戦闘力 のバックアップの現在との差分(No.5)


概要 Edit

プレイヤーのステータス、装備している武器・防具の強さ、習得しているクラススキルの数をもとに数値化したもの。
簡易ステータスまたは、メインメニューパーソナルキャラクター情報パラメーター情報で確認できる。
サブクラスはクラススキルの習得数のみが影響する。


戦闘力は以下で参照される。



メインメニューシステムヘルプゲームガイド戦闘力に戦闘力を上げるためのガイドがある。

2023年4月現在、各種必要戦闘力を満たすのは比較的容易になっており、必ずしもガイド通りに進める必要は無い。

計算式 Edit


出典: NGS検証データ置場

出典:NGS検証データ置場


戦闘力=基礎攻撃力
     +[武器攻撃力×(ダメージ補正上限%+ダメージ補正下限%)÷2]+武器潜在Lv×10 

     +[防御力÷2+特殊能力による特殊補正値]

     +[装備本体によるHP上昇値÷10]+装備本体によるPP上昇値

     +クラススキル習得数×3

     +[防御力÷2+防具固有加算値+特殊能力による特殊補正値+装備本体によるHP上昇値÷10]+装備本体によるPP上昇値

     +使用スキルポイント×3
※[x]はxの整数部分を表す

※★6以上の防具は防御力・防具本体の性能の代わりに固有の戦闘力が加算される(後述
基礎攻撃力武器を除いた攻撃力。ステータスの攻撃力を参照
武器攻撃力武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値
ダメージ補正上限%武器の「ダメージ補正」の元々の上限と下限
特殊能力による威力下限補正を含まない
アイテム詳細タブ2の「ダメージ補正」は特殊能力による威力下限補正が含まれるので注意
ダメージ補正下限%
武器潜在Lv武器の潜在能力のレベル
防御力防具の防御力を含む
特殊能力による特殊補正値特殊能力ごとに設定されている戦闘力の合計。特殊能力一覧を参照
装備本体によるHP上昇値特殊能力による上昇値を含まない
装備本体によるPP上昇値特殊能力による上昇値を含まない
クラススキル習得数サブクラスを含む
使用スキルポイントメインクラスとサブクラスで使用したスキルポイントの合計

プリセット能力は戦闘力に影響しない

 別表

★6以上の防具の戦闘力加算値 Edit


★6以上の防具は固有の戦闘力(戦闘力加算値)が加算される。


アイテム名戦闘力加算値装備可能レベル

計算例 Edit

メインクラスハンター Lv.13基礎攻撃力566 基礎防御力365
武器プリムソード+40潜在能力Lv.1 武器攻撃力259 ダメージ補正70%~100%
防具プリムアーマ+10×3防御力18×3=54 HP=10×3=30
特殊能力武器と防具3個それぞれにダイダル・ソールⅡ(戦闘力8)とパワーⅢ(戦闘力6)
使用スキルポイントメインクラスとサブクラスで計12ポイント

566+[259×(1.0+0.7)÷2]+1×10+[(365+54)÷2+8×4+6×4+30÷10]+12×3 = 1100


防具にマイナス補正がある例
メインクラスハンター Lv.33基礎攻撃力828 基礎防御力495
武器エヴォルコートソード+40潜在能力Lv.3 武器攻撃力282 ダメージ補正75%~100%
防具ジオントアーマ+40×3防御力56×3=168 HP=-20×3=-60 PP=10×3=30
特殊能力武器と防具3個それぞれにダイダル・ソールⅡ(戦闘力8)、パワーⅢ(戦闘力6)、ギガス・パワーⅡ(戦闘力8)、マグヌ・ノート(戦闘力5)
使用スキルポイントメインクラスとサブクラスで計40ポイント

828+[282×(1.0+0.75)÷2]+3×10+[(495+168)÷2+8×2×4+6×4+5×4-60÷10]+30+40×3 = 1687

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 装備の強化無しで戦闘力1184クリアできた。PSO2産の★15武器+35、★3ユニ+10が3つ、レベル16(15でもいいかも)、スキルポイント17。これで1200超える。 -- 2021-06-19 (土) 00:32:57
    • タワーをクリアしないとメインを15Lvまで上げても1184まで行かないんだが、タワーには戦闘力1184以上推奨と書いてある罠 -- 2021-06-19 (土) 02:24:19
      • 走ったり翔んだりするだけのタワーにも推奨戦闘力が設定されてるの謎よな -- 2021-06-19 (土) 02:42:02
      • 実際のところ1000割っててもクリアに支障ないあたり何かの基準で一律表記してるだけなんだろうな -- 2021-06-19 (土) 18:14:00
      • 推奨なだけで必要ではないでしょ -- 2021-06-19 (土) 20:32:38
      • 戦闘セクションのRank2も一律1184だから敵のレベルに応じて決めてるんでしょ。非戦闘系に付けてあるのはよく分からんけど -- 2021-06-20 (日) 08:10:21
      • 非戦闘系にも設定されてるのは「そろそろ操作に慣れてきた頃やろ?やってみーへん?」って感じのラインで設定してるんじゃない? -- 2021-06-21 (月) 08:44:34
    • 旧PSO2で最大強化したものを持ち込んでおきながら「装備の強化無しで」って言うのは違和感あるな -- 2021-06-20 (日) 08:08:47
      • 「このオフゼ3つはキャンペものだから強化無しだ!」・・・まあ☆15の時点で参考記録って印象ではあるよね。 -- 2021-06-20 (日) 08:40:00
      • というか上に持ち込みなしでの1184到達の木があるのにこの木いる?ってレベル。持ち込み装備付けてレベルとスキル取れば到達するのは誰だってわかるし、むしろLv16でやっと到達とかどんだけ持ち込み装備手抜きなんだって感じ-- 2021-06-20 (日) 08:52:16
    • スキルポイントとりゃあもっと楽に行く -- 2021-08-25 (水) 12:49:35
  • 現環境で戦闘力の最大値ってどのくらいだろう。1440くらい? -- 2021-06-20 (日) 07:55:28
    • Twitterで見たのだと全身NGS装備をほぼフル強化してた人が大体そんなもんだったと思う -- 2021-06-20 (日) 08:54:41
      • 装備フル強化、OPそこそこで現在Huレベル20、戦闘力1459まで上がった。OPの中身を厳選したり、リサージュより基礎ステ高い武器に変えて、戦闘力が高いFiにして……とかいろいろ加味すれば1470に届くのかも知れない -- 2021-06-21 (月) 05:53:10
    • Teで武器防具フル強化してるけど、1458です。カプセル次第で1460は行くかも。 -- 2021-08-25 (水) 12:40:43
  • メイン専用スキルを覚えたツリーをサブに装備したらメイン専用スキルの戦闘力は追加されない? -- 2021-06-21 (月) 19:23:19
    • スキルは取得数だけ参照される。それがメイン限かどうかは関係ない -- 2021-06-21 (月) 19:33:40
      • ありがとう -- 2021-06-22 (火) 08:45:31
  • 装備更新終わったからLv1での戦闘力見てみたんだけど、1133もあった。Lv差補正あるんだから戦闘力よりもLvで入場制限しないとやばくない? -- 2021-06-22 (火) 10:53:00
    • それだけの装備を揃えられる人ならレベル差補正も理解してると思うが、レベル制限もあっていいかもな -- 2021-06-22 (火) 11:13:51
  • 現状はまだそこまで問題にも話題にもなってないけど 戦力の仕様とその戦力でクエスト参加ライン設けるのやばくないか? 現状の仕様だと防御面(特にHP)が攻撃面に比べて戦力にあまり反映されないが言い返せばユニ強化が適当でも武器さえまともなら戦力は高く見えてしまうって事。仕様上緊急参加⇒1~2発の被弾で床舐め連発⇒そいつに注意しても戦力満たしてるから文句言うな!みたいな悪い環境にならないかこれ? -- 2021-06-22 (火) 12:34:23
    • なら木主はどういう基準が良いと思うんだ? -- 2021-06-22 (火) 13:51:12
      • もう少しHPや防御の反映される部分を増やしつつステを調整 レベルの制限もつける -- 2021-06-22 (火) 13:58:07
    • まぁ正直ゲームの仕様的に敵レベル-4以上は条件に入れとけよと思った -- 2021-06-22 (火) 15:04:06
    • Lv含むとパーティ内でハブられる恐れを考えたのかね?装備面で低Lvの戦闘力をかさ上げフォロー可能な余地を残したいとか。Lv差あっても貢献できるサポ偏重職を増やしたいとか。パーティ用コマンドの方で対応すればってお話ではあるんだけど。 -- 2021-06-22 (火) 16:29:52
    • あんまり初っ端から防御の方を要求すると、PSO2からの持ち込み防具を使えるのが本当に一瞬とか、そもそも装備できるようになった時点で使えたものじゃない性能とかになってしまうのでは?それにNGS防具にしても、三部位ある以上、三部位全部を一定以上強化した状態を前提にしたらきつすぎたり、逆に緩くしたら一部位だけやっとけばいいになったり。HPに関してはどこまで重視するっていうのが大分プレイヤーのPSによるのがなんとも難しいところ。個人的には無印の方での問題点を踏まえて改善されてるなぁと思うし、なんにせよここに書くより、要望に送ったほうが何十倍も意味があると思うけれども。 -- 2021-06-22 (火) 18:05:32
    • マッチング終わって待機エリアの一分間に持ち替えて戦闘力下がってても別にたたき出されないから、フル強化ライフルタリスでかいくぐっておいて無強化プリムマシンガンとか握ってるってことも多いんじゃね -- 2021-06-26 (土) 23:53:30
    • 生存力と戦闘力にでも分けるか?HP&防御力で生存力、それ以外の攻撃要素で戦闘力、両方一定以上でクエスト受注が本来妥当だと思うけどね、何というかドラゴンボールの戦闘力をそのままゲームに適応したからややこしいんだと思うが -- 2021-08-08 (日) 02:23:42
      • 極振りしたい人のゲームの幅を狭めるのでダメです。最低限の能力ならまだしも火力も耐久も両方しっかり盛れっていう平均化の押しつけはさすがにちょっと -- 2021-08-08 (日) 02:46:01
      • なら戦闘中蘇生時のデスペナルティぐらいしかないな、初回蘇生は15秒で蘇生リキャスト期間中30秒とし蘇生時のデバブ発生、リキャスト中にまた死亡したら最大30秒&蘇生リキャスト60秒と累積するが蘇生リキャストが完全に消化すればデバフの時間は15秒にリセットされる仕様、攻撃力&防御力&移動能力に強制デバブはステータス-15-30%補正が付くぐらいが妥当だろうな。腕が在るなら特化して避ければれば良いんだから、まぁハイリスクハイリターンだから特化したやつも納得できるだろ? -- 2021-08-09 (月) 13:30:58
    • 別にいいんじゃないかな。それくらい。ゲームだし。緊急ならチームでシェアしてしまえばいい。 -- 2021-08-25 (水) 12:45:52
    • それを割り切って行くのが野良という場所。他人の戦力に納得がいかない人は固定でというのがPSO2での運営のスタンスだった。NGSで新たに運営から声明が出ていないのなら変わっていないはず。 -- 2021-12-17 (金) 12:53:43
  • 全然関係ないんだけど装備&スキルで戦闘力いくら、ってのなんかソシャゲっぽいよね -- 2021-06-23 (水) 05:20:30
  • ゲーム開始直後のデフォルト状態(最初のペダス・ソードのところ)のレベル1で戦力値いくつ? クラスとかによって違う? -- 2021-06-24 (木) 01:50:28
    • ステータスのページに書いてあるから見てきてくれよな -- 2021-06-24 (木) 03:59:56
  • 防具のプリセット能力とダメージ耐性と打射法威力UPとその他耐性は戦闘力計算式ではどこに含まれるのでしょうか?または含まれない? -- 2021-06-25 (金) 12:45:23
    • 含まれません。現状判明しているのは防具の防御力、防具ごとに設定されているHP上昇量&PP上昇量、付けた特殊能力の種類によって加算される戦闘力が決まるようです。 -- 2021-06-25 (金) 16:35:42
      • ちゃんと鍛えてれば大して問題にならないとはいえ戦闘力的に有利な防具とそうでない防具が出てきちゃうよな -- 2021-07-03 (土) 06:12:30
  • 戦闘力高くても火力低いってこともこれから先起きてくるな -- 2021-07-06 (火) 20:46:48
    • 無印で発生してたショボい素OPそのまま、装備未強化、スキル振らないっていう最低限のことすらしないプレイヤーを足切りするためのもんなんじゃない? -- 2021-07-06 (火) 22:18:43
    • まぁそれでも戦闘力があるなら火力の代わりの何かはある程度の水準にあるってことやからまだマシ。意図的に無意味なOP付けてるのとかは別やけど -- 2021-07-06 (火) 22:20:27
  • 武器を装備せずに緊急入れるようになりたいんですけどfiメイン20のサブ含めスキルフル盛りで971、ジオント40にアビⅢダイダルなどのソールⅡギガスⅡドミナで70×3で210の1181が最大値ですかね?現環境では不可能? -- 2021-07-11 (日) 08:36:36
    • まぁそれが上限かは知らんけどマッチングしてから装備外せば良いんじゃないの?もちろんソロか固定以外でやったら通報だけど -- 2021-07-12 (月) 15:53:50
      • そういうことじゃないんだよなぁ -- 2021-07-20 (火) 21:30:38
      • シティとかで装備を外して(=空の武器パレを選んだ状態)で待機なり他の作業してるなりして、いざ緊急行こうと思うと戦闘力不足で弾かれたりするんよ。で武器パレ切り替えて戦闘力確保して再度受注するんだけど、この工程が煩わしく感じた。のかもしれない。 -- 2021-07-21 (水) 10:42:11
    • 横着すんなよ(笑) -- 2021-08-25 (水) 12:47:56
  • 8/4アプデ後の戦闘力によるレベル補正貫通について、当方Br10,戦闘力1190前後でランク2モンスター(Lv15)のダメージ減衰を貫通しました。ちなみに絶望はLv14 戦闘力1300超でもダメージ減衰が発生しました。 -- 2021-08-06 (金) 12:22:40
    • おそらく入場制限のあるエリアとか緊急はその制限がボーダー。絶望はまだ分からんね -- 2021-08-06 (金) 12:27:58
    • トレイニアのページにも書きましたが、自身Lv7で敵Lv15の場合は1062では通らず1063では通りました。ボスと雑魚で違いはなく、フィールドでも同じだったのでおそらく共通です。 -- 2021-08-06 (金) 12:40:33
    • 一応繋げとく。ギガンティクスは戦闘力1406がボーダーって聞いたけど、俺のメインキャラ(Br20)でフル強化済みで潜在Lv3のカタナ握って戦闘力1408で、フル強化済みだけど潜在Lv2のソード担いで戦闘力1390くらいなのにソードでもギガンティクスにダメージ通った -- 2021-08-23 (月) 05:20:19
      • 戦闘力によるダメージ云々は、あくまでも敵との間にレベルによるダメージ減衰がある時のみね。つまり絶望相手にはレベルが20なら戦闘力は関係ない。 -- 2021-08-23 (月) 08:41:37
  • Br Lv35 スキル数35 武器無し 防具ヴィダールアーマ+40(フォムズソール2/パワー3/マグヌノート/ドレドキーパ1)1個で計算上は862+[571/2+8+6+5+7]+[45/10]+35*3=1282のはずがゲーム内表示は1283になる。キーパ1を2にする(7→7.5)と計算上もゲーム内も1283。[]による切り捨てが2箇所で発生するとずれるように見えるけど何か勘違いしてる? -- 2022-01-17 (月) 20:06:48
    • 862+[571/2+8+6+5+7]+[45/10]+35*3=1283では? -- 2022-01-17 (月) 20:47:57
      • [x]はxの整数部分なので、862+[571/2+8+6+5+7]+[45/10]+35*3=862+[311.5]+[4.5]+35*3=862+311+4+35*3=1282かと -- 2022-01-17 (月) 21:09:13
    • 普通に考えて切り捨てするのは全部の計算終わってからでしょうな -- 2022-01-17 (月) 21:10:03
      • このページ(とその出典元)の計算式は個別に切り捨てることになっていて、いままでとくに間違っているという話も出てなかったと思うので -- 2022-01-17 (月) 21:16:54
      • 未強化&無OPのツヴィアアーマ(戦闘力:9/2+2=6.5)を1個装備した場合、防御力が偶数のクラスだと戦闘力は+6、奇数のクラスだと+7されるので、切り捨てと言うか内部的には小数点以下も残っているけどステータス画面に表示する際は整数部分のみという処理ですかね(計算はdoubleだけど表示する際はintみたいな?)。 -- 2022-01-17 (月) 22:25:11
      • 検証ありがとうございます。出典元を再確認したら「装備本体によるHP上昇値÷10」には[]による切り捨てが記述されていませんでした。しかしここだけ切り捨てないとHP上昇値が10の倍数でない場合計算結果が整数にならないので、やはりどこかで切り捨てる必要があります。また出典元において、小数点処理については再検証の結果平均武器攻撃力とそれ以外で小数点処理が別々に行わている、とわざわざ明記してあります。[武器攻撃力×(ダメージ補正上限%+ダメージ補正下限%)÷2]はそのままで、[防御力÷2+特殊能力による特殊補正値+装備本体によるHP上昇値÷10]ということなのかな? -- 2022-01-17 (月) 22:52:20
      • 出典元はステータスの防御力と防具の防御力を含めて記述していますがステータス画面に表示されない小数点以下も戦闘力の計算に関わってくるので分けて記述した方が良さそうです。因みに”武器攻撃力×(ダメージ補正上限%+ダメージ補正下限%)÷2”の計算結果だけが小数点以下切り捨てになっているようです。 -- 2022-01-18 (火) 00:16:00
      • 出典元との違いについて注釈を記載した上で計算式を修正してみました。反例があればコメントしてもらえると助かります。 -- 2022-01-18 (火) 00:53:15
      • [防御力÷2+特殊能力による特殊補正値+装備本体によるHP上昇値÷10]はそれぞれが加算なので個別に切り分けて検証しては如何でしょうか。というのも”特殊能力による特殊補正値”が切り捨てだとドレド・キーパⅡ(戦闘力+7.5)の立場が無いので。また枝3のコメントに「しかしここだけ切り捨てないとHP上昇値が10の倍数でない場合計算結果が整数にならない」とありますが何か実例はありますでしょうか? -- 2022-01-18 (火) 18:47:07
      • 出典元が更新されてこのページの計算式と同じになったので、出典元との違いについての注釈はコメントアウトしました -- 2022-01-19 (水) 08:50:03
  • クラススキルの習得数ってメインとサブ以外のクラスのも含まれるのかしら -- 2022-02-02 (水) 22:30:57
    • メインとサブのクラスだけだよ。選択してないクラスは一切関係ない -- 2022-02-03 (木) 02:10:57
  • スピリタを3つつけるとリテムパープルには行けなくなる・・・ -- 2022-02-07 (月) 23:00:04
    • それはスピリタ以外の君の装備が貧弱なだけだよ。スピリタⅢの戦闘力は4でそれを最大値の10のOPに3つとも交換したとしても戦闘力はわずか+18。Lv35・SP30かつ全身☆5にしてれば1813は余裕で越えるはず。OP構成次第では☆4防具とかでも行ける -- 2022-02-07 (月) 23:37:43
      • 調べたらスピリタⅢを3個、ガードⅢを3個、ノート系を4個つけてた。塵も積もれば山となるってわけだ -- 2022-02-08 (火) 01:24:53
  • 計算式のクラススキル習得数って表現がパッと見でメインとサブのスキルポイントを振った数値だって分かりにくない?初めツリー内の使用可能になったスキルの数だと思ったもの -- 2022-03-01 (火) 21:42:22
    • 確かにちょっと分かりづらいですね。”クラススキル習得数”を”メイン/サブクラスのスキル習得数”とかに変更するとかどうでしょう。他に何か良い案があればコメントお願いします。 -- 2022-03-02 (水) 00:58:28
    • 「スキルポイント消費量」とか? -- 2022-03-02 (水) 01:28:27
    • 追加説明こんなのでどうだろう?「サブクラスを含むクラススキル取得で消費されたスキルポイントの合計」 -- 2022-03-02 (水) 03:57:56
    • 今後追加される複合テク開放スキルが(コメント時のPVだと)必要スキルポイント0なんで、確実に表現を変えないといけないね -- 2022-03-02 (水) 04:08:46
    • 一応振りなおし出来ることを鑑みて「使用スキルポイント」として、説明にスキルポイントの合計を明記してみました。 -- 2022-03-02 (水) 07:43:43
  • 現在の最大LV45となっておりますが、戦闘力最大値はどの位なのでしょうか -- 2022-04-12 (火) 19:13:28
    • 一切スキルを取っておらず装備も付けていないLv45のHuが1338。そこにメインサブのスキル30個ずつが入って1518。サンクエイム+50(攻撃力385)を持つと1854.875。グライアス+50(防御力72、HP-40、PP+13)を3部位付けると1989.875。武器の潜在をLv4にして武器防具4部位に戦闘力+10のOPを5個ずつ計20個積むと2229.875。今回は武器にのみ小数が発生したので特に何も考えずそのまま切り捨てて2229。これが現在の理論値 -- 2022-04-12 (火) 20:38:23
      • 素早い対応 ありがとうございます -- 2022-04-12 (火) 21:05:02
      • アビ4が12らしいからもう少し盛れるのでは -- 2022-04-12 (火) 21:14:43
      • アビ4って戦闘力12なんか。確認してなくてそれは知らんかった。もしそうなら8ほど増えるね -- 2022-04-13 (水) 21:54:00
  • ★6以降の防具を装備している場合、上の計算式での値とゲーム内の戦闘力に差がでます。(ゲーム内表記のほうが大きい)★6以降の防具では別の要素が足されているようです。差は★6 ベルグリン+2、セスタト+1、ディフロージス+1、ディフローザ+4 ★7 レクレール+16 エフィタス系+5 エンファタスヴィダ+6 エンファタスヴィオ+2となります。(防具の強化値に関係なくこの値の差がある。) -- 2023-01-05 (木) 01:29:05
    • 同一のエフィタス系を2個装備すると+1ズレるのでエフィタス系は+5.5だと思います。それと★6のセスタトアルガ系3種は+4でした。 -- 2023-01-05 (木) 14:37:19
      • 追記:レクレール+16.5、エンファタス・ヴィダ+6.5でした。 -- 2023-01-05 (木) 15:16:56
      • 追記:この値の名称を防具補正値(仮)とすると、計算上は[防御力/2+装備HP/10+特殊+防具補正値]+装備PPとすると辻褄が合います。どなたか追加で検証お願いします。 -- 2023-01-05 (木) 21:30:22
      • 装備条件Lv.が高い程防具単体の戦闘力が概ね高くなるように調整されているようですね。レア5以上の防具一覧表。 -- 2023-01-06 (金) 23:18:45
      • この木立てたものです。追加でご確認いただきありがとうございます。 -- 2023-01-07 (土) 19:08:12
    • 書く所がないのでここに。エイジャクスアーマは6.5でした -- 2023-02-03 (金) 23:26:24
      • 折角なので提供して頂いた情報を基に色々と更新した防具一覧表 。上の1月に作成した古い方は削除しておきます。 -- 2023-02-04 (土) 00:12:24
    • 「どの防具は追加で戦闘力が〇〇上がる」といった詳細まではいらないと思いますが、どこかに「★6以上の防具は戦闘力に追加で補正がある」のような備考は書いたほうが良さそうですね -- 2023-02-07 (火) 17:56:40
    • ★8オクトスアーマは+13.5でした。 -- 2023-08-04 (金) 01:14:46
      • 情報ありがとうございます。反映しました。確認ですが、素で装備するとトータル36.5上昇ということであってますか? -- 2023-08-07 (月) 13:36:33
      • 未強化&無OPで36.5上昇で合っています。防御力の数値が偶数と奇数のクラスで装備した際、戦闘力の上昇はそれぞれ36と37でした。 -- 2023-08-07 (月) 21:25:33
  • スティアじゃ全然機能してないね、ろくに強化してない状態で緊急とか参加できたりでほぼ意味がない -- 2023-01-08 (日) 03:18:44
    • グイーデンのタスクでとりあえず1クラスはいきなりカンストに持っていけるからね。レベル不足を装備で補って緊急に早期参加してた今までと違ってスティアでは装備が不十分でも参加できるのは事実。まぁ野良だし1回の発生で複数回参加できる期間でもないから気楽にやったほうが良いよ -- 2023-01-08 (日) 03:28:03
  • 今ちょっと話題の戦闘力って事で計算式を拝見させてもらったんだけど、武器潜在攻撃倍率、全身装備OP攻撃倍率、アドオンスキル攻撃倍率、フード攻撃倍率、マグ攻撃倍率は参照されてないんだね。そりゃアカンて。 -- 2023-01-12 (木) 20:00:01
  • オクトス・ベルタをチムメンが出したので戦闘力加算値計測に協力してもらった。他装備の付け外しで調整した結果、未強化で36,37の変動だったので加算値 5.0ですね。 -- 2023-09-03 (日) 04:46:31
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