PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
[
ミラー
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
Top
> ファイター
ファイター
の編集
**リミットブレイク [#limit_break] &color(Red){【アクティブスキル】}; 一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメージも増加する。 &color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイク.png,nolink);|効果時間|30秒| |~|リキャスト|120秒| |~|威力|120%| |~|被ダメージ率|120%| -メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない) -威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。 --他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。 -被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 被ダメージ率を緩和(150%→120%) -2023/10/11 リキャスト180秒→120秒へ変更 #endregion //
#include(クラス項目,notitle) #region(''目次を開く'') #contents #endregion #br * 概要 [#overview] 公式略称はFi(''Fi''ghter)。 #br 機動力の高い &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);[[ツインダガー]]([[PA>ツインダガー/アクション・PA]])、手数の多い &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);[[ダブルセイバー]]([[PA>ダブルセイバー/アクション・PA]])、近距離での攻撃に特化した &ref(画像置場/ナックル.png,nolink);[[ナックル]]([[PA>ナックル/アクション・PA]])を装備可能。 #br 3種の武器種それぞれで状況に応じて様々なアクションを使い分け、高い攻撃力を発揮する事が得意なクラス。 特に、対単体に対する攻撃能力はすさまじく、全クラスを通してもトップクラスの水準を誇る。が、逆に範囲攻撃はデフォルトの状態では総じて不得意。この点は、一部の武器種はテックアーツカスタマイズによる大幅な補強が可能。 また、攻撃の途中で別の攻撃に繋げるか、最後まで撃つかを選ぶことができる事も特徴である。 更に、一定時間、被ダメージを上げながら与ダメージを上昇させるリスキーな火力アップスキル・リミットブレイクなどのクラススキルを持ち、メインクラス・サブクラスどちらで運用するにせよ、火力に特化しているクラスと言える。 #br -[[ファイターのサブクラス>#main_Fi]] -[[サブクラスとしてのファイター>#sub_Fi]] -[[コメント>#comment]] *クラススキル [#class_skill] &attachref(./Fiスキルツリー_240605.jpg,40%); &color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年06月05日に追加されたスキル''}; //BGCOLOR(#ffb): |>|>|>|>|>|LEFT:130|c // |[[&color(Red){リミットブレイク};>#limit_break]]|[[ディフィート&br;アドバンテージ>#defeat_advantage]]|[[ディフィート&br;PPリカバリー>#defeat_pp_recovery]]||BGCOLOR(#ffb):[[&color(Red){ファイターアーツ&br;パスート};>#fighter_arts_pursuit]]|[[ファイター&br;スキップアーツ>#fighter_skip_arts]]| // |[[&color(Red){リミットブレイク&br;エンデュランス};>#limit_break_endurance]]|[[&color(Red){リミットブレイク&br;PPリカバリー};>#limit_break_pp_recovery]]|[[&color(Red){リミットブレイク&br;ショートサイクル};>#overload_short_cycle]]|[[&color(Red){リミットブレイク&br;アフターPPセイブ};>#limit_break_after_pp_save]]|[[セイムアーツ&br;スキップアタックFi>#same_arts_skip_attack_fi]]|[[アナザーアーツ&br;スキップアタックFi>#another_arts_skip_attack_fi]]| // |&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタック&br;エクストラ>#dagger_attack_extra]]|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガースピン&br;カウンター>#dagger_spin_counter]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーアタック&br;エクストラ>#saber_attack_extra]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーパリィ&br;カウンター>#saber_parry_counter]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルアタック&br;エクストラ>#knuckle_attack_extra]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルSC&br;オルタネーション>#knuckle_sc_alternation]]| // |&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[アクセルドライブ>#accel_drive]]|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーカウントアップ&br;PPゲイン>#dagger_hitcount_up_pp_gain]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[デッドリーアーチャー>#deadly_archer]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーパリィ&br;アナザーカウンター>#saber_parry_another_counter]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルアタック&br;スイッチ>#knuckle_attack_switch]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルアタック&br;オルタネーション>#nuckle_attack_alternation]]| // |&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[&color(Red){ダガースピンアクセル};>#dagger_spin_accel]]|&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ツインダガー&br;クイックアタック>#twin_daggers_quick_attack]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[スパイラルドライブ>#spiral_drive]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[&color(Red){セイバーグレイズ&br;PPゲイン};>#saber_glaze_pp_gain]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルスウェー&br;カウンター>#knuckle_sway_counter]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ナックルアーツコンボ&br;PPセイブ};>#knuckle_arts_pp_save]]| // |&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&br;[[ダガーアタック&br;インパクト>#dagger_attack_impact]]||&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[セイバーウィンド&br;エクストラ>#saber_wind_extra]]|&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&br;[[&color(Red){セイバーウィンド&br;アンプリファイ};>#saber_wind_amplify]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[ナックルスウェー&br;カウンタープラス>#knuckle_sway_counter_plus]]|&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ナックルアーツコンボボーナス};>#knuckle_arts_combo_bonus]]| #include(クラススキル注釈,notitle) #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --クラススキル「ファイターアーツパスート」追加 -2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]] --クラススキル「ダガーアタックインパクト」追加 --クラススキル「セイバーウィンドアンプリファイ」追加 --クラススキル「ナックルSCオルタネーション」追加 -2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]] --クラススキル「リミットブレイクアフターPPセイブ」追加 --クラススキル「ツインダガークイックアタック」追加 --クラススキル「セイバーウィンドエクストラ」追加 --クラススキル「ナックルアタックオルタネーション」追加 -2022/06/08 --クラススキル「リミットブレイクショートサイクル」追加 --クラススキル「セイバーアタックエクストラ」追加 --クラススキル「ダガーカウントアップPPゲイ」追加 --クラススキル「ナックルアーツコンボボーナス」追加 -2021/12/15 --クラススキル「リミットブレイクPPリカバリー」追加 --クラススキル「ダガースピンアクセル」追加 --クラススキル「セイバーグレイズPPゲイン」追加 --クラススキル「ナックルアーツコンボPPセイブ」追加 #endregion // **リミットブレイク [#limit_break] &color(Red){【アクティブスキル】}; 一定時間、受けるダメージが増加するかわりに、与えるダメージも増加する。 &color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイク.png,nolink);|効果時間|30秒| |~|リキャスト|120秒| |~|威力|120%| |~|被ダメージ率|120%| -メインクラスがファイターであれば発動自体はFi武器以外でも可能(Fi武器を含むマルチウェポンである必要すらない) -威力上昇の効果が適用されるのはFi武器(ナックル、ツインダガー、ダブルセイバー)による攻撃のみ。 --他の武器種による攻撃にはFi武器とマルチウェポンしていたとしても反映されない。 -被ダメージ上昇の効果はFi武器以外を装備していても適用される。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 被ダメージ率を緩和(150%→120%) -2023/10/11 リキャスト180秒→120秒へ変更 #endregion // **リミットブレイクエンデュランス [#limit_break_endurance] リミットブレイク中に、残りHP以上のダメージを受けたとき、リミットブレイクが終了し、HPが1残る。さらに、発動時に無敵時間が発生する。 &color(Red){※メインクラス専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクエンデュランス.png,nolink);|無敵時間|5秒| -このスキルはHP1では発動しない。 -[[堅忍の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]や[[EXタフマインド>EX特殊能力#tough_mind]]があればそちらが優先される。 // **リミットブレイクPPリカバリー [#limit_break_pp_recovery] リミットブレイク中、PPの自然回復量と攻撃時のPP回復量が増加する。 &color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクPPリカバリー.png,nolink);|PP攻撃回復量|200%| |~|PP自然回復量|200%| // **リミットブレイクショートサイクル [#overload_short_cycle] リミットブレイクの効果時間が減少し、受けるダメージが増加するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。 &color(Red){※メインクラス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクショートサイクル.png,nolink);|効果時間|25秒|23秒|21秒|18秒|15秒| |~|リキャスト|100秒|90秒|80秒|70秒|60秒| |~|被ダメージ率|150%|165%|180%|190%|200%| -他クラスの同系スキルと違い、被ダメージの増加という明確なデメリットが存在する。 //--ボスの攻撃どころか雑魚に小突かれただけで致命傷になりうるため、取得するか否かは自身の腕やプレイスタイルと要相談。 -取得するなら最大Lvまで取り、被弾の心配がないボスダウン中に細かく挟んでラッシュ力を底上げする形が無難か。 --下記[[リミットブレイクアフターPPセイブ>#limit_break_after_pp_save]]が非常に強力なので、回転数を上げる意味でも最大Lvの価値は大きい。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 被ダメージ率を緩和(Lv.1:200%→150% ~ Lv.5:600%→200%) -2023/10/11 --各Lvのリキャスト時間変更 Lv1 150→100秒 Lv2 135→90秒 Lv3 120→80秒 Lv4 105→70秒 Lv5 90→60秒 #endregion // ** リミットブレイクアフターPPセイブ [#limit_break_after_pp_save] [[リミットブレイク>#limit_break]]の効果終了時に、一定時間、PP消費量が減少する。[[リミットブレイクエンデュランス>#limit_break_endurance]]により終了した場合は発動しない。 &color(Red){※メインクラス/ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./リミットブレイクアフターPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|75%|50%|25%| |~|効果時間|>|>|15秒| -最大Lvで[[リミットブレイク>#limit_break]]終了後の15秒間だけPP消費量が1/4まで減少する。 --[[アンチェインサークル(後半)>ダブルセイバー/アクション・PA#unchain_circle]]や[[バックハンドストライク(後半)>ナックル/アクション・PA#backhand_strike]]といったDPSは高いがPP消費が激しいPAを、ほぼ何も考えず連打できるようになるトンデモスキル。 --ショートサイクルと合わせて取得すれば発動機会も増えるが、被ダメ増加による大ダメージ→エンデュランスでの強制終了にはより一層注意する必要がある。 -リミットブレイクとは違い、効果時間は表示されない。効果中は水平の青い環状エフェクトがキャラクターの周りを回る。 -なお、2022年12月現在では旧PSO2のリミットブレイクフォトンチャージのような終了後にPPを回復するスキルは存在しないため、 リミットブレイク中にPPを全て吐き出してしまうと流石に活用しきれなくなる。終了間際にはPP補給を意識しておくと吉。 // **ディフィートアドバンテージ [#defeat_advantage] ダウン中のエネミーに、与えるダメージが増加する。 |CENTER:50|CENTER:160|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアドバンテージ.png,nolink);|ダウン時威力(メイン)|106%|107%|108%|109%|110%|111%|112%|113%|114%|115%| |~|ダウン時威力(サブ)|>|>|101%|>|102%|>|103%|>|104%|105%| -ダウン中のエネミー全般への与ダメージを上昇させる。 --物理ダウンまたは属性ダウンだけでなくボスエネミーに発生するBREAKやダークファルスなどの部位破壊によって発生するダウンにも対応するようになった。 --小型エネミー全般やガロンゴ系エネミーに発生する、ダイブアタックなどの攻撃で起きる打ち上げ効果や吹き飛ばし効果による転倒リアクションはダウンでは無い為、効果の対象外。 //-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のダメージにボーナスを得る。 //--特定部位への無属性ダメージの蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、 //エネミーの弱点属性を含むダメージの蓄積によって、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの //どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。 //---前者は、主に打撃系・射撃系全般の攻撃や、法撃系の通常攻撃などによるダメージ //後者は、属性付きの武器を装備した状態での攻撃や、法撃系の武器で扱うテクニックやそれによって属性を付与された攻撃などが該当する //--緊急クエストのボスエネミーに発生するBREAK、ダークファルスなどの部位破壊によって発生するダウンは、物理ダウン・属性ダウンではないためスキル効果の対象外。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用されるよう仕様を変更 #endregion **ディフィートPPリカバリー [#defeat_pp_recovery] ダウン中のエネミーを、攻撃したときのPP回復量が増加する。 |CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPリカバリー.png,nolink);|ダウン時PP回復率(メイン)|130%|133%|136%|138%|140%|142%|144%|146%|148%|150%| |~|ダウン時PP回復率(サブ)|110%|111%|112%|113%|115%|117%|119%|121%|123%|125%| |CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h |BGCOLOR(#157):|ダウン時PP回復率(メイン)|152%|154%|156%|158%|160%|-|-|-|-|-| |~|ダウン時PP回復率(サブ)|128%|131%|134%|137%|140%|-|-|-|-|-| -ダウン中のエネミーを攻撃した際のPP回復量を増加させる。 --適応範囲はディフィートアドバンテージと同じ。 //-物理ダウンまたは属性ダウン中のエネミーを攻撃した時のPP回復量にボーナスを得る。 //--ダイブアタックを受けたガロンゴなどの固有リアクションは対象外。 //部位破壊や部位へのダメージ蓄積によって、黄色いエフェクトを生じさせながら態勢を崩す物理ダウン、 //対応属性テクニックを規定回数当てることで、属性に対応したエフェクトを生じさせながら態勢を崩す属性ダウンの //どちらかの状態にあるエネミーを攻撃した場合に適用される。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --物理ダウンやエレメントダウン以外のダウンでも効果が適用されるよう仕様を変更 -2022/06/08 --Lv.11~15追加 #endregion // **ファイターアーツパスート [#fighter_arts_pursuit] &color(Red){2024年6月5日 実装}; PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。 そのゲージが最大の状態でPAを当てたとき、追加で攻撃が発生する。 一度のゲージ蓄積中、各PAの前半後半のうち、まだエネミーに当てていない攻撃のゲージ蓄積量が増加する。 &color(Red){※メインクラス/ファイター武器限定}; |CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイターアーツバースト.png,nolink);|追加攻撃のリキャスト|20秒| -パレット右上のアイコンゲージが溜まった状態でPAを当てると、爆発のような高威力の範囲攻撃が自動で発生する。 --多段PAだと溜まった直後に続く連撃で発動するため、発動タイミングの正確なコントロールは難しい。 --追撃はPAを当てた部位ではなくロック対象の座標に発生する。 -3武器種x4PAx前後半で全24種のうち、パターン違いを大体7種ほど当てるとゲージが最大まで溜まる。 --蓄積量はPA毎に異なり、モーションの長いいわゆる乱舞系PAほど溜まる量が多い傾向にある。 ---大体は初撃を当てた時点で蓄積されるが、乱舞系PAでは最終段を当てないと蓄積されないものもある。 --発動するまでに既に使用済の攻撃を繰り返した場合は大幅にゲージの蓄積量が落ちる。 ---蓄積量がどの程度まで落ちるかはPAによってまちまちで、初回の1/4程度のものから1/10にも満たないものまで様々。 例としてツインダガーPA[[ヴァルチャーモーメント>ツインダガー/アクション・PA#vulture_Moment]]で訓練標的を攻撃した場合、前半のみだと70回以上、後半のみだと20回ほどで溜まる。 -リキャストが終わっている場合は抜刀時にキャラクターの右手が光る(ゲージ蓄積量は無関係なので光る=発動準備完了''ではない'')。 -威力700% **ファイタースキップアーツ [#fighter_skip_arts] 方向入力を行わずにPAを使用すると、そのPAの後半部分から発動する。 &color(Red){※ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ファイタースキップアーツ.png,nolink);|-|-| -旧『PSO2』に登場した後継クラス「エトワール」(Et)が持つスキル、「ダブルセイバースキップアーツ」と同様のもの。『NGS』ではFi武器3種全てに対して有効。 -後半部分の威力が高いPAを出していけば、DPS(時間あたりのダメージ)は向上する。 -PAによっては前半→後半の間に若干繋ぎの動作が入るものもあるため、前半のみ・後半のみを組み合わせた方が全体的なDPSは向上する傾向にある。 -一方、スキップアーツを利用しても消費PPは変化しないため、DPP(PPあたりのダメージ)は低下する。 // **セイムアーツスキップアタックFi [#same_arts_skip_attack_fi] 同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。 &color(Red){※ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイムアーツスキップアタックFi.png,nolink);|-|-| // **アナザーアーツスキップアタックFi [#another_arts_skip_attack_fi] 同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段以下の場合は、最終段に変化する。 &color(Red){※ファイター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./アナザーアーツスキップアタックFi.png,nolink);|-|-| -異なるフォトンアーツを続けて発動した後に通常攻撃を行うと、4段目から発動する。 -「(武器種名)アタックエクストラ」未習得の場合、3段目が発動する。 -[[アクセルドライブ>#accel_drive]]習得後はアクセルドライブ発動前が受付タイミングとなるため、発動難易度があがる。 --直前のPAの終了前から通常攻撃を長押しし先行入力しておくと比較的発動させやすくなる。 // **&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタックエクストラ [#dagger_attack_extra] 通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。 &color(Red){※ツインダガー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックエクストラ.png,nolink);|-|-| -一旦高度を下げた後、跳躍とともに元の高度まで斬り上げを行う4段目が追加される。 -軽いエネミーに当てると浮く。 -地上で使うと空中に上がる。 -多少ながらロックオン方向へ接近が可能なのでスキップアタックとの組合せで貼り付きに貢献する。 -モーション中に前方ガードポイントあり。 // **&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); アクセルドライブ [#accel_drive] PA発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。 COLOR(red):※ツインダガー専用 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./アクセルドライブ.png,nolink);|-|-| -習得すると、PAモーションの終わり際にアクセルドライブ発動タイミングの目印となる水平状の光が表示されるようになる。 -発動に成功すると、ロックオン箇所に向かって密着または一定距離を突進してから軽く跳躍しつつ斬りつける。 --''上下方向にも追尾する''。NGSツインダガーの張り付き性能を支える重要なスキル。 --モーションは旧PSO2の「レイジングワルツ」とほぼ同じ。地上で発動すると一拍遅れて跳躍が入るのも一緒。 -威力120、PP回復量0 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --移動距離を上方修正 --地上で発動した際、即座に移動を開始するよう調整 -2022/10/05 --無敵時間を追加 -2021/12/15 --壁に接触した際、高度が上昇しないよう仕様を変更。 -2021/10/13 --移動距離を上方修正。 #endregion // **&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンアクセル [#dagger_spin_accel] 武器アクション発動後に、特定タイミングで通常攻撃ボタンを押すことでも、アクセルドライブが使用可能になる。 &color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンアクセル.png,nolink);|-|-| -PP消費なしにアクセルドライブを発動可能になるため上下移動と接敵が大幅に強化される。 -[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1465874651490373635?t=G3KvEOW1WmWu6yhM8SzuOA&s=19]]も参照。 |スキル発動&br;&attachref(./ダガースピンアクセル_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ダガースピンアクセル_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};| // ** &ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ツインダガークイックアタック [#twin_daggers_quick_attack] [[通常攻撃>ツインダガー/アクション・PA#normal_action]]の4段目や[[アクセルドライブ>#accel_drive]]、[[フォトンブラスト>ツインダガー/アクション・PA#pb]]発動後の特定タイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、高速移動をしながら攻撃を行なう。 &color(Red){※ツインダガー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ツインダガークイックアタック.png,nolink);|-|-| -効果が似ている「[[アクセルドライブ>#accel_drive]]」とは発動タイミングが異なる。 -通常攻撃4段目、フォトンブラスト、[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]からは通常攻撃ボタン押しっぱなしで発動可能。アクセルドライブからは若干ディレイが必要になる。 -アクセルドライブと比べると威力がかなり高く、ダガースピン込みの「[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]」と同等。 --ツインダガーの攻撃としては数少ない遠距離攻撃かつ唯一の座標攻撃で、ロックしている対象にはかなり距離が離れていても大体命中するという圧倒的な射程と命中精度を誇る。 --通常4→クイックアタックの繋ぎが優秀で、ツインダガーのどのPAよりもDPSが高い。[[アナザーアーツスキップアタック>ファイター#another_arts_skip_attack_fi]]と組み合わせることで火力・PP効率共に補強される。 ---上記コンボ中の自然回復や[[ダガーカウントアップPPゲイン>ファイター#dagger_hitcount_up_pp_gain]]との兼ね合わせで、PPを殆ど減少させずに攻撃し続けることも可能。 --[[ダガースピンカウンター>#dagger_spin_counter]]から続けて出すことも可能で、この場合クイックアタック単体のDPSの高さが如何なく発揮される。 -射程内のロック対象に対してはほぼ必中だが、攻撃範囲自体は狭め。他のエネミーがロック付近にいれば一応巻き込みも可能という程度。 -モーション中は無敵。 --通常攻撃4がガードポイントありのため、アナザーアーツスキップアタックを駆使することでかなり強気に攻めることが可能。 -移動キーを入力していると、攻撃を飛ばしつつその方向へステップ1回分ほど高速移動できる。 -威力165%×2、PP回復量5×2 // #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --ダガースピンカウンターからも発動できるよう仕様を変更 --ターゲットがいる状態でロックオンをしていない場合の移動速度と移動距離を上方修正 #endregion **&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーアタックインパクト [#dagger_attack_impact] PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃に追加で衝撃波が発生するようになる。 &color(Red){※メインクラス/ツインダガー専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーアタックインパクト.png,nolink);|持続回数|10| -威力は1段目:6×2hit+120、2段目:7×2hit+130、3段目:8×2hit+150、4段目:7×4hit+250。 --高威力の衝撃波が追加される代わりに、通常モーション部分の威力が激減するという仕様。 -1回攻撃すると通常攻撃アイコンに残り回数が表示される。 -残り回数はPAやダッシュアタック等の攻撃を行っても減らず、武器を持ち替えても消失しない。 -衝撃波は約7ステップほど離れたエネミーにも当てることが出来る。 -フォトンブラストをエネミー等に当てるとゲージは一瞬で最大になるが、攻撃の前半部分で倒すなどして後半部分が空振りになるとゲージは蓄積されない。 --フローズンコンテナや溶岩核等を攻撃してもゲージは蓄積する。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --エネミーの弱点部位に攻撃が当たりやすくなるよう調整 #endregion **&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガースピンカウンター [#dagger_spin_counter] 武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。 &color(Red){※ツインダガー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガースピンカウンター.png,nolink);|-|-| -エネミーの攻撃をパリィでガードした直後に通常攻撃を入力するとカウンター攻撃が発生する。 -空中・地上を問わずロック箇所に対する強い誘導性能が付いており、ステップ程度の距離を追尾移動する。 -非ロック箇所をすり抜ける性質があり、ロックした箇所に張り付くのに便利。 -短距離ではあるものの追尾性能を有し動作も短いが、DPSについては他武器のカウンターと比較すると控えめの部類。 --ダガースピン自体が密度の高い攻撃への連続発動に対応していないため、動作の短さもあまり活きていないのが現状と言える。 -発動から通常攻撃ボタン押しっぱなしで[[ツインダガークイックアタック>ファイター#twin_daggers_quick_attack]]へと繋げられる。 クイックアタックの方がスピンカウンターより威力・DPSともに優るため、基本的にはセットで出しておこう。 -威力300、PP回復量8 // #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --移動距離を上方修正 #endregion **&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink); ダガーカウントアップPPゲイン [#dagger_hitcount_up_pp_gain] PAとフォトンブラストが、一定回数ヒットするたびにPPが回復する。 &color(Red){※ツインダガー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ダガーカウントアップPPゲイン.png,nolink);|必要回数|20回| |~|PP回復量|+20| -発動すると、かすかな効果音とキャラクターに白い光の輪が出現する。 // #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --PP回復量を上方修正(15→20) #endregion **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーアタックエクストラ [#saber_attack_extra] 通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。 &color(Red){※ダブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーアタックエクストラ.png,nolink);|-|-| -高威力・ガードポイントあり・カマイタチ累積高め、と高性能な攻撃。 // **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); デッドリーアーチャー [#deadly_archer] 2段階目のカマイタチをまとった状態で、武器アクションボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、エネミーに武器を投擲する。 &color(Red){※ダブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./デッドリーアーチャー.png,nolink);|-|-| カマイタチの段階が2段階目以降になっている状態で武器アクションを長押しするとチャージを開始し、完了とともにダブルセイバーを高速回転させながら前方に投擲して敵を切り裂く。 -''チャージ中は高度含め一切移動できなくなる''。発射後は旋回も不可なので、敵が動かないタイミングを見計って使いたいところ。 --行動不能となるが、チャージ開始から終了(約3秒間)まで無敵となるのでカウンターとしても使用できる。 -旧PSO2では[[チャージPA>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E7%B3%BB#db9fe86f]]であり、チャージ中でも移動することができたため、使用感の違いに注意。 -能動的に出せる攻撃ではフォトンブラストに次いでダブルセイバーの最大火力。 --カマイタチ3段階目が主力である現状、カマイタチを一気に全て消費してしまうというのが痛手だったが、[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]]の追加により使用後にカマイタチの蓄積速度が大幅アップするようになった。 --カマイタチ2段階目・3段階目どちらで使用しても特に性能には影響しないため、このスキルを使う場合はできるだけ3段階目からスパイラルドライブ→デッドリーアーチャーと連続で使用したい。 ---その後も、ジュリーエンダンス後半やクイックガッシュ後半、[[セイバーパリィカウンター>#saber_parry_counter]]などカマイタチ蓄積に優れた攻撃で積極的に攻めていけば、セイバーウィンドアンプリファイの効果によってリソースもすぐ貯まる。 -判定は''プレイヤーキャラの手先から投げたダブルセイバーの先端までの間の空間すべて''に存在する。 字面の印象ほどリーチが長いわけではなく判定の幅(厚み)もそこまでではないので、範囲攻撃として扱うのは厳しめ。 --手前を優先してヒットするため、旧作の同名PAと異なりエネミー正面から投げ込んで背面の弱点を狙うのは不可能となっている。 オラクルとハルファを行き来するプレイヤーは感覚の違いに注意しよう。 -強力な反面短所もいくつかあり、チャージ開始から投擲終了まで移動不能のうえチャージが完了した時点で自動発射されるため待ちには使いづらく、チャージを始めてしまうとキャンセルも不能、ヒットさせてもPPは一切回収できないなど、融通の効かなさが目立つ。 --ボタンを押し込むクセがあるとパリィから暴発することがある。パリィ時は短押しを心がけよう。 --攻撃ヒットによるPP回収はできないが、動作モーション中は平常通りにPPの自然回復が行われる。 Foスキル[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]などの自然回復量上昇効果があれば無敵と高火力とPP回復の併存が可能。 -[[セイバーパリィアナザーカウンター>ファイター#saber_parry_another_counter]]から直接発動が可能。 --大技に対して狙えば反撃の瞬間火力を大きく増やせる他、チャージに時間がかかる欠点もある程度カバー可能。 カウンターでかまいたち2段階目になった瞬間を見極められればさらに高効率。 -終了後にステップ1回分強ほど後退する。意外と距離ができてしまうため、ジュリーエンダンス前半やスカイクライム前半などで即接近ができるとスマート。 -威力は140×9+168×2(11HIT、合計1596) // **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); スパイラルドライブ [#spiral_drive] 2段階目のカマイタチをまとった状態で、通常攻撃ボタンを長押しすることで、すべてのカマイタチをエネルギーに換えて、つむじ風を発生させる。 &color(Red){※ダブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./スパイラルドライブ.png,nolink);|-|-| -デッドリーアーチャーに比べて威力は低いが、PPを大量に回収できる。 -「すべてのカマイタチを」とあるが、[[セイバーウィンドエクストラ>#saber_wind_extra]]での記述通り、カマイタチが3段階目の状態で本スキルを使用するとカマイタチは2段階目に戻る。 -前方ないしロック対象に向けて突進し、2HITのつむじ風を放つと共に後退する。 --突進はステップ1回分程度、後退はステップ2回分程度。 --つむじ風の攻撃範囲はトレイニア床面のタイルにして5枚分程の半径。 -通常攻撃以外にステップアタック、ステップカウンター、[[セイバーパリィカウンター>ファイター#saber_parry_counter]]から直接発動が可能。 ダッシュアタック、ダイブアタックからは不可。 -モーションの短さからDPSに優れる。 使用後に後退するので再接敵が必要だが、位置関係や撃つ方向によっては集団を爆破しつつ別集団に飛び込むといった芸当も可能。 -使用条件およびリソースが先述のデッドリーアーチャーと共用のため、目的によって使い分けることになる。 威力&無敵のデッドリー、範囲&速度&PP回収&低コストのスパイラルといった位置づけ。 --2022/04/06アップデートにより威力の上方修正が行われた。 技単体の威力そのものは依然デッドリーアーチャーが上だが、経由する通常攻撃を含めた合計威力でのDPSではスパイラルドライブが上回るようになった。 あくまでDPS…というかデッドリーアーチャーともども構造上連続使用は不可能なので実態はモーション長に対する与ダメージの話であり、モーションに変化があったわけではないので状況ごとの選択が変わるものではないが、ダメージが上がったのはシンプルにプラス要因。 --[[セイバーウィンドエクストラ>#saber_wind_extra]]の追加によってカマイタチに非常に強力な3段階目が追加された関係で、より使い所を選ぶスキルに。 ---こちらは3段階目から全消費せずに2段階目に戻るため、通常4、ステップカウンター、[[セイバーパリィカウンター>ファイター#saber_parry_counter]]からの直接発動や、カマイタチの蓄積をしやすい行動を組み合わせることで、PPを回収しつつも火力を落とさない立ち回りが可能。 ---[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]]の追加により、PP回収に加えて長期火力を高める手段として、より頼れるスキルとなった。 -使用条件とトリガーの都合上、連打目的で通常攻撃ボタンを押し続けていると暴発してしまう。 --対策としては通常攻撃1段ごとに押し直す(連打でも良い)、カマイタチ2段階目のエフェクトが見えたらすぐ通常攻撃ボタンを離す等。 --修得していると通常攻撃長押しによるお手軽滞空が出来なくなるのは難点だが、マルチウェポンで他武器種の通常攻撃を使うといった解決策もある。 -カマイタチを2段階目に戻す時は新たにカマイタチを展開し直すという処理になっているのか、カマイタチの残り時間やヒット間隔が初期状態に戻る。(残り時間15秒+前回のカマイタチ命中から1秒経っていなくても展開と同時にもう1回命中) --カマイタチが3段階目の状態で時間切れまでにギリギリ接敵できなさそうな場合、あえてスパイラルドライブを撃つことでカマイタチの段階を下げるのと引き換えに展開時間を延長することができる。 -威力は350×2(2HIT、合計700)、PP回復量は15×2 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --移動距離を上方修正 --ロックオンまたは肩越し視点中に、ターゲットがいる状態で発動した際、上下方向にも移動するよう仕様を変更 -2022/04/06 威力を上方修正(合計500→700) #endregion // **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリィカウンター [#saber_parry_counter] 武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、通常攻撃を行うことで、カウンターが発生する。 &color(Red){※タブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィカウンター.png,nolink);|-|-| パリィ成立時に通常攻撃を入力することで発動する反撃。 ロック対象に向けて踏み込んで武器を回しながら斬りつける。 3HITし総合威力はステップカウンターと同程度。 -PP回収性能が高め。カマイタチ蓄積量はジュリーエンダンス後半に次ぐ高さ。 2段階目に到達するまではこちらをカウンターの主軸にしてもいい。 -モーションが短く、アナザーカウンターでは1回までだがこちらなら2回反撃可能という状況がある。 -威力は125*3(合計375)、PP回復量は4*3(合計12) #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --移動距離を上方修正 #endregion // **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーパリィアナザーカウンター [#saber_parry_another_counter] 武器アクションによる攻撃の無効化成功時に、さらに武器アクションを行うことで、特殊なカウンターが発生する。 &color(Red){※タブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーパリィアナザーカウンター.png,nolink);|-|-| パリィ成立時に武器アクションを入力することで発動する反撃。 ロック対象に向けて踏み込んで横薙ぎ。 1HITでパリィカウンターより威力とリーチが高く、さらにカマイタチが発生する。 -若干だがPPも回収でき、単発のためいわゆるカス当たりが起こらない優秀なカウンター。 PP不要でカマイタチが発生するのも状況によってはありがたい。 -ロックしていれば自動で移動距離を調整してくれるが反面、ロックしていないとあらぬ方向に飛んでいってしまう恐れがある。 -パリィカウンターよりもモーションが長いぶん無敵時間が長い。 連続攻撃を安全にやり過ごしやすいため被弾を抑えやすく、結果として討伐時間の短縮につながることも。 -威力は500、PP回復量は7 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --移動距離を上方修正 #endregion // **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーグレイズPPゲイン [#saber_glaze_pp_gain] 2段階目のカマイタチがヒットしたときに、PPが回復するようになる。 &color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーグレイズPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+2| -PP回収力が大きく向上し、密着し続けられるエネミー相手での攻撃継続に大きく寄与する。 -当然ながらカマイタチが0~1段階の間は当スキルの恩恵を受けられないため、クラス構成等によってはデッドリーアーチャーの使用に多少のためらいが生じる恐れはある。 // **&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィンドアンプリファイ [#saber_wind_amplify] デッドリーアーチャーまたはスパイラルドライブ発動後に、一定時間、カマイタチの段階が上がりやすくなる。 &color(Red){※メインクラス/ダブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドアンプリファイ.png,nolink);|蓄積率(デッドリー)|170%| |~|効果時間(デッドリー)|30秒| |~|蓄積率(スパイラル)|130%| |~|効果時間(スパイラル)|35秒| // -スパイラルドライブ使用時は青色、デッドリーアーチャー使用時は紫色の環状エフェクトが発生する。 -スパイラルドライブとデッドリーアーチャーを効果時間内に両方使用した場合、本スキルの2つの効果が同時に発揮される。(170%×130%=221%) -上記の両スキルの使用感覚に大きく影響する。元々はカマイタチを元の段階に戻す過程で火力的な利点がかなり薄れてしまっていたが、本スキルの効果によりカマイタチを効率よく蓄積していけば長期火力に貢献するようになる。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --蓄積率と効果時間を上方修正 蓄積率(デッドリー:150%→170%、スパイラル:120%→130%) 効果時間(デッドリー:20秒→30秒、スパイラル:25秒→35秒) #endregion ** &ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink); セイバーウィンドエクストラ [#saber_wind_extra] [[カマイタチ>ダブルセイバー/アクション・PA#Kamaitachi]]が、最大3段階に増加する。3段階目のカマイタチをまとった状態で[[デッドリーアーチャー>#deadly_archer]]を使用すると、すべてのカマイタチが消費される。また、[[スパイラルドライブ>#spiral_drive]]を使用すると、カマイタチが2段階目の状態になる。 &color(Red){※ダブルセイバー専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイバーウィンドエクストラ.png,nolink);|-|-| -カマイタチが3段階目になると、2段階目と比べ威力が80から144に上昇し範囲も若干広くなる。 -エフェクトが紫色の環状のものに変化する。2段階目までとの判別は容易。 -ダブルセイバーが火力武器として一気に開花する強力なスキル。 -戦闘不能に陥るとカマイタチが消失する。維持状態のDPSが高い分、他武器種よりも戦闘不能時のロスが大きくなる。 // **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックエクストラ [#knuckle_attack_extra] 通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。 &color(Red){※ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックエクストラ.png,nolink);|-|-| -跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。 -モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。 アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。 以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。 // **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルSCオルタネーション [#knuckle_sc_alternation] ステップカウンターが、素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。 &color(Red){※ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルSCオルタネーション.png,nolink);|-|-| -威力は通常のステップカウンターと同じ450。 -一気に距離を詰め、空中にいるエネミーにも追尾して攻撃することが可能。 // **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックスイッチ [#knuckle_attack_switch] 武器アクションによる回避成功後に、最初に発動する通常攻撃が、5段目に変化する。 &color(Red){※ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックスイッチ.png,nolink);|-|-| -特に記載されていないが、この通常5段目は普通に出した時よりも威力が高い。 -カウンター成功後に武器アクション→通常攻撃の順番でカウンター二発、通常攻撃5と3連撃を放てる。 -連続で撃たずとも通常5は保持される為、カウンター二発の後に接敵して通常攻撃5を行うといったことも可能。 -跳び上がり中にガードポイント、モーション終了までにスーパーアーマーが発生する。 --無敵にはならないので注意。 // ** &ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアタックオルタネーション [#nuckle_attack_alternation] 方向入力を行なわずに[[通常攻撃>ナックル/アクション・PA#normal_action]]の5段目を使用すると、素早く叩きつけを行なう攻撃に変化する。 &color(Red){※ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアタックオルタネーション.png,nolink);|-|-| -方向入力を行って出した通常攻撃5段目を、威力とPP回復量を引き換えにモーション長が大幅に短縮され範囲攻撃性能が付与された全く別の攻撃に置き換えるスキル。 -「[[ナックルアタックスイッチ>#knuckle_attack_switch]]」にも適用される。 -各種カウンターと組み合わせることで威力と所要時間のバランスを調整してカウンターの密度と一回あたりの総威力を高める用途が主になる。 -モーションは非常に短くなるがそれ以上に威力の減少が大きいため、通常攻撃としての単純なDPSでは非オルタの5段目のほうが優れているが、PAと組み合わせたループコンボでは機会あたりのPA回数を増やせる分だけDPSが向上する。 一方、PP回復量は低下するため息切れしやすくなる。状況に合わせて使い分けよう。 -通常派生時:威力175、PP回復量3 ナックルアタックスイッチ時:威力250、PP回復量3、モーション中アーマー効果 // #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/05 --威力を上方修正(175→200) #endregion **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカウンター [#knuckle_sway_counter] 武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。 COLOR(red):※ナックル専用 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンター.png,nolink);|-|-| -自動カウンター中は無敵状態になる。 #br #region(調整・修正履歴) -2021/06/30 --特定条件下で2回連続で発動する不具合の修正 #endregion // **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルスウェーカウンタープラス [#knuckle_sway_counter_plus] ナックルスウェーカウンター発動時に、武器アクションを行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。 &color(Red){※ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルスウェーカウンタープラス.png,nolink);|-|-| -ナックルスウェーカウンターのモーション中に入力しても発動できる。 #br #region(調整・修正履歴) -2021/06/30 --攻撃判定が発生するまでに武器アクションを行うとキャンセルされる不具合の修正 #endregion // **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコンボPPセイブ [#knuckle_arts_pp_save] PAを連続して発動したときに、その回数に応じてPP消費量が減少する。 &color(Red){※メインクラス/ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボPPセイブ.png,nolink);|減少率|5%|8%|10%| |~|減少率上限|60%|40%|20%| -上限到達までの連発回数はそれぞれ13回、6回、3回。 --Lv.1~2止めでLv.3を超える効率を発揮するには4回以上連発しなければならず、最大PPを盛ったうえで長時間ダウン中でもないと難しい。そのため基本的にはLv.3習得で良いと思われる。 // **&ref(画像置場/ナックル.png,nolink); ナックルアーツコンボボーナス [#knuckle_arts_combo_bonus] PAの前半部分を発動したとき、ナックルアーツコンボPPセイブのPP消費減少率がさらに上昇する。 &color(Red){※メインクラス専用/ナックル専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ナックルアーツコンボボーナス.png,nolink);|-|-| -ナックルアーツコンボPPセイブの減少率がそれぞれ2倍の10%、16%、20%になる。 -減少率上限自体は変わらないので、最大PPを増やしてPPが無くなるまで連続してPAを放ちたい場合はナックルアーツコンボPPセイブをLv.1か2にすると良い。 --例:最大PP100だとスウィフトラッシュを連続して放てる回数はLv.1/2/3でそれぞれ5回/6回/5回だが、最大PP150だと11回/9回/7回になる。 // *今後実装予定のクラススキル [#future] //↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。 ※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。 // *ファイターのサブクラス [#main_Fi] #region(FiHu) FiHu マッシブハンターやフラッシュガードによる耐久力増加が期待出来、耐久性能に関しては最高値の組み合わせ。 流石にリミブレのデメリットを抑えるほどの効果は期待できないが、各種スキルは受けるダメージを目に見えて減らす力があり、特に高難易度コンテンツにおいて非常に頼りになる。 ワイヤードランスの武器アクションで接敵するシーンが多ければ、ワイヤードアンカージャストパリングの恩恵も得られる。 また、攻撃のタイミングがわからずうまく回避できない敵の大技に、ガードし続けられるソードで耐えることもできる。 Fi武器全般に範囲攻撃が苦手なため、対雑魚戦ではソードやワイヤーの範囲攻撃に頼るほうが楽なことは多い。 Hu武器はFi武器と同じ打倍率適用であるため威力を比較的維持しやすい点も都合が良い。&color(Silver){最も、中型はともかく小型エネミーは非常に体力が低いため倍率不一致でもあまり問題になることは少ないが……}; #endregion #region(FiRa) FiRa 間合いの遠い敵や飛行エネミーに射撃武器で攻撃やPP回収ができるようになるのが強み。 雑魚散らしにホーミングダートが使えて便利だが、火力が低すぎるので、テイムズ狩りに使う程度にとどめた方が無難。 おまけ程度だが状態異常の軽減もできる。 一方、サブGuであればそのおまけがPP回復量増加という効果になるためライフルを持ちたいのであればFiGuの方が有利であることが多い。 あくまでFiRaにこだわる理由があるとすれば、どうしてもランチャーを握りたい場合か、広域爆破によるPP回復が見込めるトラップグレネード目当てか、よほど状態異常が厳しい場合に限られるだろう #endregion #region(FiGu) FiGu 通常攻撃によるPP回復力が増加するスキルが、常に接敵して敵を殴り続けるスタイルのFiと相性が良い。 PP回復能力に関してはサブFoとサブGuで好みが分かれるが、サブFoは対雑魚サブGuは対ボスとの相性が良い。 ライフルが所持できる点によるメリットはRaと同様であり、ツインマシンガンを握るメリットは無い。 #endregion #region(FiFo) FiFo テクニックの使用が可能になる点と、PP自然回復速度の大幅増加、雑魚戦での一部テクやタリステクニックによる殲滅力を魅力とするサブクラス。 特に、PP回復力に置いては、PPコンバートの存在もあり他の追随を許さない性能を発揮する。 PPを贅沢に使った高火力コンボの組み立て・常用を可能とし、結果として火力面への貢献が絶大という、非常に強力な組み合わせ。 #endregion #region(FiTe) FiTe フォースと同じく、テクニックの使用が可能になる点と、雑魚戦でのタリスによるPP回収力が得られる。 ボス戦でのフォトンブラストゲージ上昇速度の増加も得られる。フォトンブラストゲージの増加を助ける潜在能力やアドオンスキルと組み合わせると、目に見えてフォトンブラストが打てる回数が変わってくる。 はっきり言って趣味性能のサブクラスだが、フォトンブラスト好きなら一考の組み合わせ。 #endregion #region(FiBr) FiBr 間合いの遠い敵や飛行エネミーに追尾性能のある射撃武器で攻撃やPP回収ができるようになるのが強み。 レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインによる回復も便利であり、サブHuとはまた違った方向性で耐久性能を高めてくれる組み合わせ。 #endregion #region(FiBo) FiBo Boサブクラスの主なメリットはダウン値蓄積値の若干の向上と、デュアルブレードとジェットブーツがメイン制限スキルが殆ど無いに等しいのでサブ武器として使いやすい事。 ダウン値蓄積値アップスキルはFi側のダウン中ダメージアップスキルと好相性であり事実発動時は強力なものの、そもそもFi自身の視点ですら限定的すぎて取得を迷うスキルのためにあえて他サブを捨ててまで選ぶほどの価値があるのかと言えば正直微妙。 また、Fi武器3種の性能が現状非常に高いうえにニッチの被る部分の多いBo武器種と使い分けるメリットが殆ど無いので、サブ武器目当てにしてもやはり微妙と言わざるを得ない。 残る利点はテクニック攻撃で、これは主力にはなり得ないがゾンデによる遠距離範囲攻撃など近接PAのみでは難しい状況に対応しやすくなるのだが……この用途ならサブFoのほうが…となってしまいがち。 最も、ダウン値上昇やパーシャルデストロイアドバンテージにより、サブクラスで''火力を直接''あげれる唯一の選択肢ではある為、最大火力に全てを賭けるならアリか。 #endregion #region(FiWa) FiWa オールドフレンズレスキューとウェルフェアマネジメントによって耐久力を向上させる組み合わせ。 HuやBrとはまた違った耐久力を持たせられる。 #endregion #region(FiSl) FiSl クリティカルアップとギャラントアタッククリティカルアップによって火力を向上させる組み合わせ。 クリティカルヒットPPゲインでPP回復の恩恵もある。 #endregion *サブクラスとしてのファイター [#sub_Fi] [[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]によって、ダウン中の敵限定だが直接的な火力上昇を狙える、現状貴重な火力用サブクラスになる。 しかし、サブクラスで扱うディフィートアドバンテージは、実際に遭遇するダウン時間と効果量を鑑みると、本当に雀の涙程度の数値でしか実火力に貢献してくれないので、 実際の所は強力なFi武器を扱う事に魅力・メリットを見出すかどうかという点に、サブクラスとしてのファイターの魅力は絞られているだろう。 #br -Fiのメインクラス限定スキルは[[リミットブレイク>ファイター#limit_break]]関連すべて(2023年6月下旬時点 メイン補正の10%とリミットブレイク関連の威力20%上昇ならびに燃費に影響する効果が使えないため、火力が額面以上に低下する。 -ダガー関連では[[ダガースピンアクセル>ファイター#dagger_spin_accel]] --アクセルドライブ発動がPA使用後のみに限られるため、機動力や張り付き性能が格段に低下する。 空中を保ったまま飛びつこうと思うとほぼピルエット後半からアクセルに限られてくるため、PPの無駄も多くなる。 -ダブルセイバー関連では[[セイバーグレイズPPゲイン>ファイター#saber_glaze_pp_gain]]、[[セイバーウィンドアンプリファイ>ファイター#saber_wind_amplify]] --至近距離でのPP回復力 --スパドラとデッドリーを使わずカマイタチ3段階目を維持し続けた方が強い状態になるため長期火力が低下。 -ナックル関連では[[ナックルアーツコンボPPセイブ>ファイター#knuckle_arts_pp_save]]、[[ナックルアーツコンボボーナス>ファイター#knuckle_arts_combo_bonus]] --PA連続使用時の燃費に影響。 #br -上述したFi武器のメイン限定スキルはいずれも使用感覚に影響するスキル群であり、メイン運用に慣れているほどやりづらくなる。Fi武器のサブ運用は半ば以上趣味構成になる点には留意したい。 --ダブセとナックルは影響がほぼ燃費のみとなるため、メインクラスのPP関連スキルやOP構成次第で補えなくもないか。 --防御・反撃性能に難がある武器種にナックルをマルチウェポンで付け足し、反撃のみナックルスウェーコンボを用いるのは常套手段だった時期がある。 とは言え各武器種に高性能な防御・反撃機能が追加された2023年6月現在でもスウェーコンボの強み自体は据え置きとなっているため、事情次第では考慮しても良いだろう。 // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #include(コメントについての注意/クラス,notitle) #br