スレイヤー のバックアップ(No.10)


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概要 Edit

2023年4月12日 実装


略称は「Sl」(Slayer)。


唯一の専用武器である ガンスラッシュ.png ガンスラッシュPA)を使用する射撃系クラス。
様々なアクションを織り交ぜた素早い連続攻撃など、スタイリッシュかつダイナミックな戦闘を展開する。
ガンスラッシュPAとクラススキルの特性から、射撃系ではあるものの近接戦闘が主体となる。


無敵時間のあるクラススキルや多様なカウンターアクションを擁する反面、基礎HPは全クラス中最低。フォースよりも低く(ハンターを100%とした基準で-5%)、防御力も同程度。
火力、機動力、回避に優れるが、被弾するとモロい戦闘機型クラスと言える。
防具や特殊能力アドオンスキルでのHP面のフォローが非常に有効であり、そういった面でもある程度経験を積んだプレイヤー向けのクラスと言える。


クラススキルはクリティカル率の上昇に関連したものが多く、メイン・サブ双方での運用において、発動条件無しに安定して火力を向上できる。


クラススキル Edit

スキルツリー20230412.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギア Edit

攻撃をエネミーに当てることで、ギアゲージを蓄積する。
ゲージの段階に応じて、攻撃の威力が上昇し、PP消費量が減少、攻撃時のPP回復量が増加する。
一定時間エネミーに攻撃を当てないと、ギアの蓄積はリセットされる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギア.png1段階毎の威力上昇量1%
1段階毎のPP消費軽減量1%
1段階毎の攻撃時PP回復量2%
  • 動画> 『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画(YouTube)
  • 「ガンスラッシュギア」は、ガンスラッシュを装備しているあいだ、メインパレットの上に表示される。
    上部の細いゲージはリセットまでの残り時間を示しており、その下に位置する全5段階の四角いゲージが「ギアゲージ」と呼ばれる。
    • ゲージリセットまでの時間は10秒。エネミーやオブジェクトに攻撃が当たれば継続する。

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアオーバードライブ Edit

【アクティブスキル】
ギアゲージの段階が最大のときに発動すると、ギアをすべて消費して、一定時間、ガンスラッシュギアの効果を増大させる。
スキル発動中に、再度発動することで、強力な一撃を放つ。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギアオーバードライブ.png効果時間30秒
リキャスト90秒
威力110%
PP消費量80%
PP回復量150%
フィニッシュ威力2450
  • 動画> 『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画(YouTube)
    • 起動中はキャラの周囲に白円と黒円の二重円環状エフェクトが展開される。
  • ガンスラッシュギア」は攻撃を当ててから一定時間が経過するとリセットされるため、あえてこのスキルを温存して戦うメリットはないと言える。
    再使用可能になるまでのリキャスト時間を考え、使用するタイミングを決め、逐次発動するとよいだろう。
  • 威力10%アップが強力で、フォトンブラストやアンリーシュレイジを絡められると瞬間的に強烈なダメージを叩き出すことが可能。
  • フィニッシュ威力2695(275×2+165×3+1650)。PP回復およびゲージ蓄積なし。
    • オーバードライブによる威力10%上昇込みとなっている。
    • (突進→)連続斬り→わずかに一拍置いて真っ向両断し、残心。
      モーション中は硬直終了まで無敵。
      • 最終段を出し切るまでの時間は2秒強程度だが、残心(硬直)を解くまでが長い。総合して4秒強とPB並の動作時間となっている。
  • 発動時にターゲット対象との距離が空いていると突進するが、移動距離はステップ2~3回分?程度と、この類のアクションにしては短め。
    威力配分の半分以上を占める最終段は移動を挟まず放つため、実リーチはステイ版PAと同程度と考えて扱うのが無難。

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ Edit

ガンスラッシュギアのギアゲージの段階が1になるまでのあいだ、ギアのゲージ蓄積量が増加する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.12345
ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ.pngギアゲージ上昇率(メイン)150%160%170%185%200%
ギアゲージ上昇率(サブ)120%125%130%140%150%

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアリセットPPゲイン Edit

ガンスラッシュギアがリセットされたとき、ギアゲージの段階に応じてPPが回復する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.12345
ガンスラッシュギアリセットPPゲイン.png1段階枚のPP回復率(メイン)10.00%12.00%14.00%17.00%20.00%
1段階枚のPP回復率(サブ)5.00%6.00%7.00%8.50%10.00%
  • ガンスラッシュギアオーバードライブによるギア消費の際も発動する。
    なお、オーバードライブは発動時にギアを一度消費して最大状態に固定し、効果終了時にギアが空表示になる挙動となっているが、
    このスキルは発動時の消費にしか対応していない点に注意。

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアクリティカルアップ Edit

ガンスラッシュギアのギアゲージの段階に応じて、クリティカル発生率が上昇する。
ガンスラッシュギアオーバードライブ中は、ギアゲージが最大のときと同じ効果になる。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ガンスラッシュギアクリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量2%

ガンスラッシュ.png ガンスラッシュギアオーバーフロー Edit

ガンスラッシュギアのギアゲージの段階が最大時、またはガンスラッシュギアオーバードライブ中、アンリーシュレイジのゲージ蓄積量が増加し、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.12345
ガンスラッシュギアオーバーフロー.pngゲージ蓄積率110%120%130%140%150%
リキャスト短縮5秒
  • リキャスト短縮はどのLvでも5秒で固定。
    • 短縮効果はギア最大orオーバードライブ中に発動した場合にのみ適用(15秒スタート)。
      先に発動していて、リキャスト状態で条件を満たしても5秒短縮とはならない。
  • パスート込みSフローイングシリウスの2回目最終弾までを連続で決められる状況だと、Lv1でもリキャストより早く蓄積できる。
    • 逆に言えば、それができないエネミー相手では高Lvが活きてくる。

ガンスラッシュ.png ショートレンジホットロード Edit

通常攻撃を近距離でエネミーに当てたとき、威力が上昇する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ショートレンジホットロード.png威力130%
  • 説明文通り、通常攻撃にのみ威力上昇の効果がある。PAやカウンター、スラッグショットには影響しない。
    • チャージ通常攻撃にも効果あり。ステップアタックとダッシュアタックには無効。
  • 有効射程はステップ1回分程度の距離。

ガンスラッシュ.png チャージスラッシュ Edit

チャージ状態の通常攻撃後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
チャージスラッシュ.png威力220
PP回復量7
  • チャージ1段・2段どちらからでも発動可能で、性能にも変化は無い。
  • 瞬間移動じみた高速移動からの斬撃。
    直接斬りつけているように見えるが、実際にはターゲットした対象の場所に攻撃判定を発生させる中射程の座標攻撃。
    突進部分の移動距離限界からさらにある程度離れていても斬撃が届く。
    • 突進は瞬間的に約4ステップほど移動する。
    • 斬撃部分の射程は50m(チャージ通常と同等)
  • 若干ながら攻撃範囲もあり、小型のエネミーが相手なら、隣り合ったエネミーにもダメージを与えられることがある。
  • 動作時間全体にジャストガードの判定があり、ここからスラッシュカウンターに移行することもできる。
    • モーションそのものは短いが、受付時間で見ればパルチザン、ロッド、タクトの武器アクションと同等の長さだったりする。
      とは言え狙って防ぐならチャージ開始を含めて約2秒前から合わせる必要があるので、ある程度挙動を把握しているエネミー相手でないと難しい。
  • 上下方向にも誘導あり。
  • 直後に武器アクションを入力すると1段目をスキップして2段目が出る。
    3段目まで続けて当てられれば高めのDPSとPP回収量を発揮する。

ガンスラッシュ.png スラッグショット Edit

PA発動後に、方向入力を行わずに、通常攻撃ボタンを押すことで、近距離を射撃する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッグショット.png--
  • PA動作後に方向入力せず通常攻撃を入力すると、左手を添えて反動で若干後退する特殊なモーションで近距離に範囲射撃を行う。
    • 射程はシフティングスピカ後半の射撃部分と同等(約10m)であり、近距離という説明通りかなり短い。
    • 発動時に前方ガードポイントが発生する。
      • 角度限定のため信頼性は低い。1vs1かつ真正面に相手を捉えている状況なら。
    • PA並の威力で大きくPPを回収できる重要な攻撃手段になるが、モーションのキャンセル不可で硬直ができる点に注意。
  • 操作受付時間はそれほど厳密ではなく、PA発動直後から通常攻撃を入力しっぱなし、または連打でも撃つことができる。
    • スラッグショット発射のモーションを終えるまでに再度PAを入力することで、通常攻撃を入力し続けたままPAを再度撃つことができる。
  • このスキルから通常攻撃にコンボは繋がらず、連打すると通常一段目から攻撃を開始する。
  • 威力170、PP回復量10、ギアゲージおよびアンリーシュレイジのゲージ蓄積あり。
 余談

ガンスラッシュ.png スラッシュパスート Edit

PA発動中に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、追加で攻撃が発生するようになる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュパスート.png--
  • 青い線状エフェクト表示中に通常攻撃を入力すると、ターゲット対象の座標へ追撃が発生する。白紫色の円状エフェクトが目印。
    • 後述するスラッシュパスートリインフォースと合わせれば火力の底上げが可能。
      ノーモーションで発動する上に微量ながらPPも回復できるため、安定して出せるようになれば利点は大きい。
      とはいえスレイヤーのPAモーションは短いものが多く、要求操作が増えることで操作の煩雑化によるミスが生まれる可能性には注意。
    • 単独の射程は50mあり、チャージ通常攻撃と同等になっている。
      遠くの標的をロックしてPA部分は空振りすると発動の成否を確認しやすくなる。
  • 説明文には「特定のタイミング」とあるが、実際の操作受付タイミングはかなり緩く、PA発動後に通常攻撃を入力しっぱなし、または連打でも発動する。
    • 入力方法の一例
      • PAを押し続けつつ、サブパレットに入れた通常攻撃を追加で入力し続けることにより、
        スラッシュパスートを折り混ぜたPAを連発し続けることができる。(同時押しした際の優先順位が武器パレット>サブパレットであるため)
      • 武器パレット1、2スロット目にPA、3スロット目に通常攻撃を入れて同時押しすることでもパスート入りPAの連打が可能。(武器パレットのスロット同士にも同時押しの際の優先順位があり、左から順に優先されるため)
        通常攻撃の入力が先になると、通常攻撃の溜めを始めてしまうので注意。(押すタイミングのミスの他、上記同時押しの優先順位上で逆の組み合わせにしてしまっている場合)
  • 威力5、PP回復量3。リインフォース込み威力25。ギアおよびアンリーシュのゲージ蓄積あり。
  • フローイングシリウス(移動なし)2回目中に発動させた場合のみ強化される。
    強化版は威力15、PP回復量3。リインフォース込み威力75。ゲージ蓄積量も増強される。

ガンスラッシュ.png スラッシュパスートリインフォース Edit

スラッシュパスートの威力が上昇する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュパスートリインフォース.png威力500%
  • パスート単独の威力が低く、このスキル込みでようやくマトモなダメージになる。

ガンスラッシュ.png アンリーシュレイジ Edit

【アクティブスキル】
PAや、スラッシュパスートの攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
アンリーシュレイジ.png威力1000
リキャスト20秒
  • 高速接近しながらの二段斬り。見た目以上に範囲広めで巻き込みやすい。
    • モーション中は無敵。
    • 発動時の状況によっては横方向に後退を挟んでから突進する。ターゲット箇所との距離?
      後退したあたりに他部位があるとそちらに当たってしまうことがある。
      • 横に長い大型エネミー、特にロック可能部位が多いネクス・エアリオ系で起きやすい(ダウンorBREAK時にコア密着で発動→後退した位置にある首や翼に当たる等)
        対策として考えられるのは、当てたい部位から垂直かつ後ろに余計な部位が無い位置取りでの発動か。
  • 高威力かつ動作時間が短いため、ギア0でもDPS800弱を誇る。
    • リキャストごとに撃てていけるかどうかで総火力がガラリと変わる重要スキル。
  • 威力300+700、PP回復5+15。ギアゲージ蓄積あり。

ガンスラッシュ.png アンリーシュレイジアフターエフェクト Edit

アンリーシュレイジ発動後に、一定時間、クリティカル発生率が上昇する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
アンリーシュレイジアフターエフェクト.pngクリティカル率上昇量5%
効果時間20秒

ガンスラッシュ.png スラッシュカウンター Edit

武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃または武器アクションを行うことで、カウンターが発生する。
通常攻撃武器アクションで、攻撃の挙動が異なる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュカウンター.png--
  • 武器アクションもしくはチャージスラッシュから発動可能なカウンター攻撃。
    通常攻撃版、武器アクション版のどちらも座標攻撃で、長短の差があるもののモーション中は無敵。
    • 通常攻撃版は単発の斬撃。短モーションで差し込みや連続カウンターに向く。PP回収力も高い。
      距離が離れているとステップ1回分程度前進する。
    • 武器アクション版はやや間を開けての次元斬2連。
      合計威力は高いがモーションが長い。2段目に威力が集中しているため途中キャンセルは損。
      対象との距離に関わらず発動地点から移動しない。
  • どちらも射程は通常攻撃より短い。
  • 通常攻撃版は威力400、PP回復量13
  • 武器アクション版は威力180×2+150×4(合計960)、PP回復量1×2+1×4(合計6)

ガンスラッシュ.png スラッシュカウンタークリティカルアップ Edit

スラッシュカウンタークリティカル発生率が上昇する。
※メインクラス/ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
スラッシュカウンタークリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量5%
  • スラッシュカウンターにのみ適用される。
    文面が含まれるがムービングスラッシュカウンターには不適用。

ガンスラッシュ.png ムービングスラッシュ Edit

方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、無敵時間が発生し、移動しながら攻撃する挙動に変化する。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ムービングスラッシュ.png--
  • 方向入力しながら武器アクションを入力することでこちらに変化する。
    • 移動部分で攻撃に自分から飛び込んで反撃できる点、回避判定のため持続時間の長い攻撃に連続カウンター可能な点が強み。
  • 未習得状態だと武器アクションはステイのパリィ型のみとなる。

ガンスラッシュ.png ムービングスラッシュカウンター Edit

ムービングスラッシュによる回避成功時に、通常攻撃または武器アクションを行うことで、カウンターが発生する。
通常攻撃武器アクションで、攻撃の挙動が異なる。
※ガンスラッシュ専用

画像Lv.1
ムービングスラッシュカウンター.png--
  • 方向入力ありの武器アクションで回避した場合のみ発動可能な反撃。
    • 通常攻撃・武器アクションどちらの反撃も基本性能はスラッシュカウンターと同様。武器アクション中の移動分だけわずかに全体のモーション時間が延びる。
  • 通常攻撃版は威力420、PP回復量13
    • スラッシュカウンタークリティカルアップが乗らない分だけ基本威力が高い模様。
  • 武器アクション版は威力180×2+150×4(合計960)、PP回復量1×2+1×4(合計6)

クリティカルアップ Edit

クリティカル発生率が上昇する。

画像Lv.12345678910
クリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量(メイン)0.50%1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.25%3.50%3.75%4.00%
クリティカル率上昇量(サブ)0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%1.20%1.40%1.60%1.80%2.00%
画像Lv.1112131415
クリティカル率上昇量(メイン)4.20%4.40%4.60%4.80%5.00%
クリティカル率上昇量(サブ)2.20%2.40%2.60%2.80%3.00%

ギャラントアタッククリティカルアップ Edit

ボスエネミーを攻撃したときに、クリティカル発生率が上昇する。

画像Lv.12345678910
ギャラントアタッククリティカルアップ.pngクリティカル率上昇量(メイン)1.00%2.00%3.00%4.00%4.20%4.40%4.60%4.80%4.90%5.00%
クリティカル率上昇量(サブ)0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%1.20%1.40%1.60%1.80%2.00%

クリティカルヒットPPゲイン Edit

クリティカル発生時に、一定確率でPPが回復する。

画像Lv.12345
クリティカルヒットPPゲイン.png発動確率30%50%70%85%100%
PP回復量(メイン)+4
PP回復量(サブ)+2
リキャスト1秒

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

スレイヤーのサブクラス Edit

スレイヤーは基本的にガンスラッシュを用いることで単独完結しているクラスなので、
サブクラス選びはクエストやコンテンツに合わせてクラススキルを重視するといいだろう。

 Sl/Hu
 Sl/Fi
 Sl/Ra
 Sl/Gu
 Sl/Fo
 Sl/Te
 Sl/Br
 Sl/Bo
 Sl/Wa

サブクラスとしてのスレイヤー Edit

  • クリティカルアップ」と「ギャラントアタッククリティカルアップ」によるクリティカル発生率上昇と「クリティカルヒットPPゲイン」によるPP回収力アップが主なメリットとなる。
    • 注意点として、サブ運用ではこれら二つのスキルを組み合わせてもクリティカル発生率の上昇量は5%に留まるため、プリセット能力「フィクサ・フェタル」やクリティカル発生率上昇系の潜在能力を併用しなければ、「クリティカルヒットPPゲイン」の効果を満足には実感できないだろう。
      とはいえ、クリティカル率を高める手段に乏しい現環境では、エネミーを選ばない点でサブBoに、ほぼ常時効果が期待できる点でサブFiに比べて勝る。
      振れ幅はあるものの、火力増強用サブクラスとしては最も状況を選ばず使用できるだろう。
      • 一方で、PP回収性能についてはサブFoのそれには及ばない。
        他のクラスにも共通して言えることだが、目的に応じて使い分けるようにしよう。
  • ガンスラッシュ関連のクラススキルは「ガンスラッシュギアオーバードライブ」やその関連スキル、クリティカル発生率上昇系のスキルが軒並みメインクラス専用にされているため、スレイヤー運用時に比べて攻撃性能が著しく低下してしまう。
    それを差し引いてもメインクラスの武器種より有効であると考えられる場合や、「ガンスラッシュギアリセットPPゲイン」やガンスラッシュ自体の挙動に何かしらの利点を見出せないのならば、無理に使用するものでもないだろう。

余談 Edit

  • 旧『PSO2』では、ガンスラッシュを専用の武器カテゴリーに持つ後継クラスとして「ラスター」が登場した。
    ウェイカーと「サモナー」の例に同じく、スレイヤーはラスターとは大きく異なるクラスだが、高い機動力を活かした戦闘を得意とする点など、部分的にはそのコンセプトや意匠を継いでいるものと捉えられる。
    • 2020年8月7日、当時『PSO2』のEP6ディレクターを担当していた吉岡哲生氏は公式WEB番組『PSO2 STATION!+』 (‘20.8.7)にて、新クラスの名称を「ラスター」と決定するまでには紆余曲折があったことを明かしていた。
      また、『ファンタシースターオンライン2 EPISODE6 設定資料集』(電撃ゲーム編集部, 2021)において、上述のラスターをモチーフとしたコスチューム「サードゥオゾレル・スタイル」や、武器迷彩「*ヴィクトワルエーレ」「*グラウベンエーレ」「*スペルビアエーレ」に関する設定画には、クラス名と思しき「スレイヤー」という文言が添えられている。
      これらを踏まえるに、本クラスを指す「スレイヤー」という名称は、ラスターが開発段階にあった頃に出された案の一つなのではないかと推察できる。
  • グローバル版公式YouTubeチャンネルの3月29日の配信「NGS Headline+」において、グローバル版のコミュニティマネージャーから、日本の開発チームから渡されたいくつかの名前の候補の中から「スレイヤー」が選ばれた事が語られている。
  • 公式YouTubeチャンネルで公開されるPVなどにおいて、スレイヤーをモチーフとするキャラクター(オギアナ)が行うアクションのエフェクトは緑色になっている。
    これはガンスラッシュ専用の武器迷彩「 武器迷彩.png *スレイヴァージスラッシュ」によるものであり、通常は他の武器カテゴリー同様、水色がベースカラーとなる。
  • 2023年3月28日放送の公式WEB番組『NGS ヘッドライン』内のコーナー「NGS Operation Report」にて、スレイヤーにまつわる2つの質問とそれらに対する回答が紹介された。
     デザインやグラフィックのコンセプトについて(クリックで展開)
     クラス名が『ラスター』ではなくスレイヤーとなった経緯について(クリックで展開)

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 大したデメリットも無く性能こんなに高いの納得いかねー、HP最低って言っても被弾し難いから紙装甲でも無いしな、後1年は上方修正無しで他のクラスをどんどん強くしてくれ -- 2023-10-27 (金) 17:58:24
  • 強化80解放か…もってくれテルミナラゲード…!高難度はもううちのチムメンほとんどいないから行かないだろうしな -- 3つ上の木主? 2023-12-02 (土) 18:04:32
    • さっさとメレクに乗り換えろよ -- 2023-12-02 (土) 18:21:38
    • 無プリでいいからメレク作れよ… -- 2023-12-02 (土) 18:22:07
      • アキシオンとタリス泥したので無プリ法武器潜在で作ってみたが緊急ソウラス相手に明らかに環気ラゲードT5の方がDPS高いんだが?メレクが3500程度しか出ないのにラゲードT5は3700↑出るんだよねメセタ無駄になったわ・・・ -- 2023-12-05 (火) 14:12:27
      • ソウラスなんて第2形態の行動運で死ぬほどdpsブレるから1回やったくらいじゃなんの参考にもならねえぞ -- 2023-12-06 (水) 10:54:27
      • 少なくとも数回表徴チムメンと回してクリダメ数値で1500~2000程負けてるのだけどそれでもメレクの方が強いのかい? -- 2023-12-06 (水) 11:42:35
      • そりゃクリダメならテルミナの方が高くて当然じゃね。 -- 2023-12-06 (水) 13:16:42
      • どっちが強いかは知らんけど、武器の強さくらべなら案山子あいてにやらにゃダメだろう -- 2023-12-06 (水) 13:41:12
      • ソウラスならむしろ最終案山子で簡単に確認できない?木主がどこのDPSを言ってるのかが分からんからアレだけど -- 2023-12-06 (水) 13:45:33
      • うーん、どこというか全部?よほどババ引いてクリティカルでないとかでもなければ何殴っててもテルミナ5ラゲードの方がDPS高いのにそれより数値低いメレク持つ理由がわからない…他人から常に装備監視されてる想定の世間体意識でメレク持ってろみたいな感じなのかな -- 2023-12-06 (水) 15:34:49
      • 上にも書いてあるがラゲードT5はネオスT3より弱い んで無プリメレクはネオスT5位の期待値があるので当然ラゲードT5より強い -- 2023-12-07 (木) 00:56:17
      • クリスティアの奴といい、どんな比べ方したらそんな結果になるんだよほんと。動画撮ってきてほしいわ -- 2023-12-07 (木) 02:44:57
      • それぞれ10程度ずつかかし殴って右上のDPS比べてみたら? -- 2023-12-07 (木) 06:13:49
      • 言っとくけど街の外にある訓練標的は防御力低すぎて一切参考にならないからな -- 2023-12-07 (木) 09:38:27
      • ボスと1vs1で戦うコクーンかつ同LvになるRank.2が最適とまで言ってあげなよ。近距離戦ならセツナノイッセンやクォータースタッフ、勝手に相手が離れるので遠距離向きなダイナアサルトとクレイジーテイルで傾向も選べるよ -- 2023-12-07 (木) 09:51:21
      • こういうのは計算で出すもんであって動画で見てもしゃあない 20%位違うとか明らかな差があるならそれでも分かるけど -- 2023-12-07 (木) 11:05:28
      • 環気ラゲードT5と会心メレク無プリは割と差が無いから、個人の装備やアドオンLv次第でDPSが入れ替わるよ。とりあえず、強化値+80、LC+エディアル装備、アドオンMaxならSlのクリティカルアップ+20%以上で環気ラゲードT5>会心メレク無プリかな -- 2023-12-07 (木) 16:08:52
      • ていうかメレクなんてもうクソ安いんだからテルミナつければいいだけでは??? -- 2023-12-07 (木) 16:22:07
      • DPS表も期待値の指標であって錦の御旗ではないからなあ。持った以上は手持ちの資産と講じられる手段駆使して更新してくしかないわなあ -- 2023-12-07 (木) 16:44:44
      • こんだけ伸ばしておいて枝14の結果だと木主の言ってた事が正しいことになるけど無プリメレク使えはなんだったのか -- 2023-12-07 (木) 16:48:01
      • 「情報を正しく理解できずにプレイしておりました」ってこと?! -- 2023-12-07 (木) 17:05:20
      • 分かりやすく最強武器用意しなくなったからこういうところで揉めることになるんだよなー。結局ラゲードってメレクより強いの?そんなわけなくない? -- 2023-12-07 (木) 17:08:11
      • 会心メレクはテルミナ1でも付けなきゃ弱いのは当たり前よ そも木主は法メレクベースで作ったらしいから正しくない -- 2023-12-07 (木) 17:09:10
      • ここぞとばかりにシュバッて来てるけど木主が作ったメレク法だから枝14の比較はこの木においては意味ないんですよね -- 2023-12-07 (木) 17:14:46
      • 実機で武器比較ごっこすんならシフデバWBの有無に常勝マグが起きてるかどうかとか諸々、完全に条件が一致してるかハッキリさせてからやってほしいわ -- 2023-12-07 (木) 17:29:25
      • 肝心なとこ見落としてた。その場合、上の条件で法メレク>環気ラゲードT5で差は0.9%くらい -- 2023-12-07 (木) 18:07:54
      • あと、恐らくだけど環気ラゲードT5の方がDPSが高くなる理由は、Slのアドオンが乗ると期待値が環気ラゲードT5>法メレクになって、クリティカルダメージも環気ラゲードT5の方が6.6%くらい高いからブレイクでDPSが逆転するんだと思う -- 2023-12-07 (木) 19:19:47
      • DPSも微妙な数値してるからブレイク以外での効率が落ちてて結果的にブレイクやダウンの重要性が上がってDPSにも反映された、というのもありそう。まあ俺等がガヤガヤいったところで木主にとってはラゲードT5の方が良かった、という意味ではあってるのだろうな。机上の計算より実践の方が大事だし。 -- 2023-12-07 (木) 19:45:11
      • メレクにT1付けるだけで何もかんも終わりよ -- 2023-12-07 (木) 19:47:27
      • +80に強化できるのは星9以上だけです!とかにしとけばこんなめんどくさいことにもなんねーのにな。プリムとかに数値設定するの無駄だろうし、+80は高レア限定にしてほしかったわ -- 2023-12-08 (金) 14:21:31
      • そこはまぁ運営の采配次第というか…結局のところメセタ回収できるかが全てだから。高レア限定の仕様のほうが回収できるんであればそうするんじゃない? -- 2023-12-08 (金) 19:39:29
      • 旧ではさんざん武器が使い捨てだと文句言われてNGSではプリセ次第で古い武器も活躍できるようにしたら今度はややこしいから新しい武器だけ強くしろとはとんでもないわがままだな -- 2023-12-08 (金) 22:24:19
      • 高レアだけ強化上限解放にしたら今度は新しい高レア武器出るたびに武器作り直しになるのめんどくさいって言われそうw -- 2023-12-08 (金) 22:38:13
      • それそもそも武器更新しないカテゴリ全体の話やろ -- 2023-12-08 (金) 23:08:38
      • 低レア強化できなくしろとかあまりにもアホすぎてさすがに笑った -- 2023-12-11 (月) 16:58:31
      • なんで? -- 2023-12-11 (月) 17:27:32
      • 実装武器使い捨てるなというのが大多数のユーザーの要望だったからだよ -- 2023-12-12 (火) 14:29:28
  • ガンスラのテクカス3の持続攻撃化は使いどころ増える感じだが、消費増加がムーブにも適応されるのが地味にキツい。ステイしか変化しないんだから消費増加はステイだけでいいだろ… -- 2023-12-07 (木) 17:00:21
    • いやこれ連打すると持続分消えるじゃん…とんでもない罠だわ -- 2023-12-08 (金) 18:50:25
      • 持続系の攻撃って全部そういう仕様だと思うが -- 2023-12-08 (金) 20:48:29
      • 持続時間超短い&総威力ショボすぎなんでこれ使うくらいならチャージ通常置きにした方がいいっていう -- 2023-12-08 (金) 21:58:39
      • カウンターの直前に置いたらどう? -- 2023-12-08 (金) 22:39:13
      • それがチャージ通常でいいって奴 -- 2023-12-08 (金) 22:44:44
      • 流石にサブBoでフィアース飛ばしておくのの半分位の火力しかないというのはなあ 効果出るまで時間かかるし消費重いけど多重展開出来ますよならギリ使えたんだけど -- 2023-12-08 (金) 22:52:40
      • 持続系に関してはさすがに懲りたor学習したというポジ意 -- 2023-12-08 (金) 23:07:46
      • リゲルカウンターする分には純粋に威力強化 -- 2023-12-09 (土) 00:24:19
      • いちいち持続PA使い続けるのも怠いからこれくらいの性能でいいんじゃないの。チャージ通常じゃ間に合わんときでもこっちなら即展開できるってことで。とはいえカスタマイズは1かカスタマイズ無しのどっちかになる感はある -- 2023-12-09 (土) 00:27:33
      • 素材要求しといてこの性能はナシでしょ。持続PA維持させ続けられるのも確かに怠いけどじゃあ最初からそんなカスタム作んなって話で -- 2023-12-09 (土) 15:59:00
      • まあSlは強化したくないんだろう。5%に素材を払ってくれ -- 2023-12-11 (月) 16:53:47
      • カスタム無関係の方は消費増えないようにしてほしいよな -- 2023-12-11 (月) 17:12:33
      • Slは他クラスの強化が進むまではロクな強化貰えないのは当たり前の話、最強クラスの宿命だから諦めろ -- 2023-12-30 (土) 13:51:43
      • Slが強いのは間違いないんだけどテクカスは強化じゃなくて変化だからSl分を適当に作るのは違う気がするけどな。 -- 2023-12-30 (土) 16:27:29
      • 変化という点ではちゃんと変化してる。2とか3でないとっていう場面もあり、その逆もあるから1or無しもアリってだけ。というかテクカスで変化というか強化されたPAテクニックもあるけど、それってつまりPA自体の性能を上方修正する可能性はほぼ絶たれたわけだから、良いことと捉えるべきか微妙な気が… -- 2023-12-30 (土) 22:45:27
  • お前ら良かったな、高難易度エイジスは高速攻撃のオンパレードでカウンターゲーだぞ、Sl接待エネミーだ。Sl前提の調整されてるからSlで行くの楽しいぞ、やっぱ後継職扱いだなぁ今後はSl前提でエネミーの調整して高速化してSl1強体制が出来上がるな -- 2023-12-13 (水) 23:39:35
    • いいえ、カス2スパイラルゲーです -- 2023-12-14 (木) 10:34:22
      • 全クラスサブHuでスパイラル置くゲームだよな -- 2023-12-14 (木) 11:10:30
    • というよりSlの対応力が高すぎるからどんなエネミーでもSl接待になるのよね。カウンター性能、かかし殴り性能、ゲージ技による最大瞬間火力、手数、高低差を無視できる接敵能力、高高度の維持能力、等々。 -- 2023-12-14 (木) 10:37:20
    • Sシリウス振らせてくれないからむしろ対策されてる方 接待対象はソード・DB -- 2023-12-14 (木) 10:56:42
      • あとWaな -- 2023-12-14 (木) 22:42:13
      • シリウス結構振れるけどなぁ。DPSチェック以外でも4パターンでシリウス打ち切り出来てるよ。 -- 2023-12-18 (月) 22:02:30
      • まあぶっちゃけ振れた所でそもそもSlは対応力が高いのが結果的に火力に繋がってるクラスであってカタログスペック的にはそんなでもないのでエイジスみたいなのだとそんなに強くないんだわ -- 2023-12-22 (金) 19:38:53
      • 継続火力ダウン時のぶっぱ力カウンター機動力全てにおいてトップクラスのSlのカタログスペックが低いとか何の冗談だ。ただターンレイドではターン制特化の職に勝てないってだけ -- 2023-12-22 (金) 22:29:02
      • それはちゃんとデータを見て言おう カタログスペック的には低くはないが最強という訳ではない 強いのは張り付き易さで理論値に近いものを出し易いお陰(ただそれも詰めると幾らでも伸び代はあるのでSl間でも腕で天地の差はあるんだけど) というかターン制で勝てないってのは正にそれの表れ -- 2023-12-30 (土) 23:13:15
      • 伸び代あるならそれ全く理論値出せてないよ。 -- 2023-12-30 (土) 23:17:51
      • まあ範囲攻撃除くPA出待ちカウンターゲージ技各分野で上から2番手3番手位の強さあった上で機動力でトップの座にいてそれ全部総合した結果強いって感じだよね。だから他クラスが理論値出し易い環境だと負ける(待ち長いエイジスだとソードとかに負けた訳だけどまあそんなのは無いだろうとはいえ例えばほぼ連打レベルの超短スパンで一生カウンターさせられるとかあったら今度はカタナに負けるだろうし) -- 2023-12-30 (土) 23:26:31
      • 平常時(カウンター狙いつつ)の火力とゲージ技はトップタイ、カウンターその他は上の下って印象。 -- 2023-12-30 (土) 23:34:50
      • 機動力のお陰で理論値に「近いもの」を出し易い、でも「理論値」への到達には詰められる所は一杯あるという話にそれ理論値出せてないよとか意味不なイチャモンつけられてもな… -- 2023-12-30 (土) 23:34:52
      • 機動力のおかげで理論値出しやすい相手とか全く思い当たらんから理解に苦しむ。少なくともSl最強だったソウラスは違うな -- 2023-12-30 (土) 23:37:34
      • ソウラスとか腕めっちゃ動くし卵叩きに移動させられるし後半戦の杖突き刺しとかでも移動挟まるからめっちゃ機動力(とついでに射程)関係あるが何言ってるんだこいつは…っつーか全く思い当たらんってMスピカとかMシリウスとかCスラ移動全くしない地雷か何かか -- 2023-12-30 (土) 23:56:57
      • 振り回してる腕に攻撃当たらんしその程度の移動大体どの職でもロスなくできるから別段Slだけのアドでもないんだが何言ってんだこいつは。 -- 2023-12-31 (日) 00:00:51
      • センダンが上下対応&背後に回らなくて弓にCスラみたいな挙動のPAとかあったらBrでいいやってなってただろうという位には機動力重要よね -- 2023-12-31 (日) 00:09:49
      • カタログスペックって具体的に何のこと指してるんだろう。 -- 2023-12-31 (日) 00:16:38
      • しらんけど機動力やらもまぁ優秀だけど単純に火力がクソ高いから強いだけだよSlは。チャージ踏み倒せたりカウンターストックできる性質が生きるようなコンテンツじゃなければな。 -- 2023-12-31 (日) 00:21:15
      • アンリーシュは瞬間的なDPSは高いんだが1.3秒の一発技なんで実際の所トップタイ程の火力は無い -- 2023-12-31 (日) 00:23:16
      • 一番火力出るというかまず実現しない一生シリウス壁殴り→レイジでもクリスキル込みDPS470とかその辺な筈だから単純に火力高いからかと言ったらそれは絶対にNO -- 2023-12-31 (日) 00:47:58
      • 案山子殴り専用技とかでなく攻撃してくる相手に常時出せる火力が最強なんだわ。加えてオバドラもあるから案山子もクソ強いけど。 -- 2023-12-31 (日) 00:57:26
      • 単純に火力がクソ高いというのは今のBoみたいなのを言う -- 2023-12-31 (日) 00:59:59
      • 一応シミュ出しておくよ。シリウス1段とかいう最悪な状況でも他クラスの高DPS技に匹敵するとは言っておく。 -- 2023-12-31 (日) 01:00:05
      • まぁ今のBoにはカウンター頻度次第で負けるかもな、他はない。 -- 2023-12-31 (日) 01:01:26
      • ドヤ顔で匹敵すると言っておくとか言ってるけどそのシミュ他のクラスのスキルとか一切考慮してないよねスレイヤーにはクリ率含めてるのに それ他クラスDPSがそのまんま額面通りになるの近接で言えばBr位でしょ 取り敢えずどういう輩がこういう事言ってるのかってのはよーくわかったよ -- 2023-12-31 (日) 01:24:32
      • 他クラスのパッシブで火力上がるスキルなんてほとんど発動機会のないディフィートか条件付きのBoの部位破壊しかないんだが何言ってんだコイツ -- 2023-12-31 (日) 01:28:12
      • いや、PAのカタログスペックを提示しただけなんだけど他に何を考慮する必要があるのかな。Sl以外に状況問わず火力上がるスキルあるなら教えて欲しいけど。 枝20 -- 2023-12-31 (日) 01:30:44
      • つまりロングレンジ込みでリコシェのチェインループがDPS533に更に2.45秒DPS645以上のヘイルが乗っかるGu君こそが真の最強だったのだ!まあそれはそれとしてSlにもODはあるとはいえ(使ったらゲージ貯め直し入るけど)条件付きパッシブ以外にもアヴェンジやらリミブレやら何もかんもすっ飛ばしたもん提示してもSlの火力クソ高いねじゃなくてSlのパッシブ強いねという証明にしかならんよね -- 2023-12-31 (日) 01:58:04
      • だから、カタログスペックが高い派と低い派の述べてるのは具体的に何?って疑問を枝14で投げかけた上で状況に左右にくいデータにおいてはSlは最強クラスという事実を提示したまで。アヴェンジやリミブレを考慮するならSlも座標カウンターや機動力っていう机上では語れないメリットを考慮しなきゃならないからね。 枝20 -- 2023-12-31 (日) 02:06:13
      • ここで言う事じゃないかもだがガンナー今でも強いのに拡張入るらしいのはちょっと厄ネタを感じる。 -- 2023-12-31 (日) 02:10:31
      • こんな事ができますよ、これだけDPSが出せますよっていうのがカタログスペックで、第三者監視下で貴方や私が実際使った時に測定され記録されるものが実スペックだと思えばいい。現段階ではプレイヤーがクラス性能を公平、正確に性能ジャッジするならアークスレコードをみるしかない -- 2023-12-31 (日) 07:58:47
      • 不当に強い弱い言いたいならわかるけど、実戦勝負してるわけでもなしに場外論争しながら強さ語りやってると強さと強職期間を過剰評価されて据え置き放置で転がされる時間長くなるぞ -- 2023-12-31 (日) 19:03:37
    • エアッ -- 2023-12-14 (木) 22:47:27
  • テルミナ強化きたな!射撃メレクのテルミナ付きがかなりヤバくなりそうだが、みんなどう?射撃メレクだとクリティカル率どんぐらいなるの? -- 2023-12-31 (日) 08:12:37
    • 計算すると諸々含んでクリティカル85%くらいか?それでテルミナ強化受けたら火力やばそうだな -- 2023-12-31 (日) 08:43:30
      • 基礎5%、潜在30%、ガンスラギア5 10%、レイジアフター5%、クリアップ2種で対ボス10%、Brアドオン10% ここまで計70%。 Slアドオンでダウン中+15% -- 2024-01-04 (木) 09:42:20
      • SlはPP効率強化する潜在じゃないとキツいから、火力しかないクリ潜在は火力くらいは秀でてくれって感じ -- 2024-01-04 (木) 16:15:16
      • PPそんなキツいか? -- 2024-01-04 (木) 19:45:29
      • パスート出来ない人だとPP足りなくなる -- 2024-01-04 (木) 20:45:43
      • サブGuにするとかスラッグ使うとかチャージ武器アクコンボとか妥協案はあるけど、火力を追求するとPP足りなくなると思うが -- 2024-01-04 (木) 20:50:44
      • 連打パスートの流れで毎回スラッグ撃ってるとかスピカ連打してるとか、サブFoで周囲に掃除してもらってるとかフリュ補助を当然のように思ってる無自覚補助受けとかかね -- 2024-01-05 (金) 00:07:58
      • ↑??何回読んでも何が言いたいのかわからなかった 暴言になってもいいから皮肉抜きで直接的に言いたい事伝えてくれんか -- 2024-01-05 (金) 01:08:17
      • 接敵がてらチャージ武器アクコンボやらPA武器アクキャンセルやら適宜通常ステカン混ぜるやらで普通にまわるだろ -- 2024-01-05 (金) 02:45:37
      • スラッグ切ってる人はソウラス辺りPPきついのは理解できる。でもソウラス以外で不足はあまり感じないな -- 2024-01-05 (金) 02:55:31
      • 枝6はPP稼ぎ寄りの行動が多すぎてDPS落ちてるだろって言いたいんだろうけど、スピカ連打はどちらかと言うと浪費側な気がする -- 2024-01-05 (金) 02:59:08
      • 一生PAとスラッシュカウンターしかしない奴だったらPP足りないと思う -- 2024-01-05 (金) 03:10:34
      • ライフルとマルポンすると、グレ、スプレッドでPP回収よくなるよ -- 2024-01-06 (土) 12:56:17
      • ライフルとマルポンすると、グレ、スプレッドでPP回収よくなるよ -- 2024-01-06 (土) 12:59:46
      • パスート、アンリーシュ、ギアOD、ずば抜けて優秀なカウンターにクリティカルでPP補充できるスキルまである。それでも足りなければチャージスラッシュもある。PP周りもぶっちぎりやで。 -- 2024-01-06 (土) 21:07:29
      • 別にぶっちぎりではねえな。そんな困るほどじゃないってだけで -- 2024-01-06 (土) 21:16:16
      • 枝6はPP稼ぎ考慮した動きだのサブFoだの装備だのしてる無自覚寄生の低火力雑魚がよ、って言いたいって事か 極端すぎて草 -- 2024-01-06 (土) 22:32:36
      • pp周りぶっち切りはGuやね -- 2024-02-01 (木) 20:59:28
      • カウンターもそれだけみるならBrの方が優秀 Slのカウンターは射程と範囲がかなりBrのそれより狭い(例えばソウラスの腕振り回しとか無印DFの腕とかSlだと届かない距離でもBrのは余裕で届くし乱戦でカウンターした時の巻き込み具合もBrの方が滅茶苦茶広い) -- 2024-02-05 (月) 07:24:10
      • Brのカウンターが優秀なのは同意だが、武器アクカウンターだけの話だよねそれ?トータルの立ち回りで見たときにSlのステップ武器アクカウンターの上下方向の接敵能力とか込みだとそこまで差は無いような。あとルシエル壁部屋みたいなビーハイブ+雑魚乱戦中だと武器アク連打である程度殴りながら適当にカウンターできるから俺みたいな低PSマンには助かるんやw -- 2024-02-06 (火) 00:03:21
  • 会心メレクのままで良さそうだから武器はこのままでいいか…ネオスの時もそんな感じで長く使ってたが -- 2024-02-03 (土) 12:44:24
    • 私もハロウィンでテスア拾うまで現役でしたね、アストリオン(テルミナ3付き)。多分あそこで拾ってなかったらメレク実装まで引っ張ってたんじゃないかなあ… -- 2024-02-04 (日) 11:09:03
    • 計算してみると意外と伸びないのが会心メレクだったりするけどね テルミナ強化後も妙舞テスアには勝てずじまい -- 2024-02-05 (月) 02:37:36
      • 同プリセロウゼラム相手だと実火力6%位は負けてそう(普通に1世代分火力が違う)でメレクT5ならロウゼT1にどうにか追いつけてそうな感じ(ずっとカウンターしてるでもない限り勝ててはいなさそう) -- 2024-02-05 (月) 07:17:56
      • 同一構成で某所のシミュを利用させてもらったけど、T5会心メレクと比較してT5妙舞テスアが+0.41%程度、フリューガルドがT2で+0.3%、以降1.77、2.77、3.27、らしい。フリューガルドに替えるにしても差を感じたいならT4欲しいね。あと比較的ダメが安定しやすいメレクに対してクリティカル運ゲーに負けると悲惨なのがw -- 2024-02-05 (月) 23:57:41
      • メレクは潜在威力の低さのせいでダウン時の火力が伸びにくいのもある -- 2024-02-06 (火) 02:47:46
  • チャージ撃ちでクルクル回すとき、ほとんどのガンスラで頭とか体を武器が貫通するの気になってしまう…プリムとかスレイヴァージみたいな小さいガンスラを前提としたモーションなんだろうけどさあ -- 2024-04-11 (木) 04:28:47
  • 新カスタムの木 シフティングスピカ(C1:直後に発動するスラッグショット威力+7%&アンリーシュレイジの蓄積追加 C2:方向入力時の攻撃速度上昇/PA威力-11% C3:非方向入力時の射程距離延長&左右の攻撃範囲縮小) -- 2024-12-04 (水) 18:36:59
  • 最近取り残されてきたなーと思ったらまさかのセレストという超強化をもらってしまった -- 2025-10-02 (木) 12:48:51
    • EXスタイルの色とクラスの色、合ってないのいくつかありますよねえ…射撃職じゃ無かったんですかSl。 -- 2025-10-02 (木) 16:10:10
    • セレストフローレスはアンリーシュはもちろんだけど通常攻撃のチャージも発動対象なんだな 実践に組み込めるかどうかと言われるとビミョーなとこだけど -- 2025-10-02 (木) 17:12:33
    • セレストリエイテレーションについて、オーバードライブは発動とフィニッシュの両方に判定があるみたい -- 2025-10-02 (木) 17:23:24
      • AB→OD発動→ODフィニッシュ、OD発動→AB→ODフィニッシュのどちらでもクールタイムが短縮される ただしABとOD発動/フィニッシュの間にアンリーシュを入れると当然そっちに効果が適用されちゃうので結構気を使うかも -- 2025-10-02 (木) 17:24:46
      • PB/ABにもバフ乗せることを考えると可能ならOD発動→アンリーシュ→PB→AB→ODフィニッシュが最大火力かなあ? -- 2025-10-02 (木) 17:26:55
      • BREAKに入れるときは直前にオバドラ起動とレイジ撃っておいてPBから始動、ABとフィニッシュの間にステイシリウスで殴ってフィニッシュに乗るエコーの段階をなるべく上げてく感じだと思う -- 2025-10-03 (金) 09:17:51
    • ギアとかODでPBの威力変わるのそろそろ削除して欲しいなぁ、もちろんPBの威力は常時OD時のものに変更。遅延行動直後にダウンとかされるとOD間に合わないときあるし、せっかくのPBヒットでギアMAXも意味薄いし、PBたまってないとOD発動もしづらいし -- 2025-10-02 (木) 18:59:58
    • オーバードライブに短縮使えたら強いけど、リキャ長いから保持しないとサイクル合わなそうなのがね。アドラスのメリットも薄いしリキャ管理増やしたくないし即打ちできるブリッツが良いわって感じ -- 2025-10-03 (金) 09:35:34
    • セレストはダウン値の低さから厳しそう? -- 2025-10-04 (土) 12:17:58
      • ブレッシングで多少補うのもありなんかなあ -- 2025-11-22 (土) 15:15:08
  • スラッシュパスート自動発動化とかは絶対来ないんだろうなって確信がある -- 2026-03-19 (木) 23:49:03
    • 何のためにあるのかまじで分からないスキル 仕様がこのままならPAの威力調整に合わせて消してくれていい -- 2026-03-20 (金) 05:46:28
      • 無理無理。煩わしさ解消したら死ぬ病気にかかってる運営がそんなこと出来るわけない。むしろ特定のタイミングでパスート出すと威力上がるスキルとか出してくるぞ。 -- 2026-03-20 (金) 12:44:17
      • GuはNGS開始当初から山のように同じ要望が毎日届き続けてたから渋々快適にせざるを得なくなった感ある。Slも要望の力次第かねぇ…マジでパスート何のためにあるんだ。スコールの連続剣のジャスト入力パクりたいのはわかるけどこんなハイスピードアクションゲームで毎回やらせる操作じゃないのよ -- 2026-03-20 (金) 17:35:05
      • それこそ硬直付けて動きの緩慢なエネミーやダウン中の相手にPA追撃大ダメージを狙うスキルに仕様変更して欲しいね。当然、PA自体も威力は今のパスート込みの威力にした上で。と思ったけどスラッグショットあったんだよな。あっちもイミフなスキルよね -- 2026-03-20 (金) 18:07:29
      • その言われ続けてるGuですら頑なにブースト消さないアホがパスートに手入れる訳ないんだよな。スラグは近接の通4みたいなPP回収用だと思うよ。シリウスキャンセルとかレグルスチャスラある上カウンター偏重なゲーム性で無価値のゴミスキルになっただけで -- 2026-03-20 (金) 18:44:51
      • そうか、パスートもPP回収用にしちゃえばいいのか。PP苦しい時だけ使ってねなら大分依存度激減していいかも -- 2026-03-20 (金) 19:43:00
      • おてて忙しいでしょーってだけのスキルを肯定的に言ってるやつも初期にはいたなぁ、さすがにそんなやつもうどっかに流れたか -- 2026-03-22 (日) 01:02:22
      • そりゃ初期のスレイヤーは強かったからパスートの忙しさはその機動力に与えられる火力の高さへの免罪符になってからだよ。実装当初でも実質PAとパスートはセットでパスートしないというほど火力高くないって言われてたし。でも今と昔じゃ状況が違う。このクラスだけほぼ3年前、火力(機動力も)はほぼ据え置きだからね。性能に関しては当時の火力ヒエラルキーにSlを戻せばパスートは別に今のままでいいんだよね -- 2026-03-22 (日) 01:34:40
      • それに加えて当時は耐久も下限もあまり盛れないし、サッカーコンボみたいな手軽高DPSもなかったからね -- 2026-03-22 (日) 10:17:17
      • いや操作の問題でいらないって話だから強くてもいらないですパスートは… -- 2026-03-25 (水) 04:58:16
    • まぁ実装直後のSlの他クラスとの相対的火力の高さならひと手間の威力アップってのは分かるけど、今のポジションではトレードオフでなくただの足枷だからねぇ。逆に今なら強烈な威力アップ&ギア上昇が欲しい -- 2026-03-20 (金) 06:49:23
      • リスクを考えたらこれやらないと損するだけにしかできないからな。ノーリスクノーリターン。 -- 2026-03-20 (金) 13:17:43
    • パスートはシフティングスピカ専用の要素になれば丁度いいかなーと思ってる。それ以外のPAでパスートするの面倒くさいし、近距離打撃じゃないとガンスラ感も出てないよね -- 2026-03-21 (土) 03:09:07
      • どこにあっても出さない方がいいシーンがない限り結局面倒くさいだけなんよ PP消費とか硬直とかあれば一要素として意味はあるんだが(好き嫌いは分かれるだろうけど) -- 2026-03-21 (土) 03:29:07
      • 取捨選択要素ならともかくそれありきだからね今だと…だから上の子木でも書いた通りPP回収したい人はどうぞならいいかなと思った。 -- 2026-03-21 (土) 03:44:15
      • それなら消費PP3下げて消してくれたほうが嬉しいけどなぁ… -- 2026-03-21 (土) 11:30:45
    • スラッシュパスート:既存入力タイミングでPP回収専用、スラッグショット:発動モーション&硬直&威力大のややロマン仕様。こんな感じで入れる目的、タイミングを選ぶスキルにして欲しいな -- 2026-03-21 (土) 07:27:57
      • スラッグショットはPP回収付きでPA並のDPSがあると見たらひどく弱いワケじゃないっぽいんだけど、パスートと同じボタン使うから暴発の恐れあり、信頼性の低い前方GPと硬直のせいで迂闊に出すとピンチになりかねないうえ攻め手が途切れる、それらのリスクと絵面の浪漫ぶりに対して威力がまったく追いついてない……でだいぶ残念なのがなぁ。せめてGPで防いたらカウンターに派生できるのであればもうちょいマシになりそうなんだけど。 -- 2026-03-21 (土) 09:03:32
      • パスートとスラッグショット統合した上で強化とかしてほしいねせめて…今ただただ操作煩雑なだけで何も面白くない。多分ラスター同様そういうの求めてる人向けとか思ってるんだろうけどラスターには遠く及ばない忙しい楽しさ -- 2026-03-21 (土) 22:11:53
  • ちゃんと4月に来るのかね。普段大した量の開発してないのに、これで遅延となるとさすがにだが… -- 2026-03-24 (火) 14:13:25
    • 元々挙動面は優秀だからPAとレイジの威力微増させてレイジAEの倍率と使われてないスラグなんかの強化したら対応完了でしょ  -- 2026-03-24 (火) 14:41:01
      • 2度目の延期は不満大きいだろうしそんな大掛かりなもんじゃないから来ると思うよ -- 2026-03-24 (火) 14:42:02
    • ガンスラッシュギアクリティカルアップにクリティカル率に比例して威力も上がる効果を追加してくれないかな。クエギミックとかでクリ率アップのバフかかると1週回ってSlが相対的に火力低くなるから、これの対策と火力の底上げもかねて -- 2026-03-24 (火) 20:25:33
      • クリ率が大きくなることによる効果量の逓減よりテルミナの期待値の上昇量のほうが大きいからSl以外の側も態々テルミナ理論値を用意しない限りテルミナ基本装備のSlのほうがクリバフの恩恵は大きいよ。まあ実質全攻撃の威力上昇もらえるならそれはありがたいけど -- 2026-03-25 (水) 00:32:11
    • クラス調整始めて体験するんだけど、ヘッドラインの時点で多少の情報公開されるもんなの?それとも完全に当日までわからない感じ? -- 2026-03-24 (火) 21:11:23
      • ヘッドラインでは画像や動画チラ見せ。数時間後~後日、公式ページで変更箇所をテキストで説明って感じ -- 2026-03-24 (火) 21:40:57
      • なるほど、実装前にほとんど情報出るのか。ありがとうね -- 2026-03-24 (火) 22:16:16
      • 放送が3/31、アプデが恐らく4/1。放送で紹介されるのは新スキルの内容だけだし、公式サイトも「〇〇の威力を上方修正します。(数値不明)」しか書かないから当日メンテ明けまで全てふわっとしている。 -- 2026-03-24 (火) 23:22:25
      • メンテ内容はメンテ日前日の17時ごろに公式サイトに出るから要☆チェックDA!! -- 2026-03-25 (水) 00:22:33
      • どういう調整が入るのかだけはわかるけど、どの程度強くなるのかは実際使うまでわからないってことか。理解した、ありがとう! -- 2026-03-25 (水) 10:01:11
  • 久しぶりに触ったけど、現状でもちゃんと火力出てるよな。さすがにFiやWaに比べると劣るが。FiやWaのラインまで引き上げる調整なんだろうか -- 2026-03-29 (日) 21:16:00
    • 上で言われてる通り数字もまぁ多少上がってほしいけどパスート削除とかスラッグショット強化とか根本的な問題がなぁ -- 2026-03-30 (月) 03:58:56
    • 欲を言えば連打用PAのスピカとシリウスのモーションを4段目ぐらいまで増やしてスタイリッシュ感マシマシしてほしいかな。まあスピカはテンポ変わると使いづらくなるからフレーム数変えないで欲しいけど -- 2026-03-30 (月) 05:23:04
  • スレイヤー調整内容発表来たでー -- 2026-03-31 (火) 17:03:43
    • 数値がわからんとなんともだが、ステイのレグルスもチャージスラッシュもノータッチだから、今のお手軽コンボは相対的に弱くなるわけか。スピカ→スラッグがメインのコンボになるのかな -- 2026-03-31 (火) 18:45:10
    • パスートテコ入れ来たな。消してくれてよかったのに -- 2026-03-31 (火) 22:08:57
      • 明日のサプライズ調整を信じて・・・ -- 2026-03-31 (火) 22:32:04
      • スラッグショット共々妙な強化が入ったな。新スキルなんだこれ?どう使うんだ -- 2026-03-31 (火) 23:05:00
      • パスートはそのままなんだ…そこは譲れないんだろうか -- 2026-04-01 (水) 03:39:53
      • パスートやりたくないひとは他のクラスで遊ぼうね -- 2026-04-01 (水) 21:48:16
      • 運営はともかくなんでプレイヤーまでそこまでパスートやらせたがるんだよ -- 2026-04-01 (水) 22:44:40
      • 安心しろ今回の調整でスピカ+スラッグの繰り返し簡単操作だけでPP尽きることなくレイジがリキャ中に溜まって火力も今までより出せるようになったから -- 2026-04-01 (水) 23:30:38
    • 元々のコンセプトではあるけど、火力は最強だけどちゃんとレイジや新アクティブスキル、強化スラッグを適切に回さないと他クラスに抜かれそうな感じはするな。あと武器アクの1段目と通常の1,2段目の威力上昇を見る限りシリウスやレグルスからのコンボは武器アク1通常1,2とかあり得そう -- 2026-03-31 (火) 22:34:16
    • スピカとスラッグ強化されるし新スキルもスラッグ推しだしこれからの主力はサッカーコンボからスピカT1になりそうだな -- 2026-03-31 (火) 22:57:48
      • サッカーはT1にしてムーブ版を雑魚処理の範囲攻撃用にするとよさそう -- 2026-03-31 (火) 23:32:36
    • 今日まではレグルスにパスートがほとんどだったが、スピカにパスートか…モーション短いよ… -- 2026-03-31 (火) 23:14:04
      • 通常ボタン押しっぱの方法でやんな -- 2026-04-04 (土) 10:50:18
  • 軽く触っただけだから早計だと思いたいんだけど調整後スレイヤー厳しいかも…スピカとパスートだけでレイジすぐに貯まる簡単操作になった代わりに火力の上限はたいして上がってない感がある -- 2026-04-01 (水) 18:42:01
    • こっちもちょっと試した限り同じ結論だわね。アクティブスキル増えて面倒さ増した上でもFiに追いつくには10%ほど必要な感じ。挙動優秀だから差し引いても5%程度は足りない印象。言うてFiWa調整以降で基礎足りないのは他近接も同じようなもんだし、GuTeの塩梅は奇跡の産物やったんやなぁ。と、この感想が覆る運用が出てくるのを期待してるところ -- 2026-04-01 (水) 22:13:47
  • オーバードライブ30秒→虚無90秒だったのが、アナザードライブ30秒→オーバードライブ30秒→虚無30秒。アナザードライブ中はパスートが2ヒット、回転が速いスピカと相性良し。スラッグショットは1発だけ特大ダメージ。DPSで見たらPBより高そう。パスート→スラッグは、ボタン押しっぱなしでいいから、意外と忙しくない。 -- 2026-04-01 (水) 19:17:11
    • アナザードライブ30秒→オーバードライブ30秒→虚無60秒ダッタ、ミス -- 2026-04-01 (水) 19:19:16
    • セレストと併用してオーバー→アナザー→オーバー決めるのが楽しい -- 2026-04-02 (木) 21:51:28
      • レイジだともったいなくて、オバドラだとサイクルが合わなかったけどちょうどよく回るようになったわね -- 2026-04-04 (土) 14:54:36
  • ざっと検証した結果。ミスあったらゆるして 通常1 65→80 通常2 80→100 通常C1 305→345 通常C2 550→620 N武器アク1 50→65 Nシリウス2 配分3%+10%+50%→8%+14%+41%(合計変わらず) Mレグルス 配分130%→133% ODフィニッシュ(OD補正抜き)2450→2640  -- 2026-04-01 (水) 19:39:50
    • アナドラ中パスートは素パスートに対して60%の追撃1ヒットが追加(Nシリウス2でちゃんと3倍) スラッグが一回だけ180→2500になりモーションが伸びる スラッグ170→180書き忘れてた -- 木主 2026-04-01 (水) 19:43:23
      • ムビスラも忘れてた 70→85 -- 木主 2026-04-01 (水) 19:55:51
    • 通常強化1.25倍位で1~3段DPSもチャージ1段DPSも武器アク3段より10低いかな程度という水準に。チャージ1段はPP回収量も21から37に爆発的上昇。ハンドガンとして使いたいキャラクリにいいね -- 2026-04-01 (水) 20:02:45
  • DPS計算した動画出てたね。スピカよりサッカーコンボのほうが強いみたい。まぁ相変わらず差し込みには使えるから、普通に強化ではあるが。スラッグはアナドラ中の一発用だな -- 2026-04-02 (木) 11:54:25
    • 最速入力じゃないと抜かれる程度になったし、レイジの蓄積量も考慮したらT1スピカでいい気がするけどね -- 2026-04-02 (木) 12:24:45
      • スピカ、レイジ蓄積超強化で主軸PAに出来るようになったしね。T3で中距離からガスガス撃ちまくるの超楽しい -- 2026-04-02 (木) 21:38:51
      • いや、主軸にするのはT1スピカ+スラッグかサッカーのどっちか ダメとは言わないけど他はその2つには劣る -- 2026-04-02 (木) 21:53:41
      • T3スピカは消費PP-20%もうまいぞー -- 2026-04-05 (日) 12:59:03
  • 隙が大きいシリウス2段目が平常時の最高火力に戻ったから火力詰めたいけどもどかしいって場面増えそうだなあ 早くシリウスカスタムも来てほしい -- 2026-04-02 (木) 18:36:27
    • 定点攻撃用の長時間乱舞技タイプのPAだから、ストリークキャリバーとかハリアーランページみたく高速化カスタムとかあるといいかもね -- 2026-04-02 (木) 21:37:25
      • 加速はまず来るとして、二段目が無くなるカスタムとかあるかもしれない -- 2026-04-04 (土) 15:53:58
  • アナドラ中はシリウス入る時以外はスピカ連打してるのが一番火力出るのか。平常時とオバドラ時はレグルスコンボかスピカT1、アナドラ時はスピカ連打と1発だけスラッグ、ダウン時にシリウスって感じか -- 2026-04-02 (木) 21:51:31
    • 地上部位ならアナドラリゲルのほうがちょっと強いし、T1スピカでもスラッグはDPSほぼ変わらずPP消費を相殺するって感じなので単純に消費PPを減らせるT3スピカも選択肢 -- 2026-04-04 (土) 15:52:02
  • 新スキルやスラッグでSPカツカツすぎるんだけどどんなスキル振りしてる? -- 2026-04-04 (土) 15:58:54
    • ギアゲージアンプリファイ、ギアリセットPPゲイン、クリティカルPPゲイン、ムービング系2つ、これらを全部切れば他のスキルは埋められるから、余ったポイントを好きに振ってる -- 2026-04-04 (土) 22:33:19
      • 自分はPP300弱あるしブリッツだからPPにはあんまり困ってないけど、アドラス使ってたりPP少なかったりしたらもしかしたらPPきついかも -- 2026-04-04 (土) 22:38:19
      • ショートレンジ・リセットPPゲイン0、ギアゲージアンプ・クリティカルPPゲイン1、他MAX アドラスでも基本コンボがどっちもPPプラスになるので困らないよ -- 2026-04-05 (日) 02:22:46
    • 全部1振った上でクリティカルアップ15、ギャラントアタック10、クリティカルアップPPゲイン3 -- 2026-04-04 (土) 23:25:54
    • ムビスラ切り、ギアゲージアンプリファイ・リセットPPゲイン・クリティカルPPゲイン1止めの他MAXでとりあえずお試し中 -- 2026-04-05 (日) 02:10:10
    • オバフロはもう1でいいかも -- 2026-04-05 (日) 12:47:05
    • ムービングスラッシュはもう切っていいと思う。カウンターの中で一番弱い行動だし誤爆防止にもなる -- 2026-04-06 (月) 20:46:05
      • 位置調整しやすいし無敵も一番長いんで特定の攻撃には使いやすいんだよね、N武器アクがギリ届かない位置でも当てられることもあるし。切ったSPでクリ0.1~2%増えてもなんだかなって思うしPPゲインも1で十分だしなぁ。上澄みの人はムビスラは要らんし0.2%に命をかけてるんだろうけど -- 2026-04-07 (火) 10:53:25
      • シリウスで位置調整するよりはるかにDPS高いから、カウンター機会の多いボスならカウンター込みのムビスラで位置調整することあるな。まぁ汎用性のないスキルではあるから、確かに人によっては誤爆防止で無いほうがいいかもな -- 2026-04-07 (火) 12:03:13
      • あと敵の攻撃の射程に微妙に入ってないときに、ムビスラでカウンターもらいにいくこともあるな -- 2026-04-07 (火) 12:24:25
      • 特にT3スピカで安全射撃戦したい人には相性いいかもね。距離無視座標カウンターだから相性◎ -- 2026-04-07 (火) 14:28:11
      • ムビスラ誤爆したことなんて一度もないんだけど、そういう人は通常のPAとかも誤爆すること多いの? -- 2026-04-08 (水) 13:19:30
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