ダークファルス・ダリオン のバックアップ(No.31)

グローバル版名称Dark Falz Dalion
ダークファルス・ダリオン.jpg分類エネミー / スターレス / ダークファルス
弱点属性光属性.png 光属性
属性ダウン
物理ダウン部位
特殊ダウン
弱点部位
部位破壊
実装日2023年04月17日

「ダークファルス」の名を冠する、かつてのダークファルスに比肩する力を持った極めて強力なスターレス。
複数の分身体と連携し、アークスたちに襲いかかる。


レアドロップ Edit

武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。

Lv.武器防具その他
75-カプセル.png C/スタロ・ソール

出現エリア Edit

期間限定クエストは表示していません。


緊急クエスト

場所Rank.1
星砕の猛進85

重要目標討伐任務

場所Rank.1Rank.2
星砕の暴進8590

攻略 Edit

  • 前半戦での「プレイヤーが2方向または4方向に散って戦う」という特性上、参加メンバーにレンジャーが存在する場合は他のクラスもサブクラスをレンジャーにするのが特に有効となる。
    • レンジャースキルのウィークバレットセルフベネフィットが、サブクラスでも適用される火力スキルとしては破格の性能となるため。
      ただし参加メンバーにレンジャーが存在しない場合、ライフル・ランチャー・オブスキュアフォーム(ロングレンジアドバンテージ)を活用しない構成だと受けられる恩恵は状態異常耐性スキルのみとなる。
    • ロングレンジアドバンテージを持たないメインクラスでサブRaを使用する場合はRaクラススキルのオブスキュアフォームはオフにすることを推奨。
      ロングレンジアドバンテージを活用するクラスにヘイトが向いてしまうとマルチ全体の火力が下がってしまうため。
      詳しくは星砕の暴進のページにも記載。

攻撃パターン Edit

分離体(フェイズ1、2) Edit

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本体(フェイズ1、2) Edit

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フェイズ3 Edit

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フェイズ4 Edit

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Rank.2の変更点 Edit

分離体(フェイズ1、2) Edit

属性叩きつけ
Rank.2で追加された行動。
属性エフェクトを伴う長い溜めの後、叩きつけを行い、属性ごとの追撃を放つ。
炎属性.png炎:叩きつけの後、プレイヤー1人に対して座標爆破を放つ。
氷属性.png氷:叩きつけの後、前方扇状に氷を2回発生させる。
雷属性.png雷:溜めの間、地面に3本の直線状の電撃をランダムな方向に発生させる。叩きつけの後、分離体から3方向に直線状の電撃を発生させる。
風属性.png風:叩きつけの後、分離体周囲を漂う竜巻を発生させる。
両腕連撃
Rank.2で追加された行動。フェイズ2から使用する。
分離体がもう片方の腕を生成し、
フック → 追加腕フック+カマイタチ → 回転薙ぎ払い → 追加腕溜めパンチ
の連続攻撃を放つ。
追加腕から放たれる、フック+カマイタチと溜めパンチはガード・回避不能
溜めパンチは溜め始めた時のプレイヤーがいる位置を狙うので、溜め始めた時点で移動すれば回避可能。
5連続叩きつけ
3連続叩きつけの代わりに使用。
1回叩きつけた後、追加で4回叩きつける。
なお、単発の叩きつけは使用しない。
回転攻撃
フェイズ1から使用するように変更。
高速化しており、その分攻撃時間が短くなっている。
炎属性.png 火炎弾
爆発のタイミングが速くなっている。

本体(フェイズ1、2) Edit

フェイズ移行攻撃
ガード・回避不能に強化されたRank.1の円形予兆攻撃を1回だけ使用。
その後、本体がフィールド中央に移動し、地面を殴って本体の右、左、真下の順に円形広範囲を攻撃する。こちらはガード・回避可能。
判定発生のタイミングは攻撃範囲外周の線が地面に降りたタイミング。

本体が中央にいる間は本体へ攻撃が可能。
また、四隅は安地なので、ここからM.A.R.S.のハイドラターミネーションを打ち込むことが可能。
回転X字キューブゲート
Rank.2で追加された行動。フェイズ2から使用する。
キューブゲートからフィールドを4分割するガード・回避不能のビームを発射し、時計回りに90度回転させる。
予兆発生時は高速で回転しているが、この時点ではダメージ判定はないので惑わされないように注意。
分離体が3体以下になると使用しなくなる。

この攻撃が来ると必然的に全員が持ち場を交代する必要が生まれる。
この攻撃後、もとの持ち場に戻ることは特殊なケース以外ではロスになったり、
空きの分離体が生まれ高威力の属性砲撃が放たれる原因になるので(24/09/05時点では)非推奨。
薙ぎ払い
Rank.2では使用しない。

フェイズ3 Edit

回転X字キューブゲート
Rank.2で追加された行動。
フェイズ2のものと同じだが、回転方向が反時計回りのパターンが追加されている。
この攻撃中、分離体はキューブショットを行う。
シールド生成
最初から8枚生成する。
連続キューブの奔流
高速化しており、2セット連続で行う。
終わり際に「狙い撃ち爆破」を使用する。
キューブウォール
体力が低下すると、3連続で行うように変化。
1回目か2回目は低い壁になっており、低い壁の後は短い間隔で次の壁を飛ばしてくる。
低い壁1段ジャンプではなく2段ジャンプで躱すと次の壁の回避がシビアになってしまう。
狙い撃ち爆破
以下のタイミングで攻撃を重ねるように使用する。
・「突進」後の位置復帰時。
・「連続キューブの奔流」の終わり際。
・体力低下時の「分離体召喚」。固定で分離体の周囲に4つ設置する。
分離体召喚
使用頻度が増えている。
体力が低下すると、分離体の周囲に「狙い撃ち爆破」を設置するようになる。
分離体爆発
爆発までの時間が短くなっている。

フェイズ3’ Edit

Rank.2で新たに追加されたフェイズ。
フェイズ3に続いてモバイルキャノンASCで戦闘し、2重のDPSチェックが発生する。


分離体がフィールド外4辺に4体ずつ出現。
少しして各辺1体ずつにコアが出現する。このうち攻撃可能な分離体の正面一直線がセーフエリアとなり、それ以外の場所はダメージエリアとなる。
同時にセーフエリアの地面に黄色い線が出現し、低速でコア持ち分離体に接近する。コア持ち分離体を撃破する前に線が分離体に達すると、フィールド全体に大ダメージを発生させる。
コア持ち分離体を撃破、あるいは失敗によるダメージ発生後、コア持ち分離体がいた辺の分離体はすべて消失。別の辺のコア持ち分離体が攻撃可能になる。これを4辺分繰り返す。
地面には次のセーフエリアが矢印つきで表示されるため、これを目安に現在のセーフエリアと次のセーフエリアの交点へ向かうように動くとよい。


すべての分離体が消失すると、本体がフィールド中央でエネルギー球を生成し力を溜め始める。
力を溜めている間、一定間隔でエネルギー球周囲にX字状の攻撃を放つ。
エネルギー球は?秒後に爆発し、破壊に失敗した場合フィールド全体に即死級ダメージを発生させる。
エネルギー球は動かないため、モバイルキャノンASCの近接攻撃が有効。X字攻撃はエネルギー球をロックオンしていれば、近接攻撃しながらの移動でも十分回避可能。
エネルギー球を破壊、あるいは失敗によるダメージ発生後、フェイズ4へ移行する。

フェイズ4 Edit

行動パターンは変わりないが、行動が高速化している。
後方2段ジャンプ高度の安地はそのまま残っているので、この位置からフィアーイレイザーやM.A.R.S.のハイドラターミネーションを放つのが有効。
ただし、ハイドラターミネーションは適当なタイミングで撃っても腕に吸われてしまうことが多いため、しっかりと射線が通るタイミングで撃つこと。

画像 Edit

ダークファルス・ダリオン.jpg
(C)SEGA


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ヘッドラインを出し渋るほどウィンガルは落ちるようになったのかな?知らんけど -- 2024-09-04 (水) 18:16:47
  • 風がさらに事故りやすくなって、凸凹三連ウォールと千年前マザーのナタデココみたいな所で三人以上で近接連打するってとこ以外は特にゃ大丈夫だな、ナタデココ前のDPSチェックは面食らうが。ただ四分割時に来る十字ウォールでプライド発生してんのか知らんけど、固執してそこに居残ろうとした奴のせいで事故発生しやすいのはよくない(n敗) -- 2024-09-04 (水) 20:11:50
    • 球割りは後輩くんの攻撃だな、向こうと違って1回だけど -- 2024-09-04 (水) 21:14:51
  • R.2赤いし台パン激しいしでブチギレダリオンやん。難しいってよりかは忙しすぎる。 -- 2024-09-04 (水) 21:55:48
    • 全体の装備水準上がってるからか正直ランク1より楽では?って感じだけど最初からDPSチェックまでずっと気の抜けない戦いが続くから指より精神の方が疲れがやばい。最後は一転して安置からハイドラ砲撃つだけのウイニングランになるけど -- 2024-09-04 (水) 22:09:14
      • あ、最後も安置あるんだ。まだ1回しか行ってないから知らんかった -- 2024-09-04 (水) 22:22:15
      • R1の時から手の届かないところで二段ジャンプ高度を取れば一切喰らわないからランチャービーム垂れ流しとかハイドラ砲連発してるだけで終わる -- 2024-09-04 (水) 22:34:06
      • モバキャフェーズの悪あがきもさほど痛くないしラスト安置で攻撃するだけだしで最後の最後は楽だけど同時にそこで火力不足判明するのきつそう -- 2024-09-04 (水) 23:15:29
    • 台パンで壁流してくるやつの回避が安定しないわ -- 2024-09-04 (水) 23:28:45
      • 低い壁は2段ジャンプすると後続の壁超える余裕がなくなるから1段ジャンプのほうが良いね -- 2024-09-05 (木) 00:14:56
      • 最悪の場合は2段ジャンプ頂点でブレード振ってれば全部避けられるからミスったらそれで -- 2024-09-05 (木) 03:14:15
      • 後ろにジャンプしながら避けると擬似的に壁の速度下げられて余裕持って回避できるよ。これ以上下がれないフィールド手前端で避けようとするとかなりシビアなタイミングになる -- 2024-09-05 (木) 06:10:02
      • 2段ジャンプ頂点でブレード振るのは安全だけど、その間ショットが撃てなくてダメージが止まるのがデメリットになる。 -- 2024-10-19 (土) 19:43:17
  • 四分離帯の時にしてくる四連撃。あれ最後のやつロックオンして突き刺してくる感じだから二段ジャンプして最後着地してれば避けれるね。たまに判定デカいのか当たるけど -- 2024-09-04 (水) 23:17:13
  • フェイズ2でX壁回転がきても絶対移動しないマンがいるとマジで面倒。理解してないのかもしれないけどどこかが空いて攻撃されるとしんどい。 -- 2024-09-04 (水) 22:37:13
    • いちいちマラソンするの時間の無駄過ぎるしコルディークなりマッシブでうけたほうがいいんじゃねえのこれ -- 2024-09-04 (水) 22:53:55
      • 意思疎通できるならそれでもいいんじゃない。野良だと大人しく移動する方が安全だと思うけど -- 2024-09-04 (水) 23:11:21
      • 全員が示し合わせでもしないと空きスペースが出来てぐだるだけだぞ -- 2024-09-04 (水) 23:11:52
      • いうて示し合わせてなければ2個移動してくるやつやら動かないやついるのは同じだしなぁ -- 2024-09-04 (水) 23:17:17
      • これがデクストみたいな稼ぎクエだったらダメカ武器持ち替え必須みたいなローカルルールできるんだろうな -- 2024-09-05 (木) 00:20:51
      • みんながみんなコルディーク持ってるとは思わないことだな…ていうかコルディークに持ち替えてもはっきり言って分離体も攻撃してくるんだから、逆に動かないのは危ないと思うぞ?コルディークで攻撃するのも悪手だと思うし…Rank1の薙ぎ払いみたいな分離体がいなくなって一切攻撃ができない状況ならコルディーク持ち替えで耐えるっていうのは比較的有効だったが… -- 2024-09-05 (木) 00:31:57
      • 壁動いてる間も分身殴れるから(沈んでなければ)踏み止まる理由もあんまないんだわ。2~3秒で隣行けるやろ -- 2024-09-05 (木) 02:28:47
      • ソウラス後半の回転壁や穴あき壁コルディークで耐えるのが最善などと誰も言わんだろ、ソレと同じで回転壁が来るなら移動で避けるが普通の考えだと思うぞ コルディークで耐えるのが悪いとは言わんがそういう特殊なのは意思疎通取れる固定メンバーの時だけにしとけ -- 2024-09-05 (木) 02:33:04
      • 触れたらダメージ処理なしの即死にしない程度の温情はあるけどまあ避けさせる想定で設計されたギミックだろうしなあ  -- 2024-09-05 (木) 03:19:56
      • あの攻撃1体でも倒してると来なくなるんだよ。だからいちいち削り遅い奴と交代させられて何度も回るはめになるんだよな -- 2024-09-05 (木) 05:38:11
      • Huかコルディーク持ちじゃないと出来ない時点で野良でやるの非推奨だろ -- 2024-09-05 (木) 06:18:05
      • 無言でやられたら勘弁だからやるなら頭上表示かショートカットいれといてくれよって感じ -- 2024-09-06 (金) 02:14:03
    • 別に壁避けた後空いてるとこ行けばいいだけだけどな -- 2024-09-05 (木) 06:24:03
  • 矢印のあたりからこれもうやる意味ある?ってレベルの作業ゲーだな… -- 2024-09-05 (木) 01:53:13
    • 実際やらなくてもいいのよ -- 2024-09-05 (木) 03:20:27
    • ウィンガルド迷彩は後に出るであろう常設緊急で出そうだしね… それよりコルボとエレディムとエクセリオ迷彩君をだね… -- 2024-09-06 (金) 01:23:00
      • その辺は人気があることを運営もわかってるだろうからなかなか出さないと思う -- 2024-09-07 (土) 01:04:16
  • モバキャフェーズ最後のDPSチェックにワンショット取っておきたいけど、途中で無敵回避にも使いたいし抱え落ちの危険性もあるしで、なかなか緊張感ある良調整になってるね -- 2024-09-05 (木) 01:57:20
    • ソウラスより理不尽度低いから割と好き -- 2024-09-05 (木) 09:56:11
  • 野良だとあんまりやってる人見ないけどフェイズ2移行時ハイドラ砲分離体にぶち込むだけでも結構違いそうだよね -- 2024-09-05 (木) 00:46:42
    • そもそもダリオン本体に攻撃できるからハイドラ砲チャージしてる余裕もなさそうなんだが…まあ本体に攻撃するのがいいのか、分離体に攻撃した方がいいのか…どっちがいいかはまだ分かっていないが… -- 2024-09-05 (木) 06:03:36
      • 分離体倒さなきゃ進まないから分離体優先でいいと思うよ、本体に攻撃しても恐らくモバキャフェーズが多少短くなるだけ。 -- 2024-09-05 (木) 06:19:06
  • ラストってWB+イレイザー+マルス*3とマルス*4のどっちがいいんだろう? -- 2024-09-05 (木) 14:17:29
    • WBイレイザーでWB無しマルス*4の6.25%のダメージ出せるならイレイザーか(0.75*1.25=0.9375) -- 2024-09-05 (木) 18:49:37
      • 短めイレイザーのDPSが400前後、ハイドラ砲が800と聞いたからおそらくWBイレイザーのが良いかな -- 2024-09-05 (木) 19:03:14
      • Xにそう書いてあったな。なら今度からはイレイザーだけにするか -- 2024-09-05 (木) 19:46:48
  • モバキャフェイズの十字壁は下手に中央に寄っても安定しなくなるな -- 2024-09-05 (木) 22:58:14
    • 十字壁の当たり判定が発生するまで少し時間があるので、時計回りなら(フィールドを上から見て)右下、反時計回りなら左下に壁を越えて移動すれば回転中は視界が開けているので多少は安定するかも。 -- 2024-09-06 (金) 00:06:58
    • 最後の玉叩き十字で、角度によっては本体で視界を隠してくるのはまじ -- 2024-09-06 (金) 00:39:58
      • 相手は動かないんだから、見えない位置に移動する方が悪い -- 2024-09-07 (土) 00:04:48
      • 攻撃来ない時に立ち位置を調整すると良い。十字の予兆をみて攻撃を回避したら元の位置に戻る感じで問題ない。 -- 2024-10-19 (土) 19:45:02
  • M.A.R.S込みでも大分マイルドになったね R.2も予告動作やセーフティエリア等ギミック式で力押しでは勝てなくて手順踏めば勝てるボスっていうのが良い しかしコルボとエクセリオとエレディムすっ飛ばしてウィンガルド迷彩とはどういう風の吹き回しぞや? ウィンガルドだけに… -- 2024-09-06 (金) 01:19:59
    • コルボ迷彩は運営がかなり意図的に出し渋ってる感じめっちゃ感じる。運営も超人気と理解してるビームサーベルでNGSでも圧倒的に人気ありそうだし、どっかの機会で目玉にしたいんじゃないかね。 -- 2024-09-06 (金) 15:18:58
  • モバキャフェーズの3連ウォールは叩きつけをする分離体の動きが早ければ低い壁が、少し時間を要してから叩きつけの場合は高い壁が来る。参考までに。 -- 2024-09-07 (土) 01:08:21
  • フェイズ3が攻撃の順番によっては回避が間に合わないときが出るようになって、自分含め乙率が一気に上がった気がする。モバキャの威力UP状態を維持したのは分かるけど、慣れないうちはステップや近接攻撃で高度維持とかも考えた方がいいかも。 -- 2024-09-06 (金) 15:39:03
    • 三連ウォールに他の小技が同時に飛んできてる状況は非常に危険だね。慣れてる慣れてないにかかわらずヤバ胃と思ったら回避に専念するかレスタ連打態勢に入った方が良い -- 2024-09-06 (金) 16:57:47
      • 木主: 特に"狙い撃ち爆破+α"が結構厄介で、爆破範囲から逃げつつ、次の攻撃次第で対処法を変えないといけないから状況によって連続被弾から免れないこともある。だから、枝主の言う通り一旦は生存優先に切り替えるのも大事だと思う。でないと、ワンショットブラスターをDPSチェックまで維持できなくなるかもしれない。 -- 2024-09-06 (金) 17:50:37
      • 爆風+壁がキツい。壁にぶち当たったらとりあえずレスタ連打しておけば大体助かる -- 2024-09-06 (金) 19:11:10
      • 爆破+壁でジャンプさせられる状況ならブレード対空でやり過ごすのもあり -- 2024-09-07 (土) 01:39:57
      • DPSチェック時の回避がよほど苦手ならともかく、ウィンガルド+90で全員斬撃してれば足りるけどね -- 2024-09-07 (土) 23:01:46
      • あれで火力足りないのはほぼ初見が射撃撃ってるだけ -- 2024-09-08 (日) 15:37:56
  • 最終DPSどれぐらい出せれば4人マルチでのクリアラインなんだろうか -- 2024-09-08 (日) 02:44:52
    • 最終ってよりモバキャ前で1万以上出てれば行けるイメージ。モバキャ以降は皆同じ位になる訳だし -- 2024-09-08 (日) 15:00:31
      • 火力低すぎる部屋はフェーズ2行く前のMARSの貯まり具合で大体分かっちゃうからなぁ… -- 2024-09-08 (日) 19:29:30
      • 失敗するときはまず5乙で、タイムアップになったことは今までないなぁ -- 2024-09-08 (日) 22:29:47
      • まあR2に関しては、溜め込んだワンショットブラスターを床ペロで0リセットしちゃうと1~2分ぐらい遅れると思う -- 2024-09-09 (月) 01:30:06
  • 最終フェーズのハイドラ砲コアに当たるタイミングで撃つと次のハイドラ砲がほぼ確実に腕に吸われるタイミングの発射になる絶妙な攻撃間隔してるのよなー。おかげで毎回チャージ完了したまま待機させられちゃうんだけど何かいい方法ないもんかな -- 2024-09-09 (月) 01:35:38
    • MAP右+左角少し手前辺りに陣取ると 左手薙ぎ払い以外は腕に吸われなくなるからお試しあれ -- 2024-09-09 (月) 01:40:32
      • 右手3連台パンの握り拳がギリギリ射線遮らない程度右にズレた位置取りやね、Ra経験者だとイレイザー撃つ時と同じ位置だから判りやすい -- 2024-09-09 (月) 02:30:48
      • 木主です、ほんとだここならハイドラ砲当てられる。良いこと知ったわサンクスです -- 2024-09-09 (月) 23:36:23
  • 円形予兆攻撃の避け方が分らん、走って間に合う距離じゃない場合はPB以外だと無理なのかな -- 2024-09-24 (火) 00:10:02
    • 初回のガー不の攻撃の事だと思うけど、メインサブHuでマッシブで耐えることはできる。Waならマルメロペイシェンスもアリ -- 2024-09-24 (火) 00:29:44
      • そうフェーズ2移行時のガー不の円形攻撃、お前だけは逃がさんと言わんばかりに集中して円が偏る時があるんだよね -- 2024-09-24 (火) 00:42:25
      • フィールド中央に移動しておく意識を持つと良いね。遅めの部屋だと床殴りまでにマルスが呼べるからその時は隅に移動してハイドラターミネーションをぶっぱなそう。ダリオン本体に1回、4体で再登場の分離体に1回の合計2発入れられる。 -- 2024-09-24 (火) 01:03:36
      • 円出始めの時点で安置の目星つけるしかないわな。お守りとしてタフマインド付きなりコルディークなり持っておくのが簡単な対処ではある。 -- 2024-09-24 (火) 01:04:40
      • なんならMARSに乗って耐えるって手もあるぞ。MARSのHPスキル振ってればあのガー不床も普通に受けても耐えられる -- 2024-09-24 (火) 01:16:31
    • 走って間に合わないのは待機位置が悪い。攻撃は点対称なので図に表すと分かりやすいが、フィールド中央ではなく中央と外辺の中間に待機した方が安地に近い。 -- 2024-09-24 (火) 15:14:18
    • 多数の円が出始めた瞬間に、円の密度が薄いところを見つける。あとはひとつ上の小木通り -- 2024-09-28 (土) 16:22:23
    • レスタサイン回収してしまうとそこから範囲外に移動するのが間に合わないことが多い。レスタサインよりも回避を優先した方が良いと思う。 -- 2024-10-19 (土) 19:47:10
  • アドバイス感謝 やっぱ避けられない時はスキルなりOPの効果で耐えるしかないか -- 2024-09-24 (火) 06:58:09
  • フェーズ4はスカイラリタリエーションだと腕に当たる可能性は減らせるね -- 2024-09-24 (火) 22:55:28
    • まあ長押ししっぱなしで発射タイミングは調整できるから、それ込みの威力で見てもハイドラでいいかな -- 2024-09-27 (金) 23:03:06
  • 今でも分身体フェーズで範囲外に出る人結構いるな 新規さんだと思いたいが -- 2025-06-02 (月) 21:44:39
    • リワードあるから仕方なく来てるっぽい人必ず1人2人混じるね -- 2025-06-02 (月) 21:50:16
    • 範囲外に出た時の凶悪攻撃に関しては自分が喰らうか床ペロ時のヒントで表示される程度だからか認知されてないのかな -- 2025-06-02 (月) 21:58:22
    • ラグなのか何なのか、眼の前に誰かしら居るのに無視して属性弾飛ばしてるの何度か見たな、慌ててイレイザー止めて近付いたら既に居る人無視してRaのこっち狙い始めたし -- 2025-06-03 (火) 00:39:22
      • 4人用で2:2に分かれててそれなったけど、おそらくは赤目飛んでる奴を狙うのと、近くで殴ってる二人のうちどっちも赤目を取ってないかつDPSが一番出てる奴を狙ってるような挙動してる。 -- 2025-06-03 (火) 03:31:48
      • 属性弾は範囲内にプレイヤーがいる時の行動パターンの中に超低確率ながらも入っていて、範囲に誰もいないと確定で属性弾を放つようになる。もしくは行動パターンが属性弾→爆破弾に切り替わる、みたいな処理をしてる気がする。 -- 2025-06-03 (火) 07:16:50
  • 今回の緊急ダリオンでフェーズ4でHPが5%を切った時のダウンは5分経過で復帰することを確認した。あとこっちは自分では確認して無いけど最後のダウン中に物理ダウンさせると即座に行動を再開するのをXの動画で見かけた。常設も同じ仕様かは分からん。 -- 2025-06-04 (水) 23:21:36
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