ダークファルス・ダリオン のバックアップ(No.16)

グローバル版名称Dark Falz Dalion
ダークファルス・ダリオン.jpg分類エネミー / スターレス / ダークファルス
弱点属性光属性.png 光属性
属性ダウン
物理ダウン部位
特殊ダウン
弱点部位
部位破壊
実装日2023年04月17日

「ダークファルス」の名を冠する、かつてのダークファルスに比肩する力を持った極めて強力なスターレス。
複数の分身体と連携し、アークスたちに襲いかかる。


レアドロップ Edit

武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。

Lv.武器防具その他
75-カプセル.png C/スタロ・ソール

出現エリア Edit

期間限定クエストは表示していません。


重要目標討伐任務

場所Rank.1
星砕の暴進85

攻略 Edit

  • 前半戦での「プレイヤーが2方向または4方向に散って戦う」という特性上、参加メンバーにレンジャーが存在する場合は他のクラスもサブクラスをレンジャーにするのが特に有効となる。
    • レンジャースキルのウィークバレットセルフベネフィットが、サブクラスでも適用される火力スキルとしては破格の性能となるため。
      ただし参加メンバーにレンジャーが存在しない場合、ライフル・ランチャー・オブスキュアフォーム(ロングレンジアドバンテージ)を活用しない構成だと受けられる恩恵は状態異常耐性スキルのみとなる。
    • ロングレンジアドバンテージを持たないメインクラスでサブRaを使用する場合はRaクラススキルのオブスキュアフォームはオフにすることを推奨。
      ロングレンジアドバンテージを活用するクラスにヘイトが向いてしまうとマルチ全体の火力が下がってしまうため。
      詳しくは星砕の暴進のページにも記載。

攻撃パターン Edit

分離体(フェイズ1、2) Edit

炎属性.png 氷属性.png 風属性.png 雷属性.png 属性砲撃
着弾で炸裂する、強力なエネルギー弾。分離体自身の属性と同じ属性を持っており、状態異常を発生させてくることも。
分離体から一定距離内にプレイヤーがいない場合、これを連発してくるため、まずは近づいてこれを封じる必要がある。
だが、1つの分離体にプレイヤーが集中してしまうと、残った分離体が視界の外からこれを連発してくるため、分担して攻撃する必要がある。
分離体から離れていると出る円のエリア内から一瞬でも外に出ると使用する可能性があるため、本体からの攻撃を回避する際などもできる限り気を配るようにしよう。

参加人数が分離体の数より少ない場合、各プレイヤーがそれぞれ1体ずつの分離体を相手している状況を維持している限り、ほかの分離体は沈黙し棒立ちで待機する。
これは回線落ちなどの途中離脱が発生した場合でもリアルタイムで変動する。
たとえばソロで挑戦している場合は、どれか1体の範囲に入っていれば、他の分離体は完全に沈黙する。
キューブショット
腕を構えプレイヤーに予告線を出したあと、キューブを放ってくる。
属性弾を封じられているが、密着してもいない、という距離にプレイヤーがいると使ってくる。
モーションが属性弾と似ているが、着弾で炸裂せず弾速も遅いため、構えを見てから密着するかある程度以上の速度がある横移動等で当たらないため恐れる必要はあまりない。
薙ぎ払い
腕を横に広げ、そして薙ぎ払う。
対象に向けて角度をつけて放つが、若干縦の範囲や可動域が狭いため、高度を取っていると当たらないことも。
ただし、判定がやや残るためカウンターがズレると残った判定に引っかかりやすいので注意。
突き
少し後退したあと、思いっきり腕を突き出しながら突進。判定は拳中心で胴体部分に触れても問題はない。
対象に向けて角度をつけて放っているらしく、ヘイト対象の位置によっては当たらないこともある。
この後退のタイミング次第では、ゲージ技などを回避されてしまうことがあるので、外すと痛い攻撃があるときは注意。
叩きつけ
腕を後ろに引いたあと、腕を垂直に地面に叩きつけてくる。
薙ぎ払いの後に続けてやってくることもあるがその際は下記の3連叩きつけはやってこない。
3連続叩きつけ
上記の叩きつけと同じモーションだが、その後追加で2回叩きつけてくる。
1回防いだからと安心して攻撃を受けないように注意。
後半の2連撃は被弾判定が1回のみなのか、連続では当たらない、ガード判定が1度しか通らないなどの特徴がある。
回転攻撃
フェイズ2から使用してくる。分離体の腕に赤いエネルギーが収束した後、その場で回転して連続攻撃してくる。
連続で攻撃判定が発生するタイプなので、モーションの短いカウンターを複数回入れるチャンスでもあるが、
逆に一度のカウンターでは防ぎきれないこともあるということなので、使うカウンターは考えておこう。
炎属性.png 火炎弾
フェイズ2になると、炎属性の分離体が使用してくる。放物線を描く火炎弾を投げてくる。
この火炎弾そのものに判定はないが、地面に着弾後一拍おいて爆発する。範囲が広くタイミングをつかみづらい上にエフェクトが派手で、ダリオン本体からの攻撃を見落としやすくなるため注意。
分離体に密着していると使用しない。
氷属性.png 氷結弾
フェイズ2になると、氷属性の分離体が使用してくる。複数の氷を飛ばしてくる。
狙いがいい加減なのか当たらないこともあり、カウンターの発動が安定しない。
雷属性.png 時間差雷撃
フェイズ2になると、雷属性の分離体が使用してくる。複数の紫色の円が地面に表示された後、そこに雷が落ちてくる。
円の上部から降りてくる赤い円が下に降りきったタイミングで降ってくるため、回避や防御のタイミングに注意。
風属性.png 風の地雷
フェイズ2になると、風属性の分離体が使用してくる。地面に複数の渦巻く風を設置する。
この風はプレイヤーが範囲内に入ると炸裂する挙動を取る。他の行動の回避のために移動するときなどに踏まないように注意。
移動しながらの回避を行うアクションなら、コレに向かって突っ込むようにするとカウンターを取りやすい。
また、設置範囲がやけに広く、隣の分離体の近くに設置される場合もある。下記の爆発攻撃の際などに意図せず踏んでしまう場合もあるので注意しておこう。
爆発攻撃
フェイズ2にて、定期的に使用する。後退したあと、悶えながら全身がオレンジ色に発光するのが合図。
地面にオレンジ色のエリアが表示された後、エリア内にガード、回避不能の攻撃が放たれる。
この技を使われるタイミング次第では、ゲージ技やフォトンブラストなどを回避されてしまうことも。また、元の位置に戻ってくるまでは無敵。
予兆から攻撃発生までがそれなりにはやく、一部のモーションの長い攻撃や、本体の攻撃などと合わさるとエリア外への退避が間に合わない場合がある。
フェイズ開幕で使用してくることもあるが、連続では使ってこないため、外せない攻撃がある時はこの技が終わった後を狙うのも手だろう。

本体(フェイズ1、2) Edit

  • 大技以外は分離体の状態に関係なく、独立して放ってくる。
    分離体の技に重なるように攻撃されたり、分離体のダウン中にも攻撃が飛んでくるため注意。
キューブゲート
ゲートを展開し、一直線にキューブの奔流を放ってくる。
攻撃範囲外周の線が収束し白くなったタイミングで回避が可能。
ダークファルス・ソウラスが使うものに似ているが、あちらと違い攻撃時間が短い。
設置位置によっては画面がこの攻撃のエフェクトで埋まってしまい、一瞬分離体が視認できない状態になることがあるため注意。
また自身が高度を取りすぎると、回避の目安となる予告線が見えづらくなる場合もあるため注意。
キューブ投げ
地面に赤い円を複数表示したあと、その位置にキューブを投げつけてくる。
時間差で飛んでくるため、分離体との戦闘に集中している場合は注意。
フェーズ移行攻撃
最初の2体の分離体が倒された際に使用してくる大技。
地面に徐々に広がる赤い円が表示された後、その場所に高威力のキューブ攻撃が発生する。
一部攻撃範囲外になっている安全地帯があり、基本的にはそこに入ることで回避する。
最初の2回は中央+ランダムな位置から複数、3回目はフィールドの四隅から円が広がる。
ド派手な見た目だが、ガードや回避が可能。安全地帯への移動が間に合わなさそうな場合は、本体を視界に収めておき、腕を振り下ろすタイミングで回避するとよい。
ただしイベント等で人が集中しゲームサーバーに負荷がかかっている場合は、タイミングが前後に大きくズレることがあるため注意したい。
フェイズ1終了までにフォトンブラストゲージが溜まっている場合は、3回目の予兆が出る段階で分離体が姿を現すので、ここに撃ち込めば確実に当てることができる。
グラフィック設定のパーティクル品質が1だと赤い環のみの表示、2以上だと環の内側が赤い色で塗りつぶされている
薙ぎ払い
フェイズ2になると使用する。分離体がくるりと回りながら下へと引っ込んでいくのが合図。
フィールド四方のどこかに移動し、フィールド半分ほどを覆うオレンジ色のエリアが展開された後、
その範囲内を巻き込むガード、回避不可の超高威力の薙ぎ払いを放ってくる。
範囲表示から攻撃までがそこそこ短く、自分が本体のいる方角と同じ位置にいた場合、斜めに走ると間に合わないこともある。
2セット行ってくるため、最初の1回が終わったらフィールド中央に移動しつつ範囲を確認することで、安定して回避が可能。
2回目の攻撃範囲外に位置する分離体については、この間に一部PAのチャージなどをしておくと出現と同時に大技を叩き込める。
また、2回目が終わった後、元の場所に戻る前に分離体が砲撃を撃ってくるもあるため、しばらくは他の分離体も見ておこう。

フェイズ3 Edit

  • モバイルキャノンASCを使用するパート。通常攻撃長押しするとショットがから黄色に変化し威力が上がるため、基本的には常に撃ちっぱなしで歩きとジャンプで敵の攻撃を回避していく。
    被弾すると連続攻撃判定がリセットされてしまうが、押しっぱなしだとレスタ・リバーサーサインが使えないので回復タイミングには要注意。
    基本的にどの行動もフィールドの一番後ろまで下がると回避がしやすいが、一部の攻撃は壁際からだと回避がシビア、もしくはステップでないと間に合わない場合がある。そのため基本的な立ち位置は後ろの壁際から少し離れたあたりがおすすめ。
    攻撃チャンスとなる突進が簡単に回避できるのが大きく、無駄なくブレード攻撃を叩き込むことができる。
    本体のダウン時などはステップを連発して接近しよう。ダウン間近と見た時や、BREAKゲージが無くなる直前などはフィールド前方で待ち構えるのを意識すると良い。
    • ワンショットブラスターについて
       ワンショットブラスターはフェイズ3に追加で出現する分身体を倒すと1発ストックされる単発式のボムのような特殊攻撃になっている。最大4発までストック可能。
       特徴としてはそれなりに高い威力(約4万前後)とガード不能攻撃以外を回避出来る攻防一体の攻撃だが、迫ってくる赤い壁は防げないので過信は禁物。
       また、戦闘不能になるとストックが0になるため、使わずに抱え落ちする前に積極的に使おう。
    • 主な使いどころ
      • 1.緊急回避
        上記の通り、ガード不能攻撃以外は無敵でやり過ごせるので攻撃を避けきれないと思ったら積極的に使うとよい。
      • 2.コアシールドの破壊
        下記にあるコアシールドの耐久を削り、素早く弱点を割り出すのに有用。
        ダミーコアシールドは攻撃しても本体の体力を減らせないので無駄撃ち時間を短縮できる。
      • 3.コアへの直接攻撃
        単発高ダメージ攻撃なので単純にダメージ目的に撃つのも十分効果的。そろそろダウンするなと思ったら打ち込んでしまうのもありだろう。
        ただし、分身の突進後やダウン時・ブレイク時は斬撃の連続攻撃を使った方がダメージを稼げるので勿体ない。
シールド生成
分離体のコアを覆う仮面のようなシールドを生成する。
最初は4箇所、以降は8箇所あるシールドのうちどれか1箇所にコアがあるため、途中で正解のシールドを破壊した場合残りを破壊する必要はない。
また部位破壊の判定は段階的になっており、コアがある場所のシールドは途中からうっすら光るためそれで判別可能。
ワンショットブラスターを当てるとほぼ1段階削れるのでダウン復帰後のシールドを再生させたタイミングで使うと素早く弱点を割り出すことが出来る。
キューブショット
分離体が腕を構え、予告線を出した後にキューブを放ってくる。
弾速は遅く、離れていれば移動だけで簡単に回避できる。こちらより少し上から飛んでくるため、ジャンプを織り交ぜるとなおよい。
また、ときおり召喚される小さな分離体もこれを使用する。
キューブの奔流
分離体の正面から紫色のエリアが展開され、その場所にエネルギーの奔流が発生する。やや長い間持続し、最大2ヒットする。
ステップで急いで範囲外に出たくなるが、歩いて外に出られるとモバイルキャノンASCの強化状態をキープできてよい。
意外と発生は遅いため、落ち着いて歩きで範囲外に逃げよう。
連続キューブの奔流
上記のものと似た攻撃を、分離体が左右どちらかから順に使用する。
実質ブレイク後から使用する攻撃だが、この攻撃が解禁される具体的なHPラインなどの条件は要検証。
通常のキューブの奔流と違い攻撃判定は殆ど持続しないため、それぞれの境目に立ち、攻撃が放たれて少ししたら隣のエリア内に入ることで回避しよう。
3連続突き上げ
フィールドを覆う紫色のエリアが3つ順番に表示された後、前方から後方へと、3回に分けて攻撃が発生する。
多少シビアではあるが、エリアの境目ギリギリに立ち、眼の前のエリアの攻撃が終わったら前方へと歩くことで、ステップを使わずに回避が可能。
モバイルキャノンASCの強化状態はステップで解除されてしまうので、この方法で回避できるとよい。
半円状の範囲のため、エリアの左右端付近ではかなり前にいかないと回避が難しくなる。そのため両端の分離体に弱点があっても中央ラインからあまり離れずにいると対処しやすくなる。
キューブウォール
分離体が左右に広がるのが合図。本体と分離体が一斉に地面に拳を叩きつけると、赤色のキューブの低い壁が迫ってくる。
ステップの無敵時間では回避できないので、ジャンプして回避する必要がある。
早めに二段ジャンプする程度で回避が可能なので、ギリギリまで引き付ける必要はない。落ち着いて回避しよう。
HPがある程度減った後は二回連続で使ってくるため、一度避けたからと油断しないようにしよう。
広範囲爆発
フィールドの後方以外を覆う広いエリアが表示された後、その場所に3秒ほど持続する攻撃が発生する。最大2ヒット。
ステップの無敵時間では回避できない。
この攻撃があるため、基本的にはフィールドの後方にいたほうが戦いやすい。
突進
分離体がくるりと回った後、真っ直ぐに突進してくる。
突進する順番には複数パターンあるようだが、共通してフィールドの一番後ろに位置取っていれば当たらない他、それぞれの分離体の間に入ることでも回避できる。前者の方法の場合ほんの少しでも前に出ると当たるため注意。
突進が終わった後はしばらくその場で停止するが、この間はモバイルキャノンASCブレード攻撃を当てることが可能。
大ダメージのチャンスなので、冷静に弱点にブレード攻撃を叩き込もう。
突進攻撃の予兆が見えた時点で弱点部位がある位置への移動を意識するとよいだろう。
座標キューブ攻撃
地面に複数の紫色の円が表示され、しばらくした後その位置にキューブ攻撃が発生する。
狙い撃ち爆破
複数の動かない円と、プレイヤーにしばらく追従する円を表示した後、その場所に攻撃が発生する。
動いていれば当たらないが、他プレイヤーのものや、設置されたものにうっかり突っ込まないようにしよう。
爆風は地面からの半球状攻撃判定のため空中ジャンプを使って高度を取れば当たらない
キューブの塊
本体がBREAKではないダウン状態になると、プレイヤーの接近を阻むために使用。
黒い円が本体の前に展開されたあと、そこから真っ直ぐにキューブの塊が飛んでくる。
威力は大したものではないが、当たってしまうとブレード攻撃を当てる時間が減るため極力当たらないように。
基本的には1段ジャンプ頂点以上の高度があれば当たらない。
円から出た直後には当たり判定がないため、円より前までステップで移動する必要はない
分離体召喚
ステージ中央に分離体を1体召喚する、発動時はアナウンスが入る。
分離体は放置すると下記の自爆を発動するため、可能であればブレード攻撃を叩き込んで迅速に処理してしまいたいが、そちらに夢中になると本体の攻撃に被弾してしまいやすいので次にどの攻撃が飛んでくるかはよく見ること。
分離体への攻撃と並行して回避する自信がなければ通常を撃ち続けてしまってもよい。
BREAK発生後は発生位置が固定されている円形攻撃予兆を伴って出現するようになる。
円形の攻撃予兆は中央の分離体からフィールド四隅に向かって直線状に配置される
床に円形の攻撃予兆を表示する他の爆発攻撃とは異なり、柱状の攻撃判定を持つのでジャンプでの攻撃回避はできない
自爆?
ときおり召喚される小さな分離体だが、倒さずに放っておくと発光し自爆する。
召喚から自爆までの猶予や範囲、ダメージは要検証。

フェイズ4 Edit

  • どの攻撃も2段ジャンプの頂点の高度にいれば当たらない。
    クラスや武器によってはこの高度から攻撃し続けたほうが効果的なようだ。
    ランチャーのフィアーイレイザーは特に相性がよく、思う存分レーザーを当てることが出来る。
三連叩きつけ
右手で三回叩きつける攻撃。三回目を放つ前にはタメが入るため、カウンターのタイミングに注意。
また、三回目の叩きつけには円状に広がる衝撃波を伴うため、ある程度の高度がないと離れていても巻き込まれてしまう。
密着していると予兆がキューブ飛ばしと見分けがつきにくいが、紫色のオーラの有無で判別可能。
キューブ飛ばし
右手をかざして紫色のオーラを集積し、地面に円が表示された後、その場所に複数のキューブが飛んでくる。
払いのけ
体を少し左によじった後、左手で大きく払いのける。
この攻撃のタイミングでフォトンブラストなどの大技を撃つと左腕に吸われてしまうことがある。

画像 Edit

ダークファルス・ダリオン.jpg
(C)SEGA


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ランク2の挙動変化の中で重要な部分だけ、ネタバレあり、特に重要なの攻撃は赤くした
    フェーズ1,2の属性付きの腕
    ランク1のもの(離れると使用する場合あり)に加え、それぞれが密着しても使用する攻撃があり
    フェーズ1→2
    ダメージフィールドが黄色(ガード不能)になり1回だけ使った後にソウラスがフィールド右、左、中央の順で直接叩き付け
    フェーズ2
    本体による薙ぎ払い攻撃は使わない
    一定時間ごとにX状に黄色(ガード不能)の壁ができ、判定出現後時計回りに1/4回転ほどする、独立した攻撃でほかの腕の攻撃と重なり危険なだけでなく、元の腕に戻るか時計回りに次の腕に行くか決めておかないと属性射撃攻撃が発生する
    腕の大技が追加され黄色左腕が生えて左フック(ガード可)、右手叩き付けて地面を走るラグネのかまいたち(ガード不可)、左ロール(ガード可)、溜めて右ストレート(ガード不可)を行う
    フェーズ3
    シールドは最初から8枚、フェーズ2のX状に黄色(ガード不能)の壁を使用、キューブウォールが3連になりうち1つは低くそれを2段ジャンプしてしまうとほかの壁にひっかかる、連続キューブの奔流が2週に、分離帯の爆発が早い、
    フェーズ3→4
    追加フェーズ、分離帯4つが外周に配置され、1つがコアを出現させそれ以外は一定時間ごとにダメージフィールドを展開、まず黄色い矢印(ダメージフィールドではない)が出現し、その後黄色い線が出現してコアの方向に向かってゆっくり進み、それがコアに到達すると全体に大ダメージを発生させる、コアに到達する前にコアを射撃攻撃して破壊する、時間差で4つの外周で行われるので必ず順番に倒していく
    その後中央に球を生成し一定時間後に全体に即死級のダメージを与える、コアをロックしてずっと切り続けることで爆発前に撃破可能、途中でX字状にダメージフィールドを発生させるがロックしたまま左右移動すれば回避可能
    フェーズ4
    台パン3回後にさらに1回、全体に高速化 -- 2024-09-04 (水) 13:31:00
    • 分離体4体中にX字の壁が来た場合は、壁を避けながら各々が担当する分離体を回避先のものに変えるとロスが少なくていいかもしれんね -- 2024-09-04 (水) 14:56:19
    • 訂正:フェーズ4の台パン回数変わらない、腕の大技の左右間違い(ガード可、ガード不可、ガード可、ガード不可という順番は合っている)。クリア後気付いたがフェーズ1→2の移行攻撃はソウラスが中央に来た後は中央に居座るソウラスを殴れる、そして叩き付け3回は安置のある特定位置への攻撃でスキだらけだからもしかしたらハイドラ砲チャージしておいてその後に出現する腕にぶち込めるかもしれない、要検証 -- 木主 2024-09-04 (水) 15:07:10
      • 自己解決、中央に来たソウラスと殴り合って叩き付け3回終了後に急いでハイドラ砲チャージで腕に攻撃できる -- 2024-09-04 (水) 15:12:18
      • さらに追記すると4隅は叩きつけ3回すべての攻撃で安置であり、ロックできない距離だが直接ソウラスに肩越し視点でハイドラ砲を当てられる。したがってフェーズ移行前に25%になっていたら叩きつきの前に4隅に移動してMARS起動し肩越し視点でソウラスに向けてハイドラ砲、発射後すぐに反対側(腕の出現地点)に向けてハイドラ砲で2発安全に撃てるようだ -- 2024-09-04 (水) 20:03:43
    • 腕生え攻撃のガー不パンチは貯め始めた時にプレイヤーがいた位置を狙う+範囲は狭めなので少し動けば当たらない、かな? -- 2024-09-04 (水) 16:08:58
  • 分離体の属性ごとに別の攻撃が追加されてて、長い溜めのあと、腕を振り下ろし叩きつけまでは共通だが属性ごとに異なる追加攻撃をしてくる。具体的には、氷→叩きつけた後、扇状に広がっていく氷の衝撃波 炎→叩きつけた後、近くにいるヘイトが1番高いプレイヤーへ炎の座標爆破 雷→長い溜め中にプレイヤーめがけ横に広い雷の攻撃後、叩きつけ(叩きつけ時、追加でランダムな方向へ雷を走らせる) 風→叩きつけた後、しばらく周囲を漂う風を設置  ちなみにこれらの叩きつけ属性派生は分離体2体の時でも使ってくる。 -- 2024-09-04 (水) 15:18:40
    • 追加というか属性固有攻撃が変更されて、別のモノになってる感じね Xの回転攻撃で移動する際は属性毎の初見殺しになりそう -- 2024-09-04 (水) 19:38:17
      • 属性固有攻撃は残ってるぞ -- 2024-09-04 (水) 19:40:36
  • ヘッドラインを出し渋るほどウィンガルは落ちるようになったのかな?知らんけど -- 2024-09-04 (水) 18:16:47
  • 風がさらに事故りやすくなって、凸凹三連ウォールと千年前マザーのナタデココみたいな所で三人以上で近接連打するってとこ以外は特にゃ大丈夫だな、ナタデココ前のDPSチェックは面食らうが。ただ四分割時に来る十字ウォールでプライド発生してんのか知らんけど、固執してそこに居残ろうとした奴のせいで事故発生しやすいのはよくない(n敗) -- 2024-09-04 (水) 20:11:50
    • 球割りは後輩くんの攻撃だな、向こうと違って1回だけど -- 2024-09-04 (水) 21:14:51
  • R.2赤いし台パン激しいしでブチギレダリオンやん。難しいってよりかは忙しすぎる。 -- 2024-09-04 (水) 21:55:48
    • 全体の装備水準上がってるからか正直ランク1より楽では?って感じだけど最初からDPSチェックまでずっと気の抜けない戦いが続くから指より精神の方が疲れがやばい。最後は一転して安置からハイドラ砲撃つだけのウイニングランになるけど -- 2024-09-04 (水) 22:09:14
      • あ、最後も安置あるんだ。まだ1回しか行ってないから知らんかった -- 2024-09-04 (水) 22:22:15
      • R1の時から手の届かないところで二段ジャンプ高度を取れば一切喰らわないからランチャービーム垂れ流しとかハイドラ砲連発してるだけで終わる -- 2024-09-04 (水) 22:34:06
      • モバキャフェーズの悪あがきもさほど痛くないしラスト安置で攻撃するだけだしで最後の最後は楽だけど同時にそこで火力不足判明するのきつそう -- 2024-09-04 (水) 23:15:29
    • 台パンで壁流してくるやつの回避が安定しないわ -- 2024-09-04 (水) 23:28:45
      • 低い壁は2段ジャンプすると後続の壁超える余裕がなくなるから1段ジャンプのほうが良いね -- 2024-09-05 (木) 00:14:56
      • 最悪の場合は2段ジャンプ頂点でブレード振ってれば全部避けられるからミスったらそれで -- 2024-09-05 (木) 03:14:15
      • 後ろにジャンプしながら避けると擬似的に壁の速度下げられて余裕持って回避できるよ。これ以上下がれないフィールド手前端で避けようとするとかなりシビアなタイミングになる -- 2024-09-05 (木) 06:10:02
      • 2段ジャンプ頂点でブレード振るのは安全だけど、その間ショットが撃てなくてダメージが止まるのがデメリットになる。 -- 2024-10-19 (土) 19:43:17
  • 四分離帯の時にしてくる四連撃。あれ最後のやつロックオンして突き刺してくる感じだから二段ジャンプして最後着地してれば避けれるね。たまに判定デカいのか当たるけど -- 2024-09-04 (水) 23:17:13
  • フェイズ2でX壁回転がきても絶対移動しないマンがいるとマジで面倒。理解してないのかもしれないけどどこかが空いて攻撃されるとしんどい。 -- 2024-09-04 (水) 22:37:13
    • いちいちマラソンするの時間の無駄過ぎるしコルディークなりマッシブでうけたほうがいいんじゃねえのこれ -- 2024-09-04 (水) 22:53:55
      • 意思疎通できるならそれでもいいんじゃない。野良だと大人しく移動する方が安全だと思うけど -- 2024-09-04 (水) 23:11:21
      • 全員が示し合わせでもしないと空きスペースが出来てぐだるだけだぞ -- 2024-09-04 (水) 23:11:52
      • いうて示し合わせてなければ2個移動してくるやつやら動かないやついるのは同じだしなぁ -- 2024-09-04 (水) 23:17:17
      • これがデクストみたいな稼ぎクエだったらダメカ武器持ち替え必須みたいなローカルルールできるんだろうな -- 2024-09-05 (木) 00:20:51
      • みんながみんなコルディーク持ってるとは思わないことだな…ていうかコルディークに持ち替えてもはっきり言って分離体も攻撃してくるんだから、逆に動かないのは危ないと思うぞ?コルディークで攻撃するのも悪手だと思うし…Rank1の薙ぎ払いみたいな分離体がいなくなって一切攻撃ができない状況ならコルディーク持ち替えで耐えるっていうのは比較的有効だったが… -- 2024-09-05 (木) 00:31:57
      • 壁動いてる間も分身殴れるから(沈んでなければ)踏み止まる理由もあんまないんだわ。2~3秒で隣行けるやろ -- 2024-09-05 (木) 02:28:47
      • ソウラス後半の回転壁や穴あき壁コルディークで耐えるのが最善などと誰も言わんだろ、ソレと同じで回転壁が来るなら移動で避けるが普通の考えだと思うぞ コルディークで耐えるのが悪いとは言わんがそういう特殊なのは意思疎通取れる固定メンバーの時だけにしとけ -- 2024-09-05 (木) 02:33:04
      • 触れたらダメージ処理なしの即死にしない程度の温情はあるけどまあ避けさせる想定で設計されたギミックだろうしなあ  -- 2024-09-05 (木) 03:19:56
      • あの攻撃1体でも倒してると来なくなるんだよ。だからいちいち削り遅い奴と交代させられて何度も回るはめになるんだよな -- 2024-09-05 (木) 05:38:11
      • Huかコルディーク持ちじゃないと出来ない時点で野良でやるの非推奨だろ -- 2024-09-05 (木) 06:18:05
      • 無言でやられたら勘弁だからやるなら頭上表示かショートカットいれといてくれよって感じ -- 2024-09-06 (金) 02:14:03
    • 別に壁避けた後空いてるとこ行けばいいだけだけどな -- 2024-09-05 (木) 06:24:03
  • 矢印のあたりからこれもうやる意味ある?ってレベルの作業ゲーだな… -- 2024-09-05 (木) 01:53:13
    • 実際やらなくてもいいのよ -- 2024-09-05 (木) 03:20:27
    • ウィンガルド迷彩は後に出るであろう常設緊急で出そうだしね… それよりコルボとエレディムとエクセリオ迷彩君をだね… -- 2024-09-06 (金) 01:23:00
      • その辺は人気があることを運営もわかってるだろうからなかなか出さないと思う -- 2024-09-07 (土) 01:04:16
  • モバキャフェーズ最後のDPSチェックにワンショット取っておきたいけど、途中で無敵回避にも使いたいし抱え落ちの危険性もあるしで、なかなか緊張感ある良調整になってるね -- 2024-09-05 (木) 01:57:20
    • ソウラスより理不尽度低いから割と好き -- 2024-09-05 (木) 09:56:11
  • 野良だとあんまりやってる人見ないけどフェイズ2移行時ハイドラ砲分離体にぶち込むだけでも結構違いそうだよね -- 2024-09-05 (木) 00:46:42
    • そもそもダリオン本体に攻撃できるからハイドラ砲チャージしてる余裕もなさそうなんだが…まあ本体に攻撃するのがいいのか、分離体に攻撃した方がいいのか…どっちがいいかはまだ分かっていないが… -- 2024-09-05 (木) 06:03:36
      • 分離体倒さなきゃ進まないから分離体優先でいいと思うよ、本体に攻撃しても恐らくモバキャフェーズが多少短くなるだけ。 -- 2024-09-05 (木) 06:19:06
  • ラストってWB+イレイザー+マルス*3とマルス*4のどっちがいいんだろう? -- 2024-09-05 (木) 14:17:29
    • WBイレイザーでWB無しマルス*4の6.25%のダメージ出せるならイレイザーか(0.75*1.25=0.9375) -- 2024-09-05 (木) 18:49:37
      • 短めイレイザーのDPSが400前後、ハイドラ砲が800と聞いたからおそらくWBイレイザーのが良いかな -- 2024-09-05 (木) 19:03:14
      • Xにそう書いてあったな。なら今度からはイレイザーだけにするか -- 2024-09-05 (木) 19:46:48
  • モバキャフェイズの十字壁は下手に中央に寄っても安定しなくなるな -- 2024-09-05 (木) 22:58:14
    • 十字壁の当たり判定が発生するまで少し時間があるので、時計回りなら(フィールドを上から見て)右下、反時計回りなら左下に壁を越えて移動すれば回転中は視界が開けているので多少は安定するかも。 -- 2024-09-06 (金) 00:06:58
    • 最後の玉叩き十字で、角度によっては本体で視界を隠してくるのはまじ -- 2024-09-06 (金) 00:39:58
      • 相手は動かないんだから、見えない位置に移動する方が悪い -- 2024-09-07 (土) 00:04:48
      • 攻撃来ない時に立ち位置を調整すると良い。十字の予兆をみて攻撃を回避したら元の位置に戻る感じで問題ない。 -- 2024-10-19 (土) 19:45:02
  • M.A.R.S込みでも大分マイルドになったね R.2も予告動作やセーフティエリア等ギミック式で力押しでは勝てなくて手順踏めば勝てるボスっていうのが良い しかしコルボとエクセリオとエレディムすっ飛ばしてウィンガルド迷彩とはどういう風の吹き回しぞや? ウィンガルドだけに… -- 2024-09-06 (金) 01:19:59
    • コルボ迷彩は運営がかなり意図的に出し渋ってる感じめっちゃ感じる。運営も超人気と理解してるビームサーベルでNGSでも圧倒的に人気ありそうだし、どっかの機会で目玉にしたいんじゃないかね。 -- 2024-09-06 (金) 15:18:58
  • モバキャフェーズの3連ウォールは叩きつけをする分離体の動きが早ければ低い壁が、少し時間を要してから叩きつけの場合は高い壁が来る。参考までに。 -- 2024-09-07 (土) 01:08:21
  • フェイズ3が攻撃の順番によっては回避が間に合わないときが出るようになって、自分含め乙率が一気に上がった気がする。モバキャの威力UP状態を維持したのは分かるけど、慣れないうちはステップや近接攻撃で高度維持とかも考えた方がいいかも。 -- 2024-09-06 (金) 15:39:03
    • 三連ウォールに他の小技が同時に飛んできてる状況は非常に危険だね。慣れてる慣れてないにかかわらずヤバ胃と思ったら回避に専念するかレスタ連打態勢に入った方が良い -- 2024-09-06 (金) 16:57:47
      • 木主: 特に"狙い撃ち爆破+α"が結構厄介で、爆破範囲から逃げつつ、次の攻撃次第で対処法を変えないといけないから状況によって連続被弾から免れないこともある。だから、枝主の言う通り一旦は生存優先に切り替えるのも大事だと思う。でないと、ワンショットブラスターをDPSチェックまで維持できなくなるかもしれない。 -- 2024-09-06 (金) 17:50:37
      • 爆風+壁がキツい。壁にぶち当たったらとりあえずレスタ連打しておけば大体助かる -- 2024-09-06 (金) 19:11:10
      • 爆破+壁でジャンプさせられる状況ならブレード対空でやり過ごすのもあり -- 2024-09-07 (土) 01:39:57
      • DPSチェック時の回避がよほど苦手ならともかく、ウィンガルド+90で全員斬撃してれば足りるけどね -- 2024-09-07 (土) 23:01:46
      • あれで火力足りないのはほぼ初見が射撃撃ってるだけ -- 2024-09-08 (日) 15:37:56
  • 最終DPSどれぐらい出せれば4人マルチでのクリアラインなんだろうか -- 2024-09-08 (日) 02:44:52
    • 最終ってよりモバキャ前で1万以上出てれば行けるイメージ。モバキャ以降は皆同じ位になる訳だし -- 2024-09-08 (日) 15:00:31
      • 火力低すぎる部屋はフェーズ2行く前のMARSの貯まり具合で大体分かっちゃうからなぁ… -- 2024-09-08 (日) 19:29:30
      • 失敗するときはまず5乙で、タイムアップになったことは今までないなぁ -- 2024-09-08 (日) 22:29:47
      • まあR2に関しては、溜め込んだワンショットブラスターを床ペロで0リセットしちゃうと1~2分ぐらい遅れると思う -- 2024-09-09 (月) 01:30:06
  • 最終フェーズのハイドラ砲コアに当たるタイミングで撃つと次のハイドラ砲がほぼ確実に腕に吸われるタイミングの発射になる絶妙な攻撃間隔してるのよなー。おかげで毎回チャージ完了したまま待機させられちゃうんだけど何かいい方法ないもんかな -- 2024-09-09 (月) 01:35:38
    • MAP右+左角少し手前辺りに陣取ると 左手薙ぎ払い以外は腕に吸われなくなるからお試しあれ -- 2024-09-09 (月) 01:40:32
      • 右手3連台パンの握り拳がギリギリ射線遮らない程度右にズレた位置取りやね、Ra経験者だとイレイザー撃つ時と同じ位置だから判りやすい -- 2024-09-09 (月) 02:30:48
      • 木主です、ほんとだここならハイドラ砲当てられる。良いこと知ったわサンクスです -- 2024-09-09 (月) 23:36:23
  • 円形予兆攻撃の避け方が分らん、走って間に合う距離じゃない場合はPB以外だと無理なのかな -- 2024-09-24 (火) 00:10:02
    • 初回のガー不の攻撃の事だと思うけど、メインサブHuでマッシブで耐えることはできる。Waならマルメロペイシェンスもアリ -- 2024-09-24 (火) 00:29:44
      • そうフェーズ2移行時のガー不の円形攻撃、お前だけは逃がさんと言わんばかりに集中して円が偏る時があるんだよね -- 2024-09-24 (火) 00:42:25
      • フィールド中央に移動しておく意識を持つと良いね。遅めの部屋だと床殴りまでにマルスが呼べるからその時は隅に移動してハイドラターミネーションをぶっぱなそう。ダリオン本体に1回、4体で再登場の分離体に1回の合計2発入れられる。 -- 2024-09-24 (火) 01:03:36
      • 円出始めの時点で安置の目星つけるしかないわな。お守りとしてタフマインド付きなりコルディークなり持っておくのが簡単な対処ではある。 -- 2024-09-24 (火) 01:04:40
      • なんならMARSに乗って耐えるって手もあるぞ。MARSのHPスキル振ってればあのガー不床も普通に受けても耐えられる -- 2024-09-24 (火) 01:16:31
    • 走って間に合わないのは待機位置が悪い。攻撃は点対称なので図に表すと分かりやすいが、フィールド中央ではなく中央と外辺の中間に待機した方が安地に近い。 -- 2024-09-24 (火) 15:14:18
    • 多数の円が出始めた瞬間に、円の密度が薄いところを見つける。あとはひとつ上の小木通り -- 2024-09-28 (土) 16:22:23
    • レスタサイン回収してしまうとそこから範囲外に移動するのが間に合わないことが多い。レスタサインよりも回避を優先した方が良いと思う。 -- 2024-10-19 (土) 19:47:10
  • アドバイス感謝 やっぱ避けられない時はスキルなりOPの効果で耐えるしかないか -- 2024-09-24 (火) 06:58:09
  • フェーズ4はスカイラリタリエーションだと腕に当たる可能性は減らせるね -- 2024-09-24 (火) 22:55:28
    • まあ長押ししっぱなしで発射タイミングは調整できるから、それ込みの威力で見てもハイドラでいいかな -- 2024-09-27 (金) 23:03:06
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