PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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アサルトライフル/アクション・PA
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**通常攻撃 [#normal_action] “長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻撃を行う。通常攻撃ボタンを長押しすることで、弾を撃ち続ける。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:60|c |画像||通常時|インパクト|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル通常攻撃.png,nolink);|威力|27|50| |~|回復PP|2|3| -連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。 -弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。 -アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ない。[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]が発動していない場合は威力にかなり難があるため、あえて通常版を使う意味はあまりない。 --サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在は「与ダメージがゼロじゃない」以上の評価は難しい。PAの使用はしっかりと行いたい。 #br -[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]発動時は威力が大きく強化される。60発のストック式。 --連射し続ける時間にもよるが、リヴォルトエイムに匹敵~上回るDPSを叩き出す強力な単体攻撃手段に変貌する。 --専用ゲージは一度でも通常攻撃を撃つと0に戻り、また蓄積を開始できる。 ---ライフルのフォトンブラストを当てると即座にゲージ満タンになる。アタックインパクト撃ち切り→フォトンブラスト→アタックインパクト(合間にスプレッドショットやライフルグレネーダーを挟む)という流れはなかなか強力。 --撃ち初めまでに僅かな移行モーションがある関係上、ランチャーの[[フィアーイレイザー>ランチャー/アクション・PA#fear_eraser]]ほど極端ではないが、一度に長く撃ち続けるほどDPSは向上する。 理想としては60発撃ちきりだが、撃ち切ってから次にゲージが貯まるまでにPPが切れてしまいそうであれば、20~40発ずつPAとバランスよく撃ち分けるなどして調整すると無駄がない。 #br -''関連クラススキル'' [[スローランディングアタックRa>レンジャー#slow_landing_attack_ra]] 通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。 [[スローランディングアタックGu>ガンナー#slow_landing_attack_gu]] 同上。 [[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]] PAを当てると溜まる専用ゲージを満タンにすると、通常攻撃を60発分強化する。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --攻撃エフェクトを調整 -2023/06/07 --攻撃キャンセルのタイミングを緩和 --モーション速度を上方修正(※発射間隔含む) --攻撃キャンセルのタイミングを緩和 --ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 #endregion //
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); [[レンジャー]] &ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); [[ガンナー]]が装備できる、連射が可能な射撃武器。 [[適正距離>#appropriate_distance]]の概念が存在し、中距離で戦うことで最も与えられるダメージが大きくなると言う特性を持つ。 PSO2では[[静止射撃を求められることも多かった>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC#g4d52013]]が、NGSでは武器アクションで軽快にスライド移動しながら戦う武器となっている。 以前は防御、回避性能は非常に低かったが、上方修正後は回避性能はかなり優秀な部類になった。 #br 通常攻撃・PA共に威力は全体的にかなり控えめだが、ダウン時向けの大火力PAは所持している。 加えて、クールタイム制の[[爆弾投擲・設置トラップ>レンジャー#rifle_grenader]]やゲージ制の[[散弾攻撃>レンジャー#spread_shot]]といった高威力攻撃スキルも所持している。どちらも瞬間的な火力・PP回復量に優れており、使いこなせば大型エネミー戦でも頼りになるだろう。 #br 群れなす多数のエネミーに対する攻撃能力は、レンジャーの[[優秀な>レンジャー#wide_range_blight_rounds]][[クラススキル>レンジャー#spread_shot_auto_charge]]により比較的高い方と言える。 ただし、テックアーツカスタマイズの実装以前は、着弾が遅く威力(DPS)も若干低いためにバースト時や堅いエネミーに囲まれている状態と相性が悪いPA[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dart]]しか範囲攻撃PAを所持しておらず、 上述の武器アクションから派生するトラップ・ワイドレンジウィークバレット・スプレッドショットと言った範囲攻撃手段も弾数がかなり限られており、それらを撃ち尽くした段階で敵群を倒しきれていない場合、途端に劣勢に陥るという弱点があった(特に防衛等で防衛などでタフなペダス系エネミーに囲まれた際が顕著)。 テックアーツカスタマイズの実装後は、レイジングショットとブレイズショットの範囲攻撃力を大幅に強化するPAカスタマイズが2種実装された事で、範囲攻撃性能の不安は解消されている。 #br なお、クラススキルの関係上、全機能を十全に扱えるのはレンジャーとなっている。 -''関連クラススキル'' 「[[スプレッドショット>レンジャー#spread_shot]]」ゲージ制の散弾 「[[スプレッドショットクイックエスケープ>レンジャー#spread_shot_quick_escape]]」散弾発射時に無敵付与 「[[スプレッドショットワイドレンジ>レンジャー#spread_shot_wide_range]]」散弾の挙動が範囲攻撃に変化 &color(Red){※メインRa専用}; 「[[スプレッドショットオートチャージ>レンジャー#spread_shot_auto_charge]]」散弾の自動装填 「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」着弾箇所を脆弱化する特殊弾 &color(Red){※メインRa専用}; 「[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_blight_rounds]]」上記特殊弾の広域発射 &color(Red){※メインRa専用}; **通常攻撃 [#normal_action] “長銃(アサルトライフル)”用の通常攻撃。銃弾を連射し、攻撃を行う。通常攻撃ボタンを長押しすることで、弾を撃ち続ける。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:60|c |画像||通常時|インパクト|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル通常攻撃.png,nolink);|威力|27|50| |~|回復PP|2|3| -連続攻撃の概念はなく、ボタンを1回押すと3連射、長押しすると押している間連射を続ける。フォトン弾を連射する。連射しながらの歩行も可能。 -弾数によらず撃ち終えるとリロード動作を行うが、演出だけで操作遅延は発生しない。 -アサルトライフルの攻撃手段の中では最も隙が少ない。[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]が発動していない場合は威力にかなり難があるため、あえて通常版を使う意味はあまりない。 --サービス開始当時こそ比較的高水準の妥協択だったが、現在は「与ダメージがゼロじゃない」以上の評価は難しい。PAの使用はしっかりと行いたい。 #br -[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]発動時は威力が大きく強化される。60発のストック式。 --連射し続ける時間にもよるが、リヴォルトエイムに匹敵~上回るDPSを叩き出す強力な単体攻撃手段に変貌する。 --専用ゲージは一度でも通常攻撃を撃つと0に戻り、また蓄積を開始できる。 ---ライフルのフォトンブラストを当てると即座にゲージ満タンになる。アタックインパクト撃ち切り→フォトンブラスト→アタックインパクト(合間にスプレッドショットやライフルグレネーダーを挟む)という流れはなかなか強力。 --撃ち初めまでに僅かな移行モーションがある関係上、ランチャーの[[フィアーイレイザー>ランチャー/アクション・PA#fear_eraser]]ほど極端ではないが、一度に長く撃ち続けるほどDPSは向上する。 理想としては60発撃ちきりだが、撃ち切ってから次にゲージが貯まるまでにPPが切れてしまいそうであれば、20~40発ずつPAとバランスよく撃ち分けるなどして調整すると無駄がない。 #br -''関連クラススキル'' [[スローランディングアタックRa>レンジャー#slow_landing_attack_ra]] 通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。 [[スローランディングアタックGu>ガンナー#slow_landing_attack_gu]] 同上。 [[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]] PAを当てると溜まる専用ゲージを満タンにすると、通常攻撃を60発分強化する。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --攻撃エフェクトを調整 -2023/06/07 --攻撃キャンセルのタイミングを緩和 --モーション速度を上方修正(※発射間隔含む) --攻撃キャンセルのタイミングを緩和 --ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 #endregion // **武器アクション [#c3329a28] “長銃(アサルトライフル)”用の武器アクション。素早く移動しながら、銃弾を連射する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|||h |BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトライフル武器アクション.png,nolink);|威力|25×4| |~|回復PP|2×4| スライドショット。高速移動しながらフォトン弾を連射する。 -前後左右の任意の方向にステップしながら、4連射の射撃を行う。PP回復あり。 移動方向を入力してない場合は後ろに下がる。 -空中で使用すると高度を保ったまま水平移動する。 滞空しながらの攻撃回避、位置調整に利用可能。 --再使用の合間に少し落下するため空中長距離移動には不向き。 再上昇するために他武器とのマルチウェポンが必要になる。 ---一応、グライドよりも水平距離毎の落下距離は少なめではある。 -そのままでは防御効果も回避効果も無い。回避性能を持たせるには、[[スライドショットアドバンス>レンジャー#slide_shot_advance]]の習得が必要になる。 --アップデートにより、積極的に使っていける非常に高性能な回避能力となった。 アクション発動時点で無敵時間が発生し、さらに回避成功すればアクション終了時まで無敵が延長されるようになったため、持続型の攻撃に突っ込んでも連続使用で回避し続けることが可能。 //--しかし、このスキルで回避性能を持たせても、肝心の回避性能はかなり低く、扱いには慣れを要する。 //--具体的には、回避判定の発生が遅いので使用感がかなり独特であり、また使用後の隙が大きいので連続攻撃に対応する事が困難という欠点がある。 -[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]習得時、武器アクションキー長押しで高威力の爆弾orトラップに派生する。 さらに[[ライフルグレネーダーアドバンス>レンジャー#rifle_grenader_advance]]習得時、上記の爆弾使用時に無敵になる。詳細は各リンク先にて。 --回避に成功しなかった場合はスライドショットのモーションの終わり際に無敵時間が途切れるため、スライドショット終了と爆弾発射or設置のあいだに無防備な時間が発生する。このタイミングで攻撃を食らうとグレネーダー発動が潰される。敵の攻撃に合わせて使う場合は早く出しすぎないよう注意が必要。 -[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle_grenadier_quick_reload]]習得時、武器アクションで回避するごとに爆弾のクールタイムを短縮する。 --最大Lvで即再使用可能となるため、擬似的にカウンター行動として扱える。攻撃間隔が噛み合えば連続回避&発破も可能。 #br -''関連クラススキル'' 「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]」クールタイム制の爆弾 「[[スライドショットアドバンス>レンジャー#slide_shot_advance]]」スライドショットに無敵時間付与 「[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle_grenadier_quick_reload]]」スライドショットで回避成功時、グレネーダーのCT短縮 「[[ライフルグレネーダーアドバンス>レンジャー#rifle_grenader_advance]]」グレネーダーのモーション開始から終了まで無敵付与 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --無敵時間の発生タイミングを調整 --回避成功時、無敵時間を延長するよう仕様を変更 --攻撃キャンセルのタイミングを緩和 --ステップキャンセル、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --クラススキル「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]」への派生タイミングが早くなるよう上方修正 --エネミーが一定距離内にいる場合、落下が緩和されるよう調整 #endregion **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|250|身体を回して沈み込みながら前方に貫通弾を一発放つ。| |~|回復PP|18|~| |ステップアタック|威力|135|踏み込み、対象に向かって爆発する弾を一発放つ。&br;攻撃範囲は非常に狭いが、周囲の敵を巻き込める。| |~|回復PP|6|~| |ステップカウンター|威力|300|小さく転がり、対象に向かって大きく爆発する弾を一発放つ。&br;(後ろ入力だと身体を沈めながら撃つ)&br;爆風は範囲攻撃となっており複数体を巻き込める。| |~|回復PP|8|~| |ダイブアタック&br;(高度:低)|威力|200|落下しながら地面に向かって蹴りを叩きつける。| |~|回復PP|0|~| -遠隔武器の共通項としてダッシュアタックの判定は見た目よりも太く、弾体が掠ってもいないように見えてもHITする。 --貫通し威力もあるため、格下の小型エネミーや低レア鉱石は狙い方次第では1射で掃討できる。 -ステップアタックおよびステップカウンターは方向キー入力で踏み込む方向を変更できる。 --カウンター成立時はキャラの動作だけでなく爆発のエフェクトおよび範囲も変わる。 -ステップアタックおよびカウンターは爆発で着弾地点周辺の複数体を巻き込めるが、1HIT毎のPP回復量は控えめ。 爆発に巻き込めるほど密集しているなら基本的にはダッシュアタックの方が威力・確実性・回復量で優る。 ステップアタックは精密性・発射速度・弾速で優るため使い分け。 --弾体のサイズ差により、入り組んだ地形ではステップアタックは通るがダッシュアタックは遮られることもある。 //「編集者の集い」の議論に従い「クラススキルページ」へ移動 //*クラススキル [#skill] //**スプレッドショット [#spread_shot] //|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c //|画像|Lv|1|h //|BGCOLOR(#157):&ref(レンジャー/スプレッドショット.png,nolink);|威力|60*12| //[[レンジャー>レンジャー#spread_shot]]と[[ガンナー>ガンナー#spread_shot]]の共通スキル。 //専用のゲージを消費して放つ短射程の散弾。1回の使用で2連射する。 //サブパレットだけでなく武器パレットにも設定可能。 //スキル「スプレッドショットクイックエスケープ」の修得により無敵時間が発生する。 //-まとめて当てれば高い火力を発揮するが、そのためには適正距離よりもかなり内側(ほぼ密着)で撃つ必要がある。 //状況を見極め接近するリスクと天秤にかけて判断しよう。 //--かなり大雑把な体感だが、弾1発ごとに通常攻撃1発の2倍ぐらいの威力。1射でまとめて6発、それを2連射する(合計最大12Hit)。PBを除けばライフルによる攻撃で最大級の瞬間火力。 //-アサルトライフルで攻撃することによりゲージが貯まるが、攻撃の種類により蓄積量が異なる。 //また、エネミー以外にテイムズ、鉱石、コンテナを撃ってもゲージが貯まる。 //--主にゲージが貯まるのは通常攻撃、スライドショット、各種PA。 //---PAの中でもホーミングダートは蓄積量が多い模様。 //--ライフルグレネーダーはあまり貯まらない?(要検証) //--ステップアタック、ダッシュアタックは蓄積が鈍い。 //--ステップカウンターの蓄積量はステアタよりもやや多め?(要検証) //--ダイブアタック、フォトンブラストでは蓄積しない。 //-雑魚戦ではダートを連射する関係でよく貯まるので適宜ゲージを消費していくと良い。タフな中型処理が狙い所か。 //-威力は60×6発×2連射の計720。 // *フォトンアーツ [#pa] **レイジングショット [#raging_shot] “長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーに命中すると爆発を起こす弾を放つ。チャージすると、エネミーを貫通する螺旋弾に変化する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./レイジングショット.png,nolink);|威力|265| |~|消費PP|16| ''チャージなし'' -炸裂弾を2発放つ。 --着弾後即爆発ではなく、ワンテンポ置いて爆発する。 --威力倍率は2発とも51% + 2% #br ''チャージあり(1段階目)'' -1ヒット目のダメージが最も大きく、2ヒット目以降威力減衰が起こる。 威力減衰はエネミー別なので、複数の敵を巻き込んでもそれぞれに十分なダメージが出る。 -小型エネミーに向けて撃っても2ヒットはする程ヒット間隔は小さめ。 -敵にヒットした回数だけ追撃の爆発が発生する。 -螺旋弾は、一定距離進むと爆発する。 -威力倍率は1ヒット目が70%+2%、2ヒット目が36%+2%、3ヒット目が26%+2%、4ヒット目が18%+2%、5ヒット目以降が2%+2% #br ''チャージあり(2段階目)'' -多段ヒットする貫通射撃なのは1段階目と同様だが、弾速が上昇し爆発が発生しなくなるといった変更点がある。 -1段階目と比べ1~2ヒット目の威力割合が大幅に伸び、3ヒット目から急激に減衰するようになっている。 --その性質上、2~3ヒットしかしないような小型の敵に対しては1段階目よりも有効にダメージを与えられる。逆に4ヒット目以降は同ヒット数の1段階目とDPSが逆転する。 -1段階目よりも多段ヒットしやすい傾向にある?([[訓練標的[非破壊型]]]に対して、1段階チャージでは2ヒットしかしない距離でも2段階チャージでは3ヒットする場合がある) ヒット間隔か攻撃判定の大きさが強化されているようだが要検証。 -威力倍率は1ヒット目が100%、2ヒット目が84%、3ヒット目が18%、4ヒット目が12%、5ヒット目以降が6% #br ''追撃'' -ノンチャージ・チャージ共に発生する、爆発による追撃。上記の威力倍率の+2%に該当する部分。 -爆発自体のダメージは非常に小さいが、ひるみ効果などが期待できる。 -ささやかではあるが範囲攻撃であり、複数のエネミーを巻き込める。 #br -ノンチャージ・チャージ共に取り回しやすいライフルの主力PA。 -ノンチャージ時はDPP・DPSともに若干心もとないが、モーションがコンパクトかつ武器アクションによるキャンセルの自由度が高いという差し込み用途に特化したPA。 これよりも高いDPSを出せるレンジャーのPAは若干癖がある(何かしら状況を選ぶかモーションが長い)ので、継続火力という意味でも使い所がある。 -一方、1段階チャージ時は狙った箇所に3~4ヒット以上するのであればかなり強力。3ヒット時点で射撃PAとしてはそれなり、4ヒット以降はリヴォルトエイムを超えるDPSを持つ。 4ヒット以上が狙いやすい奥行きのある大型エネミーには滅法強いが、ブジンのような人型エネミー相手だとヒット数が稼ぎ辛く威力を大きく落としてしまうことが欠点。 -2段階チャージは2ヒット目までの威力割合が大きくなり、チャージ時間さえ確保できれば小型エネミーに対しても安定したDPSを出すことが可能。 フルチャージに必要な時間は1.2秒程度なので差し込めるタイミングは比較的多いが、連続攻撃に対して無理やり差し込めるほどではないので、タイミングを選んでしっかり使い分けたい。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 --テックアーツカスタマイズ実装 -2024/01/31 --2段階までチャージができるよう仕様を変更 --威力を上方修正し、威力配分を調整(190→265) --チャージしていない場合の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2023/06/07 --威力を上方修正し(180→190)、威力配分を調整 --チャージした場合、チャージしていない場合それぞれのステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージした場合、チャージしていない場合それぞれの武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/10/05 --消費PPを減少(22→16) --チャージした場合、チャージしていない場合それぞれのステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージした場合、チャージしていない場合それぞれの武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整 --チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう調整 -2021/10/13 --威力を上方修正(160→180) --チャージした場合の複数ヒット時の威力減衰を緩和。 #endregion ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#raging_shot_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |1段チャージの&br;威力上昇/攻撃範囲拡大/1ヒットに集約/弾速上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -威力が上昇し、エネミー1体につき1ヒットのみとなり、爆発も発生しない。 --基本的に攻撃性能は上昇するが、複数部位のあるエネミーに対しても1ヒットのみとなるので、ごく一部の多段ヒットが狙えるボスエネミーによっては非カスタムよりDPSが下がってしまう点には注意したい。想定する敵によってカスタムを切り替えるのも◎。 -攻撃範囲の拡大効果はかなりの物で、これ一本で対複数戦がこなせるようになるほど強力。ブレイズショットのカスタム3とは互角と言っていい位の範囲攻撃性能を誇っている。 --逆に言えば、ブレイズショットのカスタム3とは完全に役目が被る事になるので、どちらかの範囲カスタムだけを選択する事が望ましい。レイジングショットとブレイズショット、全く異なるようで役割的には似た部分も多いこの2つのPAを各々の好みやプレイスタイルでカスタマイズ出来る。 --主に[[ウィークバレットリインフォース>レンジャー#weak_bullet_reinforce]]を必要としない、雑魚処理向けのカスタムと言える。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+10%|+5%|+0%|-5%|-10%|-12%|-14%|-16%|-18%|-20%| //-(備考欄) -説明通り、非チャージ時の弾丸がエネミーを追尾するようになる。 --追尾性はステップ8回分の距離から真横へ撃って、正面の敵に当たる程度。 -レベル4から消費PPが軽減されるが、チャージ時にも適用される珍しく素直なカスタムでもある。 --非チャージも追尾しないよりするほうが普通は強力であり、チャージ後も性能が変わるわけではない。 カスタマイズレベル3からは純粋な未カスタム版の上位互換といえる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]のゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+50%| |消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%| //-(備考欄) -非チャージ・チャージどちらも[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]の蓄積量が増える。タイプ1,2とはことなり、PAの挙動に変化はない。 --PP回復を挟みながら訓練標的攻撃時の蓄積完了までの検証結果。 --非:1分40秒、チャ1:1分40秒、チャ2:1分5秒 ⇒ 非:1分5秒、チャ1:1分5秒、チャ2:45秒 -ウィークバレットとゲージ制スキルを回す立ち回りとの相性がいい。 --レイジングショット自体が差し込みに使いやすく、さらにわずかな時間でも差し込んでいけるライフルアタックインパクトの回転率を上げられる。 --ただし、ライフルアタックインパクトはロングレンジアドバンテージの対象外であるため、ヘイトを受けない状況であれば相対的にダメージは低くなる。 --敵のヘイトを受けざるを得ない、ソロ向けのカスタムと言える。 #br **ホーミングダート [#homing_dart] “長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。視界に捉えた複数体のエネミーを、追尾する特殊弾を放つ。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ホーミングダート.png,nolink);|威力|360| |~|消費PP|24| -PAボタンをホールド中にターゲット可能範囲に存在する対象に丸い円のマーカーをつけ、ボタンを離すとそれぞれのマーカーに向かう誘導弾を発射する。 --ロックオンせずにキャラクター(肩越しなら視点)を回転させると簡単に多くの対象にマーカーをつけられる。ホールドなしの最速発動でも最大数までロック可能。 --ターゲット可能範囲は左右45度で50メートル。(正面のみ3メートルほど伸びる)''(※2024年1月31日の強化以前の数値)'' ---水平方向に比べれば薄いが、上下方向にもロック範囲の厚みはそこそこある。ダッシュ2段ジャンプ頂点程度の高度なら真上から小型のエネミーをロック可能。 --PA1回の最大発射数は20発。21体以上にマーキングすると、古いものから消えていく。 -ターゲットの対象はエネミーではなくロックオン可能部位であるため、大型エネミーに対しては1体に複数のダートを発射可能。 --ただし、同じエネミーに複数発当てた場合は1ヒットごとに威力減衰が発生する点に注意が必要。 仮に、複数発を全て同一エネミーに当てた場合、5ヒットの場合は総ダメージ140%(威力表記換算で504)、10ヒットの場合は総ダメージ150%(威力表記換算で540)、上限の20ヒットの場合は総ダメージ170%(威力表記換算で612)となる。 //---最速ロックで5発以上を同一エネミーに当てられると、至近距離(=適正距離補正1.1倍)でもリヴォルトエイムに匹敵するDPSを出せる。若干の隙はあるが、周囲の状況やボスの種類によっては特定の部位に密着して1点集中させるのも有用な攻撃手段となり得る。 // 2ヒット目以降の威力配分の調整とリヴォルトエイム強化等によりこの用途ではお役御免 -射程内の複数のターゲットに対して一気に弾をばら蒔ける特性上、エネミーが分散していても対多数攻撃として機能する。 --ただしターゲットまでの弾道に別のエネミーが居る場合は前述の威力減衰の影響で総ダメージが落ちる場合もあるため、ある程度距離を取るか、上空から撃った方が効率が良い。 --単発の威力自体は低い為、単一ロック箇所の中型~大型エネミー単体に対する攻撃手段としては貧弱そのもの。それでも複数が同時出現するようなら使い出があるが、PSEバースト中のようなプレイヤーが密集している状況では、下記の通り着弾する頃には小型エネミーはもう死んでいるというパターンが頻発する為、様々な範囲攻撃PAが強化・新規実装された2023年現在としては、そのようなシチュエーションでの対多数攻撃PAの中でかなり微妙な性能ポジション。 ---逆に、探索セクションや一部の期間限定クエスト、[[ルシエル探索]]のように敵が広い範囲に少数ずつ点在していたり、各プレイヤーが散らばって狩りをするような状況では非常に有用なPA。 ダッシュ2段ジャンプ頂点ほどの高度でより多くの敵への射線を確保したまま全方位の対象に纏めて攻撃可能、という点において唯一性がある。 範囲というより対多数、という認識で使っていくのが吉。 20発までロック可能となったため、多数の部位を持つ敵に大半が吸われるという事例も少なくなった。 ---また、実装されたばかりのハイランクセクションなど敵が硬いレベル帯では、バースト中でも中型エネミーが散り散りになったような場合に纏めてロックオンする用途は一応可能。 -発射の際に移動入力を行うとそちらへステップ移動しながら射撃する。回避しつつ攻撃ができ、射撃攻撃を行う敵が複数体居るような状況でも被弾を最小限に抑えつつ攻撃が可能。 -発射時点でのエネミーの位置ではなくターゲットそのものを追尾する非常に高い誘導性能を持つため、発射から着弾までに移動したエネミーにもほぼ命中する。 --着弾前にターゲットが撃破された場合、対象が最期に居た位置へ弾が飛んでいく。 そのため、PSEバースト中などの湧いた端から即時殲滅していくような状況では無駄弾になってしまう可能性が高い。該当する状況では別の対多数攻撃手段を採択したい。 具体的にはランチャーのチャージ版[[ディバインインパクト>ランチャー/アクション・PA#divine_impact]]、[[ガンナー]]であればツインマシンガンの[[エイムレスレイン>ツインマシンガン/アクション・PA#aimless_rain]]など。 -威力配分は1ヒットにつき100%。同目標への2ヒット目以降は大きく減衰 [100%>20%>13%>5%>2%>2%...] #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --ロックオン範囲を拡大 --最大ロックオン数を増加 -[[2023/10/11>https://pso2.jp/players/news/30571/]] --発動直後にボタンから手を離した場合でも、長押しの判定が始まる前に再度ボタンを押していれば、長押しを継続できるよう仕様を変更。 -2023/06/07 --威力を上方修正(330→360)し、威力配分を調整 --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/10/05 --威力を上方修正(240→330)し、威力配分を調整 --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整 --チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう調整 -2022/08/03 --エネミーの数が少ない場合にロックオン速度が低下する不具合の修正 (実際はエネミーの数に関係なくロックオン速度そのものが大幅に上昇した) #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#homing_dart_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |弾速上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -消費PPの増加と引き換えに、純粋に基本性能を強化するカスタマイズ。 他2つが大きく挙動を変化させるカスタマイズなので、従来通り広範囲に分散したエネミー対策用PAとして使うならコレ。 --弾速だけでなく誘導開始も高速化。ほぼ発射直後からターゲットへ向かうようになり、ロック可能な最大距離から発射しても0.5秒ほどで着弾する。 --常時適正距離扱いについても、広範囲の複数エネミー相手にいちいち距離を意識するのは難しいため、地味ながらメリットは大きい。 --全面的に使い勝手は向上するが、バースト中に使うのは相変わらず厳しい。 バースト時の適性を意識するならタイプ2に変えるか、素直に他の攻撃手段を用意しておきたい。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |ターゲットをロックせず周囲を攻撃する挙動に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-40%| |消費PP|-5%|-15%|-20%|-25%|-30%|-32%|-34%|-36%|-38%|-40%| -PA発動と同時に、範囲内のエネミーにダメージが発生するようになる。 --攻撃範囲はステップ4回分程度、上は通常ジャンプ2回分、下は通常ジャンプ1回分ほどと判定が弱く、バースト中の乱戦時に特化したカスタマイズと言える。 --適正距離によるダメージ変動もないため、アサルトライフルで近接攻撃ができるようになったと捉えてもよい。 --バースト適性として見た場合、攻撃半径が広く設定されており[[スプレッドフェザー>タリス/アクション・PA#spread_feather]]2段目テクニックよりステップ1回分以上広い。単発でのダメージは[[フレドランブレス>タクト/アクション・PA#fredran_breath]]を超える。 ---連射速度はやや早く、大体のバースト範囲に対して対応可能である。 ---''攻撃判定がやや長めに設定''されており、新たに湧いたエネミーに対して''リスキル性能''を持っている。 //---その為、デクスト金策のバースト中においてはフレドランブレスを蹴ってまでこちらを採用する意義はない。あくまで普段の狩り用と割り切ろう。[強要性のあるコメントなのでコメントアウト] ---[[レンジャー]]で金策に行きたいと言う場合、このカスタマイズは1つの選択肢になる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |ターゲットをロックせず単体に低速弾を複数発射|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |近距離では弾丸がヒットしない挙動に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+10%|+5%|+0%|-5%|-10%|-13%|-16%|-19%|-22%|-25%| -単体攻撃となり、ロックした対象に5発の低速弾を発射する。 --発射してすぐは橙色の光弾となり、2秒後に螺旋を帯びるようになる。 --重ねて撃つことはできず、連続で発動すると先に発射したものから消失する。 --「近距離では弾丸がヒットしない」という説明は語弊があり、「弾が橙色をしている2秒間は攻撃判定がない」のが正しい。 --距離によるダメージ変動はないが、適正距離限界から少し動かれただけで消失するくらいに航続距離が短く、小型エネミーの移動にも追いつけないほど。 -ランチャーPAである[[フォールンインパクト>ランチャー/アクション・PA#fallen_impact]]のように、ほかのPAと組み合わせてDPSを高める、という使い方を想定してもフォールンで事足りてしまうので、使いどころを見出すことが難しいこのカスタマイズを[[レンジャー]]であえて選ぶ必要性は薄い。 -[[ガンナー]]のチェインフィニッシュに合わせて瞬間火力を高めることを想定したカスタマイズ…と言う説もあるが、ガンナーの得意レンジとアサルトライフル自体の得意レンジ及び当カスタムの発動可能レンジの内容があまりにもかみ合っていない為、生かすのは至難の業。 --また、ガンナー側としても、遠距離からの範囲殲滅手段に使えるノンカスタム及びカスタムタイプ1のホーミングダートを捨てるデメリットは痛く、結局レンジャー側としてもガンナー側としても、イマイチ使い道の分からないカスタム。 ---強いて言えばリヴォルトエイムとはリーチが噛み合う。 #br **ブレイズショット [#blaze_shot] “長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。エネミーの攻撃を回避しつつ、標的に向かって高速連射を行う。長押しでPPが続く限り、連射を継続する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ブレイズショット.png,nolink);|威力|310| |~|消費PP|20| -中速で自由に移動しながら遠距離攻撃をし続ける事が可能という、非常に扱いやすいPA。 //ただし多量のPPと撃ち尽くす時間を確保できないとDPSに難がある。 -発動時にPP20を消費し、高速連射中は0.1秒毎にPP1を消費する。 プリセット能力やクイックフード等のPP消費量軽減は発動時のPP20にのみ効果を発揮し、連射中の消費量は変わらない。 --このPA単独では単体攻撃のため周囲との連携が必要になるが、フォーススキルの[[キリングPPゲイン>フォース#killing_pp_gain]]、バウンサースキルの[[ディフィートPPゲイン >バウンサー#defeat_PP_gain]]などのPP回復手段と組み合わせれば、連射時間を大幅に延長することができる。 マルチウェポンに組み込めば[[ランチャー>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]や[[タリス>タリス/アクション・PA#weapon_action]]の武器アクションも利用可能。 -移動速度はフォトンダッシュ程ではないが、納刀時の歩きよりは速い。攻撃を続けつつ、敵攻撃からの逃げや距離調整に使える。 --移動は横軸のみ、ジャンプ不可能。移動先をよく見ていないと小さな出っ張りで足を止められる恐れがある。 空中で発動した場合はチャージランディング○○並の降下速度でゆっくり高度が落ちていく。 --肩越し視点で「奥の標的に射撃を当てつつ接近」というFPSのような芸当もできる。手前のエネミー群を無視して早急に破壊したいギミックがある場合などに有効。 -射撃間隔は通常攻撃より短く、時間当たりの総攻撃回数が多い。その為、同一の戦場にいる人数が少ない際に[[ウィークバレットリインフォース>レンジャー#weak_bullet_reinforce]]を発動させるためのカウント稼ぎとしても使える。 -上下射角がかなり狭い為、平地の敵はともかく上空の敵を狙う際は射角合わせに苦労する。 --これが割と致命的で、特に上下によく動くボス戦で機能不全を起こす事は日常茶飯事。 --フィニッシュは上下にも対応可能。 -PA終わり際の撃ち切りモーションは動作時間が長いものの無敵時間が存在する。 --かつてはタイミングがシビアすぎて実質無いようなものだったが、アップデートで延長されたことにより実用範囲となった。 //--この無敵時間で回避に成功すると[[ライフルグレネーダークイックリロード>#rifle_grenadier_quick_reload]]が発動する。 //---当スキルでは「武器アクションによる回避」と明記されているので不具合の可能性もある。 -ある程度長時間攻撃し続けなければ火力を発揮できないという問題を抱えていたが、アップデートによる威力配分の調整で解消。即フィニッシュしても火力が落ちなくなった。 ただしフィニッシュの1発に威力が集中しているためこれを外すと大幅なロスになる。上記の無敵時間も活用して確実に当てるようにしたい。 -全体を通じてステップや武器アクションによるキャンセルが一切効かない。ライフルグレネーダークイックリロードとの相性は最悪。 レイジングショットと同様に安全な射撃戦に持ち込みたい場合に最適なPAである。 --ソロで対ボスの場合は、適正距離を確保しながら攻撃が可能とあって主力PAになり得る。 -威力倍率は連射が10%、フィニッシュが110% #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --長押し中の旋回速度を上方修正 --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/06/07 --威力を上方修正(285→310) --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/10/05 --威力配分を調整 --無敵時間を延長 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/04/06 --威力を上方修正(260→285) -2021/07/07 --集弾率が低い不具合の修正。[[7/7 定期メンテナンス終了のお知らせ>https://pso2.jp/players/news/28142/]] -2021/6/9 サービス開始時CBTに比べて --長押し時のPP消費量の上方修正 --弾速の下方修正 #endregion // #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#blaze_shot_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |スプレッドショットのゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+100%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -目に見えて蓄積量は増加し、射程は短いものの性能の高いスプレッドショットの回転率が上がる。 -タイプ2、3と比べて継続射撃偏重にもフィニッシュ偏重にもならない手堅さはあるが、あちらのカスタムが非常に強力なのもあって少し半端すぎるカスタム。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PAボタン長押し中の威力上昇&br;/弾丸がエネミーを追尾|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-35%| |消費PP|+30%|+26%|+22%|+18%|+15%|+14%|+13%|+12%|+11%|+10%| //-(備考欄) -PA全体の威力が-35%される代わりに、長押し中の連射部分の威力が大幅に上昇する。(2倍?) --(100-35)*2=130となり、連射部分は非カスタマイズ比で30%の強化。 --一定時間連射を続けた際のDPSはリヴォルトエイムをも大きく上回る。大体30ヒットちょっとでリヴォルトエイムに並び、150ヒットもさせればDPSは389に達する。 ---逆に最速フィニッシュしてしまった際の威力は通常版からガタ落ちしており、通常攻撃を少し当てたのと同程度という悲惨な性能になってしまう。その為、このカスタムを使う場合、ブレイズショットを主軸に戦闘を組み立て、なるべく1回1回の連射時間を長く取る事を考慮する必要がある。 --ヘイトを向けられていては流石に避けきれない攻撃も多いので、喰らうか中断をせざるを得ない状況が多くなるソロプレイとの相性は悪い。 反面、他人がヘイトを取っているなら移動するだけで攻撃範囲から逃れやすく、さらにPAなのでロングレンジアドバンテージ対象なのもあり、多人数戦での相性はかなり良い。 -新たに付与される弾丸のエネミー追尾性能はまずまずの性能を持ち、多少ターゲットが上下左右に動く程度なら問題無く全段命中可能になる。 --この追尾効果の真価は、元々上下射角の狭さに致命的な問題を抱えるブレイズショットの射角問題を大幅に軽減してくれる事にある。 ---弾丸のエネミー追尾効果が現れるのが中距離からなので多少の距離を取る事は必要だが、かなりターゲットとの間に上下角度がついても普通に命中させる事が可能になる。 ---上空に飛びあがるフォートス系などと戦う際にわかりやすい。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |フィニッシュ攻撃の威力上昇&br;/攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-30%| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| //-(備考欄) -タイプ2と対照的にフィニッシュ部分の威力と範囲が強化される。小型・中型との乱戦に向くカスタム。 --最速フィニッシュがリヴォルトエイムに若干劣る程度の瞬間火力が出るのでかなり強力。元々集団戦を苦手とするアサルトライフルにとってはかなり心強い。 -エフェクトはほとんど一緒なので範囲が変わったようには見えないが、実際に射撃すると範囲の太さは2倍ぐらいになっていることが分かる。 -そこそこ移動しつつ無敵の保険付きなため、複数ボス戦でもわりと安全に貫通で2体以上巻き込める位置取りを狙うことができる。 #br **リヴォルトエイム [#revolt_aim] “長銃(アサルトライフル)”用のフォトンアーツ。一定の位置に対して強力な爆撃を放つ。長押ししている間、着弾位置が表示され、PAボタンを離すと攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./リヴォルトエイム.png,nolink);|威力|700| |~|消費PP|20| -前方の、近距離と適正距離の境界線やや外側辺りの位置に5ヒットする連続爆発を起こす。 --PAボタンを長押ししている間は攻撃位置にマーカーが表示される。また、歩き移動とジャンプが可能。 ---マーカーと照準が重なると赤く変色する。 ---勘違いしやすいがチャージPAではない。 --プレイヤーと着弾位置の間に障害物があると不発する。 -攻撃範囲が非常に狭く([[距離>小ネタ・小技#distance]]にして12~19m)、攻撃位置についても距離は固定で僅かに俯角の調整が効くのみ。 --攻撃範囲はチャージ版グランツ並に狭く、移動された時はもちろん仰け反りモーションでも残りの爆発が当たらなくなる場合がある。 --攻撃の位置と範囲の関係上、命中すればそのまま適正距離補正が乗る。 ([[ラッピー]]や各種テイムズなどの極小サイズの対象に攻撃判定の最も近い部分を掠らせるように当てても適正距離補正が乗るので、乗らない事があるとしても極限られた状況になると思われる) --ロックオンに対して近距離状態から下がり、適正距離になった直後がヒット位置の目安。 -その当てづらさや硬直時間の長さから、基本的には敵のダウン中にダメージを稼ぐための攻撃手段となるが、その火力・DPSはライフルPA中では群を抜いた強力さを誇り、フルヒットが望める状況ではフォールンインパクトにも匹敵する抜群のダメージを叩きだしてくれる。 --近距離と適正距離の境界を肌で覚えていれば、敵が数秒程度でも立ち止まっているところに刺すことも可能だが、平時から使っていくには癖が強すぎる事もあってかなり玄人向け。考え無しに撃ってもまずフルヒットは望めず、逆に火力を落とす事になる。仰俯角が狭いので高低差にも弱く、加えてキーボードなどの環境によっては長押し中に勝手に移動し続けたり、逆に一切移動できなくなることがあるので、使いこなせない人にとってはトコトン邪魔にしかならない。 ---ダウン中に使う用途でも素早く距離を調整する必要があるため、適正距離の把握・習熟が非常に重要となる。 --距離が固定されているとはいえライフルでは唯一の座標攻撃となる。弱点部位への射線が敵の身体で遮られているような場合でも命中させられる。 ---多くの場合ウィークバレットを当てるための位置取りは必要となるが、判定の太いチャージレイジングショットでは上手く当たらない時などに有効。 --動作時間の長さは逆に時間辺りのPP消費量が少ないというメリットにも繋がり、即時発動でも時間あたりの燃費がかなり良い。 -挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。 -威力配分は20%×5ヒット #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 ライフルアタックインパクトゲージの蓄積量を上方修正 -2023/06/07 --威力を上方修正(660→700) --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/10/05 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --チャージ開始時、即座にジャンプができるよう調整 --チャージ中、武器アクションによるキャンセルができるよう調整 -2022/06/08 --消費PPを減少(25→20) --攻撃範囲を拡大(14~17m → 12~19m) --ステップキャンセルタイミングを緩和 -2022/04/06 --新PAとして実装 #endregion // *フォトンブラスト [#pb] -上空から複数のレーザーを照射し、最後に巨大なレーザーを一撃照射する。 --照準位置を中心とした円柱状の範囲に照射される。円の直径は10キャラ分ほどとかなり広い。 --ダメージ判定は上から下に行われるため、足元や下側に弱点があるエネミーにはまず弱点へのヒットは望めず、ダメージを出しづらい。 ---これが非常に曲者で、弱点へのヒットが不可能なボスも多く、敵との相性が非常に大きく出るフォトンブラストとなっている。 なお[[ウィークバレットセルフベネフィット>レンジャー#weak_bullet_self_benefit]]のおかげでWBが貼ってあるエネミーであれば非弱点部位でも悪くないダメージが出るようになったため、相性問題は多少改善されている。 ワイドWBで多数に貼り、ベネフィットが適用されたPBで確実に一掃という連携も効果的。 --上述の通り攻撃範囲はかなり広く、対ボスよりもむしろ大群掃討に適している。肩越し視点で地面へ照準を合わせると狙った位置に降らせやすい。 弱点にピンポイントで撃ち込みたい場合、Raならランチャーのフォトンブラストの方が有効な場合も多い。 --命中すると[[ライフルアタックインパクト>レンジャー#rifle_attack_impact]]のゲージがMAXになる。 ライフルPBでインパクトを装填するか、ランチャーPBで瞬間火力を叩き込むか、RaのPBゲージ運用は難しい判断を求められるようになった。 --最後の一撃を撃ち終えるまで行動不能。 -威力は156×25ヒットの合計3900。 --扱いにくい代わりに総威力は高めで、ヒット数も全武器種フォトンブラストの中でダントツに多い。 #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(130×25(合計3250) から 156×25(合計3900) --攻撃範囲を拡大 -2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28442/]] --ターゲットマーカーの位置に攻撃が発生しない場合がある不具合の修正(これ以前は、狙った部位ではなくそのエネミーの中心点に対して攻撃が発生していた) #endregion *適正距離について [#appropriate_distance] #includex(適正距離) //*各PA動作フレーム数 [#dps] // //|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c //|PA|威力|フレーム|>|>|秒間威力|注釈|消費PP|DPP|h //|~|~|~|&color(#FFDDAA){中距離};|近距離|遠距離|~|~|~|h //|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:|LEFT:|>|RIGHT:|c //|レイジングショット|233.6|65|258.8|237.2|215.6||22|| //| チャージ版|289.6|75|237.2|278.0|231.7||~|| //|ホーミングダート&br; 1ヒット&br; 2ヒット&br; 3ヒット&br; 4ヒット&br; 5ヒット&br; 6ヒット&br; 7ヒット&br; 8ヒット&br; 9ヒット&br; 10ヒット|&br;240.0&br;+96.0&br;+38.4&br;+14.4&br;+4.8&br;+4.8&br;+4.8&br;+4.8&br;+4.8&br;+4.8|&br;96|&br;180.0&br;252.0&br;280.0&br;291.6&br;295.2&br;298.8&br;302.4&br;306.0&br;309.6&br;313.2|&br;165.0&br;231.0&br;257.4&br;267.3&br;270.6&br;273.9&br;277.2&br;280.5&br;283.8&br;287.1|&br;150.0&br;210.0&br;234.0&br;243.0&br;246.0&br;249.0&br;252.0&br;255.0&br;258.0&br;261.0||&br;24|| //|ブレイズショット&br; PP50&br; PP100&br; PP200|&br;819&br;2119&br;4719|&br;271&br;571&br;1171|&br;217.6&br;267.1&br;290.2|&br;199.5&br;244.9&br;266.0|&br;181.3&br;222.7&br;241.8||&br;20+30&br;20+80&br;20+180|| //|通常|27.0|10|194.4|178.2|162.0||-2|| //|武器アクション&br; +グレネード投擲&br; +グレネード設置|100.0&br;500.0&br;600.0|42&br;102&br;91|171.4&br;305.9&br;408.8|157.1&br;300.0&br;402.2|142.9&br;294.1&br;395.6||-2×4&br;-2×4-22&br;-2×4-22|| //|スプレッドショット|720.0|100|>|>|432.0||0|| //|ウィークバレット&br; キャンセルあり|220.0|78&br;32|203.1&br;495.0|186.2&br;453.8|169.2&br;412.5||0|| //|ダッシュアタック&br; ダッシュ含む|250|-&br;81|>|>|&br;185.2||-18|| //|ステップアタック&br; ステップ含む|135|-&br;49|&br;198.4|&br;181.0|&br;165.0||-6|| //|ステップカウンター&br; ステップ含む|300|-&br;66|&br;327.3|&br;300.0|&br;272.7||-8|| //|ダイブアタック(低)&br;ダイブアタック(高)|200.0&br;270.0|49&br;78~?|>|>|244.9||0|| //|フォトンブラスト|3250|275|>|>|665.53|||| //21/07/10 //出典:[[マジあり氏の検証ツイート>https://twitter.com/maziari1105/status/1413797941005864960]] // *各PA動作フレーム数 [#dpstable] ※2022/10/05時点 適正距離の場合は1.2倍 秒間威力は小数点四捨五入 |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|秒間威力|適正距離(1.2倍)|DPP|備考|h |LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:||c |レイジングショット|262.8|65|243|291.10||| |レイジングショット(C)|1HIT 180&br;2HIT 275.4&br;3HIT 334.8&br;4HIT 361.8&br;5HIT 378|42+35|140&br;215&br;261&br;282&br;295|168&br;258&br;313&br;338&br;353||| |ホーミングダート|1HIT 330&br;2HIT 426&br;3HIT 464.4&br;4HIT 479.76|96~|~206.25&br;~266.25&br;~290.25&br;~299.85|~247.5&br;~319.5&br;~348.3&br;~359.82||単推しで2ロック程&br;ロックが増えるほどチャージが長くなるので~表記&br;最大10hit| |ブレイズショット|連射28.5&br;フィニッシュ313.5|発動+1発40&br;フィニッシュ45&br;連射HIT回数×7.2|241.41|289.69||最速時&br;フレームは恐らく初撃8Fの以降7Fの5発1セットになってると思われます| |ブレイズショット(100PP)|連射1909.5&br;発動+フィニッシュ342|565|239.09|286.91||| |リヴォルトエイム|660|136|291|349.41||| |スプレッドショット|840|97|520|||適正距離なし| |ライフルグレネーダー投擲&br;ライフルグレネーダー設置|660&br;800|90&br;90|440&br;533|||武器アクション込み&br;武器アクション部分(威力100)は適正距離あり&br;10/5の派生速度アップが反映されてないので実際のDPSは僅かに高い| //数えなおし独断でブレイズショット連射部分のフレームが8のところを7.2に変更しました。間違っていれば修正お願いします。 //|ホーミングダート1HIT(最速発動時)|330|||206~227~240||| //|ホーミングダート3HIT(最速発動時)|464.4|||286~314~376||4HIT以降はDPSが逆に低下する、3HIT目押しは至難の業| //|ブレイズショット|n*28.5(+42.75)|40+(n*8)+45||285~286||秒間威力はいくら連射してもほぼ同数値| //ダートはややこしいのでCO、ブレイズは恐らく編集ミスでよく分からない数値(恐らくDPSだけ他所からのコピペ?)になってるのでCO [[【参考】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ryq8-zUU548WnLtmYa7KgLYum9I1Ij0PSGo91mzFbIY/edit#gid=1163012170]] *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br