ダメージ計算 のバックアップ(No.1)
出典: NGS検証データ置場 与ダメージ計算式
与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)
エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限
エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。
クリティカル
クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式における最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)を1.2倍したものが与ダメージになる。 適正距離
適正距離
アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。
※メートル換算でワイヤーの適正距離は4~9m、通常攻撃および初期PAの最長射程は10m(タスクマーカーの距離表示で確認)
レベル差によるダメージ減衰
エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低いと発生する。
被ダメージ計算式
被ダメージ=ROUND((エネミー攻撃力×乱数-防御力)×各種倍率÷5)
プレイヤーのメインクラスのレベルによるエネミーの攻撃力の制限
プレイヤーのメインクラスのレベルによってエネミーの攻撃力に上限がある。
レベル差によるダメージ増加
エネミーのレベルがプレイヤーのレベルより高いと発生する。 被ダメージ倍率=1.0+(エネミーレベル-プレイヤーレベル)×0.2
出典: 検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク 【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較
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