PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
[
ミラー
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
Top
> マルチウェポン
マルチウェポン
の編集
*活用例 [#example] //↓習得可能PAが4つ以上になった時点で削除 -余った武器パレットに別カテゴリのPAを入れる。 武器の短所を補う組み合わせやメインクラスのスキルを活かせる組み合わせが良い。 -それぞれ用意して別パレットへ装備するというのも充分に有効だが、 マルチウェポン化する場合は武器切り替えのタイムラグ無しで咄嗟に操作できる、アイテム強化や特殊能力追加が武器一つ分で済むといった利点がある。 このため、対集団戦で使いたいもの同士、対ボス戦で使いたいもの同士を組み合わせると、結局片方しか使わないということが少なくなる。 //--一方で、装備可能クラスはベースにした武器に依存するため、他クラスへの流用を考えた場合はクラス選択上の縛りが発生する場合もある。((例えば、ソード+ライフルについて、ライフル部分を目当てにハンター以外のクラスでも装備したい場合、サブクラスをハンターにする必要がある。))←正式サービス開始時に修正されたためCO -2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解放・能力追加・潜在開放などの手間を1本分に減らしたり、アイテムパック枠を節約できるなどのメリットを享受できる。 -プリセット付きの武器を購入する場合などでは、値段が安い方をメインにすれば購入費用を抑えられる。 //#shadowheader(3,ファイター武器+ハンター武器) //(ナックル+ソードなど) //FiHu用。 //Fi武器の範囲攻撃の乏しさをHu武器のPAで補うマルチウェポン。 //↑現在はよく使われるとは言えない用途であるためCO #shadowheader(3,近接武器+遠隔武器) (ソード+アサルトライフルなど) 近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりする相手に対して、攻撃やPP回収を効率よく行うための手段。 PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武器でも有効。 特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採用するとPPの回収効率がグンと上がる。 オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤー側の強化や選択肢の増加が重なった現在では武器同士にかなりシナジーが無いとあまり見られない組み合わせでもある。 #shadowheader(3,非法撃武器+法撃武器) 本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。 組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。 サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。 範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。 ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。 クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。 #shadowheader(3,アサルトライフル+ランチャー) Ra用。 //ランチャーの対単体火力が優秀なため、アサルトライフルでWBを付けた後持ち替えの手間が省ける。 両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用できるためスムーズに戦えるようになる。 例えば対雑魚敵では広範囲多数用の[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dirt]]と密集集団用の[[ディバインインパクト>ランチャー/アクション・PA#divine_impact]]、対単体用の[[リヴォルトエイム>アサルトライフル/アクション・PA#revolt_aim]]や[[マルチプルローンチ>ランチャー/アクション・PA#multiple_launch]]や[[フォールンインパクト>ランチャー/アクション・PA#fallen_impact]]を1つの武器で同時に扱えるようにできる。 また持ち変えると消えてしまう[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]を残したままライフルPAを使える。 [[ランチャーウィークバレット>レンジャー#launcher_weak_bullet]]の追加で利点が少し薄れたが、ランチャーWBの出の遅さを嫌って取得しない場合などはやはり便利。 #shadowheader(3,ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサルトライフル) GuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガンやバレットボウメインの対ボスを意識した構成。 サブRaは[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]の追加に加え、[[スプレッドショットオートチャージ>レンジャー#spread_shot_auto_charge]]によりライフルを使用していなくても時間経過で[[スプレッドショット>ガンナー#spread_shot]]を使用可能になるのが利点。 Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合はメインクラス補正が乗らないものの、カウンター級の威力とPP回収量を持つ2スキルが任意のタイミングで使えるため、チェインの合間や敵の攻撃の切れ目に使っておくことで火力増強とPP管理の助けになる。 各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力なカウンターとして利用できるようになったため、その点でも恩恵を受けられる。 なお、[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special_ability_optimize_br]]取得時かつ射撃倍率重視の装備の場合は、BrRaでカタナ+アサルトライフルの組み合わせも可。 #shadowheader(3,近接武器+ワイヤードランス) ワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確保する。サブHuでなくとも使用可能。 飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器でも安心。 遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への射角が制限されている攻撃で高い部位を狙うための高度を稼ぐ用途で入れることも考えられる。 ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対するPP回収能力が優れているのも利点。 サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。 メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンで[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]を乗せたPA直後のワイヤー側武器アクに[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]]が適用されたり、[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]によってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックしてもう片方の武器種で戦い、敵がダウンしたらワイヤー側のアヴェンジPA&武器アクを使って高いダウン時火力を確保するという小技もある。 #shadowheader(3,ツインダガー&ナックル) ツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下への追尾がある代わりにやや火力に欠けるため、 上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェーカウンター関連を使うというもの。 現在では上下にも強力に追尾する[[ナックルSCオルタネーション>ファイター#knuckle_sc_alternation]]が追加されたため、相手によってはカウンターは完全にナックルに頼ってしまうのも手。 ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカウンターの移動を利用するというのも可。 上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、武器切り替えを挟むと咄嗟の操作がとても難しく、同クラスの武器であってもマルチウェポン化の恩恵が大きい。 なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにもナックルは合う。こちらはただでさえ強力なナックルのカウンターが、若干ではあるが更に強化される。 #shadowheader(3,近接武器+ダブルセイバー) ダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていても継続するので、適度にかまいたちを維持すれば単純にDPSアップに繋がる。 ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1(3段階目の場合は2段階目と同威力で本来の7分の1強)にまで下がることに注意。 #shadowheader(3,カタナ&バレットボウ) [[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special_ability_optimize_br]]の実装により、打撃倍率か射撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝手の面から、ボス戦ではどちらかと言えばカタナ側が主体になることが多い。 カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版[[ディメンショナルレイ>バレットボウ/アクション・PA#dimensional_ray]]や[[バレットボウアタックインパクト>ブレイバー#bow_attack_impact]]を絡めた高火力コンボの存在で、 +%%%戦闘前やこちらからは攻撃できない空き時間に%%%、または%%%ダウンしないと弱点を出さないエネミー相手に隙を見て%%%チャージ版ディメンショナルレイやアタックインパクトをストックしておく。 +カタナで戦いつつ、エネミーがダウンまたは大きな隙を晒したら、チャージなしディメンショナルレイを撃ってから[[ブレイブコンバット>ブレイバー#brave_combat]]&フィニッシュ→チャージなし[[フレックスアロウ>バレットボウ/アクション・PA#flex_arrow]]」、またはフォトンブラストを叩き込む。 (大技がどちらも使えない場合はチャージ版シースレスドローでアタックインパクト&ディメンショナルレイを消費するのも可) +コンバットフィニッシュやフォトンブラストによってバレットボウアタックインパクトのゲージが満タンになるため、時間があれば更に通常攻撃→チャージ版シースレスドローを撃ち込む。 というものがある。 また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チャージによる高威力の出待ちもカタナにはない利点。 #shadowheader(3,デュアルブレード&ジェットブーツ) [[スペシャルアビリティオプティマイズBo>バウンサー#special_ability_optimize_bo]]の実装により、打撃倍率か法撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 [[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で両立させたり、チャンスタイムに両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出す立ち回りなどが特徴。 //[[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で両立させたり、両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出したり、後述の「ロッド+ジェットブーツ」でも解説している[[フィアースウェイブ>ジェットブーツ/アクション・PA#fear_wave]]の威力を最大限に活かす立ち回りなどが特徴。 //一部の超高難易度クエストの実装から程なくしてソロクリアの報告があるなどかなりのポテンシャルを秘めた組み合わせだが、双方の性能を最大限に発揮しようとすると、多岐に渡る行動の選択肢を瞬間瞬間で見切る高い判断力と相当な操作精度が要求される。 #shadowheader(3,カタナ&ソード) BrHuまたはHuBr用。 ブレイバー実装当時から修正されていない現象&color(Gray){(問い合わせたユーザーもいたが不具合としては扱われていない?)};として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用すると[[ソードガードカウンタープラス>ハンター#sword_guard_counter_plus]]が発動する。 ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガードカウンターと入れ替えることで火力とPP回復量が大幅に向上し&color(Red){見た目的にもとても格好良い};。 敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後だけ威力の高いソードガードカウンタープラスで締めるといったことも可能。 ただし現在ではカタナ側にも[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_counter_plus]]が実装されており、使い勝手では強力な範囲座標攻撃であるカタナ側のカウンタープラスに劣る。 下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い組み合わせ。 -ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガセンダンで、少ないPP消費で細かい差し込みや位置調整をしながら、各種カウンターを狙える。 --[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_counter_plus]]による中距離内のピンポイント攻撃も可能。 -カタナメインの場合は、現状カタナにはない出待ち技・上下対応の遠距離攻撃・ブレイブコンバット中以外でも使える上下対応の追尾技などが利点として挙げられる。ただし前者2つはバレットボウでも対応可能ではある。 --[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over_charge]]の追加によりツイストザッパーなどが強力な出待ち技として利用可能。 --溜めが長いがストリークキャリバーのカスタムタイプ3でカタナにはない強力な遠距離攻撃が飛ばせる。攻撃範囲がかなり広いのも特徴。 --カウンターだが[[ソードSCオルタネーション>ハンター#sword_sc_alternation]]による強力な上下方向への追尾。 //#shadowheader(3,メイン武器+デュアルブレード) //サブBo用の組み合わせ。 //例えばロッドの場合、攻撃頻度が低くパリィを頻繁に取れない敵だと何かとPPが枯渇しがち、しかしPPコンバートはフォトンフレアとタイミングを合わせたい…という時にファナティックブレードによるPP回収を当てにする組み合わせ。 //効果中はブレード射出に専念するのならマルチウェポン化の必要はないが、メイン武器のアクションと入り混ぜて細かくPPの回収→消費を繰り返したいなら。 //この時、ファナティックブレードのスキル発動はデュアルブレードを持っている時のみ可能であることに注意。パレットの構成が複雑になる。 //ロッドに限らず、PPの消耗が激しい武器であればファナティックブレードは頼りになる。打撃武器との組み合わせなら高い威力も最大限に活かせる。 //↓フィアースの仕様変更でサージングインパルスと同じくマルポン活用が難しくなったためCO //#shadowheader(3,ロッド+ジェットブーツ) //FoBo用の組み合わせ。ロッドをメインで使用する。 //単にダウン時にジェットインテンシティやシュツルムジーカーを叩き込むだけなら別々に持っておけばいいのだが、この組み合わせの肝は「ブーツの他PAを併用しなければ高火力になる」[[フィアースウェイブ>ジェットブーツ/アクション・PA#fear_wave]]の存在にある。 //(このPAの強みや[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]についてはかなりややこしい説明になるため詳細はリンク先を参照) //派生なし版フィアースウェイブは、他行動でキャンセルできるまでのタイミングがノンチャージテクニックより早く、設置技であり、(動いている相手には当てづらいが)フルヒットすれば高威力で、[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]の追撃でバータブロットなど属性テクニックスキルのカウントが進むという各種要素が法撃武器の火力補助としてぴったり当てはまる。 //テクニックスキルへの依存度が高く、交戦距離をあまり選ばず、テクニック使用中の移動速度が速めで位置調整がしやすいという特徴を持つロッドとはかなり相性が良い。 //#br //FoBoではこの組み合わせだとテクニック使用で武器切り替えが発生せず、ロッド側の通常攻撃なりパリィなりを挟む必要が出てくる。 //パリィのタイミングの直前に各PAを設置するようにすると無駄がない。 //ただ、ロッドテクニックはPP管理がカツカツで、頻繁にパリィできないボスが相手だとどのみち通常攻撃を入れる必要が出てくるため、平時でもPP管理という点で役立つセットプレイではある。 //[[ロッドアタックインパクト>フォース#rod_attack_impact]]が発動すれば切り替えに使う通常攻撃自体が大幅に強化され、アタックインパクトのストックの節約も程よくできるため、その点でも強力な組み合わせ。 //ただしフォトンフレアやテクニックドミネーションが発動している場合はロッド側の攻撃の威力が大幅に強化されるため、攻撃属性と両スキルの発動状況次第では普通にロッド側オンリーで攻撃したほうが良い場合もある。 //(特にエレメントセットの属性スキルへの貢献度が低い炎・光属性、次点でエレメントセットのザンゲイル蓄積量が低い風属性。逆にカウント数が多く対単体では1回ずつしか稼げない氷・闇属性は両スキルが乗っていてもフィアースを絡めた方が強力) //#br //欠点としては、動きの激しい相手にはフィアースウェイブを当てること自体が難しいことか。特に[[ブジン]]や[[ケルクンド]]などの格闘戦を得意とする小型ボスは苦手な部類。 //#br //ジェットブーツエレメントセットを活用できそうな他PAとしてはサージングインパルスが存在するが、マルチウェポンでの性能が飛び抜けていたため[[2022/04/20に調整が入り>https://pso2.jp/players/support/bugfixes/i_measures_20220415_1/]]、マルチウェポン先での活用は難しくなった。 //#br //他の利点を挙げると、ブーツ側のステップカウンターが全武器中でも屈指の威力とDPSを持つことが挙げられる。ロッド側のステップカウンターは命中精度は高いものの火力がかなり低めなため、メインクラス補正なしでも有力な選択肢の1つになる。 //例えば長時間持続する攻撃に対して、ロッドパリィやギフォイエカウンター後にブーツ側のステップカウンターを連打するとかなりダメージを稼げる。 //#shadowheader(3,デュアルブレード+滞空防御可能な武器種) //デュアルブレードをメインに使用する場合、高度を維持しながら敵の攻撃を防御する手段がごく限られるという欠点をマルチウェポンで解決する。 //候補としては、ソード(Huスキルでカウンター可能)、ワイヤー(要Huスキル)、ダガー(Fiスキルでカウンター可能)、ナックル(要Fiスキル・カウンター可能)、カタナ(Brスキルでカウンター可能)、ロッド、ジェットブーツあたり。 //&color(Red){(要〇〇スキルと表記されている武器は、[[回避アクションなのでカウンターなど無敵時間を追加で付与する手段が必要>用語集#k31a76a2]]か、該当スキルがなければそもそも防御効果を得られないもの)}; //カウンター可能な武器であれば、デュアルブレードと同じ打撃武器だと特殊能力の補正も受けられて無駄がない。 //一方でロッドパリィはスキル無しでもPP30回復の効果を発揮し、ジェットブーツは同クラス武器であるため、サブクラスを問わないことが共に利点となる。 //ただしデュアルブレードの場合、他武器種のアクションはステップと比べてキャンセルタイミングが限られるため、扱いには慣れが必要。 //高度が少し下がるのを承知の上でステップキャンセルしてから最速で他武器のアクションに繋ぐという手段が必要な場面もある。その後はストークディストラクション派生版で高度を稼ぎなおせる。 //↑2021/12/15のアップデートでステップカウンターの滞空化+ブレードアーツパリィの追加+ストークデストラクション派生の上昇強化でかなり空中戦の難易度が緩和されたため一応コメントアウト #shadowheader(3,タリス以外+タリス) 遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を目当てにした組み合わせ。おまけ程度にダメージ蓄積も。 タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のPP回復量の基本値は1発1.5で、1秒1発・18秒間の展開で27回収できる。 攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止するアクション中でもじわじわと回復が進むのが利点。 基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる無難な選択肢と言える。 ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時間についでに置いておくのが妥当。 サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。 タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニックも高い殲滅力を発揮するようになったため、ブーツやウォンドのPP補助と広範囲攻撃を兼ねたサブウェポンとしても頼れる性能になった。 //Fo / Teのスキル「フロートトーチカマルチロック」があれば、PP効率が大幅に改善する。(特に対集団戦で顕著) //↑タリス以外の武器を使っている時は回復量が単体版1.5に対してマルチロック版が0.5×最大3体と最大値が変わらず若干不利になるためコメントアウト //上記以外の組み合わせが異色で非推奨とも取れないことから基本事項として上部に移動 //:上記以外の同クラスの使用可能武器2種| //単純に2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解放・能力追加・潜在開放などの手間を1本分に減らしたり、アイテムパック枠を節約できるなどのメリットを享受できる。 #shadowheader(3,ウォンド+タクト以外の法撃武器) Te+FoまたはBo用の組み合わせ。 複合テクニック使用後に[[バータブロット>テクニック/氷属性#barta_blot]]等を起爆するためチャージテクニックを使用する際、ウォンド以外への形態変更を挟むことでウォンドの付与属性を変更せずに紋章を起爆できる。 (使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→トーチカ設置等でタリスに形態変更→タリス形態で炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドの氷付与が維持されている) (不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→ウォンド形態のまま炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドに属性付与し直すため氷テク使用) &br; [[Uテクニックゲージアンプリファイ>テクニック/複合属性#u_technique_gauge_amplify]]実装により複合テクニックの使用サイクルが加速したため、弱点属性ではない複合テクニックおよび各種属性スキル起爆でダメージを稼ぎやすくなったこと。 [[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]実装により属性破棄と再付与のサイクルが必要になったこと。 この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動するようになったが、当項目の小技を活用することで属性付与用のチャージテクニック使用の手間を多少は軽減できる。チャージテクニックよりもウォンドPAの方が火力に優れる現状ではPP節約としても有効。 &br; ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で完結する取り回しの容易さという意味ではタリスと組み合わせるのが順当と思われる。 //
#include(装備項目,notitle) #contents *概要 [#overview] マルチウェポンは、武器に同じ[[シリーズ>武器・防具/シリーズ]]の別の種類の武器を合成した武器。 ひとつの武器パレットに両方の通常攻撃、武器アクション、PAをセットすることができるようになる。 [[セントラルシティ]]、[[リテムシティ]]、[[クヴァリスキャンプ]]、[[スティアキャンプ]]のアイテムラボで作成することができる。 #br ベースにする武器を「''ベースアイテム''」と言う。 作成にはベースアイテムのほかに、ベースアイテムと同シリーズの「''素材アイテム''」、''[[フォトンクォーツ>#material]]''、''N-メセタ''が必要。 ※[[「サンクエイム」シリーズ]]は例外的にフォトンクォーツの代わりに''[[フォトンスケイル>#material]]''が必要。 作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2023年2月現在、補助アイテムは存在しない。 - 強化値、潜在能力、特殊能力、プリセット能力、カラーバリアントなど全てベースアイテムのものが適用される 全く同じ強化済みプリムソードと強化済みプリムライフルがあったとして、強化済みプリムソードをベースに未強化のプリムライフルを合成したものと、強化済みプリムライフルをベースに未強化のプリムソードを合成したものは、性能に差は無い。 性能以外では、武器名、武器アイコン、武器切り替え直後の形態、かんたん操作の挙動など、ベースアイテムによって異なる点もある。 - マルチウェポン化している武器をベースアイテムにすると、素材アイテム部分は上書きされる 例えば、ソード(ベース)+アサルトライフル(素材)でマルチウェポン作成後、このマルチウェポン+タリスで作り直せる。 - マルチウェポン化の解除はできない - マルチウェポン化した武器は素材アイテムにできない - 例外として以下の組み合わせは別種の武器でもマルチウェポンを作成できる。 --[[ネオス・アストリオン>「ネオス・アストリオン」シリーズ]]と[[ネオス・ユースティロン>「ネオス・ユースティロン」シリーズ]]、[[デュオセリオ>「デュオセリオ」シリーズ]]と[[エクセリオ>「エクセリオ」シリーズ]]、任意の武器と[[マルチウェポン代用材>「マルチウェポン代用材」シリーズ]] ---なお、作成後は素材側の武器の見た目が反映される。 例1:ネオス・アストリオンソードをベースにネオス・ユースティロンワイヤーを素材とした場合はワイヤードランス形態の時だけネオス・ユースティロンの見た目 例2:コルディークタクトをベースにマルチウェポン代用材(スラッシュ)を素材とした場合はガンスラッシュ形態の時だけマルチウェポン代用材の見た目 --[[カイゼラム>「カイゼラム」シリーズ]]と[[カイゼラム試製壱型>「カイゼラム」シリーズ]]、[[ロウゼラム>「ロウゼラム」シリーズ]]と[[ロウゼラム試製壱型>「ロウゼラム」シリーズ]] ---この場合のみ、素材側の見た目は反映されない(というよりは両者とも外見が全く同じだから反映されてもされなくても一緒と言うべきか)。 #br 一部の武器種のみ存在するシリーズもある。詳細は[[武器・防具シリーズ一覧>武器・防具/シリーズ]]を参照。 #br #region(変更履歴) -2021/08/04 --法撃武器2つの組み合わせで、テクニックの使用やパレットにテクニックを設定できない場合がある不具合の修正 --武器反映ロビアクで、武器の状態にかかわらずマルチウェポンのベース武器を参照して反映される不具合の修正 -2021/06/09(CBTより) --「打撃武器威力+」等の特殊能力について、ベース武器ではなくその時の攻撃方法の種類に応じて判定されるように変更 --他武器種をベースにツインマシンガンを組み込んだ場合、チェイントリガーおよびチェインフィニッシュが発動できない不具合の修正 #endregion // * 必要な素材とN-メセタ [#i276a267] 素材アイテムにした武器は消滅する。 |~武器レアリティ|~フォトンクォーツ|~フォトンスケイル|~N-メセタ|~備考|h |CENTER:|>|>|CENTER:||c |BGCOLOR(#eff):★11|110|-|550,000|| |BGCOLOR(#eff):★10|100|-|500,000|| |BGCOLOR(#f99):★9|90|-|450,000|| |BGCOLOR(#f99):★8|80|-|400,000|| |BGCOLOR(#f99):★7|70|-|350,000|| |BGCOLOR(#af9):★6|60|-|300,000|| |BGCOLOR(#af9):★5|-|1|250,000|[[「サンクエイム」シリーズ]]| |BGCOLOR(#af9):★5|50|-|250,000|| |BGCOLOR(#af9):★4|40|-|200,000|| |BGCOLOR(#9ef):★3|30|-|150,000|| |BGCOLOR(#9ef):★2|20|-|100,000|| |BGCOLOR(#9ef):★1|10|-|50,000|| 2024年10月2日のアップデートにて、SGショップで各種カテゴリ毎に4週間に1度購入可能な代用アイテム(1500SG)の販売が開始された。 // * 素材 [#material] |~レア|>|~アイテム|~テキスト|~入手方法|h |CENTER:25|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(#ddd):220|230|160|c |BGCOLOR(#9ef):3|&attachref(ギャザリング/フォトンクォーツ.png,nolink);|&ref(画像置場/鉱石.png,nolink); フォトンクォーツ|各地の岩場などで入手可能な鉱石。&br;アイテムラボでの&br;マルチウェポン化に用いる。|[[鉱石一覧>ギャザリング#mineral-list]]参照| |BGCOLOR(#9ef):3|&attachref(ギャザリング/フォトンスケイル.png,nolink);|&ref(画像置場/鉱石.png,nolink); フォトンスケイル|各地の岩場などで入手可能な鉱石。&br;アイテムラボでの&br;カプセル交換などに用いる。|~| // *仕様 [#da211c0a] -''アクション、スキルの発動条件について'' --組み合わせた武器のどちらかがメイン/サブクラスで装備できない武器種でも、通常攻撃と武器アクションは使用可能。 例:Hu/Fiの組み合わせでソード/ライフルのマルチウェポンを装備した場合ライフルのPAは使えないがライフル通常攻撃と武器アクションは使用できる。 --装備武器専用のスキルはベース/素材のどちらであってもその武器のアクションによって発動可能。 //ソードにライフルを組み合わせたマルチウェポンで、ライフルの武器アクションによってライフル専用のスキル『ライフルグレネーダー』を発動できる。 --フォトンブラスト発動時、ベース武器ではなく直前に使用した武器種に依存する。 メイン/サブクラスの使用可能武器種ではないフォトンブラストは使用できない。 例:Hu/Fiがソード+ロッドでロッドのフォトンブラストは使用できない --テクニックが使用可能な武器同士を組み合わせて両方とも装備可能な場合、テクニックの使用武器は直前に使用した武器種に依存する。 テクニックが使用できる武器と使用できない武器を組み合わせた場合、テクニックを使用しようとすると自動的にテクニック使用可能な武器種に切り替わる。 --メイン/サブのいずれも装備できない法撃武器を組み込んだ場合、テクニック使用可能クラスが含まれていてもその武器ではテクニックを使用することはできない。 例:Hu/Foの組み合わせで、ソード/ブーツのマルチウェポンを装備してもテクニックは使用できない。 --法撃武器同士の組み合わせで片方がメイン/サブのいずれも装備できないものの場合、テクニック使用時に自動で装備可能な武器種に切り替わる。 例:Bo/Huの組み合わせで、タリス/ブーツのマルチウェポンを装備してタリス通常攻撃後にテクニックを使うとブーツ形態に強制変更される。 --通常攻撃を行うことで追加でカウンターが発動するスキル(ソードガードカウンタープラス等)は、指定武器種の通常攻撃を入力することでのみ発動可能。 例:ソードガードカウンタープラスはソードの通常攻撃でのみ発動し、ソードでJGを行った後その他の武器種の通常攻撃をしても発動しない --ガード系に類するような武器アクションでも、カウンターの前提となるガードを代用することは不可(ソード,ロッド,ウォンド等) --武器パレットに入れた武器アクションはパレットで指定された方の武器で行う。「武器アクションボタン((パレットに設定した武器アクションではなく、操作設定の「武器アクション」(デフォルト未設定)に割り当てたボタンを押した場合))」での武器アクションはベース武器ではなく直前に使用した武器種に依存する。 例:ソード+ワイヤードランスのマルチウェポンで、ワイヤードランスの通常攻撃やPAをした後にソードのアクションを行わずに武器アクションボタンを押すとワイヤードランスの武器アクションが発動、 ソードの通常攻撃やPAをした後にワイヤードランスのアクションを行わずに武器アクションボタンを押すとソードの武器アクションが発動、 武器パレットに登録したワイヤードランスの武器アクションを押すと直前に使用した武器種がどちらであってもワイヤードランスの武器アクションが発動 --スキルで 〇〇専用 と書かれているものはベース武器など関係なくその武器を使用した攻撃時のみ適用される。 例:ベース武器がツインマシンガンでサブ武器にソード等を組み込んでいても、チェインブースト時の効果はツインマシンガンの通常攻撃、PAにのみ効果が適用される。 -''威力補正、ステータスについて'' --特殊能力に存在する「打撃武器威力+」などはその攻撃方法の時にのみ適用される。 例:ソード/ライフルに「打撃武器威力+」をつけている場合、ライフルでの通常攻撃、PA、PB時などには効果が発動されない。 ライフルに効果を適用させる場合は「射撃武器威力+」を付ける必要があり、こちらの効果はソードには適用されない。 打/射など異なる武器種を混ぜる場合は、武器種指定のない「威力+」や、 該当する2種に効果のある「打・射撃武器威力+」などの能力を付与するのが良い。 --メインクラス装備可能武器の威力補正([[サブクラスでの威力低下>クラス#q0692923]])も、ベース武器を問わずその時の攻撃方法によって補正がかかる。 例:ソード/ライフルをメインRaで装備してメインHuで装備した場合と比較すると、ライフル部分については威力が上昇し、ソード部分については威力が低下する。 --マルチウェポン化しても戦闘力は変化しない。 -''装備条件について'' --ベース武器が装備できないクラスであっても、組み込んだ武器が装備できるクラスがメイン/サブいずれかに含まれていれば装備できる。 例:ベースをソードとしてロッドを組み込んだ場合、Fi/Foのクラス構成でも装備できる。 -''素材について'' --素材に消費した装備がどんな状態であろうとマルチウェポン化した後の性能はベースの武器に依存する。 素材武器の強化値、特殊能力、プリセット能力、カラーバリアント等は一切引き継がれない。 --再度素材を消費することでマルチウェポンの上書きが可能。 消費した素材等は当然戻ってこない。マルチウェポンの解除のみ行うことは不可。 --マルチウェポン化した武器はマルチウェポン化用の素材として使用できない。 -''外見について'' --抜刀時の外見は通常攻撃、PA、武器アクションを行うことによって対応するものに切り替わる。テクニックの場合は上記の発動条件に依存。 --納刀時の外見は異なる武器から持ち替えた直後はベース武器が、抜刀中に納刀した場合は抜刀時の形態が維持される。 従ってログイン直後や街中で武器を持ち替えた場合、(一度外に出て切り替えない限り)常にベース武器が表示される。 --いずれも武器迷彩は有効で、現在使用中の形態に合わせた武器迷彩が表示される。 --カラーバリアントのエフェクト変化は現在の形態に準ずる。 例:非CV品でタリス/ロッドを作成し、タリス側に迷彩を何も設定せずロッド側にプリムアルマティCVを設定。 この状態でタリス武器アクションを使用すると非CVのデフォ青でトーチカ弾が飛び、効果時間中にロッド形態へ切り替えるとトーチカ弾がプリムアルマティCVの黄色に変化する。さらにタリス形態へ切り替えれば非CVのデフォ青に戻る。 -''その他'' --抜刀エフェクトが存在する場合、形態を切り替えるごとにエフェクトが展開される。 // *メリットとデメリット [#x23b1995] **メリット [#v0b52911] -''武器パレットを変更することなく二種の武器の通常攻撃、PA、武器アクションを織り交ぜて戦う事が出来る'' 通常攻撃と武器アクションはナックルで張り付いて攻撃し、PAはワイヤーで広範囲の敵を薙ぎ払うなど多用な戦い方が可能。 通常、武器変更をしたら消えてしまうような時限式・設置式のアクション(ダブルセイバーのカマイタチ、ランチャーのスティッキーボム、タリスの設置射撃など)も他の武器と同時に使用することができる。 --''読み込みを挟まずもう一種の武器を使える'' 上記とほぼ同じ内容だが、マルチウェポンなら読み込みが発生しない。 回線や鯖の状況によっては別武器へ持ち替えても数秒ほど反映されないことがある。主にバースト発生時や緊急ボスのダウン時に起きやすく、その間は移動しかできないため大きなロスになる。 この読み込み待ちを防止できるため状況に応じた持ち替えが格段に安定する。 -''強化した装備を他クラスに転用しやすくクラスの幅が広がる'' ソード単品だとメインかサブにHuをいれないと使えないが、ダブルセイバーをマルチウェポンに追加すればメインかサブにHuかFiのクラスがあれば使えるようになる。 -''強化値や特殊能力、潜在解放などはベース武器依存のため一本の強化で二本分の強化になる'' 素材側は入手直後のまっさらな状態で構わない。 //↓金策手段が確立したら消してしまっても問題ない 少し割高にも思えるが、潜在能力追加費用だけでもマルチウェポン化の費用を軽く超えるので安上がりである。 ベース武器を使わずに素材にした武器のアクションをメインに使って立ち回っても特に不利はない。 同シリーズ限りの妥協案だが、使わない良プリセット武器が手に入った場合にマルチウェポンを通して欲しい武器種の良プリセットを手に入れることも可能。 -''シリーズ内の異なる潜在能力を利用する'' 1つの武器シリーズ内で異なる潜在能力を持つ[[「レリク」シリーズ]]の登場を始めとしたメリット。 欲しい潜在能力の武器種をメイン・本命の武器種を素材として作成することで、自身の運用に適した潜在能力の武器を組み上げることができる。 上記のコスト軽減に少し近いものはあるが、メイン武器を扱うつもりがないならマルチウェポン分は単純なコスト増になる。 また素材武器種が固定される都合、2つの武器種を切り替えて戦えるマルチウェポンのメリットに実質的な縛りが課せられるという見方もある。 // **デメリット [#b288aaee] -''マルチウェポン化用の素材として使用できなくなる'' 現状では強化後の武器を素材として使用することはほとんど無いと思われるため、基本的には気にしなくて良い。 入手自体が非常に難しい武器をマルチウェポン化する際には考慮しておくといいかもしれない。 //-''マルチウェポン化する際に結構なコストがかかる(高額なメセタ+フォトンクォーツ)。'' //メイン武器一本で遊ぶなら費用の無駄なのでやる必要はない。 -''異なる攻撃方法の武器(打撃武器、射撃武器、法撃武器)をマルチウェポン化した場合、特殊能力追加の際、1つの攻撃方法に対しての特化がしづらくなる'' 上記にある通り、打撃武器と射撃武器をマルチウェポン化した場合、特殊能力の「打撃武器威力+」は打撃武器に適用され射撃武器には適用されない。 1スロットで2つ以上の攻撃方法に効果がある特殊能力も存在するが、1つの攻撃方法に特化した方が追加が容易だったりダメージが出るケースが多いのも事実。 ブレイバーやバウンサーといった、メインクラスが異なる攻撃方法の武器をマルチウェポン化として使用する際は、特殊能力追加に気を使う必要があったが、2022年12月7日にクラススキルの[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special_ability_optimize_br]]、[[スペシャルアビリティオプティマイズBo>バウンサー#special_ability_optimize_bo]]が実装され、この点のデメリットは解消された。 -''ルーム移動後に使う最初のテクニックがメインウェポン主軸になる'' 例えばブーツにロッドを素材としてマルチウェポンにすると、ロッドで通常攻撃をしない限りブーツでテクニックを行う。 テクニックは使用武器によって使い勝手が異なる面もあるため、デメリットと言うほどではないにしろ煩わしくはある。 // *活用例 [#example] //↓習得可能PAが4つ以上になった時点で削除 -余った武器パレットに別カテゴリのPAを入れる。 武器の短所を補う組み合わせやメインクラスのスキルを活かせる組み合わせが良い。 -それぞれ用意して別パレットへ装備するというのも充分に有効だが、 マルチウェポン化する場合は武器切り替えのタイムラグ無しで咄嗟に操作できる、アイテム強化や特殊能力追加が武器一つ分で済むといった利点がある。 このため、対集団戦で使いたいもの同士、対ボス戦で使いたいもの同士を組み合わせると、結局片方しか使わないということが少なくなる。 //--一方で、装備可能クラスはベースにした武器に依存するため、他クラスへの流用を考えた場合はクラス選択上の縛りが発生する場合もある。((例えば、ソード+ライフルについて、ライフル部分を目当てにハンター以外のクラスでも装備したい場合、サブクラスをハンターにする必要がある。))←正式サービス開始時に修正されたためCO -2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解放・能力追加・潜在開放などの手間を1本分に減らしたり、アイテムパック枠を節約できるなどのメリットを享受できる。 -プリセット付きの武器を購入する場合などでは、値段が安い方をメインにすれば購入費用を抑えられる。 //#shadowheader(3,ファイター武器+ハンター武器) //(ナックル+ソードなど) //FiHu用。 //Fi武器の範囲攻撃の乏しさをHu武器のPAで補うマルチウェポン。 //↑現在はよく使われるとは言えない用途であるためCO #shadowheader(3,近接武器+遠隔武器) (ソード+アサルトライフルなど) 近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりする相手に対して、攻撃やPP回収を効率よく行うための手段。 PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武器でも有効。 特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採用するとPPの回収効率がグンと上がる。 オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤー側の強化や選択肢の増加が重なった現在では武器同士にかなりシナジーが無いとあまり見られない組み合わせでもある。 #shadowheader(3,非法撃武器+法撃武器) 本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可能になる。 組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスかサブクラスに設定しておく必要がある(ロッドならFo、ウォンドならTe)。 サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるようになる。 範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば取れない属性ダウンを取りに行くなど対応の幅を広げてくれる。 ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能力の構成にしておかないと、どちらか一方の火力がかなり低下するのに気をつける必要がある。 クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増えたので、後述の法撃+打・射撃の組み合わせと共に地位が向上しつつある組み合わせ。 #shadowheader(3,アサルトライフル+ランチャー) Ra用。 //ランチャーの対単体火力が優秀なため、アサルトライフルでWBを付けた後持ち替えの手間が省ける。 両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用できるためスムーズに戦えるようになる。 例えば対雑魚敵では広範囲多数用の[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dirt]]と密集集団用の[[ディバインインパクト>ランチャー/アクション・PA#divine_impact]]、対単体用の[[リヴォルトエイム>アサルトライフル/アクション・PA#revolt_aim]]や[[マルチプルローンチ>ランチャー/アクション・PA#multiple_launch]]や[[フォールンインパクト>ランチャー/アクション・PA#fallen_impact]]を1つの武器で同時に扱えるようにできる。 また持ち変えると消えてしまう[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]を残したままライフルPAを使える。 [[ランチャーウィークバレット>レンジャー#launcher_weak_bullet]]の追加で利点が少し薄れたが、ランチャーWBの出の遅さを嫌って取得しない場合などはやはり便利。 #shadowheader(3,ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサルトライフル) GuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガンやバレットボウメインの対ボスを意識した構成。 サブRaは[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]の追加に加え、[[スプレッドショットオートチャージ>レンジャー#spread_shot_auto_charge]]によりライフルを使用していなくても時間経過で[[スプレッドショット>ガンナー#spread_shot]]を使用可能になるのが利点。 Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合はメインクラス補正が乗らないものの、カウンター級の威力とPP回収量を持つ2スキルが任意のタイミングで使えるため、チェインの合間や敵の攻撃の切れ目に使っておくことで火力増強とPP管理の助けになる。 各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力なカウンターとして利用できるようになったため、その点でも恩恵を受けられる。 なお、[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special_ability_optimize_br]]取得時かつ射撃倍率重視の装備の場合は、BrRaでカタナ+アサルトライフルの組み合わせも可。 #shadowheader(3,近接武器+ワイヤードランス) ワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確保する。サブHuでなくとも使用可能。 飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器でも安心。 遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への射角が制限されている攻撃で高い部位を狙うための高度を稼ぐ用途で入れることも考えられる。 ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対するPP回収能力が優れているのも利点。 サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。 メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンで[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]を乗せたPA直後のワイヤー側武器アクに[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]]が適用されたり、[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]によってアヴェンジ状態のPA&武器アクをストックしてもう片方の武器種で戦い、敵がダウンしたらワイヤー側のアヴェンジPA&武器アクを使って高いダウン時火力を確保するという小技もある。 #shadowheader(3,ツインダガー&ナックル) ツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下への追尾がある代わりにやや火力に欠けるため、 上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェーカウンター関連を使うというもの。 現在では上下にも強力に追尾する[[ナックルSCオルタネーション>ファイター#knuckle_sc_alternation]]が追加されたため、相手によってはカウンターは完全にナックルに頼ってしまうのも手。 ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカウンターの移動を利用するというのも可。 上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、武器切り替えを挟むと咄嗟の操作がとても難しく、同クラスの武器であってもマルチウェポン化の恩恵が大きい。 なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにもナックルは合う。こちらはただでさえ強力なナックルのカウンターが、若干ではあるが更に強化される。 #shadowheader(3,近接武器+ダブルセイバー) ダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていても継続するので、適度にかまいたちを維持すれば単純にDPSアップに繋がる。 ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用している間は、カマイタチの威力が4分の1(3段階目の場合は2段階目と同威力で本来の7分の1強)にまで下がることに注意。 #shadowheader(3,カタナ&バレットボウ) [[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special_ability_optimize_br]]の実装により、打撃倍率か射撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝手の面から、ボス戦ではどちらかと言えばカタナ側が主体になることが多い。 カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版[[ディメンショナルレイ>バレットボウ/アクション・PA#dimensional_ray]]や[[バレットボウアタックインパクト>ブレイバー#bow_attack_impact]]を絡めた高火力コンボの存在で、 +%%%戦闘前やこちらからは攻撃できない空き時間に%%%、または%%%ダウンしないと弱点を出さないエネミー相手に隙を見て%%%チャージ版ディメンショナルレイやアタックインパクトをストックしておく。 +カタナで戦いつつ、エネミーがダウンまたは大きな隙を晒したら、チャージなしディメンショナルレイを撃ってから[[ブレイブコンバット>ブレイバー#brave_combat]]&フィニッシュ→チャージなし[[フレックスアロウ>バレットボウ/アクション・PA#flex_arrow]]」、またはフォトンブラストを叩き込む。 (大技がどちらも使えない場合はチャージ版シースレスドローでアタックインパクト&ディメンショナルレイを消費するのも可) +コンバットフィニッシュやフォトンブラストによってバレットボウアタックインパクトのゲージが満タンになるため、時間があれば更に通常攻撃→チャージ版シースレスドローを撃ち込む。 というものがある。 また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チャージによる高威力の出待ちもカタナにはない利点。 #shadowheader(3,デュアルブレード&ジェットブーツ) [[スペシャルアビリティオプティマイズBo>バウンサー#special_ability_optimize_bo]]の実装により、打撃倍率か法撃倍率どちらかに特化していても合わせられるようになった組み合わせ。 [[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で両立させたり、チャンスタイムに両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出す立ち回りなどが特徴。 //[[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で両立させたり、両武器の高火力スキルを矢継ぎ早に繰り出したり、後述の「ロッド+ジェットブーツ」でも解説している[[フィアースウェイブ>ジェットブーツ/アクション・PA#fear_wave]]の威力を最大限に活かす立ち回りなどが特徴。 //一部の超高難易度クエストの実装から程なくしてソロクリアの報告があるなどかなりのポテンシャルを秘めた組み合わせだが、双方の性能を最大限に発揮しようとすると、多岐に渡る行動の選択肢を瞬間瞬間で見切る高い判断力と相当な操作精度が要求される。 #shadowheader(3,カタナ&ソード) BrHuまたはHuBr用。 ブレイバー実装当時から修正されていない現象&color(Gray){(問い合わせたユーザーもいたが不具合としては扱われていない?)};として、カタナガードカウンターの直後にソード側の通常攻撃を使用すると[[ソードガードカウンタープラス>ハンター#sword_guard_counter_plus]]が発動する。 ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガードカウンターと入れ替えることで火力とPP回復量が大幅に向上し&color(Red){見た目的にもとても格好良い};。 敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後だけ威力の高いソードガードカウンタープラスで締めるといったことも可能。 ただし現在ではカタナ側にも[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_counter_plus]]が実装されており、使い勝手では強力な範囲座標攻撃であるカタナ側のカウンタープラスに劣る。 下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもないという趣味の領域に近い組み合わせ。 -ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガセンダンで、少ないPP消費で細かい差し込みや位置調整をしながら、各種カウンターを狙える。 --[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_counter_plus]]による中距離内のピンポイント攻撃も可能。 -カタナメインの場合は、現状カタナにはない出待ち技・上下対応の遠距離攻撃・ブレイブコンバット中以外でも使える上下対応の追尾技などが利点として挙げられる。ただし前者2つはバレットボウでも対応可能ではある。 --[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over_charge]]の追加によりツイストザッパーなどが強力な出待ち技として利用可能。 --溜めが長いがストリークキャリバーのカスタムタイプ3でカタナにはない強力な遠距離攻撃が飛ばせる。攻撃範囲がかなり広いのも特徴。 --カウンターだが[[ソードSCオルタネーション>ハンター#sword_sc_alternation]]による強力な上下方向への追尾。 //#shadowheader(3,メイン武器+デュアルブレード) //サブBo用の組み合わせ。 //例えばロッドの場合、攻撃頻度が低くパリィを頻繁に取れない敵だと何かとPPが枯渇しがち、しかしPPコンバートはフォトンフレアとタイミングを合わせたい…という時にファナティックブレードによるPP回収を当てにする組み合わせ。 //効果中はブレード射出に専念するのならマルチウェポン化の必要はないが、メイン武器のアクションと入り混ぜて細かくPPの回収→消費を繰り返したいなら。 //この時、ファナティックブレードのスキル発動はデュアルブレードを持っている時のみ可能であることに注意。パレットの構成が複雑になる。 //ロッドに限らず、PPの消耗が激しい武器であればファナティックブレードは頼りになる。打撃武器との組み合わせなら高い威力も最大限に活かせる。 //↓フィアースの仕様変更でサージングインパルスと同じくマルポン活用が難しくなったためCO //#shadowheader(3,ロッド+ジェットブーツ) //FoBo用の組み合わせ。ロッドをメインで使用する。 //単にダウン時にジェットインテンシティやシュツルムジーカーを叩き込むだけなら別々に持っておけばいいのだが、この組み合わせの肝は「ブーツの他PAを併用しなければ高火力になる」[[フィアースウェイブ>ジェットブーツ/アクション・PA#fear_wave]]の存在にある。 //(このPAの強みや[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]についてはかなりややこしい説明になるため詳細はリンク先を参照) //派生なし版フィアースウェイブは、他行動でキャンセルできるまでのタイミングがノンチャージテクニックより早く、設置技であり、(動いている相手には当てづらいが)フルヒットすれば高威力で、[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]の追撃でバータブロットなど属性テクニックスキルのカウントが進むという各種要素が法撃武器の火力補助としてぴったり当てはまる。 //テクニックスキルへの依存度が高く、交戦距離をあまり選ばず、テクニック使用中の移動速度が速めで位置調整がしやすいという特徴を持つロッドとはかなり相性が良い。 //#br //FoBoではこの組み合わせだとテクニック使用で武器切り替えが発生せず、ロッド側の通常攻撃なりパリィなりを挟む必要が出てくる。 //パリィのタイミングの直前に各PAを設置するようにすると無駄がない。 //ただ、ロッドテクニックはPP管理がカツカツで、頻繁にパリィできないボスが相手だとどのみち通常攻撃を入れる必要が出てくるため、平時でもPP管理という点で役立つセットプレイではある。 //[[ロッドアタックインパクト>フォース#rod_attack_impact]]が発動すれば切り替えに使う通常攻撃自体が大幅に強化され、アタックインパクトのストックの節約も程よくできるため、その点でも強力な組み合わせ。 //ただしフォトンフレアやテクニックドミネーションが発動している場合はロッド側の攻撃の威力が大幅に強化されるため、攻撃属性と両スキルの発動状況次第では普通にロッド側オンリーで攻撃したほうが良い場合もある。 //(特にエレメントセットの属性スキルへの貢献度が低い炎・光属性、次点でエレメントセットのザンゲイル蓄積量が低い風属性。逆にカウント数が多く対単体では1回ずつしか稼げない氷・闇属性は両スキルが乗っていてもフィアースを絡めた方が強力) //#br //欠点としては、動きの激しい相手にはフィアースウェイブを当てること自体が難しいことか。特に[[ブジン]]や[[ケルクンド]]などの格闘戦を得意とする小型ボスは苦手な部類。 //#br //ジェットブーツエレメントセットを活用できそうな他PAとしてはサージングインパルスが存在するが、マルチウェポンでの性能が飛び抜けていたため[[2022/04/20に調整が入り>https://pso2.jp/players/support/bugfixes/i_measures_20220415_1/]]、マルチウェポン先での活用は難しくなった。 //#br //他の利点を挙げると、ブーツ側のステップカウンターが全武器中でも屈指の威力とDPSを持つことが挙げられる。ロッド側のステップカウンターは命中精度は高いものの火力がかなり低めなため、メインクラス補正なしでも有力な選択肢の1つになる。 //例えば長時間持続する攻撃に対して、ロッドパリィやギフォイエカウンター後にブーツ側のステップカウンターを連打するとかなりダメージを稼げる。 //#shadowheader(3,デュアルブレード+滞空防御可能な武器種) //デュアルブレードをメインに使用する場合、高度を維持しながら敵の攻撃を防御する手段がごく限られるという欠点をマルチウェポンで解決する。 //候補としては、ソード(Huスキルでカウンター可能)、ワイヤー(要Huスキル)、ダガー(Fiスキルでカウンター可能)、ナックル(要Fiスキル・カウンター可能)、カタナ(Brスキルでカウンター可能)、ロッド、ジェットブーツあたり。 //&color(Red){(要〇〇スキルと表記されている武器は、[[回避アクションなのでカウンターなど無敵時間を追加で付与する手段が必要>用語集#k31a76a2]]か、該当スキルがなければそもそも防御効果を得られないもの)}; //カウンター可能な武器であれば、デュアルブレードと同じ打撃武器だと特殊能力の補正も受けられて無駄がない。 //一方でロッドパリィはスキル無しでもPP30回復の効果を発揮し、ジェットブーツは同クラス武器であるため、サブクラスを問わないことが共に利点となる。 //ただしデュアルブレードの場合、他武器種のアクションはステップと比べてキャンセルタイミングが限られるため、扱いには慣れが必要。 //高度が少し下がるのを承知の上でステップキャンセルしてから最速で他武器のアクションに繋ぐという手段が必要な場面もある。その後はストークディストラクション派生版で高度を稼ぎなおせる。 //↑2021/12/15のアップデートでステップカウンターの滞空化+ブレードアーツパリィの追加+ストークデストラクション派生の上昇強化でかなり空中戦の難易度が緩和されたため一応コメントアウト #shadowheader(3,タリス以外+タリス) 遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を目当てにした組み合わせ。おまけ程度にダメージ蓄積も。 タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のPP回復量の基本値は1発1.5で、1秒1発・18秒間の展開で27回収できる。 攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止するアクション中でもじわじわと回復が進むのが利点。 基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる無難な選択肢と言える。 ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時間についでに置いておくのが妥当。 サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニックによる属性ダウンも可能。 タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニックも高い殲滅力を発揮するようになったため、ブーツやウォンドのPP補助と広範囲攻撃を兼ねたサブウェポンとしても頼れる性能になった。 //Fo / Teのスキル「フロートトーチカマルチロック」があれば、PP効率が大幅に改善する。(特に対集団戦で顕著) //↑タリス以外の武器を使っている時は回復量が単体版1.5に対してマルチロック版が0.5×最大3体と最大値が変わらず若干不利になるためコメントアウト //上記以外の組み合わせが異色で非推奨とも取れないことから基本事項として上部に移動 //:上記以外の同クラスの使用可能武器2種| //単純に2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解放・能力追加・潜在開放などの手間を1本分に減らしたり、アイテムパック枠を節約できるなどのメリットを享受できる。 #shadowheader(3,ウォンド+タクト以外の法撃武器) Te+FoまたはBo用の組み合わせ。 複合テクニック使用後に[[バータブロット>テクニック/氷属性#barta_blot]]等を起爆するためチャージテクニックを使用する際、ウォンド以外への形態変更を挟むことでウォンドの付与属性を変更せずに紋章を起爆できる。 (使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→トーチカ設置等でタリスに形態変更→タリス形態で炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドの氷付与が維持されている) (不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフォメルギオン使用→ウォンド形態のまま炎&闇テクを使用し起爆→ウォンドに属性付与し直すため氷テク使用) &br; [[Uテクニックゲージアンプリファイ>テクニック/複合属性#u_technique_gauge_amplify]]実装により複合テクニックの使用サイクルが加速したため、弱点属性ではない複合テクニックおよび各種属性スキル起爆でダメージを稼ぎやすくなったこと。 [[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]実装により属性破棄と再付与のサイクルが必要になったこと。 この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動するようになったが、当項目の小技を活用することで属性付与用のチャージテクニック使用の手間を多少は軽減できる。チャージテクニックよりもウォンドPAの方が火力に優れる現状ではPP節約としても有効。 &br; ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で完結する取り回しの容易さという意味ではタリスと組み合わせるのが順当と思われる。 // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle)