ガンナー のバックアップ(No.11)


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概要 Edit

公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン.pngツインマシンガンPA)を装備可能。
専用スキルの関係上、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。


空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。
このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に強力なアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを上手く回転させ続ける事が火力の要となるクラス。


一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低く、そのうえバフやデバフ能力なども皆無なので、火力特化のダメージディーラークラスという性質を持つ。
自身のペースで攻撃を続けられれば、肩書通りの高火力を発揮する反面、チェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後がぐだぐだになりがち。
また、カウンター攻撃の火力は相変わらず貧弱と言う欠点もある。攻撃が激しくカウンターを多用しなければならないような敵は、チェインフィニッシュの起動がしにくい(PAをチャージしている暇がない)こともあり苦手。
それ故、ツインマシンガンを優秀なカウンター攻撃を持つマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。


クラススキル Edit

スキルツリー20240131.jpg

「黄色背景色」は2024年01月31日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


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ツインマシンガン.png チェイントリガー Edit

チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、攻撃を当てるたびにチェイン数が増加する状態になる。その状態で、再度チャージしたPAを当てると、チェイン数に応じて一定時間与えるダメージが増加するチェインフィニッシュが発動する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降はツインマシンガンによる各種攻撃をヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で15秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。
  • チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、ヘイルオブバレッツには適用されない。また、フィールド上のギミックによる攻撃も大半は対象外。

  • ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在する上に、一部攻撃を除いて本スキルありきの火力調整を施されているため、まずはこのスキルを使っていかないことには始まらない。
    チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例についてはこちらを参照。
    • 各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100付近でチェインフィニッシュを発動させると火力効率が良くなる。

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ツインマシンガン.png チェイントリガークイックリロード Edit

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
    • 100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
    • 短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそれ以上短縮されない。

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ツインマシンガン.png チェインフィニッシュアドバンス Edit

チェインフィニッシュ発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインフィニッシュアドバンス.png効果時間3秒
  • チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウント文字が消えるまでの長時間無敵時間が発生。
    • 基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが、回線ラグの影響でフィニッシュごと発生が遅れる場合がある。ラグがあると感じている時は、当スキルをアテにして敵の攻撃に合わせる事は非推奨。
      • この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、その後は無敵時間を生かして大胆に、と言う使い方が良い。
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ツインマシンガン.png チェインフィニッシュPPセイブ Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.123
チェインフィニッシュPPセイブ.png効果時間3秒
PP消費量75%50%25%
  • 「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェインフィニッシュ起動に使うPAのPP消費はそのまま。
    しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェインフィニッシュを完走できるようになるため、PPの管理がかなり楽になる。

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ツインマシンガン.png チェインフィニッシュパーティーPPゲイン Edit

2024年1月31日 実装

チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以外の同一パーティーのキャラクターのPPを回復する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインフィニッシュパーティーPPゲイン.png99チェイン以下時回復量+10
119チェイン以下時回復量+50
149チェイン以下時回復量+75
150チェイン時回復量+150
  • PTを組んでいる際にのみ効果を発揮する、ガンナー初の支援スキル。チェインを多く稼いでいる時、チェインを多く稼いでいれば稼いでいるほどPTメンバー3人に多くのPP供給が可能になる。
    • Gu自身としては基本的に100チェイン近辺でチェインを切るのが最もDPS効率が良いという事もあり、意図的にこのスキルを生かそうという意識をしない限りあまり縁のないスキルでもある。特に99チェイン以下でフィニッシュした場合は10しかPP回復効果を発揮できない。
      • PTメンバーが3~4人おり、かつPTメンバーのPP消費が激しい場合等に100チェインを少し超える程度でチェインを切ったり、各種ダウン直前などメンバー全員で全力攻撃を仕掛ける時に合わせられるときには更に多めに稼いでおく等、有効活用を考える場合はパーティの動きを意識した方がいいだろう。
    • 普段は、意図的に100~150チェイン時の回復量の事を考慮する必要は全くない。このスキルを意識してチェイン数を無理に伸ばしても、そもそものフィニッシュの回転率が落ちるせいでDPSの低下・PPゲインの発動回数低下に繋がるため、本末転倒となってしまうからだ。
    • 複数のエネミーが出現し、チェインのカウント稼ぎ速度が極端にアップする状況であれば、150チェイン近辺でフィニッシュしてしまっても特筆すべき問題は無い。
  • 結論として、PP回収手段の代替に乏しい対ボスクエスト、フィールドが広くエネミーが点在する進行形のクエストや防衛クエストでの活躍を期待する事になるスキル。

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツアンプリファイ Edit

2023年6月7日 実装

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ヘイルオブバレッツアンプリファイ.png効果時間3秒
ゲージ蓄積率350%
  • チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動する。
    効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、フィニッシュ中の攻撃のゲージ蓄積率を大幅アップさせるスキルということになる。
  • ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量の多いステップカウンター等を絡めるとリキャスト時間より若干早めにゲージが満タンになる場面も出てくる。
    • カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは他武器種で済ませていると、リキャスト完了前後でギリギリ溜まり切るかどうかという程度。
  • このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも毎ループヘイルオブバレッツを発動することができるようになる。
    • チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要になるが、総じて戦闘における長期火力とPP効率に大きく貢献するスキルと言える。

ツインマシンガン.png チェインブースト Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間120秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%

※「チェイントリガーインクリース」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%

  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~150は+20%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。
  • 攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除いてツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
    • なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
    • この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はさっさと101以上のフィニッシュで120%状態になった方がその後の展開が良い。
    • メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外がツインマシンガンを使用する利点は殆ど無い。
  • M.A.R.S.を使用すると効果が強制終了となる。誤爆に注意。
    • ちなみにチェインブーストに限らず、バフ全般が消される仕様。

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ツインマシンガン.png チェイントリガーインクリース Edit

チェイントリガーの最大チェイン数が、150に増加する。ただし、101チェイン以降は、1チェインあたりの威力上昇量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーインクリース.png最大チェイン数150
1チェインあたりの威力上昇量0.50%
101チェイン以上時攻撃速度120%
  • チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にできるようになるのはかなり大きな利点。
  • 一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101チェイン以降はチェインフィニッシュ時の威力増加が緩やかになるため、基本的には100チェイン付近でフィニッシュしていく方がお得。
    • なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少しで敵がダウンしそうという状況の時にとりあえずカウントを溜めておく事ができるのは利点。

ツインマシンガン.png チェインブーストアドバンス Edit

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブーストアドバンス.png--
  • 無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
    • 武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
    • とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。
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ツインマシンガン.png チェイントリガーカウントリテイン Edit

チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーカウントリテイン.png--
  • 直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
  • バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブーストを再起動できる程度には効果が高く、チェインブーストの維持が格段にしやすくなる。
    • チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた現在では、チェインブースト維持に関する利点はやや薄れている。
      それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するような状況では便利なスキル。
  • 100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートする。
 調整・修正履歴

アタックPPリカバリー Edit

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ115%117%118%119%120%121%122%123%124%125%
画像Lv.1112131415
PP
回復量
メイン131%132%133%134%135%-----
サブ126%127%128%129%130%-----
  • フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

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オーバーウェルム Edit

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ115%117%118%119%120%121%122%123%124%125%
  • 対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

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ドッジPPゲイン Edit

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

画像Lv.12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+10+13+16+18+20
  • 文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクのどちらでも発動、他武器ならステップでのみ発動という効果。
  • 回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

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スローランディングアタックGu Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

ロングレンジアドバンテージGu Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


ツインマシンガン.png スタイリッシュロールアーツ Edit

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10
  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • 通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
  • スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、敵単体にそのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
  • 2024/01/31の上方修正後は攻撃範囲が大幅に拡大。非常に広い横幅にインフィニットリコシェよりも若干長い射程を兼ね備え、対集団戦での攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として有用な選択肢に。
    敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。
    • 一方で火力の方は、同時に強化されたロール中通常射撃と同程度の伸び幅で、単体の敵に対しての関係性はあまり変わっていない。
    • 単純な威力としてはチャージなしの各PAに匹敵する段階にまで強化。ただし単体火力特化のクロースバレットやストライクバックが乗った各PAには流石に及ばない。
      研究次第ではカウンターバレット込みロールアーツがチェインフィニッシュ中の選択肢に入ってくるかもしれない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールストライクバック Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

ツインマシンガン.png ストライクバックアドバンス Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ストライクバックアドバンス.png--
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する
      • チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々に発生する。
    • PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
      • SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
      • クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
    • チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保たないため若干注意が必要。
      • あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全に撃てるようにするものとして扱ったほうが良い。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

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ツインマシンガン.png スタイリッシュロールカウンターバレット Edit

武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールカウンターバレット.png--
  • 威力は4.5×4HIT、PP回復量0
    • 単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避成功時に自動でチェインカウントが進む=敵の攻撃中でもチェインが稼げると考えれば十分優秀。
  • カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。

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ツインマシンガン.png ライジングドライブ Edit

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ライジングドライブ.png--
  • 武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
    • そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
    • 2回まで連続で発動可能。
  • エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
    • 捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
    • わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
  • スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
  • 空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
  • チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発動にも影響がある為、チェインブーストの恩恵が無い状態と恩恵最大時(速度120%時)ではスキル発動タイミングにずれがある。手癖で発動しようとして中々発動しないということがよく起こるので注意が必要。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ライジングドライブ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライジングドライブ_2.jpg
(C)SEGA

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ツインマシンガン.png TマシンガンアナザーアーツPPセイブ Edit

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.12345
TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%
  • 基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
    ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
  • リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
    この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシュロール射撃よりは強力、かつ火力面も微妙な違いであるため、両方当てられる状況では交互に使っておくと本スキルの恩恵が大きい。
    • チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使うものが多いので、案外発動機会はある。

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツ Edit

【アクティブスキル】
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、高速で連続射撃を行なう。この攻撃にチェインフィニッシュチェインブーストの効果は、適用されない。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ヘイルオブバレッツ.png威力1088
(実質威力1305)
リキャスト15秒
  • ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダメージ補正が乗る(表記威力の1.2倍の威力になる)、動作開始から終了まで無敵。
  • 事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット数の攻撃が可能になる。
    • かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、実質的にPPを全回復する為のPPリロード用スキルと言う側面も持つ。威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で536を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持する為に安全性も高く、おまけに上手く扱えばかなりの回転率で発動可能と、総じて極めて強力な攻撃スキル。
      • これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、基本は1~50チェイン間で使用するのが吉。
      • 欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらない攻撃であるため、対集団戦での殲滅力やチェイン貯め速度が一部PAに劣る場合はある。
  • バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込んでから雷撃状のフィニッシュ射撃を放つ。合間に若干の移動が可能。
    • ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減衰が無い。なので、中距離から発動しつつ無敵時間を利用して一気に接近からのフィニッシュ発動、という使い方も可能。
  • ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレッツアンプリファイ全振り基準で、単体ボス相手に100チェインフィニッシュコンボが全段命中~次のターンのチェインを50貯めたあたりで再発動可能。つまり、きっちりフィニッシュコンボを叩き込めれば1回の100チェインに1回発動出来るようになる。今まで以上にチェインフィニッシュの命中精度が求められるものの、上手く調整・運用すれば、快適なPP運用と火力を発揮出来るだろう。
    • ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く、各攻撃に独自にゲージ蓄積量が設定されている。全体的には攻撃の威力倍率が高いほどゲージの蓄積量も高い傾向にある。
      • PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレット、他の攻撃手段ではステップカウンターのゲージ回収量が際立って高い。
      • フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲージ蓄積不可。
  • 元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言っていい程の強烈な性能を持つスキルとなった。Guにとって以前にも増してフォトンブラスト以上に重要な切り札と言える性能を誇っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動し続ける事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる、頼れる一品。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュオンスロート Edit

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.png--
  • 威力135、PP回復量5
  • ロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
    • 出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発でPPを回収しつつの強化攻撃として使える。
    • のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでのゴリ押しに活かすこともあったが、現在では「チェインフィニッシュアドバンス」の追加で利点が薄れた。
    • 2024/1の調整により、消費PP0かつ命中時にPPが回復するようになり、通常攻撃感覚での連打が可能に。
  • チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットなど動作の短いPAで起爆した際のコンボに入れることが多い。
    ノーコストながら威力重視のコンボでも候補に上がるが、ヘイルオブバレッツのゲージ回収量が若干低めなのが玉に瑕ではある。

 調整・修正履歴
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • 同じく高火力技であるライフルグレネーダー(トラップ)とは相性が良く、あちらで接近した後にこのスキルを使用することで無駄なく適正距離に戻すことが可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ガンナーのサブクラス Edit


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSl

サブクラスとしてのガンナー Edit

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーと、
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバーウェルム、
2023年6月のアップデートにてドッジPPゲインが追加された。

同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散らし性能が圧倒的に高いが、対ボスには腐りやすい。
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションやステップでのカウンターを狙いやすいクラスではサブGuの方が有利に働くシーンは多いだろう。

チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わりにライフルグレネーダーが使えずスプレッドショットオートチャージがない。プレイスタイルに合わせて選ぼう。

手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 新カスタムの木 インフィニットリコシェ(C1:攻撃範囲拡大・常に距離補正最大 C2:非チャージ版を他のTマシPAの直後に出すとヒット数増加(12→14) C3:ヘイルのゲージ蓄積量UP) -- 2024-12-04 (水) 17:57:48
  • ガンナー初心者なのですがエネミーダウン中に何をするのが最適解なのかわかりません。チェインフィニッシュやPBが撃てる時は撃ちますが、タイミングがずれた時はクロース連打とかしてるだけなので、そこそこの火力しか出せません。 皆さんはどうされていますか? -- 2024-12-12 (木) 22:02:15
    • ダウン中に何をするというクラスでもないのでそのままチェイン回す -- 2024-12-13 (金) 06:09:38
      • 端的な指摘に感謝!!!チェイン回す事を優先してみたいと思います。 -- 2024-12-13 (金) 12:39:00
    • ガンナーの強みはタリスに近くて、特定条件下で火力を上げる爆発力がない・その方法に欠ける代わりに、どこからでも安定した高めの火力を出し続けられる事にある。理想は近距離・最低でも中距離を常にキープしなきゃいけないからタリス程数字は安定はしないけども。だからダウン中とか関係なく100前後チェインとヘイルを可能な限り最高速スパンで回しまくるのが最適解。強いて言えばダウン中に何をするかというよりは、よく動く敵の場合はまもなくダウンするなーと先読み行動を心がけて、ダウンした瞬間弱点にチェインコンボを正確にブチ込むとかの計算した行動がいる感じかな。 -- 2024-12-13 (金) 09:12:18
      • 丁寧な解説ありがとうございます!! 素早くチェイン回す事とダウンタイミングも少し意識してみたいと思います! -- 2024-12-13 (金) 12:40:04
    • チェインフィニッシュ外でクロース撃つのは、接近の為かチェインのCT埋めかせいぜいギリギリ倒しきれなかった時のトドメぐらいで他じゃ使わない方が良い。相手がダウンしてようが猛攻しかけて来てようが関係なく常にチェイン回してヘイルと(SB)フィニッシュを確実に当てることだけ考えてた方が火力が出る。ダウン時にやった方が良いのはフィニッシュのレシピを動かない敵・カウンターができない時むけのものにするぐらい? -- 2024-12-13 (金) 10:50:35
      • 曖昧だったクロースの用途が明確になりました。ありがとうございます。 クロースのdpsが高いと聞いていたのでチェイン回すより優先してしまう場面が多々ありました。チェインのCT時にグレネーダーを撃てない事があるので、ライフル以外のマルチウェポンで何かできないかとか考えたり‥ -- 2024-12-13 (金) 12:44:02
      • チェインCT中にグレネもスプレもリロード中だった時はクロースもアリと言うか基本追撃の一種。PPが無い、あるいは回避が望める状況なら次の一手目のチャージPAを強化すべくSロール射撃数発入れてもいい。なんかダートカスタム3も選択肢じゃないかって説出てるけど無茶苦茶使いにくい上にクロースに比べて対して強い訳でもないから今は考慮しなくていい。 -- 2024-12-13 (金) 15:05:07
  • マスカレやってて思ったしマスカレのページでも言われてるがやっぱ回避性能なら最強だな。強いかどうかは別として。 -- 2025-01-16 (木) 05:30:25
    • 回避性能は高いけど操作難度も高い通常攻撃+スティック倒し+武器アクとか他クラスでこれ要求されたらきつい威力が低いのもなぁ…ガンナー修正予定無いし泣ける -- 2025-02-04 (火) 21:22:54
    • 回避性能最強か?ディレイもカウンターで接敵も出来ないのに? -- 2025-02-05 (水) 05:28:39
      • 武器アク回避性能が高いんじゃなくて、無敵の塊だから回避性能最強って意味だよ。ストライクバックPA中にロール回避を入れていけば戦闘時間の殆どを無敵状態維持で戦う事すら可能だからなあ。 -- 2025-02-05 (水) 09:45:43
      • ディレイかけたいなら適当なPA撃って即キャンセルすればいい(PA挟む暇がない頻度の攻撃カウンター取りたいならディレイかける必要自体ない)し、カウンター取って無敵のまま接敵したいならSB乗ったクロースでも撃てばいいんじゃないの? -- 2025-02-05 (水) 11:52:31
      • ライドラにオンスロ使ってないだろ、ちゃんとロール頻度抑えて闘え -- 2025-02-05 (水) 18:18:08
  • あまり動かず殴り合いを挑んでくるタイプの相手に対しては少々中途半端な性能。とか誰が読んでも意味の分からん記述するのやめろ。多少シビアでも伝えるべきことを書け -- 2025-01-16 (木) 05:33:56
    • そもそもダウン値が云々の話、物理ダウン自体が無い敵が最近多いからほんとぉ?ってなる -- 2025-01-16 (木) 08:44:18
      • ていうかチェインボーナスがダウン値に乗らないから火力だけ突出して火力とダウン値が見合ってないだけで他クラス同様に手数に対して普通にダウン値削れてるんじゃないの?ヘイルでの無限PP回復によるPA大回転の圧倒的な手数考えれば他クラス以上にダウン値削れる様にも思えるけどね -- 2025-02-05 (水) 08:04:59
      • 他クラス以上に削れてるはないな。前半のダメージとダウン値の比率まではあってる。ソロで単体ボスを複数クラスでやってみたら分かるけど明らかに物理ダウンに入るタイミングが遅くなる。この状態で他クラスよりダウン値稼げてたら他クラスをDPSでぶっちぎってることになるぞ。 -- 2025-02-05 (水) 09:43:16
      • そもそも別に火力も突出してない。SlやFiと同程度の火力でダウン値が見合ってないから当然ダウン値はカス -- 2025-02-05 (水) 11:39:56
      • ついでにいうと他のクラスはカウンターもDPS相応に高ダウン値に設定されてるが、Guはチェインだけでなくストライクバックにもダウン値乗らないからマジで絶望的なレベル -- 2025-02-05 (水) 11:44:57
      • という事はカウンター別にしても他武器と比べてツインマシンガン自体ダウン値下げられてるって事? -- 2025-02-05 (水) 12:30:32
      • そもそも素のPA威力がチェイン前提で下げられてるんだけどダウン値も威力相応の数値にされてて、加えてチェインとストライクバックにはダウン値補正ないって話なのではい -- 2025-02-05 (水) 16:04:15
      • SlやFiと同程度ってもカウンターなくロングレンジありでって感じだし、ロングレンジもPA主力のGuだと効果は高いわけで…。そういえばロングレンジもダウン値補正ないよね。 -- 2025-02-05 (水) 16:29:04
      • GuでEXダズルカムフラージュとEXステルスウォール付けててもタゲ取ること多いんで、この2つ外そうかと思ってるよ -- 2025-02-05 (水) 16:48:03
      • ダウン値には威力何%アップとかのスキルが一切乗らないから、Guは素のPAのDPS250~300相当の、要するに他職の通常攻撃以下のダウン値しかないって事。他職のダウン値が高いのは、元から威力が高くてスキル倍率が低い設計になってるから -- 2025-02-05 (水) 17:29:17
    • クソ挙動相手だろうが安定して楽に戦えるのが今のGuの強みだから、そうじゃない相手だと他の職に対するアドバンテージが薄いってのは使ってりゃ同意できる事実だと思う。 同様に、明らかにダウン値が低くて物理ダウン取るのが遅いってのも使ってりゃ分かる事実だと思う。 何が言いたいかというとHuのアヴェンジが貰った強化をSBかCFに欲しい。 -- 2025-02-05 (水) 12:16:00
      • Huでスキル前提のせいでダウン値低いのが課題として上がってたなら合わせてGuも対応くれればいいのにな -- 2025-02-05 (水) 19:15:08
  • ヴァエルのイカ君ちょこまか動いてすぐ逃げるから、チェインが貯まる前に腐っちゃって辛いんよ特に初動 -- 2025-02-10 (月) 10:31:58
    • エイジスと同様の感じ、ヴァエルは相性悪いわ -- 2025-02-10 (月) 21:47:09
    • 1回やって不快度高かったからヴァエルにGu出すのすぐやめたわ。フィニッシュと壁生成のタイミング被るとめんどいのもあるし -- 2025-02-11 (火) 00:56:01
    • マルスパートあるから結局リテインとヘイル貯めとかないと後半死ぬしもうやだ。ヘイルゲージ自動貯め機能とクエ開始時10秒後にヘイル使用可能くらいくれないと話にならない -- 2025-02-11 (火) 02:36:35
    • 挙動自体はGuに合ってるんですけどねえ…SB取り放題&こっちの攻撃を押し付けられる、んで…ほんまチェイン管理がネックです… -- 2025-02-11 (火) 11:44:40
    • 初動以外点滅する前にたまるからそこまでつらいとは感じない。高速突進にカウンタバレット+通常あわせてもカウントが増えないのは仕様とはいえイラッとはするが -- 2025-02-11 (火) 14:41:37
  • ガンナーでマスカレーダ最終倒した人いますか?火力不足で心が折れそう -- 2025-03-03 (月) 18:39:27
    • Xで調べたら8分切りした人いるらしいね -- 2025-03-03 (月) 18:46:47
      • すごい!! -- 2025-03-03 (月) 22:05:04
    • 武器アクロの倍率291%で9分19秒でクリアした。潜航と結界は使用後しばらく使用してこない感じだから使用してきたらヘイル数回解禁。ビームは防いだ後すぐに距離詰めないと延々とビームしてくるからその場でPA撃ち始めずにダッシュして距離詰める。マスカレの攻撃中にフィニッシュすると弱点以外に当たりやすく耐性もあってロスが大きいのでなるべく攻撃の締めに合わせてフィニッシュを狙う。 -- 2025-03-03 (月) 19:01:38
      • 倍率291%だとラーぜ入れてない感じでしょうか?ワールドレコードだったりして…分析も的確だしアークス最強のガンナーなのでは? -- 2025-03-03 (月) 22:06:46
    • 最初は絶望してたけど徐々に慣れて、ヘイルの打ちどころ理解すれば9分ちょいでいけた。もう二度とやりたくないけど。 -- 2025-03-04 (火) 00:03:38
    • どの職でも言えることだがジェルンが痛いから被弾下げれば全然いけそうだな。集中力もたないと無理げーだが -- 2025-03-04 (火) 22:17:36
    • 314.5%もあれば余裕をもってクリアできた。バーンヒステリカが後半足引っ張っててキープショーテにしたら1発だった。 -- 2025-03-04 (火) 23:54:53
  • 【急募】SRAの扱いがPA扱いされてるのが解ったため、検証できる方に調査をお願いしたいです -- 2025-03-12 (水) 19:29:24
  • ここには記載がないけど、ストライクバックアドバンスたぶんライフルの武器アクでもストックされるっぽい -- 2025-04-28 (月) 07:31:46
    • ファーシュメルと訓練センターで検証、ライフルの武器アクではストックされませんでした -- 2025-04-29 (火) 15:17:57
      • 何か特定の発生条件があるのかもしれませんね。こちらが確認したときはエピスで訓練センターのペダスに非チャージバレットレイヴタイプ3で試していました -- 2025-04-29 (火) 16:19:01
      • 自分もファーシュメルで試してきたけどライフル武器アク回避してもSB乗ってないね。エピスはマルポンしてないから不完全だけど、別パレットのエピスライフルでライフル武器アク回避してエピスマシンガンに戻してもSB乗らなかった。別パレのTMGで回避してからだとSB乗るのも確認してる。木主が何を持ってSBストックされると思ったのか気になる。 -- 2025-04-29 (火) 19:35:48
    • 多分スキル関係ないぞ。JGすると一定時間攻撃受け付けなくなる(赤攻撃でも)挙動あるからそれ関連だろ。あとは全シップのラグ挙動とかもあるかもだが -- 2025-04-29 (火) 20:36:30
  • 結局最弱のクラスなんだけどマジでどうにかならんのか… -- 2025-04-30 (水) 02:29:35
  • ストライクバックがチェインフィニッシュの時だけ乗るようにしたらもう少し取り回し良くならんかな?70くらいで判定取ってもそこからチマチマ溜める必要あるのが動きを制限しているように感じる。…と思ったけど、アドバンスの無敵付かなくなるからダメか…それとチャージ中にも無敵欲しい…欲しくない?無敵とは言わずともスーパーアーマーとかさ -- 2025-05-11 (日) 23:21:19
    • 連続で回避できるときの合間にPA挟んだ場合の効果が下がるわけでフィニッシュだけはマイナスもあるね。チャージは分かるけど、そういうゴリ押し性能あげるよりは火力上げて欲しいな。 -- 2025-05-12 (月) 02:20:30
      • 火力もそうだけどダウン値もな。SBとフィニッシュの倍率乗るだけでいいんだがな。 -- 2025-05-12 (月) 06:38:49
      • 今のレイド緊急まともな火力のマルチだとGuいたらBoで相殺しない限りブレイク消滅するレベルだから、ダウン値はガチでなんとかしなきゃヤバイ -- 2025-05-12 (月) 07:05:09
      • Huより後に調整されてたら絶対ダウン値にもチェイン乗ってただろ -- 2025-05-12 (月) 17:57:00
      • そもそもあんな調整と呼べない何かで対応完了されてるのが酷すぎる。今後来るクロースのカスタムまでクソだったら流石にゴネていいかねえ -- 2025-05-12 (月) 19:08:49
      • ライフル絡んでるからRaのついでにされただけだからね。現時点で十分ひどい扱いだと思うわ。 -- 2025-05-12 (月) 19:13:07
      • 改めて調整内容みたらリアルで鼻で笑っちまったよ。たしかに高倍率スキルありきの職だから下手に弄るとぶっ壊れるのはわかるんだがもう少しまともな強化してくれよ -- 2025-05-12 (月) 22:33:16
      • あのRa調整ついでのときよりT3レイヴ実装のほうがインパクト強かったもんな。 -- 2025-05-13 (火) 19:32:52
  • 8月にマルス乗ってもチェインブースト切れなくなるそうな -- 2025-05-27 (火) 21:44:19
    • フェンリルタクシーでチェインブーストを温存するGuが見られるようになるのかw -- 2025-05-27 (火) 22:50:04
      • タクシー降りたらとんでもないいつものGuバグが発生したりして。乗車中に武器パレ切り替えたら、とか -- 2025-05-27 (火) 22:59:31
    • うーんこの問題の本質を理解してない感。変な例外処理じゃなく常時ブースト状態にすればいいのが分からんのかね -- 2025-05-29 (木) 21:36:07
      • 確かに。Guのチェインブーストに触れる割にはFiのかまいたちスルーっぽかったしなぁ。かえってややこしい実装になるだけと思うのになんなんだろうねこれ -- 2025-05-29 (木) 23:51:56
      • もう装備インフレでマルスはどんどん空気になってくからその場しのぎだろう。 -- 2025-05-29 (木) 23:54:04
    • 改めて説明読むとボードとかモバキャとか特殊兵装持った時全部でチェインブースト維持されるみたいだからかなり助かる -- 2025-05-30 (金) 02:40:22
  • Guで追加調整貰うとしたら現実的な範囲で何が欲しいだろうか。クエ開幕ヘイルゲージMAXスタート・ヘイルゲージ自動で溜まるスキル(スプレッドショットのアレ)・チェインカウント持続時間増加(微妙に保持して待機したい時結構あるから)・カウントリテインは貯めたチェインそのまま持ち越し化・チェインフィニッシュがダウン値にも乗るように変更・ストライクバック保持中の可視化&最大ストック数を3位に増加 この辺かな。これら全部貰ったら準一級位にはなれそう -- 2025-06-06 (金) 12:53:13
    • チェインとSBのダウン値反映は必須だろうね。SBの可視化ついでにチェインカウントも武器パレット上に固定表示して欲しい。たまに別のなにかに隠れて見えなかったりあるし。あとロングレンジ廃止とチェインフィニッシュに各種ギミック反映しないように修正してPA威力に調整して反映。 -- 2025-06-06 (金) 13:11:13
    • 全部のPAの威力速度上昇PP回復を自分にも付与フォトンブラストの範囲縮小威力上昇、チェインフィニッシュ適用T開始時にチェイン起動+50スタート -- 2025-06-14 (土) 18:08:32
    • ちょっと上でも触れられてるけどチャージ中の妨害対策が個人的には欲しいかな -- 2025-06-14 (土) 18:55:14
      • ワイルズ大剣のタックルみたいな感じでオンスロートが使えるようにするくらいか -- 2025-06-25 (水) 21:59:28
    • どうせウェイカースレイヤー調整した後やろなぁと思ってたらFiとセットでGu8月調整きたでおい。しかもチェイン改良とは別に行うって明言もあり。さすがにフィニッシュにダウン値乗るのはマストだよな…? -- 2025-06-25 (水) 10:05:08
      • 前回がRaと一緒に効果の薄い微調整だけで終わったから実態を見るまではあんまり楽観はできない(という自己防衛反応)。 -- 2025-06-25 (水) 11:03:42
      • 前科があまりにもでかすぎるからな、どうせ次の調整もずれたことするだろ -- 2025-06-25 (水) 13:08:45
      • でもリワークやり始めのタイミングだと挙動も火力も強職の一角だったし、HuBrの次でWaSlの前って考えると順当に順番が回ってきたとも言える -- 2025-06-26 (木) 00:42:50
      • 当時で強いってもロングレンジあってだし、ダウン値低いのは当時から問題だったしでマルチで安定してたねって程度だけどね。結局ギミックなけりゃ輝いてはいなかった。あー、今度のでロングレンジ廃止してくれんかなぁ…。 -- 2025-06-26 (木) 02:04:48
      • 今までを見るに期待より先に呆れが来るんだよな。どうせブーストの根本的な問題も理解して無いだろうし期待しないほうが精神衛生上いいわな。ブースト状態をデフォ速度、フィニッシュ・SBにダウン値補正、LR削除して全体の火力調整、ギミック系にフィニッシュ非適応までやってようやくスタートラインだしな。相変わらず対応おっせえ上にまーた他のついで調整かよ -- 2025-06-26 (木) 04:50:02
      • 是が非でも欲しい調整全部列挙したらそんな感じだよな。まぁもうチェイン周りは運営「意地でもこの仕様でいきたいの!スロースターターなの!」って感じだから半ばあきらめてる さすがにフィニッシュとストライクバックにダウン値乗るのは直前のHu調整でやったからやってくれると思うけどなぁ… 後は根本的にGuが存在価値無いのって火力特化クラスのくせに中の上程度の火力しかないのが致命的だから、そうだなぁ…恒常火力平均値が現状の1.1倍位になってくれたら、さすがにいたら心強い火力クラスって見てもらえるかね… -- 2025-06-26 (木) 09:55:44
      • 高倍率スキル抱えてるから下手に弄るとぶっ壊れるのはわかるんだがそれにしても消極的な調整多すぎないか?開発メンバーにガンナー扱える人いるの?ってレベル -- 2025-06-28 (土) 21:00:29
      • 開発メンバーにガンナーをうまく扱える人が少ないのはその通りだと思う。あくまで調整を見てきた主観としては、チェイン周りに深い理解が進んでいないのと、プレイヤーの行動への想定の甘さから想定外のダメージを出されて調整に慎重になっている印象。性能が控えめな現ngs環境でもダイブアタックギミックにチェイン乗る影響でいまだにやばい事になるしね…。旧pso2においてもチェイン周りで何度も壊れた過去がある…過剰なほど慎重になるのもやむおえず。(話は脱線するけどうやっぱりチェインが悪いよ…面白い要素だけど暴れ馬すぎる) -- 2025-06-28 (土) 21:19:17
      • 真面目にTMGの攻撃以外の全部をフィニッシュの対象外にしてくれりゃ済む話なんだけどねぇ。 -- 2025-06-28 (土) 21:47:05
      • だな。他の武器種にはもうすでにそれが適用できてるんだからギミック系もそうすればいいだけの話。TMGによる攻撃だけなら今はもう壊れる要素なんてどこにもない そのくらい拡張性が無い -- 2025-06-29 (日) 10:21:01
  • もういっそ壊れてくれ。NGS開始して4年間常に最弱であり続けたんだ。1年間くらいぶっ壊れてもGuなら許される。 -- 2025-06-29 (日) 23:44:13
    • 別に常ではない。ロングレンジ実装直後とか -- 2025-06-30 (月) 01:41:22
      • タリス強化前(リテム以前)も対絶望火力とライフルホーミングダート両立できる最強職だったな -- 2025-07-30 (水) 13:37:40
    • 他と同程度になればいい。壊れる必要なんてない。 -- 2025-06-30 (月) 10:21:52
    • リテム実装時のGuはタゲ取りまくってエネミーを暴れさせたんですよ。そのころは老練狩りや絶望狩が主流だったのでGuがタゲ取ると本当に面倒でした。もしGuを調整するのならデフォでオプスキュアを取得できるようにしてほしい。火力は他のクラスと並ぶ程度でいいよ…。強すぎても面白くないし -- 2025-07-03 (木) 03:51:29
      • オブスキュアについては同意。 攻撃以外何も出来ないクラスなのに火力職に遠く及ばない火力だから文句言われてる訳で、他火力クラス(BoBrSl)と同程度の水準になるのが望ましい -- 2025-07-03 (木) 17:13:16
      • 火力がロングレンジありきになっており全員オブスキュア持ちのメインやサブ構成になると解決しないからロングレンジの条件をボスエネミーに対して無条件での威力上昇に変更すべき。削除してその分上乗せにすると雑魚に影響出るから変更が望ましい -- 2025-07-03 (木) 18:06:55
      • 当時にGuがタゲ取って暴れさせたってそんな見たことないけどなー、愚痴板では言ってるやつ居たけど毎回否定も入ってたし。ちゃんと火力出してるGuは当時から敵の目の前で前後してたから他職よりも暴れさせるような要素はなかった。エアリアルもなくなって特に宙に浮く必要もなかったし。 -- 2025-07-03 (木) 18:34:18
      • ユーザー目線だと攻撃しかないには同意なんだが運営がPPゲインを強スキルだと勘違いしてそうなのがな。サポートも出来ますよwとか本気で思ってるぞ -- 2025-07-03 (木) 19:19:11
      • 今の環境でPPちょっと配れた所でなんのサポートにもなりませんよそもそも支援能力とかいらないから火力ください、って要望に書いてるけど届いてるかなぁ… -- 2025-07-03 (木) 20:03:49
      • 要望なんて聞く気ないでしょ。マルス有利フェイズがあるヴァエル→強化モバキャ使う異界調査と実装しておきながらブースト梃入れ1か月以上後にやりまーすとか言ってる運営だぞ。ユーザーの感覚が微塵にも分かってない -- 2025-07-06 (日) 15:07:07
      • まぁ全く無かったらチェインの仕様変更とかもしないだろうから… とはいえマルスのあるヴァエルと強化モバキャのあるオルタがあるのに8月まで調整先延ばしする当たりがあぁ…やっぱGuって運営に嫌われてんだなってのは察しちゃうね 何度もバランスブレイカーになったのと酒井の顔に泥塗ったってのまだ尾引いてんのかな -- 2025-07-06 (日) 18:14:08
      • 旧のGuは爆発力自慢のナックル型ガチ近接職だったけど、NGSのGuは準タリスみたいな中距離継続安定火力だから武器が同じなだけの別クラスなんだよね。不満言ってる人ってその辺理解できてなくて大体旧タイプの火力を欲しがってるんじゃないかと思うから、スタイル変更みたいなアプデ来ないと愚痴減らないだろうね -- 2025-07-30 (水) 13:49:50
      • 火力さえ上がればスタイル変更とか必要ないでしょ -- 2025-07-30 (水) 14:16:33
      • 今の射程だと火力はFoが上限になるけどそれで満足なら・・・ -- 2025-07-30 (水) 14:20:39
      • ???誰か解読頼む -- 2025-07-30 (水) 14:24:58
      • TMGのみ適正距離の倍率変更して近距離だけ強化とかでも調整できるな(あるいはそういう効果のスキル追加とか)。 -- 2025-07-30 (水) 14:24:59
      • それでもいいね。バレットレイヴしてるだけでSl並の火力出たら近接全部死ぬってこと -- 2025-07-30 (水) 14:28:46
      • ストライクバックとかあるのに遠くからレイヴ撃つだけでダメージレース勝てるような調整にしろなんて極端な考えにならんでおくれよ… -- 2025-07-30 (水) 14:33:46
      • 意味不明すぎて何が何だか…今でもTマシは近距離じゃないと最大火力でないから近接のままだぞ…中距離でも旧よりは格段に戦えるようになったってだけ -- 2025-07-30 (水) 23:22:51
      • いまだに遠距離からバレットばかりやってる人見かける -- 2025-08-05 (火) 17:26:44
      • それは別種のナマモノだからここらの人達と一緒にしたらアカンよ -- 2025-08-05 (火) 17:31:27
  • インクリースの調整は101チェイン以降の威力上昇の調整とかかな。150チェインまで溜めるのに時間が掛かるから結局大して変わらないって言う未来が見える -- 2025-07-29 (火) 21:34:45
    • スキルの調整もするって書いてあった気がするけどフィニッシュにダウン値乗るのすら望み薄かも… -- 2025-07-29 (火) 21:44:52
    • 葬式始めるのは1週間後でもええやろ、インクリース「等」って書いてあったしチェインブーストもわざわざ名指しで挙動を調整ってあったし。これでダメだったら流石にGuから逃げるが -- 2025-07-29 (火) 22:39:45
    • インクリ最大350%、クイックリロード最大150チェイン対応(実質チェインリキャスト0)、カウントリテインの上方修正(100%持越し)、PTPPゲインの調整(自分にも還元とか)、チェインにダウン値乗る、このくらいはやって欲しいかも -- 2025-07-30 (水) 11:40:30
      • PPゲインは正直あってもなくてもだからなんでもいいけど他は同意。列挙した全部来てようやくスタートラインって感じ 同時調整のFiのダブセカマイタチもチェインブーストと非常に近い悩み抱えてるし、あっちにもメス入るといいな -- 2025-07-30 (水) 20:08:08
      • チェイン100越えたらPA威力1.1倍ロールアーツは1.2倍のアナローになりフィニッシュにも加算される、これも欲しい -- 2025-07-30 (水) 22:10:58
      • インクリの倍率がドカンと上がれば実質そんな感じじゃない?あと今もSロールとロールアーツはフィニッシュに乗ったような。PA扱いなんだよねあれ -- 2025-07-30 (水) 23:24:33
  • 調整内容 本当にここで記載されてた求めてた物ほぼ全部来るじゃん。信じていたぞ(掌クルー) あとはインクリの倍率が25%じゃなくもっとあったら完璧だが…? -- 2025-08-05 (火) 17:14:44
    • ダウン値もようやく来てくれた。オンスロが強化されたとこは驚いた -- 2025-08-05 (火) 17:29:57
      • オンスロでカウンターバレットも出るしオンスロにSロール射撃と同じような効果付いた感じ。フィニッシュ中にオンスロでSBストック出来たら次のチェイン貯め開始時が強くなるね てかカウンターバレットの発射数増えるのありがてー!6発になるかな? -- 2025-08-05 (火) 17:44:25
      • オンスロ強化もだけどクロースも威力強化されてインクリの1チェイン辺りの上昇量を上方修正らしいし、チェインコンボの火力がなかなか上がるかもしれないっすね、なんにせよちょっと楽しみ -- 2025-08-05 (火) 18:45:04
      • リテイン強化もうれしい。101チェイン以上…最高なら150チェイン保持できるようになるならかなり美味しい -- 2025-08-05 (火) 18:48:12
      • オンスロ不遇だし暴発するしスキル外してるよ。威力次第だけどやっぱ使わないかも -- 2025-08-05 (火) 19:09:48
      • 調整内容だけ見れば暴発して困る部分が殆ど改良されてるから実際に触って決めれば良いよ -- 2025-08-05 (火) 19:16:39
      • SR入力ミスでオンスロ出るとだるかったけど、これで何の憂いもなくなった -- 2025-08-06 (水) 00:39:37
      • その場で動かずカウンター取れないのもちょっとストレスではあったからオンスロ強化+カウンター動作化ありがてぇ… -- 2025-08-06 (水) 15:47:00
    • これからはオンスロでカウンター取れってことか。斬新だな -- 2025-08-05 (火) 19:33:49
      • 他職で言うガードみたいな使い方になるんだろうね。慣れるまで大変そうだ -- 2025-08-05 (火) 20:45:18
      • オンスロの火力強化がどれぐらいになるかは分からんけど、乱戦ではSロールでチェイン稼ぎながらSBストックして、ボス戦ではオンスロでカウンターかましながらSBストックって感じになるかな? -- 2025-08-05 (火) 20:59:54
      • オンスロ+カウンターバレットの総量によってはフィニッシュアドバンス切ってフィニッシュ中にカウンターオンスロ撃ち込む事になるかもねえ まあそれを最適解にさせないためのクロース強化な気もするけど… -- 2025-08-05 (火) 22:55:07
      • さすがにそこまで行くほど強化はされないと思う。単にSロール射撃+カウンターバレットがオンスロでも出来る用になりますかなーと -- 2025-08-06 (水) 01:05:38
    • ダウン値がチェインフィニッシュ限定だとダウンタイミングがGu依存強くなってムラが出そうですね…PTによっては悪影響ありそう -- 2025-08-06 (水) 06:48:38
  • チェイントリガーインクリース 1チェインあたりの威力上昇量 2% ktkl -- 2025-08-06 (水) 17:26:31
    • つまり最大で350%ってことか。上のツリー予想的中やね -- 2025-08-06 (水) 17:30:03
      • しゃあ的中!でもそのくらい上がったらいいな程度の希望的観測だったから爆上がりで驚いてる -- 2025-08-06 (水) 21:33:21
  • チェイントリガー&インクリース ダウン値が増加する旨が説明文に書かれた。ダウン値の上昇量が分かれて記載されてないので多分威力と同じ倍率 インクリースの101以降1チェインあたりの上昇量がまさかの2%と100までの2倍に(今までは0.5%) 他の変更スキルは元々スペックがスキル詳細に記載されてないので要検証 -- 2025-08-06 (水) 17:37:24
    • クロースバレットの威力380→425 威力配分も調整されてるので未チャージ時の威力、それぞれの1ヒット目と2ヒット目の威力などは要検証 -- 2025-08-06 (水) 17:39:25
      • クロースバレットの表記威力に対する配分 チャージ時61%+39% 未チャージ時23%+36%(計59%、前は63%) 表記威力から見てチャージ版は元から11.84%くらい強化、未チャージ版は元から4.74%くらい強化されたと思われる あとオンスロートの強化は威力135→140で控えめ -- 2025-08-06 (水) 21:21:57
      • ちょっと触った感じロングレンジ乗ってたらめっちゃ強い気がするんだが、とりあえずSBは変わらずレイヴ消費で良いかだけ知りてぇゾ -- 2025-08-06 (水) 22:42:28
      • クロースの強化幅が大きすぎるから今後はいかなる時もクロースでいいっぽい。オンスロすらいらんのかも -- 2025-08-06 (水) 23:41:04
      • ノンチャクロースが威力250ってことはオンスロ2発が威力280だし、CクロCクロオンスロオンスロ安定か。 -- 2025-08-07 (木) 01:00:03
      • オンスロがロングレンジ乗らないからタゲついてない時はクロース、ついてる時はオンスロと強化前と同じ -- 2025-08-07 (木) 01:06:35
      • エイムレスレインのカスタム調整したのはGJだけど、レイブのT3も調整してくれれば尚GJだったかもな。 -- 2025-08-07 (木) 01:58:48
      • あぁーロングレンジ1.15倍分でNクロースが287.5になるから勝るのか。ありがとう -- 2025-08-07 (木) 02:22:04
    • カウンターバレットは4→8ヒットかな(オンスロートでのカウンターで+9されたのを確認) -- 2025-08-06 (水) 19:07:21
    • なんか全体的に予想を上回る超大盤振る舞いで反動が怖いってくらいだ -- 2025-08-06 (水) 21:39:05
    • 150チェインがアホみたいに強いから今後は150チェイン〆基本になりそうDPS的にも ヴァエルやってみたけど凄いパワーアップしてるわ -- 2025-08-06 (水) 23:45:41
    • 色々試したけど150チェイン〆のみと今まで通りの100前後チェイン即〆でDPS変わらなかった。単に101以上貯めちゃっても無駄が発生しなく無っただけかも -- 2025-08-07 (木) 13:27:54
      • 立ち回り変えずに4人用ヴァエル行ったらDPS爆増したけど… -- 2025-08-07 (木) 21:08:06
      • DPS爆増したのはこっちも同じなんだけど、今まで通りの100前後チェイン〆限定プレイと150チェインまで貯めて〆る限定プレイではどっちもメンテ前からのDPSの増加量がほとんど同じだったってこと。つまり150チェインを意図的に狙う意味はブレイク寸前の時にためておく位しかなくて、普段は今まで通り100前後〆でよさそう、ってこと -- 2025-08-08 (金) 03:56:06
      • ただヘイルCTの関係で100チェイン飛び出した時に一切損しなくなったから普通に大強化なのも確か。感謝 -- 2025-08-08 (金) 03:56:55
      • 100以下は1%だけじゃなくてクールタイムの短縮があるからね。2%だとそれを補って余るくらいの効果はあるけど、150越えたら明らかにマイナスだから150を超えないほうが大事だと思う。 -- 2025-08-08 (金) 08:56:39
  • SBアドバンスのPAチャージ開始時の無敵、結構長くなってる? -- 2025-08-06 (水) 19:21:26
    • たぶんフィニッシュ開始まで無敵持続するようになってる -- 2025-08-06 (水) 19:49:02
      • 他の強化っぷりもすごいけどこれが一番戦闘挙動に影響あったかも。まじで超長い。SBストックからのチャージ開始してフィニッシュ始めるまで余裕で無敵時間持つ -- 2025-08-06 (水) 23:00:30
    • 調査してないけどストライクバックアドバンス、何秒間無敵とかじゃなく「ストライクバックが適用されたPAのチャージ開始から動作終了まで全フレームを無敵化する効果」になったた?一番攻撃時間長い部類のエイムレスやレイヴT3にSB乗せてダメージゾーン突撃して調査すりゃわかるか -- 2025-08-10 (日) 13:06:58
      • 元からPA動作中は無敵じゃないかな。今回はPA発動前のチャージも出来るようになったって感じ。 -- 2025-08-10 (日) 13:13:53
      • え、そうだっけ。それチェインフィニッシュアドバンスじゃなくて? 調整前はチェイン貯め中のSB乗せたPAは余裕で被弾してた思い出しかないからわからない -- 2025-08-10 (日) 13:31:25
      • 思い出したわ今までのSBAはPA動作始まって一泊置いてからじゃないと効果発動しないんだった。だからチャージ中はほぼ無防備だしチャージ完了→PA開始直後だと攻撃普通に食らうんだった。で今回チャージ開始からずっと無敵になった。マジ快適 -- 2025-08-10 (日) 13:40:22
      • 前からチェイン貯め中もフィニッシュ発動前でも無敵だったよ。お陰でSBがあるかぎりは被弾とフィニッシュ開始が同時になってフィニッシュ無駄にすることもなかったし。 -- 2025-08-10 (日) 13:46:29
      • SB込みでも無駄になった記憶が山ほどあるから何とも言えねぇ… -- 2025-08-10 (日) 14:45:51
      • 前はチャージ開始時の無敵がめっちゃ短かった(実質ノンチャが発動できるようにするためだけの無敵)からちょっとチャージしてしまって被弾してただけじゃない? -- 2025-08-10 (日) 15:02:42
      • どうだろう。もう記憶が曖昧だけど動画見る限り一応そうかも。いずれにしてもあんま頼りにならなかったのが、チャージ開始からずっと無敵になったから超便利ね -- 2025-08-10 (日) 17:54:37
      • そうだね、今の期間限とかをソロってみてもラストのゼレヴィン2体でもチャージするタイミングを伺ったりしなくてガンガンチェイン回せて凄いやりやすくなったのを実感する。 -- 2025-08-10 (日) 19:39:41
      • 単に「チャージ部分の無敵は開始直後の一瞬しかない&ラグいとPA部分(本来モーション全て)の無敵が遅れてフィニッシュ開始直後に攻撃を食らうことがある」って状態だったはず。 それのチャージ部分の無敵がチャージ完了まで余裕で保つぐらい長くなった(それでラグ被弾も結果的にカバーできてる?)のが今回 -- 2025-08-10 (日) 19:46:19
      • ラグが影響するのはチェインフィニッシュアドバンスの方じゃないかな。チャージPAがヒットするのがフィニッシュの開始条件だから、ヒット判定の通信を挟まないとフィニッシュが開始しない=無敵が発生しない=ラグの影響を受ける。SBアドバンスはSBさえあればPAに無敵が付くから通信が必要ない。 -- 2025-08-10 (日) 20:30:26
    • チャージ開始からは無敵だけどそのままチャージし続けると無敵はきえるみたい -- 2025-08-10 (日) 14:38:47
  • 今までが嘘みたいな快適さだ…SBAがクソ長いからフィニッシュ発動時に何も気を使わないで済む、リテインが135まで対応したからチェインカウント切れもそんな気にしないで済む、ギミック系に気兼ねなく乗れる、回避しようとしてオンスロ暴発してもOK、カウンターバレットのお陰でカウンターも実質強化、何より火力大幅アップ…神調整ぶりではTeに並ぶのではないだろうか。 -- 2025-08-08 (金) 07:01:17
  • 今はもうオンスロ使う場面ってソロでCクロース×2オンスロ×2のコンボ入れる時くらいなのかな -- 2025-08-10 (日) 00:41:24
    • フィニッシュ直後のチェイン出来ない微妙なタイミングでカウンターするときに使ってる -- 2025-08-10 (日) 11:37:45
      • なるほど少しでも火力詰めるならオンスロ必要かー、体がロールアーツに慣れきってて咄嗟にオンスロ出すの苦手なんよね… -- 2025-08-10 (日) 22:26:39
    • 上の木にもあるけどロングレンジ無い時は〆にぶちこむ。後はチェインCTにぶちこむ -- 2025-08-10 (日) 12:14:31
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