レンジャー のバックアップ(No.28)


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概要 Edit

公式略称はRa(Ranger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、威力が高く遠距離からの攻撃に長けた ランチャー.pngランチャーPA)が装備可能。


遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
その場のマルチプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能という非常に強力なもの。
また、状態異常耐性を高め、効果時間を短縮スキルを持っている。ルシエル探索でのパニックなどの対策に一考の価値がある。


一方で、高火力を出せるPAがアサルトライフルランチャーも癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。
慣れない内は無理をせず、ウィークバレットの維持を優先としたサポーターとして動くと良いだろう。
なお、アサルトライフルはスキルの習得により高性能な回避&カウンター能力を手に得られるため、生存能力が高い。
ランチャーを主体にする場合、全クラス最低のHPで回避がほぼステップ頼りとなるため、丁寧で慎重な立ち回りが必要になる。


クラススキル Edit

Raスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ウィークバレット.png威力120%
最大ストック数3回
効果時間15秒
リキャスト30秒25秒20秒15秒10秒

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。

  • アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

マーカーについて

  • 弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
    • 効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
  • 同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。
  • マルチエリアにおいて、レンジャーが複数人いる場合は人数分の部位にマーカーを付与することが可能。
  • 効果の残り時間については表示がされない。慣れない内は早め早めに撃ってしまうといいだろう。

弾丸について

  • 弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
  • 弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
    • ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
    • 『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。
  • 単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
  • 挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
    • また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。
  • スキル発動から発射までの間に泳ぎモーションになると不発になる。水辺での戦闘は避けた方が無難。
    • この際、残弾1→0でこの不発が発生するとクールタイムが発生しなくなり、タウンに戻るまでウィークバレットが使用不能になる場合がある(残弾0状態で固定される)。

運用例について


 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ウィークバレットリインフォース Edit

ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
※メインクラス専用

画像Lv.1
ウィークバレットリインフォース.pngウィークバレット強化率125%
ウィークバレット延長時間15秒
必要回数100
  • 効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
    • 威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
    • 効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
    • 発動に必要なヒット回数は、自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。
    • ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
      • 異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
    • ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
      • 部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

 変更履歴

ランチャー.png ランチャーウィークバレット Edit

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーウィークバレット.png--
  • アサルトライフル装備時しか発射できなかったウィークバレットを、ランチャーでも発射できるようになる。
  • 威力は240%。
  • モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
    発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
    • わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
    • 射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
  • アサルトライフルとランチャーのマルチウェポンを装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
    • 確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
      使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
    • ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
      ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ワイドレンジウィークバレット Edit

【アクティブスキル】
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
ワイドレンジウィークバレット.png--
  • 通常のWBは1射につき1発消費で1体のみ、こちらは1射につき1発消費で範囲内の対象すべてにマーカーを付与する。残弾MAXなら広域攻撃を3連射可能。
    • 先入観で誤解することもあるが、単発か拡散かの切り替えであって1射で残弾全消費ではない。
  • 防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
  • 1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
    • 故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
  • 道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
    • なお、ウィークバレット自体の威力が中々に高く、当スキルで発射するウィークバレットの威力も同様に高めなので、単純に範囲殲滅用途として敵集団に連射して使用するのも良い。一定の火力を備えた範囲攻撃能力が皆無なアサルトライフルでは特に頼りになる。
    • 2022/06/08現在 判定が曖昧なスノルクのコア等には、敢えてワイドレンジを使用する狙いやすくなることが確認されている。
  • ランチャーウィークバレットを習得していればランチャーでも使用可能。

ウィークバレットセルフベネフィット Edit

ウィークバレットを当てたエネミーの、ウィークバレットで弱体化していない部位に与えるダメージが増加する。この効果は、自身の攻撃にのみ適用される。

画像Lv.123
ウィークバレットセルフベネフィット.png威力108%112%115%
  • つまるところ、ウィークバレット状態のエネミーの非弱体化部位に対する自身の攻撃を強化するスキルであり、他人がウィークバレットを付与したエネミーにも有効。
  • サブRaでも効果が落ちずに有効。

ロングレンジアドバンテージRa Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


バッドコンディションレジスト Edit

状態異常になりにくくなる。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションレジスト.png状態異常蓄積率メイン75%71%67%64%61%58%56%54%52%50%
サブ85%81%77%74%71%68%66%64%62%60%
画像Lv.1112131415
状態異常蓄積率メイン48%46%44%42%40%
サブ58%56%54%52%50%
  • NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
    • 状態異常が多発するコンテンツが実装された際には、真価を発揮するだろう。

 調整・修正履歴

バッドコンディションリデュース Edit

状態異常の効果時間を短縮する。

画像Lv.12345678910
バッドコンディションリデュース.png状態異常時間メイン50%46%44%42%40%38%36%34%32%30%
サブ85%80%75%70%65%60%55%50%45%40%

 変更履歴

オブスキュアフォーム Edit

エネミーに攻撃を当てても、狙われにくくなる。

画像Lv.1
オブスキュアフォーム.pngヘイト効果20%
  • 効果が分かりづらいが、取得ヘイトが20%(100→20)になる。
  • メイン限定ではないためサブRaでも有効。
  • 当たり前だが、ヘイトを取る他のプレイヤーやNPCがいない場合は効果を発揮しない。
  • 与ダメージ量によるヘイトにのみ影響するため、エネミーの視線による一時的なヘイト移行を防ぐことはできない。
    完全に狙われないようにするにはエネミーの背後から攻撃し、エネミーの視線に入らないようにするなどの工夫が必要。

スローランディングアタックRa Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックRa.png--
  • 長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
    • 押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

スローランディングチャージRa Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※レンジャー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージRa.png--
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • 同じく高火力技であるライフルグレネーダー(トラップ)とは相性が良く、あちらで接近した後にこのスキルを使用することで無駄なく適正距離に戻すことが可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットワイドレンジ Edit

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

※メインクラス/アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショットワイドレンジ.png--
  • スプレッドショットの挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
  • 1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
  • PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
    • 真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
  • もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
    とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
    元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
  • 威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)
スキル発動
スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg
(C)SEGA

スプレッドショットオートチャージ Edit

スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

画像Lv.1
スプレッドショットオートチャージ.png--
  • 45秒でゲージが満タンになる。
  • クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

 変更履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダー Edit

武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダー.pngトラップ威力700%
グレネード威力560%
PP回復量(共通)22
リキャスト30秒
  • リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
    武器アクションを長押しすることで、移動入力の有無に応じた攻撃アクションを行う。
    • リキャスト終了時、独自の効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
  • ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
  • トラップ・グレネード両方とも適正距離の補正は無い。

  • トラップ
    • 移動入力無しで、中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
    • 設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
      そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
    • 敵に触れていないとずっと残存する。あまり意味は無いが複数セットも可能。
  • グレネード
    • 移動入力ありで、ロックオンor入力方向へ直進するグレネードを発射する。
      挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)
      • 射程は長いが弾速が遅く、発射時に多少距離があると対象に横移動されるだけで外れる。インファイトをしたくない場合は敵が動かないタイミングを狙うといい。
    • 判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃。ただしそこまで大きくないので巻き込めたらラッキー程度。

  • ライフルグレネードの使い分けのための方向キー入力はスライドショットとは別で、スライドショットのモーションが終わってからグレネードを使用する少し前まで受け付けている。
    そのためスライドショットは前入力で行い前進して密着→ニュートラルに戻してトラップ設置、逆に無入力で後方にスライドショットして離脱→前入力して前方めがけてグレネードなどの運用が可能。
スキル発動
ライフルグレネーダー_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライフルグレネーダー_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

アサルトライフル.png ライフルグレネーダークイックリロード Edit

武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.12345
ライフルグレネーダークイックリロード.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒20秒30秒

アサルトライフル.png ライフルグレネーダーアドバンス Edit

ライフルグレネーダー発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルグレネーダーアドバンス.png--

アサルトライフル.png スライドショットアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
スライドショットアドバンス.png--
  • アクション発動から即時に無敵時間が発生するようになる。
    • 猶予はかなり大きく、ステップよりも高性能。
    • スライドショットの終わり際、グレネーダーへの移行前に無敵時間が終了する。
      回避に成功するとモーション終了まで無敵時間が延長される。
      • 無敵の切れ目はほんの一瞬だが、全体完全無敵ではない点、回避せずグレネーダーを発動すると痛い目に遭う恐れがある点には注意が必要。

アサルトライフル.png ライフルアタックインパクト Edit

2023年6月7日 実装

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
※アサルトライフル専用

画像Lv.1
ライフルアタックインパクト.png持続回数60
  • 威力50、PP回復量3
    • 未強化の通常攻撃に比べて2倍近い威力上昇となる。
    • アサルトライフルにおいて貴重な高DPS攻撃なので、適正距離はしっかりと意識したい。
  • エネミー以外にも、当たり判定のあるオブジェクトへPAを当ててもゲージが蓄積される。
  • フォトンブラストが1発でも当たるとゲージMAXになる(PB最終段HITが条件という話もある。要検証)
    • フォトンブラストは最終ヒット前に硬直が解けるため通常攻撃を挟むことが可能。そのあたりから通常攻撃を押しっぱなしにしておくと2セット分射撃ができる。
  • 本スキルによる強化は通常攻撃(立ち・歩き・ジャンプ)にのみ適用される。
    • 汎用アクション(ダッシュアタック、ステップアタック、ステップカウンター、ダイブアタック)は対象にならず、これらやPAを実行しても残弾数に影響はしない。
      また、武器アクション(スライドショット)も対象にならず、グレネーダーやスプレッドショットと言った他のアクティブスキルも対象外。
  • ゲージMAX時に通常攻撃を実行すると、強化弾の消費が開始され、通常攻撃アイコンに残り弾数が表示される。また、ゲージが空になり再蓄積が開始される。
    • 残弾は武器を持ち替えても消失しない。
    • 弾丸が残っている状態で再発動すると、残弾は破棄されて60にリセットされる。
  • スキルを習得すると専用のアイコンが武器パレットの右側(サブパレット6~8番あたりの上)に表示される。
  • アイコンがライフルグレネーダーと隣接かつ似ていて、準備完了時のエフェクトが同じ。割と紛らわしいので混同注意。
    • ランチャーのスティッキーボムとも同エフェクトのため、ランチャーとマルチウェポンしているときは余計に注意が必要。

ランチャー.png スティッキーボムクイックリロード Edit

武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムクイックリロード.pngリキャスト30秒

ランチャー.png スティッキーボムアドバンス Edit

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

※ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムアドバンス.pngリキャスト30秒
  • 無敵時間は1秒(60F)

ランチャー.png スティッキーボムワイドレンジ Edit

2023年6月7日 実装

武器アクションによる爆発の攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
スティッキーボムワイドレンジ.png威力300%
  • 威力表記は元々のスティッキーボムの威力に乗算され、威力が3倍化する。
    • これにより、最大強化(ボム接着後ランチャーの攻撃10HIT)した場合は、短いモーションとはいえDPSが並のフォトンブラスト級にまで向上する。
  • 一方で範囲攻撃化は活かせる場面が若干少ない。リーコンギガンツのような全員がタフな集団に対しては有効。

ランチャー.png ランチャーアタックリインフォース Edit

【アクティブスキル】
一定時間チャージしていない通常攻撃の威力と速度が上昇する。
※メインクラス/ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーアタックリインフォース.png効果時間30秒
リキャスト60秒
  • 効果中は威力が大きく上がり、各段約0.2秒(12f前後)ずつモーションが短縮される。また、エフェクト(発射時の砲口付近に起きる噴炎&着弾時の爆風)が派手になる。
    • 記載されていないが、ステップアタックおよびステップカウンターの威力と速度も強化される。
  • 通常攻撃連打がPA並みのDPSに変貌する。

 調整・修正履歴

ランチャー.png ランチャーチャージグルーピング Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
※ランチャー専用

画像Lv.1
ランチャーチャージグルーピング.png--
  • 習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
    • 今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
      そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
      さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
      グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
  • チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様はランチャー/アクション・PA/通常攻撃参照。

ランチャー.png ランチャーアタックショートチャージ Edit

チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
※ランチャー専用

画像Lv.12345
ランチャーアタックショートチャージ.png威力95%90%85%80%75%
チャージ時間90%80%70%60%50%

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ウィークバレットの運用例 Edit

  • レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
    特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
    • プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
      (例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
  • プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
  • ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
  • ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。ミスしたときこそ冷静に
  • ミスショット後にクールタイムになってしまうケースが一番痛いので極力避けたい。Raが自分のみの場合は残弾を気にかけ、1の時は撃てる時に撃ってしまった方が良い。
  • パンゴランなど、通常時でも部位が変動してWBが見え隠れするエネミーが出てきているので、各ボスの特徴は事前に把握しておきたい。
  • 今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

レンジャーのサブクラス Edit

 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaWa
 RaSl
 総評

サブクラスとしてのレンジャー Edit

  • ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルのライフルグレネーダースプレッドショットオートチャージ、またヘイトを削減するオブスキュアフォームを使える。
    • ウィークバレットセルフベネフィットは自身がウィークバレットを使用できない場合でも効果を発揮する。
      • 特にテクニックをメインに扱うクラスの場合、ウィークバレットが貼られていない部位を攻撃したいダイダル系などに有効。
    • 各種ロングレンジアドバンテージが対応する武器種では、オブスキュアフォームも純粋な火力補助スキルとなる。
      • カウンターが得意な武器にヘイトを譲ることもできるのでPTの火力貢献にも繋がる。
    • アクティブスキルはDPSに優れ、PP回収能力も持っているため射撃クラスの火力増強手段として優秀。更にスプレッドショットは動作中無敵なので回避力も向上する。
      • なおアクティブスキルはライフルの威力を参照するため、打撃クラスや法撃クラスではOPの都合上どうしても難が出やすい。
      • またライフルへの持ち替えでも扱えるが、マルチウェポンでつけておけば各種クールタイムが視認可能になるのでそちらを推奨。
      • 一応ランチャーのスティッキーボムも扱える。威力は微妙だがPP回収には使える。
  • 状態異常軽減スキルに関しては主にクヴァリスで受ける凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
    • ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
    • 状態異常耐性が低下する装備をつけている際には目に見えて耐性力が上がるが、よほど下げていなければアドオンで十分でもある。
  • アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、メインクラス武器でない場合はウェポンブーストが乗らないため、火力の上では劣る点に注意。
    • 雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
    • 同じくアサルトライフルを使えるサブGuと比較するとアサルトライフルのスキルが多く取り回しは便利。ただしサブGuにはメイン武器にも便利なアタックPPリカバリーがあるので、プレイスタイルに合わせて選ぼう。
    • 絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは有効ではない。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。

コメント Edit

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