ダークファルス・ソウラス のバックアップ(No.28)

グローバル版名称Dark Falz Solus
ダークファルス・ソウラス.jpg分類エネミー / スターレス / ダークファルス
弱点属性光属性.png 光属性
属性ダウン
物理ダウン部位
特殊ダウン
弱点部位
部位破壊臀部突起
実装日2023年08月09日

「ダークファルス」の名を冠する、かつてのダークファルスに比肩する力を持った極めて強力なスターレス。
一部の大技は回避やガードが不可能なため、範囲外に移動する必要がある。
かなり独特な動きやギミックを複数持つため、慣れるまでは相当な苦戦を強いられるだろう。


レアドロップ Edit

武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。

Lv.武器防具その他
75-カプセル.png C/スタロ・ソール

出現エリア Edit

期間限定クエストは表示していません。


緊急クエスト

場所Rank.1
星滅の予兆80

重要目標討伐任務

場所Rank.1Rank.2
星滅の表徴7590

攻略 Edit

前提条件として、ただでさえ攻撃力が高いのに攻撃パターンやギミックがかなり独特で、慣れるまでは対応が非常に難しい。
特に初見ではボコボコにのされることを覚悟しておこう。


戦闘中、前半戦は1分毎?にレスタサインが2個、後半戦は2回?中央付近にレスタサイン3個&リバーサーサイン1個が配置される。


  • 後述する両腕の部位破壊後の特殊ダウン及び、BREAK時は腹部のコアが露出する。
  • 特定のギミックはソウラス本体と非連動で広域かつ多重に攻撃してくるため、オプション→カメラタブの「大型エネミーカメラ」ONを推奨。
  • 床や特定のフィールドに対して発生するエネルギー的な攻撃はダメージ判定が発生する直前に「光る」「線が地面に向かって走る」など、なにかしら予兆がある。
    各ギミックは予兆による目視での回避やガードが容易だが、前述の通り(特に前半戦は)ギミック以外にもソウラス本体から攻撃が繰り出されるので予兆に集中しすぎて他の攻撃に当たらないよう注意が必要。また、一部のギミックはガードも回避も無効化されるので注意が必要。
    本体とビットによる波状攻撃もそうだが、攻撃が素直なエイジスとは異なり、ソウラス自身の攻撃速度にかなりの緩急があり、慣れないとガードや回避のタイミングを外されて重い一撃をモロに喰らってしまう。タイミングを読み切れる自信が無いのなら無理せず素直に避けよう。

前半戦

  • ソウラスを中心に3×3マスの中央穴あき外周マップ
  • 一定時間ごとに正方形にダメージフィールドを発生させるパーツ(本体とHP連動)
    • 一定時間が経つと上空部位へパーツを収納し別の正方形床へ移動しまた設置する(移動しない場合もある)。移動時ロックオンが切れるためカメラのブレ等による事故に注意。
    • 3個とも破壊すると右前腕の弱点部位(破壊可能)が露出する。45秒経過で弱点部位は格納され上記パーツ設置の繰り返しになるが、該当の弱点部位を壊すまで出してくるパーツの数は1個だけになる。
    • 右前腕の弱点部位を破壊後、少しすると上記のパーツを再度3個射出するのでこれも破壊すると、左前腕の弱点が露出(仕様は同様)。
    • 両腕の弱点を破壊することで一定時間ダウンし、腹部のコアが露出。その後下記HP半減のモードチェンジするまで両手が弱点化する。
    • パーツは本体とHP連動かつ、前腕破壊するまでの腕と同じ倍率なので上記ダウンもあり最優先で破壊していきたい。
      またパーツと本体は同エネミー扱いで、ゾンデを当てても連鎖せず、複合テクニックのフォメルギオンなど複数体にヒットする攻撃は1つの部位にしかヒットしない。
    • パーツは本体の部位扱いでありBoクラススキルパーシャルデストロイアドバンテージが有効。
  • 背中の突起
    • 破壊可能部位。破壊すると弾を上空にばらまいて落下させる攻撃(炎効果.pngバーン蓄積)がなくなる。
      • レヌス・リテムのミサイル攻撃のように本体の動きに関係なく定期的に攻撃をばらまいてくる。
        下記のパーツと合わせてタイミングのずれた3重の攻撃が襲ってくることになるので、事故防止の観点では早めに壊しておきたいが、破壊するとカウンターの起点がひとつ減るためこちらの火力も減ること、全員でかからないと速やかな破壊は望めない程度に耐久力があり、下手に戦力分散するとかえって危険が増すことから、事前の取り決めがない場合は手を出してはならない。

HP半減時

  • ソウラスの両側へ階段状に柱が3つずつ、計6つ突き出し、同時にフィールド下部から徐々に上昇して迫るダメージフィールド(回避・ガード不可)が発生。
    このタイミングでブレイクゲージはグレーアウトとなり、後述の後半戦に入るまで攻撃によって減少しなくなる。
    • 床に赤黒いモヤが6個出現したらHPが半分になった合図。柱が突き出す際に付近にいるとダメージ(吹き飛ばし)を受けるので少し離れてダッシュジャンプの用意。
    • ソウラスの前方から両端に低・中・高の並び。ダッシュ2段ジャンプで一気に中柱へ登ることも可能。
    • 一番高い柱2つに破壊可能なパーツが出現する。これを壊すと頭頂部の帽子のような部位が弱点化し、一定時間隙を晒す。(頭部コアダウン条件は要検証)
      • この頭部の弱点は物理ダウンに対応しており、スムーズに殴れれば物理ダウンも追加で発生する。(もしくは物理ダウンと同じ演出の他種ダウン?)
        追加ダウン時、頭部弱点は消失して腹部コアが露出する。
        腹部ダウンは大体の場合ですぐに発生する。ダウン発生の効果音を聞き逃さず、ダイブアタックなどで素早く腹部へ。
    • ダメージフィールドは最終的にソウラスの手のひら辺り(一番高い柱からのダッシュ2段ジャンプ頂点より少し低い程度)の高度まで上がってくる。
      • パーツを壊さずに手を攻撃する事も可能だが、その場合は確実にダメージフィールドが限界ラインまで上がり切るので、判定発生前に退避すること。
        基本的には長時間のダウンを与えることが出来るのでパーツを狙う事を推奨。

後半戦

  • フィールドが3×3マスの床マップとなり、ソウラスは杖のような武器を手に持ちフィールド外周を動き回りながら広範囲への攻撃を繰り出すようになる。
    杖の根本または腹部コアが露出し黄色い光を放っているときのみ攻撃可能。それ以外はダメージ1。
    • 杖は本体とHPが連動しており、また破壊可能。破壊するとダウンするため最初は優先的に狙うといい。
      後述する杖とコアの両方を攻撃できるタイミングがあるが、腹部コア当たり判定・優先度が高く、PBなど範囲のある攻撃だと位置によってはコアの方に吸われてしまうことが多い。
    • 杖の破壊が完了すると、発光が消えてしなびた見た目になる。破壊後も攻撃は普通に当たるので若干わかりにくい。

終盤

  • 序盤で設置してきたパーツをフィールド全体に9個配置。パーツから一定間隔でダメージフィールド発生及び本体から追加攻撃をしてくる。
    本体を画面内に入れておくとタイミングを計りやすい。ブロック攻撃で位置を変えるので見逃さない様に。
  • パーツを全て壊すと本体が大ダウンして頭のコアが開き、撃破まで殴り放題になる。ただし、一定間隔で悪あがきの単発衝撃波攻撃をしてくるので注意。

前述を踏まえた大まかな討伐までの戦闘の流れ Edit

①部品が出てくるまで手を攻撃。部品が出てきたら最優先で3つとも破壊し、弱点化した前腕を閉じる前に破壊。※閉じてしまった場合、撃破に必要なDPSを出せていない可能性が非常に高く撃破まで極めて困難になる。(両腕破壊前にBREAKになった場合は例外有)
前腕の弱点が開いている状態でBREAKダウンが発生した場合、腹部コアは無視して前腕集中攻撃を推奨。BREAKダウン中も腕部装甲の開放時間は消費され続けるため、前腕部弱点を壊しきれないまま時間切れになると設置物破壊フェーズに戻され、大幅なロスが発生する。
②両腕を破壊後は、ダウン・BREAK時は腹コア、それ以外の間は弱点化した手を攻撃。
③HP半減時のDPSチェックへ移行。最上段の球体2つを破壊、又はダメージフィールドに注意しつつ手を攻撃。DPSチェック成功時でもダメージフィールド内に即死級攻撃が発生するため忘れず退避。
④即死級攻撃後は頭部を露出した場合攻撃しダウンを狙う。十分なダメージを与えるとその時点で前半終了。
⑤後半へ移行。極力杖を攻撃しダウンを狙う。杖破壊のダウンは1度が限度なので1度壊せれば以降の攻撃は杖とコアどちらへでも構わない。
⑥HPを10%程まで減らすと最終段階へ強制移行(ダウン・BREAK時に到達するとすぐ復帰する)。出現した9つの部品を全て破壊。本体も同時に攻撃してくるため本体は視界に入れておく。
⑦寄ってきたソウラスの頭部を攻撃し撃破。最後の抵抗で高威力の爆発を発生させてくるため要警戒。

攻撃パターン Edit

前半戦 Edit

炎属性.png 火炎ミサイル
プレイヤーがいる位置にミサイルを降らせる。バーン付与あり。
着弾地点には着弾予告が表示される。
高高度からの飛来で見えない&無音のため、間隔に慣れるまで非常に避けにくい攻撃。
ソウラス本体とは独立して発射されるので、本体やパーツの攻撃に重ねられて連続ダメージを受けないよう注意。
背中破壊で使用しなくなる。
追尾レーザー
プレイヤーを追尾する多段ヒットレーザーを放つ。
発動準備に入った段階で、ソウラスから離れているプレイヤー2人程に優先して狙いをつける。
予告レーザーが赤から紫になったタイミング、およびソウラス本体が手を開いたタイミングでダメージ判定が発生する。
多段ヒット判定の攻撃ではあるが、一定間隔おきに攻撃判定が発生するタイプのため、短時間のガード系防御を使用する場合はタイミングに注意。
裏を返せばガード系カウンターでも連続カウンターが取れる。
座標爆破
プレイヤーがいる位置に赤黒い球体を発生させ爆破する。
球体が収束しきった直後にダメージ判定が発生する。
キューブゲート
ゲートを開き無数のキューブの奔流を発生させ、フィールドの4辺の内1辺全体を攻撃する。
攻撃範囲外周の線が収束した一拍後、およびソウラス本体が指パッチンしたタイミングでダメージ判定が発生する。
多段ヒット判定の攻撃ではあるが、一度ガード判定で防御しても攻撃判定が消失せず再度攻撃判定が発生するので、ガード系防御を使用する場合は注意。
裏を返せばガード系カウンターでも連続カウンターが取れる。
ただし常に攻撃判定が出ているわけではなく、一定の間隔で攻撃判定が発生している。そのためガード系のアクションに失敗し、続けてガードしようとすると判定に引っかからず攻撃を受け続けて死亡するということになる。回避系のアクションならこの心配はない。
パーツが残存している間は使用しない。
片腕叩きつけ
左右どちらかの腕を軽く振り上げた後、叩きつける。
衝撃波により見た目以上に攻撃判定が広い。
掌底
左右どちらかの手を大きく引いた後、突き出し衝撃波を発射する。
手を突き出した直線上はすべて攻撃範囲になる。
ビームクロー
左右どちらかの手のビームで巨大化した爪で、外側から内側に向かって切り裂く。
予備動作からディレイをかけてくることもあるので注意。
腕薙ぎ払い
両腕を左右どちらかに大きく引いた後、前方約180度を薙ぎ払う。
腕の位置が大きく動くため、腕弱点が露出している時はあらかじめ腕の移動先に移動しておくといいだろう。
両腕叩きつけ衝撃波
両腕を合わせ前方を叩きつけて衝撃波を発生させる。衝撃波はフィールド全体へ広がっていく。
叩きつけ自体も範囲があり、また叩きつけ、衝撃波共に微妙にスピードが遅いので防御タイミングには注意。
連続攻撃
片腕叩きつけ、掌底、ビームクロ―、腕薙ぎ払い、両腕叩きつけ衝撃波の各種腕攻撃は連続使用することがある。
パーツダメージフィールド
召喚されたパーツの周囲一定範囲にダメージを発生させる。
攻撃範囲の外周に表示された横ラインが地面に触れた一拍後にダメージ判定が発生する。
四角範囲表示→上部から四角に沿った線出現→線が降り切って爆発 という流れを繰り返す。
一定時間で無敵化して移動する。同じ場所にとどまるケースもある。
ダメージフィールド
HP50%以下になると使用。
ソウラスの左右に階段状の足場を生成し、その後フィールド下方からダメージフィールドを発生させる。足場生成時にも攻撃判定があるので注意。
ダメージフィールドは時間経過で上昇していき、最終的にはすべての足場を覆いつくす。
一番高い足場にある部位2ヶ所の破壊でダメージフィールドの上昇は停止し、ソウラスがダウンする。
ダメージフィールドの停止後、部位破壊の成否にかかわらずダメージフィールド内に即死級ダメージが発生する。
ダメージフィールドのダメージはガード・ステップ回避共に不可。停止後の即死級ダメージはガード不可、ステップ回避可能。

後半戦 Edit

キューブ生成攻撃を頻繁に使用するようになる。
キューブ生成攻撃は共通して、攻撃予兆位置に表示される横ラインが地面に触れた一拍後にダメージ判定が発生する。

キューブ薙ぎ払い
直前にいた位置からプレイヤーの横に回り込むようにワープ後、杖先端に生成したキューブで向かってプレイヤー側から見て右から左へ薙ぎ払う。
攻撃範囲は地面に表示されるが、ソウラスはこちらの攻撃が届かない位置にいるので、防ぐ自信がなければ素直に範囲外に逃げるとよい。
キューブ射出
直前にいた位置からプレイヤーの横に回り込むようにワープ後、プレイヤー側から見てフィールドの左側半分の前方一直線に振り下ろすようにしてキューブを発射する。
当たり判定の持続が若干長く、ステップ関連の回避の場合避けきれないことがある。
攻撃範囲は地面に表示されるが、ソウラスはこちらの攻撃が届かない位置にいるので、防ぐ自信がなければ素直に範囲外に逃げるとよい。
キューブ生成+キューブ射出
2回に分けてフィールド全体を1列置きのキューブ生成で攻撃する。
同時にソウラス自身からフィールド全体を横断するキューブの列を発射する。
前者と後者が直角交わるパターンと平行になるパターンがある。
大キューブ生成+3連エネルギー弾
他のものより広範囲のキューブ生成で2回攻撃する。
同時にエネルギー弾を生成して3回に分けて発射する。
3回目の発射はかなり遅く、ソウラスの行動次第では次の攻撃に重なることがあるので注意。
エネルギー弾の軌道や着弾位置は表示されるので、それを目安に避けるとよい。
またエネルギー弾は空中には判定がない。防ぐ自信がないのなら空中に逃げるとよい。
発射直前に予兆の射線が強く光るが、他のエフェクトと被っているのでやや気づきにくい。
石突打ち
ヘイト対象のプレイヤーに向かって杖の石突で最大3連続で攻撃し、同時に攻撃範囲外に衝撃波を放つ。最後の一発は2回連続で攻撃する。
ヘイト対象は一発ごとに変わることがある。
直撃と衝撃波では防御タイミングが異なり、衝撃波は速度が地味に遅めなので回避しにくい。攻撃位置が動かないようにプレイヤー全員が集まっておくといいだろう。
また攻撃時に視界外になりやすい頭上から近づいてくるため、直前の攻撃に気が逸れていると不意打ちを受けやすいので注意。
杖投げ薙ぎ払い
杖を放り投げ、杖の着弾位置から周囲を薙ぎ払うように3回攻撃する。
杖の位置は一発ごとにワープする。杖をロックオンしておけば杖がワープしても捕捉し続けられる。
サークルの内側は刃が回転して攻撃し、外側はキューブがサークルから発射される。
内側の刃は広がっていく白いサークルが外側の黒いサークルと重なった一拍後にダメージ判定が発生する。
飛んでくるキューブは意外と判定が小さく、隙間を抜けてカウンター不発もあり得るので注意。
キューブウォール
直前にいた位置の正反対の位置にワープ後、無数のキューブで出来た赤い壁を3連続で放つ。
壁はガード、回避不可。
壁に開いた穴を通り抜ける必要がある。
空いている穴は三種類の高さがあり、一番低いものは徒歩でも回避できるが、一番高い穴は要ダッシュジャンプ。
この攻撃後、隙が長めの接近攻撃を使用する。攻撃チャンスなので3回目にはなるべく前に出ておきたい。
外周キューブ生成→中央爆破
フィールド外周を2列のキューブ生成で攻撃後、フィールド中央に投げた杖を爆破して広範囲を攻撃する。
爆風はやや低速で広がり、かつ見た目通りの判定をしているので落ち着いて中心から逃げる形で対処すればよい。
ガードや回避を狙う場合や逃げるのが間に合わない場合は、近距離ではエフェクトが収束しきるよりわずかに早く攻撃判定が発生するので、気持ち早めにガードや回避を始めよう。
この攻撃後、隙が短めの接近攻撃を使用する。
キューブ生成での攻撃後ソウラスの懐に潜り込むように中央爆破の範囲外に移動すれば次の接近攻撃後、スムーズに攻撃に移れる。
瓦礫落下→キューブ連射→強レーザー
落下予告地点に複数の瓦礫の柱を降らせる。
その後キューブを連続発射、途中からフィールド外周を回るように動きながら発射し続け、最後に強力なレーザーを発射する。
攻撃はいずれもガード、回避不可。
瓦礫を盾にして防ぐ必要がある。ダークファルス・エイジス戦前半で残骸でレーザーを防いだ時と同じような要領。
ウォールキック等で瓦礫柱を登れるが、登った上は遮蔽物として機能しないためただのおふざけにしかならない。
途中でソウラスが移動して発射位置を変えるため、自身も併せて位置を変える必要がある。ソウラスの移動速度は少しずつ速くなっていくので注意。
ターゲットマーカーに注目しながら瓦礫の周りを歩き移動すると回避しやすい。
この攻撃後、隙が長めの接近攻撃を使用する。こちらもソウラスに近い前方の柱を回避に使うとスムーズに攻撃に移れる。
突き出し接近攻撃
杖を前方に突き出しながらフィールドに向かって突進する。
攻撃前の予備動作は、杖を後ろに引いて溜めるモーション。
この攻撃後は一定時間フィールド内で静止する。
杖の位置は正面手前方向。
薙ぎ払い接近攻撃
フィールドに接近しながら杖で薙ぎ払い攻撃する。
攻撃前の予備動作は、杖を横方向に構えるモーション。
この攻撃後は一定時間フィールド内で静止する。
杖の位置は向かって左方向。
上記との差異は杖の位置。カウンターをミスしないよう予備動作を見極めたい。
パーツダメージフィールド
HP10%以下程度になると使用。移行のタイミングになると攻撃中でも一時的に弱点が消失・強ダメージ耐性化する。
全域に計9個のパーツを同時召喚する。攻撃自体は前半戦のものと同じ。
ただし、同時にキューブ薙ぎ払い、キューブ射出、キューブ生成+キューブ射出、大キューブ生成+3連エネルギー弾を使用してくる。
衝撃波
最終ダウン時に使用。
ソウラス自身の周囲を衝撃波で攻撃する。衝撃波は球が収束した直後にダメージ判定が発生する。
瓦礫落下
最終ダウン時に使用。
ソウラスから離れた位置に着弾予告が表示されたあと瓦礫が降ってくる。
降ってくる場所はプレイヤー狙いではなくランダム。
接近していれば基本的に無視できる攻撃。

画像 Edit

ダークファルス・ソウラス.jpg
ダークファルス・ソウラス2.jpg


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • DPS1万もでりゃBREAKタイミング次第でソロでも腕破壊1回で行けるな -- 2024-06-21 (金) 00:00:28
  • 終盤の卵9個破壊ってどういう順番でやるのが適切なんでしょうか。Lv1では、ソウラスの目の前から始めて時計回りに進み最後に中央というのがうちのshipではセオリーになっていたので、それをなぞろうとしたらウィークが中央に早めに付けられていました。1回クリアして終わったのですが、セオリーってもうできちゃってますか? -- 2024-06-21 (金) 01:25:25
    • 一番よく見るのはソウラス正面から時計回りでラス中央って感じだが、ぶっちゃけセオリーなんて人其々だと思う 故にその時いるRaのWBに合わせて動くとか人の多い方から壊してくとか場に合わせて臨機応変に動くしかないよ -- 2024-06-21 (金) 01:42:46
    • 中央→ソウラスがいない方かなぁ。壁来るまでギリギリまで殴れるしどこ抜けれるか見る余裕があるし、レスタ出るの中央だから安全に拾えるのもある -- 2024-06-21 (金) 01:44:45
    • どの流れでも誤差だと思うけど、あえて言うなら近い順ってぐらい 中央が最後は追加出現のサイン回収が確実できる利点と、ソウラスの最終地点がどこでもほほ同じ距離で対応できる利点はあるけど、こだわるほどのものかは微妙 壁が迫ってきたときは、順番気にせず回避して近いの殴れば良いんじゃないかな -- 2024-06-21 (金) 04:05:38
      • 壁が迫ってきた場合は攻撃を中断する形になってると思います。近いところというよりは、あまり大きく動かずにエリアを維持して、同じ箇所に攻撃再開が良いように思います。 -- 2024-06-22 (土) 00:36:02
    • ソウラスの正面から時計回りに破壊するようにしてる。R1の時も確かそうだったはず -- 2024-06-21 (金) 07:45:06
    • セオリーなんかないし特に決める必要もない。WBあったとしても火力高いと全員で同じの殴れば一瞬で壊れて移動とWB張替えのロスで逆に遅くなるしケースバイケース -- 2024-06-21 (金) 08:01:51
      • Lv1の時も、楽になった緊急版のときは集団行動減っていったね。 -- 2024-06-21 (金) 09:01:28
      • 緊急の散開は楽になったからというより他人狙いの攻撃が重複ヒットして即死するのを避けるためじゃね -- 2024-06-21 (金) 13:58:20
      • レベル差で破壊が容易になると、コンボ後の通常攻撃セットが当たらなかったり、カウンターが取れなかったり、PP回収に支障が出るので人が少ないところに行くようになる。 -- 2024-06-21 (金) 17:23:47
    • ソウラスから見て横1列に壊しておくと壁の隙間を選びやすいから、最初か2個目には中央壊して、次はペアで十字に壊すのがいい気がする。 でも正直壁程度の被ダメで死ぬほうが悪い気もするんで適当 とりあえず移動やオーバーキル考えると4人で殴るのはロスが多そう -- 2024-06-21 (金) 08:50:21
      • すまん壁来る時は卵の攻撃止まってたわ。順番考える必要ないな -- 2024-06-21 (金) 18:07:08
    • ルシエルでもそうだがその考え方がアウト、一人で二つ破壊出来てるならそれで良い。だから2.25個が目安だ -- 2024-06-21 (金) 13:33:26
      • ウィークの都合があるので、1人でではなく全体で考えましょう。サブRaでセルフベネフィットがある場合は別です。 -- 2024-06-21 (金) 17:50:06
      • 2個上の小木で言ってる通り。 -- 2024-06-21 (金) 18:03:25
      • 枝1、まず全体としても前提の話で職の固定が無い以上はサブRaなども考える必要はなく、何が必要かを考えた場合、HPゲージの1/4をちゃんと減らせる腕前と武装OP構成だけが必須。ベネフィットがある場合は別だの言うならそれが必須なソースか短縮結果を出せ、ウィークの都合はPSO2からあるがほぼTAだけだ -- 2024-06-21 (金) 20:22:03
      • なんかゴチャゴチャ言ってるけどこれ野良だとどんなのが入ってくるか分からんからなるべく動きを固定化して安定した火力出せるようにしようやって話だろ -- 2024-06-21 (金) 23:41:14
      • ウィーク無視したら不味いので、方針を確認して合わせられるようにしたい、ってことですね。しばらくやっていれば周りの動きを見て真似をしてで、自然とパターン化されていくのがいつもの流れです。 -- 2024-06-22 (土) 00:26:00
      • まあ強い奴は動き固定化も糞も被らないように一人で誰も殴ってないのに突っ込みまくった方がいいんだけどね 俺は強いからいつもそうしてるし周囲を引っ張りあげてる確信もある(現状WB無しでDPS11000位) -- 2024-06-22 (土) 00:28:22
      • 痛々しい自分語りと自慢するのは構わんが日本語は読もうな、「野良だとどんなのが入ってくるか分からんから」って書いてるだろ -- 2024-06-22 (土) 00:50:37
      • いやそこは野良でもなんも変わらんだろ どんなのが入ってこようがこの場面での強者にとっての最適解は変わらないよ -- 2024-06-22 (土) 02:08:29
      • まだ不確定要素の多い野良の面々の火力を少しでも安定させようって話であって、そういう「理解した上で別行動してるやつ」の話は今してないんよ。そもそもwb貼る順番の木で急に「いや強者は自分で殴りに行った方がいいから」とか言われてもアッハイとしかならん -- 2024-06-22 (土) 02:27:00
      • ラストは敵の攻撃判定の出し方が変化してるだけで殴り方はR1の時と同じだからまあそうね(ロスが増えるから火力出せる人は大体バラける)前半みたいにヘイト持ちが単独行動してると集団のいる所に攻撃飛んでこなくなってカウンターの機会減るとかでもないし(これもまあ現状カウンター失敗して死ぬ奴がいるのを考えると「どんな奴が来るか分からん」という理屈で考えるなら別にどっちでもいいんじゃ?と言えるけど) -- 2024-06-22 (土) 02:27:07
      • 2つ上の子木の言う通りセオリーは無いので順番なんぞ考えるより効率的なカウンターの仕方とか攻撃を途絶えさせずに壁穴を抜ける手段を考えた方が有意義だぞ。というか卵殴りみたいなシーンで変にこの順番が正しいみたいな事を言いだしたら思い通りの順番で周囲が動かなかった時自分の実力不足棚に上げてイライラするモンスターが生まれるだけじゃないかね? -- 2024-06-22 (土) 02:47:33
      • メインRa3人で3人とも別の卵にWB付けたらどないすんねん、緊急マルチやと最大8個につくんやぞ。昔ならいざ知らず -- 2024-06-22 (土) 04:06:05
      • 3つもWBついてたらそれはもうどこ殴ってもいいでしょ -- 2024-06-22 (土) 14:08:35
      • どんな奴が来るかわからない野良なら尚更逆にWBない事だってあるし、Ra複数で分散したほうがいい事もあればRa1でも火力過剰なら分散したほうがいい事もあるんで。みんな言ってるでしょ、ケースバイケースだから固定化なんてする意味はない。そもそもそこの順番なんて劇的な差が出るもんでもない -- 2024-07-01 (月) 00:01:58
    • 十分と思われる時間が経過し、ソウラスの前から時計回り+最後に真ん中、で落ち着いたようです。Lv1を踏襲で妥当な結果ですね。 -- 2024-07-03 (水) 23:49:12
  • アスレチック要素が増えたから難易度が高いと言っても違う難易度の高さなのよな 個人的には楽しめてるんだが -- 2024-06-21 (金) 08:49:55
    • 真面目にステラーシード拾ってきた経験が生きるの面白い -- 2024-06-21 (金) 09:03:10
  • 背中の突起って1人で背中に行っても最初の卵が1~2個壊れる辺りで突起を破壊出来るみたいだけど、このページの攻略に「事前の取り決めがない場合は手を出してはならない」と書かれてるもんだから文句言われそうで壊しにくい。背中破壊ってそんなに悪手かな?「下手に戦力分散するとかえって危険が増す」とも書かれてるけど何が危険になるんだろう。 -- 2024-06-21 (金) 12:37:26
    • まずランタゲでソウラスの挙動が大きく変わる場合があるっていうのもあるし、1人だけ背中ってことはそれこそカウンター火力が出ず火力が落ちてる=討伐に多少なりとも時間がかかってしまう、そういう事も考えられるんじゃないかな。あと自分は、尻尾弾を起点としてカウンターしてたりするから、尻尾弾なくなると多少なりとも火力が下がるっていうのもあるかな。まあ野良なら好きに戦うがいいと思うよ -- 2024-06-21 (金) 12:52:47
      • あと書いた後思ったけど、卵出てるんなら卵に行こうぜとは思うかな。卵出てるのにずっと背中は悪手だと思うよ -- 2024-06-21 (金) 13:08:26
      • 固定のTA勢ならともかく野良で1分残し程度が背中ミサイルのカウンターで火力上がってるのかな?むしろ被弾してDPS下がってそう。 -- 2024-06-21 (金) 15:11:01
      • 尻尾殴る人はミサイルで被弾するのが嫌なようで、腕破壊してる最中もそのまま尻尾殴ってたりします。ミサイルの対処できるように練習をして欲しいです。最善はカウンターを取る、次善は攻撃しつつ位置調整できるPAで回避しながら攻撃する、ですね。キューブゲートがガード不可になったので、代わりにミサイルでカウンターとってPP回復したりします。 -- 2024-06-21 (金) 17:46:31
      • R2なら腕コアが露出するまで背中残ってることはないのでは?それはただ単なる火力不足かと。 -- 2024-06-22 (土) 02:48:46
    • 背中の突起破壊では腕カバーが開かないのでダウンが遅れる。それが全てかな -- 2024-06-21 (金) 13:25:55
    • R1と比較して尻尾に割り当てられているHPの割合が半減してるから、開幕火力を集中できるなら壊すのはぜんぜんあり。問題は言われているとおり破壊後被弾のリスクが下がる反面カウンターの基点が減ることと、あとは近接は本体に密着状態かつ空中戦になるので攻撃の予兆を見落としやすくなること、そして背面にいると高威力の1周なぎ払い&ハエタタキが行動テーブルに入ってくるようなので事故が起こりやすくなること。なので一人で長時間殴りに行くのはあまりお勧めできないと思う。 -- 2024-06-22 (土) 13:43:40
      • 壊してもいいけどやるなら全員で手早くですね。野良だと相談してるヒマがないので、追従がなければ諦めましょう。最初の登場ムービーのところでレーダー見れて、そこで右手に集まるか、尻尾まで回り込んでるか、で判断しましょう。 -- 2024-06-23 (日) 00:01:03
  • Lv1からの流れで特に考えずにサブBoでダウンタイミングずらしてるんですが、前半の卵3個破壊→腕破壊のときに、卵破壊中にブレーク発生してしまうことがよくあります。腕破壊中はブレークしても腕を殴り続けたほうが良いんですが、卵破壊中は腹コアを殴りにいったほうが良いと思って移動してますが、大回りで時間をロスしがちになります。サブBoのディフィートアンプリファイは切った方が良いのではないかと思い始めてるんですが、どうなんでしょうか。 -- 2024-06-21 (金) 17:37:09
    • ブレイクゲージ見て位置取りしておけばいいだけなので、肩コア露出中タイミング悪くブレイクして閉じられるよりはよっぽどマシ(ダウンモーション中は部位破壊できないのでブレイク中に時間切れになるとダメージが足りていても強制的に閉じる)。それと、肩コア露出中以外にブレイクさせたほうが高倍率部位を殴れる時間が全体で見て伸びるからダメージ効率的に良い。 -- 2024-06-21 (金) 17:48:57
  • 最後のパーツ*9破壊時の壁、下の方に穴がある確率高め? -- 2024-06-21 (金) 21:55:49
    • 中盤の壁と比較するとそんな感じしますね。 -- 2024-06-22 (土) 23:53:12
    • よくそんなところに気付けるね、良い情報知った!ありがとう -- 2024-11-19 (火) 10:14:34
  • R2の場合Raの皆はどういう動きしてるの?ダリオンと違ってブレイズはさほど長く撃てないし基本はレイジング多段狙う感じになんのかな -- 2024-06-21 (金) 23:45:08
    • ただの移動で避けれる攻撃があんまりなく武器アクで回避を強いられるからブレイズは頻繁に中断せざるを得ないから基本レイジだなあ -- 2024-06-21 (金) 23:53:19
    • ブレイズ主体で状況に応じてアタックインパクト、レイジング、グレネードかな -- 2024-06-22 (土) 01:50:21
      • ブレイズってそんな火力出るほど撃ち続けられる?こっち狙ってくるレーザーとかどう対処してるのか知りたい -- 2024-06-22 (土) 01:53:40
      • そこはレーザー発射される直前でブレイズ切って武器アクカウンターx2すればいい -- 2024-06-22 (土) 07:53:11
    • R1と同じ、基本全ての攻撃にグレ投げか設置でカウンター 隙間にレイジ、ボムフォールンT2 一部場面でイレイザーT3、ブレイズT2が出てくるぐらい -- 2024-06-22 (土) 01:58:41
    • 私はレイジT2とNCディバインとブレイズT3とフォールンT2とイレイザーT3です。基本はチャージ1段階レイジで腕が激しく動く時はNCレイジ、トラップを置いたらNCディバインで追撃。卵からちょっと離れた距離から卵の範囲内に移動する時はブレイズT3単押し。フォールンフルヒットが見込めそうなタイミングはフォールン。ダウンはイレイザー。あと後半の杖横薙ぎで距離が離れていた場合は無理に近寄らず遠いままイレイザーします、これまで通りレイジでもいいけどイレイザーだとWB紫維持がしやすい。 -- 2024-06-22 (土) 02:59:59
    • Raの立ち回りはR1からほぼ変わらんよ、基本的にソウラスの攻撃に各種武器アクカウンター決めて合間にフォールン落しつつノンチャディバと1段レイジ差し込んで後は要所でイレイザーやブレイズ決めてく感じ -- 2024-06-22 (土) 07:46:48
    • WB、C 1レイジ、カウンターグレ、ブレイズ(主に回避不可になったキューブゲート)使うのを徹底しとけば何とかなるよ。そこから慣れたらランチャー交えてけば伸び代も増える。そして使われないリヴォルトくんは静かに息を引き取った -- 2024-06-22 (土) 12:46:16
      • リヴォルトくん誤爆で出るから消そうかと思ってる -- 2024-06-22 (土) 17:47:31
    • ダウンってものによって長さ変わるけどイレイザーとレイジの打ち分けどうしてる? -- 2024-06-22 (土) 13:54:51
    • クラス替えてRaで行ったらクラス被り。卵9個破壊後に上空からイレイザーやってるの見て追従してみたら、上空にエネルギーフィールドが展開されてるようで、継続ダメージもらって死にました。うちの画面ではそれっぽいの見えなかったんですが、うまく高さ合わせないといけないみたいですね。 -- 2024-06-22 (土) 23:57:01
  • 気のせいかもしてないけど各攻撃後の接近攻撃、攻撃ごとに突進か薙ぎ払いか固定化されてる? -- 2024-06-22 (土) 22:36:19
    • 露骨には出てこないけどどのエネミーもそうだぞ、ペダスとかもセット回数とかあるからよく見てみるといい -- 2024-06-23 (日) 20:40:12
      • 何言ってんの? -- 2024-06-23 (日) 21:42:45
  • Rank2の攻撃パターンについて追記と修正を行いました。大きな変更として、後半開幕のアスレチックでのキューブ射出回数は5回ではなく4回なのと、それに伴いギミックのさばき方が大きく変わるので修正を入れています。 -- 2024-06-26 (水) 14:46:03
    • 安置自体は前版と変わらない上に文章長くなって見にくくなっただけでは -- 2024-06-26 (水) 16:50:05
  • 柱ぐるぐる、一番遠いところ来た時あきらめて自力でキューブ避けるんだが結構楽しいだよなぁ -- 2024-07-02 (火) 01:26:11
    • 弾幕シューティングかな? -- 2024-07-02 (火) 15:06:06
    • ジャンプせずに、内角でダッシュして球体を避けていくと良い、ということが最近になってはっきりと分かった。初期は2段ジャンプにグライドもしてしまったりして壁につかまっていた。 -- 2024-07-19 (金) 02:01:18
  • たまに前半と終盤の卵破壊中にインジュリー受ける時あるなと思ってたけど、あれ上に赤い四角が出てる卵の攻撃にはインジュリー付与される感じかこれ -- 2024-07-02 (火) 03:56:22
  • Ra被りした時に、攻撃箇所と紫維持用に胴体でウィークを分担したり、最後の卵9個破壊で相手がウィークしたのの次にという感じで交互にウィークしたり、野良でそういう連携が成立すると楽しい。 -- 2024-07-03 (水) 23:47:00
  • 威力マグなしでいけるのか気になってソロで行ってみたけど普通に杖破壊まで行けるから固定なら余裕かな?野良は...新防具来るまでは無理そう -- 2024-07-05 (金) 00:37:24
  • 前半の高台登らされる所、PAに頼らず早く登るならワンモアでソウラス踏んでくの練習するしかないですかね ワイヤーは引っかかりが多くてあまり早く感じません -- 2024-07-22 (月) 14:58:16
    • ワンモアジャンプで登れるんですね。最近だとマルス共通スキルのバーティカルスラストで登っているのも見かけました。 -- 2024-08-19 (月) 22:25:58
  • 柱コアの破壊がRaだとどうにもやりにくいです。足場の都合でアサルトは適正距離で攻撃するのが無理なので、ウィーク→スティッキーボム+ランチャーPB→ローンチとやってみてるけど火力として十分なのかどうかが判断できません。イレイザーは射角があわなくて直下には撃てないけど、中央寄りの位置にジャンプして反対側に照射しているのを見かけました。適切な行動はどんなものになるんでしょうか。 -- 2024-08-19 (月) 22:36:05
    • 前半の高台DPSチェックのところだと思うけどウィーク→スティッキーボム+ランチャーPBの後は、ライフルPAのレイジングショットの1段チャージを適正距離とか無視して斜め上から撃てば多段ヒットするからそれが火力的にはベストだよ。T1カスタムしてると多段ヒット無くなっちゃうから注意だけど。 -- 2024-08-20 (火) 00:04:35
    • MARSなしでの最適は、密着でウィーク→スティッキー→ランチャーPB→イレイザーだよ。火力足りてて相方がグダらなければ、スティッキー爆発あたりで破壊できて、ダメージフィールドに高台が飲まれる前に余裕を持って動けるよ。間に合うか不安ならタフマインド盛っとくといい。 -- 2024-08-20 (火) 14:33:09
    • マッチングの都合でRaでやれず試せてないですが、上記2件のコメント参考になりました。ありがとうございます。 -- 2024-08-24 (土) 00:25:03
  • 後半の杖連続突き刺しにウィークが当てられないです。突き刺しに合わせて武器アクで回避取ってグレネーダーを出さずにそのままウィークを撃ってみてるんですが、着弾前に次の攻撃に入られて空振り。ワイドレンジだと当たるのではと思って試してみましたがやはり空振りで、攻撃チャンスにウィークを切らしてしまいます。離れたところからウィークを撃って、その後に衝撃波を回避する動作だと大丈夫そうな気はするのですが、それだとランダムのターゲットをもらってしまった場合に他の人のカウンターを潰すことになるのでやっていません。どうしたものでしょうか。タフマインドやトライシールドで被弾前提でウィーク当てるというのもちょっと考えています。 -- 2024-08-26 (月) 21:48:51
    • 連続突き刺しは3回を1セットとして攻撃してくるのと、2回目と3回目の突き刺しのタイミングは若干間隔空くので、杖をロックしたまま2回目の突き刺しが終わって杖が画面外に行った直後にWBを撃つと被弾なしでいけます。 -- 2024-08-27 (火) 18:17:52
      • 2回で1セットのように思ってました。それでだいたい1,3回目で撃って外していたという。1回目ではとりあえず武器アク回避を取って、そのままグレネーダーに繋げられるかストックかタイミングを見て、その後ウィーク→3回目に武器アクを合わせる感じになるんでしょうか。その線で試してみます。 -- 2024-08-29 (木) 07:39:00
      • すみません、書いてくれている通り基本2回突き刺しで1セット、最終セットのみで2回+間隔空けて1回ですね。なので少し慣れが必要ですが、1セット目の1回目突き刺し:武器アク回避+グレネーダー設置、1セット目の2回目突き刺し:武器アク回避+グレネーダー設置、2セット目突き刺し開始前:杖ロックしたままWB撃つ、2セット目の1回目突き刺し:武器アク回避+グレネーダー設置…とループするのが良さそうです。 -- 2024-08-29 (木) 20:36:26
  • 石突打ちにスタンついてたんだな…ヘリッシュで遊んでて気づいたわ -- 2024-11-08 (金) 22:35:33
  • ダメージフィールドの細い足場が不安な方はマルポンやサブクラスでガンスラッシュを装備すると良い 上層部の手かビットに標準してチャージショット→武器アクションでサクッと登れるぞ -- 2024-11-16 (土) 01:05:55
    • 役立つ情報ありがとうございます。前半ラストの回避ジャンプでの足場渡りの成功率50%未満の者です。次の緊急で試してみようと思います。ソロだと前半だけで5乙or時間切れになり、足場渡りの練習すらできないので…。(マ◯オも音ゲー最低難度もクリアできないほどアクション苦手ですが、NGSはRPGと信じてプレイしています) -- 相談主? 2024-11-16 (土) 06:50:47
      • マルスで登っちゃうのもありだぜ -- 2024-11-16 (土) 10:07:08
      • ガンスラのチャージショットが一番便利っぽいですけど、ダガーのアクセルドライブ、ウォンドのスキップビート、ブーツのスラストドライブでも似たようなことはできます。TMGのクロースもですね。ただ、どれも飛距離がいまいちなので、しっかり距離を見極めてください -- 2024-11-16 (土) 10:34:51
      • クラス問わず使えるマルスが1番早くてその後の案山子殴りも強いのに使われないのは宗教上の理由かなんかなんだろうか -- 2024-11-16 (土) 13:24:42
      • MARSはGuとかだとチェインブーストリセットされるはずだから必ずしも最適解ではないと思うよ。 -- 2024-11-16 (土) 16:44:33
      • かまいたちやガンスラギアはどうせ後半最初のアスレチックで切れるしGuもPBやヘイル撃てるようにしとけばすぐ戻せるんだけどな -- 2024-11-16 (土) 16:55:32
      • ヘイルやPBが残っているかどうかは野良の火力やブレイクのタイミング次第ではあるね。状況に応じてMARS使うとかで良いよ -- 2024-11-16 (土) 17:35:21
    • 肩越し視点もカメラ操作もしなくてすむ方法。 ガンスラ持つ →一番低い足場に乗る →破壊対象の方向にダッシュジャンプ →二段目ジャンプ →二番目に高い足場にぶち当たってウォールキック →この時点で破壊対象に近いからロックが楽 →対象ロックしてMスピカ連打で接近したりMリゲルで上昇したりする -- 2024-11-16 (土) 18:30:12
  • Lv95環境では野良で常設やる人が急激に少なくなり、2人で即時開始が普通になった。後半でダウン発生した時にウィークを打つと、3人以上ではいい感じのタイミングで紫に変わり、次のダウンまでウィークが継続するのが普通だったが、2人以下だと1回のダウンで紫にするのが難しく(相方がSlやGuだと行ける)ダウン開始時とダウン終わり際で2回当てる必要があるように思った。ダウン発生時に残弾1だと2発目がクールタイムで撃てないので、残弾管理も注意が必要と、今更な発見もあるのだなと妙に感心した。 -- 2024-11-16 (土) 22:15:21
  • Ra本職ではないけどソウラスでは良く使う立場で最近認識したこと。卵の3個/9個破壊で別行動する人がいると、ウィークの管理が難しくなる。ウィークに集中して攻撃した場合は、ウィーク1発の効果時間で安定して1個破壊できる。別行動の人がいると、効果時間切れが発生し、卵の位置替えも挟まるようになり時間が増え、別行動の人に合流した時にはウィークつけたら即破壊になりクールタイムで次弾が撃てない。これが腕コア攻撃フェーズ開始時に被ってしまうとロスが大きい。腕コア破壊の時に確実にウィークを打てるようにするための調整としては、卵1個にウィークを2発使う/1発だけでウィークなしの時間に目を瞑る/合流時に残弾1だったらウィークは撃たないでおく/これらの状況を想定して中盤までに連射で回数調整をしておく。こんな感じのことが必要みたいです。 -- 2025-01-25 (土) 16:05:14
    • まあ別行動が流行ったのはHP3割減期間のD2緊急だけな気はする -- 2025-01-25 (土) 20:15:52
      • 緊急のは同じ卵にWB貼っても弾が勿体ないから別行動してたな -- 2025-01-25 (土) 20:21:39
    • 9個の時で15秒以内に破壊できないとか卵の移動が挟まるとかそれただのゴミマルチだよ -- 2025-01-25 (土) 21:28:37
      • ソウラスやる人が少なくて、配布装備の人が混じったり、2,3人でやったりということもあります。別行動の遭遇率は普通と珍しいの中間程度という印象ですね。プレイ人口で困っているので、やる気のある人には情報を伝えて上達して欲しいと思ってコメントしました。 -- 2025-01-26 (日) 19:57:41
      • 結局みんなタスクのSG目当てだからその対象から外れたらやらなくなるね -- 2025-01-26 (日) 20:02:17
      • 迷彩欲しくて回しているけど全シップでもマッチングしなくて辛い・・・(´ω`) -- 2025-01-26 (日) 20:06:52
      • 今のレアブなし状態でやろうとする人はいないんじゃないかな… -- 2025-01-26 (日) 20:25:19
      • トワル並のレアのくせに需要はない迷彩以外ガチで何もないんだからそりゃそうとしか。それも色違いがそのうちスペスクかなんかで雑にばらまかれるだろうし -- 2025-01-26 (日) 21:52:45
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