PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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> ダークファルス・ソウラス
ダークファルス・ソウラス
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*画像 [#image] &attachref(./ダークファルス・ソウラス.jpg,nolink); &attachref(./ダークファルス・ソウラス2.jpg,nolink); //※クリックで拡大 #br
|CENTER:BGCOLOR(Plum):130|CENTER:180|c |グローバル版名称|Dark Falz Solus| |CENTER:180|CENTER:BGCOLOR(White):100|300|c |&ref(./ダークファルス・ソウラス.jpg,nolink,50%);|BGCOLOR(#fc6):COLOR(BLACK):分類|''[[エネミー]]'' / スターレス / ダークファルス| |~|弱点属性|&ref(画像置場/光属性.png,nolink); 光属性| |~|属性ダウン|| |~|物理ダウン部位|| |~|特殊ダウン|| |~|弱点部位|| |~|部位破壊|臀部突起| |~|実装日|2023年08月09日| 「ダークファルス」の名を冠する、かつての[[ダークファルス>ダークファルス・エイジス]]に比肩する力を持った極めて強力なスターレス。 一部の大技は回避やガードが不可能なため、範囲外に移動する必要がある。 かなり独特な動きやギミックを複数持つため、慣れるまでは相当な苦戦を強いられるだろう。 #br #contents *レアドロップ [#drop] #include(エネミードロップ注釈,notitle) |~Lv.|~武器|~防具|~その他|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c |75-|||&ref(画像置場/カプセル.png,nolink); [[C/スタロ・ソール>特殊能力#species_soul]]| #br //-''&color(Green){老練の};''(ドレッドエネミー) //通常種のドロップのほか、以下のアイテムが追加される。 //|~Lv|~武器|~防具|~その他|h //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c //|11-20|||| //|21-25|||~| //|26-30|||~| //#br //-''&color(Purple){絶望の};''(ギガンティクス) //通常種、ドレッドエネミーのドロップのほか、以下のアイテムが追加される。 //|~Lv|~武器|~防具|~その他|h //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:65|>|>|LEFT:210|c //|11-20|||| //|21-25|||~| //|26-30|||~| //#br *出現エリア [#appearance_area] 期間限定クエストは表示していません。 //#br //''[[ワールドマップ]]'' //【戦闘セクション】 //|>|場所|~Rank.4|~Rank.5|h //|BGCOLOR(#ddd):140|BGCOLOR(#ddd):300|CENTER:60|CENTER:60|c //|[[マグナス山]]|討伐トライアル、PSEクライマックス|-|70| //|[[ヴァンフォード研究所跡]]|討伐トライアル、PSEクライマックス|-|70| //|[[レゾルの森]]|討伐トライアル、PSEクライマックス|70|未実装| //【探索セクション】 //|>|場所|~Lv.|h //|BGCOLOR(#ddd):140|BGCOLOR(#ddd):300|CENTER:60|c //|[[中央エアリオ]]|&color(Green){''老練の''};&br;場所|15| //|[[南エアリオ]]&br;[[西エアリオ]]|&color(Purple){''絶望の''};|下記参照| //#include(ギガンティクスレベル注釈,notitle) //#include(二つ名出現位置,notitle) #br ''[[緊急クエスト]]'' |場所|~Rank.1|h |BGCOLOR(#ddd):200|CENTER:60|c |[[星滅の予兆]]|80| //#br //''[[バトルディア]]'' //|場所|~Rank.1|~Rank.2|h //|BGCOLOR(#ddd):200|>|CENTER:60|c //|[[エアリオデバステーターズ]]&br;&color(Purple){''絶望の''};|24|44| //#br //''[[デュエルクエスト]]'' //|場所|~Lv.|h //|BGCOLOR(#ddd):200|CENTER:60|c //|[[デュエル:Phase.2]]|75| #br ''[[重要目標討伐任務]]'' |場所|~Rank.1|~Rank.2|h |BGCOLOR(#ddd):200|>|CENTER:60|c |[[星滅の表徴]]|75|90| //''[[トレイニア]]([[コクーン・タワー(クヴァリス)]])'' //|場所|~Lv.|h //|BGCOLOR(#ddd):200|CENTER:60|c //|クレイジーテイル|| //#br //''[[メインストーリー]]'' //|場所|~Lv.|h //|BGCOLOR(#ddd):200|CENTER:60|c //|第6章「[[未知なる敵性存在]]」|70| //#br *攻略 [#strategy] //攻撃パターンの項と重複する内容はCOしました 前提条件として、ただでさえ攻撃力が高いのに攻撃パターンやギミックがかなり独特で、慣れるまでは対応が非常に難しい。 特に初見ではボコボコにのされることを覚悟しておこう。 #br 戦闘中、前半戦は1分毎?にレスタサインが2個、後半戦は2回?中央付近にレスタサイン3個&リバーサーサイン1個が配置される。 #br -後述する両腕の部位破壊後の特殊ダウン及び、BREAK時は腹部のコアが露出する。 -特定のギミックはソウラス本体と非連動で広域かつ多重に攻撃してくるため、オプション→カメラタブの「大型エネミーカメラ」ONを推奨。 -床や特定のフィールドに対して発生するエネルギー的な攻撃はダメージ判定が発生する直前に「光る」「線が地面に向かって走る」など、なにかしら予兆がある。 各ギミックは予兆による目視での回避やガードが容易だが、前述の通り(特に前半戦は)ギミック以外にもソウラス本体から攻撃が繰り出されるので予兆に集中しすぎて他の攻撃に当たらないよう注意が必要。また、一部のギミックはガードも回避も無効化されるので注意が必要。 本体とビットによる波状攻撃もそうだが、攻撃が素直なエイジスとは異なり、ソウラス自身の攻撃速度にかなりの緩急があり、慣れないとガードや回避のタイミングを外されて重い一撃をモロに喰らってしまう。タイミングを読み切れる自信が無いのなら無理せず素直に避けよう。 #br //(簡易) ''前半戦'' -ソウラスを中心に3×3マスの中央穴あき外周マップ -一定時間ごとに正方形にダメージフィールドを発生させるパーツ(本体とHP連動) --一定時間が経つと上空部位へパーツを収納し別の正方形床へ移動しまた設置する(移動しない場合もある)。移動時ロックオンが切れるためカメラのブレ等による事故に注意。 --3個とも破壊すると右前腕の弱点部位(破壊可能)が露出する。45秒経過で弱点部位は格納され上記パーツ設置の繰り返しになるが、該当の弱点部位を壊すまで出してくるパーツの数は1個だけになる。 --右前腕の弱点部位を破壊後、少しすると上記のパーツを再度3個射出するのでこれも破壊すると、左前腕の弱点が露出(仕様は同様)。 --両腕の弱点を破壊することで一定時間ダウンし、腹部のコアが露出。その後下記HP半減のモードチェンジするまで両手が弱点化する。 --パーツは本体とHP連動かつ、前腕破壊するまでの腕と同じ倍率なので上記ダウンもあり最優先で破壊していきたい。 またパーツと本体は同エネミー扱いで、ゾンデを当てても連鎖せず、複合テクニックのフォメルギオンなど複数体にヒットする攻撃は1つの部位にしかヒットしない。 --パーツは本体の部位扱いでありBoクラススキル[[パーシャルデストロイアドバンテージ>バウンサー#partial_destroy_advantage]]が有効。 -背中の突起 --破壊可能部位。破壊すると弾を上空にばらまいて落下させる攻撃(&ref(画像置場/炎効果.png);バーン蓄積)がなくなる。 ---[[レヌス・リテム]]のミサイル攻撃のように本体の動きに関係なく定期的に攻撃をばらまいてくる。 下記のパーツと合わせてタイミングのずれた3重の攻撃が襲ってくることになるので、事故防止の観点では早めに壊しておきたいが、破壊するとカウンターの起点がひとつ減るためこちらの火力も減ること、全員でかからないと速やかな破壊は望めない程度に耐久力があり、下手に戦力分散するとかえって危険が増すことから、事前の取り決めがない場合は手を出してはならない。 ''HP半減時'' -ソウラスの両側へ階段状に柱が3つずつ、計6つ突き出し、同時にフィールド下部から徐々に上昇して迫るダメージフィールド(回避・ガード不可)が発生。 このタイミングでブレイクゲージはグレーアウトとなり、後述の後半戦に入るまで攻撃によって減少しなくなる。 --床に赤黒いモヤが6個出現したらHPが半分になった合図。柱が突き出す際に付近にいるとダメージ(吹き飛ばし)を受けるので少し離れてダッシュジャンプの用意。 --ソウラスの前方から両端に低・中・高の並び。ダッシュ2段ジャンプで一気に中柱へ登ることも可能。 ---低・中柱に登れたら、高柱の上のパーツにロックオンして、高度差対応で突進するアクションを数回発動で柱渡りを省略できる。 DB:ローリングフェザント、ガンスラッシュ:チャージスラッシュ、ウォンド:ウォンドテクニックスキップビート等々 移動距離が短いものは発動したときの高度によっては柱に引っかかって止まってしまうので注意。 ---中柱の上から2段ジャンプなどで高さを確保できたら高度を保ったまま横移動できるアクションでも代用可能。 ワイヤーのヴェインミクスチャー、パルチザンのPA空打ち→アサルトチャージ繰り返し等 ---M.A.R.S.の[[バーティカルスラスト>M.A.R.S.#vertical_thrust]](ロックした状態で移動入力せずジャンプ)なら床から一気に同高度まで飛び上がれるので手間が少なく確実性が高い。 --一番高い柱2つに破壊可能なパーツが出現する。これを壊すと頭頂部の帽子のような部位が弱点化し、一定時間隙を晒す。(頭部コアダウン条件は要検証) ---この頭部の弱点は物理ダウンに対応しており、スムーズに殴れれば物理ダウンも追加で発生する。(もしくは物理ダウンと同じ演出の他種ダウン?) 追加ダウン時、頭部弱点は消失して腹部コアが露出する。 腹部ダウンは大体の場合ですぐに発生する。ダウン発生の効果音を聞き逃さず、ダイブアタックなどで素早く腹部へ。 --ダメージフィールドは最終的にソウラスの手のひら辺り(一番高い柱からのダッシュ2段ジャンプ頂点より少し低い程度)の高度まで上がってくる。 ---パーツを壊さずに手を攻撃する事も可能だが、その場合は確実にダメージフィールドが限界ラインまで上がり切るので、判定発生前に退避すること。 基本的には長時間のダウンを与えることが出来るのでパーツを狙う事を推奨。 ''後半戦'' -フィールドが3×3マスの床マップとなり、ソウラスは杖のような武器を手に持ちフィールド外周を動き回りながら広範囲への攻撃を繰り出すようになる。 杖の根本または腹部コアが露出し黄色い光を放っているときのみ攻撃可能。それ以外はダメージ1。 --杖は本体とHPが連動しており、また破壊可能。破壊するとダウンするため最初は優先的に狙うといい。 後述する杖とコアの両方を攻撃できるタイミングがあるが、腹部コア当たり判定・優先度が高く、PBなど範囲のある攻撃だと位置によってはコアの方に吸われてしまうことが多い。 --杖の破壊が完了すると、発光が消えてしなびた見た目になる。破壊後も攻撃は普通に当たるので若干わかりにくい。 ''終盤'' -序盤で設置してきたパーツをフィールド全体に9個配置。パーツから一定間隔でダメージフィールド発生及び本体から追加攻撃をしてくる。 //-パーツを壊すほど本体からの追加攻撃が増えていくが積極的にカウンターを狙えばむしろダメージを稼げる。 本体を画面内に入れておくとタイミングを計りやすい。ブロック攻撃で位置を変えるので見逃さない様に。 -パーツを全て壊すと本体が大ダウンして頭のコアが開き、撃破まで殴り放題になる。ただし、一定間隔で悪あがきの単発衝撃波攻撃をしてくるので注意。 **前述を踏まえた大まかな討伐までの戦闘の流れ [#qa4c0284] ①部品が出てくるまで手を攻撃。部品が出てきたら最優先で3つとも破壊し、弱点化した前腕を閉じる前に破壊。※閉じてしまった場合、撃破に必要なDPSを出せていない可能性が非常に高く撃破まで極めて困難になる。(両腕破壊前にBREAKになった場合は例外有) &color(Red){''※前腕の弱点が開いている状態でダウンが発生した場合、腹部コアは無視して前腕集中攻撃を推奨。''};属性/BREAKダウン中も腕部装甲の開放時間は消費され続けるため、前腕部弱点を壊しきれないまま時間切れになると設置物破壊フェーズに戻され、大幅なロスが発生する。 ②両腕を破壊後は、ダウン・BREAK時は腹コア、それ以外の間は弱点化した手を攻撃。 ③HP半減時のDPSチェックへ移行。最上段の球体2つを破壊、又はダメージフィールドに注意しつつ手を攻撃。DPSチェック成功時でもダメージフィールド内に即死級攻撃が発生するため忘れず退避。 ④即死級攻撃後は頭部を露出した場合攻撃しダウンを狙う。十分なダメージを与えるとその時点で前半終了。 ⑤後半へ移行。極力杖を攻撃しダウンを狙う。杖破壊のダウンは1度が限度なので1度壊せれば以降の攻撃は杖とコアどちらへでも構わない。 ⑥HPを10%程まで減らすと最終段階へ強制移行(ダウン・BREAK時に到達するとすぐ復帰する)。出現した9つの部品を全て破壊。本体も同時に攻撃してくるため本体は視界に入れておく。 ⑦寄ってきたソウラスの頭部を攻撃し撃破。最後の抵抗で高威力の爆発を発生させてくるため要警戒。 **攻撃パターン [#attack] ***前半戦 [#x5c44f23] #region :&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); 火炎ミサイル| プレイヤーがいる位置にミサイルを降らせる。バーン付与あり。 着弾地点には着弾予告が表示される。 高高度からの飛来で見えない&無音のため、間隔に慣れるまで非常に避けにくい攻撃。 ソウラス本体とは独立して発射されるので、本体やパーツの攻撃に重ねられて連続ダメージを受けないよう注意。 背中破壊で使用しなくなる。 :追尾レーザー| プレイヤーを追尾する多段ヒットレーザーを放つ。 発動準備に入った段階で、ソウラスから離れているプレイヤー2人程に優先して狙いをつける。 予告レーザーが赤から紫になったタイミング、およびソウラス本体が手を開いたタイミングでダメージ判定が発生する。 多段ヒット判定の攻撃ではあるが、一定間隔おきに攻撃判定が発生するタイプのため、短時間のガード系防御を使用する場合はタイミングに注意。 裏を返せばガード系カウンターでも連続カウンターが取れる。 :座標爆破| プレイヤーがいる位置に赤黒い球体を発生させ爆破する。 球体が収束しきった直後にダメージ判定が発生する。 :キューブゲート| ゲートを開き無数のキューブの奔流を発生させ、フィールドの4辺の内1辺全体を攻撃する。 攻撃範囲外周の線が収束した一拍後、およびソウラス本体が指パッチンしたタイミングでダメージ判定が発生する。 多段ヒット判定の攻撃ではあるが、一度ガード判定で防御しても攻撃判定が消失せず再度攻撃判定が発生するので、ガード系防御を使用する場合は注意。 裏を返せばガード系カウンターでも連続カウンターが取れる。 ただし常に攻撃判定が出ているわけではなく、一定の間隔で攻撃判定が発生している。そのためガード系のアクションに失敗し、続けてガードしようとすると判定に引っかからず攻撃を受け続けて死亡するということになる。回避系のアクションならこの心配はない。 パーツが残存している間は使用しない。 :片腕叩きつけ| 左右どちらかの腕を軽く振り上げた後、叩きつける。 衝撃波により見た目以上に攻撃判定が広い。 :掌底| 左右どちらかの手を大きく引いた後、突き出し衝撃波を発射する。 手を突き出した直線上はすべて攻撃範囲になる。 :ビームクロー| 左右どちらかの手のビームで巨大化した爪で、外側から内側に向かって切り裂く。 予備動作からディレイをかけてくることもあるので注意。 :腕薙ぎ払い| 両腕を左右どちらかに大きく引いた後、前方約180度を薙ぎ払う。 腕の位置が大きく動くため、腕弱点が露出している時はあらかじめ腕の移動先に移動しておくといいだろう。 :両腕叩きつけ衝撃波| 両腕を合わせ前方を叩きつけて衝撃波を発生させる。衝撃波はフィールド全体へ広がっていく。 叩きつけ自体も範囲があり、また叩きつけ、衝撃波共に微妙にスピードが遅いので防御タイミングには注意。 :連続攻撃| 片腕叩きつけ、掌底、ビームクロ―、腕薙ぎ払い、両腕叩きつけ衝撃波の各種腕攻撃は連続使用することがある。 :パーツダメージフィールド| 召喚されたパーツの周囲一定範囲にダメージを発生させる。 攻撃範囲の外周に表示された横ラインが地面に触れた一拍後にダメージ判定が発生する。 四角範囲表示→上部から四角に沿った線出現→線が降り切って爆発 という流れを繰り返す。 一定時間で無敵化して移動する。同じ場所にとどまるケースもある。 :&color(Red){ダメージフィールド};| HP50%以下になると使用。 ソウラスの左右に階段状の足場を生成し、その後フィールド下方からダメージフィールドを発生させる。足場生成時にも攻撃判定があるので注意。 ダメージフィールドは時間経過で上昇していき、最終的にはすべての足場を覆いつくす。 一番高い足場にある部位2ヶ所の破壊でダメージフィールドの上昇は停止し、ソウラスがダウンする。 ダメージフィールドの停止後、部位破壊の成否にかかわらずダメージフィールド内に即死級ダメージが発生する。 ダメージフィールドのダメージはガード・ステップ回避共に不可。停止後の即死級ダメージはガード不可、ステップ回避可能。 //フィールド爆破はステップで回避可能 ガードと無敵貫通可否は未検証 #endregion ***後半戦 [#q383bff0] #region キューブ生成攻撃を頻繁に使用するようになる。 キューブ生成攻撃は共通して、攻撃予兆位置に表示される横ラインが地面に触れた一拍後にダメージ判定が発生する。 :キューブ薙ぎ払い| 直前にいた位置からプレイヤーの横に回り込むようにワープ後、杖先端に生成したキューブで向かってプレイヤー側から見て右から左へ薙ぎ払う。 攻撃範囲は地面に表示されるが、ソウラスはこちらの攻撃が届かない位置にいるので、防ぐ自信がなければ素直に範囲外に逃げるとよい。 :キューブ射出| 直前にいた位置からプレイヤーの横に回り込むようにワープ後、プレイヤー側から見てフィールドの左側半分の前方一直線に振り下ろすようにしてキューブを発射する。 当たり判定の持続が若干長く、ステップ関連の回避の場合避けきれないことがある。 攻撃範囲は地面に表示されるが、ソウラスはこちらの攻撃が届かない位置にいるので、防ぐ自信がなければ素直に範囲外に逃げるとよい。 :キューブ生成+キューブ射出| 2回に分けてフィールド全体を1列置きのキューブ生成で攻撃する。 同時にソウラス自身からフィールド全体を横断するキューブの列を発射する。 前者と後者が直角交わるパターンと平行になるパターンがある。 :大キューブ生成+3連エネルギー弾| 他のものより広範囲のキューブ生成で2回攻撃する。 同時にエネルギー弾を生成して3回に分けて発射する。 3回目の発射はかなり遅く、ソウラスの行動次第では次の攻撃に重なることがあるので注意。 エネルギー弾の軌道や着弾位置は表示されるので、それを目安に避けるとよい。 またエネルギー弾は空中には判定がない。防ぐ自信がないのなら空中に逃げるとよい。 発射直前に予兆の射線が強く光るが、他のエフェクトと被っているのでやや気づきにくい。 :石突打ち| ヘイト対象のプレイヤーに向かって杖の石突で最大3連続で攻撃し、同時に攻撃範囲外に衝撃波を放つ。最後の一発は2回連続で攻撃する。 ヘイト対象は一発ごとに変わることがある。 直撃と衝撃波では防御タイミングが異なり、衝撃波は速度が地味に遅めなので回避しにくい。攻撃位置が動かないようにプレイヤー全員が集まっておくといいだろう。 また攻撃時に視界外になりやすい頭上から近づいてくるため、直前の攻撃に気が逸れていると不意打ちを受けやすいので注意。 :杖投げ薙ぎ払い| 杖を放り投げ、杖の着弾位置から周囲を薙ぎ払うように3回攻撃する。 杖の位置は一発ごとにワープする。杖をロックオンしておけば杖がワープしても捕捉し続けられる。 サークルの内側は刃が回転して攻撃し、外側はキューブがサークルから発射される。 内側の刃は広がっていく白いサークルが外側の黒いサークルと重なった一拍後にダメージ判定が発生する。 飛んでくるキューブは意外と判定が小さく、隙間を抜けてカウンター不発もあり得るので注意。 :キューブウォール| 直前にいた位置の正反対の位置にワープ後、無数のキューブで出来た赤い壁を3連続で放つ。 壁はガード、回避不可。 壁に開いた穴を通り抜ける必要がある。 空いている穴は三種類の高さがあり、一番低いものは徒歩でも回避できるが、一番高い穴は要ダッシュジャンプ。 この攻撃後、隙が長めの接近攻撃を使用する。攻撃チャンスなので3回目にはなるべく前に出ておきたい。 :外周キューブ生成→中央爆破| フィールド外周を2列のキューブ生成で攻撃後、フィールド中央に投げた杖を爆破して広範囲を攻撃する。 爆風はやや低速で広がり、かつ見た目通りの判定をしているので落ち着いて中心から逃げる形で対処すればよい。 ガードや回避を狙う場合や逃げるのが間に合わない場合は、近距離ではエフェクトが収束しきるよりわずかに早く攻撃判定が発生するので、気持ち早めにガードや回避を始めよう。 この攻撃後、隙が短めの接近攻撃を使用する。 キューブ生成での攻撃後ソウラスの懐に潜り込むように中央爆破の範囲外に移動すれば次の接近攻撃後、スムーズに攻撃に移れる。 :瓦礫落下→キューブ連射→強レーザー| 落下予告地点に複数の瓦礫の柱を降らせる。 その後キューブを連続発射、途中からフィールド外周を回るように動きながら発射し続け、最後に強力なレーザーを発射する。 攻撃はいずれもガード、回避不可。 瓦礫を盾にして防ぐ必要がある。[[ダークファルス・エイジス]]戦前半で残骸でレーザーを防いだ時と同じような要領。 ウォールキック等で瓦礫柱を登れるが、登った上は遮蔽物として機能しないためただのおふざけにしかならない。 途中でソウラスが移動して発射位置を変えるため、自身も併せて位置を変える必要がある。ソウラスの移動速度は少しずつ速くなっていくので注意。 ターゲットマーカーに注目しながら瓦礫の周りを歩き移動すると回避しやすい。 この攻撃後、隙が長めの接近攻撃を使用する。こちらもソウラスに近い前方の柱を回避に使うとスムーズに攻撃に移れる。 :突き出し接近攻撃| 杖を前方に突き出しながらフィールドに向かって突進する。 攻撃前の予備動作は、杖を後ろに引いて溜めるモーション。 この攻撃後は一定時間フィールド内で静止する。 杖の位置は正面手前方向。 :薙ぎ払い接近攻撃| フィールドに接近しながら杖で薙ぎ払い攻撃する。 攻撃前の予備動作は、杖を横方向に構えるモーション。 この攻撃後は一定時間フィールド内で静止する。 杖の位置は向かって左方向。 上記との差異は杖の位置。カウンターをミスしないよう予備動作を見極めたい。 :&color(Red){パーツダメージフィールド};| HP10%以下程度になると使用。移行のタイミングになると攻撃中でも一時的に弱点が消失・強ダメージ耐性化する。 全域に計9個のパーツを同時召喚する。攻撃自体は前半戦のものと同じ。 ただし、同時にキューブ薙ぎ払い、キューブ射出、キューブ生成+キューブ射出、大キューブ生成+3連エネルギー弾を使用してくる。 :衝撃波| 最終ダウン時に使用。 ソウラス自身の周囲を衝撃波で攻撃する。衝撃波は球が収束した直後にダメージ判定が発生する。 :瓦礫落下| 最終ダウン時に使用。 ソウラスから離れた位置に着弾予告が表示されたあと瓦礫が降ってくる。 降ってくる場所はプレイヤー狙いではなくランダム。 接近していれば基本的に無視できる攻撃。 #endregion **Rank.2の変更点 [#b07b9320] ***前半戦 [#qc040319] :&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); 火炎ミサイル| ミサイルの発射数が増加しており、一度の攻撃で3セット発射する。 :キューブゲート| ''&color(Red){防御・回避不能攻撃};''に変化。攻撃範囲外への退避を強いられる。 攻撃エリアの足場外縁は攻撃範囲外なので、遠距離攻撃を行う武器種はここへ退避することで攻撃を続けやすい。 :腕薙ぎ払い| 両手を広げ本体ごと回転して薙ぎ払うパターンが追加され、ソウラスの回転方向270度程度が攻撃判定になる。 さらにその後、正面で手を合わせ追撃する。この時、腕にも攻撃判定があり、攻撃範囲はおよそ正面180度と広範囲。 威力も高く、不意を突かれると事故の原因になりやすい。 :両腕叩きつけ衝撃波| 2連続で行うように変化。衝撃波も2度発生する。 :パーツダメージフィールド| &ref(画像置場/インジュリー.png,nolink);インジュリーが付与されることがある。攻撃予兆時に上方に赤黒いエフェクトが発生するのが目印。 :&color(Red){ダメージフィールド};| 生成される足場が細く、まばらになっており、とても乗りにくくなっている。1段目は高さ違いで細く四角い足場が2本、2段目は細く四角い足場が1本、3段目はRank1と同じである。 また、下方から上昇してくるダメージフィールドは最終的にフィールド天井まで達するようになり、コア破壊に失敗した際、ジャンプ、滞空してダメージフィールド外に逃げる方法が出来なくなっている。 高さの調整によりRank.1と異なり2段ジャンプ+ウォールキックでも直接2段目に上がれなくなっている //足場に乗りやすくする方法あったら書いといてくれるとありがたいです ***後半戦 [#m12dff3e] :高度制限| Rank.2で追加された行動。 四隅にマーカーのようなものが出現し、それを超える高度にいると画面にレイヨルド峡江の持続ダメージ時のエフェクトが発生し、継続ダメージを受ける。 ダッシュジャンプ、通常ジャンプでは高度制限にはならないが2段ジャンプすると高度制限になる。 一部攻撃ではこの高度制限は変更される(各種攻撃で説明)。 :&color(Red){足場生成連続攻撃};| Rank.2で追加された行動。 後半移行直後、確定で1回のみ行う攻撃。 最後の接近攻撃以外はすべて''&color(Red){防御・回避不可};''。 1.フィールド中央に高低差のあるキューブ足場を生成(ピラミッド状に下段・中段・上段の3段かつ、それぞれの間は穴になった格子状)紫のエフェクトが出てしばらくしてから出現し、出現時にダメージ判定。 2.足場を生成してから少し経過で天井と床にダメージフィールドを生成、天井部分の高さは上段で通常ジャンプすると触れる高さ、上段に登るときにウォールキックすると触れる場合がある。 3.キューブ列を4回発射。高さは 下段→中段→上段→中段 の順。 4.広範囲をキューブ射出で2回攻撃。位置は 右2/3→左2/3 の順。どちらの攻撃も上段に届く。 5.最上段以外を覆うダメージフィールドを下方から発生させた後、ダメージフィールド内を攻撃し、ダメージフィールド消失。 6.足場が破壊され(破壊されるときにダメージ判定などはなし)接近攻撃。このとき上記の高度制限が出現。 安全地帯は、ソウラスに相対した状態で 上→中→上→左→右→上 の順。 攻撃パターンは完全に固定なので、とにかく覚える事が重要。 :回転キューブウォール| Rank.2で追加された行動。 フィールドに''&color(Red){防御・回避不可};''のキューブウォールと&ref(画像置場/スタン.png,nolink);スタン効果のある球体を設置。 その後キューブウォールを時計回り/反時計回りに回転させる。 回避には壁に追いつかれないように逃げつつ、球体の隙間を潜り抜ける必要がある。 フィールドの外側は壁の速度が速く追いつかれやすいため、可能な限り回転軸に近い内側で移動することを推奨。 また球体は防御・回避が可能なので、長銃の武器アクションなどの様に移動しながら行える回避で突っ込むのも手。トライシールドも有効。 この攻撃後、接近攻撃を行う。 :キューブ薙ぎ払い| :キューブ射出| それぞれ単体で使用せず、連続で行うように変化。また、キューブ薙ぎ払いはフィールドの奥を攻撃するパターンが追加。 この攻撃後、接近攻撃を使用する。モーションは杖を突き出してくるもので固定。硬直時間はとても短い。 :キューブ生成+キューブ射出| 攻撃回数と攻撃頻度が増加してる。 :キューブ生成+3連エネルギー弾| 大キューブ生成+3連エネルギー弾から変更。 生成されるキューブが小さくなった代わりに生成数が増加しており、全体の攻撃範囲は広がっている。 :石突打ち| 1セットの攻撃が2回連続に増加している。最後の攻撃は2回連続+ワンテンポ置いて1回。 攻撃を受けると吹き飛ばされるため影響は少ないが、&ref(画像置場/スタン.png,nolink);スタンが付与されている。スーパーアーマーで受ける際は注意。 :波動攻撃| 杖投げ薙ぎ払いから変更。 杖をフィールド中央に設置し、不規則なタイミングでフィールド全域に波動を放つ。 この攻撃中は上記の高度制限が通常ジャンプ高度レベルで下がっており、波動をジャンプでかわすのは困難。防御や回避で凌ぐことを強いられる。 :キューブウォール| この攻撃の開始時に高度制限が実質解除され、フォトンダッシュ+2段ジャンプでも制限にかからなくなる。3枚目の壁を発射後しばらくして高度制限は戻る。 壁の穴が1×1マスに小さくなっている。 また、最後の壁を発射後、即接近攻撃を使用してくる。 最後の壁でソウラスが見えにくいため注意。また、高度制限が元に戻るタイミングが早いので3枚目の壁を2段ジャンプで避けるのが後ろorそのままグライドすると高度制限ダメージを受ける場合がある。 :外周キューブ生成→中央爆破| 攻撃速度が上昇している。 外周キューブ生成の予兆は同じタイミングで表示されるが、攻撃は内周側が先に発動し、ワンテンポ遅れて外周側が発動する。 外周キューブ生成と中央爆破の間隔がほぼなくなったために特に最後の爆破は移動でかわすことは困難になっている。 :瓦礫落下→キューブ連射→強レーザー| 落下してくる瓦礫が1つしか残らないように変化。残る瓦礫も細いものに変化している。 キューブ連射時の移動速度が上昇。 最後の強レーザー発射時の位置がランダムに変化。発射直前にソウラスがワープ(エフェクトなし)するので見失わないよう注意。 :&color(Red){パーツダメージフィールド};| 基本的にRank.1と同じだが、本体の攻撃パターンがRank.2準拠になっている(キューブ薙ぎ払いと射出がセット、キューブ生成+キューブ射出の攻撃回数増加、大キューブ生成+3連エネルギー弾の強化、インジュリーのランダム付与)。 さらにソウラスが反対側にワープするとキューブウォールを使用してくる。最後の突進がない以外はキューブウォールと同様の動き(一時的に高度制限が解除され、キューブウォールも3枚で穴が1マス)。 キューブウォールの最中はパーツからの攻撃が止まる。 :衝撃波| 衝撃波の発射間隔が短くなっている。 *画像 [#image] &attachref(./ダークファルス・ソウラス.jpg,nolink); &attachref(./ダークファルス・ソウラス2.jpg,nolink); //※クリックで拡大 #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br