ガンナー のバックアップの現在との差分(No.10)


 目次を開く

概要 Edit

公式略称はGu(Gunner)。


機動力が高く中距離からの攻撃に長けた アサルトライフル.pngアサルトライフルPA)、回避能力が高く近距離攻撃を得意とする手数重視の ツインマシンガン.pngツインマシンガンPA)を装備可能。


専用スキルの関係で、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。

専用スキルの関係上、特に対ボス戦ではツインマシンガンをメインに扱うことになる。

空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
クラススキルチェイントリガーは発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、
最後にチャージPAを当てることで強力なダメージを与えることができるチェインフィニッシュを発生させることが可能。


このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、非常に強力なアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを上手く回転させ続ける事が火力の要となるクラス。


チェインフィニッシュによるダメージボーナスが火力の要となるクラスであるが、そのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低い。

そのうえバフやデバフ能力なども皆無と言う火力特化のダメージディーラークラスだが、主にカウンター攻撃の火力が下から数えた方が速いレベルに貧弱であり、現状ではかなりパワー不足が目立つ、中々厳しい立場に立たされているクラス。

それ故、ツインマシンガンをマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。

一方で、チェインフィニッシュのダメージボーナスがダウン値には影響しないため物理ダウンの蓄積が低く、そのうえバフやデバフ能力なども皆無なので、火力特化のダメージディーラークラスという性質を持つ。

自身のペースで攻撃を続けられれば、肩書通りの高火力を発揮する反面、チェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後がぐだぐだになりがち。

また、カウンター攻撃の火力は相変わらず貧弱と言う欠点もある。攻撃が激しくカウンターを多用しなければならないような敵は、チェインフィニッシュの起動がしにくい(PAをチャージしている暇がない)こともあり苦手。

それ故、ツインマシンガンを優秀なカウンター攻撃を持つマルチウェポンで補強する選択肢も有力となる。

クラススキル Edit


Guスキルツリー_230607.jpg

スキルツリー20240131.jpg

「黄色背景色」は2023年06月07日に追加されたスキル

「黄色背景色」は2024年01月31日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガー Edit


チャージPA発動後、攻撃によって“チェイン数”を増加させ、再度チャージPAを当てることで、強力な“チェインフィニッシュ”が発生する。

チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、攻撃を当てるたびにチェイン数が増加する状態になる。その状態で、再度チャージしたPAを当てると、チェイン数に応じて一定時間与えるダメージが増加するチェインフィニッシュが発動する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用
画像Lv.1
チェイントリガー.png--
  • チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降は通常攻撃・非チャージPA・フォトンブラストをヒットさせた数だけカウントが増加する。
  • ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降はツインマシンガンによる各種攻撃をヒットさせた数だけカウントが増加する。
    • カウントの受付時間は30秒で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
    • カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
  • カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
    • チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
    • 威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
  • チェインフィニッシュが発動した時点で15秒のリキャストが発生。リキャストは後述の「チェイントリガークイックリロード」を習得すれば短縮可能。
    • フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。
  • チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、ヘイルオブバレッツには適用されない。また、フィールド上のギミックによる攻撃も大半は対象外。

  • ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在する上に、一部攻撃を除いて本スキルありきの火力調整を施されているため、まずはこのスキルを使っていかないことには始まらない。
    チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例についてはこちらを参照。
    • 各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100付近でチェインフィニッシュを発動させると火力効率が良くなる。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガークイックリロード Edit

チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス専用

画像Lv.1
チェイントリガークイックリロード.png--
  • チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
    • 100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
    • 短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそれ以上短縮されない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュアドバンス Edit

チェインフィニッシュ発動時に無敵時間が発生する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインフィニッシュアドバンス.png効果時間3秒
  • チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウント文字が消えるまでの長時間無敵時間が発生。
    • 基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが、回線ラグの影響でフィニッシュごと発生が遅れる場合がある。ラグがあると感じている時は、当スキルをアテにして敵の攻撃に合わせる事は非推奨。
      • この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、その後は無敵時間を生かして大胆に、と言う使い方が良い。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュPPセイブ Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.123
チェインフィニッシュPPセイブ.png効果時間3秒
PP消費量75%50%25%
  • 「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェインフィニッシュ起動に使うPAのPP消費はそのまま。
    しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェインフィニッシュを完走できるようになるため、PPの管理がかなり楽になる。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェインフィニッシュパーティーPPゲイン Edit


2024年1月31日 実装

チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以外の同一パーティーのキャラクターのPPを回復する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用
画像Lv.1
チェインフィニッシュパーティーPPゲイン.png99チェイン以下時回復量+10
119チェイン以下時回復量+50
149チェイン以下時回復量+75
150チェイン時回復量+150
  • PTを組んでいる際にのみ効果を発揮する、ガンナー初の支援スキル。チェインを多く稼いでいる時、チェインを多く稼いでいれば稼いでいるほどPTメンバー3人に多くのPP供給が可能になる。
    • Gu自身としては基本的に100チェイン近辺でチェインを切るのが最もDPS効率が良いという事もあり、意図的にこのスキルを生かそうという意識をしない限りあまり縁のないスキルでもある。特に99チェイン以下でフィニッシュした場合は10しかPP回復効果を発揮できない。
      • PTメンバーが3~4人おり、かつPTメンバーのPP消費が激しい場合等に100チェインを少し超える程度でチェインを切ったり、各種ダウン直前などメンバー全員で全力攻撃を仕掛ける時に合わせられるときには更に多めに稼いでおく等、有効活用を考える場合はパーティの動きを意識した方がいいだろう。
    • 普段は、意図的に100~150チェイン時の回復量の事を考慮する必要は全くない。このスキルを意識してチェイン数を無理に伸ばしても、そもそものフィニッシュの回転率が落ちるせいでDPSの低下・PPゲインの発動回数低下に繋がるため、本末転倒となってしまうからだ。
    • 複数のエネミーが出現し、チェインのカウント稼ぎ速度が極端にアップする状況であれば、150チェイン近辺でフィニッシュしてしまっても特筆すべき問題は無い。
  • 結論として、PP回収手段の代替に乏しい対ボスクエスト、フィールドが広くエネミーが点在する進行形のクエストや防衛クエストでの活躍を期待する事になるスキル。

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツアンプリファイ Edit

2023年6月7日 実装

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ヘイルオブバレッツアンプリファイ.png効果時間3秒
ゲージ蓄積率350%
  • チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動する。
    効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、フィニッシュ中の攻撃のゲージ蓄積率を大幅アップさせるスキルということになる。
  • ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量の多いステップカウンター等を絡めるとリキャスト時間より若干早めにゲージが満タンになる場面も出てくる。
    • カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは他武器種で済ませていると、リキャスト完了前後でギリギリ溜まり切るかどうかという程度。
  • 最速で発動するとチェイン100止めでは3回中2回程度、チェイン150まで到達するのを許容するなら毎回チェイン100辺りでヘイルオブバレッツを発動することができるようになる。
  • 上述の通りヘイルオブバレッツのリキャストがあるために、場合によっては最速で発動しようとするとチェインフィニッシュの回転率を落としてしまうことになる。
    そのためPP効率や立ち回りの安定性を上げるためのスキルと言える。
  • このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも毎ループヘイルオブバレッツを発動することができるようになる。
    • チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要になるが、総じて戦闘における長期火力とPP効率に大きく貢献するスキルと言える。

ツインマシンガン.png チェインブースト Edit

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブースト.png効果時間120秒
50チェイン以下時攻撃速度100%
80チェイン以下時攻撃速度105%
81チェイン以上時攻撃速度110%
攻撃速度上昇上限120%

※「チェイントリガーインクリース」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%

  • 取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
    • 効果時間中はゲージが表示され続ける。
    • 効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
  • チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
    • 1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~150は+20%の増加。
    • 攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
  • 効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。
  • 攻撃速度上昇と書いてあるが、攻撃面だけでなく、極一部を除いてツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
    • なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
    • この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はさっさと101以上のフィニッシュで120%状態になった方がその後の展開が良い。
    • メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外がツインマシンガンを使用する利点は殆ど無い。
  • M.A.R.S.を使用すると効果が強制終了となる。誤爆に注意。
    • ちなみにチェインブーストに限らず、バフ全般が消される仕様。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガーインクリース Edit


チェイントリガーの最大チェイン数が150に増加する。ただし、101チェイン以降は1チェインあたりの威力上昇量が減少する。

チェイントリガーの最大チェイン数が、150に増加する。ただし、101チェイン以降は、1チェインあたりの威力上昇量が減少する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用
画像Lv.1
チェイントリガーインクリース.png最大チェイン数150
1チェインあたりの威力上昇量0.50%
101チェイン以上時攻撃速度120%
  • チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にできるようになるのはかなり大きな利点。
  • 一方で最大チェイン数増加の方は、説明文にもある通り、101チェイン以降はチェインフィニッシュ時の威力増加が緩やかになるため、基本的には100チェイン付近でフィニッシュしていく方がお得。
    • なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少しで敵がダウンしそうという状況の時にとりあえずカウントを溜めておく事ができるのは利点。

ツインマシンガン.png チェインブーストアドバンス Edit

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェインブーストアドバンス.png--
  • 無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
    • 武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
    • とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。
 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png チェイントリガーカウントリテイン Edit

チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
チェイントリガーカウントリテイン.png--
  • 直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
  • バレットレイヴ1回+αですぐに最大速度のチェインブーストを再起動できる程度には効果が高く、チェインブーストの維持が格段にしやすくなる。
    • チェインブーストの持続時間が45秒から2分へと大幅に伸びた現在では、チェインブースト維持に関する利点はやや薄れている。
      それでも、合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するような状況では便利なスキル。
  • 100カウント以降の時間切れで次回は71からスタートする。
  • 現在、チェインの持続時間ギリギリにチェイン貯め行動を行うと、当スキルの効果が発動しないバグがある。
 調整・修正履歴

アタックPPリカバリー Edit

攻撃時のPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
アタックPPリカバリー.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ115%117%118%119%120%121%122%123%124%125%
画像Lv.1112131415
PP
回復量
メイン131%132%133%134%135%-----
サブ126%127%128%129%130%-----
  • フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

 調整・修正履歴

オーバーウェルム Edit

ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

画像Lv.12345678910
オーバーウェルム.pngPP
回復量
メイン120%122%123%124%125%126%127%128%129%130%
サブ115%117%118%119%120%121%122%123%124%125%
  • 対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

 調整・修正履歴

ドッジPPゲイン Edit

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

画像Lv.12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+10+13+16+18+20
  • 文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクのどちらでも発動、他武器ならステップでのみ発動という効果。
  • 回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

 調整・修正履歴

スローランディングアタックGu Edit

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングアタックGu.png--
  • 通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
    • スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

スローランディングチャージGu Edit

PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
※ガンナー武器専用

画像Lv.1
スローランディングチャージGu.png--
  • ガンナーに限った事ではないが、スローランディング系のスキルはほぼ必須スキル。あると無いとで世界が変わる。
  • アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

ロングレンジアドバンテージGu Edit

2023年10月11日 実装

自身を狙っていないボスエネミーに、PAとテクニックで与えるダメージが増加する。
※メインクラス/レンジャー、ガンナー、フォース、テクター(タリス)、ブレイバー(バレットボウ)武器専用

画像Lv.1
ロングレンジアドバンテージ(レンジャー).pngロングレンジアドバンテージ(フォース).png威力115%
  • このスキルはスキルポイント(SP)を消費せずに習得できる。

遠距離武器をマルチプレイで使用する際のバランス調整を目的として追加されたスキル。
説明文にもある通りPAとテクニックのみが対象であり、クラススキルや通常攻撃・カウンターなどは対象外。
テクニックと名前が付く複合テクニックはクラススキルであるため対象外だが、タリスの変換テクニックは対象となる。
自身を狙っているかどうかは、エネミーをターゲットした際の名前横に目のマークが付いているかどうかで判断可能。
その性質から、狙われにくくなるレンジャーのクラススキルオブスキュアフォームと相性が良い。
基本的に射撃・法撃武器が対象だが、ウェイカー・スレイヤーは習得できず、テクターのウォンドは対象外なので注意。


ツインマシンガン.png スタイリッシュロールアーツ Edit

武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールアーツ.pngPP消費量+10
  • スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
    • ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
    • マルチウェポンによる他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
  • 通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
  • チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
    射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
  • スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、そのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
    • 上方修正後は攻撃範囲と射程が多少アップしたので、乱戦時の攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として活用出来なくもなくなった。
  • スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、敵単体にそのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
  • 2024/01/31の上方修正後は攻撃範囲が大幅に拡大。非常に広い横幅にインフィニットリコシェよりも若干長い射程を兼ね備え、対集団戦での攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として有用な選択肢に。
    敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。
    • しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いないため、単純にスタイリッシュロールアーツを連打することはあまり有効とは言えない。
      あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必要な場面でついでに範囲攻撃が出来るものとして活用したい。
    • 一方で火力の方は、同時に強化されたロール中通常射撃と同程度の伸び幅で、単体の敵に対しての関係性はあまり変わっていない。
    • 単純な威力としてはチャージなしの各PAに匹敵する段階にまで強化。ただし単体火力特化のクロースバレットやストライクバックが乗った各PAには流石に及ばない。
      研究次第ではカウンターバレット込みロールアーツがチェインフィニッシュ中の選択肢に入ってくるかもしれない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールストライクバック Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールストライクバック.png威力120%
PP消費量120%
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する
      • 発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
    • ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

ツインマシンガン.png ストライクバックアドバンス Edit

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ストライクバックアドバンス.png--
  • スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
    • ストック上限は1回分のみ。
    • ヒットを問わず、チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する
      • チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
    • 『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも発動しない
  • 無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々に発生する。
    • PA発動時の無敵時間は固定時間ではなく、使用したPAのモーション中ずっと持続する。
      • SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる。
      • クロースバレットの移動入力時は移動開始から無敵となる。
    • チャージ開始時の無敵時間は短めで、チャージ完了までは保たないため若干注意が必要。
      • あくまで、チャージなしPAをSロール回避等から続けて安全に撃てるようにするものとして扱ったほうが良い。
  • マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されないが、効果のストックは消費される。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュロールカウンターバレット Edit

武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュロールカウンターバレット.png--
  • 威力は4.5×4HIT、PP回復量0
    • 単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避成功時に自動でチェインカウントが進む=敵の攻撃中でもチェインが稼げると考えれば十分優秀。
  • カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png ライジングドライブ Edit

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

※メインクラス/ツインマシンガン専用

画像Lv.1
ライジングドライブ.png--
  • 武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
    • そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
    • 2回まで連続で発動可能。
  • エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
    • 捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
    • わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
  • スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
  • 空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
  • チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発動にも影響がある為、チェインブーストの恩恵が無い状態と恩恵最大時(速度120%時)ではスキル発動タイミングにずれがある。手癖で発動しようとして中々発動しないということがよく起こるので注意が必要。
  • Rappy.commuの動画も参照。
スキル発動
ライジングドライブ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ライジングドライブ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png TマシンガンアナザーアーツPPセイブ Edit

異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.12345
TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.pngPP消費量90%85%80%75%70%
  • 基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
    ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
  • リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
    この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシュロール射撃よりは強力、かつ火力面も微妙な違いであるため、両方当てられる状況では交互に使っておくと本スキルの恩恵が大きい。
    • チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使うものが多いので、案外発動機会はある。

ツインマシンガン.png ヘイルオブバレッツ Edit

【アクティブスキル】


攻撃により蓄積したゲージを消費することで高速で連続射撃を行なう。この攻撃にチェインフィニッシュチェインブーストの効果は適用されない。

攻撃により蓄積したゲージを消費することで、高速で連続射撃を行なう。この攻撃にチェインフィニッシュチェインブーストの効果は、適用されない。
※ツインマシンガン専用
画像Lv.1
ヘイルオブバレッツ.png威力850
リキャスト20秒
ヘイルオブバレッツ.png威力1088
(実質威力1305)
リキャスト15秒
  • ヒット数50、PP回復合計100、常時適正距離補正、動作開始から終了まで無敵。
  • ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダメージ補正が乗る(表記威力の1.2倍の威力になる)、動作開始から終了まで無敵。
  • 事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット数の攻撃が可能になる。
    • かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で415を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持すると、非常に強力なスキル。
      • これ単体で撃ってもそれなりに高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、基本は1~50チェイン間で使用するのが吉。
    • かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、実質的にPPを全回復する為のPPリロード用スキルと言う側面も持つ。威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で536を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持する為に安全性も高く、おまけに上手く扱えばかなりの回転率で発動可能と、総じて極めて強力な攻撃スキル。
      • これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、基本は1~50チェイン間で使用するのが吉。
      • 欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらない攻撃であるため、対集団戦での殲滅力やチェイン貯め速度が一部PAに劣る場合はある。
  • バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込んでから雷撃状のフィニッシュ射撃を放つ。合間に若干の移動が可能。
    • ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減衰が無い。なので、中距離から発動しつつ無敵時間を利用して一気に接近からのフィニッシュ発動、という使い方も可能。
  • ゲージは単体ボス相手にバレットレイヴ前半⇔インフィニットリコシェの繰り返しをメインにする場合、おおよそ100↑チェインを2セットほど決める頃には溜まる。
    リキャスト毎に発動とまではいかないが、性能を考えれば回転率は優秀な部類と言えるレベル。
    • ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数は関係無く、総威力で判定されている様子(検証中)。
      溜まり方に装備やOPによる威力差の影響はほぼないと思われるが、特別ゲージを溜めやすい攻撃があるかどうかは不明。
  • ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレッツアンプリファイ全振り基準で、単体ボス相手に100チェインフィニッシュコンボが全段命中~次のターンのチェインを50貯めたあたりで再発動可能。つまり、きっちりフィニッシュコンボを叩き込めれば1回の100チェインに1回発動出来るようになる。今まで以上にチェインフィニッシュの命中精度が求められるものの、上手く調整・運用すれば、快適なPP運用と火力を発揮出来るだろう。
    • ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く、各攻撃に独自にゲージ蓄積量が設定されている。全体的には攻撃の威力倍率が高いほどゲージの蓄積量も高い傾向にある。
      • PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレット、他の攻撃手段ではステップカウンターのゲージ回収量が際立って高い。
      • フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲージ蓄積不可。
  • 総じて、Guにとってフォトンブラストに次ぐ、あるいはそれ以上に重要な切り札と言える性能を持っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動する事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる。
  • 元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言っていい程の強烈な性能を持つスキルとなった。Guにとって以前にも増してフォトンブラスト以上に重要な切り札と言える性能を誇っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動し続ける事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる、頼れる一品。

 調整・修正履歴

ツインマシンガン.png スタイリッシュオンスロート Edit

方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
※ツインマシンガン専用

画像Lv.1
スタイリッシュオンスロート.pngPP消費量+10
  • PPを10消費してロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    スタイリッシュオンスロート.png--
  • 威力135、PP回復量5
  • ロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
    • ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
    • 出始めにガードポイント、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
    • 肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復するため燃費が良い。ただし命中してもPPは回復しない。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発で低コストの強化攻撃として使える。
  • Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。
  • ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発でPPを回収しつつの強化攻撃として使える。
    • のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでのゴリ押しに活かすこともあったが、現在では「チェインフィニッシュアドバンス」の追加で利点が薄れた。
      ただし「チェインフィニッシュPPセイブ」により、消費PPが自然回復でほぼ相殺されるようになりコストの低さが際立つようになった。
      • チェインフィニッシュPPセイブの習得レベルが最大なら、残りPPが5の状態でも少なくとも3連発が可能。コンボフィニッシュパーツとしてより頼れる存在となっている。
    • 2024/1の調整により、消費PP0かつ命中時にPPが回復するようになり、通常攻撃感覚での連打が可能に。
  • チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットなど動作の短いPAで起爆した際のコンボに入れることが多い。
    ノーコストながら威力重視のコンボでも候補に上がるが、ヘイルオブバレッツのゲージ回収量が若干低めなのが玉に瑕ではある。
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

 調整・修正履歴
  • 旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

アサルトライフル.png スプレッドショット Edit

【アクティブスキル】
攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、特殊な近距離散弾を発射する。
アサルトライフル専用

画像Lv.1
スプレッドショット.png威力840
  • レンジャー.pngレンジャーガンナー.pngガンナーの共通スキル。
    専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。
    サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。
    スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生し、退避距離が延びる。
  • アサルトライフルによって敵を攻撃することでスキルアイコン上部のゲージが溜まっていき、最大まで貯まると使用可能になる。
    ゲージ蓄積量は攻撃の種類により異なる。また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。
    • ゲージ1回満タンごとに1回ずつの使い切り、複数回ストックは不可能。
      雑魚戦ではホーミングダートを連射する関係でよく貯まるので溜まり次第適宜消費していくと良い。
  • PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。ただしマトモに当てるには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。
    • 同じく高火力技であるライフルグレネーダー(トラップ)とは相性が良く、あちらで接近した後にこのスキルを使用することで無駄なく適正距離に戻すことが可能。
  • 移動入力をしていると1射目の後、素早く移動してから2射目を放つ。
  • 威力は70×6発×2連射の計840(12HIT)
  • 動作中はPP自然回復が停止する。攻撃ヒット時のPP回復量は1発あたり5(全弾命中で60)

 調整履歴

アサルトライフル.png スプレッドショットクイックエスケープ Edit

スプレッドショット発動時に、無敵時間が発生する。また、方向入力時の退避距離が延びる。

画像Lv.1
スプレッドショットクイックエスケープ.png--

 調整履歴

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

ガンナーのサブクラス Edit


 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSl

サブクラスとしてのガンナー Edit

サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーと、
追加で雑魚に対してならさらにPP回復量を増加させるオーバーウェルム、
2023年6月のアップデートにてドッジPPゲインが追加された。

同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散らし性能が圧倒的に高いが、対ボスには腐りやすい。
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションやステップでのカウンターを狙いやすいクラスではサブGuの方が有利に働くシーンは多いだろう。

チェイントリガーがメイン専用スキルのためツインマシンガンを活用できる場面は少ない半面、アサルトライフルで強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用することができるようになる。
範囲火力に乏しいクラスはこれのために採用することも考えられる。
同じくアサルトライフルを使えるRaと比べるとPP回収力の代わりにライフルグレネーダーが使えずスプレッドショットオートチャージがない。プレイスタイルに合わせて選ぼう。

手数が多いのでアタックPPリカバリーとの相性がよく、同時に範囲攻撃に難のあるFiや、PP回収と範囲攻撃の両面でフォローがほしい弓Brあたりは比較的高相性と言える。

コメント Edit


【過去ログ】

Vol1
  • -

コメントはありません。 Comments/ガンナー? 

お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 「エフェクトの一新やバランス調整,新クラススキルの追加を予定しています。またライフルとランチャーは,フォトンアーツ(PA)の一部にチャージ段階を増やします。」(改行)少なくともエフェクト弄っただけーってのは無さそうで安心。やっぱりバウンサー程じゃないにしろそれなりに手入れてくれるのね。ただ名指しから漏れてるしTマシ側はやはり調整量控えめかな。カウンター強化・開幕ブースト緩和・ライジングドライブ上昇量アップ この辺に新スキルでメス入ってくれたら嬉しいんだが -- 2024-01-24 (水) 19:28:21
    • 方向入れクロースを上下方向にも追尾するようにしてほしい -- 2024-01-25 (木) 22:52:10
    • 「レンジャーとガンナーには、攻撃範囲やモーション速度、キャンセルタイミングの調整に加え、一部PAでチャージ段階が増えるなどの挙動追加やバランス調整が行われるほか、新たなクラススキルも追加されエフェクトも大幅にアップデートします」
      チャージ段階が増えるのは多分Ra側だけかな。基本ライフルとランチャーの調整がメインだろうからTマシは追加クラススキルに期待。なんか全クラスにPPが自動で全回復するスキルみたいなの追加されるみたいだけど、それだけじゃない事を祈る。 -- 2024-01-31 (水) 11:07:41
  • そういえばGuはエイジスソロ達成された?動画探してるんだが・・・ -- 2024-01-26 (金) 07:52:28
    • Guはあの手のクエストとは相性悪いだろうからまだクリア者いないだろうし出てくるのもだいぶ先じゃないかな。 -- 2024-01-31 (水) 03:54:54
      • 攻撃できない時間が長い=チェイン管理が大変+Sロールで回避=反撃が一歩遅れる、でどうにもDPS稼ぎにくいんですよねえ。ソウラスもでしたけど「ああああ100チェイン貯まってるのにどこ行くねんあんたあああああ」が多くて…よっぽどのプロガンナーでもないと厳しいでしょうねえ -- 2024-01-31 (水) 10:39:56
      • PTで行ってもDPS全然伸びなくて不安になるレベルだよねエイジスR2 -- 2024-01-31 (水) 10:49:51
      • WB込みのPTで普通に7000は届くからとびぬけて弱いわけでもないけどロングレンジありきだからソロする気なんか起こらない -- 2024-01-31 (水) 14:16:24
  • 調整内容発表来たぞ ライジングドライブ2連発発動可能に、ロールアーツ威力と範囲アップ、オンスロのPP消費消滅+命中でPP回復追加 通常攻撃とステアタの威力アップ 武器アク中射撃の威力アップ クロースの前方向移動速度アップ、ターゲット中前入力で上下誘導追加、接近中全方位ガーポでほぼ無敵化
    デカいのはクロースの上下誘導高速接敵化かな?ステカンはどの位の威力上昇幅かによる、元が激弱だしグレ接地が威力800DPS533もあるんで、景気よく1.5倍で威力468適正距離DPS526位になってれば御の字。強すぎなら1.4倍でもいい。ロールアーツはPSO2全盛期位の強さならエイムレスを範囲アップから速度アップカスタムに変えられる位、威力1.3倍位あればオンスロの代わりに入れられるかも。 追加スキルは未発表のようだ。 -- 2024-01-31 (水) 14:41:43
    • Guは挙動系の調整多くて段々と扱いやすくはなってるよね。クロースの接敵性能がどれほどになるかはわからないけど楽しみ。Raと比べたら調整少ないような気もするけどまぁアプデ後に触ってみないことにはなんとも言えんね。 -- 2024-01-31 (水) 16:51:28
    • やっぱりクロースの上下追尾来たか。昨日のアップデート動画で少し上に移動してると思ったんだよ!(後出し -- 2024-01-31 (水) 17:07:40
    • 電撃から「ガンナーの新クラススキル“チェインフィニッシュパーティーPPゲイン”は、チェインフィニッシュ発動時にパーティーメンバーのPPを回復するという補助的な効果になっています。」うーん、この…。まあ現状に大きな不満はないからいいけどさ。 -- 2024-01-31 (水) 17:15:52
      • 今のGuは上位レベルの火力があるから良いけど、火力不足になったらPP電池って呼ばれるのかな -- 2024-01-31 (水) 17:22:57
      • 動画見る限り100以上回復してたけど、多分チェイン数依存(最大150回復)かな?パーティーメンバー(自分も含め)だとしたら、PP周りの快適さFo以上になるかもしれないな。リコシェ超連打した後も余裕でフルフィニッシュ出来る様になりそうだ -- 2024-01-31 (水) 17:25:26
      • 丁度良くPP消費増かつGuに相性良さそうな潜在が来るから快適性は凄いだろうな -- 2024-01-31 (水) 18:17:07
      • GuがPTに居たらPP面気にしなくて良くなるからPTDPSが上がる? -- 2024-01-31 (水) 18:44:55
      • Guが二人いればソウラスの腕ダウン→BREAKの流れでもSlが一生シリウス打てるようになるかもね。 -- 2024-01-31 (水) 19:03:26
      • スキルツリーのスクショ見ただけだけどまさかのCTなし、ただし自分は回復しない……なんとも言えねえなコレ? -- 2024-01-31 (水) 20:16:13
      • パルチとかPPシビアな武器は泣いて喜ぶレベルじゃね。まあGu本人に効果ないのはうん。元々PP潤沢だし -- 2024-01-31 (水) 20:20:09
      • Guの位置付けが確定的になったかな。PT支援あり、レンジアドありだからダメージディーラーとしての立場はもう期待できない。後続の強化で格下げだろうね -- 2024-01-31 (水) 20:56:39
      • どうでもいいっちゃどうでもいいんだけど、シフデバみたいに周囲にも効果あってくれればなーと思うところはあるな。現状PTくんでる方が珍しいレベルだし、野良でPT組みたくねえし、8人クエとか全員PTとか無理だし。 -- 2024-01-31 (水) 21:07:38
    • エイムレスもリコシェも微妙に違ってロールアーツがもうちょい広けりゃなぁって場面が結構あったからここ強化が嬉しいな -- 2024-01-31 (水) 17:32:01
    • オンスロ無消費化&PP回復追加により今後はチェインコンボからじわっと外れていきそう。限定状況で残りわずかのダメ押しになら相変わらず使えるだろうけどそれ以外だとクロース撃てって感じで -- 2024-01-31 (水) 18:14:19
      • オンスロのPP消費がなくなる&ヒット時PP回復とコンボから外れる因果関係がわからん…。参考にしたいからもう少しkwsk。 -- 2024-01-31 (水) 18:27:25
      • クロースの威力が上がるわけでもないしフィニッシュPPセイブあってなおPPが足りない時に便利位だよね。別にコンボは今まで通りでいいはず -- 2024-01-31 (水) 18:30:02
      • はしょりすぎたのは確かに。無消費化で立ち位置が通常攻撃とほぼ同じに変化→PA威力が上昇してもオンスロは通常ポジ扱いで威力放置されそう、という考えです。NCクロースが威力強化されてオンスロ2回より高威力になったら、という遠い先のもしも話。 -- 2024-01-31 (水) 18:35:09
      • ありがとう合点がいきました!一応今回も通常とスタロ通常の威力UPもあるし、オンスロの威力が置いてけぼりになることは無い…と思いたい。 -- 枝1? 2024-01-31 (水) 18:39:13
      • そういえばロウゼラムはPAにしか追加倍率乗らないだろうからあれ使うなら確かにオンスロお役御免だな -- 2024-01-31 (水) 19:15:29
    • チェインブースト一切触れないってまじかよ、101回攻撃しないとゲーム始まらないのはGuをより楽しくする超重要要素だったんだな -- 2024-01-31 (水) 18:35:04
      • リニューアル宣言されない限りそこはまず変わりようがないって解りきってるだろ -- 2024-01-31 (水) 18:47:09
      • いつもそんな気持ち悪い会話の仕方してるのかコッキー… -- 2024-01-31 (水) 19:20:51
      • 今回弄らなかったからチェイブもロングレンジも一生ついてくるんだろ。よっぽど重要らしい -- 2024-01-31 (水) 19:23:10
      • チェインクソな分その分強けりゃいいや…と思ってたから今はまぁいいやと思ってる -- 2024-01-31 (水) 19:27:16
      • 攻撃数回振れば安定して前提条件の強化状態いけるなら強い方だろ、いつまでもゴネんな -- 2024-01-31 (水) 19:51:03
  • 「ガンナーの新クラススキル“チェインフィニッシュパーティーPPゲイン”は、チェインフィニッシュ発動時にパーティーメンバーのPPを回復するという補助的な効果になっています。」Guも支援が出来るように!? -- 2024-01-31 (水) 19:29:31
    • すぐ上に同じ話題の子木あるのでそちらでお願いします -- 2024-01-31 (水) 19:49:00
    • PP配布の支援職化した上それありき調整の元凶ロングレンジも居残り確定でソロ火力の上方はもう絶望的だな、リニューアル権も消費したうえ今後出てくるSUVウエポンみたいなやつでどこでも呪いのチェインブーストギア初期化も来るだろうし -- 2024-01-31 (水) 21:19:49
  • ロールアーツやべーことになってて草 -- 2024-01-31 (水) 21:13:03
    • ロールアーツ全盛期並みで草越えて森 -- 2024-01-31 (水) 21:21:11
  • 思ってた倍戦いやすくなってオッたまげた。 -- 2024-01-31 (水) 22:11:26
    • クロースバレットが最強無敵すぎる。鬼のように戦いやすくなった。あとカウンターバレット+ロール射撃が適正距離DPS291.58まで強化されてステカンと大分差が縮まったんで、空中を維持したい時とか連発出来る時とかはこっちもかなりいい感じ。 -- 2024-01-31 (水) 23:19:27
      • ステカンで下がった高度をクロースでまた詰められるようになったもの◎。 -- 2024-01-31 (水) 23:28:31
      • 高度で言えば2連ライジングはどう? -- 2024-01-31 (水) 23:49:19
      • 個人的に良かったっすね。 -- 2024-01-31 (水) 23:53:49
      • 2連ライジングすれば高度は十分上がる。めっちゃ快適。 -- 2024-02-01 (木) 00:04:28
      • 通常(ロール)の修正で火力更に底上げに接敵強化で安定感の鬼になったな -- 2024-02-01 (木) 00:14:01
      • ライジングは1回の上昇量自体も上がったかな?高度調整はほとんど問題なくなったね -- 2024-02-01 (木) 00:59:04
    • チェインを計算に入れたカウンターバレットがグレネード越えのDPS556。基本Sロール射撃主体で、PAはストライクバックが乗ったときにのみ使用……みたいな運用になりそうですね。ストライクバック乗っていないとPAよりもSロール射撃のほうがDPS高い(417)。 …本当に? -- 2024-02-01 (木) 10:04:42
      • PA&テク限定の威力ボーナスがあるロウゼラムと同時実装というのも見据えた調整かねえ -- 2024-02-01 (木) 10:54:20
      • すまん勘違いしてた、チェイン中のSロール射撃+カウンターバレットのDPSが556なんだ。ステカンは457。ステカンが死んだ!100チェイン中CクロースのDPSが352、Nクロースが377、オンスロが350、Sロール射撃が453。 …ストライクバックの有無関係なくフィニッシュ開始はクロースでいいとして…その後はレシピ組み直しか?Sロール射撃どうなってんだこの強さ -- 2024-02-01 (木) 13:48:09
      • 体感そこまで火力出てる気がしないんだけどそんなに強いんだ  -- 2024-02-01 (木) 14:32:43
      • まだ勘違いしてるみたいだけどチェインループでのヒット数稼ぎにおいてロール射撃が火力PA並にある(但しリコシェや対多ヒットの場合のPAには劣る)だけでフィニッシュ時の火力はそんなに無いよ フィニッシュに組み込むならステカンが一番火力高いのは変わってない レイヴが離れた位置からフィニッシュ起動する以外の役割無くなったかな位 ついでに言うとロール射撃はヘイルの貯まりが悪い -- 2024-02-01 (木) 14:49:14
      • そうなのか?じゃあこの数字はいったい? -- 2024-02-01 (木) 14:51:59
      • 連続武器アク回避が靴のバウンス連打と同水準になった事を大げさに表現するとこうなるだけの話 -- 2024-02-01 (木) 14:55:34
      • フィニッシュ時の選択肢で言えばロールアーツ(通常じゃない方)+カウンターバレットはクロース以上ステカン未満位の火力あるから状況によっては候補に上りはする -- 2024-02-01 (木) 14:55:40
      • 一体?も何も単純にGuの火力の見方間違ってるだけ -- 2024-02-01 (木) 14:57:35
      • あーレイヴはフィニッシュ起動以外にチェイン起動も離れた位置から出来る まあ強く快適になるついでに戦い方の幅も更に増えたって感じかね -- 2024-02-01 (木) 15:17:34
  • 野良でガンナー理解してない奴多すぎる。なんで遠距離からずっとバレットレイヴぶっぱしてるのかせめてチェイン起爆時くらいは近寄れよって思う。マジで下手くそ多い。 -- 2024-02-01 (木) 09:49:29
    • 度重なる強化で話題だったからイナゴが寄って来たのでは -- 2024-02-01 (木) 10:05:20
    • 被弾床舐でDPS0になっていいなら近づくで~ -- 2024-02-01 (木) 10:51:28
    • バースト中に外周でレイブしてる人は何を考えてるんですかねえ…遺跡でも結構狭所バーストが多いんですから、ど真ん中でエイムレスしてるだけで自分も得するってのに…せめてリコシェが当たるところにまで突っ込めと -- 2024-02-01 (木) 11:36:59
    • 愚痴掲示板行きましょうね。 -- 2024-02-01 (木) 11:49:18
    • この時期はとりあえずレベル上げたいだけの人も多いだろうに…何を考えてるんですかねえ…って5レベルだけとっとと上げたいんだろどうせすぐにいなくなる -- 2024-02-01 (木) 13:06:21
    • ヒット数多い=強いって考えてる人種なんでしょ。PA使わずSロールでずっと回転してたりレイヴ垂れ流してたり。 -- 2024-02-01 (木) 18:57:59
    • プレイングを改善できるように、その場で指摘・指導してあげてください。時間がなければwikiに誘導でもいいと思います。 -- 2024-02-02 (金) 00:16:57
  • 接敵能力、対空力共に個人的には大満足。新スキルについてはもう少しなんとかならんかったかって感じだけど。 -- 2024-02-01 (木) 12:11:16
    • パーティー組まないならスキル実装されてないのと変わらんのはなぁ -- 2024-02-01 (木) 13:45:17
    • 効果自体はめちゃ強だから自動参加活用してぼっちやめていきましょうねって事で -- 2024-02-01 (木) 15:01:12
    • チェイン除けば本当に不満がどんどん無くなって行って有難い限り。チェインはもう諦めてるからいいし。今後は今のポジション(ロングレンジ込みで最強の火力職、無くても上の下)を維持出来ればいいんだが…? -- 2024-02-01 (木) 15:56:32
    • 枷をつけられている関係から一長一短の性能で、その「長」状態のDPSですらスレイヤーに頭を押さえつけられているんだけど、それでも優遇されているのは下の方を見れば明らかなのでそいつらを愛好しているユーザーを考えるとあんまり文句言えない… -- 2024-02-02 (金) 13:21:26
      • てかスレイヤーがヒーローショックに近い状態なのが悪いだけだしねこればっかりは -- 2024-02-02 (金) 15:18:42
      • NGSのGuは万能寄りだから単体特化寄りのSlにタイマンの火力で負けるのはバランス上仕方ないところもある -- 2024-02-02 (金) 16:42:44
      • Guがどうとかじゃなくて全クラスから見ても強すぎるんでSlは… -- 2024-02-02 (金) 16:58:12
      • SlはHP低くてカウンターが大事だからあんなもんかなって -- 2024-02-02 (金) 17:49:28
      • BoやWaやHuもSlに劣らないというかむしろ勝てるレベルにはなってるけどね。そういう意味では拡張と言いながら微強化にとどまったGuはバランス考慮しても置いていかれそうには思ってしまう。ロングレンジでマルチだけは…だろうけど。 -- 2024-02-02 (金) 18:13:46
      • Sl強すぎとか言ってるの雑魚しかおらんからな -- 2024-02-02 (金) 19:25:24
      • Slとか誰でもできるおてがる職くらいにしか思ってないけどなあ -- 2024-02-02 (金) 19:33:21
      • むしろ今お手軽なのこそGuだろう Slとか本当に火力出そうと思ったらサブ武器にも拘らないとダメ&モーション短い長所活かしてかなりギリギリ攻めないとダメだから言うほどお手軽じゃないぞ -- 2024-02-02 (金) 19:37:03
      • その辺にいるSlがどいつもこいつも不甲斐なさすぎてロングレンジのアド無しでもヘイト取れちゃって実力発揮させて貰えないという意味で頭抑えられてる、と言ってるなら同意する -- 2024-02-02 (金) 19:57:24
      • 今はな 正直ちょっとインフレされるか逃げをかまされたら常時攻撃してこその性能だからまたお手軽の分類じゃなくなる。根本が解決してないから攻撃し続けやすいかできるかに全部振り回される -- 2024-02-02 (金) 19:59:38
      • 念願のカウンター高火力化を果たしたのに微強化呼ばわりはどうなん?というかそもそもGu強化いる?って言われてたのに -- 2024-02-02 (金) 20:10:00
      • GuでダメならSlなんてもっと攻撃機会少なくなるが -- 2024-02-02 (金) 20:11:32
      • 常時攻撃してこそってSlもそうだしな…あれの強みって機動力と近接の割に長めな射程であって単純に火力が高いとかそういうクラスじゃないし -- 2024-02-02 (金) 20:17:15
      • そもそもスレイヤーがヒーローショックに近いって認識に頭傾げる。ヒーローは他クラスを亡きものにしたけど、スレイヤーは最強の地位に入っただけで他クラスは全然生きてるし。仮に今死んでてもスレイヤー関係無い部分だしな -- 2024-02-02 (金) 20:50:42
      • なんかつらつら言い訳してるけどSlは普通に強いよ…各々で話してるレベルに差異があるだけだと思う しかしカウンターこれ高火力…と言っていいのか? -- 2024-02-03 (土) 09:29:04
      • SlとHrの影響力の差は射程と機動力と燃費だよ。Hrが特にヤバかったのはこの3点で、敵が弱々な環境も相まって他クラスがエネミーに殆ど触れない、なんて状況を作り出していたからね…。NGS環境で例えると、タリスPAの火力を5割増し、常時ダッシュリング補正のFoがいて、Foキリングがメイン限、敵HP半分みたいな環境だよ、あれは。 -- 2024-02-03 (土) 14:20:45
      • 出待ちソード気弾をぶっ放して中ボス即殺→PP無消費なので次の湧きへ移動PA潤沢使用→湧き前にツイマシクルクルで爆速回復+ブライトネスで雑魚消滅 って状況を当時の他クラスが何すんだって話だからなぁ Slが強いにしても「ヒーローショックに近い状態」ってのは流石に極端 -- 2024-02-03 (土) 17:03:51
      • あとはバスター主体で行こうとしたep5の当初の方針。バスターの打射法いずれかの耐性を持つエネミー全てに対応できるからHrだけでいい風潮になった -- 2024-02-03 (土) 17:04:10
      • 他クラスの底上げがある前はSl一強すぎた時期があるにはあったかもしれない Hr程では無いと思うけど -- 2024-02-03 (土) 18:03:39
      • Brカタナが鬼強化された時でもそうだけど、NGSはまだHrショック並のアホ環境になった事はないよ。 -- 2024-02-04 (日) 02:55:29
    • 旧のチェインがPTメンバーに手伝って貰ってたから、NGSではPTメンバーをお手伝いしようって感 -- 2024-02-02 (金) 16:01:15
    • 今回の自動PTマッチングシステムを推してるんじゃね?次のFi調整でもPT支援スキルが来るかもね。いやこのPTシステムは旧のPTメイカーよりいいと思うわ -- 2024-02-02 (金) 17:40:33
      • 後はクエスト終わったりしたら自動脱退してくれるとありがたいかな -- 2024-02-05 (月) 18:07:38
      • たぶん、良さそうな人と一緒になったらクエ終了後にも会話してフレンド登録とかできるといいね!という感じな、やさしいせかいの考え方で設計されてるので、サクッと合流サクッと離脱の効率重視にはならなさそう -- 2024-02-05 (月) 18:22:18
      • PTマッチングシステムを推してるのもあるだろうけどチェイン101〜150に意味を持たせるには支援が無難と判断したのかも。 -- 2024-02-05 (月) 19:19:05
      • 旧のマイルを望む声が多いと同じものを持ってこないでクリスペ実装するし。PTメイカーを望む声が多ければ今度はコレだよw。こういうSEGAのプライド?意地?本気?好きだね -- 2024-02-05 (月) 22:23:46
      • クリスペは内容だけ見たらマイルの上位互換だろ、内容だけ見たら -- 2024-02-06 (火) 03:01:33
    • 新スキル結構気に入ってるよ。効果が及ばない自分は何の実感もできないけどフィニッシュのときに「PTメンバー助かってるやろなぁ(ニチャア」とか悦に浸れる。 -- 2024-02-07 (水) 00:24:59
      • PTメンバーが近くにいる時にフィニッシュ入れたら味方がビカッて一瞬光るの見てて楽しい -- 2024-02-09 (金) 02:23:51
  • フィニッシュ時のロールアーツは火力こそクソツヨだけどレイヴゲージの回収効率が多少悪いから何も考えずにポンポン出すもんでもないね。 -- 2024-02-03 (土) 13:52:00
    • 連続ヒット系の攻撃に対してSロールで対応する時の火力は爆増した -- 2024-02-03 (土) 16:09:42
    • 使用ユーザー少なすぎてあれだけどおっそろしく使いやすくなってんな -- 2024-02-03 (土) 17:43:52
  • T1カスタムエイムレスとクヴァリス防衛の相性が良すぎますね。特に緑やオレンジで湧き位置と拠点までが一直線だと、通り道にエイムレス置いておくだけでタゲ根こそぎ奪えます。あサブRaだとどうかわかりませんが(防衛にはサブFoで行く下手っぴ)。そのあともう一回エイムレスするなりリコシェ連打で100チェイン貯まりますから、もう一回Cエイムレスでチェイン起動すれば小型なら吹き飛ばせますし、中型でもかなりのダメージをばらまけます。まあ、ボス相手の火力が下がる可能性は高いですけど、サブFoやTeのクヴァリス防衛の適正は高いかと思います。 -- 2024-02-04 (日) 01:15:29
  • ロングレンジ除けばなんかサブRaというかライフルマルポンじゃなくてもよくなった感ある?カウンターバレット超強化でTマシ1本でもグレネードやトラップ並みに強い? -- 2024-02-04 (日) 21:30:08
    • カウンターにグレを投げるという所だけ切り取ればサブRaの必要はないけど、チェインのリキャスト中にスプショとグレを投げれてエイジスやソウラスのカウンターが無意味な攻撃にグレ設置ができるアドバンテージは大きいから結局サブRaかな。 -- 2024-02-04 (日) 23:52:47
    • マルポンはライフルのままだけど、サブの選択肢はだいぶ緩くなったかなー -- 2024-02-05 (月) 00:10:51
    • サブであれこれしようとせず、Tマシに1本の動きに集中したほうが強くなったっぽい -- 2024-02-05 (月) 01:20:27
    • 色々意見ありがとう。サブSl VS サブRaで考えてるんだけど、Tマシ1本に集中でもよくなった感じみたいで良いね。 特にロウゼラムだと合間合間のグレスプをSlのクリティカルアドバンテージで並べるかな? -- 2024-02-05 (月) 09:49:11
      • クリティカル5%なんてテルミナがなければとんとに微々たるものでしかないからまだサブRaには並べなさそうかな それより候補に挙がってくるのはサブBo -- 2024-02-06 (火) 02:51:05
      • いや、☆7以降はブレ幅が大きいんで、クリ率5%UPでも結構変わるぞ? -- 2024-02-06 (火) 07:32:45
      • 下限盛るの容易な環境だしフェタルも強化されたしでそうでもないです -- 2024-02-06 (火) 10:03:48
      • うーん、十人十色 -- 2024-02-06 (火) 12:03:10
      • サブRaの利点はグレスプショだけじゃないからなぁ。ロングレンジのためのオブスキュアに、常にWB箇所に当て続けられるわけじゃないからセルフベネフィットもまあまあ無視できないしな。 -- 2024-02-06 (火) 12:38:14
      • TMGだけで戦うならサブSlでいいんじゃね。個人的には余りにもTMGと相性が良すぎるサブRaライフルおすすめするけども -- 2024-02-07 (水) 09:28:40
      • 自分もサブRaをおすすめするけど、ソロが多く装備がLC盛りで野良マルチでもタゲを取ることがなく、グレスプ投げるのを忘れてずっとストックしてるとかならサブRaに固執する必要はないと思う。 -- 2024-02-07 (水) 14:27:14
      • ありがとう。ぶっちゃけ自分もずっとGuRaだったんだけどTマシ一本化出来るに越した事無いから今どうなんだろ?って思って聞いてみたんだ。やっぱサブRaのままでよさそうだな -- 2024-02-07 (水) 15:42:32
      • 思い出した頃に触る程度でGuよりRaのが優先度高いニワカとしてはTMG1本で過ごせる環境はありがたいところ。ライフルはランチャーとマルポンしたいからTMGはガンスラとくっつけて武器作る本数を抑えたいのよ -- 2024-02-07 (水) 15:53:58
    • GuSiがGuRa触ってみた所感。トラップの設置やスプショのオートチャージは戦術の幅が広がって良し。オブスキュアの存在は自分が強くなればなるほど有難みを痛感する。が、やっぱり個人的にはGuSiの方がダメージ伸びるし、クリティカルいっぱいで気持ちいいからGuSiにするぜ。 -- 2024-02-24 (土) 08:04:32
      • l←これ小文字のLだよ -- 2024-02-24 (土) 08:43:33
      • (/ω\) こきぬ -- 2024-02-24 (土) 08:46:18
      • クラス略称って大文字+小文字だし、スレイヤー(Slayer)だからIが入ってこない -- 2024-02-24 (土) 12:16:35
      • もうないてるんだから追い打ちはやめておあげ -- 2024-02-24 (土) 15:38:28
  • バレットレイヴは性能的にお役御免かなーと思ったけど いざ外してみて痛感するあいつのクソ便利さ -- 2024-02-08 (木) 21:25:52
    • 火力もヒット数も物足りないのは事実ではあるけどチェインの開始と〆を遠距離から出来るの便利だからな。出し切ればヘイルの蓄積もそれなりだし理想ムーブ押し付けられない時のお茶濁し性能が高い。 -- 2024-02-09 (金) 09:42:18
    • こういう環境になってくると消費強技としての見方をやめないと変に勘違いすることになるな -- 2024-02-09 (金) 13:40:31
    • 理想ムーブ外したときのDPS低下考えると動きまくる相手にはバレットレイヴ振り回してたほうが安定するからねぇ。相手によってはレイヴ→クロースの雑コンボがむしろ最適解まである -- 2024-02-14 (水) 08:54:57
    • ストライクバック吐き出すのにまだ必要じゃない? -- 2024-02-14 (水) 10:34:16
    • バレットレイヴとリコシェの今の関係はかなり良い塩梅だと思う -- 2024-02-20 (火) 10:41:57
  • エイジス相性悪いと思ってたけど(実際良くはないと思うが)、最序盤工夫して後頑張れば全身ルクスのSlからタゲ奪い続けられる時もある位の性能になったのね。まぁ運次第だと思うけど感慨深い -- 2024-02-24 (土) 13:11:46
    • どこぞで見た記憶があるんですけど「3秒間だけぶっちぎり最強」なのがGuですからね。その3秒間を上手く嵌めることができれば、Slからタゲもぎ取ることもできるでしょうね…まあ、それが難しいのもGuなんですが -- 2024-02-25 (日) 00:33:38
      • フィニッシュを上手く決め続けられれば、という腕の問題になって来るのは良い塩梅だと思う。適当やってても最強ですなんて面白味ないしね フィニッシュクールタイムやカウンター問題をグレスプレで埋めるRa、クリ率UPで恒常的に火力を押し上げるSl、どっちも面白い -- 2024-02-25 (日) 16:28:30
  • Guの練習してTMG自体は慣れてきたんですが、サブRaマルポンARからのトラップ目当てのカウンターに手を出したらDPS酷いことになってしまった。 GuにおけるARカウンターってどういう時に使えばいいんでしょうか -- 2024-03-30 (土) 09:08:06
    • カウンターバレットがARカウンターと比べてなお凄い強い状態になったからそっちで良い気もするけどあれなんか勘違いされてる数値って気もしてよくわからん… -- 2024-03-30 (土) 09:27:44
      • 今だともうカウンターとして使うというよりはチェインフィニッシュ後のCT中とかヘイルのCT待ち中にゲージ溜まってたらorカウンターできたら使う感じね。カウンターバレット+Sロール射撃は…それ単体のDPSは大したものではなくて、例の高DPS表記は凄いややこしい考え方の元で算出した数値で、チェインを貯める速度も加味するとかなり強いよみたいな感じ -- 2024-03-30 (土) 10:35:43
      • ああ、俺の認識合ってたみたいで良かった。Cループに組み込む場合の話よねあれ。その場合DPS566って事になるらしい。グレネ&トラップカウンターはチェイン溜められない状況以外だともう使わない方がいい状態か。 -- 2024-03-30 (土) 13:03:25
    • 現状だとカウンターバレットが当たらない時にARでカウンターする、ぐらいの感覚でいいと思う 1月の調整で常にARカウンターのほうが強いわけではなくなったから -- 2024-03-30 (土) 12:19:26
    • 使わなくていいよ。そもそもそれってTMG強化される前にTMG一本でどうにかしようってすると当たる攻撃振られた時にただでさえギリギリなDPSが壊滅的になるっていう理由で編み出された対処法だし。TMGだけでの立ち回りでDPS出る以上まずそっちが完遂できてからDPSガタ落ちする場面で取り出せ -- 2024-03-30 (土) 14:39:34
    • 皆さんありがとうございます。凄く参考になりました。  -- 2024-03-30 (土) 18:11:11
  • バレットレイヴのカスタム追加でSBの重要性が上がってかなりSBを意識するようになった。欲を言えばSB取れたときのエフェクトやSE、ストックの有無がもう少しわかりやすいようになってほしい。 -- 2024-05-13 (月) 22:19:11
    • ストック式の強化全般に欲しいね、装填状況の表示。弓のインパクトみたいな感じでもいいから -- 2024-05-13 (月) 23:06:47
    • そりゃあれよ?旧のデュアルバード潜在よ。ロール回避したら両腕が赤と青に光るやつ。古のガンマンも大喜びよ -- 2024-05-19 (日) 01:47:29
  • ガンナーの先輩方に聞きたいんだけど、TMGへのARマルポンは必須ですかね?ダリオンを苦節百何十周、ようやくウィンガルドが出たので、触ったことないガンナーですが、これも何かの縁と始めようと思ってます。ただ、チムメンのガンナー使いからはARマルポン必須だから買うか落ちるまで周れとおどs…アドバイスを貰ってて。TMG1本じゃきついですかね?(普段はスレイヤーです) -- 2024-05-18 (土) 17:04:37
    • 追加で質問です。サブは現状Ra1強ですか?木主 -- 2024-05-18 (土) 17:06:33
    • 結論から言えば今でもGuにとってARマルポン+サブRaは「最良の選択肢」ではある。が、今はRa自体が最強の地位にいるクラスだと知れ渡ったせいでARが鬼のような値段する、そのせいでARマルポンしたいGuが割を食ってる。
      ただ、昔こそTマシのカウンター性能が終わってたせいでARマルポンのグレネードカウンターは必須状態だったが、今はSロールカウンターバレットが十分強いからその点はおまけ程度になった。チェインクールタイム中にPAの代わりにスプレかトラップをぶちこめるの「だけ」が強みと思っていい。しかもAR側の武器アク使うとTマシとARの切り替え間に合わなくてSロール回避出来なくなったりする弊害付き。だもんでAR高くて買えないなら無理にマルポンしなくてもいい。Cクロースでも叩き込んどけ、ヘイルのゲージも溜まる。 サブに関してはロングレンジアドバンテージとWBベネフィットの関係でサブRaがGu問わず強い時代。Slもまぁ弱くはないけどソロ用かな… -- 2024-05-18 (土) 17:42:44
      • アドバイスありがとうございます!必須と言うより最良の選択肢という感じなんですね。数十M出してまでって感じなのでとりあえずTMG1本でやってみます。必要と感じたら考えてみます。 -- 2024-05-18 (土) 19:44:37
      • 今のGuはリキャ毎にヘイル撃つのが基本だからスプショグレでヘイル回し崩すと本末転倒だからARが有利に働く時はそこまで多くないんだよね。刺さるときは刺さるけどって感じ。 -- 2024-05-18 (土) 21:04:14
      • 無理に使ってフィニッシュ&ヘイルのペース崩れる位なら使わない方がマシ位の存在だねライフルマルポンはもはや。スプショもグレも使った直後にSロール回避ができないから即座のストライクバックストックが出来ないのも結構致命的 -- 2024-05-18 (土) 22:30:51
      • 参考になります!逆に、他に選択肢に上がるマルポンってあったりしますか? -- 2024-05-19 (日) 00:41:01
      • Guはチェインがある以上Tマシ以外を使う意味殆どないからマルポンもまたほぼ意味ない。そりゃあればライフル付けとけばいいけど、無いなら別のクラスで使いまわす用の武器つけとけば金節約出来るよが最善のアドバイスになるレベル。 -- 2024-05-19 (日) 03:50:56
      • なるほどです!昨日少し触ってみて、ガンナーもかなりアクション感強くて面白かったので、AR買うのを目標に資金貯めたいと思います。皆さんありがとうございました! -- 2024-05-19 (日) 05:47:11
    • 合ったらいいな程度まで調整してTMGメインだけでいけるぞテックアーツカスタマイズする必要はあるけどそれさえしちゃえば強いからとりあえずやってみればいいよ -- 2024-05-18 (土) 17:47:46
      • アドバイスありがとうございます!テックアーツですね。とりあえず立ち回り含めてチムメンのガンナーに聴きながらやってみます! -- 2024-05-18 (土) 19:47:45
  • パーティPPゲインの説明実態にあってなくないか?どの状況想定してるか分からないけど99以下フィニッシュとか殆どしないしTMG1本で戦ってれば70位でヘイルのリキャ明けて120近辺でフィニッシュになりやすくないか。それとも俺に戦い方ズレてるのか -- 2024-07-10 (水) 20:01:23
    • Guたまに触るくらいだが木主と同じ意見だな。てか悪意のある記述内容に感じるわ。それか編集者がよっぽどの下手くそ。 -- 2024-07-11 (木) 00:02:40
      • Wikiなんだからお客様気分で文句垂れずに直しゃいいじゃん -- 2024-07-11 (木) 01:47:55
      • Wikiすら編集できないのはいただけないな。HTMLタグなんかより簡単なのに -- 2024-07-11 (木) 01:52:12
      • 40代くらいでSBとってヘイルからのフィニッシュとかよくやってるけど。 -- 2024-07-11 (木) 02:05:49
      • 当初から99以下フィニッシュは特殊な状況でない限り非推奨だし、たしかにこの編集した者はガンナーを使ってない感。で、どう修正する? -- 2024-07-12 (金) 22:00:55
      • 99以下非推奨?パーティPPゲイン除けば100前後でフィニッシュ推奨で、96とかなら十分フィニッシュして良い範囲だろ。それよりもSBが優先されるくらい。 -- 2024-07-13 (土) 00:08:43
      • なんなら101以上非推奨と本当なら書いてもいいレベルだよ、そこから先はDPS悪化するから。現実的じゃないから書かれてないだけで、なんなら101超えるくらいなら96~100くらいでSB載せフィニッシュ回せる方が本当はDPS出る。現実的には101超えちゃうから仕方なくPP供給することになってるだけで、Gu本人としては101超えする理由がない -- 2024-07-13 (土) 00:34:42
      • 「当初から99以下フィニッシュは特殊な状況でない限り非推奨だし、たしかにこの編集した者はガンナーを使ってない感。」…?意味わからん事言ってる奴いるなと思ったらちゃんと突っ込まれてて安心した。Guからしたら初回のフルブースト化以降で101越えする理由なんて昔からないよな。自分が一番エアプ極まってるね恥ずかし -- 2024-07-13 (土) 11:22:00
      • ただ強いて言えばフルPTによるボス戦だった場合PTにイレイザー撃ちっぱなし多用するRaいたら話は別で、PP供給意識してあげると喜ばれる事がある。優しさを生かすかどうかみたいな…と言うかPT組んでなきゃもちろん何の意味もないスキル -- 2024-07-13 (土) 11:26:13
      • それとも俺に戦い方ズレてるのか←まさしくその通りじゃん -- 2024-07-13 (土) 11:40:55
      • なんか単純に実装時の勢いとイキりの香りがしてたから他と同じような文章に変えた -- 2024-07-13 (土) 19:50:01
      • いや150くらいすぐ貯まる状況って多いよ。ルシエルなんかはブーストまで切れそうになることもあるけど複数湧いたら即フルブーストだし。 -- 2024-07-13 (土) 23:11:51
      • 数が多いとカウントあふれるのはそりゃそうでしょとしか。こういう話の時は断りがない限り体単体ボス想定だから。 -- 2024-07-14 (日) 01:43:56
      • 終始単体ならむしろ貯めやすいよ。でも単体ボスって大雑把すぎないか?様々なフェーズ持ちのエイジス・ソウラス・ダリオンは単体なのか? -- 2024-07-14 (日) 02:15:52
      • 多分話が理解できてないな。対複数の場合単純に巻き込める敵の数だけチェイン効率が倍々になっていくから、101以降の極わずかな火力上昇でもDPS換算すると効率が高くなるから150狙いも有りってだけ。100付近でフィニッシュした方がDPS効率がいいのは単体でも複数でも基本変わらん -- 2024-07-14 (日) 03:47:46
      • というか根本的な話なんだけど、100チェインまでと101~150チェインで1チェインあたりの倍率が半分にガタ落ちする仕様を分かってない可能性ある?101チェイン以降は貯めれば貯めるだけDPS損するって分かってたら150溜まるよ?とかアホみたいなこと言わないと思うんだけど -- 2024-07-14 (日) 03:58:16
    • 1個だけ注意なのは、木主に限っては間違ったことは言ってない点。ヘイルのリキャの関係で、ヘイル撃てるようになる頃には70チェイン位まで溜まってることは多くて、その場合ヘイル撃たずに100付近フィニッシュするくらいならヘイル撃って120フィニッシュの方が当然いい。ヘイルのDPSがチェイン101オーバー分を補えるくらいに高いからね -- 2024-07-14 (日) 04:19:00
      • だから「100チェイン狙いたいのは勿論だけど、実態としてヘイル撃ってフィニッシュすると120くらいでフィニッシュする事多くね?」という木主の話はとても正しくて、話を変にしてるのは99以下非推奨とかいうエアプを晒した小木の枝4だけです。木主の戦い方は別におかしくないよ -- 2024-07-14 (日) 04:26:38
      • いや…?基本的には自然にやってても50前後でヘイルして無駄削減するけど…?まぁ110位になる事はあるけど。PT組んでなきゃ全く意識はしない。逆にここ!っていうチャンス所で急いで90前後でやむなくフィニッシュする事はある。 -- 2024-07-14 (日) 10:53:57
      • 狙って120とかになるのはSB取れるって確信があるときだな。攻撃が来るからロール挟んでSB取ってからヘイルみたいな流れだと100超えてしまうのはある。 -- 2024-07-14 (日) 12:51:01
      • 「100前後」推奨なんで70くらいでヘイルブッパで120フィニッシュも普通にありますし、90で行っとく…あSB取れそう、で100に微妙に足りないでレイブフィニッシュも普通ですしねえ。そこら辺は時と場合に依る、ですかね。で、PTプレイなら120以上の方がいいって言うのは「他のPTメンのPP」を考えればそうですけど、本人の火力を犠牲にするほど重要な事柄ですかねえ。って言うか現状GuからのPP補給がないとたち行かないほどPPに困ってるクラスってあります?120未満でも十分に貢献できてると思うんですけどねえ -- 2024-07-14 (日) 13:19:02
      • そうなんだよね。根本的な話そんなPP困る武器がそんなに無いっていう。なのにそのためにGu側の動き鈍化させるほどか?って。まぁあったらちょっと嬉しいスキルなのは確かだから、ボス戦でPT組む機会の多い人は101↑チェイン位は意識した方が良いかもね、くらいのスキル。 -- 2024-07-14 (日) 13:27:09
      • エネミーの攻撃頻度にもよるけど、カウンターバレットとカスタムレイヴのチェイン効率だと単純にヘイルのリキャスト上がる頃にはとっくに50超えてない?AR併用前提の話ならカウンターバレットを何回かグレネーダーに変えたりすれば50くらいに調整もできるだろうけど、木の前提がTMG1本だったし -- 2024-07-14 (日) 17:31:00
      • 相手によるとしか。バカスカカウンターバレット出来るエイジスでも超えてる時もあれば超えてない時もある。カウンターバレットバンバン出せない相手ならリキャ上がる頃には70チェインなんて行ってないな普通は -- 2024-07-14 (日) 21:50:48
      • 相手によるはその通りだと思うし、まぁ正直1番多いラインって110くらいかなとは思うんだけど、例としてはエイジスってカウンター頻度以上に攻撃当てられない時間が発生するターン制だからどちらかというとリキャスト時間間に合いやすい方じゃない? -- 2024-07-15 (月) 00:34:38
      • 110ラインが多いのは確かに。Guにとってエイジスは本来攻撃当てられないはずの時間をいかに仕様の抜け道探して当てるかって相手だからチェイン事情はかなり人によりそう。参考程度に自分は開幕~基本最初の4本爪同時攻撃の時途中で101チェイン切り1回目になる -- 2024-07-15 (月) 04:01:42
    • ちょっと書き直させてもらった。日本語変なとこあったらすまそ。 -- 2024-07-14 (日) 13:33:48
      • さっき実態を交えて書き直した人間だけどいくらなんでも冗長すぎる気がする。おまけみたいな性能のスキルにあらゆる状況想定して1から10まで書かんでも -- 2024-07-14 (日) 21:49:16
      • 上の枝で書かれてることを参考にしたので冗長であると思うなら書き直してもらっても別にいいですよ。 -- 2024-07-15 (月) 04:01:24
      • ぶっちゃけこのスキルに解説必要? -- 2024-07-15 (月) 04:59:11
      • 残酷な話あってもなくても大して変わらんスキルなんでこんな頑張って議論するような物じゃないわね -- 2024-07-15 (月) 05:41:08
      • どちらかというとインクリースの考察になってるからね。書くとしたらそっちかなぁ -- 2024-07-15 (月) 06:47:31
  • 3年目で初めて知ったんだけどオンスロ切ったら背面Sロールするのな。まぁ旧と同じだけど。これは立ち回りが新時代になるわ。オンスロ暴発も無くなるし -- 2024-07-16 (火) 02:42:09
    • オンスロ取ってても元から後ろ入力で出るよ、そして旧はニュートラルと後ろ入力のSロールは別物だったから旧とは違うよ。ただ、今見てきたらswikiの中ではそこの解説無さそうだった -- 2024-07-16 (火) 05:22:43
      • 旧で試してきたけど違いがわからんわ。リング外したりアナローとロール通常も試したけどわからん -- 2024-07-16 (火) 08:44:02
      • 回避(回転?)速度が後方入力のが速い気がした過去の記憶 -- 2024-07-16 (火) 10:19:09
      • 旧の後ろ入力ロールは、Nより高度が低くなって少し動作が速くなったはず。だからロールアーツ連打する時とか、前N前N…よりも前後前後…の方が少しDPSが高いとかあったと思う -- 2024-07-16 (火) 13:48:18
    • オンスロ正直暴発するから結構邪魔だよね -- 2024-07-16 (火) 07:56:14
      • この前のクロース接敵強化が凄まじいからオンスロ使わなくなった人多いんじゃない?消費PPゼロってメリットにならないし -- 2024-07-16 (火) 08:46:42
      • 以前はフィニッシュパーツとして重要でしたけど、レバー前入れクロースの方が上下にも追尾してくれるんで有能なんですよね。PADだとあんまり意識しないでSロールと使い分け出来ますけど、キーマウだと厳しいって話は聞いたことありますね。まあ、Guツリーでオンスロ切って代わりに入れるのも無いんで、私は入れたままにしてますけど -- 2024-07-16 (火) 12:42:08
      • 自分もキーマウだけどオンスロ誤爆に関してはキーマウかどうかは関係ないと思うね。方向ミスならともかく入力有無だけだから。 -- 2024-07-16 (火) 13:05:31
      • オンスロはロングレンジの対象外なのも逆風だねぇ -- 2024-07-16 (火) 13:49:37
      • メインで使い道が無くなってるなら、サブGuで差し込み・高速接近に使うとか? 近接武器の通常1段目程度の威力とPP回復量はあるし、ステアタより速く動作が終わる。防御&反撃手段としてはドッジPP込でメイン武器ステカンのがリターン上回るのでさておいて。考えるだにニッチ需要でしかない気はしてきた。 -- 2024-07-16 (火) 17:17:45
      • 火力としてはチェインもメイン補正もない以上通常1レベルにすら届かない、移動距離も正直NGS水準ではゴミレベル。こんなん欲しい武器流石に思いつかん -- 2024-07-16 (火) 20:59:39
  • なんかGuって世間的にあまり強くないって意見が多いし、Guの下はFoTeBrくらいしか居ないみたいな意見も見かけたんだけど実際のところGuの地位ってどんなもんなの?Guしかまともに触っていないせいかGuが比較的弱いようには感じないんだよね。 -- 2024-08-14 (水) 18:15:28
    • 強くないなんて意見聞いたことないけど。ロングレンジありきなのとチェインとエネミーの相性で最大パフォーマンスを発揮できない事はあるけど、それは他の武器にも云えることだしなぁ。 -- 2024-08-14 (水) 18:25:10
      • MARSのせいで乗り物系乗ったらチェイン切れるのが常設的に気になるようになったし、チェインのせいで高難易度TA系と相性最悪だしダウン値低いせいでマルチ貢献度も低いしで気になる点も多いっちゃ多い、同じ遠距離射撃職のRaと比べちまうとどうしてもな -- 2024-08-14 (水) 18:45:49
      • ロングレンジありきだからマルチでしか活躍出来ないしその割に激強ってわけでもないし空気感は強いよね。普通にプレイする分には困らないけど総合すると微妙と言えると思う。 -- 2024-08-14 (水) 21:27:29
      • Guで遠距離射撃やってたら強いわけないんだが? -- 2024-08-15 (木) 08:29:35
      • ダウン値はMARSのおかげで稼げるようになったとも言えるけどね -- 2024-08-15 (木) 11:07:26
      • MARSはダウンにハイドラ撃つのが主な仕事なのに、ダウン値稼ぐためにMARS乗るとか正気じゃないな…。枝3 ロングレンジは別に遠距離射撃必要じゃないぞ。 -- 2024-08-15 (木) 12:31:58
      • 枝1が「同じ遠距離射撃職のRaと比べちまう」と言ってまんがな -- 2024-08-15 (木) 13:02:23
      • 確かに言ってるな。そこに突っ込むなら遠距離職じゃねえって言えばいいのに。 -- 2024-08-15 (木) 19:51:23
      • Boは余裕でティア1だろ…最初にソウラスr2クリア出たクラスやぞ?ダリオンも唯一85環境でクリアされてたはず。 -- 2024-08-16 (金) 02:24:47
    • 確実に言えるのは最強…ティア1のクラスではない。ただPT戦では高火力かつ攻撃が安定してるから強いクラスではある。Ra Sl Fi>Gu Wa>>他 位の位置にはいるんじゃないかな -- 2024-08-15 (木) 00:01:57
      • ってもその他はリニューアル待ちだしな、こっちは一応Raのついでだったけど完了済みっていうね -- 2024-08-15 (木) 07:38:55
      • FoTeHu、特にFoとTeがそんな高火力になる未来は見えないからどうかな…SlとWaは調整事態こないだろうし。 チェインループの理想の動き繰り返してるGuのDPSが480位なんだっけ -- 2024-08-15 (木) 13:59:03
      • Bo「悲しいなぁ…(諸行無常)」 -- 2024-08-15 (木) 16:13:37
      • ごめんBo忘れてたわ、Guの左隣位かな。MARS用ダウン特化って意味ならティア1いるかもね -- 2024-08-15 (木) 17:27:38
      • ツッコミにすら忘れられたBrさんが部屋の隅で泣いてるぞ! -- 2024-08-15 (木) 19:13:03
      • いいか…今のBrはその他に入れられるくらい弱いんだ… -- 2024-08-16 (金) 02:12:19
      • Boはどう考えてもFiより上 -- 2024-10-11 (金) 02:01:45
      • 現環境だと貢献度込々で Ra Bo Sl Fi>Gu Te Wa>Hu>Br>>Fo かも -- 2024-10-11 (金) 05:51:28
      • Guはダウン値が低いのが致命的にクリアタイムに影響してしまう事があるからTeWaより確実にワンランク落ちるよ -- 2024-10-11 (金) 14:26:58
      • そこまで影響あった記憶ないからそんなでもないかも -- 2024-10-12 (土) 07:56:19
      • そもそもダウンありきとか専用コンボや立ち回りとかないしな。攻撃以外のことしたら火力がガタ落ちしてデカい一発で取り戻す手段もないから攻撃し続けられるよう調整されてるわけだし -- 2024-10-12 (土) 12:18:30
      • いや、まず緊急はブレイクしたらそのまま終了が多いからブレイクが遅れる時点で弱いし、フェーズスキップできるボスもブレイクが遅れるせいでスキップできなくなるのは実際にあるよ。DF緊急がそうだし、スナイダルなんかもギターをかき鳴らすフェーズをスキップできるのにGuがいる(多い)せいでブレイクが遅れて困難になった事は実際に経験した -- 2024-10-12 (土) 23:21:06
      • 戦闘時間長い高難度だとブレイク遅くなるどころかブレイク数自体が減る事もあるしな。それ以外もダウンで弱点出すタイプも相性悪いし無視するのは厳しい程度には影響あるわな -- 2024-10-13 (日) 01:03:04
      • そんなにダウン値の価値が高いならBoやHuの評価もっと上がるんじゃね -- 2024-10-13 (日) 23:52:06
      • 実際サブも含めてBoでダウン加速が有効に働く場面は多いし、Huはリニューアル前だからそれが来たらまあ、うんだよね。ダウン値の価値が高いというより、平均的なダウン値を基準にクエストを作ってるからGu程低いと不都合が出る場面が多いって感じだよ。資格を取るための最低限の身長がないみたいなもん -- 2024-10-14 (月) 01:53:37
      • ダウン値の価値なんて相手次第だしなぁ。それこそ強化エイジスのときくらいだとダウンタイミングとPBの兼ね合いでクッソ揉めてて中にはBoはアンプリファイを切れって言うやつがいたくらいだし -- 2024-10-14 (月) 09:54:48
      • 今はハイドラあるからダウンというかブレイクは早い方が良い。前はタイミングどうこうがあったけどもう関係ないよ -- 2024-10-14 (月) 11:38:12
      • 他でも言われてるけどハイドラ環境な中でMARSでブースト切れるのも痛い。 -- 2024-10-14 (月) 12:59:27
    • 適正距離が中~近なのにロングレンジ実装支援職でもないにパーティPPゲインからのMARSで運営がGuをどうしたいのかもうよくわかんね -- 2024-08-15 (木) 12:42:36
    • 個人的には対応力が特出しているクラスだと思う (チェインリセットを強制されなければ)どんな敵や構成でも基本的な立ち回りから大して変えずに対応できる -- 2024-08-15 (木) 16:43:44
      • 圧倒的回避性能・最高峰の空中戦能力・単体範囲どちらもOK・適正距離なら十分高火力・ちょっと距離離れても十分高火力。このちょっと距離離れてもOKってのがミソで、前衛たちに比べると事故に超強いから安定感と対応力は抜群よね Ra?あんな寵愛バグクラスの事は知らん -- 2024-08-15 (木) 17:32:27
      • ルシエルなんかで雑魚が四方に散らばってると近接が近付く前に倒しちゃうよな。TDやブーツは機動力あるけどTD使用者は調整後多かったけど激減してるしブーツはそもそも居ないし -- 2024-08-15 (木) 21:33:08
    • 対単体火力だと今週のアークスレコードがある程度の目安にはなるかもね -- 2024-10-11 (金) 15:30:47
      • Guはロングレンジありきだからボスタイマンレコードは大抵論外 -- 2024-10-11 (金) 21:40:13
      • ロングレンジ抜きにしても今じゃ1分台がトップなことが大半で立ち上がりが遅いのはそれだけでしんどいからね -- 2024-10-12 (土) 14:08:57
      • ウチの鯖だと現状Foよりスコア出せてないわ。火力出す以外何も出来ないクラスなのに対ボス性能低いとかギャグみたいなクラスだな・・・ -- 2024-10-13 (日) 14:56:16
      • そもそもボス・タイマン・短期決戦って時点で得意不得意かなり分かれるからね -- 2024-10-13 (日) 15:11:19
      • チェイブ・ロングレンジ・ダウン値ゴミの足枷あんだからレコードクッソ不利なのは当然だわ -- 2024-10-13 (日) 15:30:56
      • そもそも弱い職でやる奴自体が少ないからな、上位にいるのはいつも通りBoFiWaSl。ブロークンワールドだけは早かったけどねGu -- 2024-10-13 (日) 15:31:30
      • それこそボスタイマンそのものなデュエルとか回してても立ち上がりの遅さとダウン値の低さの影響もろに感じるからなぁ… クソ地形クソ挙動相手でもストレスなく戦えるとか無敵が長くて生存能力高いとかが今の長所だと思うけど、上手い人がトライ&エラー繰り返してノーミスと上振れ狙うボスタイマンレコードだと欠片も強みにならないだろうし -- 2024-10-13 (日) 20:01:13
    • Guスレってこういうアンチってか下げってか、多いよな。Gu愛好家の不遇だ強くしてくれって愚痴なら分かるが、特にこの木には愛がない発言が多い -- 2024-10-13 (日) 19:50:38
      • それだけしょっぱい性能だからだろ。調整控えてる他職と違ってリニューアルされた上でな -- 2024-10-13 (日) 21:14:11
      • 個人的な評価や手触りや(初見への)アピールポイントを求められれば好意的な表現もできようが、この木は客観的な評価それも低い理由を求めてるからな。当然「職の欠点や、強職と比べた場合の不足・不便」の話題ばかりになる。 -- 2024-10-13 (日) 21:45:13
      • てかあの程度しょぼい上方をリニュ―アルとして扱われてるのが終わってるんだがな。クロースが前進するようになった事とロールアーツが広くなった以外なんかあったか -- 2024-10-14 (月) 00:50:01
      • はいはい次はGuが標的ねーくらいにしか感じなくなってきた -- 2024-10-14 (月) 05:48:00
      • ロングレンジとかいうデバフ無かった事にしない限りどうしようもない。これがある限りソロくそ雑魚マルチ並とかいういいとこなしのクラス。ソロもマルチも強いクラスあるならそりゃみんなそっち使うわ。同じロングレンジ持ちでもWBあるからRaはソロも強いけどな。Raずるい!とか言いたいんじゃないよ?ただの客観的な事実 -- 2024-10-14 (月) 18:01:11
      • このゲームでリニューアルされたの現状Boだけなんだけどどこの世界線の人? -- 2024-10-22 (火) 16:01:20
      • まぁ確かにリニューアルはBoだけで、他は拡張だったな -- 2024-10-22 (火) 20:57:38
    • Guの長所挙げるならチェインがプラズマトラップ等のギミックに乗る、これに尽きるね。先々週のタワーレコードでもそういう使われ方してたし、あれ系元からPB以上のDPSあるからハイドラ砲も足元に及ばないような火力出る。ノイゼンでは活躍できるかもね -- 2024-10-13 (日) 21:28:01
  • 旧PSO2の「カタナギア」がそうだったように、クエスト開始時点から120%チェインブーストかかった状態でスタート出来ないかな?ご意見フォームに送ってくる -- 2024-10-15 (火) 04:56:07
    • そうだよな。120%でいいよもう。俺も要望送ってみるか。M.A.R.S.やモバキャ・フローティングボード降りた時に120%は問題あるだろうけど110%はいいんじゃないか? -- 2024-10-15 (火) 11:11:26
    • もはやブーストとはって感じだけど立ち上がりが遅い代わりに長期戦では強い→別に ソロでは弱い代わりにマルチでは強い→別に って感じだからただ無駄な枷があるだけのクラスになってるわな -- 2024-10-15 (火) 14:14:30
お名前:

 

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。詳しくはコメント欄についてを参照してください。

雑談は雑談掲示板へ、各種愚痴は愚痴掲示板へ、装備などの相談は相談掲示板へ、調整案・要望は公式サイトへお願いします。




ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS