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ダメージ計算 のバックアップ(No.14)
出典: NGS検証データ置場 与ダメージ計算式
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| 武器攻撃力 | 武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値 | |
| ダメージ補正 | 武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる 特殊能力の威力下限補正は、この範囲の下限に対して乗算で補正する 例として、ダメージ補正が70%~100%の武器にアームⅢ(威力下限補正+2.0%)が付いている場合、 下限は0.7×1.02=0.714となり、ダメージ補正は71.4%~100%になる | |
| 基礎攻撃力 | 武器を除いたメインクラスの攻撃力。ステータスの攻撃力を参照 | |
| エネミー防御力 | エネミーに設定されている防御力。エネミーレベルによって決まる Lv.1で450、Lv.20で646、Lv.30で782(メインクラスハンターの基礎攻撃力と概ね同じ) | |
| 各種倍率 ※すべて乗算 | PA威力倍率 | フォトンアーツの「威力」の値 |
| 部位倍率 | エネミーの部位ごとに設定されている倍率 通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍されると見られている | |
| ウェポンブースト | メインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0 | |
| 威力系特殊能力 | 例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、 1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍 | |
| その他 | クラススキル、プリセット能力、潜在能力、シフタ・デバンド、クイックフード、適正距離補正など | |
エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。
ここでのプレイヤーの攻撃力は、上記の計算式の
武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力
を指す。
この値が上限を超えた場合は、上限値に制限される。
| エネミーレベル | 上限値 | エネミーレベル | 上限値 |
|---|---|---|---|
| 1 | 900 | 11 | 1090 |
| 2 | 918 | 12 | 1100 |
| 3 | 935 | 13 | 1132 |
| 4 | 953 | 14 | 1153 |
| 5 | 972 | 15 | 1176 |
| 6 | 990 | 16 | 1199 |
| 7 | 1009 | 17 | 1220 |
| 8 | 1028 | 18 | 1244 |
| 9 | 1049 | 19 | 1268 |
| 10 | 1068 | 20 | 1292 |
クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式において、ダメージ補正が上限の値となり、各種倍率にさらにクリティカル倍率1.2が乗算される。
フィクサ・テルミナのようなクリティカル時の威力補正も各種倍率に乗算される。
素のクリティカル率は5%と見られている。
クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。
(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)
アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。
| ▼ | ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて |
ターゲットマーカーとヒット位置のズレについて ヒット位置とのズレは大型エネミーで顕著。マーカーの位置はその部位の中心だが、攻撃がヒットするのは外皮など(例:ダイダル系の足)。 コア部位はあまりズレないように設定されてはいるが、体表のコアをロックして背後から攻める、頭部をロックして足元からなどはさすがにズレる。 対策としては下記のエフェクト差異やダメージの数値に注視すること。ダメージキャップにひっかかる格下かつ大型のエネミーは練習相手として便利。 |
| 近距離(~ステップ3回分) | 中距離(ステップ3~6回分) | 遠距離(ステップ6回分~) | |
| アサルトライフル | 1.15倍 | 1.2倍 | 1.0倍 |
| ツインマシンガン | 1.2倍 | 1.15倍 | 1.0倍 |
| 近距離(~ステップ1回分) | 中距離(ステップ1~2回分) | |
| ワイヤードランス | 1.0倍 | 1.2倍 |
※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)
| 適正距離 | 非適正距離 |
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| ▼ | 変更履歴 |
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エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合に発生する。
エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示され、与ダメージは1になる。
| エネミーレベル | 補正が無効となる 戦闘力 |
|---|---|
| 7 | 894 |
| 10 | 949 |
| 12 | 1009 |
| 15 | 1063 |
| 17 | 1184 |
| 19 | 1223 |
| 20 | 1243 |
| 21 | 1263 |
| 23 | 1384 |
| 24 | 1406 |
| 25 | 1474 |
| 30 | 1633 |
| 32 | 1682 |
| 37 | 1813 |
| ▼ | 変更履歴 |
A=最小与ダメージ(ダメージ補正が下限のときの値)
B=最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)
C=クリティカル時ダメージ
R=クリティカル率
とすると、
期待値=(1-R)×(A+B)÷2+R×C
となる。
被ダメージ=ROUND(([エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正]-防御力)×各種倍率÷5)
※[x]はxの整数部分を表す
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)
| エネミー攻撃力 | エネミーの種類とレベルによって異なる 概ねLv.1で510、Lv.20で680、Lv.30で800 | |
| エネミーダメージ補正 | 約0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる ※0.96≒49/51 | |
| 防御力 | 防具の防御力を含むプレイヤーの防御力 | |
| 各種倍率 ※すべて乗算 | エネミー攻撃倍率 | エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値 |
| エネミー側特殊補正 | 天候(1.2)、デイナイトシフト(1.3)、 エンハンスドエネミー(1.5)、ドレッドエネミー(1.3)、ギガンティクス(2.5)、 フォンガルフ・ロアなどのエネミー側シフタ・デバンド(1.05~1.5) エネミー側特殊補正同士は加算 例えば、天候とデイナイトシフトの補正の場合、 1+0.2+0.3=1.5倍 | |
| 特殊能力によるダメージ耐性 | 例として、防具3部位にガードⅢ(2.0%)が付いている場合、 0.98×0.98×0.98=約0.941倍 | |
| その他 | クラススキル、プリセット能力、潜在能力、プレイヤー側シフタ・デバンド、クイックフードなど | |
被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い。
| ▼ | 変更履歴 |
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エネミーのレベルがプレイヤーのレベルより高いと発生する。
被ダメージ倍率=1.0+(エネミーレベル-プレイヤーレベル)×0.2
※ただし2.0を超えない
| レベル差 | 被ダメージ倍率 |
| 5以上 | 2.0 |
| 4 | 1.8 |
| 3 | 1.6 |
| 2 | 1.4 |
| 1 | 1.2 |
| 0以下 | 1.0 |
出典: 検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク
、別の方の検証ツイートリンク
(アルズソールII)の比較である。
に換装し、全身にドレドキーパIを付けることで交点の敵攻撃力は7473となり、公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
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