PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ナックル
> アクション・PA
Comments/ナックル/アクション・PA
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[[ナックル/アクション・PA]] -確か通常攻撃一段目だけ2ヒットだった気がする -- &new{2021-02-03 (水) 09:09:26}; -しっかりと武器を強化すれば弱点に対してカウンター成立で1000ダメージ超えも狙えるのでファイター兄弟はしっかり攻撃を見切るのです・・・ -- &new{2021-03-21 (日) 02:19:23}; -ナックル凄い派手になったしスウェー(というかダッキング)の回避にも意義が出来て、より面白くなったけど武器アクキャンセル出来ない行動が多くて難しいな 基本的に後半(スキップアーツ)部分はキャンセルできない感じなんだろうか -- &new{2021-06-12 (土) 01:01:42}; --頭切り替えていかないとダメだな とりあえず間合いでは攻撃振り続けて何かされそうなの見たらキャンセルすればいいって武器ではなくなった -- &new{2021-06-12 (土) 09:40:54}; ---零距離イケイケなナックルが好きだったのにどうして… -- &new{2021-06-13 (日) 00:39:35}; ---今作でも零距離イケイケだぞ。スキップアーツを駆使してPAとカウンターの暴力を叩き込め。 -- &new{2021-06-13 (日) 01:31:51}; ---計算高く零距離でイケイケしてもろて -- &new{2021-06-13 (日) 12:29:03}; -それぞれのPAの前半・後半部分の使い分け方はなんとなく分かってきたんだが、スウィフトの後半だけ意義が見いだせんな 如何せん後退が煩わしすぎる スウィフト前半に繋ぎ直すといい感じになるけど、だったら最初からトライ後半と組み合わせてアナザー発動したほうがいいし -- &new{2021-06-13 (日) 02:56:59}; --実際トライに繋ぐかトライから繋いで通常4-5のためのパーツじゃねえかな トライ後半x2→通常3-5とどっちが強いかは知らんけども -- &new{2021-06-13 (日) 12:28:03}; --スウィフト後半だけでも総ダメージ高めだし、突進系使うと変な迂回とかめり込み多いから位置調整でよく使うかな -- &new{2021-06-14 (月) 11:41:30}; --トライ(フルor後半)当てた時点で密着気味かつ相手が下がらない場合スウィ後半に繋いでもそっから直接通常4通常5が届くな。悪くない気がする -- &new{2021-06-14 (月) 23:23:37}; --バックステップの時無敵っぽくない? -- &new{2021-06-17 (木) 21:58:44}; ---確かに無敵時間あるっぽい -- &new{2021-06-18 (金) 14:44:18}; -範囲や接敵を無視して単体火力だけ見ると、もしかしてナックルの通常攻撃って結構優秀だったりする? -- &new{2021-06-13 (日) 17:56:23}; --つか基本的に近接通常は段数追加分がかなり強いから優秀 -- &new{2021-06-13 (日) 18:01:51}; --タリスとか例外はあるけど、NGSは今のところどの武器種も割と通常攻撃の火力が侮れんね -- &new{2021-06-13 (日) 19:45:00}; --攻撃スピードの速さゆえに最終段まで出し切りやすいのに加えて武器アクションを簡単に挟めるから、同じ近接カウンター持ちのソードやウォンドよりだいぶ強く感じるな。 -- &new{2021-06-14 (月) 03:43:19}; -モーションの前段キャンセルとスウェー回避でだいぶ楽しい格闘プレイングが出来るようになったと思う。けど、俺にはお前がいなきゃダメなんだよBHS… -- &new{2021-06-13 (日) 19:47:03}; --「いつまでもPSO2ブロックで待ってるから」 -- &new{2021-06-13 (日) 20:24:10}; --それなと思う一方、あったらあったでほぼBHSしか使わなくなりそうだ -- &new{2021-06-14 (月) 02:03:51}; -PA等は非常にしょっぱいけどカウンターの魅力はある -- &new{2021-06-14 (月) 00:39:32}; --ソード持ちのウォクラハンターの隣でカウンター取り続けると常にハモって気持ちいい -- &new{2021-06-16 (水) 04:31:50}; -Lv20・装備をそこそこ程度に強化・無バフ・弱点にカウンター&カウンタープラス当てておよそ500×2の1000ダメが出せる……けどほかクラスちゃんとやってないから強いのかどうかよく分からない…… カウンターを取るっていうリスクと状況限定はあるけど無料で出したい放題出せて、狙えるシチュも多いっていうのは魅力か? -- &new{2021-06-16 (水) 05:49:01}; -モーション速いからダウン相手にPPコンバータ使ってPA連打しても楽しいしカウンターやっても楽しいから今後もこの路線だと嬉しいな -- &new{2021-06-16 (水) 16:19:21}; --FiでPPコンバートの恩恵に預かれるタイミングってそんなにある? -- &new{2021-06-20 (日) 04:43:18}; ---ダウンしてる間だけ それで十分というかそのためのサブFo -- &new{2021-06-20 (日) 07:02:23}; -全体的に消費重い割に威力低いしキャンセル利かないしなんかしょっぱいな……一生通常攻撃とサウザンド後半だけ撃ってカウンター狙い続けた方が強いのなんとかして欲しい感ある…BHSの実装はよ… -- &new{2021-06-16 (水) 18:25:01}; --某所のDPS表が正しいならDPSはそんなに悪くない、というかダブセの(現在のジュリー前半以外の)PA+カマイタチLv2より強いみたいだぞ デッドリー入れたら当然負けるけど DPPは激重だけど通常攻撃が強い分で賄えてるし -- &new{2021-06-17 (木) 16:18:38}; --短時間でPPを吐ける上にモーションが短いからカウンターを阻害しづらいって今作のナックルと適合しすぎててめっちゃ楽しそうと思う反面弱体化もされそうな悩み -- &new{2021-06-17 (木) 19:59:03}; -ダメージの最適解とか考えずにその時最適な技選んで遊ぶと楽しいわ -- &new{2021-06-17 (木) 04:30:53}; -旧作の時点でわかってたことだけど、固定だと強みのカウンターが活かせないな・・・ -- &new{2021-06-18 (金) 00:31:35}; -百発のカウンターで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のカウンターを決めるのだ! -- &new{2021-06-18 (金) 02:01:41}; -アサルトライフルの武器アクションは回避扱いでリサージュ効果発動するって話が出てたけど、ナックルのスウェーは乗るのかご存じの方いたら是非情報下さい -- &new{2021-06-18 (金) 05:08:06}; -カウンターが強くて二つ名持ちと1対1の時は通常とカウンターだけで殴り合ってる...燃えるぜ...!!(バーン状態) -- &new{2021-06-18 (金) 18:24:57}; --小型中型のボスはカウンターめちゃ強いよね。ブジンやワウロン戦おもろい -- &new{2021-06-18 (金) 23:12:41}; -DPS判明して威力控えめどころかPA含めて全近接武器中トップクラスのDPSって分かったし基本アクションの項目書き直した方がいいんじゃない? -- &new{2021-06-18 (金) 20:27:42}; --このwikiの運用方針がPSO2のほうと同じとすると他所のDPS表は根拠にできないので、ここ発のデータがないことには既存のコメ欄評を拾わざるをえなくてな… -- &new{2021-06-18 (金) 20:49:29}; --無難にどうにでもできるようにしてみた -- &new{2021-06-18 (金) 23:10:55}; -結局PA連発するならアッパーなのかな -- &new{2021-06-19 (土) 19:05:17}; --連発するならトライ後半 アッパーはダウン中とかにトライ後半と組み合わせてアナザーを発動させるためのPA -- &new{2021-06-22 (火) 02:35:40}; -継続型PAみたいにPPが続く限りずっと撃てる奴も良いけど、現在のPPを一撃で全部吐き出すPAも欲しいな...「この拳に...全てを掛ける!!貫け!!」みたいな感じで...(発動時のPP残量によって威力が変わる) -- &new{2021-06-19 (土) 19:44:10}; --要約するとマダンテが欲しいんだな?(台無し -- &new{2021-06-19 (土) 20:13:08}; ---そうだ!それだ!!俺が求めていたものは...!!もっとだ!もっと力を...!! -- &new{2021-06-19 (土) 20:45:44}; ---つまりアレだな、君は地面を思い切り殴りつけて大爆発させて回り全て吹き飛ばしたいんだな。私もやりたいぞ。 -- &new{2021-06-20 (日) 09:43:51}; ---旧EP1からずっと闘争おじさんが魅せてくれてるのに、一向に使わせてくれないよな、あれ。 -- &new{2021-06-20 (日) 10:31:00}; --めっちゃほしいけどフォトンブラストの演出が完全にそれなのがネックやんな -- &new{2021-06-19 (土) 22:51:50}; -ナックルスウェーカウンタープラスだが、どうももう一回出せる模様。つまりカウンター3発出せる -- &new{2021-06-20 (日) 02:31:15}; --それ不具合、公式見てもろて -- &new{2021-06-20 (日) 02:42:59}; --正確にはスウェーカウンターが2回出てる。なので2回カウンターしたのにプラスの方(威力少し上)が出てなかったりしてる時もある。ところでスウェー連打してるときにカウンター取るとプラスが出なくて1回だけになったりするんだがこれは不具合なのだろうか? -- &new{2021-06-20 (日) 08:01:58}; ---それはカウンター発動前にスウェー入力してるせいでプラス発動に失敗してるだけでは? -- &new{2021-06-20 (日) 12:38:46}; ---不具合認定だった模様 -- &new{2021-06-30 (水) 19:23:36}; -カウンタープラスで出てるのは鉄山靠じゃなくて貼山靠だから二度と間違えるなよ。両肩当てるか方肩当てるかで判断していけ -- &new{2021-06-20 (日) 10:39:05}; --拳を当てに行ってるからどっちでもないように思えるんだが実際どうなんだろう エフェクトでなんも見えん -- &new{2021-06-20 (日) 18:01:19}; --判断も何も貼山靠も鉄山靠も同じ技だぞ -- &new{2021-06-20 (日) 20:07:40}; -カウンター含めて普通に格闘ゲームしててワロタ。最初は適当に殴ってるだけでも楽しいが技一つ一つの特徴わかってくるともっと面白い -- &new{2021-06-23 (水) 05:56:01}; -将来いろいろなPA性能が上方修正されていくだろうが、どうかサウザンドブロウのアッパー部分の長くて重いヒットストップは無くさないで欲しい。性能的にはヒットストップなんて無くなった方がいいのは分かるが、あのタメがロマンなのだ -- &new{2021-06-24 (木) 02:08:04}; --すっごいわかる。あの重い感じが滅(真)昇龍拳っぽくてとても良い -- &new{2021-06-24 (木) 18:39:00}; --確かに、スカった時にスピードの方がテンポ良いけど、ヒットストップあった方が重い一撃がヒットした感が有って好き... -- &new{2021-06-25 (金) 07:00:15}; --大昔のPSO2じゃあるまいし無駄に消費PP多いのが一番アレ。サウザンドもトライも-5でいい -- &new{2021-06-25 (金) 11:06:49}; ---確かにPP消費重いけど、通常攻撃が桁違いに強いからなぁ… 通常ぶっぱしてるだけでソードのエッジと同等のDPS出せるんだし、これでDPPまで改善されたら壊れてしまう -- &new{2021-06-26 (土) 04:54:19}; ---消費低減にあわせてPA威力も下げれば釣り合いが取れるのでは -- &new{2021-06-26 (土) 05:22:41}; ---カウンター主体で戦ってるとあまりPP消費は気にならないかな。そんなにPA連打することないし。 -- &new{2021-06-26 (土) 14:12:29}; ---消費PPと威力を同じ割合で下げて動作時間そのまんま、だったらDPP変わらずにDPS下がってるだけだぞ・・・ そこまでして消費PP下げる意味あるか? -- &new{2021-06-28 (月) 16:16:53}; --火力バランス的に止まって妥当って調整なんだから、ヒットに関わらず同じモーションだとしたら外したときも止まってたところを短く収まるようになってるとも言える -- &new{2021-06-25 (金) 12:08:55}; --どちらかと言うと締めに使うと強いタイプにして欲しいかなぁと思う。ダウン終了前に使うとお得的な。あと個人的には前半がもうちょっと火力欲しいって思うところある -- &new{2021-06-26 (土) 01:29:37}; ---前半は結構範囲広いからあれ以上の威力は持たせられないんじゃないかなぁ・・・範囲を狭めて単体特化の方がナックルらしくて俺は好きだけどエフェクトが地味になりそう。 -- &new{2021-06-26 (土) 14:17:57}; --旧pso2のスライドアッパー零式のヒットストップがEP5で軽くなってしまってガッカリだった -- &new{2021-06-26 (土) 23:23:39}; -サウザンドブロウのアッパー部分て地上で出すと上昇距離が長いけど、空中で出すと上昇距離が短くなってDPSも高くなってる気がする。位置もあまり変わらないから定点攻撃にも優れてると思う。 -- &new{2021-06-24 (木) 19:04:10}; --殴ってる動作の間に上昇してるかしてないかの差だからフレーム数は変わってない ソードのエッジとかも同じ -- &new{2021-06-26 (土) 04:48:43}; ---モーションも短くなってる気がしたけどそうなのか・・・まぁ落下時間考えたら空中で出した方が回転率は上がるから敵のダウン中とかにはいいよね。 -- &new{2021-06-26 (土) 14:10:23}; -旧PSO2ではナックルかっこいいとは思ってたけど敵の動き読めなさすぎるしフレーム回避が下手すぎるし火力もその割にでできなかったけど、今作ではスウェーの判定甘々だし火力も出るし、やりたかったことができてとても楽しい。カウンター脳汁ドバドバだわ -- &new{2021-06-19 (土) 21:29:59}; --今回はクロー系の見た目でも十分合ってるから良い感じ -- &new{2021-06-25 (金) 21:26:48}; -パワーゲ〇ザーの様な地面殴るPA実装されないかな... -- &new{2021-06-22 (火) 01:53:32}; --バーン◯ックルはあるしな(トライドライブ) -- &new{2021-06-26 (土) 03:16:07}; --通常5とかアタックスイッチあるやん -- &new{2021-06-26 (土) 09:32:38}; ---あんなのパワーゲ〇ザーじゃないわ!ただの床パンよ!(衝撃波が足りん) -- &new{2021-06-26 (土) 10:40:42}; ---通常5はパワーダ◯クでしょ -- &new{2021-06-26 (土) 10:53:01}; -オルクみたいな高所の奴はどう殴ればいいですかね -- &new{2021-06-27 (日) 08:59:48}; --2段ジャンプして根性で張り付く....割とマジで、スウィフトラッシュ前半2連→通常のラッシュならある程度相手が動いても張り付いてくれるから後は電撃攻撃に注意さえしていれば楽っちゃ楽、なお面倒くささ -- &new{2021-06-27 (日) 11:00:53}; --ナックルに拘るならジャンプからの張り付き、楽な手段としては飛び道具他空中戦が得意な武器に持ち替える、だな。まあ一つの武器に拘るならどっかしら他に劣ったり不便だったりするところは出るさ。 -- &new{2021-06-27 (日) 12:22:59}; --マルチでワイヤー武器アクション付けてる -- &new{2021-07-01 (木) 03:25:36}; --マルチでダガーもいいよ 同じFi武器だから火力もそのままだし -- &new{2021-07-01 (木) 18:27:35}; -正直なんで通常の飛び上がり攻撃の時にスウェー出来ないのだ...?そのせいで、ボスとか殴りながらカウンターのタイミング計ってると、飛び上がりのせいでカウンター発動できなくて、無駄にダメージ食らう... -- &new{2021-06-27 (日) 12:25:55}; --できたら強いからやろなあ -- &new{2021-06-27 (日) 13:03:14}; --気持ちは分かる。俺もたまにやらかすから、スウィフト前半挟んで通常の段数管理を意識するようにしてる -- &new{2021-06-27 (日) 13:53:54}; --今作のナックルはあんまりスウェキャン利かないから攻撃出すタイミング考えないといけなくてちょっとむずかしいね楽しいけど -- &new{2021-06-27 (日) 13:59:48}; -贅沢だけど、DMC5のバージルのヘルオンアースが欲しくなる…… -- &new{2021-06-28 (月) 07:38:47}; --ちょっと上に似たような木あるけどアレはカッコいいからな…。エルダーおじさんの地面殴りしてみたい。 -- &new{2021-06-28 (月) 12:12:57}; -ブジンくんの必殺技をドームの中で避けられる武器はナックルだけ!(未検証 -- &new{2021-06-28 (月) 08:21:18}; --タイミングはまだ分からんが連打してたらドーム攻撃完全に回避できたからやりようはあるな -- &new{2021-06-28 (月) 09:37:00}; ---ナックルのタイミングなら必殺のニンニン動作から合わせてカウンター>プラス>ステップ回避>気持ち早めにカウンター>プラス>ここで一度攻撃判定が途切れるので一拍置く>着地をカウンターの流れでやってる -- &new{2021-07-02 (金) 16:48:03}; --ガードアクション持ちの武器なら大体防げないっけ? -- &new{2021-06-28 (月) 12:10:05}; --ダブセも普通にガードできるぞ -- &new{2021-06-28 (月) 12:13:11}; --ガード後のアクション無敵持ちの武器とかなら大体しのげるぞい。ただナックルの回避とスウェーでアレを見切るのが格好良くてロマンがあるのは分かる。 -- &new{2021-06-28 (月) 12:13:53}; --ダブセは武器アクションのカウンターで虚空に向かってダッシュ切りするもんだから背中切り刻まれたわ -- &new{2021-06-30 (水) 22:35:56}; --ダブセはむしろ最初の忍ッ!的なポーズのタイミングさえ取れれば「武器アクション>通常カウンター>武器アクション>通常カウンター>武器アクション>特殊カウンター」で決め打ちで防ぎきるうえ最初の通常カウンターと最後の特殊カウンター入れられるやろ -- &new{2021-06-30 (水) 23:42:33}; -ナックルのPAに合う武器迷彩て何ですかね?個人的に素手ファイター感を出したくて、武器ステルス化付けてますが... -- &new{2021-07-03 (土) 22:55:27}; --そりゃナックル対応の迷彩やろ。どういう雰囲気求めてるかくらいは言わなきゃ具体的なこと言えんわ。あとステルス付けた素手やるなら、手袋や腕回りのボディペ、腕にくっつけて武器にできるタイプのアクセはよくチェックしておいた方がいい。アクセは旧で色々出てるが極みインフレ相場だから手は出ないだろうが探してみるとイメージ付くと思う -- &new{2021-07-03 (土) 23:02:26}; --ゴツい迷彩もいいが、今の所は拳に火を纏うだけの*火竜の鉄拳で落ち着いてるなあ。 -- &new{2021-07-05 (月) 14:14:33}; -ダウンさせてコア露出してるときはとりあえずサウザンドの後半連打が1番ダメージ稼げるってことであってる? -- &new{2021-07-03 (土) 23:35:34}; --トライドライブ後半連打 -- &new{2021-07-03 (土) 23:50:08}; --じぶんはスウィフトスキップ→トライスキップ→通常45としてる、スウィフト始めだから状況次第でスウィフトのスキップ無しで位置調整。 -- &new{2021-07-04 (日) 01:23:37}; ---これスウェフトしたら後退するから次のトライあたらなくね? -- &new{2021-07-04 (日) 05:21:57}; ---当たるよ。当たらないなら当てた位置が遠いね。そういう時はスキップなしも使おう。 -- &new{2021-07-04 (日) 08:16:03}; ---自分はトライちゃんと2発入れてるから入るはず、トライトライ通常345よりDPPよくて若干DPS高かったはず -- &new{2021-07-04 (日) 11:17:09}; ---ちゃんと近づいて打ったら当たった 確認甘くてごめん -- &new{2021-07-04 (日) 16:42:40}; ---なんか微妙な距離だなと思ったらトライSスウィSに入れ替えて前入れ通常45にしてもイイ感じ -- &new{2021-07-04 (日) 17:26:03}; ---スウィS後は多分通常4が入らないから通常スウィ撃って前半のみで通常45いれるほうが強いと思うの -- &new{2021-07-04 (日) 23:32:45}; ---当たってるからでぇじょぶだ -- &new{2021-07-05 (月) 06:55:17}; --サウザンドはヒットストップの都合とアッパー後の多段ヒットもきちんとコアに当てれないなら実は微妙だったりする。(ダイダルのコアとかペダスの膝コアとかで他部位に吸われるとかよく起きる)なんだかんだでトライスウィフト通常45安定な気がする。 -- &new{2021-07-04 (日) 05:46:04}; --ツイッターのDPS見る限りだと子木2のスウィフト後半→トライ後半→通常45が一番だね PAの中で一番DPSの高いトライ後半オンリーよりも僅かに上 サウザンド後半はPP足りなさそうな時用のDPP重視 -- &new{2021-07-14 (水) 22:48:55}; -マルチウェポン化でソードからツイストザッパーだけ拝借して複数戦もできるように汎用性高めたんだけど、他の武器種でマルチウェポン化するなら複数戦向きのおすすめ何がある? -- &new{2021-07-04 (日) 06:55:44}; --タリスでテクとかライフルでホミとか -- &new{2021-07-04 (日) 07:08:09}; ---その二つはFi武器と比べるとあまりに速度がないからあんまり・・・(タリスは展開する必要あるし、ホミはロックする必要があるし)ソードのザッパー以外で多数戦ならダブセのサークルでいいんじゃないかと。 -- &new{2021-07-22 (木) 17:41:30}; --ワイヤー武器アク接近と便利 -- &new{2021-07-04 (日) 11:02:00}; -ナックルアタックスイッチ出さないで保存したままアナザーアーツするとアタックスイッチ→通常5って繋がって通常4がスキップされるんだけどこれって正常な仕様なんだろうか? -- &new{2021-07-05 (月) 05:23:17}; --何が正常か公表されてないのでなんともいえねえ… -- &new{2021-07-05 (月) 06:54:12}; --武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が(間に何が挟まってようが最初にでるのが)5段目に変化する。 -- &new{2021-07-05 (月) 11:05:04}; ---そこまでは仕様なんだが木主の言う現象はスウェ回避成功後にアタックスイッチ保持状態からPA1→PA2→通常攻撃とするとアタックスイッチによる通常5が出て、続けてもう一回通常攻撃押すと通常5が出るのは仕様かバグかどっちやってことやね -- &new{2021-07-05 (月) 12:43:51}; ---下の小木と合わせてスキルの文面読んでみ。そのまま全く何一つ疑問に思うような余地もなくただただその通りの現象へ至る説明がなされているから -- &new{2021-07-05 (月) 18:22:49}; ---下の小木書いたの俺だけど攻撃段数保持についてはどこにも説明がないんで事象観測した結果「仮にこうであれば仕様と解釈できる」という憶測を得られたってだけな旨をここで木主へ断っておく 枝1 -- &new{2021-07-06 (火) 00:51:39}; --普通にアタックスイッチ出すと次に出す通常攻撃が2段目に、セイムアーツからだとアタックスイッチ通常4-5になるから、アタックスイッチは本来出るはずだった通常攻撃の段数と次の技への接続を持ったまま挙動を通常5に、威力をカウンター用のものにそれぞれ置き換えるものっていう構造だとすれば仕様でいいんじゃないかな -- &new{2021-07-05 (月) 14:55:53}; -スウィフトラッシュの前半が、敵を回り込んだりしてその場で出せません。どうしたらその場で前半を連発できるのですか?関係ないと思いますが、ps4 版です -- &new{2021-07-05 (月) 19:41:52}; --ロックオンして連打するだけ 当たっていれば回り込んでも大きな問題にはならないと割り切るのも重要 -- &new{2021-07-06 (火) 00:53:15}; ---解決しました。ありがとうです -- &new{2021-07-06 (火) 01:06:12}; --ストチャと挙動違うから混乱するよね -- &new{2021-07-06 (火) 03:22:28}; --長押しでいいと思う -- &new{2021-07-09 (金) 22:08:36}; --この前ツイッターで検証動画あったけど、スウィフト前半は30fpsだとどうやっても回り込んじゃって60fpsだと張り付けるらしい PS4だとノーマルならfps低下のせいかも -- &new{2021-07-14 (水) 22:38:55}; -スウィフト連打してるとカメラがぐるんぐるん回って酔いそうになるし敵の動き見えなくなってつらい -- &new{2021-07-10 (土) 10:35:35}; -ただの自己顕示欲なんだけど、ソードやらダブセやらの人がパリィするとキンッってなるじゃん?カウンター特化武器のナックルも目立つ音出してほしいわ。 -- &new{2021-07-10 (土) 22:15:05}; --確かに...SEもステップ回避と同じだから、どっち発動した?となりますからね...ステップ回避した後にカウンター+出せる!と勘違いして、スウェー素振りするのもダサいですからね... -- &new{2021-07-11 (日) 18:55:14}; --あのキンッて音、他のプレイヤーのも聞こえるからちと紛らわしいのよね。おそらく回避時のもSEも同じく聞こえてると思うけど -- &new{2021-07-11 (日) 21:51:07}; --「かっこいい演出が欲しい」ってことね、わかるわ! -- &new{2021-07-22 (木) 17:36:19}; --一応ガードポイントで攻撃受けるとDualSenceがビリビリ手応え返して来るよ! -- &new{2021-11-29 (月) 01:16:53}; -絶望で戦ってた感じ、スウェー後1派生目は無敵で2派生目は無敵切れてるように見えました。 -- &new{2021-07-12 (月) 20:14:01}; --1派生目がカウンタープラス(武器アクション追加入力)、2派生目がアタックスイッチ(通常追加入力、通常5段目)のことならアタックスイッチの方に無敵は無いですよ -- &new{2021-07-12 (月) 21:25:21}; --そもカウンターアクションとしてはスウェー派生、アタックスイッチは単に通常攻撃を5段目にするだけでなんも関係ない -- &new{2021-07-12 (月) 23:47:37}; -スウィフト後半の出始め無敵ですよね -- &new{2021-07-13 (火) 18:19:46}; -スィフト意図しない場面で後退しちゃってテンポずれるから使わなくなっちまった -- &new{2021-07-14 (水) 02:45:11}; --前半二回したあと通常が普通にはり付き性能高くてつよいぞ(脳筋)スウェーも通常打ってる時以外いつでも出せるし、DPSも高めだからそれやってるだけでコクーンのブジンくらいなら40秒くらいで倒せるしな。ダウン中はスウィ後半+トライ後半+通常45でボコボコにできるし最近スウィフト好きだわ -- &new{2021-07-14 (水) 08:12:08}; --あれ意外にもすぐ追撃できるよ。通常攻撃やサウザンドなら移動キー押しながら使えばそもママ追撃できる、逆にトライドライブだと前半からやるとロックオン先にすり抜けちゃうから止まってるなら後半から、動いてたら前半からやると追撃しやすい。 -- &new{2021-07-14 (水) 23:27:16}; -ダッシュアタックの欄、範囲はさほど広くないとありますが実際はソードと同じかそれ以上の広さ(青い光ではなく外側の薄い風切りエフェクトまで攻撃範囲)なのでバースト中に集団に撃ち込むとPPが一気に回復します -- &new{2021-07-17 (土) 03:17:18}; --射程は長くないが範囲は広いだから期待したほど前に延びないって意味だと思われ -- &new{2021-07-17 (土) 03:24:23}; ---これ書き込んだ後に範囲じゃなくて射程って書いてあるやんとなりました…ついでに調べましたが前方向への判定はステップ1回分より気持ち長いくらいですね -- &new{2021-07-17 (土) 05:29:54}; ---合間で修正加えたからそれで文章追加されてるかも。ごめんね -- &new{2021-07-17 (土) 06:18:49}; -防衛だと雑魚の進行方向にサウザンド前半を置いておくのが便利。塔の手前で漏らさず当てれば1人でも1方面抑えられるから、気兼ねなくFiで申請できる。 -- &new{2021-08-24 (火) 17:30:33}; -話題が無いのは使う人がいないから7日、平和だから7日… -- &new{2021-08-29 (日) 09:42:22}; --多分どっちもだと思う…ファイターはやっぱりダブセが人気だし ナックルはカウンター強いからそんなに不満あるわけでもないし -- &new{2021-08-29 (日) 11:37:29}; --運用上質問が出てくるほど難解なことも無ければ攻略上大きな疑問が出るほどの状況も発生しない現状、実際のところ武器種に限らず大抵のページで仕様の愚痴くらいしか話すことない説 -- &new{2021-08-29 (日) 13:08:08}; --ナックル…と言うかファイター武器全部無難にかなり強いし、弱点の補強も容易だしで特に不満無いからな。匿名掲示板の類が伸びるのはどうしてもマイナスの話題が多い場所なんだ -- &new{2021-08-30 (月) 01:31:29}; --ファイターは3種とも強みが分かれててなおかつ3種とも強いからね、特段不満がないから語ることがないのよ -- &new{2021-08-30 (月) 01:35:28}; --ぶっちゃけ現状最強武器種だと思うけど人気無いね -- &new{2021-08-30 (月) 08:09:42}; ---もちろん単体に限る話 -- &new{2021-08-30 (月) 08:10:14}; -質問なんですが、ヴァラスのトルネード攻撃の時、密着してスウェイカウンタープラス決めた後、さあ殴るぞと思ったらなぜか吹っ飛ばされてしまいます。ソードならガードカウンターの後、ずっと殴り続けられるんですが、こういう仕様なんでしょうか?ちなみに武器はパルチとマルチしたエヴォルコートです -- &new{2021-08-31 (火) 02:31:38}; --そういう仕様です ナックルの武器アクは回避に分類されるもので、成立しても動作中無敵になるだけですが ジャストガード、パリィの類はその攻撃に対して完全に無敵になります カウンタープラスの後もう一度武器アク決めるといいですよ -- &new{2021-08-31 (火) 02:44:53}; ---横から補足。あのトルネードは動作が終了するまで攻撃判定が持続するタイプの攻撃です。ガードやパリィなら成功した時点で以後その攻撃に無敵になりますが、判定は残ってるので回避が可能。なのでジャスガ反撃した後さらにステップカウンターも叩き込めます。なお似たような判定持続攻撃はチアキュリオの褐色泡が地面に落ちたら生成されるダメージ床というのもあり、こちらだと吹き飛ばされないので連続回避カウンターの練習に便利です。ボスのすぐ近くに落とせるとボーナスタイム。 -- &new{2021-08-31 (火) 06:38:02}; --丁寧な回答を頂きありがとうございました。練習して連続カウンターを狙ってみたいと思います -- &new{2021-08-31 (火) 10:27:39}; -サウザンド広範囲、トライドライブ接近連打で使ってるんですが、スウィフトラッシュってどういう場面で使うモノなんでしょうか?後半の演出は好きなんですが今一使いどころが分からない -- &new{2021-09-02 (木) 10:35:46}; --ふつうに前半後半どっちもナックルPAの中じゃdps高いからダウン中のdpsコンボとか、前半はどこでもスウェキャンできるからカウンター待ちのタイミングとかで適宜挟んでけばいい思うけど -- &new{2021-09-02 (木) 11:10:19}; --スフィフト前半連打+カウンターが一番ダメージ出るんじゃないかなぁと思うけど、後半に入っちゃうと止まれないし、ガードポイント無いからカウンターミスした場合に被弾で止まるのが痛いんだよね…。 -- &new{2021-09-03 (金) 18:56:23}; --前半の突進はエネミー判定貫通するから、弱点との間に腕とかあっても無視して突き進められる。 -- &new{2021-10-21 (木) 22:42:06}; --スウィフト前半+トライドライブ後半+アナザースキップのコンボもありよ。ドライブ後半のノックバックもアナザーがかなり追尾してくれるから殴り続けることができる -- &new{2021-10-21 (木) 22:44:43}; -見た目ロマンだけでブーツとのMW作ったけどスキルのシナジーとか挙動の補完とか想像以上にガチでびっくりしてる。まだ模索中なんだけどパレットとか立ち回りみんなどうやってる? -- &new{2021-11-14 (日) 13:17:26}; //-見た目ロマンだけでブーツとのMW作ったけどスキルのシナジーとか挙動の補完とか想像以上にガチでびっくりしてる。まだ模索中なんだけどパレットとか立ち回りみんなどうやってる? -- &new{2021-11-14 (日) 13:17:27}; --ナックル×ブーツはロマンだよね、やった事無いけど楽しそう。役割分担するならブーツ側は範囲攻撃用途と止まったターゲットへのインテンシティなのかなと思ってるけどどうなんだろう -- &new{2021-11-15 (月) 12:57:23}; --ロマンなんだから好きにやればいいと思うけど、俺はメインナックルにして、フィアース以外のブーツPAでジーカー狙い、ナックルはトライのみ採用して接敵、物破壊、PP回復殴り(押しっぱで楽)、カウンター運用。シナジーとか最適解とかは考えてない。 -- &new{2021-11-15 (月) 14:47:41}; --メインをFiかBoかどっちにするかで運用変わってくると思うけど、FiBoだとダガーナックルの下位互換になると思うので、BoFiで靴PAメインでナックルはカウンターのみって運用にしてる。ソロレイドはダガーナックル、マルチレイドはブーツナックルって棲み分けにも出来るんじゃないかな。 -- &new{2021-11-17 (水) 00:54:57}; --Bofiでサブ補正で下がったナックルの攻撃力とセクレテで下がったHPをギガス・パワー付けて補ってる。雑魚には靴の範囲攻撃、中型以降にはトライアタック×2→通常攻撃だけどPPがマッハで切れるから気づいたらナックル通常ばっか撃ってるわ。ボスがダウンしたらインテンシティからのジーカーでPP使わない、むしろ回復するので助かる -- &new{2021-11-17 (水) 13:32:56}; ---ダウンからのインテンシティなら、fiboでダウン時+15%補正で威力変わらないし。ナックル通常の威力がかなり上がるからそっちがいいのではと思ったけど、どうなんだろう? -- &new{2021-11-18 (木) 10:27:13}; -絶望ブジン相手してるときとか、たまに通常5段目の隙が大きすぎて使いたくない場面あるんだけどアタックスイッチあるとカウンター後に出ちゃって困る…こういうときどうするのがベターですかね? -- &new{2021-11-16 (火) 05:11:36}; --無難なのは相手の隙を見て空撃ちかね。通常攻撃を封印してカウンターとPAだけでやってくのは絶望相手じゃキツイだろうし -- &new{2021-11-16 (火) 19:44:02}; --GPに上手く当てるか、スウィフト前半でタイミング見ながら隙見て通5打つしかない。まあブジンくらいカウンター打たせてくれるやつならカウンターのPP回復だけで全然回せるから封印気味でも行けると思う -- &new{2021-11-16 (火) 20:56:13}; -やっぱり透明迷彩つけて殴ってると周りが武器ぶん回してる中、一人己の拳で戦う感が有って凄い好き...しかも、ちゃんと握り拳になってるから凄い様になる!! -- &new{2021-12-16 (木) 11:16:11}; --火竜の鉄拳も素手+炎の闘気エフェクトでいいぞ!滅茶苦茶高騰してるけど! -- &new{2021-12-16 (木) 11:22:24}; ---ただありとあらゆる武器とかがそうだけどNGSになってから巨大な濃ゆ濃ゆ真っ青エフェクトが基本になって自己主張が激しすぎて武器と合わないってなるのが多いのが泣けるのよな… -- &new{2021-12-21 (火) 13:26:07}; --キャスト体やサイバネ風腕になる衣装にプラズマ・ハンド合わせるのもSF感マシマシで良いよー。求めてる路線とは違ってそうだけど -- &new{2021-12-16 (木) 11:25:39}; --無属性...火炎属性...電気属性...後1個属性有ればナックル四天王だな...! -- &new{2021-12-16 (木) 11:44:52}; --透明だと鉱石殴る時に「二重の極み!」と言いたくなる... -- &new{2021-12-17 (金) 15:59:55}; -来年の新PAどんなの来るんだろ...ボタンホールドタイプのPP続く限りのラッシュか?1発で8~9割のPPを吐き出すパワー型か?はたまた10割全部吐き出す残りPP依存の完全一撃特化か?はたまたただの使い物にもならないネタPAか... -- &new{2021-12-21 (火) 13:18:21}; --せっかくPPセイブ来たしBHSみたいなのほしいな -- &new{2021-12-21 (火) 14:28:31}; --PP100%消費のBHSか、ダメージ一切出せない代わりに逆にPPが回復する「ためる」系のPAとかほしい -- &new{2021-12-22 (水) 15:20:56}; ---PA前半が次に使うPAの威力を高める自バフ、後半が1撃で大ダメージを出すBHS系に類する攻撃で「溜めて」「叩き込む」PAとか? -- &new{2021-12-25 (土) 19:34:28}; --パワーゲイザー系とか来て欲しいね。全方位や離れた相手を攻撃する飛び道具とかにして -- &new{2021-12-24 (金) 04:03:26}; --指動くんだからシャイニングフィンガーだな。そしてフィンガーソードになってHuになる -- &new{2021-12-25 (土) 15:05:27}; ---うーん、よくわからないけど指突き出してベイブレード突撃しろって感じの話? -- &new{2021-12-25 (土) 16:18:04}; ---枝1、それなんて男女主人公に1機ずつ回された結果割食った枠ことブラキウム? -- &new{2021-12-25 (土) 16:45:33}; ---掴む系のアクションは無理じゃないかな。ワイヤーも捕縛系PAが無くなったし、敵を一箇所に留めるというのが無理そう。 -- &new{2021-12-25 (土) 18:37:50}; ---べつに仕様としてホールドしろとかでなくてもエネルギーを溜めてとどめて光り輝いている手を相手に押し付けて少し経ったあと爆発って雰囲気とかでいいんだろうけどそれ既にあるっていう(勝手にバクステするけど) -- &new{2021-12-27 (月) 21:17:04}; ---シャイニングフィンガーというよりレムリアインパクトみたいな感じか -- &new{2021-12-28 (火) 14:22:48}; --やっぱり王道の波動拳がほしいですね私は・・・ -- &new{2021-12-25 (土) 18:38:26}; ---タメ撃ちで着弾点で爆発、範囲攻撃とかだったら嬉しいな。 -- &new{2021-12-27 (月) 21:33:04}; ---枝1 ゲロビになってかめはめ波も捨てがたいぞ -- &new{2021-12-28 (火) 14:26:32}; --リテムで高さ調整に使えるPAが欲しいと思った。前半昇龍で後半叩きつけでキャンセルやスキップ使うと上下移動に使える感じで。ってEx5と同じになるか。でも、メディウムのコアがが上下に動きすぎで高さがずれるのがもうイライラで -- &new{2021-12-31 (金) 18:37:06}; -- 完全 >∩(・ω・)∩< オリジナル技 -- &new{2021-12-31 (金) 20:14:33}; ---今なら座る権利もセットでお買い得 テーレッテー -- &new{2022-01-01 (土) 12:56:28}; ---派生で立って(浮いて)両手からビームを出しながら回転するローリングバスターライフル仕様もアリやな -- &new{2022-01-10 (月) 14:50:52}; --ドロップキック…はブーツでやれとして。何処ぞの赤きサイクロンの如く全方位を攻撃するダブルラリアットとか来て欲しいね -- &new{2022-01-10 (月) 14:49:29}; --位置調整に使えるPAが欲しい。攻撃しながら横に動きたい。空中だとステップじゃ落ちるし -- &new{2022-01-11 (Tue) 16:05:34}; ---ダガーくっつければ高度調整もできるしヴァルチャー前半で横移動もできるぞ -- &new{2022-01-11 (火) 17:24:28}; ---それでもいいんだけど、望んだマルチウェポンができないシリーズや、レリクのように2つ集めるのが大変な武器もあるからさ -- &new{2022-01-12 (Wed) 14:40:39}; ---今のとこはロック外してトライドライブを横に撃つ感じかね、距離に応じて前半と後半を使い分ける感じで -- &new{2022-01-30 (日) 18:28:25}; ---近頃はもう愚直に位置取り用のダガーを別パレに入れて落下しながら持ち替え→貼り付きなおしたらナックルに戻しでいいやってなってもうた -- &new{2022-01-30 (日) 19:28:58}; ---一応ワイヤーにエクストラ付ければ横も位置調整できるんじゃないかな?ただ長押しすると別アクションになるしと習得が難しいけど -- &new{2022-01-31 (月) 21:17:31}; -贅沢な話だが・・・今の強敵に特化した性能もいいけど、拳一つであらゆる状況を解決する、ソードやブーツみたいな汎用性が欲しかったなあ -- &new{2022-02-01 (火) 00:20:23}; --あるもので何とかするのが真の汎用性だ(雄々しい顔) -- &new{2022-02-01 (火) 00:25:38}; --ダガーにも言えるけど集団相手以外は大体解決するんじゃね?それこそサウザンド前半で全方位とはいかなくとも前面はまとめて攻撃できるし -- &new{2022-02-01 (火) 03:23:48}; --腕広げてぐるぐる大回転するか -- &new{2022-02-17 (木) 20:33:30}; ---・・・凄いアークスだ。 -- &new{2022-02-17 (木) 21:03:18}; -滞空機動力はいらないけど滞空定点性能もうちょいほしい…通常攻撃後の落下開始をもうちょっとだけ遅くして… -- &new{2022-02-27 (日) 03:26:51}; --そこにダガーがあるじゃろ?ただでさえぶっちぎり最強のカウンターがあるのにナックル単体で滞空もってのは贅沢よ。ダブセを見てみろ、PBデッドリーコンボ以外死んでるぞ・・・ -- &new{2022-02-27 (日) 07:59:23}; ---というか滞空定点でいいなら今でも必要十分すぎるほど高度落ちない -- &new{2022-02-27 (日) 09:08:09}; --カウンタータイミング調整で攻撃止めた時に落ちないと嬉しい。。。 って言うのが木主の要望かな?単純に空中貼り付きなら通常押しっぱとトライの滑空で貼り付き性能高めだと思うし。 -- &new{2022-02-27 (日) 18:49:45}; ---カウンター調整はサウザンドブロウ前半使えばいいだけなんだけどな。乱打中は高度落ちないし、任意のタイミングでスウェーキャンセル可能、範囲も広くて動いている相手にもスカりにくい、とDPSは低いがナックルの痒いところに手が届く性能してるんだよ、あれ。 -- &new{2022-02-27 (日) 19:35:46}; ---PP気になる時はグライド待機もオススメ -- &new{2022-02-28 (月) 06:29:36}; ---確かに通常5段目とかPA後半まで行ったら途中でキャンセルできないしメインPAも出し終わり早くて消費重いし、他武器から移ったら結構不便だったわ -- &new{2022-02-28 (月) 07:38:18}; ---そうそう、一瞬ディレイかけた時に落ちないと嬉しいなって話。サウザンド前半は自分の選択肢に無かったから試してみるわ!ありがとー!きぬし -- &new{2022-03-02 (水) 07:03:53}; -4月実装はバックハンドストライクか...火力と消費PPはどうなるのだろう...スマッシュと同じだろうか? -- &new{2022-03-01 (火) 21:22:42}; --ついに来たBHS -- &new{2022-03-01 (火) 21:28:22}; ---略称もBHSのまま やったね -- &new{2022-03-01 (火) 21:50:15}; ---名称は変えつつ略称はそのままっていうのナックルの象徴みたいなPAだったし嬉しいね -- &new{2022-03-01 (火) 22:01:32}; --↑の者です。あんまり関係ないのにつないでしまって申し訳ない・・・ -- &new{2022-03-01 (火) 21:32:58}; --復ッ活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ! -- &new{2022-03-01 (火) 21:41:32}; --「モーション短くて高威力だけどPP燃費がアホ」みたいな感じになるのかな?対単体高ダメ武器としては嬉しいわね -- &new{2022-03-01 (火) 21:47:07}; ---ツインダガーはあらゆる欠点を解消に走り、ナックルは長所を更に伸ばす方向へ。いいねぇきっちり差別化している。火力が伴ってたら最高だ -- &new{2022-03-01 (火) 21:49:45}; ---これでBHS一発につき消費PP50とかだったら…50でもええか -- &new{2022-03-01 (火) 21:53:56}; ---だとしたらダウン中にリミブレ炊いて撃ちまくれって感じなのかな -- &new{2022-03-01 (火) 22:00:39}; --前半後半の区切りがないなにげにファイターPA初の仕様 -- &new{2022-03-02 (水) 01:36:57}; ---動画では踏み込みすら無いんだよね。拳を奮った瞬間しか出てないという。 -- &new{2022-03-02 (水) 02:09:05}; ---長押しでちょっと発生遅らせられるとかあると燻銀 -- &new{2022-03-12 (土) 17:01:43}; --ナックルアーツコンボPPセイブがついに日の目を見る時が来るのか -- &new{2022-03-02 (水) 04:32:28}; ---えっ既に縁の下の力持ちとして活躍してるけど -- &new{2022-03-02 (水) 15:41:26}; //---縁の下だと日の目を見てないじゃん -- &new{2022-03-02 (水) 16:11:29}; //---揚げ足取りの陰キャは永遠に日の目を見ないで欲しいね? -- &new{2022-03-02 (水) 16:59:27}; //---言い負かされたからって暴言で返すのかよダッサ。陰キャはお前だろ攻略板に来んな -- &new{2022-03-02 (水) 17:11:25}; //---小学生じゃないんだから… -- &new{2022-03-02 (水) 17:19:29}; --なんでやねんなんでやねんなんでやねん(無言の裏拳連打 -- &new{2022-03-13 (日) 11:04:19}; -ナックル初心者なんですがボスの攻撃をカウンターした後の1PA位挿せそうな時ってスウィフト後半で良いんでしょうか?スウィフト前半x2の途中でガードするか、トライドライブ後半か試しているんですが皆さんはどうされていますか?(改行修正)バックハンドストライクが実装されたらPP次第ではありますがBHSを挿すのがいいんですかね。 -- &new{2022-03-15 (火) 09:41:22}; --BHSは分からないが、1PA分刺せると確信できるならトライ後半で、曖昧ならキャンセル自在のサウザンドブロウ前半。スウィフトの前半はモーション短くてキャンセル調整に使いにくいし、後半はキャンセルしにくい上で後退があって次手が限定されるからカウンター狙ってるときは位置調整以外では使わないかなあ。 -- &new{2022-03-15 (火) 10:30:39}; --とりあえずの時はスウィ前半振れるだけ振ってる 通常攻撃でも別に問題ない気もする -- &new{2022-03-15 (火) 10:42:48}; --きっちりカウンタープラスまで当て切るのを最優先で、その後でさらにPA挟めるくらい余裕あるなら早めにアタックスイッチを消費しておくためにも通常攻撃を振って45モーションを出すのが良いよ。PA挿し込めそうだけどアタックスイッチ出しちゃうと危険な場合はスウィフト前半連打がおすすめ。 -- &new{2022-03-15 (火) 12:49:07}; --改行失礼しました。キャンセルできない事と後退する特性からスウィフト後半はいまいちなんですね。アタックスイッチで通常攻撃の段数を1段飛ばせる事も知りましたのでアタックスイッチ、トライドライブ、スウィフト前半、サウザンド前半を試してみることにします。アドバイスと改行の修正ありがとうございました! -- &new{2022-03-15 (火) 15:56:38}; -サウザンドブロウの威力配分の調整って、やっぱりオラオラ部分の威力を上げるのかな? -- &new{2022-03-30 (水) 00:42:33}; --最初のカウンター修正以来放置だったナックルについに上方修正が!サウザンド前半は威力が物足りなかったので威力アップすると嬉しい。空中上昇も高度調整に使えそうで期待。 -- &new{2022-03-30 (水) 07:59:13}; --威力上方かつ配分調整ってことはトータル威力UP分を前半に割り充てる感じか あとは後半の落下開始フレーム調整して上昇技にすると これはかゆいところに手が届く予感 -- &new{2022-03-30 (水) 10:00:08}; -今更ながらナックル始めたんだがカウンター三段からサウザンド後半入れるの凄ぇ爽快感あるなコレ 隙の無さなら他の方がいいんだろうけどどうも見た目で物足りなく感じてサウザンドにしちゃう 三発目で懐に飛び込んでからアッパーの根元当てるのが凄くいいんだ -- &new{2022-04-04 (月) 22:57:49}; -バックハンド...うーん...うん?予想よりあまり火力出ないというか何というか...ダウン時?だか火力上がる的な事書いてるが、上がってる? -- &new{2022-04-06 (水) 17:52:56}; --前半部がガードか回避かはわからんが敵攻撃無効化モーションあって、それで無効化した場合に後半部の一撃の威力が上がる。無印ソードPAのイグナイトパリングみたいなもんかと -- &new{2022-04-06 (水) 17:59:17}; --こりゃあ玄人向けのPAになったもんだぜ…まだタイミングがわからねえ -- &new{2022-04-06 (水) 18:04:53}; ---受け流しに成功するとざっくり3倍くらいのダメージが出るっぽい あと受け流し判定は移動入力なしだと発生しないっぽい? どこか移動入力しながらなら楽々取れるタイミングでもニュートラルだと取れない -- &new{2022-04-06 (水) 18:15:04}; ---多分PAの前半部が受け流し、後半部が攻撃なんだと思われる。なんでスキップアーツで前半部スキップすると受け流しが発生しない、ってことかと。 -- &new{2022-04-06 (水) 18:17:05}; ---ありがとうなるほどスキップアーツか 単発技だと思い込んでたせいですっかり忘れてたわ -- &new{2022-04-06 (水) 18:21:51}; --無効化で威力が爆上げされるけどタイミングが結構シビアだった、コレ使う場面がカウンターと被りそうだけどどうなるんだろう… -- &new{2022-04-06 (水) 18:13:03}; ---DF第一形態の腕スイープみたいに、カウンター全段入らない相手に、とか?BHSも入るかわからんが -- &new{2022-04-06 (水) 18:15:23}; ---タイミングシビアと感じたのはニュートラル発動しないからだった罠、レバー入れだと結構緩かった -- &new{2022-04-06 (水) 18:34:11}; --まだ触れていないんだけど受け流しに成功するとその後の攻撃に無敵時間は付与されるの? -- &new{2022-04-06 (水) 18:30:16}; ---攻撃終了までの動作フレームやスウェーカウンターからアタックスイッチまで完走する従来のカウンターと比べてダメージにどれほどの差が出るのかも気になる。 -- &new{2022-04-06 (水) 18:32:42}; ---PP40消費してスウェーカウンターからカウンタープラスまで位のダメージを出すPAか。スウェーと同じように持続する攻撃判定に対して連続カウンターが出来る仕様だったら使い道は出てくるかもしれないな。アーツコンボPPセイブも活かせると思うし。 -- &new{2022-04-06 (水) 19:33:41}; --ボスダウン時にPPコンバート炊いて後半連打が安定の使い道だろうか。前半はPP面と無敵時間、方向キー入力の面倒さで武器アクションでおkとなりそうな気がする。 -- &new{2022-04-06 (水) 19:03:03}; --えーすでにカウンター行動完成されてるのに更にカウンターPA追加はちょっとどうなの -- &new{2022-04-06 (水) 19:23:45}; ---前半単体で使ってカウンター成功した後別のナックルPA出せて倍率乗るとかそういう使い道ができたらロマン枠だったかもしれん -- &new{2022-04-06 (水) 19:32:06}; --ブジン道場で練習してきたけどPP消費のリスクつき高威力カウンターって感じやね…武器アクカウンターより全体モーションが遥かに短いからDPSはめちゃくちゃ出る。先生がBHS当たる行動繰り返してくれれば10秒チョロで屠れる。ただ無敵短いしPP消費デカい分連発は出来ないし使い所さんが難しいPA -- &new{2022-04-06 (水) 20:21:53}; --何か思ってたのと違うBHSが来たな・・・まあ現状トップクラスの武器だから単純な高威力PAは無理だったんだろうなとは思うがうーん -- &new{2022-04-06 (水) 20:26:59}; ---求めていたモノはコレジャナイ感がもの凄いが、無効化裏拳一発で2連カウンター位のダメージ狙えると思えばロマンはあると思う -- &new{2022-04-06 (水) 21:43:15}; ---ヴァラスのぐるぐるパンチで試したけど、どうも前半のスウェー部分はガード扱いになってる様で最初の裏拳で攻撃判定無くなるから無効化裏拳連打の夢は無理だった… -- &new{2022-04-06 (水) 22:23:45}; ---ヴァラスのその攻撃ならパリィBHS→カウンター2セット(+スイッチ)が最大になるのかな? -- &new{2022-04-06 (水) 22:43:53}; --こいつはカウンター付きダッキングブロウだわ BHSと思ってはいけない -- &new{2022-04-06 (水) 21:32:48}; --地味に小型エネミーをふっとばして転倒させる効果ついてるっぽいな…ナックラー二人で位置合わせればラッピーリフティングとかできそう -- &new{2022-04-06 (水) 21:33:15}; --こう見えて実は後半連打のDPS高い…? スウェーよりは回転早く見えること思うと400半ばくらい行ってるんだろうか まあDPP死んでるんでネタ寄りだけど -- &new{2022-04-06 (水) 21:39:23}; --今んとこ、ダイダルビームやぐるぐるパンチみたいな持続攻撃に合わせて、カウンターのDPSを跳ね上げるのが分かりやすい使い道かなぁ。 -- &new{2022-04-06 (水) 22:18:33}; --強武器なんだからいいでしょもう -- &new{2022-04-06 (水) 22:34:42}; --スカった時の消費PPしんどすぎてワロタ。ライト勢はもう握りません -- &new{2022-04-07 (木) 00:00:47}; --全てにおいて通常のスウェーに劣ってるのマジで運営バカなんじゃねえの -- &new{2022-04-07 (木) 02:29:32}; ---全てにおいて、というのは誇張が過ぎるかな。判定が素早く連続する攻撃に対してとても強いよ。 -- &new{2022-04-07 (木) 09:38:26}; ---連撃や判定の持続が長いやつならBHSからのスウェーができるってことだよね。条件付きのカウンター強化で特徴伸びてんじゃね。スキップもDPS自体は高いっぽいし一瞬でPP吐ききれるからカウンターでPPあまり気味のナックとしては一応隙間を埋めることにはなるんじゃね? -- &new{2022-04-07 (木) 09:46:50}; --ニュートラル発動の意味が全く見出せないんだが、ガチ勢ならまた違った見識なのかな -- &new{2022-04-07 (木) 03:10:49}; ---ダメージ決定が最速っぽいところとか、可能性らしきものが無くはない気もするんだが具体的なものはまだ見えてこない・・・ -- &new{2022-04-07 (木) 03:22:05}; ---アナザーアーツスキップとナックルPPセイブを最大限活用するためのコンボパーツってとこかなこれ。他PAも強化されてるからそこら辺も合わせて上手く回せればってとこか。 -- &new{2022-04-07 (木) 07:14:49}; ---それとサンクエイムやリミブレ時のPP回復あわせれば連発できて瞬間DPSは高かったりするんだろうか -- &new{2022-04-07 (木) 09:19:21}; --求めてたBHSと全然違うハズレ引かされてしょんぼり あんまりだ -- &new{2022-04-07 (木) 03:20:42}; --(´・ω・`)BHS、とりあえず触って来た感じ絶望でブジンとかケルクンドみたいな結構手数多いやつが相手に限った話で「スウェーカウンター後にスイッチが最速で打てなかったから保留してる状況に限り次のカウンターはBHSスイッチのがDPSは高い」ね NBHSは案山子相手にやるにしたって本格的にメインFiの人なら基本TDとマルポンするだろうからヴァルチャーでいいし存在意義がわからん。あと上の小木にあったDFの腕スイープってのが片腕でがーっとフィールド薙ぎ払いしてくるアレの事ならアレに関してはフィールド端でスウェーカウンター取れば「カウンター2段目は打ったあと動かなきゃ2秒ちょい判定が持続するので2発共当たる」ニャウ -- &new{2022-04-07 (木) 13:26:02}; ---(´・ω・`)あぁ、後ナックルオンリーの場合でもぶっちゃけカウンター待ちの間の差し込みに使うにはキャンセル遅すぎて事故の元だしPP重いしよっぽど噛み合う相手いなきゃスウィフト連打かチャレンジするならNBHS→スウィフト→通常でいいんじゃね、と思いました ぶひ。 -- &new{2022-04-07 (木) 13:35:08}; ---(´・ω・`)まだ試せてないからわからんけどケルくんの2段蹴り(3段蹴り)とかはBHSスウェー2セットのが1行動に対して火力出る場面もあるだろうし頑張って探しちくりー 長文失礼しまんた -- &new{2022-04-07 (木) 14:23:21}; --BHSのガードカウンター、取るタイミングで威力変動してる? -- &new{2022-04-07 (木) 15:35:37}; --一応前半スキップ時のDPSが407とナックルPAでは断トツらしいので、敵ダウン時にリミブレ発動して他PA開始でPPセイブ効かせつつBHS*2→通常4,5でラッシュかけるとか…限定的過ぎるけど -- &new{2022-04-07 (木) 16:03:29}; ---BHS*2じゃスキップアタック発動しないからダメだな、BHS以外→BHS→通常4,5か -- &new{2022-04-07 (木) 16:05:17}; ---セイムアーツでもPP回収でちょっと得すると考えればアリだ(前向き -- &new{2022-04-07 (木) 16:36:30}; ---DPS436という話もある模様 -- &new{2022-04-07 (木) 16:43:36}; ---DPS33-4!? -- &new{2022-04-08 (金) 00:12:16}; ---テクターにオーバーエンファシスもらいながら前半スキップ10連打とかつよそう -- &new{2022-04-08 (金) 01:24:54}; ---スウェーとかと見比べると後半の発生は30f台半ばって感じかね 仮に35fとするとDPS411、32なら450のロマン砲 -- &new{2022-04-08 (金) 08:03:44}; -裏拳威力しょっぼ… -- &new{2022-04-06 (水) 20:12:23}; --回避ありきだからな -- &new{2022-04-06 (水) 21:52:54}; ---剛の技と見せかけて合気の様な柔の技だった。技名似せなければここまで不評でもなかったろうに -- &new{2022-04-07 (木) 09:17:46}; ---BHSの後継を名乗るダッキングブロウの弟子 -- &new{2022-04-07 (木) 10:02:25}; ---まるで死刑囚編の愚地克己君のようなPA -- &new{2022-04-07 (木) 10:07:28}; ---ニ虎流鬼鏖、もしくは空王海堂晃 -- &new{2022-04-28 (木) 23:28:57}; -なるほど…なんか使ってみて理解したわ、ゲキリュウニミヲマカセドウカスルッとか発言しながら使う技なんだな…これ うん、さすがSEGAや! 追撃はジャンプサウザント前半からのダイブアタックで決まりィ! -- &new{2022-04-07 (木) 10:39:47}; -旧PSO2のBHSみたいな瞬間高火力技が求められてたのはわかってるし自分も求めてたんだけど、今回のBHSのプレイヤースキルが求められる感じはフェイタルノックアウトを彷彿させて(使いどころが似てるかどうかは別として)結構好きなんだけど、わかってくれる人居るかな… でも旧BHSとは用途が違うから消費PPの多さは見直して欲しかったとは思う -- &new{2022-04-07 (木) 15:12:16}; --言うてBHS来ちゃうと今みたいな戦闘じゃなくてBHSどれだけ差し込めるかみたいな戦い方になっちゃいそうでそれはそれでつまらんからこういうので良かったと安心している -- &new{2022-04-07 (木) 17:16:41}; ---ああ、同じ意見の人が居た… 瞬間火力技は欲しかったけど、旧BHSがそのまま実装されたら結局それに依存する武器みたいになってしまう懸念があったんだよね 旧PSO2のナックルはジャブBHS繰り返すことが多くて、もっと多彩な戦い方がしたいなと思ってたから、今回の方向性はカウンターやPP吐き出しにバリエーションを増やすという点で面白いなと感じた でも現状のままの性能だと有用な場面が少ないかなとは思う 木主 -- &new{2022-04-07 (木) 18:09:16}; ---またジーカーゲーみたいになるのごめんだからねー -- &new{2022-04-07 (木) 18:17:57}; ---その観点では現状は割とギリギリの落としどころのように思う 上方するとして消費36に低減くらいが限界じゃなかろうか -- &new{2022-04-07 (木) 18:22:44}; ---それもそうか… 考えてみれば、(もしNGSが旧PSO2と同じくらい続くと仮定すれば)まだサービス初期の段階だし、今後プレイヤーのステータス向上で最大PPが増えれば使い勝手が良くなる気がするから、今はまだ本領発揮してないのかもしれない 木主 -- &new{2022-04-07 (木) 18:54:13}; ---確かに旧ナックルは2番目に使われたジャブすらテックアーツを起動するための儀式でしかなかったもんね -- &new{2022-04-07 (木) 19:25:35}; ---実際はパフォーマやら何やらで30ちょっとになるとはいえ消費がデカくて手が縮む気持ちはよくわかる -- &new{2022-04-07 (木) 19:33:49}; ---スキップアーツから通常4と5に繋いでPPを大きく回収できる仕組みを作ると大分マシになるんじゃないかな?勿論ある程度はその手に秀でた構築も考える必要があるけど。 -- &new{2022-04-07 (木) 20:49:58}; ---すまん間違えた。スキップアーツじゃなくてアナザーアーツスキップだった。 -- &new{2022-04-07 (木) 20:54:16}; -サウザンド後半使いづらくなってない?調整前より弱点以外に吸われてまうし、身長低いエネミーだと連発後の通常4、5が空を切る、、 -- &new{2022-04-07 (木) 18:02:08}; --他武器の上昇系PAみたいにロック箇所が同高度か下の場合上昇しないようにできんのかね -- &new{2022-04-07 (木) 18:25:19}; ---その状況ではほかのPA撃つ想定で、統計的に使用頻度が低かった技に滞空技の機能を付与したみたいな雰囲気だからやらないんじゃねえかなあ -- &new{2022-04-07 (木) 18:29:00}; --(´・ω・`)そもそも何のために空中でも上昇するように調整したのか謎よネ… -- &new{2022-04-07 (木) 19:08:54}; ---下降するのも時として弱点に当たらなくなるからだろうけど、さらに悪化させてドウスルノーー -- &new{2022-04-07 (木) 20:08:13}; ---上昇手段がナックルだと無かったから、というのもあるんじゃないかなあ。マルポンダガーorワイヤーで対応してたのをナックル1本で解決できるようにしたみたいな。 -- &new{2022-04-12 (火) 13:30:33}; ---上昇手段としてみるとちょっと・・・いやだいぶ上昇力足りてないのがなー -- &new{2022-04-12 (火) 18:47:57}; --なんかナックルは酷いな下方修正みたいなの食らったり…メルボムの時間だ -- &new{2022-04-07 (木) 20:17:01}; ---サウザンドは明らかに下方修正だよねこれ。BHSはまあいいとしても、サウザンドは戻して欲しいわ -- &new{2022-04-11 (月) 23:07:27}; --BHSの話題が多いけどこの木は重要だ。アンケに備えて考えておこう。とりあえず頭に浮かんだ超雑な案。1.これは案ですらないがまあいいか。単純に戻してもらう。2.前半・後半出し切りで上昇。スキップアーツの後半のみでは上昇しない。できるのかは知らん。まあプロならやって見せろ。3.無印にあったリング(名前は忘れちゃった)のなんか攻撃で前進するみたいなスキルを作ってもらう。タゲロック状態でPAを発動すると、ロック部位に少し接近して攻撃する。この3案。もう、何が「開発体制は整った」だよ。エアプ運営め -- &new{2022-04-16 (土) 20:27:55}; ---単にロック部位に向かってアッパー突進するようにするだけで解決よ -- &new{2022-04-16 (土) 21:51:51}; ---飛べウリャ! -- &new{2022-04-20 (水) 00:30:23}; -BHS、モーションの短さは魅力なんだよな…だが如何せん消費が重たい上に威力どっこいがなかなかの足かせになっている感が… -- &new{2022-04-08 (金) 02:02:24}; --いかにBHS以外をしないかに腐心するだけの武器種になるのを避けるための足枷ってとこやな -- &new{2022-04-08 (金) 07:58:58}; --スウェーカウンタープラス中に敵の攻撃の2段目が終わっちゃうような時に初撃カウンターBHS→スウェーカウンター、或いはヴァラスのトルネードのような長時間攻撃にスウェーカウンタープラス→カウンターBHS→スウェーカウンタープラスのようなちょっと火力を高めるコンボパーツとして、後はスウェーカウンター間にスキップ版で出して穴埋めをするとかそんな感じかしらねえ 少なくともダウン時のラッシュ用として使うのは色々大変 -- &new{2022-04-08 (金) 08:22:05}; --PPある限りBHS後半連打→通常3-4-5だけでPP全回収→BHS後半連打…を繰り返せればすごいダメージ稼げそうだけど、PP回復スキル盛っても厳しそうやの…今後OPやら潜在やらでPP回収強化が来ればあるかな -- &new{2022-04-08 (金) 09:22:31}; ---面白いんだけどPP重いんだよなこのナックルフェアレス、消費30くらいになればな。カウンターPAは旧のイグパリ以来か -- &new{2022-04-09 (土) 15:08:31}; ---前半部のガードに成功すると使ったPPが半分戻ってくるとかあると意匠は残しつつ振りやすくなるかもしれん -- &new{2022-04-09 (土) 16:39:54}; ---限定的だけどPPコンバートとリミブレ同時起動で実現できるんだよな、PP空になっても通常3-4のワンツーパンチだけでBHS3回分のPP120確保できる -- &new{2022-04-09 (土) 17:14:03}; ---けど正直同じ条件ならSトライ連打してた方がPP管理とかも楽だし使いやすい気がする。カウンターないと威力はBHS:Sトライ≒1:1.8で息継ぎ通常の間も連打できる消費差考えると…… -- &new{2022-04-09 (土) 18:53:36}; ---連打するPAが変わるだけなのを避けるために、可能性をにおわせつつも別に使わなくていい玩具を用意したみたいなのは察せられる -- &new{2022-04-09 (土) 20:04:57}; ---元々サブGuで運用してる身としてはコンボパーツとして運用するぶんにはまだ許容範囲だと思ってる。まあ元々防具のプリセットをそれ系に纏めたりしっかり構成を固めてたのも大きいからだろうけど。 -- &new{2022-04-10 (日) 06:48:10}; -サウザウンドの威力配分どうなったんだろ?ここに書いてるのは前からので4:6の割合だがどう変わったのか -- &new{2022-04-08 (金) 06:14:43}; --ちょっと前半が強くなったような印象 威力100アップを6:4か7:3で分けた感じ? -- &new{2022-04-08 (金) 08:06:20}; --確認したら前半が3.3%×12Hit、後半が28.8%+2.8%×10Hit(前半43.2%、後半56.8%)でした。修正前が前半39.6%、後半60.4%だったので前半が微増した感じに。 -- &new{2022-04-09 (土) 22:58:40}; ---43.2ってことは前半3.6x12かな?反映しておいた -- &new{2022-04-10 (日) 07:39:59}; ---指摘の通り、威力配分変更後は前半3.6%×12Hitです。誤記失礼しました。 -- &new{2022-04-10 (日) 21:18:57}; -バックハンドストライク、上のコメントでいろいろ語れているが旧PSO2のバックハンドスマッシュと同じく敵を思いっきり吹っ飛ばすのが個人的にうれしい所。敵を倒すとすぐ消滅するからわかりにくいが倒せないとぶっ飛んでいく様子がよくわかる。ネタプレイだがたまに小型エネミーをぶっ飛ばして(特にガロンゴ系)遊んでいるよ。 -- &new{2022-04-09 (土) 14:55:21}; --スウェーカウンターあるから、どうやって運用したらいいのか分からない。PPもきついし・・・。 -- &new{2022-04-11 (月) 21:01:01}; ---どう使うかはもう上のコメントに書かれてるけど、スウェーで十分なカウンター火力は確保できるから、無理に使うことはない。 -- &new{2022-04-11 (月) 21:35:30}; ---使いたい奴だけが使いたいときに使えばそれが正解という、遊びの理想像みたいなPA -- &new{2022-04-11 (月) 22:41:36}; ---適切に使えば、スウェーオンリーよりも大きくダメージ稼げるのも良いところ -- &new{2022-04-11 (月) 23:27:22}; ---カウンターをしなきゃならないタイミングが来た、どうする→PPあるならBHSor無い、スウェーするという刹那の戦略が生まれたんだよ、一番アクションしてる武器だわ -- &new{2022-04-11 (月) 23:57:23}; ---相手が連撃かましてたりスウェーカウンターの無敵判定が切れるタイミングで攻撃が飛んでくる場合ならそのままBHSカウンターに持ち込むのもありよ。 -- &new{2022-04-12 (火) 00:38:50}; ---スウェカン&プラス分に近いダメージを一瞬で叩き込めるからPPが潤沢にあるならガンガン使いたい -- &new{2022-04-12 (火) 00:58:42}; ---スウェーカウンターのみを連打しているとPPがダダ余りすると思われるから、連続攻撃に対しBHS→スウェーカウンターでPP回収しつつブッ飛ばすなんて事も出来るっちゃ出来る -- &new{2022-04-12 (火) 10:04:55}; ---アタックスイッチ吐く前に再スウェカンするとちょっと損した気分になるのでBHS使いたくなる -- &new{2022-04-12 (火) 10:31:00}; ---うぉぉBHS!BHS!【PP×】あっ・・・(ドゴォ -- &new{2022-04-12 (火) 12:31:09}; ---ダイダル系の「踏みつけ→後ろにすり足→再踏みつけ」の攻撃は、今までは最初の踏みつけorすり足をスウェーカウンター1段止め→再踏みつけでもう一回スウェーカウンターって感じだったけど、今は最初の踏みつけorすり足をBHSカウンター→再踏みつけをスウェーカウンターって感じにしてるわ。スウェーカウンター2段とも入れられないような多段・連続攻撃相手には使えると思う -- &new{2022-04-12 (火) 15:22:14}; ---(´・ω・`)それ慣れ必要だけどちゃんと1回目のズサーでスウェーカウンター2発とも入って最後の踏みつけもカウンター取れるでよ -- &new{2022-04-20 (水) 19:42:47}; ---逆に言えば慣れてなくてもBHSすればスウェカン一発よりは大きいのが入るってことやな(ポジ -- &new{2022-04-21 (木) 02:01:13}; -バックハンドストライクって自キャラが立ち止まってる状態で発動する?毎回失敗するんだけど -- &new{2022-04-13 (水) 21:28:07}; --スキップアーツで後半から出しちゃッてるからだと思う。カウンターが発生するのは前半モーション -- &new{2022-04-13 (水) 21:32:40}; --PA入力するときに移動入力すれば静止状態からでも発動する -- &new{2022-04-13 (水) 21:32:58}; --あーそういうことか!ありがとうございます -- &new{2022-04-13 (水) 21:43:22}; -BHSでガード成功時にガード音するときとしない時あるんだけど何が違うのだろうか… -- &new{2022-04-14 (木) 11:32:42}; --出がかりで成功した時とそれ以後で成功した時 -- &new{2022-04-14 (木) 13:21:13}; ---威力に差はなさそう? -- &new{2022-04-14 (木) 14:22:52}; ---ここまでコメント書きに来たのなら該当のPA欄見てきてあげて・・・ -- &new{2022-04-14 (木) 14:24:00}; ---「モーションの出がかり(6/60f=0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。」って書いてあるやんけ!!&color(Silver){いつの間に…};0.1秒ってなかなかタイトね -- &new{2022-04-14 (木) 15:39:23}; ---でも6fって言われると余裕(格ゲ脳) -- &new{2022-04-14 (木) 15:46:01}; ---BHS前半出すとキャラは左腕を引き始める前に一瞬外(左)側に振る この部分で受ければジャスガになる目安 -- &new{2022-04-14 (木) 16:16:58}; ---ガード音すれば威力が高いってことになるのか。みんなありがとう! 木主 -- &new{2022-04-14 (木) 16:51:01}; ---威力差が通常カウンター3倍とジャスガ3.15倍だから絶対に狙いたいというものでもなく「出来たら嬉しい」とか「狙って出せたらオシャレ」くらいのものなのかな -- &new{2022-04-14 (木) 16:57:04}; ---戦術的にはそこまで意味はないかなあ 仮にガードが成立した時点で前半動作が切り上げられて後半が始まる仕様だとすれば、ガードしたフレームによって次のBHSが間に合ったりあわなかったりするケースが発生する可能性もあるかもだけど・・・ -- &new{2022-04-14 (木) 18:13:50}; -バックハンドストライクが漫才のツッコミにしか見えない -- &new{2022-04-16 (土) 14:51:45}; --バックハンドスマッシュを知らない世代が入ってきたのかと思うと嬉しくもあり -- &new{2022-04-16 (土) 17:00:15}; ---旧コス着たら手握れないはずだからストライクもツッコミに出来るのでは? -- &new{2022-04-16 (土) 20:45:01}; -ジオメトリックの浮いてる足場にいる小型を奈落にシュートして瞬殺するBHS活用術 -- &new{2022-04-20 (水) 19:41:53}; --小型雑魚ですら面倒くさい硬さになるジオメトならBHSボッシュートがマジで輝くね -- &new{2022-04-21 (木) 00:29:25}; -イクサブジンみたいなのだとBHS刺さる刺さる -- &new{2022-04-20 (水) 23:44:01}; --デザスソードの2回切り、立ち位置悪くて一発目が空振りスウェー失敗した時に、もう一回スウェーしても二発目に間に合わなかったりしたけどBHSだとピッタリだったりする -- &new{2022-05-05 (木) 02:26:58}; -BHSは使い所さんなんだろうけど、基本は「カウンター+で殴ったほうが安定する...」と思うシーンが多いね...本当に某悪魔狩りのノーダメージジャスガできますよ!!って自身有りの人にはかなり刺さるタイプかな? -- &new{2022-04-24 (日) 13:36:48}; --BHSはPP支払って高ダメなのに対してカウンターなら高ダメに加えてPP貰えるもんなぁ…高いダメージ値を出すことのメリットがあればええんやけどね。「一定値以上のダメージを出すと物理ダウン値が凄まじく貯まる」とか -- &new{2022-04-24 (日) 14:19:44}; ---一応時間辺りの物理ダウン値も頭一つ抜けてるけど極短モーションなのでうん -- &new{2022-04-25 (月) 14:24:33}; --カウンタープラスより先が入らない(入れられない)時にPPに困らないならBHS、入るときはプラス以降を撃つだけの単純な話だと思ってる -- &new{2022-04-24 (日) 14:22:46}; --PPを大幅消費するという致命的な弱点のせいでTA以外もういらない程度の使い所しかないわよ。現状の性能だと産廃に片足突っ込んでる。 -- &new{2022-04-25 (月) 02:33:00}; --DPS準拠の設計方針のせいで威力を上げられない、BHSの性質のせいでモーションを伸ばしての辻褄合わせもできない、かといって他PA保護のために消費PPを減らせない。NGSにBHSは実装すること自体に無理があった。 -- &new{2022-04-25 (月) 12:10:08}; --こっちのBHSは完全にコンボパーツかな。上手く回せれば高めのDPSコンルートを展開しつつ消費したPPも回収しきれる感じだけどそれが出来るかどうかは構成やプレイヤーの腕次第だね。 -- &new{2022-04-25 (月) 20:45:04}; --ナックルには無いガードカウンターが追加された訳だけど、それに対して6月アプデにガード(ガードポイント)若しくはガードカウンターに関わるスキルが来る可能性とか有ったりするのかな? -- &new{2022-04-25 (月) 22:26:38}; --ナックルカウンターは意外と攻撃時間が長いから2発目が当たらないこともしばしばあるんよね、そゆ時これが有効 -- &new{2022-04-25 (月) 23:25:29}; --トリニテスで1000ダメージ達成に使えるのが助かる -- &new{2022-05-01 (日) 04:20:05}; --ダウン値稼ぎに有効じゃない?PAだと溜まりやすいし -- &new{2022-05-03 (火) 12:54:22}; --コンボ維持しながらガードもできるかと思ったけど、コンボ維持するメリットをすべて消し飛ばすPP消費と移動入力しないとガードできない欠陥のせいで全く使えなかった。 -- &new{2022-05-22 (日) 16:50:34}; -サウザンド後半のDPS、僅差とはいえナックル中最強になったか。あの重いヒットストップが大好きだから気兼ねなく使えるようになるのは嬉しいね。前半もより範囲攻撃用として使いやすくなったっぽい。楽しくJETガトリングしよう -- &new{2022-04-25 (月) 20:58:23}; --数字上は強くても、上昇で弱点以外に吸われるようになって使いづらくなったよ。連発後の通常345も空中でスカる。ダウン時のトライ連打とか地味だから、まだサウザンドの方好きだったんだけどね、、 -- &new{2022-05-05 (木) 18:21:30}; --上昇が付いてしまったが定点攻撃好きな自分にはまだ前後に動くスウィフト・トライよりもサウザンドの方が使いやすいと思ってしまうな… トライの後半がもっと踏み込まなければいいのに -- &new{2022-05-05 (木) 20:43:30}; ---これ。ナックルだけじゃないけど、NGSになってから自キャラの攻撃の移動による通り抜けと、敵キャラの攻撃の移動で、ロックした箇所でさえ動きまくってちゃんと当たらないことが多すぎる。 -- &new{2022-05-06 (金) 10:03:31}; ---トライ後半がそんな前進するか?エネミーにめり込んだこととか一度もないぞ? -- &new{2022-05-07 (土) 14:03:51}; --まあ嗜好品よ 数字だけで言ったら定点はダガー使えで話が終わってしまう -- &new{2022-05-06 (金) 00:30:29}; ---普通にトライ・スウィフトの定点も有用だぞ、つかファイター武器で定点に困るやつ無いだろうに -- &new{2022-05-07 (土) 14:04:39}; ---だから数字の話なんだよ -- &new{2022-05-07 (土) 19:43:11}; --sサウザン・sトライ・アナザー45で一瞬落ちてループできるし割と良さそう -- &new{2022-05-15 (日) 10:39:25}; ---sトライじゃなくてsスウィフトだった。なんか未だに名前混ざる…… -- &new{2022-05-15 (日) 11:25:09}; --これ何考えて上昇するようにしたんだろう、次から攻撃当たらなくなるんだけど。相手が高い位置なら位置を合わせるとかじゃだめなんだろうか。 -- &new{2022-05-22 (日) 16:54:01}; ---ナックルの滞空性能を上げてほしい(落下開始フレームを遅らせて欲しいの意)という要望に対する予想の斜め下を行く回答でござる -- &new{2022-05-22 (日) 22:59:59}; ---正直これのお陰でアプデ前より使用頻度が爆上げしたわ、ワイヤー無しで上昇できるし、コンポのフィニッシュとしても使ってる。 -- &new{2022-05-31 (火) 02:18:54}; ---上昇技としては糞性能すぎんか 空中発動とか1キャラ分も浮いてない気がする -- &new{2022-05-31 (火) 18:12:12}; ---下手に上がりすぎても困るし丁度良いくらいだぞ? -- &new{2022-06-08 (水) 13:52:57}; ---素直にロック箇所に向かって進む技になっていればすべてのニーズに対応できたろうにな -- &new{2022-06-08 (水) 16:03:57}; ---攻撃が当たらなくなる且つ上昇技としては役に立たない最悪の調整だと思うわ。 -- &new{2022-06-09 (木) 19:40:05}; ---高度維持でちょいあがるには有用なんよ、お陰でワイヤー無しで全PA付けれたわ -- &new{2022-06-10 (金) 07:28:41}; -単発持続攻撃に対して無敵行動からのBHSって最速確定なのかな?JGは確定してるけど。 -- &new{2022-05-09 (月) 21:08:16}; --1f目からガード判定あるくさいし多分最速だと思う -- &new{2022-05-31 (火) 18:13:14}; -BHSの後半にガードポイント入れて欲しいな...現状スキップアタックとかと相性最悪だし... -- &new{2022-05-30 (月) 07:25:07}; --前半全否定で草 -- &new{2022-05-31 (火) 01:54:36}; -新スキルでスウィフト前半→他PAの動きは純粋に強化されそうだけどBHS前半→後半→他PAと繋いだ時に新スキルが適用されるのか気になる -- &new{2022-06-02 (木) 18:51:50}; --普通にBHS固有の前半単体では出せない制限に引っかかって終わりじゃね -- &new{2022-06-02 (木) 19:20:23}; ---あーいや公式のPA前半を発動した時ってのが前半だけを発動した時なのか前半含めて後半まで出し切った時も対象になるのか気になって。後者ならBHSの必要性が少し上がると思うんだがなぁ… -- &new{2022-06-02 (木) 19:38:57}; ---BHSのPP重すぎだから多少軽減されてもコンボパーツには組み込めないやろなぁ -- &new{2022-06-02 (木) 20:13:03}; ---なるほどそういう話かすまん しかし俺もBHSをセイブ狙いのコンボパーツはやっぱ素が重すぎて無理あると思う 前後フルで出すと初段から割合でPP軽減されるとかのスキルくればなあ -- &new{2022-06-02 (木) 23:58:44}; ---確かに新スキル込みでもBHS普段使いするには重いかぁ、せめて消費30なら良かったんだが…。ワンチャン来週のバランス調整で消費30になるの期待。 -- &new{2022-06-03 (金) 17:50:06}; ---みんなBHSなんとか使いたいんやな。わかるわ。 -- &new{2022-06-05 (日) 17:14:22}; ---といっても相手の攻撃前提のPAだからそこまでなぁ、それ以外だとダウン終わりそうな時にPP余ってたから後半連打するくらい。あと今の威力で30だったらまた1000年前のBHSオンリーゲーにならないか? -- &new{2022-06-08 (水) 13:50:59}; ---消費30になってもDPP8でトライ後半に負ける程度の値になるだけだから大丈夫だと思うけど、後半連打運用されるのに怯えきってる様子が見え見えの消費設定だからなあ -- &new{2022-06-08 (水) 16:02:33}; ---カウンター成立時にPP返してくれればいいかなと思うんよ。それならただ連打する用途には使えないし細かい攻撃に都度カウンター入れるスウェーカウンターにはできない動きもできるしさ -- &new{2022-08-16 (火) 18:59:49}; -アッパーの高度調整ダイブアタックでもいいんだけど浮いちゃうしアーツも途切れちゃうから次のPAはクエイクハウリングみたいな着地出来る奴だといいなぁ -- &new{2022-06-17 (金) 14:25:47}; -BHS、どうせだったら全PP消費で大ダメージ(ダメでかいけど消費PP的に割合わない)。カウンタージャストで決まると消費PPにお釣りが来るぐらい大ダメージとかでいいのに。通常カウンターは消費PPとどっこいくらいで。 -- &new{2022-08-15 (月) 10:16:44}; --BHSが超絶がっかりだったせいかカタナ全盛だからか知らないけど全く見なくなっちゃったな 俺も別武器行っちゃった口だからあれだが -- &new{2022-08-15 (月) 20:43:00}; ---カウンター強いから許されてたけどPAもパッとしないし通常4、5も最近実装組と比べると控えめ過ぎてな。後できること増えなかったので色々アクション追加された他の武器試しに行っちゃう -- &new{2022-08-15 (月) 20:53:33}; ---元々ダブセかダガーにくっ付けてカウンターだけ担うのが主な用途の武器だったからね 攻撃頻度の高いエネミーの登場でナックルメインの運用も流行るかと思ったけどBHS絡めた動きは練習と研究が必要で難しいからより簡単で快適な武器に流れてしまっているのかも。 -- &new{2022-08-16 (火) 00:29:52}; ---BHS狙うといざという時にPP足りなくて被弾したりするし、そこまでPP管理に気を遣うくらいなら普通にスウェーしてプラスとスイッチ入れた方がトータルダメージも出るし強いんだよね。前半0後半40消費とかなら話が違ったんだけど。それこそBHSからプラスとかに繋がってもよかったのかもしれない。 -- &new{2022-08-16 (火) 01:04:36}; ---BHS前半でカウンター取れたら別PAに繋げられて威力は3倍になるだけで手を打とう -- &new{2022-08-16 (火) 14:45:34}; ---動画見たところ64Fなので打ち間違いで、秒間威力は更新前(62F)のものが残ってしまったみたいです。失礼しました。慌ててると良くないですね。 -- &new{2022-08-17 (水) 18:54:03}; --今気付いたけどBHSの説明に連打した場合のDPSはナックル最高~って書いてあるけど、DPS表を信じるなら全然そんなことはなかったどころか下から2番目だったので修正していいよね? -- &new{2022-08-16 (火) 20:13:22}; ---いつもDPS検証してる人のサイトだとBHS後半のDPSは400超えてるから、ナックルPA中最高と書いた人もそこから持ってきたんじゃないかな。当然上にあるDPS表とは全然数値が違うことになるけど。 -- &new{2022-08-16 (火) 20:50:00}; ---検証してる人のデータ置き場だと0.59秒(=約36f)、現在ページの表だと50f(=約0.83秒)、これだけ大違いだと計測の仕方そのものが違うんだと思われ -- &new{2022-08-16 (火) 20:58:33}; ---上記計測した本人ですが、自分の環境でもBHSを空振りすると34fなので、ヒットストップ入ってないと思います。 -- &new{2022-08-16 (火) 21:03:19}; ---試しに自分も計測。方向入力無しでのBHSは空振りで平均32F(31~33F)、ヒットストップ有りだと平均35.0F(33~36F)でした。ヒットストップ有りのDPSは411になるので「ナックルPAで最高になるのだが」という記述通りにはなりますが、「非常に高いのだが」のようなやんわりした記述でも良さそうな気も。 -- &new{2022-08-16 (火) 22:08:02}; ---気になったので撮り直して測った所、35F~36Fになりました。単に間違えたか、PAボタンが光らない場合を見逃したのかもしれません。検証計測ありがとうございました。 -- &new{2022-08-16 (火) 23:04:49}; ---なんか記憶にあるのと数値が全然違ったので驚いたけど計測違いだったか。でも検証ありがとうございます -- &new{2022-08-17 (水) 00:40:53}; ---昨晩の編集の衝突か何かなのかスウィフトのDPSがおかしなことになってるから修正しようと思ったんですが、現状の値だと409になります、フレーム合ってますか? -- &new{2022-08-17 (水) 17:58:07}; ---スウィフトのDPS409もあるのか…!? -- &new{2022-08-17 (水) 18:01:49}; ---小木間違えました。動画見たところ64Fなので打ち間違いで、秒間威力は更新前(62F)のものが残ってしまったみたいです。失礼しました。慌ててると良くないですね。 -- &new{2022-08-17 (水) 18:54:42}; ---スウィフトラッシュの前半のフレーム数は自分の計測では平均49.8F(49~51F)なのでDPSは361.8に(GeForce Experienceで60.000fps環境下にて撮影)。 -- &new{2022-08-17 (水) 19:20:04}; ---トライドライブ前半と合わせて書き方を修正しました -- &new{2022-08-17 (水) 20:05:39}; -トライドライブの「深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。」ってのは突進中の事なんかな?後半は2連撃よな? -- &new{2022-09-04 (日) 02:56:28}; --ゲーム内でそう書いてる以上は、突進しながら一発そっから後半2連撃の計3回殴る技ってのが運営の認識なんじゃね -- &new{2022-09-04 (日) 03:38:30}; -ナックル調整、通常5段目全方向ガードポイントでカウンター後のデストラップ回避できるんかな? -- &new{2022-09-20 (火) 20:28:42}; --多分実際そこのトラップに修正要望も集中してて、そこ潰すための修正だと思う。まぁ良い調整。 -- &new{2022-09-20 (火) 20:31:55}; --無敵時間を付与ではなくガードポイントって言ってる辺り違うような気もするけど来てみないとわからないね。 -- &new{2022-09-20 (火) 21:00:46}; ---全方位ガードポイントは=無敵時間。ガードポイントに連動して反撃が発動するウォンドとかはまた違って来るけどそう言うのや長いヒットストップの類が無いならほぼ無敵時間って意味。 -- &new{2022-09-20 (火) 21:02:16}; ---ガード不能攻撃があるからイコールではないぞ -- &new{2022-09-20 (火) 23:33:28}; ---通常攻撃の概要見る限り元々ガードポイントではあるようだから単純に今までのは前方にしかガード判定なかったってことなんかな。修正文ママの場合だとガード時間はそのままということになるから木主のいう武器アク後の通常デストラップは健在の可能性あるけども -- &new{2022-09-21 (水) 17:02:46}; -ナックルのカウンタープラスは鉄山靠なんだけど、普通のカウンターの方はこれどういうモーションなんだ? -- &new{2022-09-21 (水) 16:45:14}; --姿勢自体は山突きっていう技に似ている -- &new{2022-09-21 (水) 22:35:47}; --なかよしクラッシュ -- &new{2022-09-24 (土) 05:54:03}; --亀レスですまんが「跳山崩捶(ちょうざんほうすい)VFアキラ」だと認識してた -- &new{2022-11-05 (土) 13:30:17}; ---これっぽいかな?バーチャファイターはセガだし、鉄山靠もアキラの代名詞だしアキラモチーフなんかね 木 -- &new{2022-11-05 (土) 17:44:24}; -今回のスキル調整に関連項目無かったわけだが、次回に向けて何が欲しいか考えると、スウェーカウンター系の誘導性能強化と、火力=リミブレ倍率上げて、かなぁ。 -- &new{2022-09-24 (土) 21:06:43}; --BHSの強化?とにかく使い道が分からない -- &new{2022-09-24 (土) 21:47:40}; ---BHSが超絶がっかりだったせいで明らかに一気にナックル界隈の熱が下がったから何とかしてほしいなぁ -- &new{2022-09-24 (土) 23:46:08}; ---とりあえずガードに成功した時点でPP50回復してくれたら許す -- &new{2022-09-25 (日) 11:33:23}; ---前半部分に超速踏み込み追加とかどうだろ。Huの突進PAアヴェンジパリングで移動しつつ無敵高威力反撃とかウォンドのチャージラピスマでスパアマ中距離突進が参考イメージ。ペダス系の腕伸ばしのような中距離で振られるテレフォンパンチに対して迂回ダッシュしたりスウェカンプラスで殴り返しながらじわじわ近寄ってる現状に加えて、BHS前半GPで捌きながらステップ2~3回分ぐらいの距離を瞬歩で詰めるあたり選択肢として増えても良いんじゃないかと。 -- &new{2022-09-26 (月) 07:43:06}; ---威力も欲しいけどやっぱりPP消費量が話にならないくらい多いのをせめて減らさないと使用者増えないだろうな。個人的な現状の使い道は2連攻撃等に1回目をBHSで受けて2回目をスウェカンとかのようにスウェカン+プラスだけだと透かしてしまう攻撃をさらに拾うために使う位かな。よくスウェカン合計より威力が低いから弱いとは言われてるけどスウェカン単体やプラス単体よりは威力があるから一発置き換えれるならパリィBHS使う方が総ダメが増えることもある。 -- &new{2022-09-26 (月) 23:08:48}; --BHSの消費PP減か威力上昇は欲しい。あとはスイッチにスナグルスくんみたいな杭が生える座標追撃発生するとかあったら嬉しい。 -- &new{2022-09-25 (日) 19:34:14}; -こんな事になるくらいならBHS要らなかったんだよ、一歩間違えれば旧のように隙あらばBHSだけを打ち込み続けるクラスになるし弱きゃ文句言われる。ヴォルグと同じで呪いのPAだった事になんで気が付かないんや、単発特大火力で消費PPの元も取れるようなもん入れたらどうなるか分かるだろ -- &new{2022-09-26 (月) 04:36:21}; --んなこと言ったらソードのキャリバーもブーツのインテンも呪いだし。 BHSはそれらと同じ所謂花形だったんだからある程度はそれでいい。シンプルにDPS430の消費PP50~60とかの瞬間的弱点殴り用暴れ馬とかだったらまだ特色あってよかった。なによりもなんで武器アクで完結してるカウンター行動にかぶせてくんねん。しかもあってもなくてもレベルの強さ -- &new{2022-09-26 (月) 05:13:00}; ---あっても無くてもどころか現状必要ないっていう。せめて攻撃の当たった瞬間GPならまだ使えたんだけど、何で前半の踏み込みにGPなのか -- &new{2022-09-26 (月) 08:55:48}; ---だから無い方が良かったつってんじゃん… -- &new{2022-09-26 (月) 21:19:13}; --まあソロパーポーの動画上げるぐらいの人たちはポンポン使ってるんですけどね -- &new{2022-09-27 (火) 01:12:35}; ---突き詰めた縛りプレイしてる数パーセントの連中がなんだって?知らんわそんなもん -- &new{2022-09-27 (火) 02:21:21}; ---使いたい奴が使えばよく、使いたくなければ使わなくても何の問題もないのは理想的な玩具の在り様。 -- &new{2022-09-27 (火) 17:53:10}; ---縛ってるのは使わない側では・・・? -- &new{2022-09-27 (火) 18:54:45}; ---「普通に」プレイする範疇では使いたくても使うほどの価値がないから強化してくれって言ってるんでしょ -- &new{2022-09-27 (火) 19:00:40}; ---使ってる側は普通にプレイしてるつもりだけど・・・ -- &new{2022-09-27 (火) 20:13:17}; ---使わない奴ダイダル系の足払いとかレイダルのストンプとかアムスの振り払いとかどう処理してんの? -- &new{2022-09-27 (火) 20:46:26}; ---BHS使ってるの紫詰めるような最上層か物好きぐらいでしょ。自分は使ってるけど -- &new{2022-09-27 (火) 21:08:58}; ---え?普通に武器アクカウンターだろ。まぁそれはさておき年内に追加予定もない新PAが武器アクとだだ被りで突き詰めたプレイしてる奴以外無用の長物性能で他武器よりプレイバリュー面で損してるのは間違いない -- &new{2022-09-30 (金) 14:14:23}; ---他武器種とて結局強アクションしか使ってないんだから大差ないべ 設計的にBHSひとつをどういじくりまわしたところでせいぜい連打するPAの種類が変わるだけでNGSナックルが提供する遊びの質には何も影響しないよ -- &new{2022-10-01 (土) 10:49:29}; --10月のバランス調整項目にBHSの記載がない…だ…と -- &new{2022-09-27 (火) 19:53:56}; --カウンターゲー偏重はどうかと思うけどそれはそれとしてカウンター成功は気持ちいいので敵のアクションに応じて色んなカウンターを使い分けられるのは方向性として悪くないと思うわ。カウンター成功時の消費PPだけなんかしてくれ -- &new{2022-09-27 (火) 20:49:06}; ---カウンター成功時には消費PP分回復でよかったと思う。 -- &new{2022-10-09 (日) 15:25:03}; --バックハンドには他のPAをスウェーと同じタイミングでキャンセルできてほしいのよね -- &new{2022-10-02 (日) 01:14:25}; -(挙動ではなく、ボタン配置に慣れるための)BHSの練習場ってどこがいいかね。ブジン道場はカウンター+カウンタプラスが間に合ってしまうからイマイチだった -- &new{2022-09-30 (金) 15:28:28}; --老練レイダルかな。足使う技はBHS(+α)+スウェーカウンター~で受けるのが一番いいんだけど、位置取りにジャンプが必要ないし攻撃がそこまで激しくないしで楽 -- &new{2022-10-01 (土) 16:33:58}; -通常5、全方位ガードポイント来てからナックルアタックスイッチ出し得になった気がする -- &new{2022-10-08 (土) 09:47:37}; --そもそも終始無敵の出し得技でよかったろっていう気はしてた -- &new{2022-10-08 (土) 10:05:04}; --今までうっかり出すと死ぬから何もできなくなる酷い状態だったからねぇ -- &new{2022-10-09 (日) 15:23:17}; ---隙の大きいモーションなのに消費するまでスイッチ保存される不思議仕様なのもあるしねえ -- &new{2022-10-14 (金) 21:36:56}; ---グライド中に通常振る儀式を行うことにより -- &new{2022-10-14 (金) 23:07:43}; --全段当たる距離っていう前提だけど今までスウェカン+プラスで止めてた状況をスウェカン+スイッチにしてもいいかもしれない -- &new{2022-10-14 (金) 20:57:34}; -BHSカウンターの使いどころの詳細、記述されてないけど追記した方がいいのかな -- &new{2022-11-07 (月) 22:41:24}; --大歓迎よ たまに使いどころはあるとコメントしていってくれるもののプロナックラー兄貴たちはスパルタな性質なのか具体的なことは教えてくれないので情報が上げれてない状態だし -- &new{2022-11-08 (火) 11:09:14}; ---敵が大きく移動する攻撃や短い間隔の連続攻撃などで通常のカウンターからスイッチのコンボではロスが発生してしまうタイミングだよ。残存PPやその後にPPを吐き出せるチャンスが有るのかでも変わってくるしエネミー毎の使い方まで書いたらページ量が膨れ上がってしまうから書いてないんじゃないのかな。 -- &new{2022-11-08 (火) 12:35:59}; --詳細をただ羅列するだけよりは<region><endregion>の折りたたみタグ使って格納した方が良いんじゃないかなと提案。改行や段落分けがされないまま文字数が多すぎて文字の塊になると目が滑ってしまうので、メリハリをつけるというか、この情報を知りたいんだと意識して読める形式にする感じで。 -- &new{2022-11-08 (火) 12:54:37}; ---タグ間違えた。<>じゃなくて行頭に#です失礼。 -- &new{2022-11-08 (火) 13:07:37}; --とりまおおまかに書いておいたから適当に修正してくれ。詳細って言ってもさすがにエネミー毎に使いどころを書くつもりはなかったんで 木 -- &new{2022-11-08 (火) 15:59:02}; -最近ナックル触っていなくて失念しているだけなのかもしれないがDPS表にあるアタックスイッチ→通常5なんて流れで出せたっけ?10月の調整で仕様が変わったりしたのかな。 -- &new{2022-11-08 (火) 13:00:12}; --武器アクの項の最後に書いてあるけど PA1→PA2→スイッチ→通常5 で出せるよ -- &new{2022-11-08 (火) 15:27:34}; -ナックルアタックオルタネーション 現行の通常5を前後分割するだけのスキルとするとちょっと微妙か…? -- &new{2022-12-03 (土) 21:19:09}; --この手のは数値出ない事には何ともなあ。カウンター連打でアタックスイッチ無駄になる前に刺しとけって事なんだろうけど。 -- &new{2022-12-03 (土) 21:40:28}; ---少なくともカウンターよりDPS高くないと意味無いけどどうだろうね。 -- &new{2022-12-05 (月) 20:32:30}; ---今まで次のカウンターが間に合わないから死蔵するしかなかった状況に詰め込めると思うと仮にDPS半減したとしても出し得じゃないかね -- &new{2022-12-05 (月) 23:42:17}; --雑にモーション長半分として30f前後で威力200の全体アーマーつき攻撃と考えると案外強力かもしれん -- &new{2022-12-03 (土) 22:16:31}; --調子狂う速さで叩きつけるのちょっと笑う -- &new{2022-12-07 (水) 20:16:31}; --ブジン相手カウンターでプラスで終わってたところにほぼピッタリsアタックスイッチまで入れ込めるようになっててすごい局所的ま需要に応えてきたなって。 -- &new{2022-12-09 (金) 06:05:27}; --アタックオルタ糞環境なりに数えてみたところ通常5もアタックスイッチも26fくらいで威力は180くらいと250くらいぽい 数字的にも見た目的にも普通の通常5後半とは違う新技が出るスキルみたいね -- &new{2022-12-11 (日) 12:25:12}; --正直微妙。差し込める状況あるにはあるんだが限定的すぎる上にDPS高くても威力低すぎて無理に挟んだとこで大したリターンにならん、スフィフト1発だけ挟むより多少マシって程度。ちょっとソードとかダブセの新スキル見てると置いていかれてる感あるわ -- &new{2022-12-13 (火) 14:14:05}; ---ナックル自体がFi内強武器扱いだったからあると便利程度のスキルに落ち着かされた感じかね。ダブセがリミブレPPの件も相まってヤケクソ上方っぽい感じもあるけど。TDはうん -- &new{2022-12-14 (水) 13:28:29}; -リミブレアフター、発動中にsBHS連打は有りなのでは -- &new{2022-12-08 (木) 21:51:51}; --思ってたより消費量が減ってリミブレ2段階目みたいに使えて地味だけど意外といいスキルだし自分も同じことは考えた。惜しむらくはレベル3カマイタチ纏った上でだけどアンチェイン後半連打がDPSも範囲も圧倒的に上という事実が同じタイミングで出来てしまったところ。 -- &new{2022-12-08 (木) 22:27:05}; ---絶対アフター込みで作ったよなっていうBHSがアンチェインよりだいぶ弱いのはちょっと酷いなせめてガード判定付けて欲しいわモーションキャンセルできないから連打してたら敵の攻撃に前押しで対応できないタイミングがあるのが救えない -- &new{2023-01-28 (土) 13:22:42}; -ロケットパンチとかワンピの赤犬の流星火山みたいなメテオ大量降らしとかあったら面白そうだと思ったが旧国にあったっけそういや -- &new{2022-12-24 (土) 21:36:39}; -カウンター成功のBHSはもっと火力あげて良い、厳密にはオーバーチャージアヴェンジしたリレントレスぐらいの。それかロック位置に急接近出きるくらいじゃないとロクに弱点に当たらない。 -- &new{2022-12-15 (木) 23:02:21}; --OCAリレントレスって威力2610なんだけどそれを60F未満のモーションで出せるようにしろって言ってる? -- &new{2022-12-15 (木) 23:23:21}; ---こういうとき普通DPSで語らない? -- &new{2022-12-16 (金) 00:25:40}; ---と思ったけどOCAリレントレスよりJCBHSのがdps高かったから威力で言ってそうだったこの木主。すまん -- &new{2022-12-16 (金) 00:33:29}; ---スウェーカウンターからアタックスイッチまでの総威力が1460だから、それをカウンター成功だけで越えるだけの威力が欲しいのよね。言う通りDPSより威力気にしてる -- [[木]] &new{2022-12-16 (金) 11:08:29}; ---それはそれでいかにBHS以外にPPを使わないで立ち回るかに腐心する武器になりそうな気がする 接近は欲しい -- &new{2022-12-17 (土) 00:01:29}; ---DPS3000前後とかいうインフレ極地の旧でしか見ないような数値でるけど大丈夫だと思う? -- &new{2022-12-17 (土) 14:07:56}; ---159Fかかる通常カウンターと同等以上の威力を60Fで出せるようにしろってどんだけ意味不明な事言ってるか分かってるのかこの木主。 -- &new{2022-12-17 (土) 14:29:28}; ---まあ実用DPSは相手の攻撃間隔依存になるので懸念するほど上がらんとはいえ、実質スウェーカウンターセットの上位互換品になる調整は問題よなあ -- &new{2022-12-20 (火) 23:46:33}; ---PP消費する上に発動難度はBHSのが難しいから正直スウェーカウンターセットを上回る火力になっていいと思うな、DPS言ってるけどどの道敵の動き依存だしダウン殴りには使えないから他PA食うわけでもないし。てかスウェー越える火力無いとわざわざPP使ってまで使う意味が見付からない -- [[木]] &new{2022-12-26 (月) 04:10:09}; ---一発で1460以上の威力が出るって事の意味合いがよく理解できてなさそう。そもそも次の攻撃までにスイッチまで出し切れない事も多いのに、そのほぼ全てに対して完走分のダメージを出せるとなるとそれはもうひたすら通常でBHS分のPPを確保してBHSを当てるだけのゲームになる。連続攻撃にはBHS→スウェカン→BHSのループでぶっ壊れDPS。他のPAを食わないなんて事はなく、スウェーキャンセルが強いスウィフトの出番もキャンセルは弱いが差し込めれば強いトライもPP面でも挙動面でもBHSの阻害をするだけだから使う価値がほぼ無くなる。BHSは現状でもスウェカン+オルタより火力が高いから次の攻撃までにそこまでしか間に合わない場合BHSを使った方がいい -- &new{2022-12-26 (月) 06:20:16}; ---他の近接武器が大体カウンターでdps500〜600前後、ほぼ最速フェアレスですら900とかそこらなのにその3倍近いdpsのカウンターをPP消費だけで出せるとか、全クラスサブFiでナックルマルポンしてBHSカウンターするゲームになるわ -- &new{2022-12-26 (月) 13:38:42}; ---BHSのPP消費は威力ではなくモーション速度のために払ってるコストだと思えばまぁ… -- &new{2022-12-27 (火) 06:36:42}; ---運営は別に安易にPP消費下げたり射程伸ばしたりしてくれてもいいんだからねっ -- &new{2022-12-27 (火) 09:14:54}; ---なんせ今でも既にフレームあたりの威力でスウェカンより3割は強いっていう -- &new{2022-12-27 (火) 09:19:00}; ---こういう要望を真に受けた調整の結果が旧のぶっ壊れ環境だったんだろうなぁ… -- &new{2022-12-27 (火) 11:43:58}; ---BHSのジャストカウンター難しい方だから腕前によって印象が大きく違うんだよね。それはそれとしてロック位置に急接近はぜひ欲しい。 -- &new{2022-12-28 (水) 09:59:06}; --BHSの威力上げるよりカウンタ―成功でPP返して欲しいな。ジャストなら返還率高まるみたいなさ -- &new{2022-12-27 (火) 20:28:20}; ---成功時50PPでいい(強欲) -- &new{2022-12-27 (火) 21:23:09}; ---消費40だから合計+10だし、強欲でもなんでもないな。失敗時の消費PP加味すると、成功でPP全回復してもいいくらい。 -- &new{2022-12-28 (水) 10:14:51}; ---総威力はスウェカンプラスに譲っていいからカウンター成功したらロックオン箇所にワープして攻撃して欲しい それなら動き回って攻撃ばら撒いてる奴とかも殴りやすくなるでしょ ちょっとツインダガー食っちゃうけどあっちはカウンターいらずにずっとくっつけるし -- &new{2023-04-26 (水) 04:19:04}; --bhsに限らずカウンターの火力上げて欲しいな。DSと TDが新スキルで任意に出せる火力で突き放して来たから、受動的にしか出せないカウンターはナックルの強みとして伸ばして欲しい。 -- &new{2022-12-30 (金) 18:31:59}; ---ダガーかダブセとマルチ前提のカウンター専用武器っていう立ち位置になるだけだからやめてほしいかな、まぁすでになってるんだが…。その2つが他職の武器ならよかったけど。普通に素火力上げてくれ -- &new{2023-01-06 (金) 06:57:42}; ---過去の傾向からして調整入るとしたら更に尖らせるより丸くする方向で来るだろうな マルポンやサブクラスの仕様上「いいとこ取り」ができちゃうから一芸特化武器はバランス壊す要因にしかならんし -- &new{2023-01-06 (金) 09:01:24}; ---となると、カウンターを上げるんじゃなくてカウンターをするとナックルPAや通常を上げるとか?brのブレイブスピリットみたいなの -- &new{2023-01-06 (金) 12:03:20}; ---現行のカウンター技がどれも、他のナックル攻撃の威力を据え置きとして見た場合、他の攻撃を食わない上限ギリギリなくらいの威力になってるからなあ 普通に全体を短リーチに見合ったとこまで底上げが無難だけどカウンターでバフがつくのも面白い案 -- &new{2023-01-06 (金) 19:34:20}; ---絶対に採用されないけど、格ゲーの積み技みたいに、スウェーカウンター、ステップ回避、BHSのガード成功時、にそれぞれ成功マーカー用意して、マーカー3種揃ったら解放、一定時間BHS以外のPAダメ3割UPとかクリ率UPとか付与。 -- &new{2023-01-06 (金) 23:07:37}; ---スウェー成功したら分身でもするか… -- &new{2023-01-06 (金) 23:27:18}; ---現状火力が低くてタゲ取れない癖に攻撃範囲の狭い敵が増えてるしカウンター受け判定範囲をもっと拡大して欲しいな -- &new{2023-01-11 (水) 11:16:30}; ---ふと長押しで攻撃チャージできたら面白いなって -- &new{2023-01-11 (水) 11:23:07}; -結局のところスウィフトラッシュ前半とトライドライブと武器アクカウンター関連しか使わなくていいというのが問題な気がする… -- &new{2023-02-09 (木) 01:46:16}; --何が結局なのか分からんけど、テク職だって単純にテク連打とパリィしかしてないんだけど・・・何が問題でどうしたら問題解決になると思ってらっしゃるの? -- &new{2023-02-09 (木) 02:36:48}; --サウザンド後半の仕様変更がマジで意味不明なのは皆ちゃんと苦情送ってるんだろうか。なんでコンボパーツ殺すねん -- &new{2023-02-09 (木) 03:11:30}; ---上昇手段が欲しいっていう要望に対する斜め下の回答 -- &new{2023-02-09 (木) 06:30:24}; ---もろにリスクリターンのゲーム性が出せるPAなのになんであんなことにしたんだろうね。サウザンドがまともなら今より断然面白かったのに -- &new{2023-02-09 (木) 07:57:09}; --特定のPAでしかダメージが通らない対象を出すことで無理やり使わせるか、全攻撃手段を見た目は違うものの実効パラメータがすべて同じで実質1種の攻撃しかないようにするか、ユーザーに精神操作を施すくらいしか解決策がない問題のことは諦めろォン -- &new{2023-02-09 (木) 06:39:21}; --まぁ他の武器も大体カウンター待ちとカカシ殴りの2つで完結してるけどな、+位置調整技が入るかどうか。カウンターのDPSはカタナに、総ダメージはソードに、カカシ殴りは平均という器用貧乏ってのが今のナックルのイメージ -- &new{2023-02-09 (木) 09:15:32}; ---他の武器は大抵4種それぞれ使い道あるけどね。キャンセルの強さや位置調整、範囲、モーションの長さ(≒高DPP)等いくらでも差別化されてる。当然それぞれ長所になってる前提で -- &new{2023-02-09 (木) 09:21:40}; ---それを言うなら一応DPP重視のスウィフト後半、動かずにカウンター待ち出来るサウザンド前半などあるから、個人的にはほぼハヤテとフヨウしかしないカタナよりはマシだと思うが。挙動はともかく単純に火力が低い -- &new{2023-02-09 (木) 09:28:05}; ---ヒュウガよりスウィフト後半とサウザンド前半を評価するって逆張りにも程があるな -- &new{2023-02-09 (木) 10:32:07}; ---ヒュウガに対応するのはトラドラ前半やろ。どう読んだらそういう解釈になるん? -- &new{2023-02-09 (木) 10:40:21}; ---一応言っておくけど、カタナよりナックルのほうが優遇されてるとか強いとは一言も言ってないからな?使う行動パターンの少なさに関しては他武器とそこまでかわらんしカタナのほうがよっぽどっつーだけ。 -- &new{2023-02-09 (木) 10:54:12}; --PP余ってるときにBHSチャレンジせんの?散々上で擁護されてたじゃん -- &new{2023-02-27 (月) 22:07:05}; -トライが据え置きということはナックルVer2はスウィとサウザンのDPSが390付近になるだけの調整からスタートだろうか -- &new{2023-05-18 (木) 03:09:23}; --サウザンドはまず謎上昇削除しなおしてくれないと… 謎上昇据え置きの代わりに後半のみのDPS400ちょい位あるならまぁ…? -- &new{2023-05-18 (木) 05:43:15}; ---無情の威力上方修正のみ記載ェ・・・ -- &new{2023-05-18 (木) 14:46:04}; ---移動系の方向転換の要領で、ヒットストップ中に方向キー入れたら上昇するかどうかにすりゃいいのにね -- &new{2023-05-18 (木) 20:01:53}; ---カマ3ダブセのDPSがおよそ435前後 通常使用の範疇でのTダガー最強のスキップヴァルチャーがDPS395+リンバー ナックルはスキップスウィフトが384、スキップドライブが392、スキップサウザンドが382。うーんどっちもキリよく5%アップでDPS400ちょっと位になるかな?10%以上上がると上がりすぎてまたダブセ立つ瀬ないし5%~10%の範囲内と予想しておこう 希望は8%上がってくれたらサウザンド高度調整しながら頑張って使えるほどの強さになるからなー…そうなるといいな -- &new{2023-05-19 (金) 16:17:32}; ---よく見たらトライドライブは無調整だったわ。サウザンドのDPS410位になったらいいなぁそうしたらなるべく混ぜ込む楽しみが戻って来る -- &new{2023-05-23 (火) 19:08:21}; -なんか燻銀な感じのスキルきたな… -- &new{2023-05-30 (火) 23:51:25}; --移動距離・移動速度は及第点だし上下誘導もついてるっぽいから普通にかなり便利そうではあるな。上手い人はダガー・ワイヤーいらずになりそう 威力もスウェカン並みにあったら嬉しい -- &new{2023-05-30 (火) 23:59:36}; ---ていうかナックルってステカン使わないから、使わないコマンドに利用価値与えた感じする。今回のスキル群そんなのが多い。スティアの頃のウォンドの武器アク長押しスキルとかもそう。 -- &new{2023-05-31 (水) 02:58:34}; ---前から地上でなら敵の移動や攻撃間隔次第でステカン使ってたけど、追尾性能上がってあらゆる場面でカウンター三種を使い分ける武器になりそうだね -- &new{2023-05-31 (水) 04:06:24}; ---たまーに気分で使う事はあったけど今後は使い分けになりそうだな BHSもあるし頭が追い付かんよ -- &new{2023-05-31 (水) 05:31:05}; ---これステカンだけじゃなくステアタでもロック対象にこの挙動で突っ込む技にしてくれんか(強欲 -- &new{2023-05-31 (水) 09:33:26}; ---なんかの時もそうだったけど、近付く挙動は良いんだけど、攻撃後に浮いてたのが気になるんだよなぁ。次に繋げる攻撃が空中挙動になると困るPAがあったりするし。 -- &new{2023-05-31 (水) 09:52:43}; ---今はナックルにそういう感じのあったっけか なんやかやその辺は気にならんように改善された気が・・・サウザンドはもどして -- &new{2023-05-31 (水) 10:08:17}; ---威力上がるから使い道探すか……と思ったら上昇で位置調整にコンボの仕切り直しが必要な上、高度調整としては今ワンモアジャンプあるから産廃判定に……高度下げるPAか通常34にロック対象ホーミングちょうだい -- &new{2023-06-05 (月) 13:33:14}; --やべえな 期待より長くて速くて打点周辺にもちょっと範囲ある 威力もスウェカンとおそらく同じだ -- &new{2023-06-07 (水) 17:17:08}; ---ごめん嘘ついた スウェカンの1.3倍ほど威力ありそう -- &new{2023-06-07 (水) 17:20:44}; ---ヒット時にPP10ぐらい回収してるっぽい ドーム攻撃中のブジン殴れるくらい追うし色々と盛り盛りな技だ -- &new{2023-06-08 (木) 00:50:05}; -スウィ威力800→830 サウザン威力1260→1350 威力配分調整には触れてないから純粋にDPSがそれぞれ3.75%と7.14%アップした感じかな -- &new{2023-06-07 (水) 20:44:18}; --マジ?じゃあサウザン後半DPS409くらい?希望通りくらい上がってありがてぇ -- &new{2023-06-07 (水) 21:02:04}; --スウィフト前半のDPSが小数点以下でトライ後半を上回るだとォ… -- &new{2023-06-07 (水) 21:39:01}; --そこまで威力上がるともうBHSとDPSほとんど変わらんな、BHSは短射程・消費特大のデメリット背負ってるんだしもう少し威力上げても良かったんじゃなかろうか、アフターBHS連打が鬼仕様になるやもしれんが超限定的な必殺技みたいなアレだし問題無いじゃろ -- &new{2023-06-14 (水) 05:07:07}; ---サウザンは定点に使うために落下待ちするとDPS400割り込むから許された値って感じなんやろなあ BHSはとりあえず暫定措置としてカウンターの倍率5倍とかにしよう -- &new{2023-06-16 (金) 05:15:58}; -新しいステカンのスキル、これスウェカンでも欲しい奴じゃん?ついでにモーションを形だけでもいいので肘打ちにしてくれたら個人的に嬉しい(斬影拳)あとついでに言うと、移動先はロックした相手の正面(カメラも正面に回る)がいいなぁって -- &new{2023-06-08 (木) 13:32:26}; --BHSにほしいやーつ! -- &new{2023-06-08 (木) 17:14:01}; -ほんと誰だよサウザンドに上昇付けた奴。ほっといていい短所を補って短所にしてるのクソすぎ -- &new{2023-06-14 (水) 04:31:36}; --謎上昇無くしてくれないと話にならんわやっぱ…みんなで要望送らなきゃ -- &new{2023-07-04 (火) 02:55:36}; ---というか下降PA出してくれればいいだけの話なんだけどな、斜め下にスクリュードライバーとか -- &new{2023-07-13 (木) 02:07:38}; ---全然だけの話じゃないわ。キャンセル不可で動作時間が1.83もあるのに下降動作をめちゃくちゃ甘めに見積もって0.6としても全体動作は2.43もある。これはクイックガッシュ(2.49)とほぼ同じ動作時間。実戦で考えればキャンセルがクッソ弱い事も踏まえるとほぼダウン専にしかなれないのはわかるだろ。その上でダブセには当然負けてるしインパクト無しでPA×2通常4クイックコンボやってるだけのダガーともほぼ同等。他クラスと比べても凡。そんな調整するなら素直に上昇削除で差し込める場面が増えた方がいいわ。 -- &new{2023-07-13 (木) 10:30:45}; ---それ結局隙見てBHSぶち込むゲーム性に逆戻りするだけじゃね -- &new{2023-07-18 (火) 16:25:30}; ---言うて隙にPA撃ち込むゲーム性自体はナックルに限らないNGSの戦闘システムの根幹だしそこは仕方ないんじゃね 単に使うPAが全状況でBHSになることさえ避けられてればなんでもいいんだろと言われたら反論できねえ -- &new{2023-07-18 (火) 16:53:58}; ---ダガーだって隙にスキップヴァルチャー入れるゲーム性だろ。そもそも調整不足の短動作PAを連発するゲーム性と長動作を最後まで入れる事を前提に作られたPAを当てるゲーム性じゃまるで違う -- &new{2023-07-18 (火) 18:01:15}; ---DBをいじめるのやめてやれよ -- &new{2023-07-18 (火) 18:34:28}; ---恵まれたナックル使いはこの苦しみと縛りを理解出来ないのさ -- &new{2023-07-20 (木) 04:59:55}; --上レバー入力時に上昇とかになれば使い分けが出来て活きるんだけどね -- &new{2023-07-04 (火) 07:49:58}; --サウザンドの謎上昇さっさと無くせやボケカスって再度公式に送ってきた -- &new{2023-07-30 (日) 03:44:03}; ---要望の中やコメントにボケカスみたいな中傷は入れるなよ。特に要望にはな。 -- &new{2023-07-30 (日) 08:22:47}; ---もちろんそこは弁えてる。慇懃な口調ながら猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだけどね -- &new{2023-07-31 (月) 03:38:15}; ---何も弁えてなくて草 -- &new{2023-07-31 (月) 16:22:07}; ---この辺は当人じゃないとわからんだろうからな。「この調整は多数のナックル使いから不評を買っていますが、その事は認識していらっしゃるでしょうか?」みたいなのすらアウトとか言い出したら運営が繊細すぎてそっちがアウトだ -- &new{2023-08-01 (火) 09:10:10}; ---運営をいたわりましょうってことじゃなくて余計な言葉入れてもノイズになるだけで言いたいこと伝わらなくなるよってだけの話なんだろうけど -- &new{2023-08-01 (火) 09:48:11}; ---「猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだ」らノイズになって伝わるものも伝わらなくなる可能性は高そうだ。「この調整は~認識していらっしゃるでしょうか?」この文章が要望に必要か甚だ疑問だし主語がでかいと言われても仕方ない。 -- &new{2023-08-01 (火) 09:54:23}; ---絶対必要かと言うと人によるだろうが別に人によって必要な文の範疇だろ。「この調整は不要という意見は私だけでなく多くのユーザーから出ているが運営はその意見も認識していますか?」って。難癖つけたいのに反論されてどうしても言い負かしたいようにしか見えないが -- &new{2023-08-01 (火) 10:21:06}; ---極力シンプルに「上昇しない以前の仕様に戻してください、少なくとも私は使いにくくて困ってます」だけで十分かと。暴言やチクチク言葉を織り交ぜると、要旨を読み取るのに余計な労力を使わされて受け取る側の心象が悪くなるよ。あと必要なのは1ユーザーとしての意見であって、多数の代弁者を装う脅迫じみた言い回しはよろしくないかと。wikiやSNSで同じ意見を持ってる人がたくさんいることが事実でも、公式にどれだけ意見が送られているかとはまた別の問題なんだから。 -- &new{2023-08-01 (火) 10:54:16}; ---いや暴言や明らかな誹謗中傷が入ってる訳じゃないならそれは個人の裁量次第だろ。絶対文体をこうしなきゃいけないなんてルールはない。多分チクチク言葉と書いたのに(今思うと困ってる人が多いけどその声は運営に届いてますか?程度じゃチクチクってかなり盛ってる表現だよな)過剰反応して助言おじさんしたくなってるんだろうが、無駄に木が伸びて迷惑なだけだからやめてくれ。 -- &new{2023-08-01 (火) 12:36:25}; ---裁量かどうかはともかく要望としては不要で読み解く運営側の手間を増やして、要望も上手く受け取ってもらえなくなる、Lose-Loseな悪手だねという話だな。 -- &new{2023-08-01 (火) 13:13:00}; ---長々3行4行書いたり運営批判混ぜた話とかしてるなら俺も同じ意見だが、この程度の一言で読む側の手間だのお気持ちだのなんだの運営のモンペ親か何か?前後の説明の記載にすらノイズだ、やめろ簡潔に要望だけ一言書けとかケチつけてそう。お前がそう思うならお前が要望送る時はそうすればいいだけ。いくら他人が自由に意見を出来る場所とはいえここまで伸びるとただただ迷惑でそれこそLose(俺)-Lose(お前)-Lose(一般利用者)だ。こんな程度の事で延々他人につっかかるな。 -- &new{2023-08-01 (火) 13:17:22}; ---「猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだ」とかドヤ顔で抜かしてるのが悪い -- &new{2023-08-01 (火) 21:12:32}; ---こんな程度のことでいちいちピキっちゃって -- &new{2023-08-02 (水) 04:34:25}; ---ピキるとかいういけぬま語嫌いじゃないよ -- &new{2023-08-16 (水) 01:05:43}; ---実際ピキったから反応した図星だしな -- &new{2023-08-16 (水) 01:37:05}; ---最初は指摘されるも子供のようにイキったコメントして後半は引くに引けなくなって暴れ散らかしてるって感じする -- &new{2023-11-03 (金) 03:27:35}; --いやあれのおかげでワイヤー離れできたから戻さないでくれ、もしくはロックオン以上の高さにいかない調節。もともとDPS目的で使う技じゃないし集団相手か上昇手段で使うのをそうていしてるんじゃないの? -- &new{2023-08-03 (木) 02:06:31}; ---実際定点攻撃用のコンボパーツに使わせないための調整も兼ねてるのは間違いないかなと。 -- &new{2023-08-03 (木) 06:57:12}; ---元々定点攻撃用コンボパーツだったのにそんな意地悪な事するかね 追加されたPAもカウンター特殊用途だし -- &new{2023-08-03 (木) 08:12:00}; ---ダガー使ってどうぞ -- &new{2023-08-03 (木) 08:22:41}; ---嫌です… -- &new{2023-08-03 (木) 09:01:29}; ---威力上方調整に関しては極限定状況でしか定点攻撃に使えないからこその施しやろなあ -- &new{2023-08-03 (木) 10:14:27}; ---ダガー使うのすら嫌な層のために1枠PAが腐ってるのがほんともったいないわ。 -- &new{2023-08-03 (木) 10:49:28}; ---あ、ダガー使えって高度調整はダガーでやれって意味か。それなら激しく同意。マルポンするだけやんね なんでサウザンドが割食わなきゃいけないんだ -- &new{2023-08-03 (木) 11:06:59}; ---これがガンスラのムーブリゲルみたいに他の移動手段があれば使いづらいから許される性能ってことで納得するんだけどね -- &new{2023-08-03 (木) 15:29:07}; ---Fi3武器みたいに役割分担できてる武器種でどの局面でもだいたい使えるようにしようと後付調整されたのがナックルの現状なのかしらね。その調整方針はマルポンで不足を埋めてね方針と喧嘩するんで全体をどっちかに統一して欲しいんだがなあ…… -- &new{2023-08-03 (木) 15:55:11}; ---すまん、今更だけど定点攻撃用のコンボパーツに使わせないってのは後半のアッパーのみの話ね。もしスキップアーツを使わない前提の話をしてるならこれ以上は何も書かんけど。枝1 -- &new{2023-08-03 (木) 18:39:29}; ---アナザーアーツスキップアタックがある武器種なのにコンボに使わせないのが目的って何言ってだ -- &new{2023-08-04 (金) 10:46:54}; ---位置調整は圧倒的にダガーが優秀で高度上昇ならダブセのスカイクライムも優秀なんでナックルのクソみたいな挙動の微量の上昇とかほんとどうでもいいんよね -- &new{2023-08-16 (水) 02:48:21}; ---普通にDPS395くらいに収まるよう威力下方修正して上昇削除してしまえばよかろうものを -- &new{2023-08-16 (水) 13:27:02}; ---単一武器こだわり勢()への配慮と見た目のそれっぽさでごまかしポジ意を引き出しながら実戦火力を頭打ちにする高度な調整戦略なんだろ -- &new{2023-08-16 (水) 14:23:01}; ---どちらも条件があるとは言え──Slがあんな意味の分からん火力してる時代に──カマ3ダブセのPADPS平均が440に迫ろうという時代に──仮にも攻撃特化クラスの高燃費PAのDPSが400以下で良いとはなんたる慎ましさッッ!なんたる飢えの欠乏ッッ! -- &new{2023-08-29 (火) 02:16:02}; ---つか仮に謎上昇無くなっても別にそんな強いわけじゃないからなサウザンド後半 いやもしそうなれば恒常的に無条件で連発出来るPAとしちゃ悪くない性能ではあるけども -- &new{2023-08-29 (火) 02:17:50}; ---よしカマイタチを下げよう(足の引き合い) -- &new{2023-08-29 (火) 04:57:30}; --上昇はいいんだけど、ロックオン箇所の当たり判定狭いと連打してPP尽きた後に通常が当たらないのが辛い(ブジンとかナグルスの弱点とか) ロックオン箇所より上いったときの高度制限もうちょい下げて欲しい -- &new{2023-08-17 (木) 21:25:25}; -ヴェノギアはずっとカウンターしてられるから出番ですね -- &new{2023-07-08 (土) 04:43:03}; -最近使ってみたら想像以上に難しい 上手い人はすげぇよ -- &new{2023-08-17 (木) 17:39:40}; --難しいというより武器種が相対的に環境負け気味なだけで、木主は言うほど下手じゃない説ある -- &new{2023-08-18 (金) 03:58:33}; ---元々ちょっと微妙な立場だった所にslとwaが強すぎて更に環境破壊した状態になったからslとwa以外のクラスと武器種にテコ入れ欲しい所だな…とりまナックルはサウザンドの上昇効果撤廃から -- &new{2023-08-18 (金) 08:14:25}; --正直今のナックルって単リーチ高燃費なくせに淡々と威力配分調整ばかりで周りのインフレに置いてかれはじめてるから、火力出せなくて相対的に難しく感じてるだけだと思うよ。カウンターのしやすさや防御手段の択があって生存力はあるけど火力だそうとした途端無いものだらけだから一気に難しくなる。 -- &new{2023-08-18 (金) 04:33:57}; ---まあこの路線で行くなら行くで、淡々とナックル攻撃アクション全てのダメージを2-5割ほど上げてくれるのでもそれはそれでいい -- &new{2023-08-31 (木) 11:36:53}; --ダガーやダブセ共々強い弱いがはっきりしてる上にプレイヤーの操作能力にほぼ依存してるからなぁ。 -- &new{2023-08-18 (金) 08:40:19}; ---ちょっと訂正、場面によって強い弱いがはっきりしているで。 -- &new{2023-08-18 (金) 08:43:00}; ---ダブセの火力をもってしても街で全然Fi見かけないという状態だしそら近接特化武器の癖に大した火力の無いナックルやダガーなんてな… 近接武器で火力をってなるとダブセみたいな使いにくさがないSlでいいじゃんだし… せめて火力があれば… -- &new{2023-11-03 (金) 06:49:45}; -ルシエルのステップバフにはステップカウンターオルタが凄く便利ではあるんだよなぁ… ガンスラのよりも使いやすいし -- &new{2023-09-02 (土) 21:41:51}; -ファイタースキップアーツ取得時の前半PA・後半PAを、個別にパレットに登録もできるようにならないかな 方向キーの操作は移動や位置調整に意識集中してるから何かやりづらい -- &new{2023-11-07 (火) 16:54:23}; -カスタムサウザン お試しで範囲広げてみたら体感2倍くらい攻撃判定広がっておもしろかったです(小並感 -- &new{2023-12-06 (水) 20:41:12}; --雑魚の群れに使うとジャスティス相手の承太郎みたいなアレになるのか… -- &new{2023-12-06 (水) 20:45:04}; --だいたい前半は4ステップ先、後半は1.8ステップ先くらいまで届く模様 挙動は変わらず攻撃判定と乱打エフェクトだけ拡大した感じ このせいで前半は当たるけど後半までは間の移動を使っても繋がらない距離が発生するようになったみたい -- &new{2023-12-06 (水) 21:08:11}; --ダウン時+10%って前半DPS415、後半449とか結構行くね。ダウン限定としての使い方も有りかな?上昇さえなければなぁ。 -- &new{2023-12-06 (水) 21:17:19}; ---ソウラスとかダウンより硬直の方が多いしアレに適用されないならゴミじゃね -- &new{2023-12-06 (水) 23:33:05}; ---いままでのパターンと同じだとブレイクに乗らないよね… -- &new{2023-12-07 (木) 10:29:50}; ---ダウンとしか指定されてないからブレイクにも乗るんじゃないかな?ディフィートは物理属性ダウンに限定されてるけどFoのテクニックドミネーションやSlのアドオンってブレイクにも適用されてるみたいだし。 -- &new{2023-12-07 (木) 12:40:40}; ---とりあえずソウラスは腕破壊ダウン、BREAKダウンどっちにも乗ってるの確認できた -- &new{2023-12-13 (水) 17:55:20}; --アーマー付与のダメージ半減も派手さはないけどすげえ気がする サウザンお前すっかり面白PA枠じゃん -- &new{2023-12-06 (水) 21:28:23}; ---カウンター苦手な人も前半連打で様子見つつ得意な攻撃はカウンター、苦手な攻撃はアーマーで押し倒し!強い!………かは知らんけど初心者には悪くなさそうね -- &new{2023-12-06 (水) 21:43:57}; ---後半は元からSAだし前半はキャンセル効くからただでさえ重い消費が増えるだけ。とはいえ他の選択肢も大概ひどいが… -- &new{2023-12-07 (木) 10:25:46}; --サウザンドはいいから後半の上昇無くせとしか言いようがない -- &new{2023-12-07 (木) 11:24:15}; ---先々消費5%増ダメージ1割減ロック箇所に突進するようになるカスタムとか来るんじゃね知らんけど -- &new{2023-12-07 (木) 23:31:29}; ---アッパーの代わりに拳を突き上げてメテオフィストに変化とかしそう -- &new{2023-12-07 (木) 23:59:27}; ---もともとpp重いのに、上昇のせいでpp取り回しできなくてあんまり打てない。いっそ旧式のアッパーにしてくれめんす -- &new{2023-12-11 (月) 04:19:53}; ---さすがに仕様変更前のスペックじゃもう上昇しないだけやで… -- &new{2023-12-11 (月) 09:54:12}; ---マルポン無しの上昇手段を無くさないで欲しいから5~6段目に追尾昨日付けて欲しい。 -- &new{2023-12-29 (金) 19:23:33}; --ダウン時火力アップつけてダガーマルポンナックルのダウン時用PAとしていけるかな…DPS449は魅力的 -- &new{2023-12-08 (金) 21:22:05}; ---現状カスタムしなかったらただの不採用PAだし、状況限定のピンポイントリリーフ用と割り切った時ちょっとでも魅力を感じるならカスタムしていいと思う どれ選んでも今より悪くはならんし、いらんならすぐ外せるし -- &new{2023-12-09 (土) 00:07:40}; ---この場合リンバー前半⇒ヴァルチャーを理想的に回してる時のDPSがどこ見ても書いて無くてわからんのが問題かな… 一体いくつなんだ… -- &new{2023-12-09 (土) 06:33:28}; ---正確にはDPS450 -- &new{2023-12-10 (日) 00:49:08}; ---ダガー側のリンバー前半コンボはアタックインパクト有でリンバー前半を高めに見積もっても最大DPS436位になると思われる。 -- &new{2023-12-10 (日) 02:33:32}; ---データの提供ありがとう。アタックインパクト発動中込みかつ高く見積もって436か…リンバー前半ヴァルチャー完走って結局完走失敗する事が殆どだし、高度調整挟むとはいえダウン時専用サウザンドDPS450の採用はアリだな… -- &new{2023-12-11 (月) 02:12:02}; ---計算間違って無ければリンバーヴァルチャー通常4クイックでDPS407(インパクト427)かな。因みにリンバーをピルエット前半やテクカス2ヘルズに変えてもDPS1〜5程度しか変わらなかったりする -- &new{2023-12-12 (火) 05:05:38}; ---テクカス2ヘルズ後半ピルエット後半通常4クイックが操作が凄まじく楽になったから普段使いはこのレシピにしてるな。で、ダウンはシンプルにカスタム2サウザンド連打(高度調整ステップ挟みつつ)…いい感じだ -- &new{2023-12-12 (火) 21:12:53}; ---サウザンド使うならやっぱり高度をどう落とすか?ってのが悩みどころ。ステップも有りだしダガーなら地味に若干下がるリンバー前半を挟むとか通4QAまでコンボして高さ調整も有りか?ただ最適解はやっぱりダブセのクライム後半になりそう。 -- &new{2023-12-14 (木) 00:42:16}; ---前半で妥協してもBHS以上という割り切りも相手によっちゃ現実的な気がしてる -- &new{2023-12-14 (木) 02:04:52}; ---後半*2→ステアタがだいたいDPS426 割り切って後半→ステアタにすると413くらいになる代わりに消費PPは27程に減る しかしもはや格ゲー黎明期並みのシンプルコンボ -- &new{2023-12-15 (金) 13:03:54}; ---ステアタ挟まなくても後半2連→ステップで高度ダウンの連打じゃダメ?空中弱点だと否が応でもそうなるけど -- &new{2023-12-16 (土) 00:35:18}; ---電卓上の妄想をいろいろ試してみてたんだけど、変に頑張らずに普通に技後の落下で高度あわせて生当て繰り返すのが一番DPS損失少なそう -- &new{2023-12-16 (土) 18:40:47}; ---俺もそんな気がしてた。自由落下連打だとDPSいくつなんだろ -- &new{2023-12-19 (火) 13:14:06}; ---体感で恐縮だけど、地面から撃って地面に足がつくまで待つとだいたい通常1~4+オルタと同じような間隔で撃てるんで116~118F、120までは行かないんじゃないかと思う。この場合DPS419~427、120Fなら412くらい。 -- &new{2023-12-19 (火) 20:49:42}; ---ありがとう。そう聞くとあんま強くないな…残念だが… -- &new{2023-12-20 (水) 13:36:26}; ---ダウン時限定高燃費でこのDPSって控えめに言って終わってるよな -- &new{2023-12-20 (水) 15:21:07}; ---まあ高ければ高いだけいいのがDPSだからな。ネガっていこうぜ。 -- &new{2023-12-20 (水) 15:50:04}; ---無駄な高度上昇さえなければダウン時普通に連発出来るDPS450でまぁいいか…位に思えたのにね… ネガるのはいいけどネガる先は公式お問い合わせフォームだぞ、運営にぶつけなきゃ意味がないから皆で頑張ろうぜ。デュアルブレードに続こう -- &new{2023-12-20 (水) 16:02:37}; ---ダウン中火力カスタムって得るDPSが対した数字じゃないのに普段使い厳禁されてコスト費用かかるだけの弱体化カスタムだろこれ。 -- &new{2023-12-20 (水) 21:46:51}; ---さすがにそこまでじゃない -- &new{2023-12-21 (木) 02:44:25}; ---最近ソウラスダウンに打ち込んでて気付いたけどサウザンド後半って上昇制限あるんだね。少なくともソウラスのダウンは地上からの発動後押しっぱで最速ループが成立してた(ラストのダウンだけは空中発動が必要だけど)。それにしても見た目的にはコア周辺に吸われそうなのに(実際サウザンド後半直後の最速通常は吸われるし)フルヒットするのはソウラスのコア判定がデカいのか、サウザンド後半の当たり方が特殊なのか。 -- &new{2024-01-23 (火) 00:32:14}; --範囲拡大するとダミーとかダウン中のブジンにも押しっぱなし最速の後半が全段当たるっぽい 特に優位性はない小話 -- &new{2023-12-20 (水) 18:20:01}; --後半の事ばっか考えてたけど前半連打だけでも一応ダウン時DPS415.8でナックル最強になるのか。気分を変えてJETガトリングしたい人にはありかも。 -- &new{2024-01-04 (木) 08:21:22}; ---DPPが終わるんよ -- &new{2024-01-05 (金) 00:11:08}; ---補正込みDPPも20.5位で、これより上のスウィフト後半、サウザンド後半は挙動の都合で単独連発に難アリなんで、ナックル内ではDPPも十分優秀だぞ?通常込みコンボならより燃費いいけど、通常45のDPSが低めだから、ダウン中にはなるべく使用を避けたい所だしな。 -- &new{2024-01-05 (金) 00:41:12}; ---ナックル縛りでなければもっとマシな選択肢がいくらでもあるし、ナックル縛りならダウン時以外使えなくなるのがきついから正直ないかな。これデメリットなしでもバチあたらんやろって性能 -- &new{2024-01-05 (金) 00:59:47}; ---ダガー別に定点火力そんな高くないしダウン時だけダブセ使うのか?カマイタチそんなすぐ溜まるか? -- &new{2024-01-05 (金) 01:12:10}; ---ダガーは誤差レベルのDPSでPPがほぼ減らんしインパクトあれば上回る。ダブセマルポンしてるならそもそもカウンター以外でナックル使う意味がゼロ。他にもインテンジーカーなどあるね -- &new{2024-01-05 (金) 01:14:41}; ---ついでにいうとこれらすべてダウン時縛りないからダウンではないデカ隙等にも使っていけるんで -- &new{2024-01-05 (金) 01:17:55}; ---「ナックル内」の話の小木なのに、わざわざ別武器どころか別クラス持ち出してまでDPPガーって、屁理屈が過ぎるぞ。 -- &new{2024-01-05 (金) 01:19:19}; ---質問に答えただけだが。ナックルのみならダウン時以外使えないのがきついって事も書いたよな? -- &new{2024-01-05 (金) 01:21:38}; ---あぁやっぱりインパクトの事言ってたのね 流石にFiで靴はあんまり使わんけど…何にしてもそもそもが火力が足りんからメインで使い辛いのよなやっぱ…一回りくらい上がらんかね次のアプデで -- &new{2024-01-05 (金) 01:21:49}; ---てかまじで謎上昇さえなければDPS450は十分一芸として輝いてたのにマジで惜しい… -- &new{2024-01-05 (金) 01:23:23}; ---靴が選択肢にならんのはダガーダブセで事足りるからでFi武器がナックルだけだったら普通にガチ構成だっただろうな。そのくらい弱い -- &new{2024-01-05 (金) 01:38:10}; --カスタムサウザン全部作ったけど①有能。前半部分が笑えるほどヤケクソ範囲拡大で本当強い。ボスと雑魚が入れ交じる常設とかでも進んでナックル使えるようになるし、アッパー部分も特に変なとこ吸われやすくなるということもないから超優秀。理由がなければ一択だと思う。②ゴミ。包み隠さず率直に言って弱い。ダウン時リミブレでラッシュに使うとLv10でもPPが尽きやすく回収のため通常攻撃345がスカるか弱点外に当たったりダッシュアタックで回収する羽目になって特別飛び抜けるわけでもない。アフターセイブとダウンが合わさると気持ちいいだけ。これ使うぐらいならカスタムしないほうがいいレベル。③前半運用が意外と優秀。対雑魚混戦での前半SAで気軽にゴリ押せるのは便利なんだけど、1の範囲強化の方が対雑魚への回答大きくなるメリットのほうがでかくて正直そっちのが良い。かといってリミブレしつつゴリ押しアッパー運用だとショートサイクル5では対ボス相手に案の定耐えれない技多くて微妙だった。(特に50%カットに特殊なカットとか無くリミブレ時2500〜3000前後受けるソウラスの座標ビーム相手に1300〜1500前後貰う) 個人の感想だけどだいたいこんな感じ。長文失礼。 -- &new{2024-01-14 (日) 04:43:41}; ---カスタム2でPP消費多すぎてラッシュに向かないのと上昇デバフは同意。なのでダウン復帰直前のフィニッシュブローとして最速2発叩き込んでる。まあ次のテクカスや半年後のFi拡張で使い道が減ればカスタム1の一択になるだろうけど今は1と2の使い分けかな。 -- &new{2024-01-14 (日) 09:31:56}; ---サウザンドの前半は移動せずにカウンター待ちしたい時とか普通に使うからな。2は普段使いできなくなるのも厳しい -- &new{2024-01-14 (日) 10:36:52}; --勘違いだったから消しておくぜ!-- &new{2024-03-26 (火) 22:19:30}; -サウザンドの次ならバックハンドストライクが間違いなくいっちゃん使われてないし、消費PP1.3倍&カウンター効果消滅の代わりに威力・DPS1.2倍とか貰えんかな… 元々バックハンドスマッシュってそういうのだから…NGSになって急にカウンターPAにされたけどさ… -- &new{2024-04-05 (金) 09:24:38}; --カスタム来るとしたらカウンター特化と素出し特化、あとはカウンターと素出し性能マイルド化かな -- &new{2024-04-05 (金) 14:10:32}; ---普段使い攻撃なら大安定トライドライブあるから尖った個性で欲しいねぇ カウンター運用は全く人気無かったから普通に使わせてほしい -- &new{2024-04-05 (金) 16:45:17}; ---…トライドライブ前半ボタンおしっぱでストチャ零式とかやらせてくれんかな -- &new{2024-04-05 (金) 16:46:08}; ---カウンター拳骨カスタムとか来れば面白が…まあ無理だろな -- &new{2024-04-05 (金) 21:00:17}; ---ドラドラ後半もキャンセル性能ゴミな割にDPSDPP共にスウィフト前半とかわらんとかいうひどい性能だけどな。スキップアーツなかったらまず使わん -- &new{2024-04-06 (土) 00:18:27}; --サウザンのアッパーで上がった高度が下げられない問題について意見が寄せられてそうだしそれに対応した高度下げカスタムがどれかに付きそうな気もするんだよな モーション的には…トライ前半か…? -- &new{2024-04-05 (金) 18:53:08}; --消費PP52で威力284とかゴミオブゴミすぎる -- &new{2024-04-06 (土) 01:59:46}; ---DPS換算だと490前後になるから悪くは無いんだけど消費PPが問題過ぎて連打出来るのがLBアフターPPセイブ中(それでも消費PP13)じゃないときついのがな。BHSのテクカスなら他行動中に割り込んで発動出来るとか来てほしいけどな。ナックルアーツコンボPPセイブもあるんだし、武器アクじゃなくてBHSで受け止める事でPPセイブ維持とかもっとしやすくても良いと思うんだけどな。 -- &new{2024-04-06 (土) 16:18:43}; ---そもそもBHSをカウンターとして扱うならカウンター成立時にPP返すべきなんよな -- &new{2024-04-06 (土) 22:50:58}; --調整後の性能を見たあとだと「ジャスガ成功時の前進が無くなる代わりに、ジャスガ成功時のみ前方範囲拡大」なんてカスタムがあっても良い気はする。移動するせいでブジンとか相手に連続カウンターできなくなってるのを戻しつつリーチ延長で未カスタムと同程度の有効射程を確保する形。 -- &new{2024-06-15 (土) 14:32:52}; ---T1がだいたい合ってた件。不移動カウンターの需要自体は理解されてそう -- &new{2024-12-05 (木) 04:38:14}; -サウザンドブロウ:タイプ2調整後 非ダウン中Lv6まで-25%、Lv7から-15%、-10%、-5%、Lv10で+0% -- &new{2024-04-10 (水) 19:26:59}; -トライドライブカスタム2、ほぼほぼストレイトチャージ零式になってて草 懐かしいこの感覚!旋回性能も昔のままだ! -- &new{2024-04-10 (水) 21:08:41}; --カスタム3が微増し過ぎてGP生かさない限り2にほぼ存在意義食われてるレベルよねこれ。 -- &new{2024-04-10 (水) 21:31:34}; ---当たれば3発全部確定ヒットで無敵だろ使い方はありそう -- &new{2024-04-10 (水) 21:44:22}; --接敵用途ならカスタム3がぶっちぎり。どれも挙動が個性的過ぎて…カスタム1と2のDPS出てから考慮かなぁ。 -- &new{2024-04-11 (木) 00:16:03}; ---と思ったけどカスタム2のかなりの遠距離からの追尾も悪くないな… -- &new{2024-04-11 (木) 00:16:42}; --C2前半、BHS連打と同等のdps出てるっぽいのだが -- &new{2024-04-11 (木) 02:39:32}; ---マ?はじまった? -- &new{2024-04-11 (木) 03:29:22}; ---マ!?DPS411もあんのカスタム2?完全にストチャ零式と同じ経緯辿ってるな -- &new{2024-04-11 (木) 04:20:08}; ---ゲーム内で見える数字見る限りはノンカス後半連打とそんな変わりないように見えるけどどうなんやろ実際… いや後半連打と同じ数字出てるならもう単体相手はこれ垂れ流してカウンター待ちする作業でよくなるくらいの性能はあるんだけども -- &new{2024-04-11 (木) 04:41:57}; ---まぁスウィフトだけでよくねがこれになっただけだが…出始めキャンセルきかないのと際限なくめり込んで裏に回り込んだりするクソ挙動だから全部これでいいって程ではないな。 -- &new{2024-04-11 (木) 05:39:14}; --突撃するモーションの都合張り付き性能が高い、ステスウェキャンセル自由、火力も高い、モーションが長くなった結果ナックル最大の欠点DPPも非常に良好…なんかもうこれだけ打ってりゃよくねってなる -- &new{2024-04-11 (木) 03:24:08}; --C1は2~3%くらいDPS上がってるかなってところか 結構早くなってるんだがナックル的にはDPP悪化がつらい -- &new{2024-04-11 (木) 04:46:46}; --カスタム1の後半がスウィ前と同じくらいのスピードだから50fとするとだいたい23%短縮かな。 -- &new{2024-04-12 (金) 16:31:21}; --ナックルはDブレードの次くらいにPPのやりくり性能低いからな…トライ1本でボコスカしたい人向けの1、なんでも高性能なこれ一本で暴れたい人は2、高速接敵でナックルの機動性を底上したい人は3て所か。結構好みで選べて優秀なカスタムだ -- &new{2024-04-12 (金) 17:14:37}; --C2、後半より若干DPS高い位みたい。カスタム1の後半と互角。好みで選んでいいかもね。本当に。 -- &new{2024-04-13 (土) 02:07:05}; --2か3だな。1はPP面が大幅に悪化する分せめてもうちょっとDPS上がればよかったんだが、DPSたったの2しか上がってないしカスタム2と互角ってのはちょっと… -- &new{2024-04-14 (日) 21:08:23}; --個人的には1安定だったな。よく使う後半の2撃目出した直後のスウェー不可ポイントがほぼ消えるのが思った以上にでかい。なにより2の前半攻撃が違和感あり過ぎて全く慣れねぇ…3はPP+0だから付け得だけど地味。 -- &new{2024-04-15 (月) 05:03:26}; ---2はPA自体の動きが別物レベルで大幅に変わるからな。今まで通りの挙動で純粋な強化が欲しいなら1と3でOK。 -- &new{2024-04-15 (月) 06:01:21}; ---正直1はほぼ同じDPSで常時キャンセルのスウィフトでいいんだよなぁ -- &new{2024-04-24 (水) 01:01:45}; ---スウィフトと違って位置が変わらずに殴れるから使える様になれば使う場所はいくらでもある。 -- &new{2024-04-24 (水) 10:31:44}; ---本当に位置かわらんなら使い道あったが実際は前進しまくる。 -- &new{2024-05-03 (金) 02:40:02}; ---元々が他のPAや通常5までキッチリ組み合わせる想定のPAだから前進するのは寧ろアリだし高速化も可動域を広げる意味で良いカスタムだと思う。一方でPA単体での連打やカウンター装置など限定的でナックルを運用してる人には使い道が無いのも確かではある。 -- &new{2024-05-03 (金) 20:45:18}; ---ナックルって後半スウィフト&前半トライの組み合わせで通常345基本にするからむしろ使い所多くね? -- &new{2024-05-04 (土) 13:42:14}; ---後半トライの間違いじゃないのか?カスタム1のトライ前半とかゴミもいいとこだぞ。まぁどちらにせよナックルの通常はダガーと違ってPPのために撃つものでDPS低いから、高燃費PA使ってまで出し切る意味が全くないんで、そんな事するなら燃費いいカスタム2前半使ったほうが遥かにマシ -- &new{2024-05-04 (土) 15:19:53}; ---ちなみにトライ前半はローリングフェザントと違って累積ヒットというわけではないからスウィフト前半で下がった位置から撃つと1hitスカる。 -- &new{2024-05-04 (土) 15:34:16}; ---↑訂正、スウィフト後半 -- &new{2024-05-04 (土) 15:34:47}; ---後半トライだったねすまん。 -- &new{2024-05-05 (日) 01:03:07}; --接敵技として使わない自分には後半強化のが一つでも欲しかった -- &new{2024-04-24 (水) 00:41:47}; ---カスタム1がそれよ。隙の大幅軽減と一応DPS2上昇 -- &new{2024-04-24 (水) 00:50:14}; --カスタム3の移動距離強化ってロックオン可能な標的がいるおおよそ6ステップぶんの距離からじゃないと駄目なのね。移動PAとして使われないための配慮だろうけどロックオン可能な10ステップから発動してほしかった。 -- &new{2024-05-07 (火) 11:00:26}; ---カスタム3使っているだけで詳細の調査していないけれど、最大距離が6ステップ分になるからでは? 使った段階で当たらない距離だから早くならないって感じかと -- &new{2024-05-07 (火) 16:48:08}; ---常時距離アップだと期待してたからその6ステップまでしか伸びなくてガッカリしてるのよ。 -- &new{2024-05-08 (水) 02:10:06}; -Fiリワーク直前ではあるけど今のナックルはストチャーカスタムとカウンターの強行動への依存度高すぎなんだよな…。もうちょい選択肢増やして欲しいなと思うんだが…BHSカウンターから5段目出せたり、てかそもそもBHSカウンター増やしたんならカウンターの威力落とす&PP回収増やしてBHSに威力配分してもええんやないか。カウンターにはクソ長い無敵っていう利点あるし。ドライブ1はもっとモーション早くしてBHSドラ1通5まで速攻ねじ込めるように頼む -- &new{2024-06-05 (水) 03:15:35}; --BHSって消費PPが悪く、DPSも特別高くなく、キャンセル不可タイミングが長く、それでいてリーチが無く、そもそもカウンターしても強くないなど全体的に救いようないからどうにかしてほしいな。素直にカウンター性能なんか捨てて旧と同じ単発高DPS技に戻して… -- &new{2024-06-05 (水) 03:44:20}; --ストチャ零式カスタム強いし楽しいよね。動きがガラッと変わるカスタムはPA1個増えたみたいで楽しい。 BHSはもうどうしたらいいのかわからん…カウンターPAなんかやめて単体専用極小射程超DPS最悪燃費の尖った技にでもしてくれ昔みたいに -- &new{2024-06-05 (水) 08:58:48}; ---BHSはひとまずカウンターっていうかジャスガに成功した時点でPP全額返還+ロック箇所に瞬間移動してくれるだけでもいいんだ -- &new{2024-06-05 (水) 19:39:26}; --リワークでリーチという名の移動距離ちょっとだけもらえたよ。なおトライドライブも上方されたため立場的には変わらなそうな模様…なんなら移動もらって前半F長くなったとかある??? そうだったらだめそう… -- &new{2024-06-06 (木) 02:13:00}; -サウザン後半の下方向攻撃判定強化がヤケクソな広さ そしてスウィ前半に追加された下方向誘導で降りてくると通常45が当たる高度になるのもいいんだが動いてる様子はなんかおもろい -- &new{2024-06-05 (水) 17:25:01}; --サウザン後半でずっと飛んてしまう代わりにスウィフトで下方向に飛ぶように調整され通常45が繋がるようになったのはいいんだけど、おかげかカスタム2使ってた身としてはダウン時連打が完全に死んだの辛い。 -- &new{2024-06-05 (水) 19:38:49}; ---挙動的にはむしろダウン時連打が当てやすく落下待ちも緩和されたしでカスタム2運用はやりやすくなったと思うんだが 他のコンボのほうが強くなったという事ならすまん -- &new{2024-06-05 (水) 19:42:05}; ---ファイターアーツパスートの仕様的に同PA連打は非推奨になったぽいし、別のコンボを組み立てようってことじゃないかね -- &new{2024-06-05 (水) 19:48:02}; -パスートはPA前後半に分けて8種類中7種類使うとゲージ溜まる感じだな……ほぼ全部やんけ! ゲージ溜めにBHS入れてく感じになるかね。 モーション長いサウザン前半とトライC2は相性よくなさそうか これでトライC1は役割持てた…か…? -- &new{2024-06-06 (木) 03:39:17}; --7種類使うとゲージは溜まる、6種類でもほぼゲージ溜まってリキャスト内で満タンになるぐらいかな。5種類だとリキャスト内でゲージ溜めるのは難しいか。何でゲージ回収するかが悩むところだな… -- &new{2024-06-06 (木) 05:20:40}; ---Fi武器のPAならOKなので、マルポンでダガーかダブセいれてそっちのPA差し込む手もある。ダガーのヘルズやリッパーあたりが挙動短くていいかな。あとはリンバー設置とか -- &new{2024-06-06 (木) 06:21:35}; ---そーれは非常に有り、模索してみたがダリオンぐらいの攻撃頻度だとサウザンとか入れる暇ないしパスート生かすにはナックルだけでは択が足りない… -- &new{2024-06-06 (木) 11:46:39}; ---Fi武器にブーツも加えてくれたら最高なんやが… -- &new{2024-06-07 (金) 10:58:46}; -空中で虚空に向かってサウザン連打したらこれがズバリ欲しいヤツになってるっていうかなしいげんじつ -- &new{2024-06-06 (木) 05:24:00}; -EXテックアーツで世界変わるぞ。HでHPも盛ればリミブレも安心!( -- &new{2024-06-06 (木) 05:28:03}; -スウィ後半は攻撃発生を早くする代わりに後隙を増やして総フレーム数同じに保ってる感じっぽいか -- &new{2024-06-06 (木) 16:35:24}; -いやナックルだけ散々な言われようだけど実際DPSみるとクッソ強い。コンパンクトで追尾ある即キャンセル可能なスウィフト前半が430て。これSlでいうとスピカだぞ -- &new{2024-06-07 (金) 12:46:06}; --つパスート -- &new{2024-06-07 (金) 14:25:32}; ---他のPAも420~あるしヴァルチャーとかリンバーよりはよっぽど出しやすいが。 -- &new{2024-06-07 (金) 16:11:11}; ---他もそうだけど、パスートにこだわりすぎてもアレだよな。当てにくい奴とか火力ないの無理矢理使ってくより、下手したらスウィフト前半前半34が実測で一番出るかもな。トライは突き抜けるし、サウザウンドはコロンビアしちまうし。一発スカせばパスート出しても取り戻せん気がする -- &new{2024-06-07 (金) 18:36:03}; ---ほぼ常時キャンセル可能なサウザン前半、比較的モーション短いBHS前半、カスタム1トライ後半辺りが比較的出しやすいな。カウンターの回収力高いしPPはEXでなんとかなるから通常はもう振る暇ほぼないかもしれん -- &new{2024-06-07 (金) 18:53:54}; ---コンボ感あって好きだったけど、テックアーツのおかげで大分軽減できるしな…もういらんのかもな。正直通常混ぜるとカウンター取り辛かったし。あとはフェタル5サブSlでなんとかなりそう -- &new{2024-06-07 (金) 20:40:20}; ---結局パスートの回しにくさが足を引っ張ってるとこは否定できない。ダガーが強いって言われてる要因はそこが大きいし -- &new{2024-06-09 (日) 19:09:49}; --他がそんな上がってるとなるとサウザンド後半結局別に使う必要ない弱さになってそう相対的に。トライドライブ前半はどう?カスタム2が調整前飛びぬけて優秀なPAだったけど。 -- &new{2024-06-07 (金) 16:37:04}; ---トライカスタム2は前半432。サウザン後半は447で強いっちゃ強いね -- &new{2024-06-07 (金) 18:48:46}; ---どうせDPS貢献的にパスートは絶対無視できんから使わんPAなんかないよ。マルポン側PAで補う手もあるけど -- &new{2024-06-07 (金) 21:49:31}; ---7種でたまるから1個は捨てていいよ。カスタム3で強引に出す事もできるけど、カウンター捨ててまで撃つ程じゃないし実際挙動と硬直的に1番使いにくいサウザン後半切るケースが多い。 -- &new{2024-06-07 (金) 22:11:13}; ---ダウン時以外だとマジでサウザン後半だけ使いにくいからね…。サウザン前半はパスートが初段で溜まる上にいつでもキャンセル可能と今となっちゃマジで優秀なんだけども -- &new{2024-06-07 (金) 22:47:42}; ---だがサウザン前半カス当てCでゲージ溜めのためだけに使うのかって言うともったいなさはあるなあ、マルチで入れ替え候補ならまずこいつだろうな -- &new{2024-06-08 (土) 06:00:54}; -練習してみたらナックルもすげぇDPS高いのはよくわかったがやっぱ操作がムズいんだよ… -- &new{2024-06-07 (金) 15:57:14}; //--大型の敵のモーション次第ではスウィフトで勝手に高度下がるのでサウザンド後半で上げないと・・・接近用のトライドライブと合わせて張り付くのに3種のPAが必要って、なんで下降だけ追加したんですか? -- &new{2024-06-07 (金) 17:24:55}; //---サウザンド後半に謎上昇追加する→絶不評誰も求めてない、糞調整早く元に戻せと要望が届きまくる→運営拗ねて意地になりサウザンドの上昇削除しない、スウィフトに高度ダウンだけ追加したからそれで対応でもしてろやと放り出す 今ここ -- &new{2024-06-07 (金) 19:07:24}; //---純粋に良し悪し批判すりゃいいのにこういう運営の心境はこうです!みたいなコメが付くと話しづらいんだよなぁ -- &new{2024-06-07 (金) 20:06:37}; //---勝手な妄想書き込んでるの痛いなあ -- &new{2024-06-07 (金) 20:41:03}; //---ここまで調整下手だと言いたくもなるわ -- &new{2024-06-07 (金) 20:59:17}; //---被害妄想と実際の調整への意見は分けて後者だけ表に出しましょうね~ -- &new{2024-06-07 (金) 23:50:21}; //---サウザンの上昇なくなったアプデで満足されてたのに何故か次のアプデ事に意地でも上昇PAとして使わせようとどんどん改悪されてくからな。肝心の上昇量が足りない致命的な問題無視して単発PAとしてどんどん使いにくくしていく仕様変更に意地でも直さないどころか下方手段を他PAに問題押し付ける形の変更は正直悪意あると思う。 -- &new{2024-06-07 (金) 23:55:40}; //---自分の思い道理にならないのは全部相手が悪いはただの被害妄想、それを理由に無茶苦茶言い出すのは止めておけ -- &new{2024-06-08 (土) 02:22:38}; //---こうして学級委員長気取りで話ひっかきまわす良い子ちゃん気取りが一番邪魔なんだが…延々話明後日の方向に持ってく書き込みし続ける奴 -- &new{2024-06-08 (土) 07:11:17}; //---これサウザンドの配分がほぼ50:50になったのでフレーム数的に高度固定して前半連打の方がdps出るのか、キャンセル緩和で後半がまだまだ頑張れるのか? -- &new{2024-06-08 (土) 12:10:51}; //---ナックル視点では状況は殆ど変わってない。結局前半のDPSはナックルの中ではそれなり止まりだし、サウザンド後半は定点攻撃連打には使えないままです。 ただ相対的に見ると、Fi武器全般のDPSが爆上がりした事により、サウザンド前半は範囲攻撃としては異常なDPS419、サウザンド後半のDPSは447と言う凄い数字に。ダウン時カスタムすれば492。数字だけ見ると凄いけど…って感じですね -- &new{2024-06-08 (土) 12:19:00}; //---被害妄想暴言吐いといてそれを諫める奴が一番悪いとか責任転嫁が酷い -- &new{2024-06-08 (土) 14:29:41}; //---ぐだぐだ長文お気持ちして話題破壊した事には変わらんから責任転嫁も糞もない -- &new{2024-06-08 (土) 16:59:23}; //---長文垂れ流して話題破壊してるの荒らしてる奴本人なんだが -- &new{2024-06-08 (土) 17:12:23}; //---その点はどっちもどっちだぞ -- &new{2024-06-08 (土) 18:27:26}; --高DPS出そうと思うと難しくなるのは普通だと思うけどね、てか今迄の様な単一PA繰り返すだけである程度与ダメ維持出来てた事が異常だったと思うし、今回の調整はコレはコレで結構いい感じの様に思えるけどな -- &new{2024-06-08 (土) 02:26:30}; //---木主だけど変なの下についたせいですまん、むずいわーと言いながら楽しくやってますのよ -- &new{2024-06-08 (土) 03:36:44}; ---PAごとに別々の役目があるから状況に適した1、2つのPAを繰り返すのは普通だと思うんだけど。状況に適してないPAも含め全部使わせようとする現状の方がいびつ -- &new{2024-06-09 (日) 18:19:19}; ---システムは最大効率で運用することを想定して設計者は設計している、いや当然されていなければならないとつい考えてしまうこと自体がある種の強迫観念なんよなあ。 -- &new{2024-06-10 (月) 11:48:22}; -武器アクカウンターの1段目がスカりやすいのが直ってないのが悲しい -- &new{2024-06-08 (土) 18:11:00}; --1段目どころかスウェー自体が攻撃判定に触れられなくてスカることがレコードのブジンで頻発して結構あったまった -- &new{2024-06-12 (水) 02:31:59}; -ん?なんか的でDPS図るとサウザンド前半連打のDPSが高いんだが… -- &new{2024-06-09 (日) 02:14:18}; --クリティカル率次第でヒット数が多い(=クリ抽選回数が多い)PAの方が高くなる場合もある -- &new{2024-06-09 (日) 18:01:22}; --実際のところ数値上でもカウンターなしバックハンドくらいのDPSにはなってる -- &new{2024-06-09 (日) 19:07:48}; --そんなに高くなってる?そうなるとトライ2と役割似るからトライを1にしてパスート狙いみたいな事もできるかもな… -- &new{2024-06-10 (月) 03:28:15}; ---パスート狙いだとカスタム3のほうが前半部分のGPと距離詰めに使う機会増えてそっちのが良かった。元々速度上昇なしでもそこそこ素早い攻撃だからあまり恩恵ないのよね。 -- &new{2024-06-10 (月) 04:24:01}; --前半から後半になる時に硬直長いからやないか? 前半から出し切りするより後半キャンセルPA挟んだ方がDPS出ると思うで -- &new{2024-06-30 (日) 04:20:43}; -BHS前半でガード成功したときの移動距離延長、ざっと確認した感じステップ2回分ほど(約10m)追尾するっぽい。素のステカンと同程度。突進系の攻撃に合わせてもロック位置にすっ飛んで殴れるんでだいぶカウンターとして叩き込みやすくなったんじゃないかと。ついでにステカンオルタはだいたいステップ5回分(22m前後、タスクガイドの数字参照した)を確認。素の倍くらい飛ぶのね。 -- &new{2024-06-10 (月) 06:01:26}; --EX実装でPP周りがガバガバになったのもあってBHSもガンガン狙っていい技になったな -- &new{2024-06-10 (月) 17:00:10}; --木主だけど、ステカンオルタの距離測定のとき前ステ回避成功確認してから入力ってやってたからオルタ単独の移動距離はステップ4回分くさい。スマン。 -- &new{2024-06-12 (水) 01:13:58}; -サウザンアッパースウィフト、何か癖になりそうで毎回全部まで出し切ってしまう… あの繋がってなさそうでガッツリ繋がってる感がたまらんのや -- &new{2024-06-11 (火) 02:09:00}; --ダウン時サウザン後半スウィフト前半がどう考えても強いしコンボしてて俺も好きなんだけど、パスートのせいで結局PA一回ずつ無理矢理使わないといけなくてクソ。カウンター成功したら溜まるようにしてくんねーかな -- &new{2024-06-12 (水) 12:56:29}; -バックハンドストライクは前半に攻撃判定がない代わりか、パスートの初回ボーナス判定がカウンターなし・ありで分かれていました。スキップアーツを当ててゲージ回収した後でもカウンターすれば初回分のゲージがもらえます(多分カウンターの方が少し多い) -- &new{2024-06-13 (木) 08:28:19}; -サウザントブロウカスタム3のダメージ耐性とスーパーアーマーがソウラスR2最後の9つある卵破壊中のガード不可な迫る壁を無視して卵破壊に専念できるとかいう本当に極少ないながらも有効なシチュエーションが生まれましたね(ほぼTA用途にしか向かないけど) -- &new{2024-06-30 (日) 02:28:37}; -サウザン使わんかと思ったが下機動を手に入れた事によりなんだかんだでサウザン後半振れてしまうなぁ もうちょいHS短めのもうちょい高度上がんない方がいいとは思うけど -- &new{2024-06-30 (日) 04:23:37}; -BHST1の衝撃波は真っ直ぐにしか飛ばなさそう、肩越しで上下打ち分けは無理。T3の威力上昇は前半を発動かつ非カウンター時のみ、後半素出しは威力上昇は乗らない -- &new{2024-12-04 (水) 19:19:48}; --T1はカウンターで威力上昇あり。スキップは今まで通り。T3は計算したけどスキップした時とDPSはほとんど同じ(むしろちょっと下がってる?)。BHSの素のリーチを考えると攻撃を受けるのをミスったのに後半が当たるなんて状況が早々無いので劣悪過ぎるDPPの改善用かな(LV10でPP増加も0になるし) -- &new{2024-12-04 (水) 20:13:09}; ---追記、T1を前半から発動してもパスート蓄積は後半と共通の模様。1PAで3回蓄積出来るかなと期待したけど駄目みたい。 -- &new{2024-12-04 (水) 20:16:54}; ---パルチT3みたいなの来なかったのが最高に終わってる -- &new{2024-12-04 (水) 21:55:35}; ---T1むしろ威力低下してないか?訓練所ファーシュメルジャスガで8%くらいダメ―ジ落ちてるんだが。後T3は威力上がってるからか知らんけどダウン値上もがってるよねエルディサイズが素で24発の所をT3だと17発でダウンしてたよ -- &new{2024-12-05 (木) 10:05:52}; ---T3サブBoにしてプレッシング付けたら13発でダウンまで縮んだわダウン早すぎる事がプラスになるかは分からんがな -- &new{2024-12-05 (木) 10:09:05}; ---自分で計ったらT1は6~7%ほど威力落ちてた -- &new{2024-12-05 (木) 14:32:58}; ---T1は非カウンター時でも威力下がってるっぽいね。不具合なのかはたまた仕様なのか…下がり方みるにFi強化前の威力255から240で計算されてるとかかな? -- &new{2024-12-06 (金) 03:07:45}; ---NとC1でクリティカルのJAカウンター成立ダメージ比較してみたけど、自分のステだと約94.3%にダメージ落ちてたわ 多分-5%か? -- &new{2024-12-07 (土) 14:31:32}; --T1は地味に貫通する模様。 2は説明通りGP後通常5がストックされる状態になる。(BHSから通常する必要なく次に通常攻撃すると5段目になる。)残念ながらスウェーと合わせて2回ストックは出来ず単純にBHSのGPがアタックスイッチ対応になっただけカスタム。悪くは無いんだけどPP+5なのがネック。 カスタム3はデメリットのない保険技になるカスタム…と思ってたけどこいつPPセイブ1〜2振りにした状態でコンボアーツ技として使えば素出しよりDPS僅かに低い代わりに1〜2発手数増やしてるしもしかしたら定点攻撃用として強い疑惑ない? -- &new{2024-12-04 (水) 23:32:25}; ---案の定コンボアーツ技として使えばPP200前提なら素出し連打より強いっぽい。普通に使っても特別デメリットもないし理由がなければ3安定っぽい? -- &new{2024-12-04 (水) 23:50:17}; ---2はすぐに通常を撃つ場面ではそもそもBHSを撃たない or すぐスウェーして結局スイッチ発動で非常に腐りやすかった -- &new{2024-12-05 (木) 01:31:00}; ---言うてスウィフトやトライよりDPSもDPPも低いBHSを連打する理由ある? -- &new{2024-12-05 (木) 06:42:11}; ---アーツ前提だから連打しないよ -- &new{2024-12-05 (木) 13:53:16}; ---アーツ用なら尚更モーション短いほうが使いやすいしいらん気がするな。まぁ他2つがあれ過ぎて消去法でデメリットなしのこれになりそうだけど -- &new{2024-12-05 (木) 21:05:08}; ---アーツ後段として一切移動しないってのが地味に嬉しい スウィフトでも結構踏み込むんで使いにくくなる事結構あった -- &new{2024-12-05 (木) 21:20:06}; ---しばらくT1普段使いして遊んでみたけど気持ち手前からダメージ判定出てるのかたまーに正面の弱点部位超えて別部位に吸われることがあるっぽい。面白いカスタムなんだけど思ったより不便のが増えてやっぱ微妙かもしれん。いっそカウンター消してPP消費軽減した完全飛び道具カスタムに振り切ってくれれば良かったのに -- &new{2024-12-07 (土) 02:06:21}; ---T1は3とセットでも丁度良いくらいだったと思う。水平方向しか飛ばない上にDPSもDPPもゴミであまりにも使えない。 -- &new{2024-12-07 (土) 02:12:15}; --そもそもの話武器アクカウンターあるのになんでPAでまでカウンターさせんねんって言うBHSの根本的な問題がな…前半が攻撃判定ないからPA1種類少ないハンデ背負ってるも同然だし 思い切って劣悪DPP・その代わり超火力(消費PPそのままでDPS490位、強すぎるのでナックルを長時間使ってないと発動できないみたいなナックル専用技という枷はいる)の"バックハンドスマッシュ"に立ち戻るカスタムでも出してくれりゃまだよかったのに… -- &new{2024-12-07 (土) 03:41:06}; ---ほんとバックハンドスマッシュにするカスタム出しゃいいのにT3がカウンターも出来るカスタムにしたせいで超中途半端になってんの本当勿体ない。T2とかはじめからそういう仕様にしろや感ほんとひどい。 -- &new{2024-12-07 (土) 04:09:46}; ---T1は衝撃波ではなく旧の拳骨メテオだったら使い道出たのにな -- &new{2024-12-08 (日) 23:00:32}; -T1T2は燃費が上がる仕様の割に強化がしょぼいしT3は単にカウンター失敗時の火力減を軽減する仕様ってだけだしどれもいまいちだけど消去法で燃費増加のないでT3でいいわってなるカスタマイズだと思う -- &new{2024-12-07 (土) 14:51:25}; --T1、威力減(設定ミス?)さえなければ不移動カウンターとして採用できたんだけどなぁ。射角と発射位置についてはそのうち調整されることを祈る -- &new{2024-12-07 (土) 15:28:01}; ---ただでさえ消費高いのに更に消費上がってダメージ下がるってゴミ以下の何かだな -- &new{2024-12-08 (日) 20:27:27}; ---ブーツやパルチの件で気付いた、威力減は飛び道具化によるヒットストップ消失で結果的に加速したこととの帳尻合わせ(ヒットストップ有りと比べて結果的にDPSは同等)の気配が濃厚だわ -- &new{2024-12-08 (日) 20:48:11}; ---いつも検証している人も同じこと言ってるね。リストも更新されてたからBHSの項目見てきたけど確かに威力と動作時間がちょっと少なくなってた。まあDPSみたら10以下だけどT1の方が僅かに低くなっていたけど。消費PP増えてるんだしDPS100%は維持して欲しかった。 -- &new{2024-12-08 (日) 22:23:59}; ---1回のカウンターで取れるリターン減る上にDPS下がるって結局ゴミだよ -- &new{2024-12-09 (月) 00:11:47}; ---万一何か考えがあるってなったら近接カウンターじゃ絶対に手出しできない間合いや状況用意してくるって話だからいろいろ絶望的だな -- &new{2024-12-09 (月) 00:59:29}; ---パルチのトライアンフみたく普段使いするPAなら加速&威力減で同程度なのもそう問題ないんだろうけど、N-BHSはそれらと違ってカウンター前提の設計なのがディスシナジー発揮してる感じだなあ。移動消去でブジンとかの手数の多い小型エネミー相手に連続カウンターに戻せるのは特徴だと思うんだが、攻撃判定の発射位置がズレるのはちょっと…… -- &new{2024-12-09 (月) 11:10:11}; ---カウンター弱いクラスがサブFiでカウンター取る時用かもな、Fi用のまともなカスタム無いのに他クラス用を考えてるんだとしたらム -- &new{2024-12-12 (木) 05:29:44}; --T2はナックル一筋なら凄くアリなんだけどたかがPP+5されどPP+5が重すぎるのと、使えば使うほどはじめからこういう仕様にしろやって気持ちにしかならない。ついでにいうとスウェーと別枠で通常5ストック出来たらどれほど良かったものか… -- &new{2024-12-08 (日) 23:26:55}; ---アナザーアーツとは別枠みたいだから一応T2BHS>トライ>通常5>通常5みたいなコンボはできるよ。強いかどうかはわからん -- &new{2024-12-11 (水) 21:55:33}; ---アーツ込みで通常5通常5通常5出来たら良かったなって。 -- &new{2024-12-11 (水) 22:01:29}; --サウザン前半→T3→アタックオルタで何か綺麗に繋がったのでこういうコンボでいいやって使うことにした -- &new{2024-12-09 (月) 22:19:32}; -EXターンオーバー&EXアヴォイドHPゲイン&EXブリングダウンPBブーストの新規EX組み合わせでダウン時とカウンター共にで威力増し増しにできそうだがどうだろ -- &new{2024-12-20 (金) 00:00:52}; -最近復帰してナックルを使い始めました。使ってて楽しいけどなかなか難しく、おすすめのコンボとカスタムがあれば教えてください -- &new{2025-01-27 (月) 01:02:18}; --トライドライブは1か3がオススメ。サウザントアッパーは1か2。バックハンドストライクは2一択。基本的にはスウェーかバックハンドでカウンターしてダウン時にはスキップアッパー→前半スウィフト→通常45するのがいいぞ。 -- &new{2025-01-27 (月) 02:59:53}; ---ありがとうございます!早速カスタムしてみます。ナックルだけだとパスートが貯めにくいと聞いたので、Tダガーとマルポン化させてるのですが、ダガーPAと組合せたコンボではどうでしょうか?ダガー側はヘルズT2、リッパーT3、リンバーT3にしてあります。 -- &new{2025-01-27 (月) 04:10:19}; ---パスートはリッパーT3あれば十分。完走で4回分稼げるから、後は1PA完走+1で十分パスートが回る。あと、上でオススメされてないけどトライはT2もいい。前半部分が任意で武器アクキャンセル可能、後半まで出ても隙が少ない優秀なカウンター待ち技。というのもナックルはカウンター重視の武器なのに武器アクキャンセル不可のタイミングが結構多くて、安定したカウンター待ち技がサウザンド前半位しかなく、これも後半が暴発すると隙だらけになる。任意キャンセル可能な普段使い技として張り付きのトライT2と定点のサウザンド前半を状況によって使い分ければ運用が大分楽になるよ。 -- &new{2025-01-27 (月) 10:01:38};
[[ナックル/アクション・PA]] -確か通常攻撃一段目だけ2ヒットだった気がする -- &new{2021-02-03 (水) 09:09:26}; -しっかりと武器を強化すれば弱点に対してカウンター成立で1000ダメージ超えも狙えるのでファイター兄弟はしっかり攻撃を見切るのです・・・ -- &new{2021-03-21 (日) 02:19:23}; -ナックル凄い派手になったしスウェー(というかダッキング)の回避にも意義が出来て、より面白くなったけど武器アクキャンセル出来ない行動が多くて難しいな 基本的に後半(スキップアーツ)部分はキャンセルできない感じなんだろうか -- &new{2021-06-12 (土) 01:01:42}; --頭切り替えていかないとダメだな とりあえず間合いでは攻撃振り続けて何かされそうなの見たらキャンセルすればいいって武器ではなくなった -- &new{2021-06-12 (土) 09:40:54}; ---零距離イケイケなナックルが好きだったのにどうして… -- &new{2021-06-13 (日) 00:39:35}; ---今作でも零距離イケイケだぞ。スキップアーツを駆使してPAとカウンターの暴力を叩き込め。 -- &new{2021-06-13 (日) 01:31:51}; ---計算高く零距離でイケイケしてもろて -- &new{2021-06-13 (日) 12:29:03}; -それぞれのPAの前半・後半部分の使い分け方はなんとなく分かってきたんだが、スウィフトの後半だけ意義が見いだせんな 如何せん後退が煩わしすぎる スウィフト前半に繋ぎ直すといい感じになるけど、だったら最初からトライ後半と組み合わせてアナザー発動したほうがいいし -- &new{2021-06-13 (日) 02:56:59}; --実際トライに繋ぐかトライから繋いで通常4-5のためのパーツじゃねえかな トライ後半x2→通常3-5とどっちが強いかは知らんけども -- &new{2021-06-13 (日) 12:28:03}; --スウィフト後半だけでも総ダメージ高めだし、突進系使うと変な迂回とかめり込み多いから位置調整でよく使うかな -- &new{2021-06-14 (月) 11:41:30}; --トライ(フルor後半)当てた時点で密着気味かつ相手が下がらない場合スウィ後半に繋いでもそっから直接通常4通常5が届くな。悪くない気がする -- &new{2021-06-14 (月) 23:23:37}; --バックステップの時無敵っぽくない? -- &new{2021-06-17 (木) 21:58:44}; ---確かに無敵時間あるっぽい -- &new{2021-06-18 (金) 14:44:18}; -範囲や接敵を無視して単体火力だけ見ると、もしかしてナックルの通常攻撃って結構優秀だったりする? -- &new{2021-06-13 (日) 17:56:23}; --つか基本的に近接通常は段数追加分がかなり強いから優秀 -- &new{2021-06-13 (日) 18:01:51}; --タリスとか例外はあるけど、NGSは今のところどの武器種も割と通常攻撃の火力が侮れんね -- &new{2021-06-13 (日) 19:45:00}; --攻撃スピードの速さゆえに最終段まで出し切りやすいのに加えて武器アクションを簡単に挟めるから、同じ近接カウンター持ちのソードやウォンドよりだいぶ強く感じるな。 -- &new{2021-06-14 (月) 03:43:19}; -モーションの前段キャンセルとスウェー回避でだいぶ楽しい格闘プレイングが出来るようになったと思う。けど、俺にはお前がいなきゃダメなんだよBHS… -- &new{2021-06-13 (日) 19:47:03}; --「いつまでもPSO2ブロックで待ってるから」 -- &new{2021-06-13 (日) 20:24:10}; --それなと思う一方、あったらあったでほぼBHSしか使わなくなりそうだ -- &new{2021-06-14 (月) 02:03:51}; -PA等は非常にしょっぱいけどカウンターの魅力はある -- &new{2021-06-14 (月) 00:39:32}; --ソード持ちのウォクラハンターの隣でカウンター取り続けると常にハモって気持ちいい -- &new{2021-06-16 (水) 04:31:50}; -Lv20・装備をそこそこ程度に強化・無バフ・弱点にカウンター&カウンタープラス当てておよそ500×2の1000ダメが出せる……けどほかクラスちゃんとやってないから強いのかどうかよく分からない…… カウンターを取るっていうリスクと状況限定はあるけど無料で出したい放題出せて、狙えるシチュも多いっていうのは魅力か? -- &new{2021-06-16 (水) 05:49:01}; -モーション速いからダウン相手にPPコンバータ使ってPA連打しても楽しいしカウンターやっても楽しいから今後もこの路線だと嬉しいな -- &new{2021-06-16 (水) 16:19:21}; --FiでPPコンバートの恩恵に預かれるタイミングってそんなにある? -- &new{2021-06-20 (日) 04:43:18}; ---ダウンしてる間だけ それで十分というかそのためのサブFo -- &new{2021-06-20 (日) 07:02:23}; -全体的に消費重い割に威力低いしキャンセル利かないしなんかしょっぱいな……一生通常攻撃とサウザンド後半だけ撃ってカウンター狙い続けた方が強いのなんとかして欲しい感ある…BHSの実装はよ… -- &new{2021-06-16 (水) 18:25:01}; --某所のDPS表が正しいならDPSはそんなに悪くない、というかダブセの(現在のジュリー前半以外の)PA+カマイタチLv2より強いみたいだぞ デッドリー入れたら当然負けるけど DPPは激重だけど通常攻撃が強い分で賄えてるし -- &new{2021-06-17 (木) 16:18:38}; --短時間でPPを吐ける上にモーションが短いからカウンターを阻害しづらいって今作のナックルと適合しすぎててめっちゃ楽しそうと思う反面弱体化もされそうな悩み -- &new{2021-06-17 (木) 19:59:03}; -ダメージの最適解とか考えずにその時最適な技選んで遊ぶと楽しいわ -- &new{2021-06-17 (木) 04:30:53}; -旧作の時点でわかってたことだけど、固定だと強みのカウンターが活かせないな・・・ -- &new{2021-06-18 (金) 00:31:35}; -百発のカウンターで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のカウンターを決めるのだ! -- &new{2021-06-18 (金) 02:01:41}; -アサルトライフルの武器アクションは回避扱いでリサージュ効果発動するって話が出てたけど、ナックルのスウェーは乗るのかご存じの方いたら是非情報下さい -- &new{2021-06-18 (金) 05:08:06}; -カウンターが強くて二つ名持ちと1対1の時は通常とカウンターだけで殴り合ってる...燃えるぜ...!!(バーン状態) -- &new{2021-06-18 (金) 18:24:57}; --小型中型のボスはカウンターめちゃ強いよね。ブジンやワウロン戦おもろい -- &new{2021-06-18 (金) 23:12:41}; -DPS判明して威力控えめどころかPA含めて全近接武器中トップクラスのDPSって分かったし基本アクションの項目書き直した方がいいんじゃない? -- &new{2021-06-18 (金) 20:27:42}; --このwikiの運用方針がPSO2のほうと同じとすると他所のDPS表は根拠にできないので、ここ発のデータがないことには既存のコメ欄評を拾わざるをえなくてな… -- &new{2021-06-18 (金) 20:49:29}; --無難にどうにでもできるようにしてみた -- &new{2021-06-18 (金) 23:10:55}; -結局PA連発するならアッパーなのかな -- &new{2021-06-19 (土) 19:05:17}; --連発するならトライ後半 アッパーはダウン中とかにトライ後半と組み合わせてアナザーを発動させるためのPA -- &new{2021-06-22 (火) 02:35:40}; -継続型PAみたいにPPが続く限りずっと撃てる奴も良いけど、現在のPPを一撃で全部吐き出すPAも欲しいな...「この拳に...全てを掛ける!!貫け!!」みたいな感じで...(発動時のPP残量によって威力が変わる) -- &new{2021-06-19 (土) 19:44:10}; --要約するとマダンテが欲しいんだな?(台無し -- &new{2021-06-19 (土) 20:13:08}; ---そうだ!それだ!!俺が求めていたものは...!!もっとだ!もっと力を...!! -- &new{2021-06-19 (土) 20:45:44}; ---つまりアレだな、君は地面を思い切り殴りつけて大爆発させて回り全て吹き飛ばしたいんだな。私もやりたいぞ。 -- &new{2021-06-20 (日) 09:43:51}; ---旧EP1からずっと闘争おじさんが魅せてくれてるのに、一向に使わせてくれないよな、あれ。 -- &new{2021-06-20 (日) 10:31:00}; --めっちゃほしいけどフォトンブラストの演出が完全にそれなのがネックやんな -- &new{2021-06-19 (土) 22:51:50}; -ナックルスウェーカウンタープラスだが、どうももう一回出せる模様。つまりカウンター3発出せる -- &new{2021-06-20 (日) 02:31:15}; --それ不具合、公式見てもろて -- &new{2021-06-20 (日) 02:42:59}; --正確にはスウェーカウンターが2回出てる。なので2回カウンターしたのにプラスの方(威力少し上)が出てなかったりしてる時もある。ところでスウェー連打してるときにカウンター取るとプラスが出なくて1回だけになったりするんだがこれは不具合なのだろうか? -- &new{2021-06-20 (日) 08:01:58}; ---それはカウンター発動前にスウェー入力してるせいでプラス発動に失敗してるだけでは? -- &new{2021-06-20 (日) 12:38:46}; ---不具合認定だった模様 -- &new{2021-06-30 (水) 19:23:36}; -カウンタープラスで出てるのは鉄山靠じゃなくて貼山靠だから二度と間違えるなよ。両肩当てるか方肩当てるかで判断していけ -- &new{2021-06-20 (日) 10:39:05}; --拳を当てに行ってるからどっちでもないように思えるんだが実際どうなんだろう エフェクトでなんも見えん -- &new{2021-06-20 (日) 18:01:19}; --判断も何も貼山靠も鉄山靠も同じ技だぞ -- &new{2021-06-20 (日) 20:07:40}; -カウンター含めて普通に格闘ゲームしててワロタ。最初は適当に殴ってるだけでも楽しいが技一つ一つの特徴わかってくるともっと面白い -- &new{2021-06-23 (水) 05:56:01}; -将来いろいろなPA性能が上方修正されていくだろうが、どうかサウザンドブロウのアッパー部分の長くて重いヒットストップは無くさないで欲しい。性能的にはヒットストップなんて無くなった方がいいのは分かるが、あのタメがロマンなのだ -- &new{2021-06-24 (木) 02:08:04}; --すっごいわかる。あの重い感じが滅(真)昇龍拳っぽくてとても良い -- &new{2021-06-24 (木) 18:39:00}; --確かに、スカった時にスピードの方がテンポ良いけど、ヒットストップあった方が重い一撃がヒットした感が有って好き... -- &new{2021-06-25 (金) 07:00:15}; --大昔のPSO2じゃあるまいし無駄に消費PP多いのが一番アレ。サウザンドもトライも-5でいい -- &new{2021-06-25 (金) 11:06:49}; ---確かにPP消費重いけど、通常攻撃が桁違いに強いからなぁ… 通常ぶっぱしてるだけでソードのエッジと同等のDPS出せるんだし、これでDPPまで改善されたら壊れてしまう -- &new{2021-06-26 (土) 04:54:19}; ---消費低減にあわせてPA威力も下げれば釣り合いが取れるのでは -- &new{2021-06-26 (土) 05:22:41}; ---カウンター主体で戦ってるとあまりPP消費は気にならないかな。そんなにPA連打することないし。 -- &new{2021-06-26 (土) 14:12:29}; ---消費PPと威力を同じ割合で下げて動作時間そのまんま、だったらDPP変わらずにDPS下がってるだけだぞ・・・ そこまでして消費PP下げる意味あるか? -- &new{2021-06-28 (月) 16:16:53}; --火力バランス的に止まって妥当って調整なんだから、ヒットに関わらず同じモーションだとしたら外したときも止まってたところを短く収まるようになってるとも言える -- &new{2021-06-25 (金) 12:08:55}; --どちらかと言うと締めに使うと強いタイプにして欲しいかなぁと思う。ダウン終了前に使うとお得的な。あと個人的には前半がもうちょっと火力欲しいって思うところある -- &new{2021-06-26 (土) 01:29:37}; ---前半は結構範囲広いからあれ以上の威力は持たせられないんじゃないかなぁ・・・範囲を狭めて単体特化の方がナックルらしくて俺は好きだけどエフェクトが地味になりそう。 -- &new{2021-06-26 (土) 14:17:57}; --旧pso2のスライドアッパー零式のヒットストップがEP5で軽くなってしまってガッカリだった -- &new{2021-06-26 (土) 23:23:39}; -サウザンドブロウのアッパー部分て地上で出すと上昇距離が長いけど、空中で出すと上昇距離が短くなってDPSも高くなってる気がする。位置もあまり変わらないから定点攻撃にも優れてると思う。 -- &new{2021-06-24 (木) 19:04:10}; --殴ってる動作の間に上昇してるかしてないかの差だからフレーム数は変わってない ソードのエッジとかも同じ -- &new{2021-06-26 (土) 04:48:43}; ---モーションも短くなってる気がしたけどそうなのか・・・まぁ落下時間考えたら空中で出した方が回転率は上がるから敵のダウン中とかにはいいよね。 -- &new{2021-06-26 (土) 14:10:23}; -旧PSO2ではナックルかっこいいとは思ってたけど敵の動き読めなさすぎるしフレーム回避が下手すぎるし火力もその割にでできなかったけど、今作ではスウェーの判定甘々だし火力も出るし、やりたかったことができてとても楽しい。カウンター脳汁ドバドバだわ -- &new{2021-06-19 (土) 21:29:59}; --今回はクロー系の見た目でも十分合ってるから良い感じ -- &new{2021-06-25 (金) 21:26:48}; -パワーゲ〇ザーの様な地面殴るPA実装されないかな... -- &new{2021-06-22 (火) 01:53:32}; --バーン◯ックルはあるしな(トライドライブ) -- &new{2021-06-26 (土) 03:16:07}; --通常5とかアタックスイッチあるやん -- &new{2021-06-26 (土) 09:32:38}; ---あんなのパワーゲ〇ザーじゃないわ!ただの床パンよ!(衝撃波が足りん) -- &new{2021-06-26 (土) 10:40:42}; ---通常5はパワーダ◯クでしょ -- &new{2021-06-26 (土) 10:53:01}; -オルクみたいな高所の奴はどう殴ればいいですかね -- &new{2021-06-27 (日) 08:59:48}; --2段ジャンプして根性で張り付く....割とマジで、スウィフトラッシュ前半2連→通常のラッシュならある程度相手が動いても張り付いてくれるから後は電撃攻撃に注意さえしていれば楽っちゃ楽、なお面倒くささ -- &new{2021-06-27 (日) 11:00:53}; --ナックルに拘るならジャンプからの張り付き、楽な手段としては飛び道具他空中戦が得意な武器に持ち替える、だな。まあ一つの武器に拘るならどっかしら他に劣ったり不便だったりするところは出るさ。 -- &new{2021-06-27 (日) 12:22:59}; --マルチでワイヤー武器アクション付けてる -- &new{2021-07-01 (木) 03:25:36}; --マルチでダガーもいいよ 同じFi武器だから火力もそのままだし -- &new{2021-07-01 (木) 18:27:35}; -正直なんで通常の飛び上がり攻撃の時にスウェー出来ないのだ...?そのせいで、ボスとか殴りながらカウンターのタイミング計ってると、飛び上がりのせいでカウンター発動できなくて、無駄にダメージ食らう... -- &new{2021-06-27 (日) 12:25:55}; --できたら強いからやろなあ -- &new{2021-06-27 (日) 13:03:14}; --気持ちは分かる。俺もたまにやらかすから、スウィフト前半挟んで通常の段数管理を意識するようにしてる -- &new{2021-06-27 (日) 13:53:54}; --今作のナックルはあんまりスウェキャン利かないから攻撃出すタイミング考えないといけなくてちょっとむずかしいね楽しいけど -- &new{2021-06-27 (日) 13:59:48}; -贅沢だけど、DMC5のバージルのヘルオンアースが欲しくなる…… -- &new{2021-06-28 (月) 07:38:47}; --ちょっと上に似たような木あるけどアレはカッコいいからな…。エルダーおじさんの地面殴りしてみたい。 -- &new{2021-06-28 (月) 12:12:57}; -ブジンくんの必殺技をドームの中で避けられる武器はナックルだけ!(未検証 -- &new{2021-06-28 (月) 08:21:18}; --タイミングはまだ分からんが連打してたらドーム攻撃完全に回避できたからやりようはあるな -- &new{2021-06-28 (月) 09:37:00}; ---ナックルのタイミングなら必殺のニンニン動作から合わせてカウンター>プラス>ステップ回避>気持ち早めにカウンター>プラス>ここで一度攻撃判定が途切れるので一拍置く>着地をカウンターの流れでやってる -- &new{2021-07-02 (金) 16:48:03}; --ガードアクション持ちの武器なら大体防げないっけ? -- &new{2021-06-28 (月) 12:10:05}; --ダブセも普通にガードできるぞ -- &new{2021-06-28 (月) 12:13:11}; --ガード後のアクション無敵持ちの武器とかなら大体しのげるぞい。ただナックルの回避とスウェーでアレを見切るのが格好良くてロマンがあるのは分かる。 -- &new{2021-06-28 (月) 12:13:53}; --ダブセは武器アクションのカウンターで虚空に向かってダッシュ切りするもんだから背中切り刻まれたわ -- &new{2021-06-30 (水) 22:35:56}; --ダブセはむしろ最初の忍ッ!的なポーズのタイミングさえ取れれば「武器アクション>通常カウンター>武器アクション>通常カウンター>武器アクション>特殊カウンター」で決め打ちで防ぎきるうえ最初の通常カウンターと最後の特殊カウンター入れられるやろ -- &new{2021-06-30 (水) 23:42:33}; -ナックルのPAに合う武器迷彩て何ですかね?個人的に素手ファイター感を出したくて、武器ステルス化付けてますが... -- &new{2021-07-03 (土) 22:55:27}; --そりゃナックル対応の迷彩やろ。どういう雰囲気求めてるかくらいは言わなきゃ具体的なこと言えんわ。あとステルス付けた素手やるなら、手袋や腕回りのボディペ、腕にくっつけて武器にできるタイプのアクセはよくチェックしておいた方がいい。アクセは旧で色々出てるが極みインフレ相場だから手は出ないだろうが探してみるとイメージ付くと思う -- &new{2021-07-03 (土) 23:02:26}; --ゴツい迷彩もいいが、今の所は拳に火を纏うだけの*火竜の鉄拳で落ち着いてるなあ。 -- &new{2021-07-05 (月) 14:14:33}; -ダウンさせてコア露出してるときはとりあえずサウザンドの後半連打が1番ダメージ稼げるってことであってる? -- &new{2021-07-03 (土) 23:35:34}; --トライドライブ後半連打 -- &new{2021-07-03 (土) 23:50:08}; --じぶんはスウィフトスキップ→トライスキップ→通常45としてる、スウィフト始めだから状況次第でスウィフトのスキップ無しで位置調整。 -- &new{2021-07-04 (日) 01:23:37}; ---これスウェフトしたら後退するから次のトライあたらなくね? -- &new{2021-07-04 (日) 05:21:57}; ---当たるよ。当たらないなら当てた位置が遠いね。そういう時はスキップなしも使おう。 -- &new{2021-07-04 (日) 08:16:03}; ---自分はトライちゃんと2発入れてるから入るはず、トライトライ通常345よりDPPよくて若干DPS高かったはず -- &new{2021-07-04 (日) 11:17:09}; ---ちゃんと近づいて打ったら当たった 確認甘くてごめん -- &new{2021-07-04 (日) 16:42:40}; ---なんか微妙な距離だなと思ったらトライSスウィSに入れ替えて前入れ通常45にしてもイイ感じ -- &new{2021-07-04 (日) 17:26:03}; ---スウィS後は多分通常4が入らないから通常スウィ撃って前半のみで通常45いれるほうが強いと思うの -- &new{2021-07-04 (日) 23:32:45}; ---当たってるからでぇじょぶだ -- &new{2021-07-05 (月) 06:55:17}; --サウザンドはヒットストップの都合とアッパー後の多段ヒットもきちんとコアに当てれないなら実は微妙だったりする。(ダイダルのコアとかペダスの膝コアとかで他部位に吸われるとかよく起きる)なんだかんだでトライスウィフト通常45安定な気がする。 -- &new{2021-07-04 (日) 05:46:04}; --ツイッターのDPS見る限りだと子木2のスウィフト後半→トライ後半→通常45が一番だね PAの中で一番DPSの高いトライ後半オンリーよりも僅かに上 サウザンド後半はPP足りなさそうな時用のDPP重視 -- &new{2021-07-14 (水) 22:48:55}; -マルチウェポン化でソードからツイストザッパーだけ拝借して複数戦もできるように汎用性高めたんだけど、他の武器種でマルチウェポン化するなら複数戦向きのおすすめ何がある? -- &new{2021-07-04 (日) 06:55:44}; --タリスでテクとかライフルでホミとか -- &new{2021-07-04 (日) 07:08:09}; ---その二つはFi武器と比べるとあまりに速度がないからあんまり・・・(タリスは展開する必要あるし、ホミはロックする必要があるし)ソードのザッパー以外で多数戦ならダブセのサークルでいいんじゃないかと。 -- &new{2021-07-22 (木) 17:41:30}; --ワイヤー武器アク接近と便利 -- &new{2021-07-04 (日) 11:02:00}; -ナックルアタックスイッチ出さないで保存したままアナザーアーツするとアタックスイッチ→通常5って繋がって通常4がスキップされるんだけどこれって正常な仕様なんだろうか? -- &new{2021-07-05 (月) 05:23:17}; --何が正常か公表されてないのでなんともいえねえ… -- &new{2021-07-05 (月) 06:54:12}; --武器アクションによる回避成功後の通常攻撃が(間に何が挟まってようが最初にでるのが)5段目に変化する。 -- &new{2021-07-05 (月) 11:05:04}; ---そこまでは仕様なんだが木主の言う現象はスウェ回避成功後にアタックスイッチ保持状態からPA1→PA2→通常攻撃とするとアタックスイッチによる通常5が出て、続けてもう一回通常攻撃押すと通常5が出るのは仕様かバグかどっちやってことやね -- &new{2021-07-05 (月) 12:43:51}; ---下の小木と合わせてスキルの文面読んでみ。そのまま全く何一つ疑問に思うような余地もなくただただその通りの現象へ至る説明がなされているから -- &new{2021-07-05 (月) 18:22:49}; ---下の小木書いたの俺だけど攻撃段数保持についてはどこにも説明がないんで事象観測した結果「仮にこうであれば仕様と解釈できる」という憶測を得られたってだけな旨をここで木主へ断っておく 枝1 -- &new{2021-07-06 (火) 00:51:39}; --普通にアタックスイッチ出すと次に出す通常攻撃が2段目に、セイムアーツからだとアタックスイッチ通常4-5になるから、アタックスイッチは本来出るはずだった通常攻撃の段数と次の技への接続を持ったまま挙動を通常5に、威力をカウンター用のものにそれぞれ置き換えるものっていう構造だとすれば仕様でいいんじゃないかな -- &new{2021-07-05 (月) 14:55:53}; -スウィフトラッシュの前半が、敵を回り込んだりしてその場で出せません。どうしたらその場で前半を連発できるのですか?関係ないと思いますが、ps4 版です -- &new{2021-07-05 (月) 19:41:52}; --ロックオンして連打するだけ 当たっていれば回り込んでも大きな問題にはならないと割り切るのも重要 -- &new{2021-07-06 (火) 00:53:15}; ---解決しました。ありがとうです -- &new{2021-07-06 (火) 01:06:12}; --ストチャと挙動違うから混乱するよね -- &new{2021-07-06 (火) 03:22:28}; --長押しでいいと思う -- &new{2021-07-09 (金) 22:08:36}; --この前ツイッターで検証動画あったけど、スウィフト前半は30fpsだとどうやっても回り込んじゃって60fpsだと張り付けるらしい PS4だとノーマルならfps低下のせいかも -- &new{2021-07-14 (水) 22:38:55}; -スウィフト連打してるとカメラがぐるんぐるん回って酔いそうになるし敵の動き見えなくなってつらい -- &new{2021-07-10 (土) 10:35:35}; -ただの自己顕示欲なんだけど、ソードやらダブセやらの人がパリィするとキンッってなるじゃん?カウンター特化武器のナックルも目立つ音出してほしいわ。 -- &new{2021-07-10 (土) 22:15:05}; --確かに...SEもステップ回避と同じだから、どっち発動した?となりますからね...ステップ回避した後にカウンター+出せる!と勘違いして、スウェー素振りするのもダサいですからね... -- &new{2021-07-11 (日) 18:55:14}; --あのキンッて音、他のプレイヤーのも聞こえるからちと紛らわしいのよね。おそらく回避時のもSEも同じく聞こえてると思うけど -- &new{2021-07-11 (日) 21:51:07}; --「かっこいい演出が欲しい」ってことね、わかるわ! -- &new{2021-07-22 (木) 17:36:19}; --一応ガードポイントで攻撃受けるとDualSenceがビリビリ手応え返して来るよ! -- &new{2021-11-29 (月) 01:16:53}; -絶望で戦ってた感じ、スウェー後1派生目は無敵で2派生目は無敵切れてるように見えました。 -- &new{2021-07-12 (月) 20:14:01}; --1派生目がカウンタープラス(武器アクション追加入力)、2派生目がアタックスイッチ(通常追加入力、通常5段目)のことならアタックスイッチの方に無敵は無いですよ -- &new{2021-07-12 (月) 21:25:21}; --そもカウンターアクションとしてはスウェー派生、アタックスイッチは単に通常攻撃を5段目にするだけでなんも関係ない -- &new{2021-07-12 (月) 23:47:37}; -スウィフト後半の出始め無敵ですよね -- &new{2021-07-13 (火) 18:19:46}; -スィフト意図しない場面で後退しちゃってテンポずれるから使わなくなっちまった -- &new{2021-07-14 (水) 02:45:11}; --前半二回したあと通常が普通にはり付き性能高くてつよいぞ(脳筋)スウェーも通常打ってる時以外いつでも出せるし、DPSも高めだからそれやってるだけでコクーンのブジンくらいなら40秒くらいで倒せるしな。ダウン中はスウィ後半+トライ後半+通常45でボコボコにできるし最近スウィフト好きだわ -- &new{2021-07-14 (水) 08:12:08}; --あれ意外にもすぐ追撃できるよ。通常攻撃やサウザンドなら移動キー押しながら使えばそもママ追撃できる、逆にトライドライブだと前半からやるとロックオン先にすり抜けちゃうから止まってるなら後半から、動いてたら前半からやると追撃しやすい。 -- &new{2021-07-14 (水) 23:27:16}; -ダッシュアタックの欄、範囲はさほど広くないとありますが実際はソードと同じかそれ以上の広さ(青い光ではなく外側の薄い風切りエフェクトまで攻撃範囲)なのでバースト中に集団に撃ち込むとPPが一気に回復します -- &new{2021-07-17 (土) 03:17:18}; --射程は長くないが範囲は広いだから期待したほど前に延びないって意味だと思われ -- &new{2021-07-17 (土) 03:24:23}; ---これ書き込んだ後に範囲じゃなくて射程って書いてあるやんとなりました…ついでに調べましたが前方向への判定はステップ1回分より気持ち長いくらいですね -- &new{2021-07-17 (土) 05:29:54}; ---合間で修正加えたからそれで文章追加されてるかも。ごめんね -- &new{2021-07-17 (土) 06:18:49}; -防衛だと雑魚の進行方向にサウザンド前半を置いておくのが便利。塔の手前で漏らさず当てれば1人でも1方面抑えられるから、気兼ねなくFiで申請できる。 -- &new{2021-08-24 (火) 17:30:33}; -話題が無いのは使う人がいないから7日、平和だから7日… -- &new{2021-08-29 (日) 09:42:22}; --多分どっちもだと思う…ファイターはやっぱりダブセが人気だし ナックルはカウンター強いからそんなに不満あるわけでもないし -- &new{2021-08-29 (日) 11:37:29}; --運用上質問が出てくるほど難解なことも無ければ攻略上大きな疑問が出るほどの状況も発生しない現状、実際のところ武器種に限らず大抵のページで仕様の愚痴くらいしか話すことない説 -- &new{2021-08-29 (日) 13:08:08}; --ナックル…と言うかファイター武器全部無難にかなり強いし、弱点の補強も容易だしで特に不満無いからな。匿名掲示板の類が伸びるのはどうしてもマイナスの話題が多い場所なんだ -- &new{2021-08-30 (月) 01:31:29}; --ファイターは3種とも強みが分かれててなおかつ3種とも強いからね、特段不満がないから語ることがないのよ -- &new{2021-08-30 (月) 01:35:28}; --ぶっちゃけ現状最強武器種だと思うけど人気無いね -- &new{2021-08-30 (月) 08:09:42}; ---もちろん単体に限る話 -- &new{2021-08-30 (月) 08:10:14}; -質問なんですが、ヴァラスのトルネード攻撃の時、密着してスウェイカウンタープラス決めた後、さあ殴るぞと思ったらなぜか吹っ飛ばされてしまいます。ソードならガードカウンターの後、ずっと殴り続けられるんですが、こういう仕様なんでしょうか?ちなみに武器はパルチとマルチしたエヴォルコートです -- &new{2021-08-31 (火) 02:31:38}; --そういう仕様です ナックルの武器アクは回避に分類されるもので、成立しても動作中無敵になるだけですが ジャストガード、パリィの類はその攻撃に対して完全に無敵になります カウンタープラスの後もう一度武器アク決めるといいですよ -- &new{2021-08-31 (火) 02:44:53}; ---横から補足。あのトルネードは動作が終了するまで攻撃判定が持続するタイプの攻撃です。ガードやパリィなら成功した時点で以後その攻撃に無敵になりますが、判定は残ってるので回避が可能。なのでジャスガ反撃した後さらにステップカウンターも叩き込めます。なお似たような判定持続攻撃はチアキュリオの褐色泡が地面に落ちたら生成されるダメージ床というのもあり、こちらだと吹き飛ばされないので連続回避カウンターの練習に便利です。ボスのすぐ近くに落とせるとボーナスタイム。 -- &new{2021-08-31 (火) 06:38:02}; --丁寧な回答を頂きありがとうございました。練習して連続カウンターを狙ってみたいと思います -- &new{2021-08-31 (火) 10:27:39}; -サウザンド広範囲、トライドライブ接近連打で使ってるんですが、スウィフトラッシュってどういう場面で使うモノなんでしょうか?後半の演出は好きなんですが今一使いどころが分からない -- &new{2021-09-02 (木) 10:35:46}; --ふつうに前半後半どっちもナックルPAの中じゃdps高いからダウン中のdpsコンボとか、前半はどこでもスウェキャンできるからカウンター待ちのタイミングとかで適宜挟んでけばいい思うけど -- &new{2021-09-02 (木) 11:10:19}; --スフィフト前半連打+カウンターが一番ダメージ出るんじゃないかなぁと思うけど、後半に入っちゃうと止まれないし、ガードポイント無いからカウンターミスした場合に被弾で止まるのが痛いんだよね…。 -- &new{2021-09-03 (金) 18:56:23}; --前半の突進はエネミー判定貫通するから、弱点との間に腕とかあっても無視して突き進められる。 -- &new{2021-10-21 (木) 22:42:06}; --スウィフト前半+トライドライブ後半+アナザースキップのコンボもありよ。ドライブ後半のノックバックもアナザーがかなり追尾してくれるから殴り続けることができる -- &new{2021-10-21 (木) 22:44:43}; -見た目ロマンだけでブーツとのMW作ったけどスキルのシナジーとか挙動の補完とか想像以上にガチでびっくりしてる。まだ模索中なんだけどパレットとか立ち回りみんなどうやってる? -- &new{2021-11-14 (日) 13:17:26}; //-見た目ロマンだけでブーツとのMW作ったけどスキルのシナジーとか挙動の補完とか想像以上にガチでびっくりしてる。まだ模索中なんだけどパレットとか立ち回りみんなどうやってる? -- &new{2021-11-14 (日) 13:17:27}; --ナックル×ブーツはロマンだよね、やった事無いけど楽しそう。役割分担するならブーツ側は範囲攻撃用途と止まったターゲットへのインテンシティなのかなと思ってるけどどうなんだろう -- &new{2021-11-15 (月) 12:57:23}; --ロマンなんだから好きにやればいいと思うけど、俺はメインナックルにして、フィアース以外のブーツPAでジーカー狙い、ナックルはトライのみ採用して接敵、物破壊、PP回復殴り(押しっぱで楽)、カウンター運用。シナジーとか最適解とかは考えてない。 -- &new{2021-11-15 (月) 14:47:41}; --メインをFiかBoかどっちにするかで運用変わってくると思うけど、FiBoだとダガーナックルの下位互換になると思うので、BoFiで靴PAメインでナックルはカウンターのみって運用にしてる。ソロレイドはダガーナックル、マルチレイドはブーツナックルって棲み分けにも出来るんじゃないかな。 -- &new{2021-11-17 (水) 00:54:57}; --Bofiでサブ補正で下がったナックルの攻撃力とセクレテで下がったHPをギガス・パワー付けて補ってる。雑魚には靴の範囲攻撃、中型以降にはトライアタック×2→通常攻撃だけどPPがマッハで切れるから気づいたらナックル通常ばっか撃ってるわ。ボスがダウンしたらインテンシティからのジーカーでPP使わない、むしろ回復するので助かる -- &new{2021-11-17 (水) 13:32:56}; ---ダウンからのインテンシティなら、fiboでダウン時+15%補正で威力変わらないし。ナックル通常の威力がかなり上がるからそっちがいいのではと思ったけど、どうなんだろう? -- &new{2021-11-18 (木) 10:27:13}; -絶望ブジン相手してるときとか、たまに通常5段目の隙が大きすぎて使いたくない場面あるんだけどアタックスイッチあるとカウンター後に出ちゃって困る…こういうときどうするのがベターですかね? -- &new{2021-11-16 (火) 05:11:36}; --無難なのは相手の隙を見て空撃ちかね。通常攻撃を封印してカウンターとPAだけでやってくのは絶望相手じゃキツイだろうし -- &new{2021-11-16 (火) 19:44:02}; --GPに上手く当てるか、スウィフト前半でタイミング見ながら隙見て通5打つしかない。まあブジンくらいカウンター打たせてくれるやつならカウンターのPP回復だけで全然回せるから封印気味でも行けると思う -- &new{2021-11-16 (火) 20:56:13}; -やっぱり透明迷彩つけて殴ってると周りが武器ぶん回してる中、一人己の拳で戦う感が有って凄い好き...しかも、ちゃんと握り拳になってるから凄い様になる!! -- &new{2021-12-16 (木) 11:16:11}; --火竜の鉄拳も素手+炎の闘気エフェクトでいいぞ!滅茶苦茶高騰してるけど! -- &new{2021-12-16 (木) 11:22:24}; ---ただありとあらゆる武器とかがそうだけどNGSになってから巨大な濃ゆ濃ゆ真っ青エフェクトが基本になって自己主張が激しすぎて武器と合わないってなるのが多いのが泣けるのよな… -- &new{2021-12-21 (火) 13:26:07}; --キャスト体やサイバネ風腕になる衣装にプラズマ・ハンド合わせるのもSF感マシマシで良いよー。求めてる路線とは違ってそうだけど -- &new{2021-12-16 (木) 11:25:39}; --無属性...火炎属性...電気属性...後1個属性有ればナックル四天王だな...! -- &new{2021-12-16 (木) 11:44:52}; --透明だと鉱石殴る時に「二重の極み!」と言いたくなる... -- &new{2021-12-17 (金) 15:59:55}; -来年の新PAどんなの来るんだろ...ボタンホールドタイプのPP続く限りのラッシュか?1発で8~9割のPPを吐き出すパワー型か?はたまた10割全部吐き出す残りPP依存の完全一撃特化か?はたまたただの使い物にもならないネタPAか... -- &new{2021-12-21 (火) 13:18:21}; --せっかくPPセイブ来たしBHSみたいなのほしいな -- &new{2021-12-21 (火) 14:28:31}; --PP100%消費のBHSか、ダメージ一切出せない代わりに逆にPPが回復する「ためる」系のPAとかほしい -- &new{2021-12-22 (水) 15:20:56}; ---PA前半が次に使うPAの威力を高める自バフ、後半が1撃で大ダメージを出すBHS系に類する攻撃で「溜めて」「叩き込む」PAとか? -- &new{2021-12-25 (土) 19:34:28}; --パワーゲイザー系とか来て欲しいね。全方位や離れた相手を攻撃する飛び道具とかにして -- &new{2021-12-24 (金) 04:03:26}; --指動くんだからシャイニングフィンガーだな。そしてフィンガーソードになってHuになる -- &new{2021-12-25 (土) 15:05:27}; ---うーん、よくわからないけど指突き出してベイブレード突撃しろって感じの話? -- &new{2021-12-25 (土) 16:18:04}; ---枝1、それなんて男女主人公に1機ずつ回された結果割食った枠ことブラキウム? -- &new{2021-12-25 (土) 16:45:33}; ---掴む系のアクションは無理じゃないかな。ワイヤーも捕縛系PAが無くなったし、敵を一箇所に留めるというのが無理そう。 -- &new{2021-12-25 (土) 18:37:50}; ---べつに仕様としてホールドしろとかでなくてもエネルギーを溜めてとどめて光り輝いている手を相手に押し付けて少し経ったあと爆発って雰囲気とかでいいんだろうけどそれ既にあるっていう(勝手にバクステするけど) -- &new{2021-12-27 (月) 21:17:04}; ---シャイニングフィンガーというよりレムリアインパクトみたいな感じか -- &new{2021-12-28 (火) 14:22:48}; --やっぱり王道の波動拳がほしいですね私は・・・ -- &new{2021-12-25 (土) 18:38:26}; ---タメ撃ちで着弾点で爆発、範囲攻撃とかだったら嬉しいな。 -- &new{2021-12-27 (月) 21:33:04}; ---枝1 ゲロビになってかめはめ波も捨てがたいぞ -- &new{2021-12-28 (火) 14:26:32}; --リテムで高さ調整に使えるPAが欲しいと思った。前半昇龍で後半叩きつけでキャンセルやスキップ使うと上下移動に使える感じで。ってEx5と同じになるか。でも、メディウムのコアがが上下に動きすぎで高さがずれるのがもうイライラで -- &new{2021-12-31 (金) 18:37:06}; -- 完全 >∩(・ω・)∩< オリジナル技 -- &new{2021-12-31 (金) 20:14:33}; ---今なら座る権利もセットでお買い得 テーレッテー -- &new{2022-01-01 (土) 12:56:28}; ---派生で立って(浮いて)両手からビームを出しながら回転するローリングバスターライフル仕様もアリやな -- &new{2022-01-10 (月) 14:50:52}; --ドロップキック…はブーツでやれとして。何処ぞの赤きサイクロンの如く全方位を攻撃するダブルラリアットとか来て欲しいね -- &new{2022-01-10 (月) 14:49:29}; --位置調整に使えるPAが欲しい。攻撃しながら横に動きたい。空中だとステップじゃ落ちるし -- &new{2022-01-11 (Tue) 16:05:34}; ---ダガーくっつければ高度調整もできるしヴァルチャー前半で横移動もできるぞ -- &new{2022-01-11 (火) 17:24:28}; ---それでもいいんだけど、望んだマルチウェポンができないシリーズや、レリクのように2つ集めるのが大変な武器もあるからさ -- &new{2022-01-12 (Wed) 14:40:39}; ---今のとこはロック外してトライドライブを横に撃つ感じかね、距離に応じて前半と後半を使い分ける感じで -- &new{2022-01-30 (日) 18:28:25}; ---近頃はもう愚直に位置取り用のダガーを別パレに入れて落下しながら持ち替え→貼り付きなおしたらナックルに戻しでいいやってなってもうた -- &new{2022-01-30 (日) 19:28:58}; ---一応ワイヤーにエクストラ付ければ横も位置調整できるんじゃないかな?ただ長押しすると別アクションになるしと習得が難しいけど -- &new{2022-01-31 (月) 21:17:31}; -贅沢な話だが・・・今の強敵に特化した性能もいいけど、拳一つであらゆる状況を解決する、ソードやブーツみたいな汎用性が欲しかったなあ -- &new{2022-02-01 (火) 00:20:23}; --あるもので何とかするのが真の汎用性だ(雄々しい顔) -- &new{2022-02-01 (火) 00:25:38}; --ダガーにも言えるけど集団相手以外は大体解決するんじゃね?それこそサウザンド前半で全方位とはいかなくとも前面はまとめて攻撃できるし -- &new{2022-02-01 (火) 03:23:48}; --腕広げてぐるぐる大回転するか -- &new{2022-02-17 (木) 20:33:30}; ---・・・凄いアークスだ。 -- &new{2022-02-17 (木) 21:03:18}; -滞空機動力はいらないけど滞空定点性能もうちょいほしい…通常攻撃後の落下開始をもうちょっとだけ遅くして… -- &new{2022-02-27 (日) 03:26:51}; --そこにダガーがあるじゃろ?ただでさえぶっちぎり最強のカウンターがあるのにナックル単体で滞空もってのは贅沢よ。ダブセを見てみろ、PBデッドリーコンボ以外死んでるぞ・・・ -- &new{2022-02-27 (日) 07:59:23}; ---というか滞空定点でいいなら今でも必要十分すぎるほど高度落ちない -- &new{2022-02-27 (日) 09:08:09}; --カウンタータイミング調整で攻撃止めた時に落ちないと嬉しい。。。 って言うのが木主の要望かな?単純に空中貼り付きなら通常押しっぱとトライの滑空で貼り付き性能高めだと思うし。 -- &new{2022-02-27 (日) 18:49:45}; ---カウンター調整はサウザンドブロウ前半使えばいいだけなんだけどな。乱打中は高度落ちないし、任意のタイミングでスウェーキャンセル可能、範囲も広くて動いている相手にもスカりにくい、とDPSは低いがナックルの痒いところに手が届く性能してるんだよ、あれ。 -- &new{2022-02-27 (日) 19:35:46}; ---PP気になる時はグライド待機もオススメ -- &new{2022-02-28 (月) 06:29:36}; ---確かに通常5段目とかPA後半まで行ったら途中でキャンセルできないしメインPAも出し終わり早くて消費重いし、他武器から移ったら結構不便だったわ -- &new{2022-02-28 (月) 07:38:18}; ---そうそう、一瞬ディレイかけた時に落ちないと嬉しいなって話。サウザンド前半は自分の選択肢に無かったから試してみるわ!ありがとー!きぬし -- &new{2022-03-02 (水) 07:03:53}; -4月実装はバックハンドストライクか...火力と消費PPはどうなるのだろう...スマッシュと同じだろうか? -- &new{2022-03-01 (火) 21:22:42}; --ついに来たBHS -- &new{2022-03-01 (火) 21:28:22}; ---略称もBHSのまま やったね -- &new{2022-03-01 (火) 21:50:15}; ---名称は変えつつ略称はそのままっていうのナックルの象徴みたいなPAだったし嬉しいね -- &new{2022-03-01 (火) 22:01:32}; --↑の者です。あんまり関係ないのにつないでしまって申し訳ない・・・ -- &new{2022-03-01 (火) 21:32:58}; --復ッ活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ!バックハンドスマッシュ復活ッ! -- &new{2022-03-01 (火) 21:41:32}; --「モーション短くて高威力だけどPP燃費がアホ」みたいな感じになるのかな?対単体高ダメ武器としては嬉しいわね -- &new{2022-03-01 (火) 21:47:07}; ---ツインダガーはあらゆる欠点を解消に走り、ナックルは長所を更に伸ばす方向へ。いいねぇきっちり差別化している。火力が伴ってたら最高だ -- &new{2022-03-01 (火) 21:49:45}; ---これでBHS一発につき消費PP50とかだったら…50でもええか -- &new{2022-03-01 (火) 21:53:56}; ---だとしたらダウン中にリミブレ炊いて撃ちまくれって感じなのかな -- &new{2022-03-01 (火) 22:00:39}; --前半後半の区切りがないなにげにファイターPA初の仕様 -- &new{2022-03-02 (水) 01:36:57}; ---動画では踏み込みすら無いんだよね。拳を奮った瞬間しか出てないという。 -- &new{2022-03-02 (水) 02:09:05}; ---長押しでちょっと発生遅らせられるとかあると燻銀 -- &new{2022-03-12 (土) 17:01:43}; --ナックルアーツコンボPPセイブがついに日の目を見る時が来るのか -- &new{2022-03-02 (水) 04:32:28}; ---えっ既に縁の下の力持ちとして活躍してるけど -- &new{2022-03-02 (水) 15:41:26}; //---縁の下だと日の目を見てないじゃん -- &new{2022-03-02 (水) 16:11:29}; //---揚げ足取りの陰キャは永遠に日の目を見ないで欲しいね? -- &new{2022-03-02 (水) 16:59:27}; //---言い負かされたからって暴言で返すのかよダッサ。陰キャはお前だろ攻略板に来んな -- &new{2022-03-02 (水) 17:11:25}; //---小学生じゃないんだから… -- &new{2022-03-02 (水) 17:19:29}; --なんでやねんなんでやねんなんでやねん(無言の裏拳連打 -- &new{2022-03-13 (日) 11:04:19}; -ナックル初心者なんですがボスの攻撃をカウンターした後の1PA位挿せそうな時ってスウィフト後半で良いんでしょうか?スウィフト前半x2の途中でガードするか、トライドライブ後半か試しているんですが皆さんはどうされていますか?(改行修正)バックハンドストライクが実装されたらPP次第ではありますがBHSを挿すのがいいんですかね。 -- &new{2022-03-15 (火) 09:41:22}; --BHSは分からないが、1PA分刺せると確信できるならトライ後半で、曖昧ならキャンセル自在のサウザンドブロウ前半。スウィフトの前半はモーション短くてキャンセル調整に使いにくいし、後半はキャンセルしにくい上で後退があって次手が限定されるからカウンター狙ってるときは位置調整以外では使わないかなあ。 -- &new{2022-03-15 (火) 10:30:39}; --とりあえずの時はスウィ前半振れるだけ振ってる 通常攻撃でも別に問題ない気もする -- &new{2022-03-15 (火) 10:42:48}; --きっちりカウンタープラスまで当て切るのを最優先で、その後でさらにPA挟めるくらい余裕あるなら早めにアタックスイッチを消費しておくためにも通常攻撃を振って45モーションを出すのが良いよ。PA挿し込めそうだけどアタックスイッチ出しちゃうと危険な場合はスウィフト前半連打がおすすめ。 -- &new{2022-03-15 (火) 12:49:07}; --改行失礼しました。キャンセルできない事と後退する特性からスウィフト後半はいまいちなんですね。アタックスイッチで通常攻撃の段数を1段飛ばせる事も知りましたのでアタックスイッチ、トライドライブ、スウィフト前半、サウザンド前半を試してみることにします。アドバイスと改行の修正ありがとうございました! -- &new{2022-03-15 (火) 15:56:38}; -サウザンドブロウの威力配分の調整って、やっぱりオラオラ部分の威力を上げるのかな? -- &new{2022-03-30 (水) 00:42:33}; --最初のカウンター修正以来放置だったナックルについに上方修正が!サウザンド前半は威力が物足りなかったので威力アップすると嬉しい。空中上昇も高度調整に使えそうで期待。 -- &new{2022-03-30 (水) 07:59:13}; --威力上方かつ配分調整ってことはトータル威力UP分を前半に割り充てる感じか あとは後半の落下開始フレーム調整して上昇技にすると これはかゆいところに手が届く予感 -- &new{2022-03-30 (水) 10:00:08}; -今更ながらナックル始めたんだがカウンター三段からサウザンド後半入れるの凄ぇ爽快感あるなコレ 隙の無さなら他の方がいいんだろうけどどうも見た目で物足りなく感じてサウザンドにしちゃう 三発目で懐に飛び込んでからアッパーの根元当てるのが凄くいいんだ -- &new{2022-04-04 (月) 22:57:49}; -バックハンド...うーん...うん?予想よりあまり火力出ないというか何というか...ダウン時?だか火力上がる的な事書いてるが、上がってる? -- &new{2022-04-06 (水) 17:52:56}; --前半部がガードか回避かはわからんが敵攻撃無効化モーションあって、それで無効化した場合に後半部の一撃の威力が上がる。無印ソードPAのイグナイトパリングみたいなもんかと -- &new{2022-04-06 (水) 17:59:17}; --こりゃあ玄人向けのPAになったもんだぜ…まだタイミングがわからねえ -- &new{2022-04-06 (水) 18:04:53}; ---受け流しに成功するとざっくり3倍くらいのダメージが出るっぽい あと受け流し判定は移動入力なしだと発生しないっぽい? どこか移動入力しながらなら楽々取れるタイミングでもニュートラルだと取れない -- &new{2022-04-06 (水) 18:15:04}; ---多分PAの前半部が受け流し、後半部が攻撃なんだと思われる。なんでスキップアーツで前半部スキップすると受け流しが発生しない、ってことかと。 -- &new{2022-04-06 (水) 18:17:05}; ---ありがとうなるほどスキップアーツか 単発技だと思い込んでたせいですっかり忘れてたわ -- &new{2022-04-06 (水) 18:21:51}; --無効化で威力が爆上げされるけどタイミングが結構シビアだった、コレ使う場面がカウンターと被りそうだけどどうなるんだろう… -- &new{2022-04-06 (水) 18:13:03}; ---DF第一形態の腕スイープみたいに、カウンター全段入らない相手に、とか?BHSも入るかわからんが -- &new{2022-04-06 (水) 18:15:23}; ---タイミングシビアと感じたのはニュートラル発動しないからだった罠、レバー入れだと結構緩かった -- &new{2022-04-06 (水) 18:34:11}; --まだ触れていないんだけど受け流しに成功するとその後の攻撃に無敵時間は付与されるの? -- &new{2022-04-06 (水) 18:30:16}; ---攻撃終了までの動作フレームやスウェーカウンターからアタックスイッチまで完走する従来のカウンターと比べてダメージにどれほどの差が出るのかも気になる。 -- &new{2022-04-06 (水) 18:32:42}; ---PP40消費してスウェーカウンターからカウンタープラスまで位のダメージを出すPAか。スウェーと同じように持続する攻撃判定に対して連続カウンターが出来る仕様だったら使い道は出てくるかもしれないな。アーツコンボPPセイブも活かせると思うし。 -- &new{2022-04-06 (水) 19:33:41}; --ボスダウン時にPPコンバート炊いて後半連打が安定の使い道だろうか。前半はPP面と無敵時間、方向キー入力の面倒さで武器アクションでおkとなりそうな気がする。 -- &new{2022-04-06 (水) 19:03:03}; --えーすでにカウンター行動完成されてるのに更にカウンターPA追加はちょっとどうなの -- &new{2022-04-06 (水) 19:23:45}; ---前半単体で使ってカウンター成功した後別のナックルPA出せて倍率乗るとかそういう使い道ができたらロマン枠だったかもしれん -- &new{2022-04-06 (水) 19:32:06}; --ブジン道場で練習してきたけどPP消費のリスクつき高威力カウンターって感じやね…武器アクカウンターより全体モーションが遥かに短いからDPSはめちゃくちゃ出る。先生がBHS当たる行動繰り返してくれれば10秒チョロで屠れる。ただ無敵短いしPP消費デカい分連発は出来ないし使い所さんが難しいPA -- &new{2022-04-06 (水) 20:21:53}; --何か思ってたのと違うBHSが来たな・・・まあ現状トップクラスの武器だから単純な高威力PAは無理だったんだろうなとは思うがうーん -- &new{2022-04-06 (水) 20:26:59}; ---求めていたモノはコレジャナイ感がもの凄いが、無効化裏拳一発で2連カウンター位のダメージ狙えると思えばロマンはあると思う -- &new{2022-04-06 (水) 21:43:15}; ---ヴァラスのぐるぐるパンチで試したけど、どうも前半のスウェー部分はガード扱いになってる様で最初の裏拳で攻撃判定無くなるから無効化裏拳連打の夢は無理だった… -- &new{2022-04-06 (水) 22:23:45}; ---ヴァラスのその攻撃ならパリィBHS→カウンター2セット(+スイッチ)が最大になるのかな? -- &new{2022-04-06 (水) 22:43:53}; --こいつはカウンター付きダッキングブロウだわ BHSと思ってはいけない -- &new{2022-04-06 (水) 21:32:48}; --地味に小型エネミーをふっとばして転倒させる効果ついてるっぽいな…ナックラー二人で位置合わせればラッピーリフティングとかできそう -- &new{2022-04-06 (水) 21:33:15}; --こう見えて実は後半連打のDPS高い…? スウェーよりは回転早く見えること思うと400半ばくらい行ってるんだろうか まあDPP死んでるんでネタ寄りだけど -- &new{2022-04-06 (水) 21:39:23}; --今んとこ、ダイダルビームやぐるぐるパンチみたいな持続攻撃に合わせて、カウンターのDPSを跳ね上げるのが分かりやすい使い道かなぁ。 -- &new{2022-04-06 (水) 22:18:33}; --強武器なんだからいいでしょもう -- &new{2022-04-06 (水) 22:34:42}; --スカった時の消費PPしんどすぎてワロタ。ライト勢はもう握りません -- &new{2022-04-07 (木) 00:00:47}; --全てにおいて通常のスウェーに劣ってるのマジで運営バカなんじゃねえの -- &new{2022-04-07 (木) 02:29:32}; ---全てにおいて、というのは誇張が過ぎるかな。判定が素早く連続する攻撃に対してとても強いよ。 -- &new{2022-04-07 (木) 09:38:26}; ---連撃や判定の持続が長いやつならBHSからのスウェーができるってことだよね。条件付きのカウンター強化で特徴伸びてんじゃね。スキップもDPS自体は高いっぽいし一瞬でPP吐ききれるからカウンターでPPあまり気味のナックとしては一応隙間を埋めることにはなるんじゃね? -- &new{2022-04-07 (木) 09:46:50}; --ニュートラル発動の意味が全く見出せないんだが、ガチ勢ならまた違った見識なのかな -- &new{2022-04-07 (木) 03:10:49}; ---ダメージ決定が最速っぽいところとか、可能性らしきものが無くはない気もするんだが具体的なものはまだ見えてこない・・・ -- &new{2022-04-07 (木) 03:22:05}; ---アナザーアーツスキップとナックルPPセイブを最大限活用するためのコンボパーツってとこかなこれ。他PAも強化されてるからそこら辺も合わせて上手く回せればってとこか。 -- &new{2022-04-07 (木) 07:14:49}; ---それとサンクエイムやリミブレ時のPP回復あわせれば連発できて瞬間DPSは高かったりするんだろうか -- &new{2022-04-07 (木) 09:19:21}; --求めてたBHSと全然違うハズレ引かされてしょんぼり あんまりだ -- &new{2022-04-07 (木) 03:20:42}; --(´・ω・`)BHS、とりあえず触って来た感じ絶望でブジンとかケルクンドみたいな結構手数多いやつが相手に限った話で「スウェーカウンター後にスイッチが最速で打てなかったから保留してる状況に限り次のカウンターはBHSスイッチのがDPSは高い」ね NBHSは案山子相手にやるにしたって本格的にメインFiの人なら基本TDとマルポンするだろうからヴァルチャーでいいし存在意義がわからん。あと上の小木にあったDFの腕スイープってのが片腕でがーっとフィールド薙ぎ払いしてくるアレの事ならアレに関してはフィールド端でスウェーカウンター取れば「カウンター2段目は打ったあと動かなきゃ2秒ちょい判定が持続するので2発共当たる」ニャウ -- &new{2022-04-07 (木) 13:26:02}; ---(´・ω・`)あぁ、後ナックルオンリーの場合でもぶっちゃけカウンター待ちの間の差し込みに使うにはキャンセル遅すぎて事故の元だしPP重いしよっぽど噛み合う相手いなきゃスウィフト連打かチャレンジするならNBHS→スウィフト→通常でいいんじゃね、と思いました ぶひ。 -- &new{2022-04-07 (木) 13:35:08}; ---(´・ω・`)まだ試せてないからわからんけどケルくんの2段蹴り(3段蹴り)とかはBHSスウェー2セットのが1行動に対して火力出る場面もあるだろうし頑張って探しちくりー 長文失礼しまんた -- &new{2022-04-07 (木) 14:23:21}; --BHSのガードカウンター、取るタイミングで威力変動してる? -- &new{2022-04-07 (木) 15:35:37}; --一応前半スキップ時のDPSが407とナックルPAでは断トツらしいので、敵ダウン時にリミブレ発動して他PA開始でPPセイブ効かせつつBHS*2→通常4,5でラッシュかけるとか…限定的過ぎるけど -- &new{2022-04-07 (木) 16:03:29}; ---BHS*2じゃスキップアタック発動しないからダメだな、BHS以外→BHS→通常4,5か -- &new{2022-04-07 (木) 16:05:17}; ---セイムアーツでもPP回収でちょっと得すると考えればアリだ(前向き -- &new{2022-04-07 (木) 16:36:30}; ---DPS436という話もある模様 -- &new{2022-04-07 (木) 16:43:36}; ---DPS33-4!? -- &new{2022-04-08 (金) 00:12:16}; ---テクターにオーバーエンファシスもらいながら前半スキップ10連打とかつよそう -- &new{2022-04-08 (金) 01:24:54}; ---スウェーとかと見比べると後半の発生は30f台半ばって感じかね 仮に35fとするとDPS411、32なら450のロマン砲 -- &new{2022-04-08 (金) 08:03:44}; -裏拳威力しょっぼ… -- &new{2022-04-06 (水) 20:12:23}; --回避ありきだからな -- &new{2022-04-06 (水) 21:52:54}; ---剛の技と見せかけて合気の様な柔の技だった。技名似せなければここまで不評でもなかったろうに -- &new{2022-04-07 (木) 09:17:46}; ---BHSの後継を名乗るダッキングブロウの弟子 -- &new{2022-04-07 (木) 10:02:25}; ---まるで死刑囚編の愚地克己君のようなPA -- &new{2022-04-07 (木) 10:07:28}; ---ニ虎流鬼鏖、もしくは空王海堂晃 -- &new{2022-04-28 (木) 23:28:57}; -なるほど…なんか使ってみて理解したわ、ゲキリュウニミヲマカセドウカスルッとか発言しながら使う技なんだな…これ うん、さすがSEGAや! 追撃はジャンプサウザント前半からのダイブアタックで決まりィ! -- &new{2022-04-07 (木) 10:39:47}; -旧PSO2のBHSみたいな瞬間高火力技が求められてたのはわかってるし自分も求めてたんだけど、今回のBHSのプレイヤースキルが求められる感じはフェイタルノックアウトを彷彿させて(使いどころが似てるかどうかは別として)結構好きなんだけど、わかってくれる人居るかな… でも旧BHSとは用途が違うから消費PPの多さは見直して欲しかったとは思う -- &new{2022-04-07 (木) 15:12:16}; --言うてBHS来ちゃうと今みたいな戦闘じゃなくてBHSどれだけ差し込めるかみたいな戦い方になっちゃいそうでそれはそれでつまらんからこういうので良かったと安心している -- &new{2022-04-07 (木) 17:16:41}; ---ああ、同じ意見の人が居た… 瞬間火力技は欲しかったけど、旧BHSがそのまま実装されたら結局それに依存する武器みたいになってしまう懸念があったんだよね 旧PSO2のナックルはジャブBHS繰り返すことが多くて、もっと多彩な戦い方がしたいなと思ってたから、今回の方向性はカウンターやPP吐き出しにバリエーションを増やすという点で面白いなと感じた でも現状のままの性能だと有用な場面が少ないかなとは思う 木主 -- &new{2022-04-07 (木) 18:09:16}; ---またジーカーゲーみたいになるのごめんだからねー -- &new{2022-04-07 (木) 18:17:57}; ---その観点では現状は割とギリギリの落としどころのように思う 上方するとして消費36に低減くらいが限界じゃなかろうか -- &new{2022-04-07 (木) 18:22:44}; ---それもそうか… 考えてみれば、(もしNGSが旧PSO2と同じくらい続くと仮定すれば)まだサービス初期の段階だし、今後プレイヤーのステータス向上で最大PPが増えれば使い勝手が良くなる気がするから、今はまだ本領発揮してないのかもしれない 木主 -- &new{2022-04-07 (木) 18:54:13}; ---確かに旧ナックルは2番目に使われたジャブすらテックアーツを起動するための儀式でしかなかったもんね -- &new{2022-04-07 (木) 19:25:35}; ---実際はパフォーマやら何やらで30ちょっとになるとはいえ消費がデカくて手が縮む気持ちはよくわかる -- &new{2022-04-07 (木) 19:33:49}; ---スキップアーツから通常4と5に繋いでPPを大きく回収できる仕組みを作ると大分マシになるんじゃないかな?勿論ある程度はその手に秀でた構築も考える必要があるけど。 -- &new{2022-04-07 (木) 20:49:58}; ---すまん間違えた。スキップアーツじゃなくてアナザーアーツスキップだった。 -- &new{2022-04-07 (木) 20:54:16}; -サウザンド後半使いづらくなってない?調整前より弱点以外に吸われてまうし、身長低いエネミーだと連発後の通常4、5が空を切る、、 -- &new{2022-04-07 (木) 18:02:08}; --他武器の上昇系PAみたいにロック箇所が同高度か下の場合上昇しないようにできんのかね -- &new{2022-04-07 (木) 18:25:19}; ---その状況ではほかのPA撃つ想定で、統計的に使用頻度が低かった技に滞空技の機能を付与したみたいな雰囲気だからやらないんじゃねえかなあ -- &new{2022-04-07 (木) 18:29:00}; --(´・ω・`)そもそも何のために空中でも上昇するように調整したのか謎よネ… -- &new{2022-04-07 (木) 19:08:54}; ---下降するのも時として弱点に当たらなくなるからだろうけど、さらに悪化させてドウスルノーー -- &new{2022-04-07 (木) 20:08:13}; ---上昇手段がナックルだと無かったから、というのもあるんじゃないかなあ。マルポンダガーorワイヤーで対応してたのをナックル1本で解決できるようにしたみたいな。 -- &new{2022-04-12 (火) 13:30:33}; ---上昇手段としてみるとちょっと・・・いやだいぶ上昇力足りてないのがなー -- &new{2022-04-12 (火) 18:47:57}; --なんかナックルは酷いな下方修正みたいなの食らったり…メルボムの時間だ -- &new{2022-04-07 (木) 20:17:01}; ---サウザンドは明らかに下方修正だよねこれ。BHSはまあいいとしても、サウザンドは戻して欲しいわ -- &new{2022-04-11 (月) 23:07:27}; --BHSの話題が多いけどこの木は重要だ。アンケに備えて考えておこう。とりあえず頭に浮かんだ超雑な案。1.これは案ですらないがまあいいか。単純に戻してもらう。2.前半・後半出し切りで上昇。スキップアーツの後半のみでは上昇しない。できるのかは知らん。まあプロならやって見せろ。3.無印にあったリング(名前は忘れちゃった)のなんか攻撃で前進するみたいなスキルを作ってもらう。タゲロック状態でPAを発動すると、ロック部位に少し接近して攻撃する。この3案。もう、何が「開発体制は整った」だよ。エアプ運営め -- &new{2022-04-16 (土) 20:27:55}; ---単にロック部位に向かってアッパー突進するようにするだけで解決よ -- &new{2022-04-16 (土) 21:51:51}; ---飛べウリャ! -- &new{2022-04-20 (水) 00:30:23}; -BHS、モーションの短さは魅力なんだよな…だが如何せん消費が重たい上に威力どっこいがなかなかの足かせになっている感が… -- &new{2022-04-08 (金) 02:02:24}; --いかにBHS以外をしないかに腐心するだけの武器種になるのを避けるための足枷ってとこやな -- &new{2022-04-08 (金) 07:58:58}; --スウェーカウンタープラス中に敵の攻撃の2段目が終わっちゃうような時に初撃カウンターBHS→スウェーカウンター、或いはヴァラスのトルネードのような長時間攻撃にスウェーカウンタープラス→カウンターBHS→スウェーカウンタープラスのようなちょっと火力を高めるコンボパーツとして、後はスウェーカウンター間にスキップ版で出して穴埋めをするとかそんな感じかしらねえ 少なくともダウン時のラッシュ用として使うのは色々大変 -- &new{2022-04-08 (金) 08:22:05}; --PPある限りBHS後半連打→通常3-4-5だけでPP全回収→BHS後半連打…を繰り返せればすごいダメージ稼げそうだけど、PP回復スキル盛っても厳しそうやの…今後OPやら潜在やらでPP回収強化が来ればあるかな -- &new{2022-04-08 (金) 09:22:31}; ---面白いんだけどPP重いんだよなこのナックルフェアレス、消費30くらいになればな。カウンターPAは旧のイグパリ以来か -- &new{2022-04-09 (土) 15:08:31}; ---前半部のガードに成功すると使ったPPが半分戻ってくるとかあると意匠は残しつつ振りやすくなるかもしれん -- &new{2022-04-09 (土) 16:39:54}; ---限定的だけどPPコンバートとリミブレ同時起動で実現できるんだよな、PP空になっても通常3-4のワンツーパンチだけでBHS3回分のPP120確保できる -- &new{2022-04-09 (土) 17:14:03}; ---けど正直同じ条件ならSトライ連打してた方がPP管理とかも楽だし使いやすい気がする。カウンターないと威力はBHS:Sトライ≒1:1.8で息継ぎ通常の間も連打できる消費差考えると…… -- &new{2022-04-09 (土) 18:53:36}; ---連打するPAが変わるだけなのを避けるために、可能性をにおわせつつも別に使わなくていい玩具を用意したみたいなのは察せられる -- &new{2022-04-09 (土) 20:04:57}; ---元々サブGuで運用してる身としてはコンボパーツとして運用するぶんにはまだ許容範囲だと思ってる。まあ元々防具のプリセットをそれ系に纏めたりしっかり構成を固めてたのも大きいからだろうけど。 -- &new{2022-04-10 (日) 06:48:10}; -サウザウンドの威力配分どうなったんだろ?ここに書いてるのは前からので4:6の割合だがどう変わったのか -- &new{2022-04-08 (金) 06:14:43}; --ちょっと前半が強くなったような印象 威力100アップを6:4か7:3で分けた感じ? -- &new{2022-04-08 (金) 08:06:20}; --確認したら前半が3.3%×12Hit、後半が28.8%+2.8%×10Hit(前半43.2%、後半56.8%)でした。修正前が前半39.6%、後半60.4%だったので前半が微増した感じに。 -- &new{2022-04-09 (土) 22:58:40}; ---43.2ってことは前半3.6x12かな?反映しておいた -- &new{2022-04-10 (日) 07:39:59}; ---指摘の通り、威力配分変更後は前半3.6%×12Hitです。誤記失礼しました。 -- &new{2022-04-10 (日) 21:18:57}; -バックハンドストライク、上のコメントでいろいろ語れているが旧PSO2のバックハンドスマッシュと同じく敵を思いっきり吹っ飛ばすのが個人的にうれしい所。敵を倒すとすぐ消滅するからわかりにくいが倒せないとぶっ飛んでいく様子がよくわかる。ネタプレイだがたまに小型エネミーをぶっ飛ばして(特にガロンゴ系)遊んでいるよ。 -- &new{2022-04-09 (土) 14:55:21}; --スウェーカウンターあるから、どうやって運用したらいいのか分からない。PPもきついし・・・。 -- &new{2022-04-11 (月) 21:01:01}; ---どう使うかはもう上のコメントに書かれてるけど、スウェーで十分なカウンター火力は確保できるから、無理に使うことはない。 -- &new{2022-04-11 (月) 21:35:30}; ---使いたい奴だけが使いたいときに使えばそれが正解という、遊びの理想像みたいなPA -- &new{2022-04-11 (月) 22:41:36}; ---適切に使えば、スウェーオンリーよりも大きくダメージ稼げるのも良いところ -- &new{2022-04-11 (月) 23:27:22}; ---カウンターをしなきゃならないタイミングが来た、どうする→PPあるならBHSor無い、スウェーするという刹那の戦略が生まれたんだよ、一番アクションしてる武器だわ -- &new{2022-04-11 (月) 23:57:23}; ---相手が連撃かましてたりスウェーカウンターの無敵判定が切れるタイミングで攻撃が飛んでくる場合ならそのままBHSカウンターに持ち込むのもありよ。 -- &new{2022-04-12 (火) 00:38:50}; ---スウェカン&プラス分に近いダメージを一瞬で叩き込めるからPPが潤沢にあるならガンガン使いたい -- &new{2022-04-12 (火) 00:58:42}; ---スウェーカウンターのみを連打しているとPPがダダ余りすると思われるから、連続攻撃に対しBHS→スウェーカウンターでPP回収しつつブッ飛ばすなんて事も出来るっちゃ出来る -- &new{2022-04-12 (火) 10:04:55}; ---アタックスイッチ吐く前に再スウェカンするとちょっと損した気分になるのでBHS使いたくなる -- &new{2022-04-12 (火) 10:31:00}; ---うぉぉBHS!BHS!【PP×】あっ・・・(ドゴォ -- &new{2022-04-12 (火) 12:31:09}; ---ダイダル系の「踏みつけ→後ろにすり足→再踏みつけ」の攻撃は、今までは最初の踏みつけorすり足をスウェーカウンター1段止め→再踏みつけでもう一回スウェーカウンターって感じだったけど、今は最初の踏みつけorすり足をBHSカウンター→再踏みつけをスウェーカウンターって感じにしてるわ。スウェーカウンター2段とも入れられないような多段・連続攻撃相手には使えると思う -- &new{2022-04-12 (火) 15:22:14}; ---(´・ω・`)それ慣れ必要だけどちゃんと1回目のズサーでスウェーカウンター2発とも入って最後の踏みつけもカウンター取れるでよ -- &new{2022-04-20 (水) 19:42:47}; ---逆に言えば慣れてなくてもBHSすればスウェカン一発よりは大きいのが入るってことやな(ポジ -- &new{2022-04-21 (木) 02:01:13}; -バックハンドストライクって自キャラが立ち止まってる状態で発動する?毎回失敗するんだけど -- &new{2022-04-13 (水) 21:28:07}; --スキップアーツで後半から出しちゃッてるからだと思う。カウンターが発生するのは前半モーション -- &new{2022-04-13 (水) 21:32:40}; --PA入力するときに移動入力すれば静止状態からでも発動する -- &new{2022-04-13 (水) 21:32:58}; --あーそういうことか!ありがとうございます -- &new{2022-04-13 (水) 21:43:22}; -BHSでガード成功時にガード音するときとしない時あるんだけど何が違うのだろうか… -- &new{2022-04-14 (木) 11:32:42}; --出がかりで成功した時とそれ以後で成功した時 -- &new{2022-04-14 (木) 13:21:13}; ---威力に差はなさそう? -- &new{2022-04-14 (木) 14:22:52}; ---ここまでコメント書きに来たのなら該当のPA欄見てきてあげて・・・ -- &new{2022-04-14 (木) 14:24:00}; ---「モーションの出がかり(6/60f=0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。」って書いてあるやんけ!!&color(Silver){いつの間に…};0.1秒ってなかなかタイトね -- &new{2022-04-14 (木) 15:39:23}; ---でも6fって言われると余裕(格ゲ脳) -- &new{2022-04-14 (木) 15:46:01}; ---BHS前半出すとキャラは左腕を引き始める前に一瞬外(左)側に振る この部分で受ければジャスガになる目安 -- &new{2022-04-14 (木) 16:16:58}; ---ガード音すれば威力が高いってことになるのか。みんなありがとう! 木主 -- &new{2022-04-14 (木) 16:51:01}; ---威力差が通常カウンター3倍とジャスガ3.15倍だから絶対に狙いたいというものでもなく「出来たら嬉しい」とか「狙って出せたらオシャレ」くらいのものなのかな -- &new{2022-04-14 (木) 16:57:04}; ---戦術的にはそこまで意味はないかなあ 仮にガードが成立した時点で前半動作が切り上げられて後半が始まる仕様だとすれば、ガードしたフレームによって次のBHSが間に合ったりあわなかったりするケースが発生する可能性もあるかもだけど・・・ -- &new{2022-04-14 (木) 18:13:50}; -バックハンドストライクが漫才のツッコミにしか見えない -- &new{2022-04-16 (土) 14:51:45}; --バックハンドスマッシュを知らない世代が入ってきたのかと思うと嬉しくもあり -- &new{2022-04-16 (土) 17:00:15}; ---旧コス着たら手握れないはずだからストライクもツッコミに出来るのでは? -- &new{2022-04-16 (土) 20:45:01}; -ジオメトリックの浮いてる足場にいる小型を奈落にシュートして瞬殺するBHS活用術 -- &new{2022-04-20 (水) 19:41:53}; --小型雑魚ですら面倒くさい硬さになるジオメトならBHSボッシュートがマジで輝くね -- &new{2022-04-21 (木) 00:29:25}; -イクサブジンみたいなのだとBHS刺さる刺さる -- &new{2022-04-20 (水) 23:44:01}; --デザスソードの2回切り、立ち位置悪くて一発目が空振りスウェー失敗した時に、もう一回スウェーしても二発目に間に合わなかったりしたけどBHSだとピッタリだったりする -- &new{2022-05-05 (木) 02:26:58}; -BHSは使い所さんなんだろうけど、基本は「カウンター+で殴ったほうが安定する...」と思うシーンが多いね...本当に某悪魔狩りのノーダメージジャスガできますよ!!って自身有りの人にはかなり刺さるタイプかな? -- &new{2022-04-24 (日) 13:36:48}; --BHSはPP支払って高ダメなのに対してカウンターなら高ダメに加えてPP貰えるもんなぁ…高いダメージ値を出すことのメリットがあればええんやけどね。「一定値以上のダメージを出すと物理ダウン値が凄まじく貯まる」とか -- &new{2022-04-24 (日) 14:19:44}; ---一応時間辺りの物理ダウン値も頭一つ抜けてるけど極短モーションなのでうん -- &new{2022-04-25 (月) 14:24:33}; --カウンタープラスより先が入らない(入れられない)時にPPに困らないならBHS、入るときはプラス以降を撃つだけの単純な話だと思ってる -- &new{2022-04-24 (日) 14:22:46}; --PPを大幅消費するという致命的な弱点のせいでTA以外もういらない程度の使い所しかないわよ。現状の性能だと産廃に片足突っ込んでる。 -- &new{2022-04-25 (月) 02:33:00}; --DPS準拠の設計方針のせいで威力を上げられない、BHSの性質のせいでモーションを伸ばしての辻褄合わせもできない、かといって他PA保護のために消費PPを減らせない。NGSにBHSは実装すること自体に無理があった。 -- &new{2022-04-25 (月) 12:10:08}; --こっちのBHSは完全にコンボパーツかな。上手く回せれば高めのDPSコンルートを展開しつつ消費したPPも回収しきれる感じだけどそれが出来るかどうかは構成やプレイヤーの腕次第だね。 -- &new{2022-04-25 (月) 20:45:04}; --ナックルには無いガードカウンターが追加された訳だけど、それに対して6月アプデにガード(ガードポイント)若しくはガードカウンターに関わるスキルが来る可能性とか有ったりするのかな? -- &new{2022-04-25 (月) 22:26:38}; --ナックルカウンターは意外と攻撃時間が長いから2発目が当たらないこともしばしばあるんよね、そゆ時これが有効 -- &new{2022-04-25 (月) 23:25:29}; --トリニテスで1000ダメージ達成に使えるのが助かる -- &new{2022-05-01 (日) 04:20:05}; --ダウン値稼ぎに有効じゃない?PAだと溜まりやすいし -- &new{2022-05-03 (火) 12:54:22}; --コンボ維持しながらガードもできるかと思ったけど、コンボ維持するメリットをすべて消し飛ばすPP消費と移動入力しないとガードできない欠陥のせいで全く使えなかった。 -- &new{2022-05-22 (日) 16:50:34}; -サウザンド後半のDPS、僅差とはいえナックル中最強になったか。あの重いヒットストップが大好きだから気兼ねなく使えるようになるのは嬉しいね。前半もより範囲攻撃用として使いやすくなったっぽい。楽しくJETガトリングしよう -- &new{2022-04-25 (月) 20:58:23}; --数字上は強くても、上昇で弱点以外に吸われるようになって使いづらくなったよ。連発後の通常345も空中でスカる。ダウン時のトライ連打とか地味だから、まだサウザンドの方好きだったんだけどね、、 -- &new{2022-05-05 (木) 18:21:30}; --上昇が付いてしまったが定点攻撃好きな自分にはまだ前後に動くスウィフト・トライよりもサウザンドの方が使いやすいと思ってしまうな… トライの後半がもっと踏み込まなければいいのに -- &new{2022-05-05 (木) 20:43:30}; ---これ。ナックルだけじゃないけど、NGSになってから自キャラの攻撃の移動による通り抜けと、敵キャラの攻撃の移動で、ロックした箇所でさえ動きまくってちゃんと当たらないことが多すぎる。 -- &new{2022-05-06 (金) 10:03:31}; ---トライ後半がそんな前進するか?エネミーにめり込んだこととか一度もないぞ? -- &new{2022-05-07 (土) 14:03:51}; --まあ嗜好品よ 数字だけで言ったら定点はダガー使えで話が終わってしまう -- &new{2022-05-06 (金) 00:30:29}; ---普通にトライ・スウィフトの定点も有用だぞ、つかファイター武器で定点に困るやつ無いだろうに -- &new{2022-05-07 (土) 14:04:39}; ---だから数字の話なんだよ -- &new{2022-05-07 (土) 19:43:11}; --sサウザン・sトライ・アナザー45で一瞬落ちてループできるし割と良さそう -- &new{2022-05-15 (日) 10:39:25}; ---sトライじゃなくてsスウィフトだった。なんか未だに名前混ざる…… -- &new{2022-05-15 (日) 11:25:09}; --これ何考えて上昇するようにしたんだろう、次から攻撃当たらなくなるんだけど。相手が高い位置なら位置を合わせるとかじゃだめなんだろうか。 -- &new{2022-05-22 (日) 16:54:01}; ---ナックルの滞空性能を上げてほしい(落下開始フレームを遅らせて欲しいの意)という要望に対する予想の斜め下を行く回答でござる -- &new{2022-05-22 (日) 22:59:59}; ---正直これのお陰でアプデ前より使用頻度が爆上げしたわ、ワイヤー無しで上昇できるし、コンポのフィニッシュとしても使ってる。 -- &new{2022-05-31 (火) 02:18:54}; ---上昇技としては糞性能すぎんか 空中発動とか1キャラ分も浮いてない気がする -- &new{2022-05-31 (火) 18:12:12}; ---下手に上がりすぎても困るし丁度良いくらいだぞ? -- &new{2022-06-08 (水) 13:52:57}; ---素直にロック箇所に向かって進む技になっていればすべてのニーズに対応できたろうにな -- &new{2022-06-08 (水) 16:03:57}; ---攻撃が当たらなくなる且つ上昇技としては役に立たない最悪の調整だと思うわ。 -- &new{2022-06-09 (木) 19:40:05}; ---高度維持でちょいあがるには有用なんよ、お陰でワイヤー無しで全PA付けれたわ -- &new{2022-06-10 (金) 07:28:41}; -単発持続攻撃に対して無敵行動からのBHSって最速確定なのかな?JGは確定してるけど。 -- &new{2022-05-09 (月) 21:08:16}; --1f目からガード判定あるくさいし多分最速だと思う -- &new{2022-05-31 (火) 18:13:14}; -BHSの後半にガードポイント入れて欲しいな...現状スキップアタックとかと相性最悪だし... -- &new{2022-05-30 (月) 07:25:07}; --前半全否定で草 -- &new{2022-05-31 (火) 01:54:36}; -新スキルでスウィフト前半→他PAの動きは純粋に強化されそうだけどBHS前半→後半→他PAと繋いだ時に新スキルが適用されるのか気になる -- &new{2022-06-02 (木) 18:51:50}; --普通にBHS固有の前半単体では出せない制限に引っかかって終わりじゃね -- &new{2022-06-02 (木) 19:20:23}; ---あーいや公式のPA前半を発動した時ってのが前半だけを発動した時なのか前半含めて後半まで出し切った時も対象になるのか気になって。後者ならBHSの必要性が少し上がると思うんだがなぁ… -- &new{2022-06-02 (木) 19:38:57}; ---BHSのPP重すぎだから多少軽減されてもコンボパーツには組み込めないやろなぁ -- &new{2022-06-02 (木) 20:13:03}; ---なるほどそういう話かすまん しかし俺もBHSをセイブ狙いのコンボパーツはやっぱ素が重すぎて無理あると思う 前後フルで出すと初段から割合でPP軽減されるとかのスキルくればなあ -- &new{2022-06-02 (木) 23:58:44}; ---確かに新スキル込みでもBHS普段使いするには重いかぁ、せめて消費30なら良かったんだが…。ワンチャン来週のバランス調整で消費30になるの期待。 -- &new{2022-06-03 (金) 17:50:06}; ---みんなBHSなんとか使いたいんやな。わかるわ。 -- &new{2022-06-05 (日) 17:14:22}; ---といっても相手の攻撃前提のPAだからそこまでなぁ、それ以外だとダウン終わりそうな時にPP余ってたから後半連打するくらい。あと今の威力で30だったらまた1000年前のBHSオンリーゲーにならないか? -- &new{2022-06-08 (水) 13:50:59}; ---消費30になってもDPP8でトライ後半に負ける程度の値になるだけだから大丈夫だと思うけど、後半連打運用されるのに怯えきってる様子が見え見えの消費設定だからなあ -- &new{2022-06-08 (水) 16:02:33}; ---カウンター成立時にPP返してくれればいいかなと思うんよ。それならただ連打する用途には使えないし細かい攻撃に都度カウンター入れるスウェーカウンターにはできない動きもできるしさ -- &new{2022-08-16 (火) 18:59:49}; -アッパーの高度調整ダイブアタックでもいいんだけど浮いちゃうしアーツも途切れちゃうから次のPAはクエイクハウリングみたいな着地出来る奴だといいなぁ -- &new{2022-06-17 (金) 14:25:47}; -BHS、どうせだったら全PP消費で大ダメージ(ダメでかいけど消費PP的に割合わない)。カウンタージャストで決まると消費PPにお釣りが来るぐらい大ダメージとかでいいのに。通常カウンターは消費PPとどっこいくらいで。 -- &new{2022-08-15 (月) 10:16:44}; --BHSが超絶がっかりだったせいかカタナ全盛だからか知らないけど全く見なくなっちゃったな 俺も別武器行っちゃった口だからあれだが -- &new{2022-08-15 (月) 20:43:00}; ---カウンター強いから許されてたけどPAもパッとしないし通常4、5も最近実装組と比べると控えめ過ぎてな。後できること増えなかったので色々アクション追加された他の武器試しに行っちゃう -- &new{2022-08-15 (月) 20:53:33}; ---元々ダブセかダガーにくっ付けてカウンターだけ担うのが主な用途の武器だったからね 攻撃頻度の高いエネミーの登場でナックルメインの運用も流行るかと思ったけどBHS絡めた動きは練習と研究が必要で難しいからより簡単で快適な武器に流れてしまっているのかも。 -- &new{2022-08-16 (火) 00:29:52}; ---BHS狙うといざという時にPP足りなくて被弾したりするし、そこまでPP管理に気を遣うくらいなら普通にスウェーしてプラスとスイッチ入れた方がトータルダメージも出るし強いんだよね。前半0後半40消費とかなら話が違ったんだけど。それこそBHSからプラスとかに繋がってもよかったのかもしれない。 -- &new{2022-08-16 (火) 01:04:36}; ---BHS前半でカウンター取れたら別PAに繋げられて威力は3倍になるだけで手を打とう -- &new{2022-08-16 (火) 14:45:34}; ---動画見たところ64Fなので打ち間違いで、秒間威力は更新前(62F)のものが残ってしまったみたいです。失礼しました。慌ててると良くないですね。 -- &new{2022-08-17 (水) 18:54:03}; --今気付いたけどBHSの説明に連打した場合のDPSはナックル最高~って書いてあるけど、DPS表を信じるなら全然そんなことはなかったどころか下から2番目だったので修正していいよね? -- &new{2022-08-16 (火) 20:13:22}; ---いつもDPS検証してる人のサイトだとBHS後半のDPSは400超えてるから、ナックルPA中最高と書いた人もそこから持ってきたんじゃないかな。当然上にあるDPS表とは全然数値が違うことになるけど。 -- &new{2022-08-16 (火) 20:50:00}; ---検証してる人のデータ置き場だと0.59秒(=約36f)、現在ページの表だと50f(=約0.83秒)、これだけ大違いだと計測の仕方そのものが違うんだと思われ -- &new{2022-08-16 (火) 20:58:33}; ---上記計測した本人ですが、自分の環境でもBHSを空振りすると34fなので、ヒットストップ入ってないと思います。 -- &new{2022-08-16 (火) 21:03:19}; ---試しに自分も計測。方向入力無しでのBHSは空振りで平均32F(31~33F)、ヒットストップ有りだと平均35.0F(33~36F)でした。ヒットストップ有りのDPSは411になるので「ナックルPAで最高になるのだが」という記述通りにはなりますが、「非常に高いのだが」のようなやんわりした記述でも良さそうな気も。 -- &new{2022-08-16 (火) 22:08:02}; ---気になったので撮り直して測った所、35F~36Fになりました。単に間違えたか、PAボタンが光らない場合を見逃したのかもしれません。検証計測ありがとうございました。 -- &new{2022-08-16 (火) 23:04:49}; ---なんか記憶にあるのと数値が全然違ったので驚いたけど計測違いだったか。でも検証ありがとうございます -- &new{2022-08-17 (水) 00:40:53}; ---昨晩の編集の衝突か何かなのかスウィフトのDPSがおかしなことになってるから修正しようと思ったんですが、現状の値だと409になります、フレーム合ってますか? -- &new{2022-08-17 (水) 17:58:07}; ---スウィフトのDPS409もあるのか…!? -- &new{2022-08-17 (水) 18:01:49}; ---小木間違えました。動画見たところ64Fなので打ち間違いで、秒間威力は更新前(62F)のものが残ってしまったみたいです。失礼しました。慌ててると良くないですね。 -- &new{2022-08-17 (水) 18:54:42}; ---スウィフトラッシュの前半のフレーム数は自分の計測では平均49.8F(49~51F)なのでDPSは361.8に(GeForce Experienceで60.000fps環境下にて撮影)。 -- &new{2022-08-17 (水) 19:20:04}; ---トライドライブ前半と合わせて書き方を修正しました -- &new{2022-08-17 (水) 20:05:39}; -トライドライブの「深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。」ってのは突進中の事なんかな?後半は2連撃よな? -- &new{2022-09-04 (日) 02:56:28}; --ゲーム内でそう書いてる以上は、突進しながら一発そっから後半2連撃の計3回殴る技ってのが運営の認識なんじゃね -- &new{2022-09-04 (日) 03:38:30}; -ナックル調整、通常5段目全方向ガードポイントでカウンター後のデストラップ回避できるんかな? -- &new{2022-09-20 (火) 20:28:42}; --多分実際そこのトラップに修正要望も集中してて、そこ潰すための修正だと思う。まぁ良い調整。 -- &new{2022-09-20 (火) 20:31:55}; --無敵時間を付与ではなくガードポイントって言ってる辺り違うような気もするけど来てみないとわからないね。 -- &new{2022-09-20 (火) 21:00:46}; ---全方位ガードポイントは=無敵時間。ガードポイントに連動して反撃が発動するウォンドとかはまた違って来るけどそう言うのや長いヒットストップの類が無いならほぼ無敵時間って意味。 -- &new{2022-09-20 (火) 21:02:16}; ---ガード不能攻撃があるからイコールではないぞ -- &new{2022-09-20 (火) 23:33:28}; ---通常攻撃の概要見る限り元々ガードポイントではあるようだから単純に今までのは前方にしかガード判定なかったってことなんかな。修正文ママの場合だとガード時間はそのままということになるから木主のいう武器アク後の通常デストラップは健在の可能性あるけども -- &new{2022-09-21 (水) 17:02:46}; -ナックルのカウンタープラスは鉄山靠なんだけど、普通のカウンターの方はこれどういうモーションなんだ? -- &new{2022-09-21 (水) 16:45:14}; --姿勢自体は山突きっていう技に似ている -- &new{2022-09-21 (水) 22:35:47}; --なかよしクラッシュ -- &new{2022-09-24 (土) 05:54:03}; --亀レスですまんが「跳山崩捶(ちょうざんほうすい)VFアキラ」だと認識してた -- &new{2022-11-05 (土) 13:30:17}; ---これっぽいかな?バーチャファイターはセガだし、鉄山靠もアキラの代名詞だしアキラモチーフなんかね 木 -- &new{2022-11-05 (土) 17:44:24}; -今回のスキル調整に関連項目無かったわけだが、次回に向けて何が欲しいか考えると、スウェーカウンター系の誘導性能強化と、火力=リミブレ倍率上げて、かなぁ。 -- &new{2022-09-24 (土) 21:06:43}; --BHSの強化?とにかく使い道が分からない -- &new{2022-09-24 (土) 21:47:40}; ---BHSが超絶がっかりだったせいで明らかに一気にナックル界隈の熱が下がったから何とかしてほしいなぁ -- &new{2022-09-24 (土) 23:46:08}; ---とりあえずガードに成功した時点でPP50回復してくれたら許す -- &new{2022-09-25 (日) 11:33:23}; ---前半部分に超速踏み込み追加とかどうだろ。Huの突進PAアヴェンジパリングで移動しつつ無敵高威力反撃とかウォンドのチャージラピスマでスパアマ中距離突進が参考イメージ。ペダス系の腕伸ばしのような中距離で振られるテレフォンパンチに対して迂回ダッシュしたりスウェカンプラスで殴り返しながらじわじわ近寄ってる現状に加えて、BHS前半GPで捌きながらステップ2~3回分ぐらいの距離を瞬歩で詰めるあたり選択肢として増えても良いんじゃないかと。 -- &new{2022-09-26 (月) 07:43:06}; ---威力も欲しいけどやっぱりPP消費量が話にならないくらい多いのをせめて減らさないと使用者増えないだろうな。個人的な現状の使い道は2連攻撃等に1回目をBHSで受けて2回目をスウェカンとかのようにスウェカン+プラスだけだと透かしてしまう攻撃をさらに拾うために使う位かな。よくスウェカン合計より威力が低いから弱いとは言われてるけどスウェカン単体やプラス単体よりは威力があるから一発置き換えれるならパリィBHS使う方が総ダメが増えることもある。 -- &new{2022-09-26 (月) 23:08:48}; --BHSの消費PP減か威力上昇は欲しい。あとはスイッチにスナグルスくんみたいな杭が生える座標追撃発生するとかあったら嬉しい。 -- &new{2022-09-25 (日) 19:34:14}; -こんな事になるくらいならBHS要らなかったんだよ、一歩間違えれば旧のように隙あらばBHSだけを打ち込み続けるクラスになるし弱きゃ文句言われる。ヴォルグと同じで呪いのPAだった事になんで気が付かないんや、単発特大火力で消費PPの元も取れるようなもん入れたらどうなるか分かるだろ -- &new{2022-09-26 (月) 04:36:21}; --んなこと言ったらソードのキャリバーもブーツのインテンも呪いだし。 BHSはそれらと同じ所謂花形だったんだからある程度はそれでいい。シンプルにDPS430の消費PP50~60とかの瞬間的弱点殴り用暴れ馬とかだったらまだ特色あってよかった。なによりもなんで武器アクで完結してるカウンター行動にかぶせてくんねん。しかもあってもなくてもレベルの強さ -- &new{2022-09-26 (月) 05:13:00}; ---あっても無くてもどころか現状必要ないっていう。せめて攻撃の当たった瞬間GPならまだ使えたんだけど、何で前半の踏み込みにGPなのか -- &new{2022-09-26 (月) 08:55:48}; ---だから無い方が良かったつってんじゃん… -- &new{2022-09-26 (月) 21:19:13}; --まあソロパーポーの動画上げるぐらいの人たちはポンポン使ってるんですけどね -- &new{2022-09-27 (火) 01:12:35}; ---突き詰めた縛りプレイしてる数パーセントの連中がなんだって?知らんわそんなもん -- &new{2022-09-27 (火) 02:21:21}; ---使いたい奴が使えばよく、使いたくなければ使わなくても何の問題もないのは理想的な玩具の在り様。 -- &new{2022-09-27 (火) 17:53:10}; ---縛ってるのは使わない側では・・・? -- &new{2022-09-27 (火) 18:54:45}; ---「普通に」プレイする範疇では使いたくても使うほどの価値がないから強化してくれって言ってるんでしょ -- &new{2022-09-27 (火) 19:00:40}; ---使ってる側は普通にプレイしてるつもりだけど・・・ -- &new{2022-09-27 (火) 20:13:17}; ---使わない奴ダイダル系の足払いとかレイダルのストンプとかアムスの振り払いとかどう処理してんの? -- &new{2022-09-27 (火) 20:46:26}; ---BHS使ってるの紫詰めるような最上層か物好きぐらいでしょ。自分は使ってるけど -- &new{2022-09-27 (火) 21:08:58}; ---え?普通に武器アクカウンターだろ。まぁそれはさておき年内に追加予定もない新PAが武器アクとだだ被りで突き詰めたプレイしてる奴以外無用の長物性能で他武器よりプレイバリュー面で損してるのは間違いない -- &new{2022-09-30 (金) 14:14:23}; ---他武器種とて結局強アクションしか使ってないんだから大差ないべ 設計的にBHSひとつをどういじくりまわしたところでせいぜい連打するPAの種類が変わるだけでNGSナックルが提供する遊びの質には何も影響しないよ -- &new{2022-10-01 (土) 10:49:29}; --10月のバランス調整項目にBHSの記載がない…だ…と -- &new{2022-09-27 (火) 19:53:56}; --カウンターゲー偏重はどうかと思うけどそれはそれとしてカウンター成功は気持ちいいので敵のアクションに応じて色んなカウンターを使い分けられるのは方向性として悪くないと思うわ。カウンター成功時の消費PPだけなんかしてくれ -- &new{2022-09-27 (火) 20:49:06}; ---カウンター成功時には消費PP分回復でよかったと思う。 -- &new{2022-10-09 (日) 15:25:03}; --バックハンドには他のPAをスウェーと同じタイミングでキャンセルできてほしいのよね -- &new{2022-10-02 (日) 01:14:25}; -(挙動ではなく、ボタン配置に慣れるための)BHSの練習場ってどこがいいかね。ブジン道場はカウンター+カウンタプラスが間に合ってしまうからイマイチだった -- &new{2022-09-30 (金) 15:28:28}; --老練レイダルかな。足使う技はBHS(+α)+スウェーカウンター~で受けるのが一番いいんだけど、位置取りにジャンプが必要ないし攻撃がそこまで激しくないしで楽 -- &new{2022-10-01 (土) 16:33:58}; -通常5、全方位ガードポイント来てからナックルアタックスイッチ出し得になった気がする -- &new{2022-10-08 (土) 09:47:37}; --そもそも終始無敵の出し得技でよかったろっていう気はしてた -- &new{2022-10-08 (土) 10:05:04}; --今までうっかり出すと死ぬから何もできなくなる酷い状態だったからねぇ -- &new{2022-10-09 (日) 15:23:17}; ---隙の大きいモーションなのに消費するまでスイッチ保存される不思議仕様なのもあるしねえ -- &new{2022-10-14 (金) 21:36:56}; ---グライド中に通常振る儀式を行うことにより -- &new{2022-10-14 (金) 23:07:43}; --全段当たる距離っていう前提だけど今までスウェカン+プラスで止めてた状況をスウェカン+スイッチにしてもいいかもしれない -- &new{2022-10-14 (金) 20:57:34}; -BHSカウンターの使いどころの詳細、記述されてないけど追記した方がいいのかな -- &new{2022-11-07 (月) 22:41:24}; --大歓迎よ たまに使いどころはあるとコメントしていってくれるもののプロナックラー兄貴たちはスパルタな性質なのか具体的なことは教えてくれないので情報が上げれてない状態だし -- &new{2022-11-08 (火) 11:09:14}; ---敵が大きく移動する攻撃や短い間隔の連続攻撃などで通常のカウンターからスイッチのコンボではロスが発生してしまうタイミングだよ。残存PPやその後にPPを吐き出せるチャンスが有るのかでも変わってくるしエネミー毎の使い方まで書いたらページ量が膨れ上がってしまうから書いてないんじゃないのかな。 -- &new{2022-11-08 (火) 12:35:59}; --詳細をただ羅列するだけよりは<region><endregion>の折りたたみタグ使って格納した方が良いんじゃないかなと提案。改行や段落分けがされないまま文字数が多すぎて文字の塊になると目が滑ってしまうので、メリハリをつけるというか、この情報を知りたいんだと意識して読める形式にする感じで。 -- &new{2022-11-08 (火) 12:54:37}; ---タグ間違えた。<>じゃなくて行頭に#です失礼。 -- &new{2022-11-08 (火) 13:07:37}; --とりまおおまかに書いておいたから適当に修正してくれ。詳細って言ってもさすがにエネミー毎に使いどころを書くつもりはなかったんで 木 -- &new{2022-11-08 (火) 15:59:02}; -最近ナックル触っていなくて失念しているだけなのかもしれないがDPS表にあるアタックスイッチ→通常5なんて流れで出せたっけ?10月の調整で仕様が変わったりしたのかな。 -- &new{2022-11-08 (火) 13:00:12}; --武器アクの項の最後に書いてあるけど PA1→PA2→スイッチ→通常5 で出せるよ -- &new{2022-11-08 (火) 15:27:34}; -ナックルアタックオルタネーション 現行の通常5を前後分割するだけのスキルとするとちょっと微妙か…? -- &new{2022-12-03 (土) 21:19:09}; --この手のは数値出ない事には何ともなあ。カウンター連打でアタックスイッチ無駄になる前に刺しとけって事なんだろうけど。 -- &new{2022-12-03 (土) 21:40:28}; ---少なくともカウンターよりDPS高くないと意味無いけどどうだろうね。 -- &new{2022-12-05 (月) 20:32:30}; ---今まで次のカウンターが間に合わないから死蔵するしかなかった状況に詰め込めると思うと仮にDPS半減したとしても出し得じゃないかね -- &new{2022-12-05 (月) 23:42:17}; --雑にモーション長半分として30f前後で威力200の全体アーマーつき攻撃と考えると案外強力かもしれん -- &new{2022-12-03 (土) 22:16:31}; --調子狂う速さで叩きつけるのちょっと笑う -- &new{2022-12-07 (水) 20:16:31}; --ブジン相手カウンターでプラスで終わってたところにほぼピッタリsアタックスイッチまで入れ込めるようになっててすごい局所的ま需要に応えてきたなって。 -- &new{2022-12-09 (金) 06:05:27}; --アタックオルタ糞環境なりに数えてみたところ通常5もアタックスイッチも26fくらいで威力は180くらいと250くらいぽい 数字的にも見た目的にも普通の通常5後半とは違う新技が出るスキルみたいね -- &new{2022-12-11 (日) 12:25:12}; --正直微妙。差し込める状況あるにはあるんだが限定的すぎる上にDPS高くても威力低すぎて無理に挟んだとこで大したリターンにならん、スフィフト1発だけ挟むより多少マシって程度。ちょっとソードとかダブセの新スキル見てると置いていかれてる感あるわ -- &new{2022-12-13 (火) 14:14:05}; ---ナックル自体がFi内強武器扱いだったからあると便利程度のスキルに落ち着かされた感じかね。ダブセがリミブレPPの件も相まってヤケクソ上方っぽい感じもあるけど。TDはうん -- &new{2022-12-14 (水) 13:28:29}; -リミブレアフター、発動中にsBHS連打は有りなのでは -- &new{2022-12-08 (木) 21:51:51}; --思ってたより消費量が減ってリミブレ2段階目みたいに使えて地味だけど意外といいスキルだし自分も同じことは考えた。惜しむらくはレベル3カマイタチ纏った上でだけどアンチェイン後半連打がDPSも範囲も圧倒的に上という事実が同じタイミングで出来てしまったところ。 -- &new{2022-12-08 (木) 22:27:05}; ---絶対アフター込みで作ったよなっていうBHSがアンチェインよりだいぶ弱いのはちょっと酷いなせめてガード判定付けて欲しいわモーションキャンセルできないから連打してたら敵の攻撃に前押しで対応できないタイミングがあるのが救えない -- &new{2023-01-28 (土) 13:22:42}; -ロケットパンチとかワンピの赤犬の流星火山みたいなメテオ大量降らしとかあったら面白そうだと思ったが旧国にあったっけそういや -- &new{2022-12-24 (土) 21:36:39}; -カウンター成功のBHSはもっと火力あげて良い、厳密にはオーバーチャージアヴェンジしたリレントレスぐらいの。それかロック位置に急接近出きるくらいじゃないとロクに弱点に当たらない。 -- &new{2022-12-15 (木) 23:02:21}; --OCAリレントレスって威力2610なんだけどそれを60F未満のモーションで出せるようにしろって言ってる? -- &new{2022-12-15 (木) 23:23:21}; ---こういうとき普通DPSで語らない? -- &new{2022-12-16 (金) 00:25:40}; ---と思ったけどOCAリレントレスよりJCBHSのがdps高かったから威力で言ってそうだったこの木主。すまん -- &new{2022-12-16 (金) 00:33:29}; ---スウェーカウンターからアタックスイッチまでの総威力が1460だから、それをカウンター成功だけで越えるだけの威力が欲しいのよね。言う通りDPSより威力気にしてる -- [[木]] &new{2022-12-16 (金) 11:08:29}; ---それはそれでいかにBHS以外にPPを使わないで立ち回るかに腐心する武器になりそうな気がする 接近は欲しい -- &new{2022-12-17 (土) 00:01:29}; ---DPS3000前後とかいうインフレ極地の旧でしか見ないような数値でるけど大丈夫だと思う? -- &new{2022-12-17 (土) 14:07:56}; ---159Fかかる通常カウンターと同等以上の威力を60Fで出せるようにしろってどんだけ意味不明な事言ってるか分かってるのかこの木主。 -- &new{2022-12-17 (土) 14:29:28}; ---まあ実用DPSは相手の攻撃間隔依存になるので懸念するほど上がらんとはいえ、実質スウェーカウンターセットの上位互換品になる調整は問題よなあ -- &new{2022-12-20 (火) 23:46:33}; ---PP消費する上に発動難度はBHSのが難しいから正直スウェーカウンターセットを上回る火力になっていいと思うな、DPS言ってるけどどの道敵の動き依存だしダウン殴りには使えないから他PA食うわけでもないし。てかスウェー越える火力無いとわざわざPP使ってまで使う意味が見付からない -- [[木]] &new{2022-12-26 (月) 04:10:09}; ---一発で1460以上の威力が出るって事の意味合いがよく理解できてなさそう。そもそも次の攻撃までにスイッチまで出し切れない事も多いのに、そのほぼ全てに対して完走分のダメージを出せるとなるとそれはもうひたすら通常でBHS分のPPを確保してBHSを当てるだけのゲームになる。連続攻撃にはBHS→スウェカン→BHSのループでぶっ壊れDPS。他のPAを食わないなんて事はなく、スウェーキャンセルが強いスウィフトの出番もキャンセルは弱いが差し込めれば強いトライもPP面でも挙動面でもBHSの阻害をするだけだから使う価値がほぼ無くなる。BHSは現状でもスウェカン+オルタより火力が高いから次の攻撃までにそこまでしか間に合わない場合BHSを使った方がいい -- &new{2022-12-26 (月) 06:20:16}; ---他の近接武器が大体カウンターでdps500〜600前後、ほぼ最速フェアレスですら900とかそこらなのにその3倍近いdpsのカウンターをPP消費だけで出せるとか、全クラスサブFiでナックルマルポンしてBHSカウンターするゲームになるわ -- &new{2022-12-26 (月) 13:38:42}; ---BHSのPP消費は威力ではなくモーション速度のために払ってるコストだと思えばまぁ… -- &new{2022-12-27 (火) 06:36:42}; ---運営は別に安易にPP消費下げたり射程伸ばしたりしてくれてもいいんだからねっ -- &new{2022-12-27 (火) 09:14:54}; ---なんせ今でも既にフレームあたりの威力でスウェカンより3割は強いっていう -- &new{2022-12-27 (火) 09:19:00}; ---こういう要望を真に受けた調整の結果が旧のぶっ壊れ環境だったんだろうなぁ… -- &new{2022-12-27 (火) 11:43:58}; ---BHSのジャストカウンター難しい方だから腕前によって印象が大きく違うんだよね。それはそれとしてロック位置に急接近はぜひ欲しい。 -- &new{2022-12-28 (水) 09:59:06}; --BHSの威力上げるよりカウンタ―成功でPP返して欲しいな。ジャストなら返還率高まるみたいなさ -- &new{2022-12-27 (火) 20:28:20}; ---成功時50PPでいい(強欲) -- &new{2022-12-27 (火) 21:23:09}; ---消費40だから合計+10だし、強欲でもなんでもないな。失敗時の消費PP加味すると、成功でPP全回復してもいいくらい。 -- &new{2022-12-28 (水) 10:14:51}; ---総威力はスウェカンプラスに譲っていいからカウンター成功したらロックオン箇所にワープして攻撃して欲しい それなら動き回って攻撃ばら撒いてる奴とかも殴りやすくなるでしょ ちょっとツインダガー食っちゃうけどあっちはカウンターいらずにずっとくっつけるし -- &new{2023-04-26 (水) 04:19:04}; --bhsに限らずカウンターの火力上げて欲しいな。DSと TDが新スキルで任意に出せる火力で突き放して来たから、受動的にしか出せないカウンターはナックルの強みとして伸ばして欲しい。 -- &new{2022-12-30 (金) 18:31:59}; ---ダガーかダブセとマルチ前提のカウンター専用武器っていう立ち位置になるだけだからやめてほしいかな、まぁすでになってるんだが…。その2つが他職の武器ならよかったけど。普通に素火力上げてくれ -- &new{2023-01-06 (金) 06:57:42}; ---過去の傾向からして調整入るとしたら更に尖らせるより丸くする方向で来るだろうな マルポンやサブクラスの仕様上「いいとこ取り」ができちゃうから一芸特化武器はバランス壊す要因にしかならんし -- &new{2023-01-06 (金) 09:01:24}; ---となると、カウンターを上げるんじゃなくてカウンターをするとナックルPAや通常を上げるとか?brのブレイブスピリットみたいなの -- &new{2023-01-06 (金) 12:03:20}; ---現行のカウンター技がどれも、他のナックル攻撃の威力を据え置きとして見た場合、他の攻撃を食わない上限ギリギリなくらいの威力になってるからなあ 普通に全体を短リーチに見合ったとこまで底上げが無難だけどカウンターでバフがつくのも面白い案 -- &new{2023-01-06 (金) 19:34:20}; ---絶対に採用されないけど、格ゲーの積み技みたいに、スウェーカウンター、ステップ回避、BHSのガード成功時、にそれぞれ成功マーカー用意して、マーカー3種揃ったら解放、一定時間BHS以外のPAダメ3割UPとかクリ率UPとか付与。 -- &new{2023-01-06 (金) 23:07:37}; ---スウェー成功したら分身でもするか… -- &new{2023-01-06 (金) 23:27:18}; ---現状火力が低くてタゲ取れない癖に攻撃範囲の狭い敵が増えてるしカウンター受け判定範囲をもっと拡大して欲しいな -- &new{2023-01-11 (水) 11:16:30}; ---ふと長押しで攻撃チャージできたら面白いなって -- &new{2023-01-11 (水) 11:23:07}; -結局のところスウィフトラッシュ前半とトライドライブと武器アクカウンター関連しか使わなくていいというのが問題な気がする… -- &new{2023-02-09 (木) 01:46:16}; --何が結局なのか分からんけど、テク職だって単純にテク連打とパリィしかしてないんだけど・・・何が問題でどうしたら問題解決になると思ってらっしゃるの? -- &new{2023-02-09 (木) 02:36:48}; --サウザンド後半の仕様変更がマジで意味不明なのは皆ちゃんと苦情送ってるんだろうか。なんでコンボパーツ殺すねん -- &new{2023-02-09 (木) 03:11:30}; ---上昇手段が欲しいっていう要望に対する斜め下の回答 -- &new{2023-02-09 (木) 06:30:24}; ---もろにリスクリターンのゲーム性が出せるPAなのになんであんなことにしたんだろうね。サウザンドがまともなら今より断然面白かったのに -- &new{2023-02-09 (木) 07:57:09}; --特定のPAでしかダメージが通らない対象を出すことで無理やり使わせるか、全攻撃手段を見た目は違うものの実効パラメータがすべて同じで実質1種の攻撃しかないようにするか、ユーザーに精神操作を施すくらいしか解決策がない問題のことは諦めろォン -- &new{2023-02-09 (木) 06:39:21}; --まぁ他の武器も大体カウンター待ちとカカシ殴りの2つで完結してるけどな、+位置調整技が入るかどうか。カウンターのDPSはカタナに、総ダメージはソードに、カカシ殴りは平均という器用貧乏ってのが今のナックルのイメージ -- &new{2023-02-09 (木) 09:15:32}; ---他の武器は大抵4種それぞれ使い道あるけどね。キャンセルの強さや位置調整、範囲、モーションの長さ(≒高DPP)等いくらでも差別化されてる。当然それぞれ長所になってる前提で -- &new{2023-02-09 (木) 09:21:40}; ---それを言うなら一応DPP重視のスウィフト後半、動かずにカウンター待ち出来るサウザンド前半などあるから、個人的にはほぼハヤテとフヨウしかしないカタナよりはマシだと思うが。挙動はともかく単純に火力が低い -- &new{2023-02-09 (木) 09:28:05}; ---ヒュウガよりスウィフト後半とサウザンド前半を評価するって逆張りにも程があるな -- &new{2023-02-09 (木) 10:32:07}; ---ヒュウガに対応するのはトラドラ前半やろ。どう読んだらそういう解釈になるん? -- &new{2023-02-09 (木) 10:40:21}; ---一応言っておくけど、カタナよりナックルのほうが優遇されてるとか強いとは一言も言ってないからな?使う行動パターンの少なさに関しては他武器とそこまでかわらんしカタナのほうがよっぽどっつーだけ。 -- &new{2023-02-09 (木) 10:54:12}; --PP余ってるときにBHSチャレンジせんの?散々上で擁護されてたじゃん -- &new{2023-02-27 (月) 22:07:05}; -トライが据え置きということはナックルVer2はスウィとサウザンのDPSが390付近になるだけの調整からスタートだろうか -- &new{2023-05-18 (木) 03:09:23}; --サウザンドはまず謎上昇削除しなおしてくれないと… 謎上昇据え置きの代わりに後半のみのDPS400ちょい位あるならまぁ…? -- &new{2023-05-18 (木) 05:43:15}; ---無情の威力上方修正のみ記載ェ・・・ -- &new{2023-05-18 (木) 14:46:04}; ---移動系の方向転換の要領で、ヒットストップ中に方向キー入れたら上昇するかどうかにすりゃいいのにね -- &new{2023-05-18 (木) 20:01:53}; ---カマ3ダブセのDPSがおよそ435前後 通常使用の範疇でのTダガー最強のスキップヴァルチャーがDPS395+リンバー ナックルはスキップスウィフトが384、スキップドライブが392、スキップサウザンドが382。うーんどっちもキリよく5%アップでDPS400ちょっと位になるかな?10%以上上がると上がりすぎてまたダブセ立つ瀬ないし5%~10%の範囲内と予想しておこう 希望は8%上がってくれたらサウザンド高度調整しながら頑張って使えるほどの強さになるからなー…そうなるといいな -- &new{2023-05-19 (金) 16:17:32}; ---よく見たらトライドライブは無調整だったわ。サウザンドのDPS410位になったらいいなぁそうしたらなるべく混ぜ込む楽しみが戻って来る -- &new{2023-05-23 (火) 19:08:21}; -なんか燻銀な感じのスキルきたな… -- &new{2023-05-30 (火) 23:51:25}; --移動距離・移動速度は及第点だし上下誘導もついてるっぽいから普通にかなり便利そうではあるな。上手い人はダガー・ワイヤーいらずになりそう 威力もスウェカン並みにあったら嬉しい -- &new{2023-05-30 (火) 23:59:36}; ---ていうかナックルってステカン使わないから、使わないコマンドに利用価値与えた感じする。今回のスキル群そんなのが多い。スティアの頃のウォンドの武器アク長押しスキルとかもそう。 -- &new{2023-05-31 (水) 02:58:34}; ---前から地上でなら敵の移動や攻撃間隔次第でステカン使ってたけど、追尾性能上がってあらゆる場面でカウンター三種を使い分ける武器になりそうだね -- &new{2023-05-31 (水) 04:06:24}; ---たまーに気分で使う事はあったけど今後は使い分けになりそうだな BHSもあるし頭が追い付かんよ -- &new{2023-05-31 (水) 05:31:05}; ---これステカンだけじゃなくステアタでもロック対象にこの挙動で突っ込む技にしてくれんか(強欲 -- &new{2023-05-31 (水) 09:33:26}; ---なんかの時もそうだったけど、近付く挙動は良いんだけど、攻撃後に浮いてたのが気になるんだよなぁ。次に繋げる攻撃が空中挙動になると困るPAがあったりするし。 -- &new{2023-05-31 (水) 09:52:43}; ---今はナックルにそういう感じのあったっけか なんやかやその辺は気にならんように改善された気が・・・サウザンドはもどして -- &new{2023-05-31 (水) 10:08:17}; ---威力上がるから使い道探すか……と思ったら上昇で位置調整にコンボの仕切り直しが必要な上、高度調整としては今ワンモアジャンプあるから産廃判定に……高度下げるPAか通常34にロック対象ホーミングちょうだい -- &new{2023-06-05 (月) 13:33:14}; --やべえな 期待より長くて速くて打点周辺にもちょっと範囲ある 威力もスウェカンとおそらく同じだ -- &new{2023-06-07 (水) 17:17:08}; ---ごめん嘘ついた スウェカンの1.3倍ほど威力ありそう -- &new{2023-06-07 (水) 17:20:44}; ---ヒット時にPP10ぐらい回収してるっぽい ドーム攻撃中のブジン殴れるくらい追うし色々と盛り盛りな技だ -- &new{2023-06-08 (木) 00:50:05}; -スウィ威力800→830 サウザン威力1260→1350 威力配分調整には触れてないから純粋にDPSがそれぞれ3.75%と7.14%アップした感じかな -- &new{2023-06-07 (水) 20:44:18}; --マジ?じゃあサウザン後半DPS409くらい?希望通りくらい上がってありがてぇ -- &new{2023-06-07 (水) 21:02:04}; --スウィフト前半のDPSが小数点以下でトライ後半を上回るだとォ… -- &new{2023-06-07 (水) 21:39:01}; --そこまで威力上がるともうBHSとDPSほとんど変わらんな、BHSは短射程・消費特大のデメリット背負ってるんだしもう少し威力上げても良かったんじゃなかろうか、アフターBHS連打が鬼仕様になるやもしれんが超限定的な必殺技みたいなアレだし問題無いじゃろ -- &new{2023-06-14 (水) 05:07:07}; ---サウザンは定点に使うために落下待ちするとDPS400割り込むから許された値って感じなんやろなあ BHSはとりあえず暫定措置としてカウンターの倍率5倍とかにしよう -- &new{2023-06-16 (金) 05:15:58}; -新しいステカンのスキル、これスウェカンでも欲しい奴じゃん?ついでにモーションを形だけでもいいので肘打ちにしてくれたら個人的に嬉しい(斬影拳)あとついでに言うと、移動先はロックした相手の正面(カメラも正面に回る)がいいなぁって -- &new{2023-06-08 (木) 13:32:26}; --BHSにほしいやーつ! -- &new{2023-06-08 (木) 17:14:01}; -ほんと誰だよサウザンドに上昇付けた奴。ほっといていい短所を補って短所にしてるのクソすぎ -- &new{2023-06-14 (水) 04:31:36}; --謎上昇無くしてくれないと話にならんわやっぱ…みんなで要望送らなきゃ -- &new{2023-07-04 (火) 02:55:36}; ---というか下降PA出してくれればいいだけの話なんだけどな、斜め下にスクリュードライバーとか -- &new{2023-07-13 (木) 02:07:38}; ---全然だけの話じゃないわ。キャンセル不可で動作時間が1.83もあるのに下降動作をめちゃくちゃ甘めに見積もって0.6としても全体動作は2.43もある。これはクイックガッシュ(2.49)とほぼ同じ動作時間。実戦で考えればキャンセルがクッソ弱い事も踏まえるとほぼダウン専にしかなれないのはわかるだろ。その上でダブセには当然負けてるしインパクト無しでPA×2通常4クイックコンボやってるだけのダガーともほぼ同等。他クラスと比べても凡。そんな調整するなら素直に上昇削除で差し込める場面が増えた方がいいわ。 -- &new{2023-07-13 (木) 10:30:45}; ---それ結局隙見てBHSぶち込むゲーム性に逆戻りするだけじゃね -- &new{2023-07-18 (火) 16:25:30}; ---言うて隙にPA撃ち込むゲーム性自体はナックルに限らないNGSの戦闘システムの根幹だしそこは仕方ないんじゃね 単に使うPAが全状況でBHSになることさえ避けられてればなんでもいいんだろと言われたら反論できねえ -- &new{2023-07-18 (火) 16:53:58}; ---ダガーだって隙にスキップヴァルチャー入れるゲーム性だろ。そもそも調整不足の短動作PAを連発するゲーム性と長動作を最後まで入れる事を前提に作られたPAを当てるゲーム性じゃまるで違う -- &new{2023-07-18 (火) 18:01:15}; ---DBをいじめるのやめてやれよ -- &new{2023-07-18 (火) 18:34:28}; ---恵まれたナックル使いはこの苦しみと縛りを理解出来ないのさ -- &new{2023-07-20 (木) 04:59:55}; --上レバー入力時に上昇とかになれば使い分けが出来て活きるんだけどね -- &new{2023-07-04 (火) 07:49:58}; --サウザンドの謎上昇さっさと無くせやボケカスって再度公式に送ってきた -- &new{2023-07-30 (日) 03:44:03}; ---要望の中やコメントにボケカスみたいな中傷は入れるなよ。特に要望にはな。 -- &new{2023-07-30 (日) 08:22:47}; ---もちろんそこは弁えてる。慇懃な口調ながら猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだけどね -- &new{2023-07-31 (月) 03:38:15}; ---何も弁えてなくて草 -- &new{2023-07-31 (月) 16:22:07}; ---この辺は当人じゃないとわからんだろうからな。「この調整は多数のナックル使いから不評を買っていますが、その事は認識していらっしゃるでしょうか?」みたいなのすらアウトとか言い出したら運営が繊細すぎてそっちがアウトだ -- &new{2023-08-01 (火) 09:10:10}; ---運営をいたわりましょうってことじゃなくて余計な言葉入れてもノイズになるだけで言いたいこと伝わらなくなるよってだけの話なんだろうけど -- &new{2023-08-01 (火) 09:48:11}; ---「猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだ」らノイズになって伝わるものも伝わらなくなる可能性は高そうだ。「この調整は~認識していらっしゃるでしょうか?」この文章が要望に必要か甚だ疑問だし主語がでかいと言われても仕方ない。 -- &new{2023-08-01 (火) 09:54:23}; ---絶対必要かと言うと人によるだろうが別に人によって必要な文の範疇だろ。「この調整は不要という意見は私だけでなく多くのユーザーから出ているが運営はその意見も認識していますか?」って。難癖つけたいのに反論されてどうしても言い負かしたいようにしか見えないが -- &new{2023-08-01 (火) 10:21:06}; ---極力シンプルに「上昇しない以前の仕様に戻してください、少なくとも私は使いにくくて困ってます」だけで十分かと。暴言やチクチク言葉を織り交ぜると、要旨を読み取るのに余計な労力を使わされて受け取る側の心象が悪くなるよ。あと必要なのは1ユーザーとしての意見であって、多数の代弁者を装う脅迫じみた言い回しはよろしくないかと。wikiやSNSで同じ意見を持ってる人がたくさんいることが事実でも、公式にどれだけ意見が送られているかとはまた別の問題なんだから。 -- &new{2023-08-01 (火) 10:54:16}; ---いや暴言や明らかな誹謗中傷が入ってる訳じゃないならそれは個人の裁量次第だろ。絶対文体をこうしなきゃいけないなんてルールはない。多分チクチク言葉と書いたのに(今思うと困ってる人が多いけどその声は運営に届いてますか?程度じゃチクチクってかなり盛ってる表現だよな)過剰反応して助言おじさんしたくなってるんだろうが、無駄に木が伸びて迷惑なだけだからやめてくれ。 -- &new{2023-08-01 (火) 12:36:25}; ---裁量かどうかはともかく要望としては不要で読み解く運営側の手間を増やして、要望も上手く受け取ってもらえなくなる、Lose-Loseな悪手だねという話だな。 -- &new{2023-08-01 (火) 13:13:00}; ---長々3行4行書いたり運営批判混ぜた話とかしてるなら俺も同じ意見だが、この程度の一言で読む側の手間だのお気持ちだのなんだの運営のモンペ親か何か?前後の説明の記載にすらノイズだ、やめろ簡潔に要望だけ一言書けとかケチつけてそう。お前がそう思うならお前が要望送る時はそうすればいいだけ。いくら他人が自由に意見を出来る場所とはいえここまで伸びるとただただ迷惑でそれこそLose(俺)-Lose(お前)-Lose(一般利用者)だ。こんな程度の事で延々他人につっかかるな。 -- &new{2023-08-01 (火) 13:17:22}; ---「猛烈なチクチク言葉を大量に混ぜ込んだ」とかドヤ顔で抜かしてるのが悪い -- &new{2023-08-01 (火) 21:12:32}; ---こんな程度のことでいちいちピキっちゃって -- &new{2023-08-02 (水) 04:34:25}; ---ピキるとかいういけぬま語嫌いじゃないよ -- &new{2023-08-16 (水) 01:05:43}; ---実際ピキったから反応した図星だしな -- &new{2023-08-16 (水) 01:37:05}; ---最初は指摘されるも子供のようにイキったコメントして後半は引くに引けなくなって暴れ散らかしてるって感じする -- &new{2023-11-03 (金) 03:27:35}; --いやあれのおかげでワイヤー離れできたから戻さないでくれ、もしくはロックオン以上の高さにいかない調節。もともとDPS目的で使う技じゃないし集団相手か上昇手段で使うのをそうていしてるんじゃないの? -- &new{2023-08-03 (木) 02:06:31}; ---実際定点攻撃用のコンボパーツに使わせないための調整も兼ねてるのは間違いないかなと。 -- &new{2023-08-03 (木) 06:57:12}; ---元々定点攻撃用コンボパーツだったのにそんな意地悪な事するかね 追加されたPAもカウンター特殊用途だし -- &new{2023-08-03 (木) 08:12:00}; ---ダガー使ってどうぞ -- &new{2023-08-03 (木) 08:22:41}; ---嫌です… -- &new{2023-08-03 (木) 09:01:29}; ---威力上方調整に関しては極限定状況でしか定点攻撃に使えないからこその施しやろなあ -- &new{2023-08-03 (木) 10:14:27}; ---ダガー使うのすら嫌な層のために1枠PAが腐ってるのがほんともったいないわ。 -- &new{2023-08-03 (木) 10:49:28}; ---あ、ダガー使えって高度調整はダガーでやれって意味か。それなら激しく同意。マルポンするだけやんね なんでサウザンドが割食わなきゃいけないんだ -- &new{2023-08-03 (木) 11:06:59}; ---これがガンスラのムーブリゲルみたいに他の移動手段があれば使いづらいから許される性能ってことで納得するんだけどね -- &new{2023-08-03 (木) 15:29:07}; ---Fi3武器みたいに役割分担できてる武器種でどの局面でもだいたい使えるようにしようと後付調整されたのがナックルの現状なのかしらね。その調整方針はマルポンで不足を埋めてね方針と喧嘩するんで全体をどっちかに統一して欲しいんだがなあ…… -- &new{2023-08-03 (木) 15:55:11}; ---すまん、今更だけど定点攻撃用のコンボパーツに使わせないってのは後半のアッパーのみの話ね。もしスキップアーツを使わない前提の話をしてるならこれ以上は何も書かんけど。枝1 -- &new{2023-08-03 (木) 18:39:29}; ---アナザーアーツスキップアタックがある武器種なのにコンボに使わせないのが目的って何言ってだ -- &new{2023-08-04 (金) 10:46:54}; ---位置調整は圧倒的にダガーが優秀で高度上昇ならダブセのスカイクライムも優秀なんでナックルのクソみたいな挙動の微量の上昇とかほんとどうでもいいんよね -- &new{2023-08-16 (水) 02:48:21}; ---普通にDPS395くらいに収まるよう威力下方修正して上昇削除してしまえばよかろうものを -- &new{2023-08-16 (水) 13:27:02}; ---単一武器こだわり勢()への配慮と見た目のそれっぽさでごまかしポジ意を引き出しながら実戦火力を頭打ちにする高度な調整戦略なんだろ -- &new{2023-08-16 (水) 14:23:01}; ---どちらも条件があるとは言え──Slがあんな意味の分からん火力してる時代に──カマ3ダブセのPADPS平均が440に迫ろうという時代に──仮にも攻撃特化クラスの高燃費PAのDPSが400以下で良いとはなんたる慎ましさッッ!なんたる飢えの欠乏ッッ! -- &new{2023-08-29 (火) 02:16:02}; ---つか仮に謎上昇無くなっても別にそんな強いわけじゃないからなサウザンド後半 いやもしそうなれば恒常的に無条件で連発出来るPAとしちゃ悪くない性能ではあるけども -- &new{2023-08-29 (火) 02:17:50}; ---よしカマイタチを下げよう(足の引き合い) -- &new{2023-08-29 (火) 04:57:30}; --上昇はいいんだけど、ロックオン箇所の当たり判定狭いと連打してPP尽きた後に通常が当たらないのが辛い(ブジンとかナグルスの弱点とか) ロックオン箇所より上いったときの高度制限もうちょい下げて欲しい -- &new{2023-08-17 (木) 21:25:25}; -ヴェノギアはずっとカウンターしてられるから出番ですね -- &new{2023-07-08 (土) 04:43:03}; -最近使ってみたら想像以上に難しい 上手い人はすげぇよ -- &new{2023-08-17 (木) 17:39:40}; --難しいというより武器種が相対的に環境負け気味なだけで、木主は言うほど下手じゃない説ある -- &new{2023-08-18 (金) 03:58:33}; ---元々ちょっと微妙な立場だった所にslとwaが強すぎて更に環境破壊した状態になったからslとwa以外のクラスと武器種にテコ入れ欲しい所だな…とりまナックルはサウザンドの上昇効果撤廃から -- &new{2023-08-18 (金) 08:14:25}; --正直今のナックルって単リーチ高燃費なくせに淡々と威力配分調整ばかりで周りのインフレに置いてかれはじめてるから、火力出せなくて相対的に難しく感じてるだけだと思うよ。カウンターのしやすさや防御手段の択があって生存力はあるけど火力だそうとした途端無いものだらけだから一気に難しくなる。 -- &new{2023-08-18 (金) 04:33:57}; ---まあこの路線で行くなら行くで、淡々とナックル攻撃アクション全てのダメージを2-5割ほど上げてくれるのでもそれはそれでいい -- &new{2023-08-31 (木) 11:36:53}; --ダガーやダブセ共々強い弱いがはっきりしてる上にプレイヤーの操作能力にほぼ依存してるからなぁ。 -- &new{2023-08-18 (金) 08:40:19}; ---ちょっと訂正、場面によって強い弱いがはっきりしているで。 -- &new{2023-08-18 (金) 08:43:00}; ---ダブセの火力をもってしても街で全然Fi見かけないという状態だしそら近接特化武器の癖に大した火力の無いナックルやダガーなんてな… 近接武器で火力をってなるとダブセみたいな使いにくさがないSlでいいじゃんだし… せめて火力があれば… -- &new{2023-11-03 (金) 06:49:45}; -ルシエルのステップバフにはステップカウンターオルタが凄く便利ではあるんだよなぁ… ガンスラのよりも使いやすいし -- &new{2023-09-02 (土) 21:41:51}; -ファイタースキップアーツ取得時の前半PA・後半PAを、個別にパレットに登録もできるようにならないかな 方向キーの操作は移動や位置調整に意識集中してるから何かやりづらい -- &new{2023-11-07 (火) 16:54:23}; -カスタムサウザン お試しで範囲広げてみたら体感2倍くらい攻撃判定広がっておもしろかったです(小並感 -- &new{2023-12-06 (水) 20:41:12}; --雑魚の群れに使うとジャスティス相手の承太郎みたいなアレになるのか… -- &new{2023-12-06 (水) 20:45:04}; --だいたい前半は4ステップ先、後半は1.8ステップ先くらいまで届く模様 挙動は変わらず攻撃判定と乱打エフェクトだけ拡大した感じ このせいで前半は当たるけど後半までは間の移動を使っても繋がらない距離が発生するようになったみたい -- &new{2023-12-06 (水) 21:08:11}; --ダウン時+10%って前半DPS415、後半449とか結構行くね。ダウン限定としての使い方も有りかな?上昇さえなければなぁ。 -- &new{2023-12-06 (水) 21:17:19}; ---ソウラスとかダウンより硬直の方が多いしアレに適用されないならゴミじゃね -- &new{2023-12-06 (水) 23:33:05}; ---いままでのパターンと同じだとブレイクに乗らないよね… -- &new{2023-12-07 (木) 10:29:50}; ---ダウンとしか指定されてないからブレイクにも乗るんじゃないかな?ディフィートは物理属性ダウンに限定されてるけどFoのテクニックドミネーションやSlのアドオンってブレイクにも適用されてるみたいだし。 -- &new{2023-12-07 (木) 12:40:40}; ---とりあえずソウラスは腕破壊ダウン、BREAKダウンどっちにも乗ってるの確認できた -- &new{2023-12-13 (水) 17:55:20}; --アーマー付与のダメージ半減も派手さはないけどすげえ気がする サウザンお前すっかり面白PA枠じゃん -- &new{2023-12-06 (水) 21:28:23}; ---カウンター苦手な人も前半連打で様子見つつ得意な攻撃はカウンター、苦手な攻撃はアーマーで押し倒し!強い!………かは知らんけど初心者には悪くなさそうね -- &new{2023-12-06 (水) 21:43:57}; ---後半は元からSAだし前半はキャンセル効くからただでさえ重い消費が増えるだけ。とはいえ他の選択肢も大概ひどいが… -- &new{2023-12-07 (木) 10:25:46}; --サウザンドはいいから後半の上昇無くせとしか言いようがない -- &new{2023-12-07 (木) 11:24:15}; ---先々消費5%増ダメージ1割減ロック箇所に突進するようになるカスタムとか来るんじゃね知らんけど -- &new{2023-12-07 (木) 23:31:29}; ---アッパーの代わりに拳を突き上げてメテオフィストに変化とかしそう -- &new{2023-12-07 (木) 23:59:27}; ---もともとpp重いのに、上昇のせいでpp取り回しできなくてあんまり打てない。いっそ旧式のアッパーにしてくれめんす -- &new{2023-12-11 (月) 04:19:53}; ---さすがに仕様変更前のスペックじゃもう上昇しないだけやで… -- &new{2023-12-11 (月) 09:54:12}; ---マルポン無しの上昇手段を無くさないで欲しいから5~6段目に追尾昨日付けて欲しい。 -- &new{2023-12-29 (金) 19:23:33}; --ダウン時火力アップつけてダガーマルポンナックルのダウン時用PAとしていけるかな…DPS449は魅力的 -- &new{2023-12-08 (金) 21:22:05}; ---現状カスタムしなかったらただの不採用PAだし、状況限定のピンポイントリリーフ用と割り切った時ちょっとでも魅力を感じるならカスタムしていいと思う どれ選んでも今より悪くはならんし、いらんならすぐ外せるし -- &new{2023-12-09 (土) 00:07:40}; ---この場合リンバー前半⇒ヴァルチャーを理想的に回してる時のDPSがどこ見ても書いて無くてわからんのが問題かな… 一体いくつなんだ… -- &new{2023-12-09 (土) 06:33:28}; ---正確にはDPS450 -- &new{2023-12-10 (日) 00:49:08}; ---ダガー側のリンバー前半コンボはアタックインパクト有でリンバー前半を高めに見積もっても最大DPS436位になると思われる。 -- &new{2023-12-10 (日) 02:33:32}; ---データの提供ありがとう。アタックインパクト発動中込みかつ高く見積もって436か…リンバー前半ヴァルチャー完走って結局完走失敗する事が殆どだし、高度調整挟むとはいえダウン時専用サウザンドDPS450の採用はアリだな… -- &new{2023-12-11 (月) 02:12:02}; ---計算間違って無ければリンバーヴァルチャー通常4クイックでDPS407(インパクト427)かな。因みにリンバーをピルエット前半やテクカス2ヘルズに変えてもDPS1〜5程度しか変わらなかったりする -- &new{2023-12-12 (火) 05:05:38}; ---テクカス2ヘルズ後半ピルエット後半通常4クイックが操作が凄まじく楽になったから普段使いはこのレシピにしてるな。で、ダウンはシンプルにカスタム2サウザンド連打(高度調整ステップ挟みつつ)…いい感じだ -- &new{2023-12-12 (火) 21:12:53}; ---サウザンド使うならやっぱり高度をどう落とすか?ってのが悩みどころ。ステップも有りだしダガーなら地味に若干下がるリンバー前半を挟むとか通4QAまでコンボして高さ調整も有りか?ただ最適解はやっぱりダブセのクライム後半になりそう。 -- &new{2023-12-14 (木) 00:42:16}; ---前半で妥協してもBHS以上という割り切りも相手によっちゃ現実的な気がしてる -- &new{2023-12-14 (木) 02:04:52}; ---後半*2→ステアタがだいたいDPS426 割り切って後半→ステアタにすると413くらいになる代わりに消費PPは27程に減る しかしもはや格ゲー黎明期並みのシンプルコンボ -- &new{2023-12-15 (金) 13:03:54}; ---ステアタ挟まなくても後半2連→ステップで高度ダウンの連打じゃダメ?空中弱点だと否が応でもそうなるけど -- &new{2023-12-16 (土) 00:35:18}; ---電卓上の妄想をいろいろ試してみてたんだけど、変に頑張らずに普通に技後の落下で高度あわせて生当て繰り返すのが一番DPS損失少なそう -- &new{2023-12-16 (土) 18:40:47}; ---俺もそんな気がしてた。自由落下連打だとDPSいくつなんだろ -- &new{2023-12-19 (火) 13:14:06}; ---体感で恐縮だけど、地面から撃って地面に足がつくまで待つとだいたい通常1~4+オルタと同じような間隔で撃てるんで116~118F、120までは行かないんじゃないかと思う。この場合DPS419~427、120Fなら412くらい。 -- &new{2023-12-19 (火) 20:49:42}; ---ありがとう。そう聞くとあんま強くないな…残念だが… -- &new{2023-12-20 (水) 13:36:26}; ---ダウン時限定高燃費でこのDPSって控えめに言って終わってるよな -- &new{2023-12-20 (水) 15:21:07}; ---まあ高ければ高いだけいいのがDPSだからな。ネガっていこうぜ。 -- &new{2023-12-20 (水) 15:50:04}; ---無駄な高度上昇さえなければダウン時普通に連発出来るDPS450でまぁいいか…位に思えたのにね… ネガるのはいいけどネガる先は公式お問い合わせフォームだぞ、運営にぶつけなきゃ意味がないから皆で頑張ろうぜ。デュアルブレードに続こう -- &new{2023-12-20 (水) 16:02:37}; ---ダウン中火力カスタムって得るDPSが対した数字じゃないのに普段使い厳禁されてコスト費用かかるだけの弱体化カスタムだろこれ。 -- &new{2023-12-20 (水) 21:46:51}; ---さすがにそこまでじゃない -- &new{2023-12-21 (木) 02:44:25}; ---最近ソウラスダウンに打ち込んでて気付いたけどサウザンド後半って上昇制限あるんだね。少なくともソウラスのダウンは地上からの発動後押しっぱで最速ループが成立してた(ラストのダウンだけは空中発動が必要だけど)。それにしても見た目的にはコア周辺に吸われそうなのに(実際サウザンド後半直後の最速通常は吸われるし)フルヒットするのはソウラスのコア判定がデカいのか、サウザンド後半の当たり方が特殊なのか。 -- &new{2024-01-23 (火) 00:32:14}; --範囲拡大するとダミーとかダウン中のブジンにも押しっぱなし最速の後半が全段当たるっぽい 特に優位性はない小話 -- &new{2023-12-20 (水) 18:20:01}; --後半の事ばっか考えてたけど前半連打だけでも一応ダウン時DPS415.8でナックル最強になるのか。気分を変えてJETガトリングしたい人にはありかも。 -- &new{2024-01-04 (木) 08:21:22}; ---DPPが終わるんよ -- &new{2024-01-05 (金) 00:11:08}; ---補正込みDPPも20.5位で、これより上のスウィフト後半、サウザンド後半は挙動の都合で単独連発に難アリなんで、ナックル内ではDPPも十分優秀だぞ?通常込みコンボならより燃費いいけど、通常45のDPSが低めだから、ダウン中にはなるべく使用を避けたい所だしな。 -- &new{2024-01-05 (金) 00:41:12}; ---ナックル縛りでなければもっとマシな選択肢がいくらでもあるし、ナックル縛りならダウン時以外使えなくなるのがきついから正直ないかな。これデメリットなしでもバチあたらんやろって性能 -- &new{2024-01-05 (金) 00:59:47}; ---ダガー別に定点火力そんな高くないしダウン時だけダブセ使うのか?カマイタチそんなすぐ溜まるか? -- &new{2024-01-05 (金) 01:12:10}; ---ダガーは誤差レベルのDPSでPPがほぼ減らんしインパクトあれば上回る。ダブセマルポンしてるならそもそもカウンター以外でナックル使う意味がゼロ。他にもインテンジーカーなどあるね -- &new{2024-01-05 (金) 01:14:41}; ---ついでにいうとこれらすべてダウン時縛りないからダウンではないデカ隙等にも使っていけるんで -- &new{2024-01-05 (金) 01:17:55}; ---「ナックル内」の話の小木なのに、わざわざ別武器どころか別クラス持ち出してまでDPPガーって、屁理屈が過ぎるぞ。 -- &new{2024-01-05 (金) 01:19:19}; ---質問に答えただけだが。ナックルのみならダウン時以外使えないのがきついって事も書いたよな? -- &new{2024-01-05 (金) 01:21:38}; ---あぁやっぱりインパクトの事言ってたのね 流石にFiで靴はあんまり使わんけど…何にしてもそもそもが火力が足りんからメインで使い辛いのよなやっぱ…一回りくらい上がらんかね次のアプデで -- &new{2024-01-05 (金) 01:21:49}; ---てかまじで謎上昇さえなければDPS450は十分一芸として輝いてたのにマジで惜しい… -- &new{2024-01-05 (金) 01:23:23}; ---靴が選択肢にならんのはダガーダブセで事足りるからでFi武器がナックルだけだったら普通にガチ構成だっただろうな。そのくらい弱い -- &new{2024-01-05 (金) 01:38:10}; --カスタムサウザン全部作ったけど①有能。前半部分が笑えるほどヤケクソ範囲拡大で本当強い。ボスと雑魚が入れ交じる常設とかでも進んでナックル使えるようになるし、アッパー部分も特に変なとこ吸われやすくなるということもないから超優秀。理由がなければ一択だと思う。②ゴミ。包み隠さず率直に言って弱い。ダウン時リミブレでラッシュに使うとLv10でもPPが尽きやすく回収のため通常攻撃345がスカるか弱点外に当たったりダッシュアタックで回収する羽目になって特別飛び抜けるわけでもない。アフターセイブとダウンが合わさると気持ちいいだけ。これ使うぐらいならカスタムしないほうがいいレベル。③前半運用が意外と優秀。対雑魚混戦での前半SAで気軽にゴリ押せるのは便利なんだけど、1の範囲強化の方が対雑魚への回答大きくなるメリットのほうがでかくて正直そっちのが良い。かといってリミブレしつつゴリ押しアッパー運用だとショートサイクル5では対ボス相手に案の定耐えれない技多くて微妙だった。(特に50%カットに特殊なカットとか無くリミブレ時2500〜3000前後受けるソウラスの座標ビーム相手に1300〜1500前後貰う) 個人の感想だけどだいたいこんな感じ。長文失礼。 -- &new{2024-01-14 (日) 04:43:41}; ---カスタム2でPP消費多すぎてラッシュに向かないのと上昇デバフは同意。なのでダウン復帰直前のフィニッシュブローとして最速2発叩き込んでる。まあ次のテクカスや半年後のFi拡張で使い道が減ればカスタム1の一択になるだろうけど今は1と2の使い分けかな。 -- &new{2024-01-14 (日) 09:31:56}; ---サウザンドの前半は移動せずにカウンター待ちしたい時とか普通に使うからな。2は普段使いできなくなるのも厳しい -- &new{2024-01-14 (日) 10:36:52}; --勘違いだったから消しておくぜ!-- &new{2024-03-26 (火) 22:19:30}; -サウザンドの次ならバックハンドストライクが間違いなくいっちゃん使われてないし、消費PP1.3倍&カウンター効果消滅の代わりに威力・DPS1.2倍とか貰えんかな… 元々バックハンドスマッシュってそういうのだから…NGSになって急にカウンターPAにされたけどさ… -- &new{2024-04-05 (金) 09:24:38}; --カスタム来るとしたらカウンター特化と素出し特化、あとはカウンターと素出し性能マイルド化かな -- &new{2024-04-05 (金) 14:10:32}; ---普段使い攻撃なら大安定トライドライブあるから尖った個性で欲しいねぇ カウンター運用は全く人気無かったから普通に使わせてほしい -- &new{2024-04-05 (金) 16:45:17}; ---…トライドライブ前半ボタンおしっぱでストチャ零式とかやらせてくれんかな -- &new{2024-04-05 (金) 16:46:08}; ---カウンター拳骨カスタムとか来れば面白が…まあ無理だろな -- &new{2024-04-05 (金) 21:00:17}; ---ドラドラ後半もキャンセル性能ゴミな割にDPSDPP共にスウィフト前半とかわらんとかいうひどい性能だけどな。スキップアーツなかったらまず使わん -- &new{2024-04-06 (土) 00:18:27}; --サウザンのアッパーで上がった高度が下げられない問題について意見が寄せられてそうだしそれに対応した高度下げカスタムがどれかに付きそうな気もするんだよな モーション的には…トライ前半か…? -- &new{2024-04-05 (金) 18:53:08}; --消費PP52で威力284とかゴミオブゴミすぎる -- &new{2024-04-06 (土) 01:59:46}; ---DPS換算だと490前後になるから悪くは無いんだけど消費PPが問題過ぎて連打出来るのがLBアフターPPセイブ中(それでも消費PP13)じゃないときついのがな。BHSのテクカスなら他行動中に割り込んで発動出来るとか来てほしいけどな。ナックルアーツコンボPPセイブもあるんだし、武器アクじゃなくてBHSで受け止める事でPPセイブ維持とかもっとしやすくても良いと思うんだけどな。 -- &new{2024-04-06 (土) 16:18:43}; ---そもそもBHSをカウンターとして扱うならカウンター成立時にPP返すべきなんよな -- &new{2024-04-06 (土) 22:50:58}; --調整後の性能を見たあとだと「ジャスガ成功時の前進が無くなる代わりに、ジャスガ成功時のみ前方範囲拡大」なんてカスタムがあっても良い気はする。移動するせいでブジンとか相手に連続カウンターできなくなってるのを戻しつつリーチ延長で未カスタムと同程度の有効射程を確保する形。 -- &new{2024-06-15 (土) 14:32:52}; ---T1がだいたい合ってた件。不移動カウンターの需要自体は理解されてそう -- &new{2024-12-05 (木) 04:38:14}; -サウザンドブロウ:タイプ2調整後 非ダウン中Lv6まで-25%、Lv7から-15%、-10%、-5%、Lv10で+0% -- &new{2024-04-10 (水) 19:26:59}; -トライドライブカスタム2、ほぼほぼストレイトチャージ零式になってて草 懐かしいこの感覚!旋回性能も昔のままだ! -- &new{2024-04-10 (水) 21:08:41}; --カスタム3が微増し過ぎてGP生かさない限り2にほぼ存在意義食われてるレベルよねこれ。 -- &new{2024-04-10 (水) 21:31:34}; ---当たれば3発全部確定ヒットで無敵だろ使い方はありそう -- &new{2024-04-10 (水) 21:44:22}; --接敵用途ならカスタム3がぶっちぎり。どれも挙動が個性的過ぎて…カスタム1と2のDPS出てから考慮かなぁ。 -- &new{2024-04-11 (木) 00:16:03}; ---と思ったけどカスタム2のかなりの遠距離からの追尾も悪くないな… -- &new{2024-04-11 (木) 00:16:42}; --C2前半、BHS連打と同等のdps出てるっぽいのだが -- &new{2024-04-11 (木) 02:39:32}; ---マ?はじまった? -- &new{2024-04-11 (木) 03:29:22}; ---マ!?DPS411もあんのカスタム2?完全にストチャ零式と同じ経緯辿ってるな -- &new{2024-04-11 (木) 04:20:08}; ---ゲーム内で見える数字見る限りはノンカス後半連打とそんな変わりないように見えるけどどうなんやろ実際… いや後半連打と同じ数字出てるならもう単体相手はこれ垂れ流してカウンター待ちする作業でよくなるくらいの性能はあるんだけども -- &new{2024-04-11 (木) 04:41:57}; ---まぁスウィフトだけでよくねがこれになっただけだが…出始めキャンセルきかないのと際限なくめり込んで裏に回り込んだりするクソ挙動だから全部これでいいって程ではないな。 -- &new{2024-04-11 (木) 05:39:14}; --突撃するモーションの都合張り付き性能が高い、ステスウェキャンセル自由、火力も高い、モーションが長くなった結果ナックル最大の欠点DPPも非常に良好…なんかもうこれだけ打ってりゃよくねってなる -- &new{2024-04-11 (木) 03:24:08}; --C1は2~3%くらいDPS上がってるかなってところか 結構早くなってるんだがナックル的にはDPP悪化がつらい -- &new{2024-04-11 (木) 04:46:46}; --カスタム1の後半がスウィ前と同じくらいのスピードだから50fとするとだいたい23%短縮かな。 -- &new{2024-04-12 (金) 16:31:21}; --ナックルはDブレードの次くらいにPPのやりくり性能低いからな…トライ1本でボコスカしたい人向けの1、なんでも高性能なこれ一本で暴れたい人は2、高速接敵でナックルの機動性を底上したい人は3て所か。結構好みで選べて優秀なカスタムだ -- &new{2024-04-12 (金) 17:14:37}; --C2、後半より若干DPS高い位みたい。カスタム1の後半と互角。好みで選んでいいかもね。本当に。 -- &new{2024-04-13 (土) 02:07:05}; --2か3だな。1はPP面が大幅に悪化する分せめてもうちょっとDPS上がればよかったんだが、DPSたったの2しか上がってないしカスタム2と互角ってのはちょっと… -- &new{2024-04-14 (日) 21:08:23}; --個人的には1安定だったな。よく使う後半の2撃目出した直後のスウェー不可ポイントがほぼ消えるのが思った以上にでかい。なにより2の前半攻撃が違和感あり過ぎて全く慣れねぇ…3はPP+0だから付け得だけど地味。 -- &new{2024-04-15 (月) 05:03:26}; ---2はPA自体の動きが別物レベルで大幅に変わるからな。今まで通りの挙動で純粋な強化が欲しいなら1と3でOK。 -- &new{2024-04-15 (月) 06:01:21}; ---正直1はほぼ同じDPSで常時キャンセルのスウィフトでいいんだよなぁ -- &new{2024-04-24 (水) 01:01:45}; ---スウィフトと違って位置が変わらずに殴れるから使える様になれば使う場所はいくらでもある。 -- &new{2024-04-24 (水) 10:31:44}; ---本当に位置かわらんなら使い道あったが実際は前進しまくる。 -- &new{2024-05-03 (金) 02:40:02}; ---元々が他のPAや通常5までキッチリ組み合わせる想定のPAだから前進するのは寧ろアリだし高速化も可動域を広げる意味で良いカスタムだと思う。一方でPA単体での連打やカウンター装置など限定的でナックルを運用してる人には使い道が無いのも確かではある。 -- &new{2024-05-03 (金) 20:45:18}; ---ナックルって後半スウィフト&前半トライの組み合わせで通常345基本にするからむしろ使い所多くね? -- &new{2024-05-04 (土) 13:42:14}; ---後半トライの間違いじゃないのか?カスタム1のトライ前半とかゴミもいいとこだぞ。まぁどちらにせよナックルの通常はダガーと違ってPPのために撃つものでDPS低いから、高燃費PA使ってまで出し切る意味が全くないんで、そんな事するなら燃費いいカスタム2前半使ったほうが遥かにマシ -- &new{2024-05-04 (土) 15:19:53}; ---ちなみにトライ前半はローリングフェザントと違って累積ヒットというわけではないからスウィフト前半で下がった位置から撃つと1hitスカる。 -- &new{2024-05-04 (土) 15:34:16}; ---↑訂正、スウィフト後半 -- &new{2024-05-04 (土) 15:34:47}; ---後半トライだったねすまん。 -- &new{2024-05-05 (日) 01:03:07}; --接敵技として使わない自分には後半強化のが一つでも欲しかった -- &new{2024-04-24 (水) 00:41:47}; ---カスタム1がそれよ。隙の大幅軽減と一応DPS2上昇 -- &new{2024-04-24 (水) 00:50:14}; --カスタム3の移動距離強化ってロックオン可能な標的がいるおおよそ6ステップぶんの距離からじゃないと駄目なのね。移動PAとして使われないための配慮だろうけどロックオン可能な10ステップから発動してほしかった。 -- &new{2024-05-07 (火) 11:00:26}; ---カスタム3使っているだけで詳細の調査していないけれど、最大距離が6ステップ分になるからでは? 使った段階で当たらない距離だから早くならないって感じかと -- &new{2024-05-07 (火) 16:48:08}; ---常時距離アップだと期待してたからその6ステップまでしか伸びなくてガッカリしてるのよ。 -- &new{2024-05-08 (水) 02:10:06}; -Fiリワーク直前ではあるけど今のナックルはストチャーカスタムとカウンターの強行動への依存度高すぎなんだよな…。もうちょい選択肢増やして欲しいなと思うんだが…BHSカウンターから5段目出せたり、てかそもそもBHSカウンター増やしたんならカウンターの威力落とす&PP回収増やしてBHSに威力配分してもええんやないか。カウンターにはクソ長い無敵っていう利点あるし。ドライブ1はもっとモーション早くしてBHSドラ1通5まで速攻ねじ込めるように頼む -- &new{2024-06-05 (水) 03:15:35}; --BHSって消費PPが悪く、DPSも特別高くなく、キャンセル不可タイミングが長く、それでいてリーチが無く、そもそもカウンターしても強くないなど全体的に救いようないからどうにかしてほしいな。素直にカウンター性能なんか捨てて旧と同じ単発高DPS技に戻して… -- &new{2024-06-05 (水) 03:44:20}; --ストチャ零式カスタム強いし楽しいよね。動きがガラッと変わるカスタムはPA1個増えたみたいで楽しい。 BHSはもうどうしたらいいのかわからん…カウンターPAなんかやめて単体専用極小射程超DPS最悪燃費の尖った技にでもしてくれ昔みたいに -- &new{2024-06-05 (水) 08:58:48}; ---BHSはひとまずカウンターっていうかジャスガに成功した時点でPP全額返還+ロック箇所に瞬間移動してくれるだけでもいいんだ -- &new{2024-06-05 (水) 19:39:26}; --リワークでリーチという名の移動距離ちょっとだけもらえたよ。なおトライドライブも上方されたため立場的には変わらなそうな模様…なんなら移動もらって前半F長くなったとかある??? そうだったらだめそう… -- &new{2024-06-06 (木) 02:13:00}; -サウザン後半の下方向攻撃判定強化がヤケクソな広さ そしてスウィ前半に追加された下方向誘導で降りてくると通常45が当たる高度になるのもいいんだが動いてる様子はなんかおもろい -- &new{2024-06-05 (水) 17:25:01}; --サウザン後半でずっと飛んてしまう代わりにスウィフトで下方向に飛ぶように調整され通常45が繋がるようになったのはいいんだけど、おかげかカスタム2使ってた身としてはダウン時連打が完全に死んだの辛い。 -- &new{2024-06-05 (水) 19:38:49}; ---挙動的にはむしろダウン時連打が当てやすく落下待ちも緩和されたしでカスタム2運用はやりやすくなったと思うんだが 他のコンボのほうが強くなったという事ならすまん -- &new{2024-06-05 (水) 19:42:05}; ---ファイターアーツパスートの仕様的に同PA連打は非推奨になったぽいし、別のコンボを組み立てようってことじゃないかね -- &new{2024-06-05 (水) 19:48:02}; -パスートはPA前後半に分けて8種類中7種類使うとゲージ溜まる感じだな……ほぼ全部やんけ! ゲージ溜めにBHS入れてく感じになるかね。 モーション長いサウザン前半とトライC2は相性よくなさそうか これでトライC1は役割持てた…か…? -- &new{2024-06-06 (木) 03:39:17}; --7種類使うとゲージは溜まる、6種類でもほぼゲージ溜まってリキャスト内で満タンになるぐらいかな。5種類だとリキャスト内でゲージ溜めるのは難しいか。何でゲージ回収するかが悩むところだな… -- &new{2024-06-06 (木) 05:20:40}; ---Fi武器のPAならOKなので、マルポンでダガーかダブセいれてそっちのPA差し込む手もある。ダガーのヘルズやリッパーあたりが挙動短くていいかな。あとはリンバー設置とか -- &new{2024-06-06 (木) 06:21:35}; ---そーれは非常に有り、模索してみたがダリオンぐらいの攻撃頻度だとサウザンとか入れる暇ないしパスート生かすにはナックルだけでは択が足りない… -- &new{2024-06-06 (木) 11:46:39}; ---Fi武器にブーツも加えてくれたら最高なんやが… -- &new{2024-06-07 (金) 10:58:46}; -空中で虚空に向かってサウザン連打したらこれがズバリ欲しいヤツになってるっていうかなしいげんじつ -- &new{2024-06-06 (木) 05:24:00}; -EXテックアーツで世界変わるぞ。HでHPも盛ればリミブレも安心!( -- &new{2024-06-06 (木) 05:28:03}; -スウィ後半は攻撃発生を早くする代わりに後隙を増やして総フレーム数同じに保ってる感じっぽいか -- &new{2024-06-06 (木) 16:35:24}; -いやナックルだけ散々な言われようだけど実際DPSみるとクッソ強い。コンパンクトで追尾ある即キャンセル可能なスウィフト前半が430て。これSlでいうとスピカだぞ -- &new{2024-06-07 (金) 12:46:06}; --つパスート -- &new{2024-06-07 (金) 14:25:32}; ---他のPAも420~あるしヴァルチャーとかリンバーよりはよっぽど出しやすいが。 -- &new{2024-06-07 (金) 16:11:11}; ---他もそうだけど、パスートにこだわりすぎてもアレだよな。当てにくい奴とか火力ないの無理矢理使ってくより、下手したらスウィフト前半前半34が実測で一番出るかもな。トライは突き抜けるし、サウザウンドはコロンビアしちまうし。一発スカせばパスート出しても取り戻せん気がする -- &new{2024-06-07 (金) 18:36:03}; ---ほぼ常時キャンセル可能なサウザン前半、比較的モーション短いBHS前半、カスタム1トライ後半辺りが比較的出しやすいな。カウンターの回収力高いしPPはEXでなんとかなるから通常はもう振る暇ほぼないかもしれん -- &new{2024-06-07 (金) 18:53:54}; ---コンボ感あって好きだったけど、テックアーツのおかげで大分軽減できるしな…もういらんのかもな。正直通常混ぜるとカウンター取り辛かったし。あとはフェタル5サブSlでなんとかなりそう -- &new{2024-06-07 (金) 20:40:20}; ---結局パスートの回しにくさが足を引っ張ってるとこは否定できない。ダガーが強いって言われてる要因はそこが大きいし -- &new{2024-06-09 (日) 19:09:49}; --他がそんな上がってるとなるとサウザンド後半結局別に使う必要ない弱さになってそう相対的に。トライドライブ前半はどう?カスタム2が調整前飛びぬけて優秀なPAだったけど。 -- &new{2024-06-07 (金) 16:37:04}; ---トライカスタム2は前半432。サウザン後半は447で強いっちゃ強いね -- &new{2024-06-07 (金) 18:48:46}; ---どうせDPS貢献的にパスートは絶対無視できんから使わんPAなんかないよ。マルポン側PAで補う手もあるけど -- &new{2024-06-07 (金) 21:49:31}; ---7種でたまるから1個は捨てていいよ。カスタム3で強引に出す事もできるけど、カウンター捨ててまで撃つ程じゃないし実際挙動と硬直的に1番使いにくいサウザン後半切るケースが多い。 -- &new{2024-06-07 (金) 22:11:13}; ---ダウン時以外だとマジでサウザン後半だけ使いにくいからね…。サウザン前半はパスートが初段で溜まる上にいつでもキャンセル可能と今となっちゃマジで優秀なんだけども -- &new{2024-06-07 (金) 22:47:42}; ---だがサウザン前半カス当てCでゲージ溜めのためだけに使うのかって言うともったいなさはあるなあ、マルチで入れ替え候補ならまずこいつだろうな -- &new{2024-06-08 (土) 06:00:54}; -練習してみたらナックルもすげぇDPS高いのはよくわかったがやっぱ操作がムズいんだよ… -- &new{2024-06-07 (金) 15:57:14}; //--大型の敵のモーション次第ではスウィフトで勝手に高度下がるのでサウザンド後半で上げないと・・・接近用のトライドライブと合わせて張り付くのに3種のPAが必要って、なんで下降だけ追加したんですか? -- &new{2024-06-07 (金) 17:24:55}; //---サウザンド後半に謎上昇追加する→絶不評誰も求めてない、糞調整早く元に戻せと要望が届きまくる→運営拗ねて意地になりサウザンドの上昇削除しない、スウィフトに高度ダウンだけ追加したからそれで対応でもしてろやと放り出す 今ここ -- &new{2024-06-07 (金) 19:07:24}; //---純粋に良し悪し批判すりゃいいのにこういう運営の心境はこうです!みたいなコメが付くと話しづらいんだよなぁ -- &new{2024-06-07 (金) 20:06:37}; //---勝手な妄想書き込んでるの痛いなあ -- &new{2024-06-07 (金) 20:41:03}; //---ここまで調整下手だと言いたくもなるわ -- &new{2024-06-07 (金) 20:59:17}; //---被害妄想と実際の調整への意見は分けて後者だけ表に出しましょうね~ -- &new{2024-06-07 (金) 23:50:21}; //---サウザンの上昇なくなったアプデで満足されてたのに何故か次のアプデ事に意地でも上昇PAとして使わせようとどんどん改悪されてくからな。肝心の上昇量が足りない致命的な問題無視して単発PAとしてどんどん使いにくくしていく仕様変更に意地でも直さないどころか下方手段を他PAに問題押し付ける形の変更は正直悪意あると思う。 -- &new{2024-06-07 (金) 23:55:40}; //---自分の思い道理にならないのは全部相手が悪いはただの被害妄想、それを理由に無茶苦茶言い出すのは止めておけ -- &new{2024-06-08 (土) 02:22:38}; //---こうして学級委員長気取りで話ひっかきまわす良い子ちゃん気取りが一番邪魔なんだが…延々話明後日の方向に持ってく書き込みし続ける奴 -- &new{2024-06-08 (土) 07:11:17}; //---これサウザンドの配分がほぼ50:50になったのでフレーム数的に高度固定して前半連打の方がdps出るのか、キャンセル緩和で後半がまだまだ頑張れるのか? -- &new{2024-06-08 (土) 12:10:51}; //---ナックル視点では状況は殆ど変わってない。結局前半のDPSはナックルの中ではそれなり止まりだし、サウザンド後半は定点攻撃連打には使えないままです。 ただ相対的に見ると、Fi武器全般のDPSが爆上がりした事により、サウザンド前半は範囲攻撃としては異常なDPS419、サウザンド後半のDPSは447と言う凄い数字に。ダウン時カスタムすれば492。数字だけ見ると凄いけど…って感じですね -- &new{2024-06-08 (土) 12:19:00}; //---被害妄想暴言吐いといてそれを諫める奴が一番悪いとか責任転嫁が酷い -- &new{2024-06-08 (土) 14:29:41}; //---ぐだぐだ長文お気持ちして話題破壊した事には変わらんから責任転嫁も糞もない -- &new{2024-06-08 (土) 16:59:23}; //---長文垂れ流して話題破壊してるの荒らしてる奴本人なんだが -- &new{2024-06-08 (土) 17:12:23}; //---その点はどっちもどっちだぞ -- &new{2024-06-08 (土) 18:27:26}; --高DPS出そうと思うと難しくなるのは普通だと思うけどね、てか今迄の様な単一PA繰り返すだけである程度与ダメ維持出来てた事が異常だったと思うし、今回の調整はコレはコレで結構いい感じの様に思えるけどな -- &new{2024-06-08 (土) 02:26:30}; //---木主だけど変なの下についたせいですまん、むずいわーと言いながら楽しくやってますのよ -- &new{2024-06-08 (土) 03:36:44}; ---PAごとに別々の役目があるから状況に適した1、2つのPAを繰り返すのは普通だと思うんだけど。状況に適してないPAも含め全部使わせようとする現状の方がいびつ -- &new{2024-06-09 (日) 18:19:19}; ---システムは最大効率で運用することを想定して設計者は設計している、いや当然されていなければならないとつい考えてしまうこと自体がある種の強迫観念なんよなあ。 -- &new{2024-06-10 (月) 11:48:22}; -武器アクカウンターの1段目がスカりやすいのが直ってないのが悲しい -- &new{2024-06-08 (土) 18:11:00}; --1段目どころかスウェー自体が攻撃判定に触れられなくてスカることがレコードのブジンで頻発して結構あったまった -- &new{2024-06-12 (水) 02:31:59}; -ん?なんか的でDPS図るとサウザンド前半連打のDPSが高いんだが… -- &new{2024-06-09 (日) 02:14:18}; --クリティカル率次第でヒット数が多い(=クリ抽選回数が多い)PAの方が高くなる場合もある -- &new{2024-06-09 (日) 18:01:22}; --実際のところ数値上でもカウンターなしバックハンドくらいのDPSにはなってる -- &new{2024-06-09 (日) 19:07:48}; --そんなに高くなってる?そうなるとトライ2と役割似るからトライを1にしてパスート狙いみたいな事もできるかもな… -- &new{2024-06-10 (月) 03:28:15}; ---パスート狙いだとカスタム3のほうが前半部分のGPと距離詰めに使う機会増えてそっちのが良かった。元々速度上昇なしでもそこそこ素早い攻撃だからあまり恩恵ないのよね。 -- &new{2024-06-10 (月) 04:24:01}; --前半から後半になる時に硬直長いからやないか? 前半から出し切りするより後半キャンセルPA挟んだ方がDPS出ると思うで -- &new{2024-06-30 (日) 04:20:43}; -BHS前半でガード成功したときの移動距離延長、ざっと確認した感じステップ2回分ほど(約10m)追尾するっぽい。素のステカンと同程度。突進系の攻撃に合わせてもロック位置にすっ飛んで殴れるんでだいぶカウンターとして叩き込みやすくなったんじゃないかと。ついでにステカンオルタはだいたいステップ5回分(22m前後、タスクガイドの数字参照した)を確認。素の倍くらい飛ぶのね。 -- &new{2024-06-10 (月) 06:01:26}; --EX実装でPP周りがガバガバになったのもあってBHSもガンガン狙っていい技になったな -- &new{2024-06-10 (月) 17:00:10}; --木主だけど、ステカンオルタの距離測定のとき前ステ回避成功確認してから入力ってやってたからオルタ単独の移動距離はステップ4回分くさい。スマン。 -- &new{2024-06-12 (水) 01:13:58}; -サウザンアッパースウィフト、何か癖になりそうで毎回全部まで出し切ってしまう… あの繋がってなさそうでガッツリ繋がってる感がたまらんのや -- &new{2024-06-11 (火) 02:09:00}; --ダウン時サウザン後半スウィフト前半がどう考えても強いしコンボしてて俺も好きなんだけど、パスートのせいで結局PA一回ずつ無理矢理使わないといけなくてクソ。カウンター成功したら溜まるようにしてくんねーかな -- &new{2024-06-12 (水) 12:56:29}; -バックハンドストライクは前半に攻撃判定がない代わりか、パスートの初回ボーナス判定がカウンターなし・ありで分かれていました。スキップアーツを当ててゲージ回収した後でもカウンターすれば初回分のゲージがもらえます(多分カウンターの方が少し多い) -- &new{2024-06-13 (木) 08:28:19}; -サウザントブロウカスタム3のダメージ耐性とスーパーアーマーがソウラスR2最後の9つある卵破壊中のガード不可な迫る壁を無視して卵破壊に専念できるとかいう本当に極少ないながらも有効なシチュエーションが生まれましたね(ほぼTA用途にしか向かないけど) -- &new{2024-06-30 (日) 02:28:37}; -サウザン使わんかと思ったが下機動を手に入れた事によりなんだかんだでサウザン後半振れてしまうなぁ もうちょいHS短めのもうちょい高度上がんない方がいいとは思うけど -- &new{2024-06-30 (日) 04:23:37}; -BHST1の衝撃波は真っ直ぐにしか飛ばなさそう、肩越しで上下打ち分けは無理。T3の威力上昇は前半を発動かつ非カウンター時のみ、後半素出しは威力上昇は乗らない -- &new{2024-12-04 (水) 19:19:48}; --T1はカウンターで威力上昇あり。スキップは今まで通り。T3は計算したけどスキップした時とDPSはほとんど同じ(むしろちょっと下がってる?)。BHSの素のリーチを考えると攻撃を受けるのをミスったのに後半が当たるなんて状況が早々無いので劣悪過ぎるDPPの改善用かな(LV10でPP増加も0になるし) -- &new{2024-12-04 (水) 20:13:09}; ---追記、T1を前半から発動してもパスート蓄積は後半と共通の模様。1PAで3回蓄積出来るかなと期待したけど駄目みたい。 -- &new{2024-12-04 (水) 20:16:54}; ---パルチT3みたいなの来なかったのが最高に終わってる -- &new{2024-12-04 (水) 21:55:35}; ---T1むしろ威力低下してないか?訓練所ファーシュメルジャスガで8%くらいダメ―ジ落ちてるんだが。後T3は威力上がってるからか知らんけどダウン値上もがってるよねエルディサイズが素で24発の所をT3だと17発でダウンしてたよ -- &new{2024-12-05 (木) 10:05:52}; ---T3サブBoにしてプレッシング付けたら13発でダウンまで縮んだわダウン早すぎる事がプラスになるかは分からんがな -- &new{2024-12-05 (木) 10:09:05}; ---自分で計ったらT1は6~7%ほど威力落ちてた -- &new{2024-12-05 (木) 14:32:58}; ---T1は非カウンター時でも威力下がってるっぽいね。不具合なのかはたまた仕様なのか…下がり方みるにFi強化前の威力255から240で計算されてるとかかな? -- &new{2024-12-06 (金) 03:07:45}; ---NとC1でクリティカルのJAカウンター成立ダメージ比較してみたけど、自分のステだと約94.3%にダメージ落ちてたわ 多分-5%か? -- &new{2024-12-07 (土) 14:31:32}; --T1は地味に貫通する模様。 2は説明通りGP後通常5がストックされる状態になる。(BHSから通常する必要なく次に通常攻撃すると5段目になる。)残念ながらスウェーと合わせて2回ストックは出来ず単純にBHSのGPがアタックスイッチ対応になっただけカスタム。悪くは無いんだけどPP+5なのがネック。 カスタム3はデメリットのない保険技になるカスタム…と思ってたけどこいつPPセイブ1〜2振りにした状態でコンボアーツ技として使えば素出しよりDPS僅かに低い代わりに1〜2発手数増やしてるしもしかしたら定点攻撃用として強い疑惑ない? -- &new{2024-12-04 (水) 23:32:25}; ---案の定コンボアーツ技として使えばPP200前提なら素出し連打より強いっぽい。普通に使っても特別デメリットもないし理由がなければ3安定っぽい? -- &new{2024-12-04 (水) 23:50:17}; ---2はすぐに通常を撃つ場面ではそもそもBHSを撃たない or すぐスウェーして結局スイッチ発動で非常に腐りやすかった -- &new{2024-12-05 (木) 01:31:00}; ---言うてスウィフトやトライよりDPSもDPPも低いBHSを連打する理由ある? -- &new{2024-12-05 (木) 06:42:11}; ---アーツ前提だから連打しないよ -- &new{2024-12-05 (木) 13:53:16}; ---アーツ用なら尚更モーション短いほうが使いやすいしいらん気がするな。まぁ他2つがあれ過ぎて消去法でデメリットなしのこれになりそうだけど -- &new{2024-12-05 (木) 21:05:08}; ---アーツ後段として一切移動しないってのが地味に嬉しい スウィフトでも結構踏み込むんで使いにくくなる事結構あった -- &new{2024-12-05 (木) 21:20:06}; ---しばらくT1普段使いして遊んでみたけど気持ち手前からダメージ判定出てるのかたまーに正面の弱点部位超えて別部位に吸われることがあるっぽい。面白いカスタムなんだけど思ったより不便のが増えてやっぱ微妙かもしれん。いっそカウンター消してPP消費軽減した完全飛び道具カスタムに振り切ってくれれば良かったのに -- &new{2024-12-07 (土) 02:06:21}; ---T1は3とセットでも丁度良いくらいだったと思う。水平方向しか飛ばない上にDPSもDPPもゴミであまりにも使えない。 -- &new{2024-12-07 (土) 02:12:15}; --そもそもの話武器アクカウンターあるのになんでPAでまでカウンターさせんねんって言うBHSの根本的な問題がな…前半が攻撃判定ないからPA1種類少ないハンデ背負ってるも同然だし 思い切って劣悪DPP・その代わり超火力(消費PPそのままでDPS490位、強すぎるのでナックルを長時間使ってないと発動できないみたいなナックル専用技という枷はいる)の"バックハンドスマッシュ"に立ち戻るカスタムでも出してくれりゃまだよかったのに… -- &new{2024-12-07 (土) 03:41:06}; ---ほんとバックハンドスマッシュにするカスタム出しゃいいのにT3がカウンターも出来るカスタムにしたせいで超中途半端になってんの本当勿体ない。T2とかはじめからそういう仕様にしろや感ほんとひどい。 -- &new{2024-12-07 (土) 04:09:46}; ---T1は衝撃波ではなく旧の拳骨メテオだったら使い道出たのにな -- &new{2024-12-08 (日) 23:00:32}; -T1T2は燃費が上がる仕様の割に強化がしょぼいしT3は単にカウンター失敗時の火力減を軽減する仕様ってだけだしどれもいまいちだけど消去法で燃費増加のないでT3でいいわってなるカスタマイズだと思う -- &new{2024-12-07 (土) 14:51:25}; --T1、威力減(設定ミス?)さえなければ不移動カウンターとして採用できたんだけどなぁ。射角と発射位置についてはそのうち調整されることを祈る -- &new{2024-12-07 (土) 15:28:01}; ---ただでさえ消費高いのに更に消費上がってダメージ下がるってゴミ以下の何かだな -- &new{2024-12-08 (日) 20:27:27}; ---ブーツやパルチの件で気付いた、威力減は飛び道具化によるヒットストップ消失で結果的に加速したこととの帳尻合わせ(ヒットストップ有りと比べて結果的にDPSは同等)の気配が濃厚だわ -- &new{2024-12-08 (日) 20:48:11}; ---いつも検証している人も同じこと言ってるね。リストも更新されてたからBHSの項目見てきたけど確かに威力と動作時間がちょっと少なくなってた。まあDPSみたら10以下だけどT1の方が僅かに低くなっていたけど。消費PP増えてるんだしDPS100%は維持して欲しかった。 -- &new{2024-12-08 (日) 22:23:59}; ---1回のカウンターで取れるリターン減る上にDPS下がるって結局ゴミだよ -- &new{2024-12-09 (月) 00:11:47}; ---万一何か考えがあるってなったら近接カウンターじゃ絶対に手出しできない間合いや状況用意してくるって話だからいろいろ絶望的だな -- &new{2024-12-09 (月) 00:59:29}; ---パルチのトライアンフみたく普段使いするPAなら加速&威力減で同程度なのもそう問題ないんだろうけど、N-BHSはそれらと違ってカウンター前提の設計なのがディスシナジー発揮してる感じだなあ。移動消去でブジンとかの手数の多い小型エネミー相手に連続カウンターに戻せるのは特徴だと思うんだが、攻撃判定の発射位置がズレるのはちょっと…… -- &new{2024-12-09 (月) 11:10:11}; ---カウンター弱いクラスがサブFiでカウンター取る時用かもな、Fi用のまともなカスタム無いのに他クラス用を考えてるんだとしたらム -- &new{2024-12-12 (木) 05:29:44}; --T2はナックル一筋なら凄くアリなんだけどたかがPP+5されどPP+5が重すぎるのと、使えば使うほどはじめからこういう仕様にしろやって気持ちにしかならない。ついでにいうとスウェーと別枠で通常5ストック出来たらどれほど良かったものか… -- &new{2024-12-08 (日) 23:26:55}; ---アナザーアーツとは別枠みたいだから一応T2BHS>トライ>通常5>通常5みたいなコンボはできるよ。強いかどうかはわからん -- &new{2024-12-11 (水) 21:55:33}; ---アーツ込みで通常5通常5通常5出来たら良かったなって。 -- &new{2024-12-11 (水) 22:01:29}; --サウザン前半→T3→アタックオルタで何か綺麗に繋がったのでこういうコンボでいいやって使うことにした -- &new{2024-12-09 (月) 22:19:32}; -EXターンオーバー&EXアヴォイドHPゲイン&EXブリングダウンPBブーストの新規EX組み合わせでダウン時とカウンター共にで威力増し増しにできそうだがどうだろ -- &new{2024-12-20 (金) 00:00:52}; -最近復帰してナックルを使い始めました。使ってて楽しいけどなかなか難しく、おすすめのコンボとカスタムがあれば教えてください -- &new{2025-01-27 (月) 01:02:18}; --トライドライブは1か3がオススメ。サウザントアッパーは1か2。バックハンドストライクは2一択。基本的にはスウェーかバックハンドでカウンターしてダウン時にはスキップアッパー→前半スウィフト→通常45するのがいいぞ。 -- &new{2025-01-27 (月) 02:59:53}; ---ありがとうございます!早速カスタムしてみます。ナックルだけだとパスートが貯めにくいと聞いたので、Tダガーとマルポン化させてるのですが、ダガーPAと組合せたコンボではどうでしょうか?ダガー側はヘルズT2、リッパーT3、リンバーT3にしてあります。 -- &new{2025-01-27 (月) 04:10:19}; ---パスートはリッパーT3あれば十分。完走で4回分稼げるから、後は1PA完走+1で十分パスートが回る。あと、上でオススメされてないけどトライはT2もいい。前半部分が任意で武器アクキャンセル可能、後半まで出ても隙が少ない優秀なカウンター待ち技。というのもナックルはカウンター重視の武器なのに武器アクキャンセル不可のタイミングが結構多くて、安定したカウンター待ち技がサウザンド前半位しかなく、これも後半が暴発すると隙だらけになる。任意キャンセル可能な普段使い技として張り付きのトライT2と定点のサウザンド前半を状況によって使い分ければ運用が大分楽になるよ。 -- &new{2025-01-27 (月) 10:01:38};