ルイノ・マスカレーダ のバックアップ(No.19)

pso2.png 元エネミーエルガ・マスカレーダ
オメガ・マスカレーダ
グローバル版名称Ruine Masquerader
ボス戦BGMDepth.1~2(名称不明、旧PSO2「VESTICA Q VECIS」「FAMTAS Q VECIS」
のアレンジ)
Depth.3~(名称不明、旧PSO2「DINATIS Q VECIS」
のアレンジ)
ルイノ・マスカレーダ.jpg分類エネミー / ルーイナス
弱点属性光属性.png 光属性
属性ダウン光属性.png 光属性
物理ダウン部位なし
特殊ダウン生成された花を破壊し投擲→一定回数当てる (Depth.6から使用)
弱点部位胸部コア
部位破壊
実装日2025年01月15日

『PSO2』に登場した「エルガ・マスカレーダ」およびその亜種である「オメガ・マスカレーダ」とよく似たエネミー。


レアドロップ Edit

武器・防具、特殊能力などはエネミー固有のもののみを記載しています。

Lv.武器防具その他
xx-虚構の光芒 Depth6(Rank.10)報酬
武器迷彩.png *ルイン・シャヴァルシュレク

出現エリア Edit

期間限定クエストは表示していません。


デュエルクエスト

フィールド/クエストDepth.1Depth.2Depth.3Depth.4Depth.5Depth.6Depth.7Depth.8Depth.9Depth.10
虚構の光芒Lv.1~10Lv.11~20Lv.21~30Lv.31~40Lv.41~50Lv.51~60Lv.xxLv.xxLv.xxLv.xx

攻略 Edit

攻撃パターン Edit

連続攻撃
剣による連続攻撃を仕掛ける。
始動や派生に様々なパターンがあり、エクストラデュエル「虚構の光芒」において、Depthが進みエネミーレベルが上がると、連続攻撃に使う行動の組み合わせも増えていく。
プレイヤーとの位置関係次第で中断することがある。
・2連斬り
素早く前方を2回斬り払う。
その後「叩きつけ/跳躍斬り」に派生する。
虚構の光芒 Depth.2から、「叩きつけ/跳躍斬り」ではなく後述の「派生連撃」に派生することがある。
・2連突進斬り
プレイヤーを通り抜けながら高速の突進斬りを行い、同様の動きで切り返す。
その後「叩きつけ/跳躍斬り」に派生する。
虚構の光芒 Depth.2から、「叩きつけ/跳躍斬り」ではなく後述の「派生連撃」に派生することがある。
・突進突き
素早く距離を詰めながら突きを行う。
その後「叩きつけ/跳躍斬り」に派生する。
虚構の光芒 Depth.2から、「叩きつけ/跳躍斬り」ではなく後述の「派生連撃」に派生することがある。
→叩きつけ/跳躍斬り
「2連斬り」「2連突進斬り」「突進突き」から派生して使用。ターゲットとの距離によってどちらかに変化する。
・近距離時、その場で1回転しながら前方に剣を叩きつける
・遠距離時、高々と跳躍しながら距離を詰め、落下と共に縦斬りを行う。
どちらも攻撃地点の周囲に茨を発生させてかなりの広範囲を攻撃する。
回転斬り
剣を構えた後、回転して周囲を薙ぎ払う。同時に周囲に茨を発生させて追撃する。
衝撃波斬り
切り上げ斬撃と同時に地を走る衝撃波を放つ。
気弾
やや遅めのエネルギー弾を3発発射する。
茨塊生成
手を地面につけ、予兆発生地点に複数の茨の塊を生成する。
チャージ連続攻撃
怒り状態移行後に使用。
初回は怒り移行から4~50秒後に使用し、以降も時間経過で使用する。
剣を地面に刺し力を溜めた後、高々と跳躍して 縦斬り → 水平2連斬り → 回転斬り を行う。
旧『PSO2』の「オメガ・マスカレーダ」とは異なり、溜め中の吸引や無敵などはなく棒立ち状態。攻撃のための大きなチャンスである。
挑発(分身体(マスカクローネ)召喚)
左手を前に出し、その場で立ち止まる。
エクストラデュエル「虚構の光芒」において【挑発行動時に分身体出現】の強化個体は挑発時に分身体を召喚する。
(Depth.6時点で、各Depthの【Rank.10】が該当。出現数は Depth.1~4:1体、Depth.5~6:2体)
分身体を使用する個体は、戦闘開始時にマントを地に沈める動作(旧『PSO2』のマスカクローネ召喚モーション)を行う。
旧『PSO2』の「オメガ・マスカレーダ」と異なる点として、分身体に装飾パーツは無く、攻撃を終えた時点で消滅する。
・高速気弾(分身体(マスカクローネ)
高速で飛ぶ小エネルギー弾を1発だけ放つ。
・回転斬り(分身体(マスカクローネ)
本体の同攻撃でみられる茨の追撃は発生しない。
・突進突き(分身体(マスカクローネ)
プレイヤー位置まで高速で距離を詰め、突きを放つ。

虚構の光芒 Depth.2から使用 Edit

リング付与
手を頭上で回しこちらを指さすような動きと共に、プレイヤーに追従する茨のリングを付与する。
リングは約4秒後に収縮、爆発する。
旧『PSO2』の「オメガ・マスカレーダ」と異なり、フリーズの効果は付与されていない。
ワープ掴み
仮面を押さえながら黒くなった後、ワープを繰り返す。
3回目のワープで背後に出現し、触手で掴もうとする。掴まれると真上に投げられた後、地面に叩きつけられる。
掴みはガード不能、回避無敵は有効。掴み状態からのレバガチャによる脱出は不可能。
ワープ中の残像には攻撃を当てることが可能だが、ダメージを与えられるのみで攻撃行動を阻止するようなことはできない。
派生連撃
「2連斬り」「2連突進斬り」「突進突き」から派生して使用する。
触手突き → 回転斬り の連続攻撃。

虚構の光芒 Depth.3から使用 Edit

潜行攻撃
踵を踏み鳴らす予備動作の後、地面に潜ってプレイヤーの足元に高速で接近し、地面から出現しながら斬り上げる。
地面に潜っている時にダイブアタックを当てると、怯んで短時間隙を晒す。
派生連撃の強化
連撃の内容が 触手突き → 回転斬り → 溜め斬り上げ に強化される。
チャージ連続攻撃の強化
水平2連斬り・回転斬りと同時に、遠距離狙いの斬撃波が飛ぶようになる。

虚構の光芒 Depth.4から使用 Edit

高速気弾
通常の気弾の代わりに使用する。
高速で飛ぶ小エネルギー弾を8発発射する。
結界
プレイヤーの周囲に箱状の靄を発生させた後、茨の結界を展開する。その後、結界内にダメージを発生させる。
ダメージの発生タイミングは結界の壁が光った一拍後。
結界は壁になっており移動が遮られてしまうが、天井はないので二段ジャンプとウォールキックで脱出可能。
攻撃に関しては、射撃など地形やオブジェクトに対する接触判定があるものは遮られてしまうが、攻撃判定は遮られないため、攻撃範囲が大きい攻撃なら貫通することが可能。
ただし、地形に遮られる攻撃であるにも関わらずこの結界を貫通するものも存在する。
また結界の起点は発生する直前までプレイヤーを追尾するため、発生前にマスカレーダ本体に近づくことで当てられる攻撃も増える。しっかり近づけばマスカレーダの胸部を結界内に収めることも可能。
 ・レイジングショット(チャージ問わず)やフィアーイレイザーなどは結界で遮られ、結界の位置によっては攻撃判定もマスカレーダ本体までは届かないため完全に防がれてしまう
 ・ザンやフレドランブレス(派生前)などは通常地形に遮られるが、この結界に関しては貫通する
 ・ディバインインパクト(チャージ版)は結界に当たった時点で爆発するが、爆風が本体まで届けばダメージを与えられる
 ・ゾンデなどの座標攻撃は結界の手前に発生するため、結界の位置が離れている場合は攻撃範囲の小さいものだと届かない
前述の特徴に加えてDepth.4時点ではガード可能なので、飛び越えて脱出する必要性はあまりない。
ビーム薙ぎ払い
茨の小さな塊を出現させて攻撃後、マントから縦扇状に広がる4本のビームを発射。右から左(左から右)に薙ぎ払う。
地面に残存した茨の塊はビームを遮る障害物として利用できる。
ある程度距離を取ればビーム同士の間をすり抜けることも可能。

虚構の光芒 Depth.5から使用 Edit

連続攻撃の強化
連続攻撃の後半部分に相当する「叩きつけ/跳躍斬り」「派生連撃」の最初にワープ斬りが追加される。
また連続攻撃の前半部分に相当する「2連斬り」「2連突進斬り」「突進突き」から派生せず、「ワープ斬り」始動の後半部分を直接使用するパターンが追加される。
プレイヤーが一定以上の高度を維持していると「ワープ斬り」始動から後述の対空連続攻撃で撃墜を狙ってくるようになる。
ワープ斬り
構えをとって一瞬黒く変色した後、瞬時にプレイヤーの眼の前にワープして払い斬りを放つ。敵の位置の取り直しも兼ねているので、敵の位置に注意。
近接戦闘の距離を保っている場合はワープだと気付きづらいかもしれないが、他の派生攻撃とはガードのタイミングなどが少し変わってくるので注意。
また、この攻撃から続く連携までの間隔が短いため、これを受けて怯んだ場合はすぐに回避行動を起こさないと危険。
対空連続攻撃
「ワープ斬り」の使用時、対象が一定以上の高度にいる場合はこちらに派生する。
高度の目安として、マスカレーダ直立時のコア部位より一段高い程度が境界線になっている模様。
空中を浮遊しながら最大3連続の回転斬り(払い斬り2回 → 振り下ろし)を放つ。途中でプレイヤーのいる座標が変化しても、少しの範囲であれば1撃ごとにワープで追撃してくる。
プレイヤーが被弾して落下したり、途中で射程外に出た場合などは、連続攻撃を中断して即座に落下する。
技終了後の隙もほとんど存在せず、高高度を漂いながら戦うプレイヤーに対する一種のペナルティ攻撃としての側面が強いが、ガードや回避は可能。出させてしまったら落ち着いてガードしよう。
ワープ掴みの強化
ワープ回数が3~5回に変化する。
分身体召喚の強化
召喚数が2体に増加。

虚構の光芒 Depth.6から使用 Edit

大型気弾
Depth.4~5で使用していた高速気弾の代わりに使用。気弾が大型化し、威力も上昇した。
Depth.1~3までの気弾に性質が近く、Depth.6時点では発射数や連射速度は下がっている。
小茨塊生成
ビーム薙ぎ払いの前に茨の塊を出現させていたモーションが独立した行動に変化。
1箇所だけでなくフィールドのあちこちに多数かつ不定期に発生するようになる。
この小茨塊は攻撃に対する当たり判定があり、クラス・武器によっては攻撃に巻き込むことでゲージ蓄積に利用可能。逆に貫通属性のない攻撃が遮られることもあるので注意。
この行動のあと、ビーム薙ぎ払いをある程度ランダムなタイミング(即座に使ってくることもあれば何回か別の行動を挟むこともある)で使ってくる。
ビーム薙ぎ払いの強化
ビームが1本になる代わりに、正確にプレイヤーのいる高度を追従するように変化。
また使用タイミングがランダムに変化し、小茨塊生成の後に他の行動を何回か挟むこともある。
結界の強化
結界の発生速度が大幅に上昇する。
特大技(連続召喚)
大技「チャージ連続攻撃」にかわって使用。
マントを地面に沈めてパワーを溜め始め、同時にマスカレーダの周囲に多数の剣が出現する。
チャージ中は、4体1セットで3回に渡って複数の分身体(マスカクローネ)が出現し、各々がランダムな種類の攻撃をしてくる。
チャージが終わると、マスカレーダを中心とするドーム状の特大範囲の予兆の後、展開した剣を吹き飛ばす回転斬りを放つ。
回避・カウンターを狙う場合、発生は剣を振り終わるあたり。
すぐ逃げれば安全にやり過ごすことができる。壁際に追い詰められないよう、逃げる方向には注意。
花生成(投擲ギミック)
HP低下後に使用。
オーラを放つモーションの後、マスカレーダの周囲に攻撃可能な花のオブジェクトが複数出現。
花を攻撃して破壊すると投擲アイテムに変化。取得した花をマスカレーダに命中させるとよろめき、行動を中断する。
3回命中させると長時間ダウン&同時に全ての花が消滅。よろめき、ダウンともに特殊ダウン判定。
ギミック出現中、マスカレーダは特殊な行動パターンに移行。その場から動かず、「衝撃波斬り」「茨塊生成」「大型気弾」などの遠距離攻撃を行う。
マスカレーダを投擲でダウンさせないまま一定時間経つと、花が毒沼のようなダメージゾーンに変化する。
ダメージゾーンはガード・回避無敵を貫通するためカウンター戦法には利用できない。

この攻撃中のマスカレーダはその場から動かず、比較的捌きやすい攻撃を連発するため連続カウンターを取りやすい。
武器やクラスに応じて、ダウンを取るかカウンターを取るかを使い分けるとよい。

画像 Edit

ルイノ・マスカレーダ.jpg
(C)SEGA


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 小賢しい裏剣連打がめんどくせぇなぁと思ってたら、完全新規の大技引っ提げてきてて変な声出た。結界生成の速度もD6から地味に早くなったかな -- 2025-01-29 (水) 19:44:34
    • 吸い込み→連続斬りする大技から最後の一撃+残心のモーションなくなったんだーと思ってたけど、この新技にそれっぽさがあるな -- 2025-01-30 (木) 01:13:52
      • 最終的には旧技の強化版みたくなるんだろうな -- 2025-01-30 (木) 15:47:14
  • Slでやってたけど、Guの人のプレイ動画見たらちょっと引いた距離からマスカレの大技眺めることが出来てかっこよかった -- 2025-02-02 (日) 03:07:47
  • D8からHP結構上がる気がする -- 2025-02-12 (水) 13:09:23
  • Depth7途中だけど、怒り後からマント沈めモーション取るようになった(同モーションや挑発から分身が出るわけではない)、怒り後から2連突進切りと派生連撃と同時に分身が出現するようになった(Rank.10以外でも確認) あたりが行動強化だろうか -- 2025-02-12 (水) 14:09:33
    • Depth7からビーム薙ぎ払いが上下にブレさせてくるようになってない?気のせい? -- 2025-02-12 (水) 14:55:30
      • 見たところビーム薙ぎ払い中はマスカレーダが微妙に怯むから、攻撃を当ててるとガクガクとビームがブレるかもしれない -- 2025-02-12 (水) 15:25:46
    • Depth.8はリング生成高速化してるけど、他は動画でも見比べないと何が変わったのかわかんなくなってきたな…下層帯の流れのままなら各Dで3調整は入ってそうだけど -- 2025-02-12 (水) 18:51:21
      • D8は射撃が連射に戻り、花召喚の茨化までの時間減少 -- 2025-02-13 (木) 01:19:59
  • 急にフェイント行動とか捕縛攻撃とか時限爆弾とか、今まで使ってなかった語句を使い始めたせいで新行動なのか表記ゆれなのか分からなくて困る。せめて行動名くらいは統一してほしい -- 2025-02-12 (水) 19:18:52
    • 高速化したリング付与のモーション、忙しそうに手をチャカチャカ動かすもんだからなんか面白い動きになってるな -- 2025-02-13 (木) 03:12:30
  • 気弾はもうD8とか関係なく対話拒否でしかないから撃ってくるモーション見えたら今やってることをステップでキャンセルしてそのままダッシュジャンプで逃げるのが無難。被弾するよりマシ。 -- 2025-02-12 (水) 23:11:54
  • Lv70~からジェルンうざすぎて被弾率下げるようにしたらLv80なにが強くなったのか全然わからなかったな。 -- 2025-02-12 (水) 23:24:52
  • Depth.8から、滞空しているときの「ワープ斬り」からの「対空連続攻撃」の使用頻度が上がっているように思います。単純に「ワープ斬り」の使用頻度が上がってるのか、滞空状態に敏感になったのかは不明。 -- 2025-02-13 (木) 01:38:14
    • Depth6と比較した感じではあまり違いはなさげ…?地形の関係とか敵が強くなってこちらの戦い方が微妙に変化したとかそこら辺の影響があるかもしれない -- 2025-02-13 (木) 02:59:02
      • 比較検証してくださってありがとうございます。「リング付与」が高速化した影響で全体の攻撃頻度が増え、そのせいで「ワープ斬り」の頻度があがったように見えただけかもしれませんね。 -- 木主 2025-02-13 (木) 03:01:00
  • 10-10、ダイブアタックで止まる突き上げ、檻、レーザー掃射がガー不化。健闘を祈る -- 2025-02-26 (水) 14:00:58
    • いつの間にか檻の一部にトゲ?核?が生えるようになっていてそこはノクバ付きダメージ判定になっているのでそこに触れないように脱出しないといけない -- 2025-02-26 (水) 15:40:10
      • 壁飛び越えようとしたら早速当たったわ -- 2025-02-26 (水) 18:14:24
      • トゲは8か9あたりにはあったような それがクソなのが出現箇所が高低も含めてランダムで、高い箇所はロックしたままだとほぼ見えないという -- 2025-02-26 (水) 19:18:49
      • 9は現在進行系でやってたから気づいたけど8にもあったかはわからんなぁ。途中から飛び越えるの面倒になってて気にしてなかったのもあるが -- 2025-02-26 (水) 19:52:56
    • D10-10の花投擲、失敗で出現するダメージフィールドの持続時間が非常に延長されている。次の花投擲開始まで平気で残っているくらいに。 -- 2025-02-26 (水) 17:46:09
      • D10の花破壊は約15秒(もう数秒ありそう)、フィールドは約20秒くらいだった -- 2025-02-27 (木) 00:11:42
      • D10R10のフィールド持続時間は約120秒ほどでした。破壊時間も減ってそうだけど… -- 2025-02-27 (木) 00:45:58
    • 1回目の大技が別のものに変更されている。掴みのワープは消えたらすぐ飛んでくる。制限時間が10分。 -- 2025-02-26 (水) 18:31:25
  • Depth9は分身連携が出てくる攻撃が増えた?連続攻撃の叩きつけ、派生連撃の触手突きとか -- 2025-02-26 (水) 15:28:28
  • 4連斬りが5連斬りになってる?あともうウォンドでついていける攻撃スピードじゃなくなってしまったからクラス変えた -- 2025-02-26 (水) 18:49:36
  • 今更だけどタイムアップ後もマスカレーダは帰宅しないので、攻撃の差分チェックに使えます …ちなみにD10R10のオレンジ攻撃はダメージこそ受けないものの無敵貫通してきて弱体効果も付与されます -- 2025-02-26 (水) 21:54:16
  • 結局使わなかった技 ・横ステ突・後ステ衝撃波・後ステ気弾・誘導気弾・切り上げディレイ・ワープ斬撃・捕縛(予備動作無)・分身召喚・大技時吸引 バリア即死以前にやっかいな技が結構抜けてたんだね -- 2025-02-26 (水) 23:44:57
    • 時間停止かっこいいから使ってほしかったけどNGSの仕様的に無理なんだろうな -- 2025-02-27 (木) 18:53:29
  • 要求dpsは14000くらい? -- 2025-02-27 (木) 08:00:51
    • HP740万位だから12500程度。一部攻撃を避ける必要が出てくるから99階までのDPSより少し下がると見たほうがいい -- 2025-02-27 (木) 08:17:37
      • 怒り状態だとガー不かつ時間取る薙ぎ払いビームの機会が増えるから怒るまでに14000くらいは欲しいねえ -- 2025-02-27 (木) 11:20:14
    • 前半14k、クリア時DPS12700くらいで10秒残りだった。配布ユニでもアルムじゃない安価なナディ+ラーゼつけたら火力足りるね -- 2025-03-01 (土) 22:58:04
  • 10ー9までウォンドごり押し戦法で来たつけが回ってきました…ガー不可攻撃多すぎなんですよう…火力的にはどうにかなりそう(5分で半分は削れてる)なんですけど、とにかくHPが持ちません…サブHuでもです(半泣き)…状態異常対策のサブRaとどっちがいいのやら…練習するしかないですね… -- 2025-02-28 (金) 09:29:36
    • HP持たないならサブWaキープショーテージにしたら。ポイズンのダメくらいなら余裕で回収できる -- 2025-02-28 (金) 10:47:42
      • HP半減でもサブWaならダメ耐付くから通常攻撃で死ぬ事は無いし、フレンズレスキューあればガー不だろうが大技だろうが即死は無くなるね 火力足りてそうなのに死んでクリアが…という人におススメ構成 -- 2025-02-28 (金) 23:29:21
    • ガー不というか無敵貫通だからPBやオーバードライブ中にやられると死ぬから意味無いのがキツい -- 2025-02-28 (金) 19:17:30
      • PBは完全無敵だから平気だぞ -- 2025-02-28 (金) 19:23:55
      • 壁のカウンターにPB打つ分には自力で凌ぐ壁の回数2・3回で済むから後半3分の1くらいまでは10-9と変わらん水準のDPSで走れて時間が足りないとかにはならんはずだけど 全部ジャンプして避けてるんかね -- 2025-02-28 (金) 20:48:48
      • 潜行攻撃は敵の動作回数を数えていると心の準備ができる、4回目以降の攻撃は潜行がくると思ってカウンタ時に距離を少しとってダイブアタックを準備してる -- 2025-03-01 (土) 18:08:44
    • 持たないのならサブWaでラッキーサインお祈りしていけ -- 2025-02-28 (金) 21:31:46
    • ガチウォンドゴリラとしては無被弾でクリアすればいいという結論に至ったウホ -- 2025-02-28 (金) 22:31:14
    • 相手が動いてない時にむやみに通常4段を出さずすぐ動けるPAで時間潰すようにすれば通常4段で動けない時にガード不能出されて困ることはなくなるよ -- 2025-03-01 (土) 05:39:33
  • 9がヌルゲーの難易度だ、結構厳しいがクリアが見えないわけでもない。あとは各々の腕次第か -- 2025-02-28 (金) 16:48:39
  • 10-10別に畳まなくていいんじゃない? ネタバレと言うなら攻略情報全部ネタバレだよ -- 2025-02-28 (金) 23:24:21
    • 10-10とその他では違いすぎるから今のままで良いと思う。10-9以前の状態で見に来る人もいるわけだし。 -- 2025-03-01 (土) 02:18:34
    • 10-9までは攻略見るけど10-10初回だけは何も知らずにプレイして演出とかに「うお!?」ってなりたい人もいるでしょ -- 2025-03-01 (土) 11:12:05
    • 畳まれてて困ることもないので別にこのままでいいんじゃね -- 2025-03-01 (土) 14:46:51
  • 壁にくっついてる茨だけが個人的に鬼門だわ。いっつも茨に引っかかってレスタ草枯らされる。なにかコツありませんかね…? -- 2025-03-02 (日) 00:22:58
    • 壁が出現したらロック外してすぐ上を見ながら登る -- 2025-03-02 (日) 00:31:11
    • 壁生成モーション入ったら素早くロック外して、カメラを上に向けて茨の位置確認しつつダッシュジャンプするようにすれば大体回避出来るかと。 -- 2025-03-02 (日) 00:34:19
    • コツというか、忘れがちなことだけど、+を押せばカメラが離れるのでそれで見えやすいよ。キーボードなしCSだったらなんか適当なキーアサイン変更して。 -- 2025-03-02 (日) 01:16:10
      • これやってない人結構いるよな。毎回ログインしたら+連打して視野角広くしてるな -- 2025-03-02 (日) 01:36:34
    • PBを壁生成に合わせて使うとか荊に引っかかった時の保険に壁みたらコルディーク持ち替えとかはどうでしょ -- 2025-03-02 (日) 18:10:26
    • パッド操作ならあえて常にエネミーロックして、壁が出た瞬間なにも考えずに後方にステップしてダッシュ状態にする癖をつける。それでとにかく視野を確保する -- 2025-03-03 (月) 00:53:42
      • あとは正面の壁の左右二択して突っ込みジャンプ二段。ロックしたままなので眼下にカメラが向きつつ回り込む挙動になるけど、体の側面を壁に押しつけるよう操作すれば壁蹴りはちゃんと成功する。壁蹴りはオートでも間に合うよ -- 2025-03-03 (月) 00:58:07
  • 記載されてないから書いておくけど薙ぎ払いビーム前に生成される小茨塊は必ず自キャラの足元に発生する。あと薙ぎ払いビームはマスカレーダとの距離が近ければ後ろに回り込んで回避することができる -- 2025-03-02 (日) 02:57:12
    • 人の配信とか自分でやりながら思ってたけど別に位置取り関係なく薙ぎ払いする前の攻撃に必ず自キャラの足元にやっぱりつぼみでるよな -- 2025-03-02 (日) 10:05:38
    • 相手の後ろが壁で下がらせれる状況を作らなければ足元に生成されても使ってこないよ -- 2025-03-04 (火) 12:36:06
      • 下がれない -- 2025-03-04 (火) 13:32:19
  • 素朴な疑問なんですけど、分身体のルビにマスカクローネって振ってあるのは公式(旧PSO2?)でそうなっているということですか? -- 2025-03-07 (金) 08:41:50 New
    • 旧PSO2側での分身体(この頃は独立したエネミーとして召喚)の名称がマスカクローネ -- 2025-03-07 (金) 09:22:59 New
      • 旧PSO2で戦ったことがなかったので知りませんでした、ありがとうございます -- 2025-03-07 (金) 10:02:11 New
    • NGSにはアムス・クローネも居るし分身体は旧・N共にクローネなんだろうな~ってふわっとした意見 -- 2025-03-09 (日) 14:25:56 New!
お名前:

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