PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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武器・防具
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***ステップ(回避アクション) [#step] 「回避アクション」に設定したボタンを押すことで小さく移動し、エネミーの攻撃を避けることができる。 全武器共通どころか武器を装備していなくても使用可能な回避手段。 回避可能時間こそ短いが、回避に成功すると特有のSEとともに[[ステップカウンター>武器・防具#step_counter]]が発動可能になり、さらにステップカウンターの入力受付が終了するまで無敵時間が延長される。 そのため、長時間持続する攻撃判定の範囲内でもステップ回避とステップカウンターを交互に繰り返せばノーダメージで切り抜けつつ大ダメージを返すことが可能となる。 なお、移動[[距離>小ネタ・小技#distance]]はステップ1回につき4.5mとなっている。 #region(距離についての余談) 助走をつけない前方移動という条件で行う「立ち幅跳び」の現実における世界記録は3m73cmとなっている。 アークス身体能力やフォトンの影響ってすごい。 #endregion //
//編集内容が一部勝手に削除されていましたが、不必要であると感じた項目については一旦コメントアウト(CO)で隠すか、各所で相談するなどしてから削除を行ってください。必要な箇所まで削除されては修正に手間がかかってしまいます。よろしくお願いいたします。 #include(装備項目,notitle) #contents *装備 [#equipment] **武器 [#weapon] ''メインメニュー''→''装備/サブパレット''→''武器装備''から装備できる。 武器パレットが6つあり、戦闘中に切り替えることができる。 [[強化>アイテム強化・限界突破]]、[[特殊能力]]の追加が可能。武器専用の[[プリセット能力]]が付与される。 武器の各パラメータのダメージへの影響は[[ダメージ計算]]を参照。 #br 同シリーズの武器を合成して一つのパレットで2種類の武器を使うこともできる。 詳細は[[マルチウェポン]]を参照。 #br 武器種によって装備可能なクラスが決まっている。クラスはメインクラス、サブクラスどちらでも良い。 メインクラスで装備した場合は10%威力が上昇する。 |~武器種|~&ref(画像置場/ハンター.png,nolink);&br;ハンター|~&ref(画像置場/ファイター.png,nolink);&br;ファイター|~&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink);&br;レンジャー|~&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink);&br;ガンナー|~&ref(画像置場/フォース.png,nolink);&br;フォース|~&ref(画像置場/テクター.png,nolink);&br;テクター|~&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink);&br;ブレイバー|~&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink);&br;バウンサー|~&ref(画像置場/ウェイカー.png,nolink);&br;ウェイカー|~&ref(画像置場/スレイヤー.png,nolink);&br;スレイヤー|h // |BGCOLOR(#fdd):LEFT:120|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):CENTER:60|c |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:''打撃''| |[[&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソード>ソード]]|○|||||||||| |[[&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードランス>ワイヤードランス]]|○|||||||||| |[[&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザン>パルチザン]]|○|||||||||| |[[&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガー>ツインダガー]]||○||||||||| |[[&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); ダブルセイバー>ダブルセイバー]]||○||||||||| |[[&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックル>ナックル]]||○||||||||| |[[&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナ>カタナ]]|||||||○|||| |[[&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); デュアルブレード>デュアルブレード]]||||||||○||| // |BGCOLOR(#ddf):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddf):CENTER:|c |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:''射撃''| |[[&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); アサルトライフル>アサルトライフル]]|||○|○||||||| |[[&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャー>ランチャー]]|||○|||||||| |[[&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ツインマシンガン>ツインマシンガン]]||||○||||||| |[[&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウ>バレットボウ]]|||||||○|||| |[[&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュ>ガンスラッシュ]]||||||||||○| // |BGCOLOR(#ffd):LEFT:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffd):CENTER:|c |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:''法撃''| |[[&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッド>ロッド]]|||||○|||||| |[[&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリス>タリス]]|||||○|○||||| |[[&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンド>ウォンド]]||||||○||||| |[[&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブーツ>ジェットブーツ]]||||||||○||| |[[&ref(画像置場/タクト.png,nolink); タクト>タクト]]|||||||||○|| #br 旧PSO2の武器の扱いは[[公式サイトの情報公開ページ>https://pso2.jp/players/news/27394/]]を参照。 // ***攻撃力 [#l922f8a9] 同じ[[シリーズ>./シリーズ]]の武器は武器種に依らず全て同じ攻撃力になる。 |~レア|~無強化|~+40|~+50|~+60|~+70|h |CENTER:25|>|>|>|>|CENTER:|c |BGCOLOR(#9ef):1|177|259|338|525|752| |BGCOLOR(#9ef):2|195|264|338|524|752| |BGCOLOR(#9ef):3|223~225|270~272|338~340|524~526|752~754| |BGCOLOR(#af9):4|240~243|280~283|348~351|507~510|730~733| |BGCOLOR(#af9):5|263~293|303~333|355~385|501~531|716~746| |BGCOLOR(#af9):6|346~355|431~440|471~480|529~538|723~732| |BGCOLOR(#f99):7|465~490|601~626|651~676|713~738|830~868| |BGCOLOR(#f99):8|436~526|561~651|601~691|662~761|795~894| |BGCOLOR(#f99):9|637|||907|992| #region(旧PSO2武器の攻撃力) 旧PSO2武器の攻撃力 |~レア|~無強化|~+35|h |CENTER:25|>|CENTER:|c |BGCOLOR(#9ef):1|136|208| |BGCOLOR(#9ef):2|152|211| |BGCOLOR(#9ef):3|190|227| |BGCOLOR(#af9):4|208|243| 旧PSO2武器の打撃力・射撃力・法撃力は攻撃力に統一される。 #endregion // ***ダメージ補正 [#correction] 武器の与ダメージにはブレ幅があり、アイテム詳細のタブ2の「ダメージ補正」が影響する。 ダメージ補正の値は原則としてレアリティによって異なる。 |~レア|~ダメージ補正|~備考|h |CENTER:25|CENTER:||c |BGCOLOR(#9ef):1|70%~100%|| |BGCOLOR(#9ef):2|~|| |BGCOLOR(#9ef):3|~|| |BGCOLOR(#af9):4|75%~100%|[[「フランメル」シリーズ]]は70%~100%| |BGCOLOR(#af9):5|~|[[「テンペスター」シリーズ]]、[[「ルメイラー」シリーズ]]は70%~100%| |BGCOLOR(#af9):6|~|| |BGCOLOR(#f99):7|50%~100%|| |BGCOLOR(#f99):8|~|| |BGCOLOR(#f99):9|~|| #region(旧PSO2武器のダメージ補正) 旧PSO2武器のダメージ補正 |~レア|~ダメージ補正|h |CENTER:25|CENTER:|c |BGCOLOR(#9ef):1|70%~100%| |BGCOLOR(#9ef):2|75%~100%| |BGCOLOR(#9ef):3|80%~100%| |BGCOLOR(#af9):4|85%~100%| #endregion #br 特殊能力の威力下限補正はこの下限値に乗算される。 「ダメージ補正」という名前だが、実際にはダメージそのものではなく武器の攻撃力のブレ幅を指す。 詳細は[[ダメージ計算]]を参照。 // *** 属性 [#element] 一部のシリーズ武器には、属性が付与されている。 属性武器は、同じレアリティ武器に比べて攻撃力もしくは潜在能力等の数値が劣る反面、ダメージ増加、属性ダウンなどの効果がある。 以前は、属性付きの武器はシーズナルイベントでのみ入手可能だった時期もあるが、☆8武器実装以降は☆8の属性武器のシリーズが存在する。 無属性の武器に後から属性を付ける手段はない。 #br 旧PSO2の武器の属性・属性値はNGSの属性とは無関係で、全て無属性になる。 #br -属性武器について --武器の属性が相手の弱点属性の場合はダメージが&color(Red){15%};増加する。非弱点属性の場合はダメージが&color(Red){10%};増加する。 //弱点属性と非弱点属性の敵を攻撃した場合を比べると約4.5%程度する。 ---属性武器でテクニックを使った場合にもこのダメージボーナスは乗る。 ---上記のダメージ増加効果を加えると、例えば[[「勇猛の型」>潜在能力/勇猛の型]](Lv.1~5で威力倍率8~15%)は、実際は非弱点属性で倍率18.8%~26.5%、弱点属性の場合は倍率24.2%~32.25%となり、弱点属性の場合はかなり高い倍率となる。 ---ただし[[ダメージ計算式>ダメージ計算]]の都合上、武器の攻撃力や敵の防御力などの要因によって、他の同レアリティ武器との関係性は変わる。 --弱点属性を突くことで、テクニック等以外の本来属性のない攻撃でも属性ダウン値を蓄積させることができる。 ただし武器攻撃そのものに付与される属性ダウン値の量は極めて少ない。また、テクニックの属性ダウン蓄積値は変化しない。 #region(武器攻撃に付与される属性ダウン値の検証結果) Lv.26プレイヤー(BrFo)でLv.30[[サンドロロン]]の腹部に攻撃して属性ダウンまでの回数を計測 ([[ドールズバロウ>コクーン・タワー(リテム)#dolls_burrow]]の最初の階層のサンドロロンを利用) 未強化テンペスターロッドで通常攻撃→37回でダウン 同ロッドでチャージなしザン→3回でダウン 同ロッドでチャージなしギ・フォイエ→100回ほど撃ってもダウンせず 未強化テンペスターカタナで「ハヤテツワブキ→アヤメレップウ×2」のコンボ→7セット目のハヤテツワブキ(1ヒット目?)でダウン (以下、比較例) 通常のロッドでチャージなしザン→3回でダウン [[傾覆の型Lv.3>潜在能力/旧PSO2版]](全ダウン蓄積値+20%)ロッドで通常攻撃→31回でダウン 同ロッドでチャージなしザン→2回でダウン 同ロッドでチャージなしギ・フォイエ→ダウンせず テンペスターロッドで潜在能力(Lv.1)の追加攻撃(チャージなしギ・フォイエで起爆)→1回でダウン #endregion --属性武器でも物理ダウン蓄積値に変化はない。 // ***カラーバリアント [#color_variant] 2021年10月13日実装 元武器とは異なるカラーリングがされ、PA・武器アクションエフェクトのカラーも変化する武器。 フォトン刃の発光色、装飾部分の色変更など。グラフィック設定にもよるが、夜間は発光部分の照り返しにより変化が分かりやすい。 ただし元武器とは同一の武器性能、強化などにおいても同名武器として扱うなど、強さに関わらないシステム。 - 武器アクション変化 分かりやすい例:パルチザン(ヴォルグラプター)、デュアルブレード(射出するフォトンブレード)、バレットボウ(イルードカウンター)、タリス(設置したトーチカ) - 武器迷彩を被せてもエフェクト色の変化は維持される ([[2022/06/08アップデート>https://pso2.jp/players/news/29257/]]後) -- 武器迷彩側にエフェクト色変化の効果がある場合、武器迷彩のエフェクト色が優先される(「[[*クリオ・コートウェポンD]]」など) - ベース武器として[[マルチウェポン]]を作成すると、両形態にカラーバリアントが適用される -- 素材として消費するとカラー情報は失われる -- カテゴリによって設定色が違うシリーズ([[「レリク」>「レリク」シリーズ]]、[[「ロクス」>「ロクス」シリーズ]]等)はベース側のカラーバリアントがエフェクト色に設定される。 これにより素材側は本来は設定されない色になる場合がある。 #region(例) 左:ロクス・ラグフェンナックル 右:ロクス・クルーヴァセイバー×ナックルのナックル側 &attachref(./カラバリ例.jpg,nolink); #endregion -設定されているカラーを変更することはできない。 #br 今後のアップデートで「カラーバリアント」を同名の通常カラーの武器へ引き継げる機能の追加が[[検討されている>https://pso2.jp/players/news/28596/]]。 // ** 防具 [#armor] ''メインメニュー''→''装備/サブパレット''→''防具装備''から装備できる。 Slot1, 2, 3の3つの装備枠がある。クラスによる装備の制限は無い。 武器と同じく、[[強化>アイテム強化・限界突破]]、[[特殊能力]]の追加が可能。防具専用の[[プリセット能力]]も付与される。 [[状態異常>状態異常・耐性#list]]に対する耐性がある防具もある。 詳細は[[防具]]を参照。 // *アクション [#action] ** 移動アクション [#move] ***二段ジャンプ [#second_jump] ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すことで、さらに高く跳ぶことができる。 ***ステップ(回避アクション) [#step] 「回避アクション」に設定したボタンを押すことで小さく移動し、エネミーの攻撃を避けることができる。 全武器共通どころか武器を装備していなくても使用可能な回避手段。 回避可能時間こそ短いが、回避に成功すると特有のSEとともに[[ステップカウンター>武器・防具#step_counter]]が発動可能になり、さらにステップカウンターの入力受付が終了するまで無敵時間が延長される。 そのため、長時間持続する攻撃判定の範囲内でもステップ回避とステップカウンターを交互に繰り返せばノーダメージで切り抜けつつ大ダメージを返すことが可能となる。 なお、移動[[距離>小ネタ・小技#distance]]はステップ1回につき4.5mとなっている。 #region(距離についての余談) 助走をつけない前方移動という条件で行う「立ち幅跳び」の現実における世界記録は3m73cmとなっている。 アークス身体能力やフォトンの影響ってすごい。 #endregion // ***フォトンダッシュ [#photon_dash] 通常の移動より速い、いわゆるダッシュ。 移動しながら回避ボタンを長押し、または移動キー2回押しで回避したときの2回目の移動キーを長押しする。 フォトンダッシュに移行したら回避ボタンを離しても移動キーを押していればダッシュが維持される。 アークス拠点内を含め、どこでも使用できる。 - フォトンダッシュ中にジャンプすると通常より高くジャンプすることができる - フォトンダッシュ中はPPの自然回復が止まる - チャージ攻撃を回避ボタンでキャンセルした場合、そのまま長押ししてもフォトンダッシュに移行しない - ''メインメニュー''→''システム''→''オプション''→''コントロール''の「回避操作の移動キー2回押し間隔」を「2回押し無効」に設定している場合、移動キー2回押しからのフォトンダッシュも無効になる ***フォトングライド [#photon_glide] 空中を滑空で移動するアクション。 ジャンプボタンを長押しする。フォトングライドに移行したらジャンプボタンを離しても良い。 アークス拠点内を含め、どこでも使用できる。 空中を移動するため遅く感じるが、移動速度はフォトンダッシュとほぼ同じ。 滑空中は徐々に高度が下がるが、かなりゆっくり下がるため高低差があれば空中を長く移動することができる。 - フォトングライド中はPPの自然回復が止まる - フォトングライド中にもう一度ジャンプボタンを押すとフォトングライドをやめる - フォトングライド中に着地すると、そのままフォトンダッシュに移行する ***ウォールキック [#wall_kick] ジャンプまたはフォトングライド中に壁に触れたときに、ジャンプボタンを押すと壁を蹴ってジャンプする。 (ゲーム内ヘルプでは移動キーを入力したままとあるが入力していなくても発動する) これにより通常は届かないところに登ることができる。 ''メインメニュー''→''システム''→''オプション''→''コントロール''の「ウォールキックの実行」を「自動」に設定している場合、壁に触れた瞬間に自動的にウォールキックが行われる。 // ***受け身 [#break-fall] 打ち上げられたり吹き飛ばされたりしたときにジャンプボタンを押すと、すぐに起き上がり素早く体勢を立て直せる。 空中でも地面に倒れた後でも発動できるが、タイミングが遅すぎると発動しない。無敵時間はない。 [[ブレイバー]]のクラススキル「[[ブレイクフォールHPゲイン>ブレイバー#breakfall_HP_gain]]」の発動条件になっている。 // **攻撃アクション [#attack_action] ***通常攻撃 [#normal_attack] PPを消費せず、PPの自動回復も止まらない。後述のダイブアタックを除き、攻撃がエネミーに当たるとPPが回復する。 通常攻撃を連続して行う場合、ボタンは押しっぱなしで良い。 連続入力により武器種毎にモーションや性能の異なる3段攻撃が発動する。基本的に3段目は威力とPP回復量が高く設定されている。 さらに一部の武器種はスキル習得により高性能な4段目以降が使用可能になる。 旧『PSO2』とは異なり、『NGS』における「通常攻撃」に「ジャストアタック(JA)」の概念は存在しない。 #br 特定の状況で通常攻撃を行うと以下の特殊な攻撃アクションになる。 ***ダッシュアタック [#dash_attack] フォトンダッシュ中に通常攻撃を行う。 単発威力が高まり、エネミー等に当てたときのPP回復量も増える。 近接武器では全周囲に判定のある回転斬り、遠隔武器では判定の太い貫通弾となる傾向がある。 当たった数だけPPが回復するため集団の内側なら回転斬り、外側からは貫通弾を撃ち込めると大量回復が可能。 ***ステップアタック [#step_attack] 回避(ステップ)直後に通常攻撃を行う。 ***ステップカウンター [#step_counter] エネミーの攻撃を回避(ステップ)で避けた直後に通常攻撃を行う。 回避成功と判定されると効果音が鳴り、ステップアタックと区別できる。 専用のモーションやエフェクトとともに大きなダメージを与えられる。 回避判定はプレイヤーが無敵状態の時や被弾して判定が消えた攻撃に対しても行われる。 #br 共通動作としてステップ長押しでフォトンダッシュに移行するため、ステップ回避に成功してもステップカウンターではなくダッシュアタックが暴発したり、ダッシュアタックすら当たらない位置まで走っていってしまうこともある。ボタンを強く押すクセがあるとやりがち。 #br 一部のステップカウンターは攻撃モーションに入ると落下が止まる。 ステップ中は落下するため、 ''\_'' ←このような軌道になる。 ステップには直前の上下移動の慣性が多少乗るため、ダッシュジャンプからの発動なら ''/ ̄'' ←このような軌道の攻撃も可能。 ***ダイブアタック [#dive_attack] 空中から急降下を行い、攻撃が命中したエネミーを吹き飛ばす。 素早い動作で、エネミーからの攻撃を回避することもできる。 ジャンプボタンを押しながら通常攻撃を行う。 武器パレットまたはサブパレットに設定することもできる。パレットに設定した場合はワンプッシュで発動できる。 地上まで高速で降下し、着地時にダウン効果がついた範囲攻撃が行われる。 - エネミーに攻撃が当たってもPPは回復しない - 一定以上の高度から降下すると威力が上昇する(ダッシュ2段ジャンプの頂点あたり) - ''メインメニュー''→''システム''→''オプション''→''コントロール''の「ダイブアタックの同時押し発動」を「使用しない」に設定すると、ジャンプボタンで発動しないようにできる ***かんたん操作 [#easy_operation] エネミーとの距離と装備している武器に応じて、様々なアクションを自動的に行う。 通常攻撃、フォトンアーツ、テクニック、攻撃アクションをエネミーとの距離や残りPPに応じて自動で発動する機能。 武器パレットまたはサブパレットに設定して使用する。 回避(ステップ)や武器アクションのガードなどは自分で入力する必要がある。 #br #region(旧PSO2にあってNGSに無いアクション) 旧PSO2にあってNGSに無いアクション -ジャストアタック --タイミングよくボタンを押すことで威力が上がる仕様。 -素手(武器装備なし)のアクション --通常攻撃、PA、武器アクション。素手状態ではフォトンブラストとダイブアタックも使用不可。 -ステップジャンプ --ダッシュすることにより即納刀ができる。 -走り始めと抜刀時に移動速度が低下する挙動 -ステップ以外の回避アクション #endregion // *フォトンアーツ(PA) [#pa] PA(フォトンアーツ)とは、PP(フォトンポイント)を消費して使用する強力なアクションのこと。 PAや使用武器種ごとに性質が異なり、チャージや追加入力で威力や挙動が変化するものもある。 ※ロッドにはPAが存在しない。 #br 最初からすべてのフォトンアーツ(PA)を使うことができる。 「Lv.」の項目があるが、2023年5月現在、レベルアップの手段は無い。 #br 詳細は各武器ページの「フォトンアーツ」の項を参照。 |>|>|>|>|120|c |[[&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソード>ソード/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードランス>ワイヤードランス/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザン>パルチザン/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガー>ツインダガー/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); ダブルセイバー>ダブルセイバー/アクション・PA#pa]]| |[[&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックル>ナックル/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナ>カタナ/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); デュアルブレード>デュアルブレード/アクション・PA#pa]]||| |[[&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); アサルトライフル>アサルトライフル/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャー>ランチャー/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ツインマシンガン>ツインマシンガン/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウ>バレットボウ/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュ>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]| |[[&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリス>タリス/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンド>ウォンド/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブーツ>ジェットブーツ/アクション・PA#pa]]|[[&ref(画像置場/タクト.png,nolink); タクト>タクト/アクション・PA#pa]]|| // *テクニック [#tech] フォトンアーツ同様、PPを消費することで発動できる強力なアクション。 テクニックにはそれぞれ属性が割り当てられている。 テクニックを使うには、テクニックを使えるクラスをメインクラスまたはサブクラスに設定し、テクニックを使える武器種を装備する必要がある。 [[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]を除くすべてのテクニックを最初から使用することができる。 「Lv.」の項目があるが、2023年5月現在、レベルアップの手段は無い。 詳細は[[テクニック]]を参照。 // *フォトンブラスト(PB) [#pb] 出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]] #br サブパレットまたは武器パレットにセットし、ゲージ(PBゲージ)が最大になると発動できるようになる。 メインクラスかサブクラスの武器を装備している必要がある。 発動すると武器種に応じた大技を繰り出す。モーション中は無敵。 リキャストは120秒。 PBを発動したタイミングからカウントが開始され、PBモーション中もリキャスト時間が減少する。 #br PBゲージは時間経過またはエネミーに攻撃を当てることで溜まる。 時間経過のみの場合は約9分で最大になる。ただしヒットストップ中は溜まらない。 そのためエネミーの攻撃を受けたりしていると、より時間がかかる。 攻撃を当てた場合の蓄積量は、攻撃方法とエネミーによって変わる。 傾向としては、通常攻撃よりPA、非チャージテクニックよりチャージテクニック、通常のエネミーよりボスエネミーのほうが蓄積量が多い。 (具体例は出典元を参照) #br 武器固有の詳細については、以下の武器種の欄からリンクされている各武器種のアクション・PAのページの「フォトンブラスト」の項を参照。 |~武器種|~威力|~秒数|~DPS&br;((小数点以下四捨五入))|h |BGCOLOR(#ddd):|>|>|RIGHT:|c |[[&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソード>ソード/アクション・PA#pb]]|4344|5.50|790| |[[&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードランス>ワイヤードランス/アクション・PA#pb]]|3972|4.52|879| |[[&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザン>パルチザン/アクション・PA#pb]]|4080|4.68|872| |[[&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガー>ツインダガー/アクション・PA#pb]]|3300|3.50|943| |[[&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); ダブルセイバー>ダブルセイバー/アクション・PA#pb]]|3900|4.90|796| |[[&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックル>ナックル/アクション・PA#pb]]|3576|3.95|905| |[[&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナ>カタナ/アクション・PA#pb]]|3648|4.00|912| |[[&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); デュアルブレード>デュアルブレード/アクション・PA#pb]]|4200|5.52|761| |[[&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); アサルトライフル>アサルトライフル/アクション・PA#pb]]|3900|4.62|844| |[[&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャー>ランチャー/アクション・PA#pb]]|3624|2.87|1263| |[[&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ツインマシンガン>ツインマシンガン/アクション・PA#pb]]|3840|4.34|885| |[[&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウ>バレットボウ/アクション・PA#pb]]|3960|4.33|915| |[[&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュ>ガンスラッシュ/アクション・PA#pb]]|4450|5.60|795| |[[&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); ロッド>ロッド/アクション#pb]]|3840|4.80|800| |[[&ref(画像置場/タリス.png,nolink); タリス>タリス/アクション・PA#pb]]|3708|4.00|927| |[[&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink); ウォンド>ウォンド/アクション・PA#pb]]|4500|5.35|841| |[[&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブーツ>ジェットブーツ/アクション・PA#pb]]|3612|2.90|1246| |[[&ref(画像置場/タクト.png,nolink); タクト>タクト/アクション・PA#pb]]|3600|4.00|900| #region(変更履歴) - 2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]] -- 一部エネミーを攻撃した際のゲージ上昇量を上方修正 - 2022/10/05 全ての武器種の威力上方修正、バレットボウ、ロッド、タクトを除く武器種の攻撃範囲拡大([[公式アナウンス>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20221005/]]) #endregion // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle)