PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ジェットブーツ/アクション・PA
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*基本アクション [#action] &ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); [[バウンサー]]が装備できる、蹴り技による接近戦と[[テクニック]]運用に対応したテクニカルな法撃武器。 全体的にスピーディーで、高性能な接敵PAも所有していて空中戦もお手の物となっている。 各PAは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば分かりやすい。 スキル修得により可能になるアクション([[PA後の属性追撃>バウンサー#jet_boots_element_set]]、[[テクニック使用後の接敵>バウンサー#thrust_drive]]など)が多いが、 意外にもメインバウンサー専用スキルがほどほどで、[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]といった強力なスキル目的でサブバウンサーが採用されることも。 ただし各PAの威力が控えめなので、メイン武器として扱うには[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]の回転率が重要=メインバウンサーである必要がある。 #br [[テクニック]]チャージ中に自動で前進する。また、ジャンプ不可で、空中開始時は緩やかに降下。前進については前移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。 このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。 なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。 肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。 テクニック発動時は武器アクションやステップでキャンセル不可のモーションで硬直するので隙が大きい。 以上のジェットブーツ特有の仕様から、テクニック発射武器としてはお世辞にも使いやすいとは言えず、こちら方面はアクション以上にメインバウンサーでの運用に限られるだろう。 #br なお、『NGS』におけるジェットブーツは[[&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);ウォンド>ウォンド/アクション・PA]]と同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。 2023/12/6のアップデートにて、各アクションにキラキラとしたエフェクトが追加された。 -''関連クラススキル'' [[ジェットアタックエクストラ>バウンサー#jet_attack_extra]] [[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]] [[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]] [[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]] [[スラストドライブスキップアタック>バウンサー#thrust_drive_skip_attack]] [[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]] [[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]] [[シュツルムジーカーショートリキャスト>バウンサー#jetsweep_jolt_short_cooldown]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[シュツルムジーカーPPセイブ>バウンサー#sturm_zeaker_pp_save]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[シュツルムジーカーラピッドブースト>バウンサー#sturm_zeaker_rapid_boost]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[エレメンタルディクライン>バウンサー#elemental_decline]] &color(Red){※メインクラス専用}; //
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); [[バウンサー]]が装備できる、蹴り技による接近戦と[[テクニック]]運用に対応したテクニカルな法撃武器。 全体的にスピーディーで、高性能な接敵PAも所有していて空中戦もお手の物となっている。 各PAは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば分かりやすい。 スキル修得により可能になるアクション([[PA後の属性追撃>バウンサー#jet_boots_element_set]]、[[テクニック使用後の接敵>バウンサー#thrust_drive]]など)が多いが、 意外にもメインバウンサー専用スキルがほどほどで、[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]といった強力なスキル目的でサブバウンサーが採用されることも。 ただし各PAの威力が控えめなので、メイン武器として扱うには[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]の回転率が重要=メインバウンサーである必要がある。 #br [[テクニック]]チャージ中に自動で前進する。また、ジャンプ不可で、空中開始時は緩やかに降下。前進については前移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。 このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。 なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。 肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。 テクニック発動時は武器アクションやステップでキャンセル不可のモーションで硬直するので隙が大きい。 以上のジェットブーツ特有の仕様から、テクニック発射武器としてはお世辞にも使いやすいとは言えず、こちら方面はアクション以上にメインバウンサーでの運用に限られるだろう。 #br なお、『NGS』におけるジェットブーツは[[&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);ウォンド>ウォンド/アクション・PA]]と同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。 2023/12/6のアップデートにて、各アクションにキラキラとしたエフェクトが追加された。 -''関連クラススキル'' [[ジェットアタックエクストラ>バウンサー#jet_attack_extra]] [[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]] [[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]] [[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]] [[スラストドライブスキップアタック>バウンサー#thrust_drive_skip_attack]] [[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]] [[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]] [[シュツルムジーカーショートリキャスト>バウンサー#jetsweep_jolt_short_cooldown]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[シュツルムジーカーPPセイブ>バウンサー#sturm_zeaker_pp_save]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[シュツルムジーカーラピッドブースト>バウンサー#sturm_zeaker_rapid_boost]] &color(Red){※メインクラス専用}; [[エレメンタルディクライン>バウンサー#elemental_decline]] &color(Red){※メインクラス専用}; // **通常攻撃 [#normal_action] “魔装脚(ジェットブーツ)”用の通常攻撃。素早い蹴りにより、最大3段の攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:50|>|CENTER:60|>|c |画像|段数|1|2|3|4(EX)|Sビート|スラスト&br;ドライブ|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|威力|85|95|105|135×2|80+260|125| |~|回復PP|4|4|5|7×2|3+9|5| &color(Silver){※スラストドライブは比較用として併記。}; -横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。EXの4段目は縦範囲広めで、前方ガードポイントあり。 --地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。 --4段目はクラススキル「[[ジェットアタックエクストラ>バウンサー#jet_attack_extra]]」習得で使用可能。 地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。 %%なお4段目直後に武器アクションで回避すると成功してもダメージを食らう。%% 長らくブーツを悩ませていた4段目直後の回避不能が2023/12/6のアップデートで解消された。 --長押しは[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]が発動するので、基本的には適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。 --[[スラストドライブスキップアタック>バウンサー#thrust_drive_skip_attack]] 習得により、テクニック→スラストドライブ→通常4段目というコンボルートが開放される。 フィアースウェイブやサージングインパルスの派生版と好相性。 -4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能 -[[ブーツアーツスキップビート>バウンサー#boots_arts_skip_beat]]習得済みの場合、異なる2つのPAを連続使用した直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。 詳細はリンク先も合わせて参照。 --この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。 ---通常の3段目と比べて威力・PP回復量共に大幅に強化される。 --2ステップ分ほどの距離を一瞬で詰めてからの攻撃で、若干の癖はあるがヴァイオレントゲイルの派生版やフィアースウェイブと好相性。 --モーションの終わり際まで全方位ガードポイントがあるが、回避キャンセル可能になると同時に解ける。 -「[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]」習得済みの場合、長押しで特殊攻撃に派生する。 --通常攻撃自体はジェットインテンシティの使用条件に含まれていないため、通常攻撃ボタンを使用する[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]や[[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]などのアクションから直接繋げることが可能。 -通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込み、スキップビート→4段を活用するなどひと工夫が必要。 #br -''関連クラススキル'' [[ジェットアタックエクストラ>バウンサー#jet_attack_extra]] [[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]] [[スラストドライブスキップアタック>バウンサー#thrust_drive_skip_attack]] [[ブーツアーツスキップビート>バウンサー#boots_arts_skip_beat]] // #br #region(調整・修正履歴) -2023/06/07 --4段目において、威力を上方修正 --4段目において、1ヒット目の攻撃範囲を拡大 #endregion **武器アクション [#weapon_action] “魔装脚(ジェットブーツ)”用の武器アクション。素早い動きで敵の攻撃を回避する。 |CENTER:40|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40|c |画像|アクション|||h |BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション.png,nolink);|カウンター|威力|200| |~|~|PP回復|7| |~|追加入力|威力|260*2| |~|~|PP回復|5*2| その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。 -回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。 -モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。 -連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査) -カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるので[[ブジン]]の突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。 &br; -[[シュツルムジーカーショートリキャスト>バウンサー#jetsweep_jolt_short_cooldown]]習得状態で回避に成功すると[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のCTが最大で15秒短縮される(基礎CT20秒)。 &br; -[[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]の習得により自動カウンター(フォトン弾発射)が発動するようになり、さらに追加入力を使用可能になる。 スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。 --攻撃の回避に成功すると、キンという回避SEとともに中射程のフォトン弾を発射。ロックオン対象に向けて飛んでいく。 フォトン弾の威力とPP回復はそれなり。また、シュツルムジーカーのゲージが増加する。 ---カウンター動作中は無敵。これに伴いスキルなし状態では無敵時間の隙間があり不可能だった、武器アクション連打による連続(カウンター)回避が可能になる。 [[ヴァラス]]の回転や[[ネクス>ネクス・エアリオ]]系統の垂れ流しブレス等、判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いで連続カウンターできる。 ビーム照射やダメージフィールドも連続カウンターの狙い目。DPSに優れPPも回復でき、シュツルムジーカーゲージもためやすい。 --フォトン弾発射時に通常攻撃を追加入力することで、通常攻撃4段目と同モーションの専用反撃が発動する。モーション中は無敵。 //反撃部分は「スキル習得で可能になるアクション」なのでこちらに移動 #br -''関連クラススキル'' [[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]] [[シュツルムジーカーショートリキャスト>バウンサー#jetsweep_jolt_short_cooldown]] &color(Red){※メインクラス限定}; // **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|280|右から左への踵蹴り| |~|回復PP|15|~| |ステップアタック|威力|150|左から右への横蹴り| |~|回復PP|7|~| |ステップカウンター|威力|520|| |~|回復PP|15|~| |ダイブアタック(通常)&br;ダイブアタック(高)|威力|200&br;270|踵落とし| |~|回復PP|0&br;0|~| ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。 全武器種中でもかなり威力が高く、[[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]と比較してDPSに優れる。 横移動のみであるため、ロック個所の高度が少しでもプレイヤーキャラクターと違うと、明後日の方向へと飛んでいくこととなってしまい攻撃が当たらない。 [[ブジン]]、[[ワウロン]]、[[ケルクンド]]等小型でロック可能個所が胴体一つのみのエネミーに対しては、当たるタイミングはかなり限られると言っていいだろう。 //が、たまに敵をすり抜けて虚空を蹴ることがある。&color(Silver){前後入力以外をしないほうがいいかもしれない}; // *フォトンアーツ [#pa] -事実上[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]による追撃があることを前提とした設計になっているようで、''属性をセットしない状態ではかなり威力が低い''。 属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。 -共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。 -長押しで派生した部分を敵に当てると、[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]発動に使用するゲージが増加する。 --シュツルムジーカー使用後は一定時間PP消費軽減やPA動作加速といったプラス補正が付加されるため、PP回収も兼ねて定期的に使用していきたい。 -''関連クラススキル'' [[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]] [[シュツルムジーカーPPセイブ>バウンサー#sturm_zeaker_pp_save]] &color(Red){※メインクラス限定}; [[シュツルムジーカーラピッドブースト>バウンサー#sturm_zeaker_rapid_boost]] &color(Red){※メインクラス限定}; // **スピニングガスト [#spinning_gusto] “魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./スピニングガスト.png,nolink);|威力|330| |~|消費PP|15(10)| -前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。 --未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。 --前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。 --地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。 --前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。 -フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打すると[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]のリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。 --尤も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。 --エフェクトを確認できる余裕があるならば、無派生3HIT目でエフェクトが見えたタイミングで通常攻撃など別行動を挟むと良いだろう。 -後半と派生直後前方GPあり。 -出始めの一瞬と派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。 -ターゲットに密着状態でも構わず前進するため、[[ワウロン]]などの接触判定が薄い相手だと連続使用で裏に回り込んでしまう。 -威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/06/07 --威力を上方修正(315→330) -2022/10/05 --威力を上方修正(300→315) #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#spinning_gusto_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |衝撃波を飛ばす挙動に変化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |攻撃時の前進距離増加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -無派生フィアースウェイブを小型化したような衝撃波を高速に正面へ撃ち出すカスタム。 --蹴り1回目が2hit、2回目が1hit。貫通性能あり。蹴り本体のヒット判定は無くなる。 -飛び道具化によるヒットストップ消失で若干モーションが加速し、威力も未カスタムから微減。 --モーション加速に伴い、ラピッドブースト中では後続PAのエレメントセット追撃が不発する可能性が出てくる。 ---例として、無派生ガスト→無派生ゲイル→スキップビートのコンボでは最速入力だとゲイルで不発となる。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |派生後攻撃の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+65%| |派生後攻撃の速度低下|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -派生攻撃の横蹴り発動前に、いわゆるタメのような待ちモーションが加わり威力が増すカスタム。 --未カスタムの完走と比べると約1秒ほど遅くなる。 --シュツルムジーカーのゲージ累積も増加。 -素の状態でもDPSは向上するが、ラピッドブースト前提なところがあるのでメインバウンサー向け。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA発動後に通常攻撃ボタンを押すことで[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]発動可能|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| #br **ヴァイオレントゲイル [#violent_gale] “魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ヴァイオレントゲイル.png,nolink);|威力|390| |~|消費PP|18(10)| -前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。 --密着して派生すればフィアースウェイヴおよびフォトンブラストの適正距離に後退できる。 --チャージテクニックを使う場合はこれで距離を取ると硬直をカバーしやすい。その後は[[スラストドライブ>#thrust_drive]]で戻るとスマート。 -派生直後~後退キックモーション中に長めの前方GPあり。 -派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。 -派生攻撃の[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のゲージ累積が高め。 --ヴァイオレントゲイル→スピニングガストのコンボ2回に武器アクション回避1回でキレイにゲージが溜まる。 -派生攻撃の後退は空中使用だと若干高度が下がる。 -威力配分は、派生無しが13%*2+32%*2の計90%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/04/10 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/12/06 --性能を調整(無派生時の後半部分が表記の30%→32%に) -2023/06/07 --威力を上方修正し(380→390)、威力配分を調整 -2022/10/05 --威力を上方修正(360→380) -2022/04/06 --派生していない場合の威力を上方修正(派生なしの後半部分の威力が、表記威力の50%→60%) #endregion // ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#violent_gale_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| 攻撃範囲がDBPAのストークディストラクションより広くなり靴でまともに範囲攻撃が出来るようになる。 それに伴い派生も範囲が広がり、派生で後退した場所からでも派生の蹴りが当たる。 ただし火力据え置き、エレメントセットありきなのは変わらない #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |非派生攻撃時に[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のゲージ蓄積効果追加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| ただでさえゲージの溜まりが多かった未カスタム派生よりもゲージが溜まるカスタム。 単体相手に3回フルヒット=5秒未満でゲージ蓄積完了という驚異的なスピードに。 派生してもゲージの溜まりは未派生と同じ程度。 スピニングガストよりPA火力は低いがカウンターを随時使える(ジーカーのリキャストが短い)ならかなりの火力UPにつながる #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA発動後に通常攻撃ボタンを押すことで&br;[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]発動可能|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| 派生の後退後等に接敵できる…が、横軸のみならガスト、武器アクカウンター、ブーツアーツスキップビート等で出来、 縦軸移動が必要な場面ではそもそもこのPAが狙った場所に当たっていないので限定的な使い方になるだろう #br **フィアースウェイヴ [#fear_wave] “魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./フィアースウェイヴ.png,nolink);|威力|550| |~|消費PP|12(10)| -前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。 --派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が''追加''される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。 --持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。 --密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。 --派生未派生それぞれの持続衝撃波は、残留中に再発動すると前回のものが消滅する。 --上下少しだけなら角度をつけて撃てる。 -未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。 --ジェットエレメントセットの追撃にはクールタイムがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。 --つまりテクニック・フォトンブラスト・[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。 ---他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチウェポン先の武器のPAを使うのも有効。 --[[ネクス系>ネクス・エアリオ]]や[[ナグルス系>ナグルス]]のような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。 --性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。 --未派生版と派生版の衝撃波を別々のエネミーに撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。 -派生版は他PAのものよりシュツルムジーカーのゲージの溜まりがかなり多い。単体に3hitで6割ほど回収可能。 --DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーの回転率を上げる点では積極的に使っていく価値がある。 -派生直後前方ガードポイントあり。 -武器アクションでのキャンセル不可で、派生版は硬直が長い。 -威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。 #br -2023年12月のバウンサーリニューアル以降、マルチウェポンで別武器を持つと、属性追撃に関してはサージングインパルス派生と同様に威力が減少し、バータブロットなどのカウントが進まないようになった。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2023/06/07 --威力を上方修正(520→550) -2022/10/05 --威力を上方修正(500→520) #endregion // #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#fear_wave_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -シンプルに面積が増えてあたりやすくなるため取り回しが強化される。 -フィアースウェイヴのカスタマイズ3種共通で言えるがすべて消費PP以外にレベルに依る変更点がなく、その消費も元がとても少ないためレベル1でも困ることは少ない。ひと通り取って置き使い心地が合うものをある程度レベルを上げる程度で十分だろう。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |衝撃波の攻撃持続時間延長|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |衝撃波の1ヒット時の威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-40%| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| //-(備考欄) -威力は低下するがヒット数が3ヒット増えるため衝撃波部分だけでもモーションに対するDPSは増加するカスタマイズ。 -ここに書かれている衝撃波とは「場に残留する部分」の話であり、最初の飛んでいく衝撃波は威力が落ちていない。 -エレメントセットの追撃部分については威力低下が適用されない。そのためトータルのDPSは非常に高い。 -長押し版フルヒットでシュツルムジーカーのゲージが95%ほどたまる。後一回回避か長押しPAで即ジーカーが使える状態になるのでジーカーを軸にした戦い方をする際にも有効なカスタマイズ。 -持続時間はジェットインテンシティ完走と同等程度。 #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |PA発動後に[[通常攻撃>#normal_action]]ボタンを押すことで&br;[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]発動可能|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| -基本的にはテクニックと同様に「フィアースウェイヴを打った直後にスラストドライブに派生できる」ようになる。こちらも12/6以降のテクニック同様即時派生ができるようになっているため先行入力で最速スラストが可能となる。 -スラストドライブ中は12/6以降は無敵となっている事、モーションが早くなりDPSも上がっているため、スラストドライブによる張り付きを多用するなら候補に入るか? -事前に他のPAと連続発動するときもスキップビートよりスラストドライブが優先される。長ゲイルや短サージで距離を調整してからこのPAを使うときなどスキップビートを優先したい場合はこのカスタマイズは付けれない。 #br **サージングインパルス [#surging_impulse] “魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./サージングインパルス.png,nolink);|威力|320| |~|消費PP|20(10)| ''派生なし'' -前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。 --無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。 ---何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。 --前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。 --左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。 --突進中と各蹴りの瞬間にガードポイントあり。突進と蹴りの間には無い。 ---ガードポイント発生中(突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可。 -総じて、移動距離はやや短めなものの接敵PAとしてはトップクラスの使い勝手の良さを持つ。 #br ''派生'' -その場で回転蹴りを放ち、触れた敵にダメージを与えるオーラをまとう。 --オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する。 --同じ敵に対して、オーラのヒットから次のヒットまでの間隔は0.9秒。 ---単体に最速で当てると1・3・5・7・9ヒット目に[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]の追撃が発生する。 --攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。 --10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせると[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のゲージも一気に貯まる。 ---爆発は一度のオーラ展開あたり合計の10ヒット目。 たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに10ヒット目を当てても起爆するし、仮に攻撃範囲内に10体のエネミーがいる状況で展開すれば即座に起爆する。 --ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。 ---ただしブーツ以外の武器の使用中は、威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したJBエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、バータブロットなど各種属性テクニックスキルのカウントも進まなくなる。 ---実装当時は猛威を振るったが、調整によりマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、ジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。 -長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力はより高い。 ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。 --代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長くなる。(ただしこのPA単体だと1.8秒毎にしかJBエレメントセットの追撃がヒットしないため若干隙間ができる) またモーション比DPSも相当に高いが、再展開までの時間が長い分、影響度は薄めになる。(単体相手であればフルヒットには最短で9秒強必要) ---単純なDPSではフィアースウェイヴ短押しに劣るようになった。複数敵へのヒットで高速にカウントを貯めれる点や動き回る敵に無駄なくヒットする点を活かせる場面ではこちらを中心に、動きが少ない敵や適当に撃っても当たる大型の敵にはフィアースウェイヴと使い分けると良い。 ---ジェットブーツの攻撃としては、このPAを展開したまま敵に密着してPA以外の攻撃(通常攻撃・テクニック・カウンターなど)を当て続ける戦い方が火力面では強力。 ただし[[シュツルムジーカーラピッドブースト>バウンサー#sturm_zeaker_rapid_boost]]の追加により、ラピッドブーストの效果中ならこのPAを展開したままスピニングガストなどの他PAを当て続けるやり方でも同等の火力が出せるようになった。 爆発でシュツルムジーカーのゲージを貯める、PA以外のカウンターなどの攻撃の火力を増強すると言った点では変わらず強力であり、近接戦闘では爆発するまで当てたらできるだけ早めに再展開することを意識したい。 --他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。 -威力配分は、派生無しが38%*2の計76%、派生有りが1.5%*10+85%の計100%。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/12/06 --性能を調整(派生無しの威力36%→38%) -2023/06/07 --威力配分を調整 -[[2022/04/20 アップデート>https://pso2.jp/players/news/29102/]] --展開するフォトン刃がヒットする間隔を延長 --フォトン刃が爆発するまでのヒット回数を減少 --マルチウェポンでジェットブーツ以外の武器を使用している最中の威力を下方修正 --マルチウェポンでジェットブーツ以外の武器を使用している最中に、''派生版サージングインパルスによって発生したジェットブーツエレメントセットの追加攻撃''について、以下のように変更 ---威力を下方修正 ---[[バータブロット>クラススキル/バータブロット]]、[[ゾンデクラッド>クラススキル/ゾンデクラッド]]、[[ザンゲイル>クラススキル/ザンゲイル]]、[[グランツグリッター>クラススキル/グランツグリッター]]、[[メギドスフィア>クラススキル/メギドスフィア]]が適用されないよう変更 #endregion // *フォトンブラスト [#pb] -その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。 ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。 --発動すると%%直後の少しの時間以外方向転換ができない%%(アップデートで発射の瞬間にロック方向に振り向くように)、横範囲は広くなく、地形を無視して球体が飛んでいく。 ---射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。 --キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。 --妙な範囲と%%方向転換の不自由さ%%、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラスト&color(White){つらい}; ---PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。 --2022年10月調整にて威力が約1.5倍と大幅に強化されたため、挙動のクセを把握できれば十分実用ラインになった。 #br -物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。 --蓄積値のバランスは大雑把に物理:法撃=2:1なので、部屋に法撃職が多ければ物理ダウン用として撃つ方が効果的。 --属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。 ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。 --リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。 可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。 #br -モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。 ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。 --威力の大幅上方修正によりDPSはPBトップクラスに躍り出た。ランチャー(威力3624・DPS1264)に次いで2位。 --ただし大きく後退するのでフィアースウェイブの適正距離から使うとガストやサージでも接敵距離が足りない。マルチウェポンでDBのローリングフェザント等用意したい。 #region(PBモーション時間の小ネタ) -速度で並ぶのはランチャー(173f)、その次はツインダガー(212f)となっている。 --以後ナックル(237f)、タリス&カタナ(240f)の4秒弱が続き、270f前後は団子状態。 -なお最長クラスはソード(330f)、ウォンド(323f)、デュアルブレード(311f)の5秒超え組。 #endregion #br -威力は516×7HIT(合計3612) --シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。 ---PBとジーカーを連続で叩き込めれば、威力トップのウォンドPBと互角ラインの合計威力およびDPSに到達可能。 #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(340*7HIT(合計2380) から 516×7HIT(合計3612)) --攻撃範囲を拡大 #endregion // * 各PA動作フレーム数 [#y77765cb] -DPS=威力/動作時間 -DPP=威力/消費PP -小数点第2位以下は切り捨て -(非弱点:闇~火・光) |>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|DPS|消費PP|DPP|備考|h |LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:||c |スピニングガスト|無派生:204&br;派生:300||231(260~317)&br;238(257~297)|15&br;25|13.6&br;12.0|| |ヴァイオレントゲイル|無派生:273&br;派生:360||219(229~300)&br;246(280~349)|18&br;28|15.2&br;12.9|| |フィアースウェイブ|無派生:132&br;派生:500||245(386~669)&br;250(300~400)|12&br;22|11.0&br;22.7|| |サージングインパルス|無派生:230&br;派生:320||235(255~306)&br;288(432~657)|20&br;30|??.?&br;10.6|| |ジェットブーツエレメントセット|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);炎:75&br;&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);氷:65&br;&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);雷:75&br;&ref(画像置場/風属性.png,nolink);風:75&br;&ref(画像置場/光属性.png,nolink);光:75&br;&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);闇:65|||||2023/12/06 威力調整&br;氷(30→65)、雷(70→75)&br;風(70→75)、闇(25→65)| |通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常4&br;1~4|85&br;95&br;105&br;240&br;525||242&br;259&br;262&br;320&br;281|||| |ブーツトリックバウンスカウンター|200&br;追加攻撃:440||500&br;全体:480|||カウンターのみは最速| |スラストドライブ|125|||||| |ジェットインテンシティ|全体:3635|502|434|||| |ステップアタック|150&br;ステップ込み:150||込み:257|||| |ステップカウンター|520&br;ステップ込み:520||込み:577|||| |ダッシュアタック|280&br;ダッシュ込み:280||込み:250|||| |ダイブアタック|200||255|||| |シュツルムジーカー|1620|135|720|||| |フォトンブラスト|3612|174|1246|||| // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br