイト効果20%

スローランディングアタックRa Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--

スローランディングチャージRa Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840

 調整履歴

このクラス共通項目を編集

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

このクラス共通項目を編集

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ Edit

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ Edit

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--

 変更履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒


スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード Edit

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png ライフルグレネーダーアドバンス Edit


2022年12月7日 実装

ライフルグレネーダー発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用
画像Lv.1
ライフルグレネーダーアドバンス.png--

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--

アサルトライフル.png ライフルアタックインパクト Edit


2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。

※アサルトライフル専用
画像Lv.1
ライフルアタックインパクト.png持続回数60

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード Edit

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムワイドレンジ Edit


2023年6月7日 実装

武器アクションによる爆発の攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

※メインクラス/ランチャー専用
画像Lv.1
スティッキーボムワイドレンジ.png威力300%

ランチャー.png ランチャーアタックリインフォース Edit


2022年12月7日 実装

【アクティブスキル】

一定時間チャージしていない通常攻撃の威力と速度が上昇する。

一定時間、チャージしていない通常攻撃の威力と速度が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用
画像Lv.1
ランチャーアタックリインフォース.png効果時間30秒
リキャスト90秒
リキャスト60秒

 調整・修正履歴

ランチャー.png ランチャーWBタイムエクステンド Edit


2024年1月31日 実装

武器アクションで付着させたスティッキーボムの爆発、フィアーイレイザー、およびチャージしたディバインインパクトが命中したときに、そのエネミーに自分が当てたウィークバレットの効果時間をリセットする。

※メインクラス/ランチャー専用
画像Lv.1
ランチャーWBタイムエクステンド.png--

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--

 調整・修正履歴

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例 Edit

レンジャーのサブクラス Edit

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaWa
 RaSl
 総評

サブクラスとしてのレンジャー Edit


コメント Edit


【過去ログ】

Vol1

コメントはありません。 Comments/レンジャー? 

お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ライフルアタックインパクトのエフェクトをブレイズショット並みにしてくれんかな~WB切れにマジで気づけないわい(あとチュンチュンSEも削除して欲しい…) -- 2024-01-18 (木) 15:55:23
  • 旧PSO2だと対ボスにはライフル、対集団にはランチャー。みたいな感じだったけど、今回は逆みたいな印象なのかな -- 2024-01-22 (月) 12:11:29
    • 対集団というとライフルはホーミングダート、ランチャーはチャージディバインだけどどちらが強いという訳でもなく使い分けできるし、場合によってはブレイズのカスタムタイプ3のフィニッシュやイレイザーも対集団で使える場面がある。対ボスは基本的にライフル主軸になるけど要所要所でランチャーのPAも使ったほうがDPSは出る。先入観は捨ててどちらのPAも織り交ぜて使うべきだと思う。 -- 2024-01-22 (月) 14:03:08
  • レイジとディバインに2段目チャージが追加、とりあえず強くなってくれればいいか -- 2024-01-24 (水) 16:41:37
  • なんとか環境変わる前に純Raでエイジスソロ達成。ワンモアジャンプ+アタックインパクトが強いから、それがハマる敵の挙動を引き続けるのが鍵だった。 -- 2024-01-25 (木) 20:24:27
  • WBの隙がさらに減るの助かる、ていうか何回目だろWBの速度調整 -- 2024-01-31 (水) 18:39:31
  • “ランチャーWBタイムエクステンド”ランチャーの特定攻撃を当てるとウィークバレットの効果時間を延長 これ、どの攻撃でどれくらい延長されるかを調べるの大変そうだな……とりあえずPVに出てたイレイザーは決まりで良さそうだけど -- 2024-01-31 (水) 18:57:28
    • ボムの起爆、ディバインの1段チャージ、2段チャージ、イレイザーは当て続ける限り -- 2024-01-31 (水) 19:17:04
    • スキル説明は効果時間を「リセット」ってなってたぞい! -- 2024-01-31 (水) 21:30:17
      • 最後に付与したWBが自分の時にイレイザー撃つとヒットの度にWBの付与エフェクトかかるの見てて面白いわ、いや面白いか? -- 2024-02-02 (金) 20:35:00
      • WB時間リセット自体はいいんだがマーカー見たら残り時間分かるようにしてくんないかな、ルシエルのパズルリセットスイッチみたいな円形バー付けるとかで -- 2024-02-03 (土) 13:56:23
      • それこそ、残り5秒になったらマーカー色が蛍光色の黄色、2.5なら黄緑みたいな視覚的にハッキリわかる様にして欲しい。ただしオプションとかにしないと色味がキモいとか言われそう -- 2024-02-05 (月) 09:56:34
  • AR主軸でランチャーも入れたいんだけどパレットが(指が届く範囲的に)足りん・・・。ランチャーはボム、ディバイン、イレイザー辺りをすぐに使えるようにしておけば良いかな? -- 2024-02-03 (土) 17:44:32
    • 後はフォールンお好みでと常に適正距離維持できない敵相手はレイジよりマルチプルのがもはや良いなってくらい? 表ライフル通常、レイジorマルチプル、ブレイズ、裏ダート、スプレ、イレイザーみたいにやってる -- 2024-02-03 (土) 18:04:54
      • 具体例まで出してくれてありがとう。参考にさせてもらいます。他人のパレット事情見れる機会が少ないから面白い。 -- 2024-02-03 (土) 20:01:10
    • 自分はサブパレにWB・ランチャー武器アク・フォールン・リヴォルト・スプショ・ワイドWB・PB・リバーサーを入れてて、その他は武器パレで切り替えて状況に合わせて使い分けてます。 -- 2024-02-04 (日) 08:15:03
    • 一応自分の構成は雑魚向けの武器枠A【表:AR通常/AR武器アク/ダート、裏:ワイドWB/ディバ/ブレイズ】、ボス向けの武器枠B【表:AR通常/AR武器アク/大砲リィンフォースorPB、裏:レイジング/ディバ/ブレイズ】の2種を用意。サブパレが基本的に【ダイブアタック/マルチプル/イレイザー/WB/大砲武器アク、レスタ/スプレットショット/リヴォルト/フォールン/大砲通常】でダイブアタックと大砲通常の部分がサブパレ切替でPB・PPコンバ・マッシブ等を必要に応じて一瞬切り替えて使ってる。後キーボードマウス勢でマウスはG604を使用 -- 2024-02-05 (月) 09:54:56
  • 久々にRa使ったんだがもしや現行ソロ最強クラス?リハビリに街前のカカシ適当に叩くだけでDPS10000余裕で超えるんだが…。 -- 2024-02-07 (水) 06:44:51
    • 過去のアークスレコードを見ると上位100位にRaは殆どいない。ソロ最強どころか下から数えたほうが早い部類。2月アップデートでの強化もソロ性能に直結するような内容ではないので状況は変わってないと思う。 -- 2024-02-07 (水) 10:16:32
      • うちの鯖だと、今回のアークスレコードの上位にちらほらいますね。私も見たことあるプロレンジャーさん達ですけど。エイジスやソウラスで端で見てても「それをカウンター取る?!」って変態的な動きをする人たちですが -- 2024-02-10 (土) 12:04:29
    • ソロ最強ではないけど操作難度の割に火力は出るようにはなったとは思う -- 2024-02-07 (水) 11:20:50
  • レンジャーのプリセットはウィクスはアリ?WB貼れば威力11%アップで最強だよな?だよな? -- 2024-02-10 (土) 07:20:03
    • レベル5前提で言うならアタックは無条件で9%アップだから、単純計算で攻撃全体の3割くらい弱点を外すならアタックの方がいいって事になるが…ランチャーのフォールンとかライフルのフォトンブラストとかが弱点にヒットするとは限らないことを考えると正直誤差レベルな気がしなくもない。 -- 2024-02-10 (土) 07:51:34
      • フォトンブラストはランチャーマルチならランチャーの使えば大体弱点には当たるし、火力は出そう。レンジャー使いなら大体WB貼った箇所に攻撃当てるの基本だから、単純に強そうだがな、 -- 2024-02-10 (土) 09:24:27
      • 突き詰めると「相手による」かな?相手がソウラスとかエイジスとかならともかく、ヒューナルとかヴェノギアとかの弱点を撃ち続けるのを想定するのは流石に現実的じゃないし。 -- 2024-02-10 (土) 10:24:40
      • ってなるとフェタル安定なんだなぁ、ウィクスも全然強いけど -- 2024-02-10 (土) 10:52:59
      • ヒューナルはルシエルだろうし、ヴェノギアも緊急だしこういうクエストは別に弱点外したって痛くも痒くもないから省いて、高難度やパープルを対象に考えるならウィクスありじゃないか?大体弱点当てれるだろうし。 -- 2024-02-10 (土) 12:50:33
      • アリかナシか?ならアリだろうけど、木主の問いは「最強だよな?」だからな…ってんでダメージ計算機を叩いてみたが、無プリロウゼラムの火力を100としてウィクス5で111、フェタル5で110くらいだな。と言うわけで「弱点に百発百中ならウィクス、少しでも外すならフェタルが最強」ってのが答えかなと。 -- 2024-02-10 (土) 13:57:05
      • Raとして弱点を外すのは戦い方自体間違えてるので全部弱点に当てる想定して問題ない よってウィクスの方が優勢 -- 2024-02-10 (土) 18:29:49
      • ライフル限定ならウィクス優勢だろうけど、ランチャーも交えるならだいぶ揺らぐと思うよ。フォールンは元よりWB延長目的のCディバやボムあたりも全部弱点に当てられる技量があるならさておき -- 2024-02-10 (土) 18:52:58
      • ↑の言う通りだと思うわ。RaとしてWB箇所に当てるのは前提の話だよな -- 2024-02-10 (土) 19:08:14
      • 個人的な感覚だと、レイヨルドでアムスとかギルゼイヴァとかと戦ってるとちょっと横向かれただけで弱点外れると思うんだけど…常に百発百中のプロアークス様には釈迦に説法でしたか。これは失礼。 -- 2024-02-10 (土) 20:15:19
      • サルとかブジンみたいな1部位しかないとかエイジスみたいな全身弱点じゃなきゃフェタル安定。 -- 2024-02-10 (土) 21:56:11
      • 弱点を外してるってことはそもそものダメージが低い(特にRaはWBもあって1.5倍以上違う)からそこのダメージが高くても全体に与える影響が小さいんだよね -- 2024-02-11 (日) 01:25:32
      • Ra使いなら、WB維持&そこ叩くのは基本であって、それが着実にできないならRa向いてないまである、そういう2流Raはプレミカバーできるフェタル、1流Raならウィクス。これだろ。広場見てもウィクスRa結構いるしな -- 2024-02-11 (日) 03:27:26
      • 最強だけど1強じゃない、じゃいかんのか? -- 2024-02-11 (日) 05:18:40
      • ウィクス付いてるの見つけると、この人強者なんだろうなーってのは思うね。なんだろ、強者の風格は出る。ウィクス5とかかっけぇな、って感じ。まあダウン時とかは圧倒的ウィクスタイムだな、 -- 2024-02-11 (日) 10:00:06
      • 個人的には5まで上げるなら汎用性考えてフェタルだけどプリセ低レベルほどウィクス有利だからまぁガチャで出たほう使うくらいだわ -- 2024-02-11 (日) 18:04:47
    • 自分は現状ならアタックかフェタルを選ぶかな。倍率だけみればウィクスが最強だけど、WBやワイドWB使えてない状態で雑魚にPA使う場面等ウィクスが適用されない事結構あるだろうし、汎用性の点でアタックかフェタルを選ぶ。理想はボス特攻にウィクス武器を別持つ事だけどコストもかかるしね -- 2024-02-11 (日) 00:30:18
      • 雑魚戦は正直どうにでもなるし、高難度やパープル、ボス特化で考えればウィクス1強だろうな -- 2024-02-11 (日) 03:17:41
      • だからすでに言われてるように「相手による」って話だろ?そもそもウィクスとフェタルの差がコンマ数パーセントの差で誤差レベルなんだしさ。 -- 2024-02-11 (日) 08:32:25
      • 相手によるとか言われても現実的に複数用意するのはきついからどっち優先するのって話で -- 2024-02-11 (日) 10:10:48
      • ゼロから作る優先度で言うなら、たったコンマ数%でも理論値を追求したいならウィクス/マルぐるメインだったりサブSlを使うつもりがあったりするならフェタル、かな。まあ個人的にはアタックでもウィクスの理論値に対してビハインドは2.18%しかないから十分な性能だとは思うけど…コレばっかりは個人の感覚なんで以下略。 -- 2024-02-11 (日) 11:54:34
    • 端的に言うとバーストでRa使うならフェタルかアタック。バーストでRaを使わずボス専ならウィクス。一流二流とか関係なし。 -- 2024-02-11 (日) 10:42:35
      • そりゃあ雑魚戦考えるならフェタルになるのは当然。ここでの議論はボス専の話で、弱点外す不安のある2流Raはフェタル、外さない1流Raはウィクス、という結論になりそうだぞ。 -- 2024-02-11 (日) 15:28:03
      • 木主は「最強かどうか」しか聞いてないのに、勝手にボス限定の話と後から条件を付け足してはいけません。それは「ゴールポストを動かす」と言われる論理のすり替えです…ってのはともかく、ウィクスの11%アップに対してフェタルの10%強アップ、ってボスの討伐時間に影響するほどの差なの?正直どっちでも良いと言うかサブSlって選択肢がある分フェタルの方が良いまであると思うけどどうだろう。 -- 2024-02-11 (日) 16:35:46
      • 台座が壊れるタイミングが読めないプルティネーデにイレイザー撃った場合のフィニッシュ、向きを頻繁に回転させるゼフェット、WBを撃つ暇のない深禍エイジスの爪突き出し、コアと胴体を狙い分けるのが実質不可能なアムス、弱点カバーが頻繁に切り替わるパンゴランやクロコダラス。例を上げればキリがないけど非弱点に当たるケースは本人の腕の差では不可避なことが多い(だからこそWBセルフベネフィットというスキルが追加されている)。その度に2.0%になるウィクスは正直使い物にならない。 -- 2024-02-11 (日) 22:57:49
      • 一流二流とかに必死に拘ってウィクス推してるの見るとウィクスで作っちゃったからこっちの方が絶対に強いんだもんって自分に言い聞かせてるようにしか見えないわ -- 2024-02-13 (火) 23:25:09
      • 一応フォローしておくと、弱点に当たった増加分で非弱点に当たったマイナスを打ち消したり上回ったりする可能性は十分にある。WBさえ撃てば全身弱点になるブジンケルクンドエンゴウクであれば確実にウィクスは強い。ただエネミーを選ぶぶん汎用性は劣る。 -- 2024-02-14 (水) 14:16:16
  • 雑魚戦は省いて高難度やパープルに限定するが、ボムは弱点に当てられるだろ、発射早くなったし。逆に当てられないのはRaとしてどうかと。ボス戦でCディバは使わないだろうし、レーザー、マルチプルは弱点当てやすいしランチャー交えてもウィクス優勢だと思うがな。 -- 2024-02-10 (土) 19:50:16
    • プロアークスより一般アークスの方が大多数だけどな -- 2024-02-11 (日) 05:21:06
    • ちと質問、クヴァルパープルのクロコダラスとアムスってどうやってる?レンジャー複数のパーティーならともかくソロじゃどうやっても弱点狙えない時間が出てくると思うんだけど…良いやり方があるなら教えていただけるとありがたい。 -- 2024-02-11 (日) 17:06:21
  • 現環境でRaFoでハイランク戦闘セク回る場合、バースト時の攻撃は現状まだタリスの方がいいのかしら。試しにワイドWB・フォールン・C1ディバのループを試してみたけど、フォールン範囲が広がったけど連射に適さないし単Hitダメはタリス3Wayの半分程度、ディバは単発だから火力高くても安定しない。ダートは弾速的にやはりマルチだと微妙、イレイザーは慣れてないので有効か知識不足。後タリスが操作楽過ぎる -- 2024-02-11 (日) 00:36:33
    • へっぽこRaの感想ですけど、それなりに広いバーストの場合ダートの弾速でも結構当たります。ちゃんとダメ表示出ますしインパクトゲージも上がりますし。狭いバーストだとワイドWB捨ててでもイレイザーが有効な場面もあります。まあ、タリス楽ですけどリテムや遺跡のハイランクで10%のペナ食らってまで使うほどじゃないですよ -- 2024-02-11 (日) 01:07:46
    • 今のハイランクは範囲狭めだしイレイザーでいいのでは。タリスはキャパシタ無いと微妙 -- 2024-02-11 (日) 08:37:16
    • ハイランク狩りは確殺狩りじゃないから基本的に高DPSが有利。だからチムメン固定狩りではメインTeラピスマが主流、もうメインTeタリスやメインWaフレドランブレスでさえ使われてない。Raの場合はまずフォールンタイプ2・Cディバ1段・ワイドWBのループでやって殲滅力不足でWBが残るようならそれでいい。他者の殲滅力が十分あってWBが残らないなら距離取ってイレイザーでいい。隘路で殆どにイレイザーが当たるなら最初からイレイザーでいい。 -- 2024-02-11 (日) 10:31:54
      • 今のベルガナ遺跡なら問題ないけど、今後湧きが広い場所でやるならフォールンダートワイドWBになると思う。 -- 2024-02-11 (日) 10:46:32
  • WBタイムエクステンドの実装で、スティッキーボム⇒WB付与⇒ブレイズ連打・・・で以前なら紫WBに至らずWB消滅してたのが、途中でWB再付与せずに紫WBに至る様になってるね。地味に便利だ。 -- 2024-02-14 (水) 23:53:59
  • Raアプデ調整されたけどさ、大きく改善されたのWB周りしかないよね。チャージ3段階目のPAとかは火力が2段とDPS変わらない上に使いづらく、エフェクトが派手な攻撃ができるっていう中身のない調整にしか思えん。フォールインパクトの範囲拡大とボム単品のDPSは良くなってるけど、全体的にしょっぱい調整だったなと思うわけよ。 -- 2024-02-22 (木) 15:22:32
    • それが大きいんですけど。特にちょっと前に来てたカスタムフォールンとイレイザー組み合わせたロマン砲が「WB持続時間を気にせずに使える」どころか、時間延長になるってだけで神アプデです(個人の感想) -- 2024-02-22 (木) 16:38:48
    • だってRa自体は滅茶苦茶強いしそんな強化しないと駄目な所無いし…ランチャーはかなり使いやすくなったし良いアプデだったと思うけど -- 2024-02-22 (木) 17:40:26
    • 良い調整はされてるのはそう。でもアプデ調整の順番的にこれからしばらくRaこのままだと思うと物足りないんよ。PA3段チャージが期待はずれだったせいかもしれん。 -- 2024-02-23 (金) 06:43:50
    • チャージレイジングの2段はサイズが大きくないエネミーにありがちな2ヒットだと以前より約20%もDPS上がったし、3ヒットでも5%上がってキャンセルも強くなり明らかに使いやすくなったろ。ディバイン2段は明らかに置きを目的としたものだし、そもそも32人に影響を与えるWBを貼ってマルチプル撃つだけで約400のDPSが出るお手軽クラスにこれ以上何を求めるんだよ。 -- 2024-02-23 (金) 10:04:17
      • 調整の順番回って来る気配すらないFoやTeにゴミを見る目で見られてそうだわな木主 -- 2024-02-23 (金) 11:24:32
      • 性能で考えた際の順番としちゃ最優先なのはFoとTeだけど、なぜか既に十二分に強いGuとRaが調整入った。出来たものから実装したんだろうけどね。つまり順番なんて考えても無駄だな。弱いまま放置されるときはされるし逆もまた然り -- 2024-02-23 (金) 14:21:01
      • それは捻り出した感しかない意見でしょ。置きPAは既にフォールンがそれだしディバインに求めてたのはモバイルキャノンのチャージブラスターなんだよ。レイジングのそれも的が小さい相手に撃つPAって言うが、NCはそうだけどC3段階目は攻撃頻度高い小型の敵には使えんよ。C3段階目が実装されるって聞いた頃に期待したのは純粋にチャージ2段目の正当進化で、旧プソのエンドアトラクトなんだよな。 -- 2024-02-23 (金) 15:43:55
      • (なんかRa全体がコレジャナイ調整貰ったみたいな書き方してるけど木主個人の感想のすぎない愚痴話なのでは…?) -- 2024-02-23 (金) 15:59:25
      • いや、上にも書いたがコレじゃないと感じるのはPA3段階目チャージが原因なのよ。特にレイジング3段目は外したりキャンセルしたらDPS0になるのに有効な敵は動きや攻撃頻度が速く多い、的が小さい敵だからね。全体的に使いやすい調整はされたが火力の伸びは抑えられた調整なんだよな。射撃職が突出した火力を出せない調整に定評のあるNGS運営だなって感じ。Si?あれは射撃参照の打撃職だからね・・・ -- 2024-02-23 (金) 17:23:13
      • 伸び抑えられたも何も基礎火力はロングレンジで対応完了だろ -- 2024-02-23 (金) 23:01:32
      • どうしても火力伸びてないことにしたいみたいだけどWB維持の改善によって目に見えてDPS上がってるね自分は -- 2024-02-24 (土) 01:41:06
      • 話にすら上がってこない完全劣化ライフルなバレットボウの明日はどっちだ -- 2024-02-24 (土) 01:42:16
      • 捻り出した意見て・・・木主の思惑通りの調整をしてあげると、DPS2割程度向上じゃ満足いかないらしいから2段チャージだとDPS400超えはする必要がある。つまり2段チャージでWB体に当てるとDPSは500を超える。2段チャージといってもたったの107フレーム程度しかないからいくらでもねじ込める。エンドアトラクトなんだよな。とか言ってるからとにかくぶっ壊れPA俺が主人公が大好きらしい -- 2024-02-24 (土) 04:56:47
      • 自分にはレイジングC3を小さい敵にもほぼ必中で火力も出るように調整しろって聞こえるな -- 2024-02-24 (土) 09:08:35
      • というかイッセンとかでレイジングC3試せばわかるけど多少ちょこまか動くくらいなら余裕で捕捉する程度には弾速と攻撃範囲大きいよね -- 2024-02-24 (土) 21:26:21
      • ブジンみたいな相手はC3レイジング単発当てるのはできても被弾キャンセルを加味すればNCレイジングを主とした立ち回りになる。C3を差し込める場面はあるがそういう時は選択肢としてフォールンやNCディバやリインフォースやスプレッドショットやインパクトなどが既にあった。なんかRa最大DPS上がるのに否定的な書き込み多いな。 -- 2024-03-02 (土) 00:19:46
    • そもそも今回の内容はRa強化じゃなくて調整だから当たり前なのでは。攻撃手段のバリエーションを拡張する事によって、最大DPS自体は上げず・場面場面の適応力UP = 平均DPSの底上げを重視してる感じ。むしろDPSは意図的にほぼ上げてない -- 2024-02-26 (月) 11:18:36
      • そうなんだよね。Boの調整が最大DPS上がる感じだったからRaの調整にも期待してた。蓋を開ければ使いやすい調整メインでチャージPAで手札が増えるが最大火力は伸びない。テックアーツカスタム実装されれば化けそうではあるのでそれまでお預けされたなと。 -- 2024-03-01 (金) 23:53:30
      • Bo(というかDB)がどんだけ悲惨だったのか知らないで言ってるなコレ -- 2024-03-02 (土) 10:59:28
      • ワイドウィークの範囲が広がったりWBの残弾が1の時にクールタイムに入らずにディバインで効果延長できたりとRaとしての役割を果たしやすくなったろ。特に後者に関しては部位破壊やダウン前のWB管理の運要素が相当低くなったから直接的にマルチ全体のDPSに貢献してるわ確実に -- 2024-03-02 (土) 16:31:20
      • 平均DPS上がる調整は普通に良いと思うよ。が、大幅な調整結果として最大DPS上がらないって結果はRaメインクラスにしてるプレイヤーにしては物足りんだろう。Boは使いやすい調整に加えて最大DPSも上がる調整がされた。射撃職のGu、Raは調整されて良くはなったがもう一押し欲しい。そんな風に感じてるよ。 -- 2024-03-04 (月) 03:11:41
      • 意味がわからん。利便性の向上で平均DPSが上がるならそれでいいだろ。倍率によって最大DPSを上げて平均DPSを押し上げるという事は利便性は置き去りにするという事。それこそ「中身のない調整」だろ。あと元々強かったからなんでここで?って感じだったGuも巻き込んでるが、オンスロ回復化とSロール系の大幅強化、クロースの接敵強化でしっかり平均DPS上がってるわ。あーすまん、最大DPSが上がってないと中身がないんだっけか -- 2024-03-04 (月) 05:08:46
      • Raが火力的に劣ってる訳じゃないから最大DPSを上げる必要はないし、それなら使い勝手を良くした方が遊びやすくなって良いと感じてるけど、Raの火力そんなに不満多いの? 子木主(一応旧のEP2からほぼRa専)寧ろ火力不足してないのに、下手にRa火力上げたら全体のバランス調整面倒な事になりそう -- 2024-03-04 (月) 13:34:25
      • というか現状が「使い勝手が向上した結果DPSが上がってる」って状態だし、イレイザーのフィニッシュがアプデ前の425から860に倍以上も強くなってるので単純な火力も上がってる。DPSが上がってない人はプレイスタイルをアプデ内容に合わせられてないのだと思う。 -- 2024-03-04 (月) 14:23:05
      • イレイザー追撃調整は7Hit目以降ならどのタイミングで攻撃辞めてもDPSが糞化しないという意図だろうね。火力上がってるっちゃ上がってるけど調整の余波で誤差範囲だし、ボム+T3フォールン+8Hitイレイザーみたいな一部変態DPS技以外は…出来るだけDPS豹変しないように・糞DPSだった部分を無くすようにと気を使って調整しえる感が見えるのよね。正直最大DPSは上げないで良かったと思う(前記変態技除く) -- 2024-03-04 (月) 14:41:15
      • 当時すでに最高クラスの地位があったRa、(ごく一部の玄人を除いて)人権すらなくもっとも使い辛く楽しくもなく火力も無い近接武器として有名であり運営自ら修正要望が非常に多かったと言ってるデュアルブレード、ちょっと考えたら同列に語れない存在だってわかりますよね -- 2024-03-04 (月) 19:54:01
      • まあ結局のとこライフルテキトーにビシバシ撃ってりゃさいつよ妄想が実現しなかったことの不満だよな -- 2024-03-04 (月) 23:01:18
      • おっと荒らすじゃん、どこから沸いたそのテキトーさいつよ妄想って。Raはむしろ平均DPSの底上げによってテキトーさいつよは実現されたな。調整に満足してるかはもう個人の感想。まとめると調整議論としては平均DPS上がって最大DPSは抑えられテックアーツの余地を残したってところかね。 -- 2024-03-25 (月) 10:35:07
  • ロウゼのプリセってウィクスとフェタルだったらフェタルの方が若干優勢って認識で合ってるかな?自分が見た範囲ではウィクス付けてる人ばっかだったけど。壱型含めて10本厳選したけど、フェタルゼロという。明日超の日だから少し期間限定潜って出なかったらウィクスにしちゃおうかと考えてる。 -- 2024-03-21 (木) 17:06:51
    • ウィクスとフェタルについては過去ログにあるよ。「レンジャーのプリセットはウィクスはアリ?」から始まる木。 -- 2024-03-21 (木) 17:09:05
      • おお、ありがとう。だいたいわかったけどどっちでも好きな方でいい感じだな。 -- 2024-03-21 (木) 18:54:27
  • ワンモアジャンプ下方修正きたね。連続でハマる場面ではRaアタックインパクトと同時に運用できて火力稼げてたんだがな。 -- 2024-03-26 (火) 20:39:25
    • 高難度ソロ詰めるときくらいしか使わないから割とどうでもいいかな -- 2024-03-28 (木) 03:56:21
    • Raはワンモアなんか使わんでも最強クラスのクラスだからソロTA以外無風だわね -- 2024-03-28 (木) 07:12:27
  • ルシエルでよく起こる閉所で硬い雑魚複数に詰められた時の適切解がいまいちよく分からない -- 2024-04-11 (木) 19:09:36
    • 最適解かは知らんけどレイジングのチャージ2で特に困らんかった。カスタム来たから3にしてみたらインパクト簡単に貯まるから更に捗るようになったよ。 -- 2024-04-12 (金) 04:36:25
    • 分かるわ。グラボムが欲しいと思いながらレイジング撃ってる…。小型ならフォールンからのディバインで気持ちよく消せるけど、まあ散ってたらホミ、たまにディバインで気持ちよくなって基本レイジングしとるわい -- 2024-04-19 (金) 06:42:23
      • フォールン以外は対応範囲がホミ>ディバ>T1レイジ、DPSはその逆なのよね。エネミーの散らばり具合からPAを選択するのが無難だろうね。フォールンは強いけどPP消費も癖も強いから状況選んで差し込む感じ -- 2024-04-28 (日) 16:37:27
    • 自分はある程度密集してるならT1レイジング1段使ってるよ。見た目詐欺みたいな当たり判定の広さだから、肩越し出来るならDPSのの割に燃費良くて動けるから被弾も抑えつつワイドWBや武器アク回避を挟んでる。雑魚集団相手ならランチャー通常C挟めばPPはほぼ一瞬で回復するからそっちも忘れずに使用。 -- 2024-04-28 (日) 16:29:15
    • 歩く早さで回避できる状況ならディバインをチャージ2段まで溜めながら回避する。リーコンソロくらいでも歩くと意外に当たらない。フォールンT3と重ねられると尚良し。 -- 2024-04-30 (火) 12:24:42
  • ダリオンでオブスキュア採用のレンジャー出してもモバキャフェーズの後半とかにそこそこの確率でヘイトこっちに向く時あるの何故なんだろう。モバキャにクラススキル乗らないのは分かってるからオブスキュアも乗らない、ってのは分かるが、今までヘイト8割軽減してた状態なのに…モバキャフェーズが長いとはいえ、そこからヘイト取り返すまで盛り返すなんてあるのか…? -- 2024-04-30 (火) 03:46:09
    • 全員オブスキュア持ち説 -- 2024-04-30 (火) 08:37:15
      • オプス切り忘れはありそうですね。あと、あんまり言いたくないですけど、野良の火力に期待しない方がいいのもあります。前半DPS7000、最終局面で9000越えるくらいのへっぽこカタナマンがタゲ持ちっぱって事も珍しくないですし…GuRaでタゲ取って「ああああ、火力が15%落ちるぅ」って部屋もあるくらいですし…まあ、それでもなんとかクリアできるくらいの難易度なんですけどね、ダリオン -- 2024-04-30 (火) 11:42:52
      • 👁付いてロングレンジ15%を没収されたRaが最後まで👁付きっぱなんて事もあるからな野良は -- 2024-05-02 (木) 18:01:15
  • ロウゼラムとコルボどっちが良いのかな?PA主体のRaはロウゼラムなのか、高プリセ作りやすいコルボなのか…計算全然出来ないから困る -- 2024-05-02 (木) 15:12:22
    • 一応火力的&PP回りでコルボ優位ではあるんで、どっちも持ってないならコルボ作った方がいいんですけどね、すでにロウゼ持ってるならわざわざ持ち変えるほどの差ではないですねー。まあ、見た目欲しさにフェニックス全部(マルポン活用で2本ですが)作った阿呆がここに居るんですけどね(挙手)。ええ、もちろんロウゼでも持ってましたとも -- 2024-05-02 (木) 16:55:33
      • 射撃コルボの見た目は☆12くらいある -- 2024-05-08 (水) 00:19:15
  • ランチャーも持ち込まないと立ち回りに支障出るのねこのクラス。ガンスラの裏にライフルくっつけて楽してたけどちゃんと武器作ろ… -- 2024-05-02 (木) 23:20:14
  • セルフベネフィットの効果が発動しているWB箇所以外狙った場合って、ウィクスは乗らないですよね? -- 2024-05-06 (月) 09:13:38
    • 自己解決、乗らないって検証済みでしたわ -- 2024-05-06 (月) 11:59:05
お名前:

 

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。

雑談は雑談掲示板へ、各種愚痴は愚痴掲示板へ、装備などの相談は相談掲示板へ、調整案・要望は公式サイトへお願いします。




ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS