PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ツインマシンガン/アクション・PA
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**汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|250|単発の貫通弾。&br;接敵前の接近しながらの遠距離狙撃にも、集団戦における咄嗟の大量PP回収にも便利| |~|回復PP|18|~| |ステップアタック|威力|39×4|4連射撃| |~|回復PP|3×4|~| |ステップカウンター|威力|78×4|強化版4連射撃&br;(着弾エフェクトが専用のものになる)| |~|回復PP|5×4|~| |ダイブアタック|威力|200|下方への踵落とし| |~|回復PP|0|~| -ダッシュアタックとダイブアタックには適正距離が存在せず、[[チェインブースト>ガンナー#chain_boost]]も適用されない。 -[[ドッジPPゲイン>ガンナー#dodge_pp_gain]]の実装によりステップカウンターのPP回復量が間接的に強化された。
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); [[ガンナー]]が装備できる武器のひとつ。 回避と特殊挙動を兼ね備えた武器アクションが特徴的であり、攻撃を回避しながら同時に反撃を行うことで常に攻撃し続けることができる。 他の射撃武器よりも挙動がかなり軽快であり、空中戦性能・滞空性能も極めて高く、挙動やPP値にもよるが、延々と高機動な空中戦をし続ける事も可能。 #br 射撃武器でありながら、武器の[[適正距離>#appropriate_distance]]はなんと近距離。遠距離からでも攻撃は可能だが、武器アクションを駆使しながら近中距離を保つことで真価を発揮できる武器となっている。 上記の通り、少しターゲットと距離が離れると途端に火力が大きく減少するので、常に適正距離=近距離を意識して戦う必要がある。 高い回避性能も、近距離戦を主眼に置いた武器種である点を加味しての調整と思われる。 #br メインの使用クラスであるガンナー共々、武器が与える事が出来るダウン値のアドバンテージやデバフ能力は一切を持っておらず、純粋な火力特化武器と言う性格をしている。 [[チェイントリガー>ガンナー#chain_trigger]]によってカウントを溜めた後に瞬間的に大きなダメージを与え、同時にチェイン溜め~チェインフィニッシュの過程で溜まったゲージを使い、非常に強力なアクティブスキルであるヘイルオブバレッツを必要なタイミングで適宜回し続けるというセットプレイを特色としている。このヘイルオブバレッツがPP回収能力に極めて優れている上に回転率がそこそこ良い事もあり、PPのやりくりには殆ど苦労しない武器の筆頭とも言える。 #br 以前はチェインブースト周りの不便さや根本的な火力面でのパワー不足を禁じ得ない武器種であったが、度重なる強化調整により、現在は火力特化クラスの専用武器として恥じない扱いやすさと火力を誇る武器種となっている。 #br カウンター攻撃はステップカウンター・クラススキルを習得しての武器アクションカウンターの2択が与えられているが、どちらも射撃武器の範疇を出ない攻撃性能に抑えられているまま。 ただし、強化後のカウンターバレットはチェイン溜め・チェインフィニッシュまでの一連のターンを込々で見て計算した場合、実質DPS566以上という高い水準にまで強化されているので、チェイン溜め中のカウンターはSロールカウンター射撃で概ねOKと言う状態になっており、 チェイン切り中のSロール射撃+カウンターバレットのDPSも最大533という高水準まで強化されたので、地味ながらツインマシンガン1本運用でもカウンター手段には困らなくなっている。 #br ちなみに、ガンナーのメインクラススキルを駆使しなければ本来の性能が一切発揮できない武器種でもあり、サブクラスにガンナーを設定しても使い物にならないという、ほぼメインクラス・ガンナーの専用武器と言う扱いとなっている。 -''関連クラススキル'' 「[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]」 ゲージ制連射攻撃 「[[ヘイルオブバレッツアンプリファイ>ガンナー#hail_of_bullets_amplify]]」 &color(Red){※メインクラス専用}; ゲージ加速 // **通常攻撃 [#normal_action] “双機銃(ツインマシンガン)”用の通常攻撃。銃弾を放ち、最大3段の攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:|>|>|CENTER:40|c |画像||1段目|2段目|3段目|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ツインマシンガン通常攻撃.png,nolink);|威力|26×4|26×4|27×6| |~|PP回復量|2×4|2×4|3×6| |~|攻撃回数|×4|×4|×6| ※威力、PP回復量は1ヒット毎の値 -ツインマシンガンを連射して攻撃を行う。 -攻撃中のスタイリッシュロールによるキャンセルはできない。 -長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。 --ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。 なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --攻撃エフェクトを調整 --通常攻撃において、威力を上方修正 --ステップアタックにおいて、威力を上方修正 -2021/10/13 通常攻撃において、ステップキャンセルタイミングを緩和。 通常攻撃3段目において、発射数を増加し、威力とPP回復量を調整。(威力が75×2 から 27×6 PP回復量が8×2 から 3×6) #endregion **武器アクション [#StylishRoll] “双機銃(ツインマシンガン)”用の武器アクション。移動しながら、敵の攻撃を回避する。武器アクション中に通常攻撃ボタンを押すことで、さらに射撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:120|CENTER:120|c |画像|アクション||通常時|チェインブースト時|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ツインマシンガン武器アクション.png,nolink);|Sロール→通常|威力|20×4|15×6| |~|~|回復PP|2×4|1.5×6| |~|SRアーツ|威力|25×4|26×4| |~|~|回復PP|>|0| |~|SRカウンターB|威力|>|4.5×4| |~|~|回復PP|>|0| |~|Sオンスロート|威力|>|135| |~|~|回復PP|>|0| 敵の攻撃を回避できる''スタイリッシュロール''を行う。「''Sロール''」「''SR''」等と略される。 体を回転させて跳ねるように前後左右に移動する。連続での回数制限はない。 空中でSロールを行う際ロックしたエネミーが適正距離内だと高度を維持することが可能だが、適正距離外だとSロールする度に高度は徐々に低下していく。 スタイリッシュロール中に通常攻撃を入力することでモーション中に射撃が可能。 //上記の通り回避能力を持つ武器アクションだが、回避効果の持続時間が非常に短く、回避の持続時間以上に敵の攻撃が当たっている時間が長い場合は、その攻撃の回避に成功した直後にその回避したはずの敵の攻撃が普通にそのまま直撃してしまう。詳しくは下記を参照。 //故に、敵の攻撃判定が一瞬で自分を通り過ぎるタイプの攻撃に対しては有効だが、攻撃時間の長い攻撃には対応出来ない。ステップと上手く使い分けよう。 //攻撃をした時点からそのロール中の回避判定は消失する。 //↑ロール射撃モーション中の回避も可能(回避時の効果音も鳴る)なので無くなるわけではない…が、体感で無敵時間が短くなっている(ような気がする)ので要検証。 //回避アクションとは違いPAの途中でPAをキャンセルして行うことができる。 旧PSO2ではほぼすべてのPAをあらゆるタイミングでキャンセルしてスタイリッシュロールを行うことができたが、NGSでは特定タイミングでのみ可能になっているので注意。 -スタイリッシュロール中の射撃は通常4発の弾を撃つが、チェインブースト発動中は6発に増加する。 --チェイントリガー発動中のカウント稼ぎ兼PP回復手段としては通常攻撃よりも優秀。特に、PP回収量は目を見張るものがある。 //-小回りが利き滞空も可能なものの、カウンター等のような無敵時間のある攻撃には繋げられない。また、仰け反りや吹き飛ばしを防ぐ効果もない。 //下記の回避無敵の仕様により、持続時間の長い攻撃や連続攻撃に対する回避手段としては少々不安が残る性能。 //--NGSの仕様として、ステップやSロールなどの無敵時間を利用した回避はガードやパリィと違い回避後も敵の攻撃判定が残ったままになっている。 //よってかわした攻撃判定の持続時間が回避動作の無敵持続時間より長い場合、回避後の位置が攻撃判定の範囲内だと無敵時間が終了した瞬間に被弾する。 //一方で、何故かガード・パリィ後の攻撃判定の無くなった攻撃でも回避アクションのトリガーとしての攻撃判定は残っているためステップカウンターなどが可能。 //-回避手段というよりは「空中でも使えて小回りの利く位置調整」「[[火力増強リロード>ガンナー#stylish_roll_strike_back]]」と考え、攻撃を喰らわない位置を確保するロール、ガード判定のある[[スタイリッシュオンスロート>ガンナー#stylish_onslaught]]、無敵を維持でき連続攻撃への対応も可能なステップカウンターと各種の使い分けが重要になる。 -以前は回避系無敵の仕様から回避手段としては不安が残る性能だったが、2021/12/15の調整によって回避成功時に無敵時間の延長が発生するようになり、信頼性が大幅にアップした。 --[[ドッジPPゲイン>ガンナー#dodge_pp_gain]]があるとはいえ、他クラスのカウンター付きアクションのような無消費かつPP回収量に優れた強化行動には繋げられないため、PP残量によってステップカウンターとの使い分けを意識すると戦いやすくなる。 |武器アクション発動&br;&attachref(./スタイリッシュロール_1.jpg,20%);&br;&size(12){(C)SEGA};|武器アクション発動&br;&attachref(./スタイリッシュロール_2.jpg,20%);&br;&size(12){(C)SEGA};| #br -''関連クラススキル'' [[チェインブースト>ガンナー#chain_boost]] &color(Red){※メイン限定}; [[チェインブーストアドバンス>ガンナー#chain_boost_advance]] &color(Red){※メイン限定}; [[スタイリッシュロールアーツ>ガンナー#stylish_roll_arts]] [[スタイリッシュロールカウンターバレット>ガンナー#stylish_roll_counter_bullet]] [[スタイリッシュロールストライクバック >ガンナー#stylish_roll_strike_back]] [[ストライクバックアドバンス>ガンナー#strike_back_advance]] &color(Red){※メイン限定}; [[スタイリッシュオンスロート>ガンナー#stylish_onslaught]] [[ライジングドライブ>ガンナー#rising_drive]] &color(Red){※メイン限定}; [[ドッジPPゲイン>ガンナー#dodge_pp_gain]] &color(Red){※メイン限定}; #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --武器アクションにおいて、武器アクション中の通常攻撃の威力を上方修正 -2021/12/15 武器アクションにおいて、先行入力受付タイミングを緩和します。 武器アクションにおいて、回避成功時に無敵時間を延長するよう仕様を変更します。 #endregion **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|250|単発の貫通弾。&br;接敵前の接近しながらの遠距離狙撃にも、集団戦における咄嗟の大量PP回収にも便利| |~|回復PP|18|~| |ステップアタック|威力|39×4|4連射撃| |~|回復PP|3×4|~| |ステップカウンター|威力|78×4|強化版4連射撃&br;(着弾エフェクトが専用のものになる)| |~|回復PP|5×4|~| |ダイブアタック|威力|200|下方への踵落とし| |~|回復PP|0|~| -ダッシュアタックとダイブアタックには適正距離が存在せず、[[チェインブースト>ガンナー#chain_boost]]も適用されない。 -[[ドッジPPゲイン>ガンナー#dodge_pp_gain]]の実装によりステップカウンターのPP回復量が間接的に強化された。 *フォトンアーツ [#pa] それぞれのPAはチャージが可能で、チャージすることで[[スキル「チェイントリガー」>ガンナー#chain_trigger]]の発動および起爆が可能。 逆に言えば、PSO2とは違ってチェイン稼ぎにノンチャージのPAを使用できるということでもある。 また、TMGのPAはチャージによる威力上昇が存在する。 [[ストライクバックアドバンス>ガンナー#strike_back_advance]]実装により無敵反撃性能を獲得した。 -''関連クラススキル'' 「[[TマシンガンアナザーアーツPPセイブ>ガンナー#twin_machine_gun_another_arts_pp_save]]」 異なるPA連続発動時の消費PP軽減 「[[ストライクバックアドバンス>ガンナー#strike_back_advance]]」 &color(Red){※メインクラス専用}; 武器アクションで回避成功後、PAに無敵時間付与1回ストック **バレットレイヴ [#barrett_rave] “双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって連射を行い、最後に強力な収束弾を放つ。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./バレットレイヴ.png,nolink);|威力|670| |~|消費PP|22| |~|チャージ|30f&br;(0.5秒)| -4+4+8+5ヒット、全弾ヒットで21ヒットする遠距離攻撃。 --そのヒット数の多さからチェイン数稼ぎと相性が良い。 -ステップは3~4と7~8、16ヒット後に、スタイリッシュロールは4と8、16ヒット後にキャンセル可能。 --最後の収束弾を撃つ前はPAでもキャンセル可能。 --16ヒットと17ヒットの合間にレスタ/リバーサーサインが差し込みで使用可能。 -モーションが長めだが、初動・4+4の後・16ヒット後のタイミングで移動入力をしているとそれぞれでステップ1回分程度移動が可能。 -最終段の発射開始(キャンセル不可になるタイミング)から宙返り開始まで前方ガードポイント、宙返りからモーション終了まで無敵時間が発生する。合計時間で見るとなかなか長め。 最終段は[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]のゲージ蓄積量が比較的多めなので、状況次第ではスタイリッシュロールでキャンセルせず最終段部分で受けるのもあり。 -空中で使用した場合、発動中は高度が一切下がらない。これは他PA2種も同様。 -マルチでは使いやすいが、ソロプレイでは一転してモーションの長さが枷になる。 回避行動によるキャンセル可能タイミングはかなり緩和されたが、威力配分の関係で前半の4+4ヒットの時点でキャンセルすると威力のロスが大きい。最低でも16ヒット分までは出せるタイミングで撃ちたい。 --このPA単体のDPSとしては出し切りの方が高めだが、チェインの蓄積速度は16ヒット止めの方が早いため、状況にもよるが実質的な長期火力は均衡~逆転している。 一方でヘイルオブバレッツのゲージ蓄積速度は出し切りの方が明確に早い。 -今作のボスエネミーはよく動く上にサイズが大きいので距離が離れやすく、TMGのPAにスーパーアーマーが無いのでうかつに接近すると攻撃を中断されやすいため、 敵の攻撃パターンを掴むまでの様子見として遠距離攻撃可能なこのPAの汎用性は頼りになる。 また、[[ヘイルオブバレッツアンプリファイ>ガンナー#hail_of_bullets_amplify]]の追加によってチェインフィニッシュの命中精度がより重要となっているため、敵が大きく動いても対応できる上にヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が多いという利点は大きい。 -総威力の高さ、攻撃時間の長さから[[スタイリッシュロールストライクバック >ガンナー#stylish_roll_strike_back]]および[[ストライクバックアドバンス>ガンナー#strike_back_advance]]の恩恵が大きい。 //--チェインフィニッシュの初撃にストライクバックが乗っている場合+適正距離同士で比較すると、 //「チャージ版バレットレイヴ出し切り→スタイリッシュオンスロート」と「チャージ版クロースバレット→無移動クロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート」のコンボが同程度の威力になる。 -威力配分は、ノンチャージの場合、4連射×2が3.3%、8連射が2.8%、収束弾着弾時が27%、追加4ヒットが2%×4。 チャージの場合、4連射×2が5.2%、8連射が2.8%、収束弾着弾時が28%、追加4ヒットが2%×4。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/08/02 --ヘイルオブバレッツゲージの蓄積量を上方修正 -2023/06/07 --威力配分を調整 --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/10/05 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃に、前方ガードポイントと無敵時間を追加 -2021/10/13 モーション速度を上方修正。 最終段のヒット数を増加し、威力配分を調整(1HIT から 1+4HIT、ノンチャ35% から 27%+2%×4、チャージ36% から 28%+2%×4) ステップキャンセルタイミングを緩和。 -2021/06/09 サービス開始 --威力が増加 620→670 --ステップキャンセルタイミングの追加 --スタイリッシュロールキャンセルタイミングの追加 #endregion ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#barrett_rave_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-12%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃速度を大幅に高速化させるカスタム。 -チェインブースト未発動の状態でも、チェインブースト二段階目と同等の攻撃速度が出せる。無論、チェインブースト状態ともなれば従来の比ではない高速射撃が可能になる。 --この為、クエスト開始時に敵対象が1体しか出現しないような状況に強い。 --チェインブースト状態でも、流石にフィニッシュ中の3秒間に2発フルで打ち込むことは出来ない。 -チェイン稼ぎ速度も非常に早く、前半連打ではガンナーの恒常的なチェイン溜め手段としては最もチェイン稼ぎ速度は速くなる。当然インフィニットリコシェよりもかなり早い。チェインループの単純な高速化による総火力の強化が見込めるカスタム。 --総じてバランスよくオールラウンドに使える高性能カスタムだが、消費PPが非常に激しく、上手くヘイルオブバレッツを回せないとガス欠に陥りがち。 -タイプ3もだが攻撃時間に結構な変化が生じるため、バレットレイヴを絡めたチェインフィニッシュのレシピは組み直す必要がある。 --オーソドックスなチャージ版クロースバレット→バレットレイヴのコンボの場合、バレットレイヴ側がチャージ版を撃つのが間に合うようになるため、結果的にコンボ威力は微増する。 (通常の非チャージ版→表記威力の83.8%、タイプ1のチャージ版→表記威力の88%) #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| -距離減衰が発生しなくなるカスタム。 -距離減衰によるロスを気にするタイプのプレイヤーにはおすすめ。近距離戦に自信が無く、遠距離から安全な戦いをしたいというプレイヤーにも向く。 --が、当然近~中距離を常にキープ出来る上級者向けのカスタムではない。初心者向けのカスタムだろうか。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃回数増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |非チャージ時威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+10%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -PA1回での攻撃回数が大幅に増加するカスタム。 -内訳としては、前半の4ヒット→4ヒット射撃部分が2セットになり、総ヒット数が21から29に増えるカスタム。 --特に攻撃速度のフォロー等はなく、攻撃回数が増える分単純に攻撃時間も伸びる。 ---チェイン稼ぎ性能としては、どちらも前半部分連打で比較した場合、カスタム1に比べて若干劣る程度まで強化され、少なくともこちらもインフィニットリコシェのチェイン稼ぎ速度を超える。 --フルチェインブーストの状態で発動した場合、チェインフィニッシュ発動中の3秒間の間に、丁度1発まるまる収まる攻撃時間。 ---素の状態でチェインフィニッシュに使う場合便利ながらも火力はそれほどでもないが、ストライクバックが乗った状態でフィニッシュに叩き込むと、チャージクロースバレット×2+ノンチャージクロースバレットのコンボを上回る大火力を発生させる。 -非チャージ時威力増加もおまけながら強力。24ヒット止めのDPSはインフィニットリコシェと同等まで引き上がり、全体では超える。 -総じて、チェイン稼ぎ速度の強化と、ストライクバックを生かしたチェインフィニッシュ火力の強化の両面で輝くカスタム。クロースバレットとの状況に応じた即座の使い分け判断が必要になるので使用難易度はかなり高いが、使いこなせればガンナーの火力をさらに高める事が出来るだろう。 -- #br **エイムレスレイン [#aimless_rain] “双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。身体を激しく回転させながら、周囲のエネミーに対して、弾丸を浴びせかける。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./エイムレスレイン.png,nolink);|威力|680| |~|消費PP|25| |~|チャージ|30f&br;(0.5秒)| -周囲に弾丸をばら撒きながら移動したのち、その場で止まり自身の周囲に弾丸を配置、最後に射出する。旧PSO2のファイナルストームとシフトピリオドを繋げたようなPA。 -移動終了後から周囲に弾丸を配置する前までの間にキャンセル可能。最後は定点に留まっているので的になりやすい。 --PP量やサブクラスの設定にもよるが、隙の少ない前半連打をしている方が何かと安全。 -多くのエネミーを相手取ったときに攻撃に巻き込みやすいので、チェイン数を稼ぐ手段としても使える。威力も悪く無い。 -当初は攻撃範囲が若干物足りなかったが、攻撃範囲が上方修正された現在では高い攻撃中移動性能も合わさってかなりの範囲を同時攻撃可能であり、バースト中等の対集団戦でに十分に頼れるPAとなった。 --ただし、球状のエフェクトに反して現在でも下方向への判定はあまり強くないので、連射する際は地面から浮きすぎない用に注意。 -横範囲は半径にしておおよそ移動撃ち10m、配置12m、フィニッシュ14m程度(直径20m、24m、28m) ステップ換算でそれぞれ2回強、3回弱、3回強ほど。 ([[ファーストステップ訓練標的>コクーン・タワー(エアリオ)#first_step]]で確認) -威力配分は、ノンチャージの場合、移動撃ちが5%×4+10%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが27%。 チャージの場合、移動撃ちが8%×4+15%、弾丸の配置が8%×3、フィニッシュが29%。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/08/02 --ヘイルオブバレッツゲージの蓄積量を上方修正 -2023/06/07 --威力を上方修正(660→680) --威力配分を調整 --攻撃の後半の攻撃キャンセルのタイミングを緩和 --攻撃の後半のステップキャンセルタイミングを緩和 --攻撃の後半の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --攻撃の後半のジャンプキャンセルタイミングを緩和 -2022/10/05 --攻撃範囲を拡大 -2021/10/13 ステップキャンセルタイミングを緩和。 #endregion #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#aimless_rain_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃範囲を大幅に増加させるカスタム。 -カスタム後の横方向への攻撃範囲は半径にしておおよそ移動撃ち15m、配置18m、フィニッシュ20m程度(直径30m、36m、40m) ステップ換算でそれぞれ3回強、4回、4回強ほど。 ([[ファーストステップ訓練標的>コクーン・タワー(エアリオ)#first_step]]で確認) 未カスタム比で1.5倍ほどに広がる。 --感覚としてはスプレッドフェザー前半展開テクやフレドランブレスの横幅に負けない程度。一箇所に固まって湧くバーストなら全域を覆えると考えて良いだろう。 --ガンナーで戦闘エリアやルシエル、防衛等の一対多数での戦闘シーンを考慮する上で非常に頼りになるカスタム。当たらなければ意味がないという状況を大幅に減らしてくれる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -攻撃速度を爆発的に上昇させるカスタム。 --加速度が前半(移動撃ち)と後半(配置~フィニッシュ)でズラされており、前半約1.5倍、後半約1.2倍となる。 --前半の速度アップぶりは目を見張る物があり、他のPAの速度アップとは比較にならない程高速化する。 --当然、その分DPSも大幅に上昇し、チェインフィニッシュに乗せられる部分も増える事になる。 --ただし、DPSの増加はPA前半部分に集中しているので、出し切るとそのアドバンテージが減ってしまう事に大きく留意する必要がある。このカスタムを使う場合、常にPAモーションの前半を連打する使い方となるだろう。 ---その場合、PP消費の負担が重くのしかかって来る。カスタムレベルは早急に最大値にしたい。 --チャージ時間はカスタムの影響を受けず0.5秒のままで据置なため、結果としてチャージ版はDPSが微減する。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]のゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+50%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量を増やすカスタム。 --しかし、残念ながらエイムレスレインの使用用途とカスタム内容が噛み合っておらず、有用性に疑問符がついてしまっている。 ---エイムレスレインを主軸に使う状況というのは一対多数の状況だが、そんな状況ならそもそも未カスタムでもすぐにヘイルのゲージは満タンになるので別にゲージ蓄積量の増加を必要としないし、その状況で単体攻撃しか出来ないヘイルのゲージが溜まったからなんだ?という話である。 --一応、ボス戦でチェインフィニッシュを外した際のリカバリーには使える…かもしれない。 //-(備考欄) #br **クロースバレット [#claus_bullet] “双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに詰め寄り、強力な弾丸を叩き込む。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./クロースバレット.png,nolink);|威力|380| |~|消費PP|20| |~|チャージ|30f&br;(0.5秒)| -短射程の攻撃を2度繰り出す。発動時に前入力をしているとステップほどの距離を移動して発動する。対象が一定距離内に存在すると移動距離が延びる。 旧PSO2の[[サテライトエイム>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%83%B3%E7%B3%BB#t412ed9b]]に類似したPA。 --かなり素早い接近速度かつロック対象には上下方向にも追尾する。また移動モーション中にはガードポイントあり。 --前移動無しで発動すると前進モーションが無くなりその場で即撃ちする。 -スタイリッシュロールでいつでもキャンセル可能。1撃目以降は回避アクションでもキャンセル可能。 -ツインマシンガンのPAの中では飛びぬけてモーションが短く、連発時の秒間威力も高く、かつ追尾性能も高い上に移動中ガードポイントで無理やり捩じ込むこともできるので、チェイントリガーのフィニッシュ時に役立つ。ただしPP消費も激しい。 --上手くタイミングが合えば、敵の攻撃の少し前にクロースバレットでチェインフィニッシュ起動→Sロールアーツ+カウンターバレット→ストライクバック適用のチャージ版クロースバレット→チャージなしクロースバレット1撃目というコンボが強力。 -一方でヒット数を稼ぐ力はかなり低く、チェインのカウント稼ぎ中では頼りない。チェインフィニッシュ時や、チェイントリガーのリキャスト中の火力源が主な用途となる。 -以上から、チェインフィニッシュ時の接近戦での威力の高さと隙の無さが強みとなる。フィニッシュ中は攻撃と同時に移動ができるスタイリッシュオンスロートと入り混ぜて使うといいだろう。 -ツインマシンガンの攻撃手段の中では[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]のゲージ蓄積速度が飛び抜けて早く、これも関連スキルによりゲージ蓄積量が増すチェインフィニッシュと噛み合っている。 -敵をノックバックさせるため、[[ゴロロン]]対策にも有効。 -威力配分は、非チャージの場合、一発目が25%、2発目が38%。 チャージの場合、一発目が60%、2発目が40%。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/01/31 --前方向に入力した際の移動速度を上方修正 --ロックオンまたは肩越し視点中に、ターゲットがいる状態で前入力した際、上下方向にも移動するよう仕様を変更 --接近モーション中に全方向ガードポイントを追加 -2023/08/02 --ヘイルオブバレッツゲージの蓄積量を上方修正 -2023/06/07 --威力を上方修正(360→380) --接近モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加 --攻撃中にエネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和 -2022/04/06 威力を上方修正(330→360) #endregion **インフィニットリコシェ [#infinite_ricochet] “双機銃(ツインマシンガン)”用のフォトンアーツ。華麗に舞いながら、前方に跳ね返る弾丸を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./インフィニットリコシェ.png,nolink);|威力|380| |~|消費PP|21| |~|チャージ|30f&br;(0.5秒)| -中距離前方直線状に敵を貫通し12Hitする連撃を繰り出す。 --移動は行わず、地上ではジャンプ一回分上昇する。 --上下方向には45度ほど角度をつけて発動が可能。発動後横方向には60度ほどの旋回が可能。 --発動直後から8Hitめまで、スタイリッシュロール、ステップどちらでもキャンセル可能 --9Hit以降はキャンセル不可 -クロースバレットと同等の威力を持ちながら、HIT数が12と多く、中距離まで届き、範囲攻撃も可能。ただしクロースバレットに比べると、連射性能で若干劣り、対単体チェインフィニッシュの〆において、クロースバレットの代替にはならない。 --ただし中距離範囲攻撃というメリットは伊達ではなく、クロースバレットが届きにくいような状況ではレイヴと組み合わせた中距離チェイン〆コンボに利用可能。 -チェイン稼ぎの速度=動作時間に対するヒット数は単体相手であってもバレットレイヴの前半連発とほぼ同等、DPSでは上回る。 --時間辺りのPP消費量が多くなること、敵の移動に追従しきれない時があること、範囲攻撃故に狙った部位以外に吸われる場合があること、PA自体の移動による回避ができないこと…などバレットレイヴとの相違点を考慮して扱う必要がある。 -空中で高度が上昇しないよう修正が加えられたため、高度を上げたくない状況での使い勝手が良くなった。 -DPSこそ高いものの、PP消費の激しさや命中性の違いもあり、主だった使い方としてはTマシンガンアナザーアーツPPセイブを生かしてバレットレイヴ前半と交互に連発してチェインを稼ぐ用のPAとなっている。 --[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]によるPP回収が見込める、敵に安定して当てられる状態などの条件を満たせば、チェイン稼ぎ中に連発するのは強力ではある。 PA自体の強化に加えて[[ヘイルオブバレッツアンプリファイ>ガンナー#hail_of_bullets_amplify]]の追加によりPPのやりくりにも若干余裕ができてきたため、活用できるタイミングは増えつつある。 --上手く複数のエネミーを巻き込めれば段違いのチェイン蓄積速度になるが、単純な範囲攻撃としては強化されたエイムレスレインで十分な場合が多い。 //--範囲攻撃性能を見ても強化されたエイムレスレインで十分なので、インフィニットリコシェは無理に特殊な生かし方をしようとせず、TマシンガンアナザーアーツPPセイブ発動要員として扱った方がスマート。 //-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/02 --ヘイルオブバレッツゲージの蓄積量を上方修正 -2023/06/07 --威力を上方修正(360→380) --空中で攻撃を行った際、高度が上昇しないよう仕様を変更 --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2022/04/06 --新PAとして実装 #endregion ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#infinite_ricochet_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |距離による威力上昇が常に最大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -攻撃範囲を増加させるカスタム。同時に、距離による威力変動値が常に最大になる副次効果もある。 --攻撃範囲の増加は主に横幅がメインの対象となっており、露骨に見た目の跳弾エフェクトが広がっている通り、横幅の攻撃範囲増加量はかなりの物。射程距離自体も多少は増加しているようで、中距離までは届くようになる。 --対多数への扱いやすさが大きく上昇し、距離減衰も無くなるので気軽に使いやすくなっている。対ボス戦でも、命中力の上昇・距離減衰の削除によって扱いやすさは上がる。 ---が、攻撃範囲の増加はすなわち弱点に当たりづらくなる事も意味しているので、特にレイドボス戦での命中精度は各々で確認してから本格的に戦いに組み込むことを考慮した方が良い。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |異なるツインマシンガンPAの発動直後に使用した非チャージ時の攻撃のヒット数増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -別のPAからつなげて使用した際、非チャージ版のヒット数が12から14に増加するカスタム。 -チェイン稼ぎ速度の増強に主眼を置いたカスタム。リコシェ単品連打に対し、レイヴT3の24HIT止め⇔リコシェの交互連打の100チェインまでの到達時間がおよそ9フレーム程早くなる様子。これを多いとみるか少ないと見るかは個人次第。 --だが、正直現環境ではバレットレイヴとインフィニットリコシェを悠長にSロール回避も挟まずに交互に撃ち続けていられるボスというのは割と限られる。当カスタムを生かす場合ストライクバックの温存もややし辛くなってしまう事もあり、実戦で運用するには歯がゆい性能。 ---更に致命的なのは、説明に記載されていないが、ヒット数が増える分素の威力が低下してしまっている点。もともとメリットがごく小さい上に使う場面を選ぶようにしてしまうカスタムだと言うのに、この手痛い威力低下デメリットも加わってしまった結果ほぼ無意味なカスタムとなってしまっている。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |[[ヘイルオブバレッツ>ガンナー#hail_of_bullets]]のゲージ蓄積量|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+50%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量を増加させるカスタム。 --ヘイル蓄積アップ系カスタムの御多分に漏れず、そもそもフィニッシュをきっちり回していればヘイルのゲージは勝手に溜まるのが現実なので、当カスタムの有用性は低い。 #br *フォトンブラスト [#pb] |BGCOLOR(#ddd):CENTER:60|CENTER:60|c |CT|120秒| -無数の弾丸を前方広範囲に幾度も跳弾させ、最後に爆発を起こす。 --適正距離、チェインフィニッシュ、チェインブーストはいずれも適用されない。 -攻撃時間が長く、案外攻撃範囲が大きくないので、最後の大ダメージ部分が外れる事がしばしばある。また、逆に範囲攻撃故に、狙った弱点部分に当たらない事も多い。 --コツとしては、当てたい部位の正面で、密着しすぎない程度に目標部位真正面まで接近し、目標部位がプレイヤーのいる高さよりも気持ち上になるような位置から発動すると、狙った部位に当てやすい。 --この発動位置のコツさえつかめば、少なくとも動かない対象に対しては格段に当てやすくなる。要練習。 -威力は、跳弾が120×22回、フィニッシュが1200(合計3840) #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(100×22+1000(合計3200) から 120×22+1200(合計3840)) --攻撃範囲を拡大 #endregion *適正距離について [#appropriate_distance] #includex(適正距離) // *チェインフィニッシュのコンボ例 [#chain_finish_combo] -威力の欄は適正距離補正1.2倍を含む。 --ダイブアタックには適正距離補正は乗らない。 --''実際はこの威力にチェインフィニッシュ補正(1.5~2.75倍)が乗る''。 --''[[ロングレンジアドバンテージ>ガンナー#longrange_advantage_gu]]を考慮していない''ため、対象の敵から狙われていない場合は基本的にPAの割合が多いコンボの方がこの表より優位になる事に注意。 -消費PPはチェインフィニッシュPPセイブ取得時のもの。小数点以下四捨五入。 [[テックアーツカスタマイズ]]適用のPAはカスタマイズレベル5で計算。 自然回復や攻撃によるPP回復、TマシンガンアナザーアーツPPセイブは含まない。 --スタイリッシュオンスロートやダイブアタック中はPP自然回復が乗り、オンスロートとステップカウンターはPP回収可能なため、これらのあるレシピは実際にはこの表より低コスト。 -チェインブーストMAX(1.2倍速)前提。チェインブーストの段階によってはレシピ後半の攻撃にフィニッシュが乗らない場合もあるので注意。 -特に記載がなければチェインフィニッシュアドバンスも習得している前提の備考。 -Cはチャージの略。 |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40|CENTER:400|c |コンボ内容|合計威力|PP消費|備考|h |Cクロースバレット→&br;(Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット)&クロースバレット1段目|1289|33|2発目のCクロースにストライクバックを乗せるカウンターコンボ。Sロールアーツの強化により高火力化した組み合わせ。&br;回避し損ねるとそれぞれ1179、1170まで威力が下がるため注意。| |Cクロースバレット1段止め→&br;Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット→クロースバレット|1280|33|~| |Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック|1267|25|地上戦専用の高火力レシピ。ダイブアタックはほぼ接地した状態かつ直接パレットに登録しておかないとまず間に合わない。ダイブアタックではヘイルオブバレッツのゲージが溜まらないのもネック。| |Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2|1236|25|空中戦対応の通常のレシピでは最も威力が出る。オンスロートを2回当てるには入力時間の猶予がほぼない。特に2回目のCクロースの入力がシビアで安定には熟練を要する。| |Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック|1231|30|地上戦用。やや入力がシビアだがまだ余裕がある方。| |Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×3|1229|25|空中戦対応。チェインブースト最大でも猶予がほぼないものの、全て先行入力が効く。燃費がネックだったがチェインフィニッシュPPセイブの追加によりほぼ克服。| //|Cクロースバレット1段止め→ステップカウンター→クロースバレット×2|1223|30|咄嗟のカウンター入りレシピ。地上戦用。連続カウンターなら更に高威力かつステップで距離が離れた場合も対応可能に。| |Cクロースバレット×2、クロースバレット|1199|30|空中戦対応。上記のオンスロート入りコンボよりはいくらか余裕があり、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量もかなり多め。クロースバレットの追尾性能が大幅に増したため、フィニッシュ中でもある程度は追尾する余裕がある。基本的にはこれがベター。| |Cクロースバレット+Cバレットレイヴ(タイプ1)|1166|27|カスタムタイプ1のバレットレイヴ採用時。順不同。PA2発目のチャージが間に合うため結果的に威力が微増している。| //|Cバレットレイヴ→ステップカウンター|1178|22|よほど急な角度でなければ空中の相手にも可。レイヴ完走からステカンへの猶予がほぼ無いのがネック。| |Cバレットレイヴ(タイプ3)|1138|28|カスタムタイプ3のバレットレイヴ採用時。ストライクバックが乗っていない状態ではまずまずの威力。| |Cクロースバレット→バレットレイヴ|1130|26|空中戦対応の安定レシピ。敵の急な動きへの対応が効きやすい。敵が移動するかもしれない時の安定択。| |Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ|1128|27|空中戦対応の安定レシピその2。やや遠くからでも発動できて命中安定。| |Cバレットレイヴ→クロースバレット|1091|27|空中戦対応。遠くからでも発動でき、細かな位置調整が効く。近寄れないけどさっさとフィニッシュを起動したい&無理やり距離を詰めたいという場合に。| |Cクロースバレット→スタイリッシュオンスロート×4|1080|30|空中戦対応。旧ゴリ押し用レシピ。PPが回復していくコンボだが、現状での利点はあまりないかも。| |Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)|1042|27|空中戦対応。遠くから発動したままある程度の距離を維持するレシピ。こちらはバレットレイヴの硬直時間の関係でリコシェが収まりきらない。| |Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)|963|28|空中戦対応。あえてこれを使う場合適正距離外であることが多く火力が下がりがち。レイヴで起動した後に相手が距離を取ってきて手が出せない時に仕方なく使うような感じ。| |Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)|938|31|密集状態の敵集団に対して。フィニッシュ時の威力だけ見れば範囲攻撃としては相当な威力になる。対単体では上記の安定レシピを差し置いて使うほどではない。| |>|>|>|BGCOLOR(#555):&color(White){スタイリッシュロールストライクバック発動中レシピ};| |BGCOLOR(#555):&color(White){コンボ内容};|BGCOLOR(#555):&color(White){合計威力};|BGCOLOR(#555):&color(White){PP消費};|BGCOLOR(#555):&color(White){備考};| |Cクロースバレット→&br;(Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット)&クロースバレット1段目|1380|33|ストライクバック入りCクロースを2発決める高火力カウンターコンボ。回避ミス時の威力は1270。| |Cバレットレイヴ(タイプ3)|1366|33|カスタムタイプ3のバレットレイヴ採用時。全体にストライクバックが乗るため一気に強化される。ロングレンジアドバンテージ込みだと1位。| //|Cバレットレイヴ→ステップカウンター|1339|26|レイヴ完走からステカンへの猶予はほぼ無いが、成功すればかなりの威力。下記の安定レシピからの切り替えが容易なのも良。| |Cクロースバレット1段止め→&br;Sロールアーツ+カウンターバレット→Cクロースバレット→クロースバレット|1334|33|最初のCクロースを出し切ってからのコンボと比べ威力のロスが若干大きい。回避ミス時の威力は1225。| |Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×2→ダイブアタック|1322|34|地上戦専用の高火力レシピ。| |Cクロースバレット×2→スタイリッシュオンスロート×2|1327|34|クロースバレットの強化によりストライクバック発動時でも高火力コンボに返り咲いた。チェインフィニッシュアドバンスの追加により、Cクロース出始めの高速移動からチェインフィニッシュ終了までずっと無敵という強烈なコンボに変化。| |Cクロースバレット→クロースバレット×2→ダイブアタック|1322|34|~| |Cクロースバレット→クロースバレット→スタイリッシュオンスロート×3|1320|37|~| |Cバレットレイヴ(タイプ1)→Cクロースバレット|1305|38|カスタムタイプ1のバレットレイヴ採用時。順番が逆だと威力1254に下がる。| |Cクロースバレット×2→クロースバレット|1290|30|| |Cバレットレイヴ→クロースバレット|1252|31|空中戦対応。安定レシピ。Cバレットレイヴの総威力の高さやモーションの長さからストライクバック系スキルとの相性が良く、Cクロース→レイヴのレシピとは威力が逆転している。| |Cクロースバレット→バレットレイヴ|1221|30|空中戦対応。フィニッシュ後少し距離を離したままでいたい場合に。| |Cインフィニットリコシェ→バレットレイヴ|1219|31|~| |Cバレットレイヴ→インフィニットリコシェ(9ヒット目まで)|1203|32|~| |Cバレットレイヴ→バレットレイヴ(6ヒット目まで)|1124|32|~| |Cエイムレスレイン→エイムレスレイン前半(3ヒット目まで)|1102|37|密集状態の敵に対して。やはり範囲攻撃としては超強力。Sロールアーツの範囲が大幅に広くなったため狙える機会も増えた。| *各PA動作フレーム数 [#dpstable] ※2023/06/07時点 60FPS CB=チェインブースト 適正距離時1.2倍 |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|ヒット数|フレーム|秒間威力|CB20%|CB20%+適正距離|消費PP|DPP|備考|h |''バレットレイヴ''|561.46|20|172|195.85|235.02|282.03|22|25.52|| |-前半のみ|326.96|16|107|183.34|220.01|264.01|22|14.86|| |バレットレイヴ(チャージ)|670|20|200|201|241.2|289.44|22|30.45|| |-前半のみ|428.8|16|135|190.57|228.69|274.43|22|19.49|| |''エイムレスレイン''|550.8|9|193|171.23|205.47|246.57|25|22.03|※威力配分調整未対応の数値| |-前半のみ||5|72||||25||| |エイムレスレイン(チャージ)|680|9|222|183.78|220.54|264.64|25|27.2|※威力配分調整未対応の数値| |-前半のみ||5|101||||25||| |''クロースバレット''|239.4|2|64|224.43|269.32|323.19|20|11.97|| |クロースバレット(チャージ)|380|2|93|245.16|294.19|353.03|20|19|| |''インフィニットリコシェ''|264.48|12|79.2|200.36|240.43|288.52|21|12.59|| |インフィニットリコシェ(チャージ)|380|12|109.8|207.65|249.18|299.01|21|18.09|| |>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |基本アクション&その他|威力|ヒット数|フレーム|秒間威力|CB20%|CB20%+適正距離|回復PP|備考|h |Sロール通常|100|4|36|216|243|291|8→9|| |チェイン100切り中Sロール通常(CB時)|-|-|-|426|453|-|0|| |Sロールアーツ|120|4|36|243|243|291|0|| |チェイン100切り中Sロールアーツ(CB時)|-|-|-|395|430|-|0|| |Sオンスロート|135|1|37|218.91|262.70|315.24|0|| |Sロールカウンターバレット|16|4|0|-|-|-|0|常時適正距離無し| |チェイン100切り中Sロール通常(CB時)+Sロールカウンターバレット|132|-|-|512|533|-|0|| |ヘイルオブバレッツ|1305|50|150|-|-|536|100|常時適正距離| |通常1|120|4|40|156|187.2|224.64|8|| |通常2|120|4|39|160|192|230.4|8|| |通常3|184|6|58|167.58|201.10|241.32|18|| |ステップアタック|172|4|57|164.21|197.05|236.46|18|ステップ含む| |ステップカウンター|312|4|64|292.5|-|351|20|~| |ダッシュアタック|250|1|68|220.58|-|-|18|ダッシュ22F含む| |ダイブアタック|200|1|47|255.31|-|-|0|低空時| |フォトンブラスト|3840|23|259|889.57|-|-|0|| [[【出典:まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート】>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ryq8-zUU548WnLtmYa7KgLYum9I1Ij0PSGo91mzFbIY/edit#gid=580211332]] *チェインコンボ動作フレーム表 [#l4fdf89d] ※2022/06/08時点 C=チャージ CB=[[チェインブースト>ガンナー#chain_boost]](動作速度アップ効果) CF=チェインフィニッシュ(ダメージアップ効果) CFC=チェインフィニッシュ+チャージ SB=[[スタイリッシュロールストライクバック >ガンナー#stylish_roll_strike_back]](最初に発動するPAの威力が上がる効果) #br チェインフィニッシュはMAX100前提(ダメージ2.5倍) 計算時は小数点0.001以下も含んで計算しています |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |全体コンボ|総威力|総フレーム|秒間威力|CB20%|適正距離|DPP|備考|h |Cバレットレイヴ&br;バレットレイヴ×4&br;CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|5053.34|1111|272.90|327.48|392.98|(31.58)|各PAをメインにした場合&br;PP消費量が凄まじいので参考程度に| |-前半CF無し部分|2915.84|888|197.01|236.41|283.70|26.51|~| |Cバレットレイヴ前半&br;バレットレイヴ前半×5&br;通常1&br;CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|4305.1|933|276.85|332.22|398.67|(24.74)|~| |-前半CF無し部分|2167.6|710|183.17|219.81|263.77|(17.48)|~| |Cリコシェ&br;リコシェ×7&br;通常1&br;CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|4355.42|927.2|281.84|338.21|405.85|(20.74)|~| |-前半CF無し部分|2217.92|704.2|188.97|226.76|272.12|(13.86)|~| |Cバレットレイヴ前半&br;通常6ループ&br;CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|4786.3|1180|243.37|292.04|350.45||通常攻撃をメインにした場合| |-前半CF無し部分|2648.8|957|166.06|199.28|239.13||~| |Cバレットレイヴ前半&br;CB時武器アク×14&br;CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|3826.3|862|(266.33)|319.59|383.51||チェインブースト時のSロール(6HIT)メイン&br;ロールアーツだと威力15%増だが4HITになる| |-前半CF無し部分|1688.8|639|(158.57)|190.28|228.34||~| #region(特殊) |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |全体コンボ|総威力|総フレーム|秒間威力|CB20%|適正距離|DPP|PP消費|備考|h |Cバレットレイヴ前半&br;(リコシェ→バレットレイヴ前半)×3&br;CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|4298.86|916.6|281.4|337.68|405.22|(27.5)|(156.3)|リコシェ→バレットレイヴ→リコシェ……の交互使いのコンボ&br;DPP、PP消費は[[TマシンガンアナザーアーツPPセイブ>ガンナー#twin_machine_gun_another_arts_pp_save]]フル取得前提(PP消費70%)| |-前半CF無し部分|2161.36|693.6|186.97|224.36|269.24|26.51|112.3|~| #endregion #br ・以下チェインフィニッシュ部分 #br #region(チェインフィニッシュ表についての補足) どの項目でも基本的には''チェインフィニッシュ内で与えているダメージ''なので、実質ダメージを与えてからの''コンボ時間はどれも同じ''。 しかしフレーム数が多い場合は、ダメージを与える前後で硬直が発生しているので、計算上DPSは下がってしまう傾向にある。 ちなみに''ツインマシンガンは火力の約半分をチェインフィニッシュに依存している''ため、結果的にはDPSよりも''総威力が高い方が重要''となる。 なのでどのコンボを使うか参考にする時は、コンボ自体の難易度や汎用性はもちろんながら、なるべくダメージの高いものを選ぶようにしよう。 ガンナースキル「スタイリッシュロールストライクバック」が適用されている場合は、初回PAの威力が上がるのでPA威力の高いバレットレイヴが強くなる。 #endregion |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |フィニッシュコンボ|総威力|SB総威力|総フレーム|秒間威力|CB20%|適正距離|SB|DPP|難易度|備考|h |CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート|2137.5|2317.5|223|575.11|690.13|828.16|897.90|(42.75)|簡単|初回50チェインでも入る&br;総威力が低いのでそこまで強くはない| |CFCクロースバレット×2&br;CFクロースバレット|2367|2547|250|(568.08)|681.70|818.04|880.24|(39.45)|普通|CBの動作速度10%でギリギリ入る| |CFCクロースバレット×2&br;CFオンスロート×2|2475|2655|260|(571.15)|685.38|822.46|882.28|(41.25)|難|最速入力必須(猶予2F程度?)&br;CBの動作速度20%UPがないと間に合わない| |CFCクロースバレット&br;CFクロースバレット&br;CFオンスロート×3|2479.5|2659.5|268|(551.11)|666.13|799.36|857.39|(35.42)|やや難|↑のコンボと総威力が同等&br;C無しなので先行入力さえ出来ていれば成功する&br;CBの動作速度20%UPがないと間に合わない| |CFCクロースバレット&br;CFバレットレイヴ|2303.65|2483.65|265|521.58|625.89|751.07|809.76|54.85|簡単|よく動く相手or離れたい時向け&br;CBの動作速度10%でギリギリ入る| |CFCリコシェ&br;CFバレットレイヴ|2303.65|2483.65|(281.8)|(490.48)|588.58|706.30|761.49|53.57|簡単|クロースが当てられない場面で&br;リコシェはフレーム違うかも&br;CBの動作速度20%UPがないと間に合わない| |CFCバレットレイヴ&br;CFクロースバレット|2242|2577|264|509.55|611.45|733.75|843.38|53.38|簡単|SB発動時向け&br;CBの動作速度20%UPがないと間に合わない| |CFCバレットレイヴ&br;CFステップアタック|2065|2400|257|(482.10)|578.52|694.22|806.85|(206.5)|簡単|適正距離外向け&br;高度が高いと入らない場合も&br;CBの動作速度20%UPがないと間に合わない| 出典:[[【PSO2NGS】まかぽっぽのDPS調べるスプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ryq8-zUU548WnLtmYa7KgLYum9I1Ij0PSGo91mzFbIY/edit?usp=sharing]] #br #region(自分で計算したい人用) 出典に載っている威力を使うだけまとめて全て加算、同様にフレーム数を全て加算した後に 「総威力÷総フレーム×60」 を計算するだけで秒間威力(DPS)が算出できる 後はその値にCBの動作速度1.2倍や適正距離補正1.2倍をかけるだけ DPPは総威力に総PP消費量を割るだけ #br チェインフィニッシュコンボを考える時はチャージ含めて210フレーム以内で考える(CB入って252フレーム以内) ただリコシェは発動からダメージまで僅かな硬直と他PAでキャンセルすると早くなる?可能性があり バレットレイヴは最終段後に微妙な硬直があるので超過しても成立する場合がある #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br