ガンナー のバックアップの現在との差分(No.6)
概要公式略称はGu(Gunner)。 機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル(PA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン(PA)を装備可能。 専用スキルの関係で、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。 専用スキルの関係上、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。 空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。 このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に強力なアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを上手く回転させ続ける事が火力の要となるクラス。 チェインフィニッシュによるダメージボーナスが火力の要となるクラスであるが、そのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低い。 その上、バフやデバフ能力なども皆無と言う火力特化のダメージディーラークラスのはずなのだが、恒常的な火力は中程度止まりな上、カウンター攻撃の火力に至っては、下から数えた方が速いレベルで致命的に貧弱。 総評として現状では、火力職であるはずなのにかなりパワー不足が目立つと言う、厳しい立場に立たされているクラス。 それ故、ツインマシンガンをマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。 一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低く、そのうえバフやデバフ能力なども皆無なので、火力特化のダメージディーラークラスという性質を持つ。 自身のペースで攻撃を続けられれば、肩書通りの高火力を発揮する反面、チェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後がぐだぐだになりがち。 また、カウンター攻撃の火力は相変わらず貧弱と言う欠点もある。攻撃が激しくカウンターを多用しなければならないような敵は、チェインフィニッシュの起動がしにくい(PAをチャージしている暇がない)こともあり苦手。 それ故、ツインマシンガンを優秀なカウンター攻撃を持つマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。 クラススキル「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル 「黄色背景色」は2024年01月31日に追加されたスキル 赤文字はメインクラス専用スキル。
チェイントリガーチャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。 チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、攻撃を当てるたびにチェイン数が増加する状態になる。その状態で、再度チャージしたPAを当てると、チェイン数に応じて一定時間与えるダメージが増加するチェインフィニッシュが発動する。 ※メインクラス/ツインマシンガン専用
チェイントリガークイックリロードチェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
チェインフィニッシュアドバンス2022年12月7日 実装 チェインフィニッシュ発動時に無敵時間が発生する。
チェインフィニッシュPPセイブ2022年12月7日 実装 チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
チェインフィニッシュパーティーPPゲイン2024年1月31日 実装 チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以外の同一パーティーのキャラクターのPPを回復する。 ※メインクラス/ツインマシンガン専用
ヘイルオブバレッツアンプリファイ2023年6月7日 実装 チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が増加する。 ※メインクラス/ツインマシンガン専用
チェインブーストチェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※「チェイントリガーインクリース」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%
チェイントリガーインクリース2022年12月7日 実装 チェイントリガーの最大チェイン数が150に増加する。ただし、101チェイン以降は1チェインあたりの威力上昇量が減少する。 チェイントリガーの最大チェイン数が、150に増加する。ただし、101チェイン以降は、1チェインあたりの威力上昇量が減少する。 ※メインクラス/ツインマシンガン専用
チェインブーストアドバンスチェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。 ※メインクラス/ツインマシンガン専用
チェイントリガーカウントリテインチェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
アタックPPリカバリー攻撃時のPP回復量が増加する。
オーバーウェルムボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。
ドッジPPゲインステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。 ※メインクラス専用
スローランディングアタックGu通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。 ※ガンナー武器専用
スローランディングチャージGuPAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
ロングレンジアドバンテージGu2023年10月11日 実装 自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。 スタイリッシュロールアーツ武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
スタイリッシュロールストライクバック武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
ストライクバックアドバンス武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。 ※メインクラス/ツインマシンガン専用
スタイリッシュロールカウンターバレット武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
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武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。
※メインクラス/ツインマシンガン専用
画像 | Lv. | 1 |
- | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
|
異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※ツインマシンガン専用
画像 | Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP消費量 | 90% | 85% | 80% | 75% | 70% |
【アクティブスキル】
画像 | Lv. | 1 |
威力 | 850 |
リキャスト | 20秒 |
威力 | 1088 (実質威力1305) |
リキャスト | 15秒 |
▼ | 調整・修正履歴 |
|
方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用
画像 | Lv. | 1 |
PP消費量 | +10 |
- | - |
▼ | 調整・修正履歴 |
|
【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用
画像 | Lv. | 1 |
威力 | 840 |
▼ | 調整履歴 |
|
スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。
画像 | Lv. | 1 |
- | - |
▼ | 調整履歴 |
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※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。
▼ | GuHu |
GuHu 以前、マッシブハンターはチェインの保護に有用だったが、現在はチェインフィニッシュアドバンスにより無敵なため耐久目的以外では意味がない。 以前、マッシブハンターはチェインフィニッシュ発動中の保護に有用だったが、現在はチェインフィニッシュアドバンスによりチェインフィニッシュ中無敵状態になれるようになったため、耐久目的以外では意味がかなり薄くなった。 ただし、チェインフィニッシュアドバンスは発動がワンテンポ遅れる欠点があるので油断は禁物であり、そう言う意味でやはり保険として心強い点は変わっていない。 実際にGuを使っている人ならわかるが、ツインマシンガン自体は非常に高い回避性能を持つ武器種である反面、PAチャージ開始中や乱戦でエイムレスレインによるチェイン溜めをしている最中等、意外と被弾の隙が生じやすい武器でもある為、そう言った部分をカバーしたい人には相変わらずお勧めの組み合わせである。 なおツインマシンガンは単体攻撃も範囲攻撃もこなせるため、メイン補正を捨ててまでハンター武器を使用するメリットはあまりない。 |
▼ | GuFi |
GuFi ダウン中に限ればPP周りも快適になるが、通常時も考慮したPP回復力を優先して求めるならサブFoへどうぞ。 ダウン中に限ればPP周りも快適になるが、元々GuはPPに困らないクラスなので恩恵は薄い。 間合いが近いためFi武器も使えなくはないが、基本はTMGを握り続けることになり、基本的にGu単体の立ち回りから変わることは無い。 あえてFi武器を使おうというのであれば、マルチウェポンでツインダガーが持つ機動力をTMGに組み込めるのは大きなメリット。 ツインダガーPAやアクセルドライブによりTMGに少ない「空中で接敵する手段」となる。 |
▼ | GuRa |
GuRa アサルトライフルの武器アクションやスプレッドショットを拡張することが可能。 ライフルグレネーダーとスプレッドショットオートチャージは、チェインに縛られない定期的な小範囲火力とPP回収が利点。 主にチェインが溜まっていない時や、ブーストが切れた後に使うと効率良く瞬間火力を高められる、ボス討伐系の緊急クエストで特に役に立つ構成だろう。 アサルトライフルの武器アクションやスプレッドショットを拡張することが可能。立ち回り上、ツインマシンガンとアサルトライフルをマルチウェポン化するのが前提となる組み合わせ。 ライフルグレネーダーとスプレッドショットオートチャージは、チェインに縛られない定期的な高火力攻撃とPP回収が利点。ライフルグレネーダーはGuスキルには無いが、アサルトライフルであるためメインクラス補正が乗る。 主にチェインフィニッシュ後のリキャスト時間や、PPが尽きそうな時に使うと効率良く瞬間火力を高められる。主にボス討伐がメインのクエストで特に役に立つ構成。 また、関連スキルの追加によりライフルグレネーダーが優秀なカウンター攻撃として機能するようになったため、チェイン受付時間との兼ね合いもあるが、カウンター攻撃が貧弱というツインマシンガンの欠点をそれなりに埋めることが可能。 近接戦闘主体なので、威力の高い設置版グレネーダーも使いやすい。 ランチャーは単体範囲どちらも火力に優れている武器だが、メイン補正を得られないので基本的にはツインマシンガンを使った方が強い。 一応ツインマシンガンにない遠距離に対する範囲攻撃を有しているため、戦闘セクションでの狩り等では役に立つ可能性はある。 またオブスキュアフォームによりヘイトを大幅に削減することもできるようになった。 オブスキュアフォームによりヘイトを大幅に削減することもできるようになった。 Guはそこまでカウンターに依存しているクラスではなく、チェインの性質上ヘイトを取ったり取らなかったりするため、近接クラスと組む時は有用。 なお状態異常耐性に関してはクヴァリスであればあって損はない程度。 |
▼ | GuFo |
GuFo だったのだが、アップデートが重なった後の現在のガンナーは、対雑魚戦・対ボス戦双方において、相当雑な運用をしない限りは自前のスキル(特にヘイルオブバレッツ)だけでも十分PPを賄う事が出来るので、他のクラスに比べるとサブFoの価値はかなり低くなった。 |
▼ | GuTe |
GuTe |
▼ | GuBr |
GuBr |
▼ | GuBo |
GuBo
総じて武器に紐づいたスキル以外は他サブクラス選択時の劣化になりやすい。 |
▼ | GuSl |
GuSl 対ボス向けの構成。 クリティカル率を底上げしてくれるスキルが単純火力に結び付き、火力面を求めるなら最も安定するクラス。 装備の構成にもよるが、クリティカルヒットPPゲインのお陰で若干ながらPP面の補強も可能。元々ガンナーはヘイルオブバレッツをしっかり回している場合PPに困るクラスではないので、PP面の補強はこの程度でも十分という点も相性の良さを後押ししている。 ガンナー側としては、ツインマシンガンをメインに立ち回る場合、ガンスラッシュを使う余地はあまりないので、クリティカル系スキルに思う存分スキルポイントを回せる点も◎。 ただ、ガンスラッシュ側のカウンターを利用してカウンター火力を底上げしたり、2段チャージ武器アクションで出待ち火力を底上げするのも非常に有効なので、マルポンでガンスラッシュを仕込んでおくのも大いにアリ。 同じ射撃属性なので、射撃カプセルをそのまま利用可能という点も美味しい。 |
サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーと、
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