PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ナックル/アクション・PA
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**サウザンドブロウ [#thousand_blow] “剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./サウザンドブロウ.png,nolink);|威力|1350| |~|消費PP|32| ''前半部分'' -拳による乱打を繰り出す。 ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともに優秀。 --わかりやすい前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルも利きやすく、威力攻撃としては優秀な部類。 反面、PP消費効率はあまりよくはなく、常用するにはサブクラスやEX、立ち回りなどによるPP関連の補強が必要となる。範囲も未カスタムでは心許ない。 --連打中は滞空可能かつかなり自由に向きを変えられるほか、わずかではあるが移動も可能。 ---ただしアーマー効果などはなく、攻撃を受ければ中断させられてしまう点には注意。 --モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクションでのキャンセルも可能なので地上・空中どちらでもカウンター待ちに使いやすい。 他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに機会を待つことができる。 ''後半部分'' -少し溜めてからアッパーを繰り出す。 モーション中はスーパーアーマー状態。 --アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。 --アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。 --他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。 --当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。 --攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、一定範囲内に標的が存在しなくなると上昇がそこで停止する。 ---上昇効果の弊害として、同目標に連発していると攻撃が当たらなくなるため、ディレイをかけて再入力するか、下方向へ誘導するスウィフトラッシュ前半へ繋ぐと通常攻撃も当たる高度まで戻ることができる。 --Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。 #br -トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。 -威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力配分を調整 --後半部分の一部攻撃の攻撃範囲を拡大 --後半部分の先行入力受付タイミングを緩和 --後半部分の攻撃キャンセルタイミングを緩和 --後半部分のステップキャンセルタイミングを緩和 --後半部分の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --空中で発動した際、周囲にエネミーがいない場合は高度の上昇量が低下するよう仕様を変更 -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/06/07 --威力を上方修正(1260→1350) -2022/10/05 --威力を上方修正(1200→1260) --威力配分を調整 -2022/04/06 --威力を上方修正(1100→1200) --威力配分を調整(前半3.3%×12HIT、後半30.4% + 3%×10HIT→前半3.6%×12Hit、後半28.8%+2.8%×10Hit) --空中で使用した場合でも上昇するように仕様を変更 #endregion // #br
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装備可能な、カウンターに特化した近接武器。 小さな見た目通り攻撃射程は非常に短いが、攻撃時に前進する挙動が多い為、上手く使いこなすことでカバーが可能。 動作全般はツインダガーに次いで機敏であり、キビキビと動かせる。 武器アクションからの2連続カウンターやカウンターPAの存在等、カウンターに主眼が置かれた武器でもあり、Fi武器の中では最も癖が強い。 範囲攻撃は他のFi武器以上に苦手としており、基本的には一対一での戦闘に主眼を置いた武器といえる。 #br 特色はやはりカウンター類の強力さにあり、真価を発揮するには武器アクションカウンター関連・PAカウンターの習熟と使い分け、 敵の挙動の把握や状況判断能力が重要となる。 #br -関連事項 PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。 これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。 --23/12現在、クリエイティブスペース内専用アクションとして面影が残るのみである。 // **通常攻撃 [#normal_action] “鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:80|c |画像|段数|1|2|3|4(EX)|5(EX)|オルタ|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル通常攻撃.png,nolink);|威力|55×2|95|95|115|80×3+225|200| |~|回復PP|2×2|4|4|12|1×3+3|3| (EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。 -リーチは短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。 1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。ボタン長押しで最速での発動が可能。 --通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収で振るにしても十分なダメージを叩き出す。 --後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。 1段目はほとんど前進しないが3段目以降はそれなりに前進し、さらに攻撃方向へ移動入力していると踏み込み距離が増加する。 ---武器アクションの特性も併せ、上手く活用すればツインダガーにも引けを取らない空中戦闘力を発揮できる。 --通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。 ---具体的には、モーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。 降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクション(スウェー)を行える状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。 ---モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。 アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。 ---総じて高性能だが、射程が短いことやモーションは長めであることなどを考慮すると、PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面も。 #BR -[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]]を習得時、方向入力をせずに通常攻撃5段目を使用すると専用の攻撃に変化する。 モーションは通常攻撃5段目の叩きつけ部分のみと似ているが、ナックル攻撃としては広範囲の衝撃波を伴う。 --威力自体は高くないが、通常1段目並みに高速なのでDPS自体はこれなしの通常5段目を超える。 --ヒット回数の減少に伴いPP回復量が半減。加えて高速化の影響でガード判定の持続時間が大幅に短くなっている。 --総じてサイクル重視の性能となっており、通常の5段目とは性質が異なる。 #br -''関連クラススキル'' [[ナックルアタックエクストラ>ファイター#knuckle_attack_extra]] [[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]] #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --4~5段目において、威力を上方修正(4段目:100→115、5段目:70×3+200→80×3+225) --ナックルアタックオルタネーションの威力を上方修正(175→200) -2022/10/05 --5段目において、全方向ガードポイントを追加 --5段目において、エネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和 #endregion // **武器アクション [#weapon_action] “鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。 |CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:40|c |画像|アクション|||h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル武器アクション.png,nolink);|スウェー|威力|170| |~|~|PP回復|6| |~|カウンター|威力|390| |~|~|PP回復|10| |~|カウンタープラス|威力|500| |~|~|PP回復|10| |~|ナックルアタックスイッチ|威力|90×3+300| |~|~|PP回復|1×3+3| |~|アタックスイッチ(オルタ)|威力|250| |~|~|PP回復|3| 短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。 -入力するとその場でスウェーを行い無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクション。 -スウェーで攻撃を回避すると、続く攻撃が専用のカウンター技に変化し、威力が向上する。 さらに対応スキルを習得することでスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力で「ナックルスウェーカウンタープラス」に、通常攻撃を入力で「ナックルアタックスイッチ」にそれぞれ派生できるようになる。 --この2つは両方を習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順に連続で出すことも可能。 --[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_sway_counter_plus]]は、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵で、そのまま再度武器アクションへ繋げることも可能。 ---ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、スウェーで避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。 --[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_switch]]は、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は通常時よりも威力が高いが、無敵時間はない。 ---通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持つがモーションが長く、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々。 #region(ナックルアタックスイッチの入力受付状態について) -ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。 クエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する。 スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。 なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。 また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。 -スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、 武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。 さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。 -この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。 そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。 例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続) …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続) …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続) -[[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]]取得状態では、通常攻撃5段目と同様に移動入力の有無で出る技が変化する。 どちらの入力でも先述のアタックスイッチの仕様は適用され、同じく普通に出したときより威力が高くなる。 短縮版で〆た場合合計の威力は順当に低下するが、合計モーション長も短くなるので普通に出し切ると間に合わなかった間隔の攻撃に対してもカウンターを狙える。 適宜使い分けられれば地味ながらダメージアップにつながるだろう。 #endregion --ナックルの主力はこのカウンター類であり、高威力かつ攻撃中は比較的安全という優秀な性能となっている。 敵の攻撃は全て拾うつもりで積極的に狙っていきたい。 -''関連クラススキル'' [[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_sway_counter_plus]] [[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_switch]] [[ナックルアタックオルタネーション>ファイター#nuckle_attack_alternation]] // **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:40|CENTER:60||c |アクション|威力|回復PP|備考|h |ダッシュアタック|280|15|飛びかかって横薙ぎに殴る。&br;入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。&br;一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。| |ステップアタック|170|6|裏拳。| |ステップカウンター|450|10|急速接近からの裏拳。| |[[SCオルタ>ファイター#knuckle_sc_alternation]]|~|~|スキル習得で高度差対応、移動距離延長が追加| |ダイブアタック|200|0|地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、&br;範囲攻撃が苦手なナックルとしては割と使える場面も。| -ステップカウンターは、ステップ回避成功後に通常攻撃を入力した位置からさらにステップ2回分の距離を移動して攻撃する。 --SCオルタネーションも同様。 -''関連クラススキル'' 「[[ナックルSCオルタネーション>ファイター#knuckle_sc_alternation]]」 ステップカウンター性能変化 // *フォトンアーツ [#pa] ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。 クラススキル「[[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]]」を習得すると後半部分を直接繰り出す事が出来る。 これらを合わせてPA1の前半→PA2の後半、といったコンボも可能。 また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。 -''関連クラススキル'' [[ファイタースキップアーツ>ファイター#fighter_skip_arts]] [[セイムアーツスキップアタックFi>ファイター#same_arts_skip_attack_fi]] [[アナザーアーツスキップアタックFi>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]] [[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイター#knuckle_arts_pp_save]] &color(Red){※メインクラス専用}; ナックルPA連続発動でPP消費量減少 [[ナックルアーツコンボボーナス>ファイター#knuckle_arts_combo_bonus]] &color(Red){※メインクラス専用}; PA前半部分を発動したときアーツコンボPPセイブの減少率が上昇 // **スウィフトラッシュ [#swift_rush] “剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./スウィフトラッシュ.png,nolink);|威力|900| |~|消費PP|23| ''前半部分'' -短距離を突進して左右の二連撃。 --モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の先行入力が可能。 見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。下方向への誘導性能つき。 --モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、滞空可能で適度に前進するため実質的なリーチも長め。 ---ただし突進距離自体は控えめなので中距離以上からの接敵用途には向かない。 --キャンセルの効きやすさからコンボの始動や小さな隙へのねじ込みに向き、定点攻撃性能も高い。 連打しつつ敵に貼り付き、敵の攻撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。 ブジンなどカウンター機会の多い相手にはトライドライブより効果的。 ---ダウン時のラッシュ使用にも耐えうるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能はやや他に譲る。 通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。 #br ''後半部分'' -踏み込んで多段ヒットする一撃を加えた後、後ろに大きく飛び退く。 --出始めから飛び退きまでに長めのガードポイントあり。 --当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。 --攻撃後に敵と離れてしまうが、動作終了時に敵が距離を取る動きをしていなければ、後退位置からでも各種スキップアタックによる通常攻撃(移動入力あり)の全段、トライドライブ後半が直接届く。 #br -威力配分は前半20.3%×2HIT、後半6%×5+29.4% #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力を上方修正(830→900) --威力配分を調整 --前半部分の攻撃キャンセルタイミング後のモーション速度を上方修正 --ロックオンまたは肩越し視点中の前半部に、下方向のターゲットへの誘導を追加 --後半部分の先行入力受付タイミングを緩和 -2023/06/07 --威力を上方修正(800→830) -2022/10/05 --威力を上方修正(750→800) #endregion // **サウザンドブロウ [#thousand_blow] “剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./サウザンドブロウ.png,nolink);|威力|1350| |~|消費PP|32| ''前半部分'' -拳による乱打を繰り出す。 ナックルによる攻撃としては範囲・射程ともに優秀。 --わかりやすい前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルも利きやすく、威力攻撃としては優秀な部類。 反面、PP消費効率はあまりよくはなく、常用するにはサブクラスやEX、立ち回りなどによるPP関連の補強が必要となる。範囲も未カスタムでは心許ない。 --連打中は滞空可能かつかなり自由に向きを変えられるほか、わずかではあるが移動も可能。 ---ただしアーマー効果などはなく、攻撃を受ければ中断させられてしまう点には注意。 --モーションが比較的長く、高度が維持され、武器アクションでのキャンセルも可能なので地上・空中どちらでもカウンター待ちに使いやすい。 他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに機会を待つことができる。 ''後半部分'' -少し溜めてからアッパーを繰り出す。 モーション中はスーパーアーマー状態。 --アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。 --アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。 --他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。 --当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。 --攻撃に伴って自キャラクターの高度が上がるが、一定範囲内に標的が存在しなくなると上昇がそこで停止する。 ---上昇効果の弊害として、同目標に連発していると攻撃が当たらなくなるため、ディレイをかけて再入力するか、下方向へ誘導するスウィフトラッシュ前半へ繋ぐと通常攻撃も当たる高度まで戻ることができる。 --Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。 #br -トータル威力は随一で、特に前後出し切り時のDPPに優れる。 -威力配分は前半4.1%×12Hit、後半30.8%+2%×10Hit #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力配分を調整 --後半部分の一部攻撃の攻撃範囲を拡大 --後半部分の先行入力受付タイミングを緩和 --後半部分の攻撃キャンセルタイミングを緩和 --後半部分のステップキャンセルタイミングを緩和 --後半部分の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --空中で発動した際、周囲にエネミーがいない場合は高度の上昇量が低下するよう仕様を変更 -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/06/07 --威力を上方修正(1260→1350) -2022/10/05 --威力を上方修正(1200→1260) --威力配分を調整 -2022/04/06 --威力を上方修正(1100→1200) --威力配分を調整(前半3.3%×12HIT、後半30.4% + 3%×10HIT→前半3.6%×12Hit、後半28.8%+2.8%×10Hit) --空中で使用した場合でも上昇するように仕様を変更 #endregion // #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#thousand_blow_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃判定を拡大するカスタマイズ。モーションや威力などは変化しない。 -前半部の攻撃範囲はかなり広がり、ようやく常用に耐えうるレベルの範囲攻撃PAとなる。 --とはいえあくまでナックルPAの中ではという程度であり、横の判定の小ささもあって他近接武器には一歩劣る。 -後半部の攻撃判定もきちんと広くなっており、最速連打で全段ヒットさせられる対象がかなり多くなる。 --上下判定の拡大により後半部分のDPS447という火力を活かしやすくはなるが、最速連打していると流石に前述通り上昇により外れやすくなるので注意。 -未カスタムでは基本的に前半部が当たる距離=後半部が当たる距離だが、こちらは前半部の先端に後半部が届かない範囲が発生するようになる。 -素直な強化であり、迷ったらコレと選びやすいカスタム。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |ダウン中のエネミーへの威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|>|>|>|>|+10%| |非ダウン中のエネミーへの威力|>|>|>|>|>|-25%|-15%|-10%|-5%|-0%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -ダウン中の敵への威力が上昇するカスタム。 -威力上昇幅はかなりのもので、連発する際の高度合わせの手間を含めてもダウン中は高いDPS向上効果が期待できる。 --仮に最速で当て続けることができた場合のDPSはなんと約492。カウンターが行えないダウン時のラッシュにおいては、ナックルの攻撃手段ではとびぬけて強力な数値を持つ。 ---しかし前述の通り、高度上昇効果の影響で最速連打を当て続ける事は難しい為、数回連打した後は一旦高度を落とす等の工夫が必要。 ---前半部だけ見てもDPS460と高威力であり、こちらは挙動も素直なため、相手によってはこちらを多用するのも手。 --真価の発揮にはダウン中の連発が前提となるため、他カスタム以上に消費PPの増加には注意。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 --非ダウン中エネミーへの威力低下を軽減(-50~-10%→-25~-0%) #endregion #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA発動中に打ち上げや吹き飛ばし無効|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |被ダメージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-50%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -モーション中にアーマー効果が付与される、防御寄りのカスタム。 -前半部を攻撃で潰される心配がなくなるほか、モーション中の被ダメージも半減する。後半部はもともとアーマー効果付きのため変化なし。 -カウンターを積極的に狙いたいナックルでこちらを使用する理由としては、まだ慣れていない敵への保険辺りか。 --強化版ダークファルス・ヴァエルのようなガード&回避不可攻撃を連発してくる敵にも非常に有効で、当カスタムによって攻撃を無理やり耐えつつ手を休めずに攻め続けることができる。 ---同じことができるクラスは他にはHu・Waだけであり、ナックルの持ち味の一つといえる。 #br **トライドライブ [#tri_drive] “剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./トライドライブ.png,nolink);|威力|755| |~|消費PP|28| ''前半部分'' -拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。 複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。 --進路上の敵をまとめて攻撃できるが、移動距離は控えめ。位置調整の用途としては重宝する。 ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。 #br ''後半部分'' -ショートアッパーの2連撃。 攻撃の開始時にガードポイントが発生する。 当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。 --優れた定点攻撃性能を持ち、十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA中屈指のDPSを備えるうえ、DPPも優秀。 --前方への攻撃範囲は見た目より広く、踏み込みと相まって実際のリーチはかなり長め。 ---一方、横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。 1段目の発生まではそれなりに追尾してくれるが、2段目で再捕捉をしないため対象に動かれると外れがち。繰り出すタイミングには気を付けたい。 --攻撃判定発生前までガードポイントがあり、敵の攻撃を凌ぎつつこちらの攻撃を当てることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。 ---ただし効果時間の短さもあり防御手段としてはやや頼りない。 敵の攻撃に被せるならカウンター行動の方がリターンは大きく、動きが読めない相手にはスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半の方が柔軟な対処ができる。 使うなら武器アクションと違って、「成功時に対象の攻撃判定を消滅させられる」ガードの仕様を活用しよう。 ---1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによるキャンセルが可能。 スウィフトラッシュ等の前半部ほど自由度は高くないが、タイミングを覚えておけば被弾を減らせる。 #br -スウィフトラッシュとはアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め、幅広く活用できる。 後半部2種→通常4→通常5のコンボは高DPSでありながら燃費も良好。 -密着した状態で発動した際、自キャラがロックオン箇所より下にいると、敵を貫通して反対側に突き抜ける。 ロックオン箇所よりやや上にいる場合はロックオン箇所の前で止まる為、前半部分から出し切ることでDPPの高い定点攻撃として活用できる。 #br -威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37% #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力を上方修正(690→755) -2024/04/10 --テックアーツカスタマイズ実装 -2022/10/05 --威力を上方修正(650→690)し、威力配分を調整 -2022/04/06 威力を上方修正(620→650)し、威力配分を調整(前半11%×3HIT、後半28% + 39%→前半12%×3HIT、後半27% + 37%) 攻撃の合間のアタックキャンセルタイミングを緩和 #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#tri_drive_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-22%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -威力が減少する代わりにモーションが約23%短縮されるカスタム。 -DPS自体はほんの僅かながら向上するが、挙動の高速化+消費PP増加によってDPPがかなり落ちる為、コスパは良くないカスタム。 --僅かな火力向上と挙動の高速化による隙減らしに利点を見出せるなら一考の余地はある。 --パスート貯め用と割り切る場合も出し切りがとても速くなるので有用。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半部分の攻撃持続時間延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |ヒット間隔短縮|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -前半部の突進時間が約2.85倍に延び、最大で8.5%x13ヒットする攻撃に変化するカスタム。 比例して移動距離も伸びる。 --DPS的には未カスタムの後半連打を僅かに上回り、カスタム1の後半連打と互角程度まで伸びる。 威力の増加に伴ってDPPも大きく向上している。 ---上記に加えて接敵や張り付き性能も向上するため、総じて優秀なカスタム。 ---一方もともと発生していた、接敵状態で連打すると対象を突き抜けてしまう問題が顕著になる。 未カスタムと同じく、「ロック箇所がキャラの腰より下になる程度に位置取る」ことで対処は可能だが、貫通対策に手がかかるのは否めない。 -後半部の挙動は変わらず、消費PPは増加するものの使用感は変わらずそのまま使っていける。 出し切りで見た場合は合計威力こそサウザンドブロウに譲るものの、燃費ではナックルPA随一になる。 --攻撃回数が跳ね上がる分、パスートゲージの溜まり具合も優秀。 -余談だが、その性質は旧PSO2におけるストレイトチャージ零式に似る。強力な前半部分を連打していれば実質的にはほぼ同様の挙動が可能。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半部分の前進距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |突撃時にエネミーからの攻撃を無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| -前半部の突進距離が増加し、突進中はエネミーの攻撃を受け付けなくなる。 接敵性能と安全性を大きく高めるカスタム。 -デュアルブレードのPA「ローリングフェザント」と同じく、ヒットした瞬間に直前までの空振り分もまとめてダメージが入る。 近距離でも遠距離でもモーションの長さは変わらないので、攻撃がヒットさえすれば安定したDPSが見込める。 -防御性能に関してはモーションの終わりに隙間ができるようで、前半連打で無敵を維持するような使い方はできない。 #br **バックハンドストライク [#backhand_strike] “剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。 無効化に成功すると、威力が上昇する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./バックハンドストライク.png,nolinnk);|威力|255| |~|消費PP|40| -「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。 他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへ繋げたりキャンセルすることができず、「前半+後半」のセットか「後半単独」のどちらかを使う事になる。 他のアクションからバックハンドストライクに繋げる分には制約はない。 この構造上、''スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部から出さないとカウンター機能が発動しない。'' -[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]]の初回ゲージ獲得条件がやや特殊。 前半でガードをしなかった場合とスキップ版が同じものとして扱われており、他PAのように単に前半/後半ではなく、通常時/ガード成功時に分かれて初回ゲージ獲得の判定がある。 --カスタムタイプ3のみ前半でガードをしなかった場合も別にカウントされ、ガード成功時/ガード不成功時/スキップ版で初回ゲージ獲得を3回行うことができる。 #br ''前半部分'' -左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。 無効化判定の時間は0.3秒強ほどとそれなりにあり、エネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。 --ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。 --ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する。 この効果は「ガードした攻撃を行った対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。 --ジャストガードが存在し、モーションの出がかり(0.1秒)と、それ以降ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。 ---ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。 一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。 #br ''後半部分'' -裏拳。前方への踏み込みこそあるがリーチは短く、敵にほぼ密着するくらいまで近づいている必要がある。さらに素の威力は高くない。 --''前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に強化される。'' ---カウンター成功時のみ大きくステップ2回分ほどの距離を前進し、後ろに抜けていくような突進攻撃に対してもある程度の距離であれば命中が期待できる。 誘導は水平方向のみで、上下方向には追従しない。 --カウンター成功時の威力は単発技としては非常に強力で、そのDPSは689~781・ジャスト時883と、武器アクションカウンターの2連撃(DPS544、ジャスト時588)を大きく上回る。 --武器アクションカウンター類と比較した場合、一撃の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対して強力な反面、一回のカウンター機会内での追撃も含めたトータル威力、範囲、安全性と何より消費PP面で大きく劣る。 --特にPP消費の重さがネックであり、常用するならリミットブレイクアフターPPセイブやEXスキル、サブクラススキル等での補助は必須レベル。 ---そのため単純に武器アクションカウンターの代替になるものではなく、性質の違いを理解して使い分ける必要がある。 --後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。 短いモーションそのものは優秀と言ってよく、DPSも高い部類に入るのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。 アナザーアーツのパーツとして使用する、短い隙に差し込むといった使い方が考えられる。 --吹き飛ばしの強さを利用して、ジオメトリックラビリンスなどで耐久力の高い小型をこれで足場から叩き落すことで迅速に処理するのにも使える。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力を上方修正(240→255) --前半部分から発動した際の後半部分の前進距離が増加 --後半部に全方位ガードポイントを追加 -2022/04/06 --新PAとして実装 #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#backhand_strike_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半から発動したときに後半部分が衝撃波を飛ばす挙動に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |前進無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -前半から発動した際、エネルギー弾型の衝撃波を発射可能になる。 --衝撃波発射時は威力が低下する代わりにヒットストップが無くなる。DPS的には僅かに減少する。 ---カスタマイズタイプ3とはまた違った形で空振り保険となっている感覚のカスタムだが、実用性は低い。エネルギー弾だけで戦えるあらたな戦闘スタイルを確立出来る訳でもなく、趣味に近いカスタムか。 --スキップアーツ版には消費PPの増加以外に変化はしない。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半部分でガード成功時次の通常攻撃に[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_switch]]が発動|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -武器アクションカウンター成功時と同様に、カウンター成功後にナックルアタックスイッチが発動可能になる。 --通常カウンターと同じ運用が可能となり、PP増加のデメリットを差し引いても順当な強化と言えるカスタム。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA前半部分でのガード非成功時に後半部分の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+45%| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| -カウンター失敗時にある程度威力をフォローするカスタムで、ある程度スキップ版に近いDPSになる。 --威力だけでなくダウン値やフォトンブラストゲージ獲得量もアップする。 --隠し特性として、本来カウンター失敗時とスキップ版は[[ファイターアーツパスート>ファイター#fighter_arts_pursuit]]の初回ゲージ獲得判定が同じ扱いになっているのだが、本カスタムのみ別々に扱われる。 ---このため、バックハンドストライク1つで初回ゲージ獲得を3回可能であり、この3発でゲージを半分溜めることができる。 #br *フォトンブラスト [#pb] -身を翻してから目の前の空間に大振りの一撃を見舞い、真空の壁のようなエネルギー力場とナックルとのせめぎ合いで多段ヒットさせる。最後は拳で力場を貫き、巨大な拳型の衝撃波で特大ダメージの一撃をブチ込む。 真横からよく見ないと、何をしているのか分かりづらいモーション。簡単に説明するなら、一発のフルパワーパンチを時間をかけて振り抜く感じ。 --ダメージ処理は上記の説明通り多段ヒット+大ダメージ1ヒット。 --アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが、攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので、相手が良く動いている状況で発動すると盛大に空振りやすい。発動のタイミングは良く考えよう。 --威力・攻撃範囲・命中精度・追加効果等を総合して考慮すると、Fi武器の中では最も控え目な性能のフォトンブラスト。特に、似た性質を持つダガーのフォトンブラストの下位互換に等しい状態になってしまっている点は痛い。 ---ただし、ダブルセイバーやツインダガーのPBのように派手に上空に向かって動き回ったりする(どちらも上空への移動は制御・操作不能)事がない定点攻撃である為、狙いすまして弱点に狙撃する能力は最も高い。 -威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576) #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(180×11+1000(合計2980) から 216×11+1200(合計3576) --攻撃範囲を拡大 #endregion // *各PA動作フレーム数 [#dpstable] //すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS) |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|PP|備考|h |LEFT:|>|>|>|RIGHT:|RIGHT:||c |スウィフトラッシュ (前半)|365.4|50~|~430|15.88|23|DPSは距離によって変動| |スウィフトラッシュ (後半)|534.6|75|428|23|23|| |サウザンドブロウ (前半)|664.2|95|419|20.75|32|| |サウザンドブロウ (後半)|685.8|92|447|21.4|32|| | カスタム2 (前半)|730.62|95|461|21.49|34|エネミーダウン中| | カスタム2 (後半)|754.38|92|492|22.19|34|エネミーダウン中(理論値)| |トライドライブ (前半)|283.125|40~|~404|10.11|28|DPSは距離によって変動| |トライドライブ (後半)|471.875|65|429|16.85|28|| | カスタム1 (前半)|220.84|32~|~414|7.62|29|DPSは距離によって変動| | カスタム1 (後半)|368.06|51|433|12.69|29|| | カスタム2 (前半)|834.275|116|432|28.77|29|密着発動| | カスタム2 (フル)|1306.15|183|428|45.04|29|密着発動| |バックハンドストライク (前半から)|255(765/803)|60|255(765/803)|6.37(19.12/20.07)|40|括弧内は ガード成功/ジャストガード| |バックハンドストライク (後半のみ)|255|35|437|6.37|40|| |通常4|115|22|314||+12|| |通常5|465|66|423||+6(1x3+3)|| |通常5(オルタ)|200|26|462||+3|| |通常1-5|880|158|332||+30|押しっぱなし| |通常1-4+オルタ|615|118|310||+27|押しっぱなし| |通常4-5|580|88|395||+18|| |通常4+オルタ|300|48|394||+15|| |スウェー/カウンター|170/390|40|255/585||+6/+10|スウェー回避成功=カウンター| |カウンタープラス|500|55|545||+10|| |ナックルアタックスイッチ/オルタ|570/250|52/20|534/750||+6/+3|| |カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ/オルタ|1460/1140|159/127|551/538||+26/+23|| |ナックルアタックスイッチ>通常5/オルタ>通常5|1035/715|118/86|526/498||+12/+9|| |フォトンブラスト|3576||905|||| // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br