PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ランチャー/アクション・PA
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**武器アクション [#weapon_action] “大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c |画像|攻撃ヒット数|0|+n|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ランチャー武器アクション.png,nolink);|威力|150|+(n*5)|200| |~|威力&br;(ワイドレンジ)|450|+(n*15)|600| |~|PP回復量|50|+(n*5)|100| //+n表記は分かりづらければ消していいです。 エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。 PP回復が可能。 -リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。 -付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。 --起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる) --起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。 #region(付着可能な対象に関する小話) -基本的にはエネミーやテイムズなど、ダメージが発生する対象にのみ付着・起動・爆発が可能。 地面や岸壁といった地形に向かって投げても付着させられずリキャスト状態へ移行する。空撃ちと同義。 -爆発する前に付着した対象を撃破・破壊すると諸共に消滅する。 起爆間近に撃破・破壊された場合、消滅せず空中の座標に居残って爆発する。 --この条件により「爆発寸前まで生きながらえるタフな敵」に付着させないと効果を発揮できない。 ---後述する仕様のため「破壊可能な部位に付着させてから対象部位を破壊する」ことにより、本体が撃破されても起動条件を満たした爆弾を空中に残存させることは可能。 スティッキーボムワイドレンジの実装により居残り爆弾でも巻き込みが期待できるようになったので、曲芸としては有効な可能性あり。 狙い所はペダス系の胸カバー、スターレス全般の宝石、ボス複数トライアルあたりと思われる。 --鉱石やコンテナ、リージョンマグの台座や果樹や[[ショートエピソード>メインストーリー#mini_episodes]]のため探索セクションの特定地点に滞在しているNPCに付着させることも可能だが、実質的に空撃ちと同じとなり無意味。 前者はほぼ1回のダメージで破壊可能なため、起動はしても爆発する前に消滅する(極端な低火力で高レア鉱石に付着させた場合は鉱石撃破までに時間がかかるので爆発させることは可能と思われる) 後者はダメージが発生しないので起動できず、待機状態のままで自然消滅する。 #endregion -爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させた''ランチャーによる攻撃のヒット数''で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い) --威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。 増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。 起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。 -武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。 -ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。 --付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。 --部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。 この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。 ---一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.[[ヴァラス]]の鉄拳) ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。 -弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。 --「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。 具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。 -[[スティッキーボムアドバンス>レンジャー#stciky_bomb_advance]]習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。 --無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。 -[[スティッキーボムワイドレンジ>レンジャー#stciky_bomb_wide_range]]習得かつメインRa時に限り、威力と攻撃範囲が強化される。 詳細はリンク先も参照されたし。 --通常攻撃の[[チャージ短縮>レンジャー#launcher_attack_short_charge]]や[[リインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]を始めとした諸々の追加要素によってPP回収をスティッキーボムに頼る必要が減ってきたこともあり、本スキルを活かして単純火力として運用するのも効果的。 --&color(Gray){(詳細な範囲は要調査)}; -''関連クラススキル'' [[スティッキーボムクイックリロード>レンジャー#stciky_bomb_quick_reload]] [[スティッキーボムアドバンス>レンジャー#stciky_bomb_advance]] [[スティッキーボムワイドレンジ>レンジャー#stciky_bomb_wide_range]] &color(Red){※メインクラス専用}; #br #region(修正履歴) -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --武器アクションにおいて、モーション速度を上方修正(40f→26f) -2021/08/04 --リキャスト完了時にエフェクトが出るよう仕様を変更。 #endregion //
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); [[レンジャー]]が装備できる武器のひとつ。 巨大な武器の見た目通りに全体的な動作はかなり重く、同様に隙も莫大だが、隙の大きさや挙動に難のある大技は、遠距離攻撃武器の中でもまずまずの火力を有する。 発動にかなりのお膳立てを必要とするが、PPを200以上使用したフィアーイレイザーは特に非常に強力。 1/31の調整後は、このフィアーイレイザーを筆頭に、一部の攻撃手段でウィークバレットの効果時間を最大値までリセット可能という独自の強みも得ている。 また、NGSの遠距離武器にありがちな得意距離が無い=適正距離ボーナスが無いのが特徴で、どこから攻撃しても一定のダメージを出し続ける事が出来る点も大きな魅力。 ただし、平常時はカウンター手段を殆ど持たない関係上、ボス相手に一人でランチャーだけで応戦するには少々力不足なので過信は禁物。 逆に、[[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]発動中は、射撃武器の中でも最大の火力・連射速度を有する強力なステップカウンターを連発出来る様になる。 &color(Silver){なお、相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。}; #br 範囲攻撃能力は、PAディバインインパクト、フォールンインパクトとチャージ通常攻撃、[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_blight_rounds]]と言った様々な手数により、対多数戦において困らない程度の水準は持っている。 が、総じて火力や連射回数、取り回しに難があるので、対多数戦が得意かと言うと微妙なライン。 -''関連クラススキル'' 「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」着弾箇所を脆弱化する特殊弾 &color(Red){※メインRa専用}; 「[[ランチャーウィークバレット>レンジャー#launcher_weak_bullet]]」ランチャーで上記特殊弾の発射が可能となる &color(Red){※メインRa専用}; 「[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_blight_rounds]]」上記特殊弾の広域発射 &color(Red){※メインRa専用}; 「[[ランチャーWBタイムエクステンド>レンジャー#launcher_wb_time_extend]]」スティッキーボムの爆発、フィアーイレイザー、チャージ版ディバインインパクトの命中時、自分が付与したWBの効果時間をリセット &color(Red){※メインRa専用}; // **通常攻撃 [#normal_action] “大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|CENTER:|CENTER:|c |画像||1段目|2段目|3段目|チャージ|ショートチャージ+グルーピング|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ランチャー通常攻撃.png,nolink);|威力|210|190|240|480|513| |~|威力&br;(リインフォース時)|310|290|340|~|~| |~|PP回復量|10|10|12|15|15+8+7+6+5&br;(合計41)| ※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合 ''共通'' -仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。 -爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?) 敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。 --地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。 --爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。 #br ''ノンチャージ版'' 通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。 1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。 -発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。 ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。 --PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。 -地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。 -滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。 -[[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]発動時、一定時間威力アップとモーション速度アップの効果を得られる。 --モーション速度の増加量はかなりの物で、各段約0.2秒ずつモーションが短縮される。これによりランチャーの攻撃手段としては珍しく機敏さと火力を併せ持った一品へと変化する。 --威力アップとモーション速度アップが合わさった結果、通常1~3ループのDPSも202から340へと約1.5倍に跳ね上がり、射撃武器の恒常的な遠距離攻撃手段の中でもトップクラスの値に。 ---流石にフィアーイレイザーの超長時間照射には及ばないが、取り回しの良さで大きく勝る。 --また、ステップアタックの速度も大幅に上昇し、かなりの連射が可能になる。カウンター成功時のDPSは射撃武器としては破格の480もの値に上昇する。 #br ''チャージ版'' 水平に5発の榴弾を放つ。 横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。 基本チャージ時間1秒。 -チャージ中は[[スローランディングアタックRa>レンジャー#slow_landing_attack_ra]]の効果が適用され、落下速度が緩やかになる。 --当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。 -ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。 -[[ランチャーチャージグルーピング>レンジャー#launcher_charge_grouping]]により、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。 このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。 -PP回収能力が異常に高く、メインの一発が当たれば41ものPPを一気に回復可能。 -滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。 -[[ランチャーアタックショートチャージ>レンジャー#launcher_attack_short_charge]]を取得することでチャージ時間が最大50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。 --調整後はショートチャージ込みでもDPSはむしろ向上するようになった。当然扱いやすさも大幅に向上するので、習得推奨。 #br ''関連クラススキル'' [[ランチャーチャージグルーピング>レンジャー#launcher_charge_grouping]] [[ランチャーアタックショートチャージ>レンジャー#launcher_attack_short_charge]] [[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]] &color(Red){※メインRa専用}; #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --攻撃エフェクトを調整 --通常攻撃において、チャージした場合の威力を上方修正し、威力配分を調整 --通常攻撃において、チャージした場合のPP回復量を上方修正 -2023/06/17 --ランチャーアタックリインフォースの威力を上方修正(1段目:280→310、2段目:260→290、3段目:310→340) -2022/10/05 --1~3段目において、ステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージした場合の攻撃において、ステップキャンセルタイミングを緩和 -2022/04/06 --通常攻撃において、チャージした場合のPP回復量を上方修正。 --通常攻撃において、チャージした場合の発射角度と攻撃範囲を拡大。 #endregion // **武器アクション [#weapon_action] “大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c |画像|攻撃ヒット数|0|+n|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ランチャー武器アクション.png,nolink);|威力|150|+(n*5)|200| |~|威力&br;(ワイドレンジ)|450|+(n*15)|600| |~|PP回復量|50|+(n*5)|100| //+n表記は分かりづらければ消していいです。 エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。 PP回復が可能。 -リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。 -付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。 --起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる) --起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。 #region(付着可能な対象に関する小話) -基本的にはエネミーやテイムズなど、ダメージが発生する対象にのみ付着・起動・爆発が可能。 地面や岸壁といった地形に向かって投げても付着させられずリキャスト状態へ移行する。空撃ちと同義。 -爆発する前に付着した対象を撃破・破壊すると諸共に消滅する。 起爆間近に撃破・破壊された場合、消滅せず空中の座標に居残って爆発する。 --この条件により「爆発寸前まで生きながらえるタフな敵」に付着させないと効果を発揮できない。 ---後述する仕様のため「破壊可能な部位に付着させてから対象部位を破壊する」ことにより、本体が撃破されても起動条件を満たした爆弾を空中に残存させることは可能。 スティッキーボムワイドレンジの実装により居残り爆弾でも巻き込みが期待できるようになったので、曲芸としては有効な可能性あり。 狙い所はペダス系の胸カバー、スターレス全般の宝石、ボス複数トライアルあたりと思われる。 --鉱石やコンテナ、リージョンマグの台座や果樹や[[ショートエピソード>メインストーリー#mini_episodes]]のため探索セクションの特定地点に滞在しているNPCに付着させることも可能だが、実質的に空撃ちと同じとなり無意味。 前者はほぼ1回のダメージで破壊可能なため、起動はしても爆発する前に消滅する(極端な低火力で高レア鉱石に付着させた場合は鉱石撃破までに時間がかかるので爆発させることは可能と思われる) 後者はダメージが発生しないので起動できず、待機状態のままで自然消滅する。 #endregion -爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させた''ランチャーによる攻撃のヒット数''で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い) --威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。 増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。 起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。 -武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。 -ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。 --付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。 --部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。 この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。 ---一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.[[ヴァラス]]の鉄拳) ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。 -弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。 --「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。 具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。 -[[スティッキーボムアドバンス>レンジャー#stciky_bomb_advance]]習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。 --無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。 -[[スティッキーボムワイドレンジ>レンジャー#stciky_bomb_wide_range]]習得かつメインRa時に限り、威力と攻撃範囲が強化される。 詳細はリンク先も参照されたし。 --通常攻撃の[[チャージ短縮>レンジャー#launcher_attack_short_charge]]や[[リインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]を始めとした諸々の追加要素によってPP回収をスティッキーボムに頼る必要が減ってきたこともあり、本スキルを活かして単純火力として運用するのも効果的。 --&color(Gray){(詳細な範囲は要調査)}; -''関連クラススキル'' [[スティッキーボムクイックリロード>レンジャー#stciky_bomb_quick_reload]] [[スティッキーボムアドバンス>レンジャー#stciky_bomb_advance]] [[スティッキーボムワイドレンジ>レンジャー#stciky_bomb_wide_range]] &color(Red){※メインクラス専用}; #br #region(修正履歴) -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --武器アクションにおいて、モーション速度を上方修正(40f→26f) -2021/08/04 --リキャスト完了時にエフェクトが出るよう仕様を変更。 #endregion // **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|250|対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。| |~|回復PP|18|~| |ステップアタック|威力&br;(RF時)|150&br;(180)|対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。&br;仰角・俯角((上下可動域の限界))が約45度と非常に狭い。| |~|回復PP|5|~| |ステップカウンター|威力&br;(RF時)|300&br;(360)|挙動はステップアタックと同一。| |~|回復PP|15|~| |ダイブアタック|威力|200|落下しながら上からランチャーを叩きつける。| |~|回復PP|0|~| ※RF時=リインフォース時 -ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進) --90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。 --貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。 --[[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]のスキル説明文には記載されていないが、カウンター含めてこちらも威力アップとモーション速度アップの対象になる。 ---DPSとしてはカウンターでなければ通常攻撃連打の方が高いが、かなり機敏に動ける。 -ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。 また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。 モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。 --貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。 // *フォトンアーツ [#pa] **フォールンインパクト [#fallen_impact] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォールンインパクト.png,nolink);|威力|530| |~|消費PP|25| -威力倍率は12.5%*8 -狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。 発射時に反動で一定距離を後退する。 //--爆発弾は上から下に降り注ぐので遮蔽物があると遮られる事がある。バルフロウ大瀑布にある洞窟の天井が低いところで撃つと爆発弾が降ってこない。 --爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。 ---2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。 --大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。 //--範囲は狭く、敵が少し移動すると外れてしまう事が多い。 --攻撃範囲はステップ3回分(約14m)程度。発射から着弾まで表示される青い円状エフェクトの外縁が目安。 ---2024/01/31のアップデートで、攻撃範囲が大幅に強化された。 --PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。 --ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。 ---ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。 --爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。 //-最速で連射すると発射前にキャンセルが掛かって不発に終わる、発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる、練習が少し必要。 //--2022/02/09のメンテナンスで効果持続中に続けて発射すると先に発射したフォールンインパクトが上書きされるようになった。 //これにより爆発弾が降下中に続けて撃つことで重ねて使用することはできなくなり、撃ちきってから使用するしかなくなったためダメージ効率は大きく下がった。 -爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。 --PA発動から1発目が落下するまでは2.25秒(=135f)。全弾落下までは3.8秒ほど。 落下までに武器アクションやWBを挟める程度はある。 //全体モーション時間が個人的に参考にしている所だと3.65秒(=219f)、下記のフレーム表だと219f(=3.8666...秒)でだいぶズレてるので明記を避けました。失礼。 -座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。 そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --攻撃範囲を拡大 -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/06/07 --威力を上方修正(500→530) -2022/02/09 連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正。 -2021/12/15 天井が低い地形で使用した際、攻撃がヒットしない場合がある不具合の修正。 -2021/10/13 威力を上方修正。(400 から 500) 攻撃範囲を拡大。 #endregion // #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#fallen_impact_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -発射後の硬直はほぼそのままだが、発射までの速度が大幅に向上する。これにより取り回しが劇的に改善する。 --高速化するのはキャラの挙動だけで、発射してから着弾までの時間差や攻撃間隔は変化しない。 --当たらなければ意味が無いのに当てにくいPAなので、挙動が高速化するこのカスタムは非常にオススメ。DPSもわずかに増加する。 -細かく差し込みやすくなるため、最大Lvまで上げても打ち消せないデメリットの消費PP上昇が地味に響く。 もともとのDPPが悪いのに加え合計ダメージ自体が-20%されているのもあり、PP周りをカバーできるかどうかが鍵になる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |爆発弾の弾数増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |爆発弾の1ヒット毎の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-28%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -威力は下がるが爆発弾が8発から12発にまで増加し、トータルで無カスタムの108%ほど合計ダメージが増加する。 -一番のメリットは一回使っただけで[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]の最大10ヒットに到達すること。 ボム→フォールン→ブレイズショットT2という連携を組む場合は特にこの強みを感じる。 -難点としては完走するまでの時間が延び、さらに12ヒットしなければ合計ダメージが増加しないということ。11HITでは無カスタムに僅差で劣る。 機動力に優れる敵に対してはさらに有効に働きづらくなる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |爆発弾ヒット中の[[エネミー]]への&br;[[ランチャーPA>ランチャー/アクション・PA#pa]]威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+20%| |爆発弾の落下間隔延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-25%| |消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%| -爆発弾の落下間隔が伸びDPSも低下するが、直後に使うランチャーPAの威力を上げることができる補助的な機能を持ったカスタム。 --爆発弾ヒット時のPA威力上昇はフォールンインパクト自体にも適用される。 --威力上昇効果はヒット後1秒間持続する為、総合的な効果時間はフォールンインパクト発射後の6.95秒間までとなる。 --フォールンインパクトそのものの硬直時間は1.47秒である為、次に使うPAの猶予はフォールンインパクトの硬直が終わってから5.48秒間となる。 -効果時間の5.48秒以内で当てられるPAは以下の通り。括弧内の数字はフォールンとその威力上昇効果を合わせた最終的なDPS。 --フォールンインパクトタイプ3+フィアーイレイザー最短フィニッシュ(DPS411) --フォールンインパクトタイプ3+マルチプルローンチ(DPS365) --フォールンインパクトタイプ3+ディバインインパクトチャージ1段階を2発(DPS349) --フォールンインパクトタイプ3+ディバインインパクトチャージ2段階を1発(DPS305) -参考までに、フィアーイレイザーのみを7.9秒照射したDPSは381、15.9秒照射したDPSは406である。 -総評するとDPSを底上げする有用な手段である反面、行動が制限され中断した場合はむしろDPSを落とす両刃の剣と言える。 #br // **フィアーイレイザー [#fear_eraser] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フィアーイレイザー.png,nolink);|威力|2150| |~|消費PP|35+1/6F| -威力倍率は照射中が10%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが40% -有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。 --仰角・俯角((上下可動域の限界))が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。 --照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。 --照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。 --ヒット間隔は約0.5秒に1回。 -7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。 --7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。 --これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。 ---フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。 //-見た目と異なる当たり判定を持つため、狙い通りに当てづらい。ダウンしたボスの弱点にヒットしないこともよくある。 //--射程限界付近から手前(プレイヤー側)に向かって判定が発生する。近~中距離において敵の背中の弱点を正面から射抜く事ができる反面、射線上に他のヒット箇所がある場合は射程ギリギリで撃たないと正面側の弱点には当たりづらい。 //// //-Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】 //上記、PAの性質上誤解を生みやすいのでCOしました。 #br -PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。 -時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。 --対象はランチャーの[[武器アクション>#weapon_action]]、フォーススキルの[[キリングPPゲイン>フォース#killing_pp_gain]]、バウンサースキルの[[ディフィートPPゲイン>バウンサー#defeat_PP_gain]]などが該当する。 --ノーモーションやノーキャストでも自身の操作を挟む手段では中断される。 テクタースキルの[[オーバーエンファシス >テクター#over_enfasis]](メイン限定)が該当する。 --特に、戦闘エリアにおけるPSEバースト中は、サブクラスフォースのキリングPPゲインが猛威を振るい、凄まじい継続火力を送り続ける事が出来るので、狭所バーストにおいては間違いなくランチャー最強の攻撃手段となる。 #br -[[ランチャーWBタイムエクステンド>レンジャー#launcher_wb_time_extend]]実装により、自身の付与したWBならば照射中に途切れることが無くなった。 #br -余談。テックアーツカスタマイズ:タイプ2および3の説明文によると、長押しによる継続照射部分はチャージ中との扱いになっている模様。 7ヒット直前まではチャージ中、7ヒット時点でチャージ完了、その後のフィニッシュ部分がチャージ開放となる。 #br -2024/5/5現在、レスタを使用した直後にフィアーイレイザーを使用すると長押し状態が解除され照射を中断してしまうという現象が存在する。 --フィアーイレイザー以外の他の長押しPAでも同様で、恐らく不具合と思われる。 --レスタを使用した直後にフィアーイレイザーを使う場合は通常攻撃やスティッキーボムを挟むことで意図しない中断を避けられる。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 --テックアーツカスタマイズ実装 -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --威力を上方修正し、威力配分を調整(1700→2150)(照射12.5%/ヒット→10%/ヒット、フィニッシュ25%→40%) --終了時の攻撃の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更 -[[2023/10/11>https://pso2.jp/players/news/30571/]] --発動直後にボタンから手を離した場合でも、長押しの判定が始まる前に再度ボタンを押していれば、長押しを継続できるよう仕様を変更。 -2023/06/07 --威力を上方修正(1600→1700) -2022/10/05 --ステップキャンセルタイミングを追加 --開始時と攻撃中の旋回速度を上方修正 --終了時の攻撃に、前方ガードポイントを追加 -2021/12/15 --攻撃がプレイヤーに近い方向からヒットするよう仕様を変更。 #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#fear_eraser_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| -攻撃範囲がカスタム無しと比較して5倍程度広くなり、また奥行きもステップ1回分ほど伸びる。 --プレイヤーの真横の攻撃範囲も同様に広くなっている為、ある程度エネミーに回り込まれてもカバーすることが可能。 --地味に3種カスタムのうちこれだけ見た目に変化が生じる(レーザーの外側に糸状の極細レーザーが追加される) -バースト適正に関してはランチャーの攻撃手段としては非常に優秀だが、ソロでは''撃ち漏らしが発生しないように左右に振る動作''が必要になる。 --0.5秒ごとに威力215の攻撃判定が発生する。これはフレドランブレス短押し連打(0.7秒ごとに威力205)を上回る火力密度となる(どちらも2024年4月時点データ) #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PAボタン長押し中のPP継続消費量|-10%|-20%|-30%|-35%|-40%|-42%|-44%|-46%|-48%|-50%| |チャージ時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+40%| -継続照射部分の消費PPが大きく軽減され、代わりにフィニッシュ発動に必要なヒット数が通常7発のところ11発になる。 --フィニッシュ発動に必要な照射時間(ヒット数)=チャージ時間と解釈すると理解しやすい。 --スティッキーボムとフィアーイレイザータイプ2を使う場合、消費PPは初動35PP、ボムの回復が入るまでに50PPが消費される。つまりイレイザーを撃つ前に86PPあればボムの回復が間に合う。 -フィアーイレイザータイプ3とは対照的に継続的なダメージを与えることに特化しており、圧倒的なPP効率で高いダメージを期待できる。 --反面、ガードポイントの発生が遅い為に防御性能は著しく低下する。フィニッシュなしにキャンセルが可能になる時間も遅くなるので、咄嗟の回避性能も著しく低下する。 --バトルディアの絶望やレイヨルドのエンシェントエネミーなど、マルチプレイでHPが非常に高いエネミーに挑む際に特に有効。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |チャージが即座に完了|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |チャージ時の追加攻撃威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+20%| |消費PP|+60%|+55%|+50%|+45%|+40%|+38%|+36%|+34%|+32%|+30%| -継続照射部分が7ヒット未満でもフィニッシュが発生するようになる。 --とはいえ初動と終了時の硬直時間は変わらず大きい為、短く撃ち切るよりも長く撃ったほうがDPSが向上する。 --具体的には最速でフィニッシュを撃った場合のDPSは316であり、7.9秒撃った場合のDPSは403である。 --フィニッシュにはガードポイントがある為、7ヒット未満に攻撃された際もガードできるという利点がある。 -消費PPの増加はPA始動時にのみかかり、継続照射部分の消費PPは変わらない。 -フィニッシュに20%の威力増加効果がある為、純粋に火力の向上が見込める。 -フォールンインパクトタイプ3との親和性が高い。 --フォールンインパクトタイプ3の降り終わりにフィアーイレイザータイプ3のフィニッシュを合わせるとDPSは437となる。 --参考までに、フィアーイレイザータイプ3のみを7.9秒照射したDPSは403、15.9秒照射したDPSは416である。 -フィアーイレイザータイプ2とは対象的に瞬間的なダメージを与えることに特化しており、またガードポイントを活用した防御性能も高い。 --反面、PP効率は著しく低下し、PPを回復させる手間を含めると総合ダメージはタイプ2に劣る。 --ダウン時間が短いエネミーや臨機応変に立ち回りを変える必要があるエネミーに対して特に有効。 #br **マルチプルローンチ [#multiple_launch] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./マルチプルローンチ.png,nolink);|威力|1300| |~|消費PP|30| -威力配分は8%*8+36%(104*8HIT+468) -追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。 --8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。 --ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。 さらに発射前の旋回中に無敵時間、発射時に全方向ガードポイントが発生する。 -爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。 --弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。 --無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。 特定方向以外からのダメージを軽減する[[ゴロロン]]などに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。 --正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。 --あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分は[[ブジン]]の瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。 -2024/01/31アップデートにおいて装填から発射までの部分が高速化し、使い勝手が向上した。 -基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。 -Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --発動時のモーション速度を上方修正 --終了時の攻撃の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更 -2023/06/07 --威力を上方修正(1150→1300) -2022/10/05 --威力を上方修正(1010→1150) --ステップキャンセルタイミングを緩和 --終了時の攻撃に無敵時間と前方ガードポイントを追加 #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#multiple_launch_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -単体攻撃PAのマルチプルローンチに、範囲攻撃能力を付与するカスタム。 --このカスタムによって得る攻撃範囲は、訓練標的の間の空間に撃ち込むとギリギリ両方に当たる程度。遠距離範囲攻撃としてはまずまずの物であり、ランチャーとしては初の臨機応変に対応できる範囲攻撃PAになった。 --フィアーイレイザーとはまた違った、空中からのフォールン&ローンチ爆撃等で機敏な範囲攻撃が行えるので、ランチャー単独で展開出来る戦術の幅を大きく広げてくれる優秀なカスタム。 ---ただし、低威力攻撃を分割して繰り返す性質上所謂デクスト金策で使える性能ではなく、フィアーイレイザーで固定砲台をすればいいハイランクバーストでは「別の選択肢」止まりではある。 が、逆に言えばフィアーイレイザーは固定砲台しかできないPAなので、やはり普遍的かつ機敏な範囲攻撃能力を得られる当カスタムは独自の強みと魅力を放っている。 ---またホーミングダートのタイプ2を採用している時などはバースト以外の雑魚処理役として候補に入る。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA中の移動速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-14%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃速度が大幅に上昇するカスタム。同時に、PA発動中にかなりの前後左右への高速移動力を得る事が可能。 -見た目はさながらガトリングガンや多連装ミサイルランチャー連射と化す、見た目の爽快感が楽しいカスタム。 --PA中の移動能力増加効果はかなりの物で、座標攻撃や自機狙い攻撃もすいすい避ける事が可能なほど。感覚的にはフォースのロッドチャージクイックムーブにかなり近い。 --威力低下があるが、攻撃速度の上昇が威力低下分を上回るため、DPSはむしろDPSは318から321程まで若干向上する。 --全体的に高性能化する優秀なカスタムだが、純粋な火力増加能力だけで見るならカスタム3の方がかなり上。機動力・回避力と見た目の楽しさを取るか、実直なカスタム3を取るかはお好みで。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |連射攻撃の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+10%| |フィニッシュ攻撃の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+35%| |爆発弾の発射回数が減少|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -爆発弾の発射数が減少するが、1発1発の威力が大きく上昇する事で、シンプルに火力が大幅に上昇する、シンプルかつ強力なカスタム。 -DPSは318から334程まで上昇する様子。デメリットもごく小さく、迷ったらこれと選びやすい優秀なカスタムと言える。 --また、独自の大きな強みとして、フォールンインパクトカスタム3の持続時間中に2発まるまる撃ち込めるという強力なシナジーを持っており、その動作中のDPSは400にも達する。 ---が、消費PPが劣悪、自分が狙われている状況では使いにくい、よく動く敵にはフォールン部分が当たらない等、当然フルパワーで運用できる状況は多くはない。 ---それでも、これほどの単品性能があれば、ライフルを差し置いた恒常運用にも耐えうる。総じて非常に強力なカスタムと言える。 --唯一欠点があるとすれば、未カスタムに比べ移動射撃部分が半減するのでますます機動力が下がってしまい、更に隙の大きいフィニッシュの発動機会が増える事で、こうなるともうほぼ固定砲台としての使い方しか出来なくなる点か。 ---敵が自分に追いすがり、攻撃も苛烈に自分に飛んでくる状況では上記のフォールンコンボも機能しなくなるので、逆に回避力と機動性に優れるカスタム2と使い分けるのも良いかもしれない。 #br **ディバインインパクト [#divine_impact] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。 チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ディバインインパクト.png,nolink);|威力|1100| |~|消費PP|28| |~|チャージ|60f&br;(1秒)| -旧PSO2の[[ディバインランチャー零式>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E7%B3%BB#t9072a41]]や[[ゼロディスタンス>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E7%B3%BB#l2d9dc99]]をオマージュしたようなPA。 #br ''ノンチャージ版'' -前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。 --爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。 ---射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。 ---爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。 ---前方向又は後ろ方向を入力しながら撃つことにより後退距離が変化する。 これにより前方向を入力して連打したり、後ろ方向を入力してライフル適正距離に出る等の調整が可能。 --発動時に全方向ガードポイントが発生する。 チャージ版ともども、平均的な防御型武器アクション並(0.35秒)に持続する。 -ライフルのレイジングショットと比較すると威力と発生の早さでは優るものの硬直時間と射程で劣る。 --硬直はステップキャンセルが可能。 --ライフルを併用した際はトラップ設置後の追撃に使用したり、チャージレイジングショットによる多段貫通Hitを見込めない部位への攻撃手段としても活用できる。 -威力配分は爆風30% #br ''1段階チャージ'' -チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。 --グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。 --爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分(約14m)に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。 ---判定の持続時間が短いため、リスキルは不可能。 --爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。 殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。 --爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。 --小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。 --発射時に前方ガードポイントが発生する。 -威力配分は65% #br ''2段階チャージ'' -チャージ完了時間は3.5秒ほど。チャージ完了時に高い音が鳴り、キャラが一瞬光る。 --上記のチャージ完了音、威力、エフェクトが変化。それ以外の挙動や判定はチャージ1段階と同様。 ---威力の伸びが大きく、相応の攻撃力と威力倍率を確保していれば適正ランクの小型エネミーはもちろん、下位ランクのフォーマーズやアルターズの中型ですら無傷から1発で消し飛ばせる高威力を誇る。 --長いチャージ時間を無視できる出待ち運用が主な使い所か。 ---長チャージ高威力の同類であるフレックスアロウには巻き込みやすさで、オーバーチャージ込みソードPAには射程で優る。 リグ防衛など、時間経過で多数の敵が出現するシチュエーションで特に輝くだろう。 -威力配分は100% #br -ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。 戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面では高い殲滅力を発揮できる。 --比較対象とされがちな[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dart]]がバースト中にはまったく頼りにならない性能をしているので、Raの恒常的な範囲攻撃手段としてはこちら一択と言えるほどの性能差がある。 ---ただしあちらはあちらで2024/01/31アップデートの上方修正により別口の強みを獲得した。 以前は蒸発していた小型にロックが持っていかれて機能不全を起こしていたのだが、ロック範囲拡大&対象数増加によってタフな中型にもロックが行き届くようになったため中型を確実に削れるようになっている。 スターレスとマリオネスが追加されて中型の出現割合が高まったハイランクではより顕著。 後方のタリサーやブレス連打Waに中型が付きまとっており湧き地点と後方のどちらも対処が必要な場面において、フォールンインパクトの併用等でなんとかしていたのが、ダートなら両方の中型に少ない労力で対処可能となった。 //-チャージ中に前進しても後退速度に追いつかないため、バースト中のような何発も連打するような場面では何かしらの位置調整が必要な場合も。 --ターゲットした対象が着弾前に消滅するような状況では、高所から投下する位置関係で使用することで確実性に優る。 #br -発射時の全方向GPはRa武器で貴重な防御手段。 特にマルチウェポンしていないランチャーだとCTのせいで武器アクションが常用できない欠点をある程度補ってくれる。 --1段階チャージ以上であればライフル武器アクションの[[トラップ>レンジャー#rifle_grenader]]を上回る威力を持つため、チャージ時間が工面できるならカウンターとしての運用も効果的。 いわゆるターン制ボスの場合は特にチャージ時間を確保しやすい。 --[[ランチャーWBタイムエクステンド>レンジャー#launcher_wb_time_extend]]により、WBが消える前にチャージを当てれば張り直し不要な点もカウンター運用の追い風と言える。 #br -挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]] --2段階までチャージができるよう仕様を変更 --威力を上方修正し、威力配分を調整(700→1100)(NC50%(350)→30%(330) C100%(700)→C1段65%(715)、C2段100%(1100)) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更 -2023/06/07 --威力を上方修正し(570→700)、威力配分を調整 -2022/10/05 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃に、前方ガードポイントを追加 --チャージしていない場合の攻撃のステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージしていない場合の攻撃中にエネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和 -2022/06/08 --チャージしていない場合の攻撃の威力が、距離によって減衰しないよう仕様を変更 --発動時の後退距離を、前後方向入力により調整できるよう仕様を変更 -2022/04/06 --新PAとして実装 #endregion // *フォトンブラスト [#pb] -発動すると弾速の早い中型のエネルギー弾を一発発射し、着弾地点で大爆発を巻き起こすフォトンブラスト。 --多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。 --旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。 --着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも、射線が通るなら高確率で狙った位置に当てられる点が大きな魅力。 --撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。ただし、その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。 -威力配分は252%×12hit+600%の合計3624。 -アサルトライフルのフォトンブラスト(総威力3900・DPS845)と比較すると、総威力差は276程と僅差。 2022年10月のフォトンブラスト一律での強化修正時、ランチャーのフォトンブラストは強化幅が他の武器種よりもかなり大きかった事もあり、ほとんどの面でランチャー側がアサルトライフルを明確に性能で上回る事となった(対雑魚殲滅と言う用途に限っては現在でもアサルトライフルのフォトンブラストに利がある)。 --もともと全PB中、総威力と引き換えにDPS数値だけは最高の値を誇っていたが、強化修正後は総威力でも他のPBに見劣りはしない水準までパワーアップした上、DPS数値はもはや他のフォトンブラストを圧倒する1264と言う驚異的な値を発揮するようになった。 ---発動後の硬直時間が非常に短い事も合わさり、瞬間火力と言う点においてはもはや不動の地位を手にしている上、その挙動の素直さから、総合性能と言う観点でも上位に位置する強力無比なフォトンブラストとなった。 --[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]の実装により、ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。 #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(180×12+500(合計2660) から 252×12+600(合計3624)) --攻撃範囲を拡大 -2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28442/]] 威力と弾速を上方修正(威力:150×12hit+375→180×12hit+500)。 #endregion // *各PA動作フレーム数 [#dpstable] |>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|備考|h |LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c |通常攻撃1~3|640|190|202||| |- リインフォース時|940|150|376||| |通常攻撃チャージ(ショートチャージ+グルーピング全段HIT時|513|30+55|272||SCLv5でチャージ時間0.5秒、PP42回復| |ステップアタック|150|48|188||| |- リインフォース時|180|34|316||| |ステップカウンター|300|48|316||| |- リインフォース時|360|34|480||| |武器アクション(ワイドレンジ)|450+15*0~10&br;(10HIT時600)|26(26+600)|1395(10HIT時)||投擲モーションのみ。括弧内は投擲+爆発待機時間| |ウィークバレット&br;ワイドレンジウィークバレット|240|53|272||| |フォールンインパクト|530|88(228)|361(139)||モーションフレーム数&br;括弧内は攻撃完了フレーム数| |- カスタム1|424|69(209)|369(121)||モーションフレーム数&br;括弧内は攻撃完了フレーム数| |- カスタム2|530|88(228)|()||モーションフレーム数&br;括弧内は攻撃完了フレーム数| |- カスタム3|530|88(228)|()||モーションフレーム数&br;括弧内は攻撃完了フレーム数| |フィアーイレイザー |215*n+860|125+n*30+84|||フィニッシュあり(7hit以上)&br;照射部分の秒間威力 430| |- PP66消費||384|370||最短フィニッシュ| |- PP101消費||594|391||| |- PP151消費||894|404||| |- PP201消費||1194|411||| |- 照射中|||425||キリングPPゲイン+PSEバースト時限定| |マルチプルローンチ|1300|245|318||| |ディバインインパクト|330|54|367||| |- 1段階チャージ|715|60+83|299||| |- 2段階チャージ|1100|180+83|251||| |フォトンブラスト|3624|172|1264||| ※2024/01/31アップデート内容適用(通常攻撃チャージを除く) // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br