ダメージ計算 のバックアップの現在との差分(No.4)

出典 Edit


NGS検証データ置場

出典:NGS検証データ置場

与ダメージ計算式 Edit

与ダメージ計算式 Edit


与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

武器攻撃力武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値
ダメージ補正武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる
特殊能力の威力下限補正は、このダメージ補正の下限に対するものだが、加算か乗算かは不明
ダメージ補正武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる
特殊能力の威力下限補正は、この範囲の下限に対して乗算で補正する
例として、ダメージ補正が70%~100%の武器にアームⅢ(威力下限補正+2.0%)が付いている場合、
下限は0.7×1.02=0.714となり、ダメージ補正は71.4%~100%になる
基礎攻撃力武器を除いたメインクラスの攻撃力。ステータスの攻撃力を参照
エネミー防御力エネミーに設定されている防御力。エネミーLv.20以下では概ね400~600と見られている
エネミー防御力エネミーに設定されている防御力。エネミーレベルによって決まる。エネミー防御力を参照
各種倍率
※すべて乗算
PA威力倍率フォトンアーツの「威力」の値
部位倍率エネミーの部位ごとに設定されている倍率
通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍されると見られている
ウェポンブーストメインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0
部位倍率エネミーの部位ごとに設定されている倍率
通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍(一部例外あり)される
メインクラス補正メインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0
威力系特殊能力例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、
1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍
属性武器エネミーの弱点属性と一致の場合1.15、不一致または弱点属性が無い場合1.1
その他クラススキル、アドオンスキル、プリセット能力潜在能力シフタ・デバンドクイックフード適正距離補正など

エネミー防御力 Edit

エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力エネミー
レベル
防御力
14502165841964611412811844
24582267142983621439821844
346723684431002631467831844
447624697441021641495841844
548525711451041651524851844
649526724461061661553861844
750427738471081671583871844
851428752481102681613881844
952429767491123691644891844
1053430782501145701676
1154431797511167711708
1255432812521189721741
1356533828531212731775
1457634844541235741809
1558735860551259751844
1659836876561283761844
1761037893571308771844
1862238911581333781844
1963439927591359791844
2064640946601385801844

※資源採掘リグと資源採掘リグ防衛戦:エアリオバックハックは例外的に表より防御力が低い。詳しくは出典元を参照。

エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限 Edit


エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。

ここでのプレイヤーの攻撃力は、上記の計算式の

武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力

を指す。

この値が上限を超えた場合は、上限値に制限される。

上限値は各レベルのエネミーの防御力のおよそ2倍程度。
エネミー
レベル
上限値エネミー
レベル
上限値エネミー
レベル
上限値エネミー
レベル
上限値
1900211318411930
2918221343421967
3935231369432004
4953241396442042
5972251422452082
6990261450462123
71009271477472162
81028281506482204
91049291535492248
101068301565502291
111090311595512334
121110321625522380
131132331656532425
141153341687542472
151176351721552520
161199361753562568
171220371788572617
181244381823582668
191268391858592719
201292401892602772

クリティカル Edit


クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式における最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)を1.2倍したものが与ダメージになる。

クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式において、ダメージ補正が上限の値となり、各種倍率にさらにクリティカル倍率1.2が乗算される。

フィクサ・テルミナのようなクリティカル時の威力補正も各種倍率に乗算される。


素のクリティカル率は5%と見られている。

ただし、例外として以下の場合は0%になる。


クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。

(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

適正距離 Edit

適正距離 Edit


アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

適正距離 Edit

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。

  • 適正距離内の場合はターゲットマーカーがオレンジ色になるが、実際の判定は攻撃のヒット位置で行われるため、必ずしも適正距離のダメージになるとは限らない
     ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.15倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.15倍1.0倍
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)


適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
 変更履歴
  • 行動範囲内にある攻撃またはアクセス可能な対象が適正距離内の場合は、ターゲットマーカーの色がオレンジ色になる(肩越し視点で狙っても色が変化する)
  • 適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する

レベル差によるダメージ減衰 Edit

近距離(~ステップ3回分)中距離(ステップ3~6回分)遠距離(ステップ6回分~)
アサルトライフル1.1倍1.2倍1.0倍
ツインマシンガン1.2倍1.1倍1.0倍

エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合に発生する。

エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示され、与ダメージは1になる。
近距離(~ステップ1回分)中距離(ステップ1~2回分)
ワイヤードランス1.0倍1.2倍

適正距離非適正距離
適正距離.png非適正距離.png
エネミー
レベル
補正が無効となる
戦闘力
3800
5835
7894
10949
121009
151063
161081
171184
191223
201243
231384
241406
251474
301633
321682
351759
401898
442018
452049
572506
602647
652878
703119
753413
803649
 変更履歴

レベル差によるダメージ減衰 Edit

期待値の計算 Edit


エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低いと発生する。

エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示される。
  • Lv差が5の時は与ダメージが60%になり、以降Lv差が1増えるたびに更に10%ずつ低下していく
    2021年7月14日のアップデートで、エネミーとのレベル差によるダメージ減衰が発生する場合、与ダメージが1になるように変更された
  • 属性ダウン・物理ダウンの蓄積にも影響する
    (検証情報引用元 出典:NGS公開用シート:ブジンの属性ダウン物理ダウン関連ツイート①)

    A=最小与ダメージ(ダメージ補正が下限のときの値)

    B=最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)

    C=クリティカル時ダメージ

    R=クリティカル率

    とすると、

    期待値=(1-R)×(A+B)÷2+R×C

    となる。

被ダメージ計算式 Edit

被ダメージ計算式 Edit



被ダメージ=ROUND((エネミー攻撃力×乱数-防御力)×各種倍率÷5)

被ダメージ=ROUND(([エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正]-防御力)×各種倍率÷5)

※[x]はxの整数部分を表す
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)
エネミー攻撃力2021/6/23現在、概ね1000以下の値と見られている
乱数0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる
エネミー攻撃力エネミーの種類とレベルによって異なる
概ねLv.1で510、Lv.20で680、Lv.30で800、Lv.40で930
エネミーダメージ補正約0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる
※0.96≒49/51
防御力防具の防御力を含むプレイヤーの防御力
各種倍率
※すべて乗算
エネミー攻撃倍率エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値
エンハンスドエネミーエンハンサーが破壊されていないエンハンスドエネミーは1.5倍
エネミー側特殊補正天候(1.2)、デイナイトシフト(1.3)、エンハンスドエネミー(1.5)、
ドレッドエネミー(1.3)、ギガンティクス(3.6)、メガロティクス(1.75)、エンシェントエネミー(3.6)
フォンガルフ・ロアなどのエネミー側シフタ・デバンド(1.05~1.5)
エネミー側特殊補正同士は加算
例えば、天候とデイナイトシフトの補正の場合、
1+0.2+0.3=1.5倍
エネミーレベル80以上補正エネミーレベルが80以上の場合、1.3倍
特殊能力によるダメージ耐性例として、防具3部位にガードⅢ(2.0%)が付いている場合、
0.98×0.98×0.98=約0.941倍
その他クラススキル、プリセット能力潜在能力、プレイヤー側シフタ・デバンドクイックフードなど
  • 被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い
  • 特殊能力のダメージ耐性の処理は要検証(検証データはあるが、不確かな為COにリンクを貼るに留める)
    被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い。

レベル差補正 Edit


 変更履歴

被ダメージにもエネミーとのレベル差による補正が存在し、エネミーよりプレイヤーのレベルが低いと受けるダメージに倍率が掛かり大きくなる。
 レベル差補正倍率


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