PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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ウォンド/アクション・PA
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*基本アクション [#action] &ref(画像置場/テクター.png,nolink); [[テクター]]の基本武器。[[テクニック]]の威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。 そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。 スキルにより、テクニックを使用することで''[[法撃爆発>#tech_explosion]]''に任意の属性を付与する事ができる。 これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時に付与された属性の法撃爆発が発生、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。 また、[[特殊能力>特殊能力]]の威力アップは''法撃武器威力''が適用され、打撃武器威力は効果がない。 #region(属性武器について) -現状NGSでは旧PSO2とは異なり、属性ダメージを持つ武器が非常に限定されており、その中にあって[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]を用いる事で任意の属性で攻撃できる点は地味ながらウォンドならではのアドバンテージとなっている。 -類似の特徴は[[ブーツにも存在する>バウンサー#jet_boots_element_set]]が、あちらは属性ごとに追撃の威力およびダウン値蓄積量の差が激しい。 -属性武器の場合は法撃爆発以外の武器攻撃部分に微量の属性ダウン値が付与されるため、武器属性と法撃爆発を別属性にして2種の属性ダウン値を撒く、統一して1種の属性ダウン値を集中的に蓄積させるといった使い分けが可能となる。 #endregion #br ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。 殆どの場面で接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。 比較的小ぶりな武器だが、鈍器を振り回しているという設定上、攻撃モーションは遅い部類になっている。 その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事ができる。 通常攻撃のリーチは近接武器の中でも短めだが地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に深く踏み込むので、体感的なリーチ・攻撃範囲は見た目より長く広い。 また、ウォンドテクニックスキップビートによる機動力・接敵性能は驚異的であり、ツインダガーと並び全武器中No.1と言っても過言でないほどの凄まじい運動性能を誇る。このため、リーチの短さが気になる場面は実戦ではほとんど存在しない。 更に、時限強化スキル[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]発動中は通常攻撃の威力が跳ね上がり、加えて攻撃前に標的に突進する挙動が加わるため、益々高い接敵能力を得られる。 #br 法撃武器としては、ロッド、タリスと比較すると中~遠距離でPPを回収する手段がなく射程の利を生かしにくいことから、テクニックの発射台としての性能は比較的低い。 しかしテクターが扱うテクニックは威力的にはPAに比べるべくもなく、現状ウォンドの固有機能の発動トリガー程度の位置づけとなっているため特に問題にならない。 非力とは言え近接攻撃が困難な状況を埋める副砲的な用途には十分耐えるので、それが最善の状況では惜しまず使って良い。 発射の瞬間は移動不可だが、ガードキャンセルできるタイミングはロッドと同等か若干早めといった具合でやや隙がある。 #br 2024年10月の調整により全面的に性能が向上し、同時に使用難易度も大幅に緩和された。 特に火力の上がり幅はかなりの物で、フォトンアーツはもちろんウォンドラバーズや[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]のパワーアップをはじめとする威力の上方修正や、[[テクターエクストラフィールド>テクター#techter_extra_field]]による自己バフも含めた新たな支援能力により、ウォンド自体はもちろん、テクターが存在することによって場に出力される火力は以前に比べて大幅に上昇した。 マルチプレイ環境の懸念事項である「テクター被り」にも一定の対策がとられているなど、テクターを取り巻く環境は大きく改善されている。 #br テクターの支援能力を最大限に発揮するには、いかにして[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]及びそれで貯めたフォトンブラストを発動し続けるかが鍵となったことで、テクターは事実上、基本的にはウォンドありきのクラスに変容した。(※防具にオーグシスを3詰みしている者も増えてきたので、PBゲージが溢れる状況もある程度存在する為、タリスは次善策として機能する状況もある) 以前のような、サブクラス武器を気軽にメインウェポンに出来た攻撃手段の自由性は完全に失われてしまったが、ウォンドは同日の調整により単純な火力性能だけを見てもサブクラス武器種に後れを取るようなことはなくなり、名実ともにテクターの主力兵器として胸を張れる性能に仕上がっている。 新生ウォンドを手に戦場へ繰り出そう。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --テクニック発動において、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2021/12/15 --テクニック発動において、方向入力を行わずに発動した場合、ターゲットへ向くよう調整します。 #endregion //
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/テクター.png,nolink); [[テクター]]の基本武器。[[テクニック]]の威力を補助するための法撃武器だが、コンセプトは近接戦闘となっている。 そのため同じ法撃武器でもロッドとは違い、接近戦において通常攻撃やPAでもダメージを稼ぎやすくなっている。 スキルにより、テクニックを使用することで''[[法撃爆発>#tech_explosion]]''に任意の属性を付与する事ができる。 これにより通常攻撃やフォトンアーツの命中時に付与された属性の法撃爆発が発生、属性付与武器と同等の感覚で扱う事もできる。 また、[[特殊能力>特殊能力]]の威力アップは''法撃武器威力''が適用され、打撃武器威力は効果がない。 #region(属性武器について) -現状NGSでは旧PSO2とは異なり、属性ダメージを持つ武器が非常に限定されており、その中にあって[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]を用いる事で任意の属性で攻撃できる点は地味ながらウォンドならではのアドバンテージとなっている。 -類似の特徴は[[ブーツにも存在する>バウンサー#jet_boots_element_set]]が、あちらは属性ごとに追撃の威力およびダウン値蓄積量の差が激しい。 -属性武器の場合は法撃爆発以外の武器攻撃部分に微量の属性ダウン値が付与されるため、武器属性と法撃爆発を別属性にして2種の属性ダウン値を撒く、統一して1種の属性ダウン値を集中的に蓄積させるといった使い分けが可能となる。 #endregion #br ウォンドを一言で説明するなら、テクニック発射機能の付いた近接武器。 殆どの場面で接近戦での殴り合いに主眼が置かれた、法撃武器とは名ばかりの肉弾武器種である。 比較的小ぶりな武器だが、鈍器を振り回しているという設定上、攻撃モーションは遅い部類になっている。 その分1発1発の威力は高めであり、同時発生する法撃爆発のお陰で物理・属性ダウン両方を同時に蓄積して行く事ができる。 通常攻撃のリーチは近接武器の中でも短めだが地上・空中どちらでも(特に地上)通常攻撃時に深く踏み込むので、体感的なリーチ・攻撃範囲は見た目より長く広い。 また、ウォンドテクニックスキップビートによる機動力・接敵性能は驚異的であり、ツインダガーと並び全武器中No.1と言っても過言でないほどの凄まじい運動性能を誇る。このため、リーチの短さが気になる場面は実戦ではほとんど存在しない。 更に、時限強化スキル[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]発動中は通常攻撃の威力が跳ね上がり、加えて攻撃前に標的に突進する挙動が加わるため、益々高い接敵能力を得られる。 #br 法撃武器としては、ロッド、タリスと比較すると中~遠距離でPPを回収する手段がなく射程の利を生かしにくいことから、テクニックの発射台としての性能は比較的低い。 しかしテクターが扱うテクニックは威力的にはPAに比べるべくもなく、現状ウォンドの固有機能の発動トリガー程度の位置づけとなっているため特に問題にならない。 非力とは言え近接攻撃が困難な状況を埋める副砲的な用途には十分耐えるので、それが最善の状況では惜しまず使って良い。 発射の瞬間は移動不可だが、ガードキャンセルできるタイミングはロッドと同等か若干早めといった具合でやや隙がある。 #br 2024年10月の調整により全面的に性能が向上し、同時に使用難易度も大幅に緩和された。 特に火力の上がり幅はかなりの物で、フォトンアーツはもちろんウォンドラバーズや[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]のパワーアップをはじめとする威力の上方修正や、[[テクターエクストラフィールド>テクター#techter_extra_field]]による自己バフも含めた新たな支援能力により、ウォンド自体はもちろん、テクターが存在することによって場に出力される火力は以前に比べて大幅に上昇した。 マルチプレイ環境の懸念事項である「テクター被り」にも一定の対策がとられているなど、テクターを取り巻く環境は大きく改善されている。 #br テクターの支援能力を最大限に発揮するには、いかにして[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]及びそれで貯めたフォトンブラストを発動し続けるかが鍵となったことで、テクターは事実上、基本的にはウォンドありきのクラスに変容した。(※防具にオーグシスを3詰みしている者も増えてきたので、PBゲージが溢れる状況もある程度存在する為、タリスは次善策として機能する状況もある) 以前のような、サブクラス武器を気軽にメインウェポンに出来た攻撃手段の自由性は完全に失われてしまったが、ウォンドは同日の調整により単純な火力性能だけを見てもサブクラス武器種に後れを取るようなことはなくなり、名実ともにテクターの主力兵器として胸を張れる性能に仕上がっている。 新生ウォンドを手に戦場へ繰り出そう。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --テクニック発動において、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2021/12/15 --テクニック発動において、方向入力を行わずに発動した場合、ターゲットへ向くよう調整します。 #endregion // ***法撃爆発 [#tech_explosion] |||CENTER:|c |CENTER:''発生元''|CENTER:'' ダウン値 ''|CENTER:''パスートゲージ上昇量''|'' 威力 ''|h |通常攻撃&br;ステップアタック&br;ウォンドガードリフレクション|CENTER:''小''|CENTER:''1''|CENTER:60| |ウェーブヒット&br;ノンチャージ版ラピッドスマッシュ|CENTER:''中''|CENTER:''2''|~| |通常攻撃4段目(の2段目)&br;ステップカウンター&br;チャージ版ラピッドスマッシュ&br;ウォンドパリィカウンター|CENTER:''大''|CENTER:''6''|~| |ダッシュアタック&br;ダイブアタック&br;カウンターアドバンス|>|>|CENTER:(発生なし)| ※ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が100で使用可能 ※パリィカウンター全段命中時は1+6=7(対ボス時3+18=21) #br // 一部を除いたウォンドの攻撃に自動で発動する追加攻撃。 発生元の攻撃によって三段階に種類が分かれており、ダウン値、[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]、[[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]の各蓄積量が異なる。 便宜上「小・中・大」と呼び分けるが、爆発の見た目・威力・範囲など前述の要素以外の性能は全種類共通である。 #br 法撃爆発にはステップ1回分ほどの半径を持つ(おそらく球形の)攻撃範囲があり、範囲内の全ての標的にヒットする。 近い2体を同時に殴ると1体につき3枠ずつダメージ表示が出るのを確認できる(内訳:敵Aへの殴打+敵Aでの法撃爆発+敵Bでの法撃爆発) 複数体を爆発に巻き込めばその分だけ与ダメージ・大技のゲージが急速に上昇する。 法撃爆発のみがヒットした対象からは法撃爆発が発生せず、重複ヒットが起きない。ダメージアップには元となる攻撃の範囲内に捉えるのが重要。 #br パスートおよび複合テクニックのゲージ蓄積量は、ボス格のエネミーに命中させた際に3倍の上昇量補正がかかる。 パスート蓄積は上記の表のとおり。 複合属性テクニックのゲージ蓄積量は基本的にノンチャージテクニックより少し多い程度になっている。 #br 微弱ながら固有のダウン値が設定されており、殴打部分で物理+法撃爆発で付与属性の両ダウン値を1本で蓄積させていけるが、属性ダウン値は総じてチャージテクニックに比べるとかなり少ない。 ダウン値の種類については、属性付与をしていないウォンドであれば物理ダウン値、[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]で属性付与していれば付与した属性のダウン値となる。 無属性爆発はナグルスの腕等の物理ダウン狙いに使えなくもないが、機会的に考慮する意味は薄いので常に属性付与状態で戦って差し支えない。 #br [[グリッセン>「グリッセン」シリーズ]]シリーズ等の属性武器を使用すると無付与でも武器に付いている属性の法撃爆発が発生するが、パスート使用のためには属性付与が必要。 #br 余談だが、法撃爆発の発動はウォンド自体の基本機能として組み込まれており、使用するためにTe側のクラススキルは一切必要ない。 #br #region(調整・修正履歴) -[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]] --法撃爆発において、攻撃範囲を拡大 --ウォンドパリィカウンターアドバンスによる法撃爆発発生トリガーを変更(カウンター部分のみ→衝撃波部分のみ) --下記攻撃によって発生する法撃爆発において、ダウン値と複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正。 ---通常攻撃4段目2ヒット目 -[[2022/12/07>https://pso2.jp/players/news/29810/]] --下記攻撃によって発生する法撃爆発において、ダウン値と複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正。 ---ステップカウンター ---フォトンアーツ「ラピッドスマッシュ」をチャージした場合の攻撃 ---テクターのクラススキル「ウォンドパリィカウンター」 -2022/10/05 --法撃爆発において、攻撃範囲を拡大 --法撃爆発において、複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正 #endregion // **通常攻撃 [#normal_action] “短杖(ウォンド)”用の通常攻撃。短杖を振り、最大3段の攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:70|c |画像|段数|1|2|3|4|Sビート|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|威力|100|105|160|100+440|80+80| |~|威力(RF)|130|140|210|120+530|85+85| |~|法撃爆発威力|>|>|60|60+60|60+60| |~|回復PP|10|10|13|5+15|10+10| ※RF=ウォンドラバーズリインフォース ※Sビート=ウォンドテクニックスキップビート -通常攻撃をヒットさせると法撃爆発が発生し、追加でダメージを与える。 --法撃爆発により火力は高め。 --振りは遅めでリーチも短いが、地上ではそれなりの速度と距離を前進しながら攻撃し、空中では距離・速度がやや落ちるが前進はできるので、どちらであっても実用射程はそこまで短くない。 ---1段ごとの移動距離は地上で3m、空中で2mずつ(空中4段目のみ3m)。 空中ではロックしていても移動入力なしだと移動しない。定点攻撃では届く範囲で小ジャンプしておくと位置を変えずに攻撃できる。 -3段目は前方ガードポイント付き。 さらに[[ウォンドアーツスキップアタック>テクター#wand_arts_skip_attack]]によりPA2回から直接3段目を発動可能。 --後述の4段目に繋げると長時間ガードポイントを付与し続けられる。 #br -スキル[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]習得で、チャージテクニックを放つことで法撃爆発の属性を変化させられる。 --属性が付与された状態の法撃爆発は、属性ダウン値を持っている。 --初期状態では武器の属性(無属性武器の場合は無属性=物理ダウン値)の法撃爆発が発生する。 --検証の結果、初期状態でも、武器の属性に応じた属性ダウン値もきっちり蓄積される事が判明した。 #br -スキル[[ウォンドラバーズ>テクター#wand_lovers]]の効果時間中は、1~2段目の出始めにガードポイントが付く。 --3段目および4段目に元から付いているものも含め、これらのガードポイントを利用するとスキル[[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]]も発動する。 --[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]習得によりラバーズ効果時間中はさらに全段の威力上昇、モーション加速、加えて高度差対応の高速接敵が付与され高い機動性を発揮する。 ---ただし現状ではリインフォース中の高速接敵を発動させない手段が存在しない。そのため非発動時に比べて定点殴りや置き通常に支障を来す場合がある。 #br -スキル[[ウォンドアタックエクストラ>テクター#wand_attack_extra]]を習得すると、通常攻撃の4段目が使用可能になる。 詳細はリンク先も合わせて参照。 --4段目は、ウォンドを浮遊させ空中に振り上げる小威力攻撃→浮遊させたウォンドを渾身の力で叩きつける高威力攻撃の2段攻撃。 ---振り上げ部分に打ち上げ効果が付いている。ウォンドの打撃では貴重な転倒(ダウン)誘発手段。 ---キャラの体格により浮遊させるときの高さが変動する。巨体だと手とウォンドの間に小柄なキャラが入り込めるほど。 --見た目通り若干攻撃判定が広い・長い様子。一段目は範囲は狭いながら、見た目の衝撃波通りほぼ全方位攻撃。二段目は、それまでのウォンドの通常攻撃の3倍以上のリーチがあり、意外と遠くまで届く。 --攻撃が完了するまでの長いモーション時間中、一段目は全方位、二段目は前方限定のガードポイントが発生し、ウォンドの振り下ろしが完了するまでガードポイントが持続する。 ---二段目の攻撃判定終了までの1秒を優に超える長い時間ガードポイントが発生し続けるので、発動さえすれば火力と安全性を非常に高いレベルで両立する事が出来る。 ただし、ウォンドの振り下ろしが終わった時点でガードポイントを喪失し、その後の隙はキャンセル不能なので、極短時間とは言え硬直を刈られないように注意しよう。 --この長時間のガードポイントで攻撃を弾けば当然[[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]]による法撃爆発が発動するので、極めて相性が良い。 コンボルートの調整やディレイ入力も駆使し、敵の攻撃にこの長時間ガードポイントを合わせることで、張り付き性能・火力・安全性のすべてを更に高めることが出来る。 ---ウォンドガードリフレクションは敵の攻撃のHIT数次第で何度でも発動するため、ケルクンドの連続蹴りのような連続攻撃に対して上手く4段目を合わせると爆発的に瞬間火力が増加する。 -2段攻撃なだけあってモーションは三段目の倍の攻撃時間がかかる程長いが、法撃爆発もしっかり2回発動する。 威力が高くPP回収量に優れるうえ、2段目の降り下ろしで発生する法撃爆発が大になっているので、パスートゲージ蓄積量も非常に多い。 #br -[[ウォンドテクニックスキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]]を習得すると、ウォンドでのテクニック使用直後の通常攻撃が専用の攻撃になる。 詳細はリンク先も合わせて参照。 --高速接敵からすくい上げるような2連撃。1撃ごとに法撃爆発もしっかり発生する。 移動部分は高度差対応、動作終了まで全周囲ガードポイント付き。 移動距離はターゲットありでステップ4回分(18m)、なしで3回分(13.5m) ---[[ラバーズ>テクター#wand_lovers_reinforce]]CTやパスートのゲージ状況に依存しない高度差対応の高速接敵であり、ウォンドの機動力がさらに強化された。 --この攻撃は3段目扱いとなっており、続けて通常4段目を出せる。 テクニックのモーション中が無防備という難点はあるが、Sビートまで出てしまえば安全性は高い。 更に、[[ウォンドクイックエレメントチェンジ>テクター#wand_quick_element_change]]を習得していれば''ノンチャージテクニックからコンボで発動可能になった''ので、ウォンドの機動力と火力を大幅に引き上げる事も可能になった。 ノンチャージテク+Sビート+通常4段目のコンボはPA並のDPSを発揮するうえ、PPは差し引きプラスとなる。 ---通常攻撃扱いなので''ラバーズリインフォースの威力増強&動作加速が適用される。'' --2024/10/02以後は通常4のパスートゲージ蓄積量が非常に多くなった事もあって、テクターの立ち回りにおいて重要な地位を占める強力なスキルに変貌している。 #br -''関連クラススキル'' [[ウォンドラバーズ>テクター#wand_lovers]] [[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]] &color(Red){※メインクラス限定}; [[ウォンドアタックエクストラ>テクター#wand_attack_extra]] [[ウォンドアーツスキップアタック>テクター#wand_arts_skip_attack]] [[ウォンドテクニックスキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]] #br #region(調整・修正履歴) -[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]] --威力を上方修正(100/105/125/100+350 → 100/105/160/100+440) --通常攻撃4段目の2段目ヒット時に発生する法撃爆発の各蓄積値を上方修正(法劇爆発「大」相当に変更) --通常攻撃4段目のステップおよび武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --リインフォース中の通常1~4段目の威力を上方修正(105/110/130/105+355 → 130/140/210/120+530) --リインフォース中の通常1~4段目のステップキャンセルタイミングを緩和 --リインフォース中の通常1~4段目の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20221005/]] --1~3段目において、移動距離を上方修正 --3段目において、モーション速度を上方修正 --3段目において、前方ガードポイントを追加 --4段目において、全方向ガードポイントを延長 -2021/12/15 --通常攻撃3段目において、攻撃範囲を拡大し、貫通性能を追加します。 --常攻撃3段目において、発動時の前方ガードポイントを延長します。 -[[2021/10/13>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20211013/]] --通常攻撃において、ステップキャンセルタイミングと武器アクションによるキャンセルタイミングを緩和。 --法撃爆発において、威力を上方修正。 #endregion // **武器アクション [#weapon_action] “短杖(ウォンド)”用の武器アクション。短杖を構え、周囲からの攻撃を弾く。 |CENTER:40|CENTER:|CENTER:65|CENTER:80|CENTER:|c |画像|アクション|||備考|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション.png,nolink);|ガードリフレクション|威力|60|法撃爆発| |~|~|回復PP|0|~| |~|パリィカウンター|威力|400|打突| |~|~|威力(RF)|405|~| |~|~|回復PP|20|~| |~|カウンターアドバンス|威力|30 + 400|打突+衝撃波| |~|~|威力(RF)|30 + 405|~| |~|~|回復PP|8 + 20 |~| |~|ウォンドEパスート|威力|1000|| |~|~|回復PP|50|~| ※RF=ウォンドラバーズリィンフォース #br ウォンドを前に構えて短時間攻撃を防ぐ「ウォンドパリィ」。移動しながら防ぐこともできる。 パリィによりあらゆる方向からのガード可能な攻撃をノーダメージで弾くことが出来、その後は隙なく即座に別の行動を行える。 ''パリィに成功するとモーション終了(もしくはキャンセル)まで無敵状態''になり、その後のカウンターが安全に発動出来る。 ただし、パリィそのものには攻撃を一回無効化する機能があるのみで、PP回復や自動カウンター等の副次効果は無い。なので、各種スキルを習得する事で強化するのが基本となる。 -ジャストガード受付時間は''パリィ開始からパリィ自体をキャンセル可能になるタイミングまで持続する''。受付時間そのものも近接武器の平均ラインやや上程度に長く、パリィ行動としてはかなりの高性能を誇る。 連続攻撃の渦中だろうと武器アクション連打により安全かつ容易に全段パリィ可能となっている。 --ただしパリィ失敗時の後隙をパリィでキャンセルすることはできないので、ただ武器アクションを連打したのでは無防備時間が普通に生じる。 初回パリィに成功するまでの安全性は他武器種と大差なく、最初の一回はタイミングを計らなければならない。 --テクニック使用後、最も早く操作の受付を開始するアクションになっておりステップでは間に合わない状況でもパリィなら防御できる場合がある。 -スキル[[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]]習得でパリィおよび各種ガードポイントによる防御成功時に法撃爆発が発生するようになる。 --法撃爆発の属性は通常攻撃と共通。同じく[[ウォンドエレメントチェンジ>テクター#wand_element_change]]で属性変化する。 --ターゲットした部位に法撃爆発が発生する座標攻撃の性質を持つ。 ロックしていた部位が大きく移動すると外れることもある。 ---弱点ロックしたままパリィできれば弱点に攻撃を撃ち込めるため属性ダウン値を稼ぎやすい。属性ダウンする中型ドールズやボスエネミーには特に有効。 #br -スキル[[ウォンドパリィカウンター>テクター#wand_parry_counter]]習得でガード成功直後に通常攻撃をすることで高威力の接近カウンターへ派生できるようになる。 --ウォンドラバーズリィンフォースの効果中かつ空中でカウンターを発動した場合、カウンターの接近に上下追尾が追加される。 --スキル[[ウォンドパリィカウンターアドバンス>テクター#wand_parry_counter_advance]]習得でカウンター時に衝撃波が出るようになる。 打突部分の威力が低下する代わりに高威力中射程の衝撃波が追加される構造。 ---この攻撃に伴う法撃爆発は、衝撃波の命中箇所に命中時点で発生する。 直前のパリィによるリフレクションも合わせて1カウンターで2回発生となる。 ---衝撃波部分で発生する法撃爆発が「大」相当のため、パスート等のゲージ蓄積量に優れる。複数体を巻き込めればより蓄積される。 --パリィカウンター2種にも[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]の効果が適用される。 威力上昇、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。 #br -武器アクション使用時に方向入力をしているとその方向へスライドしながらパリィする。 移動距離は方向入力の短長で調節でき、短押しで3m、長押しで5mほどとステップより長い。 --空中で使用すると高度を落とさずスライド移動する。 --攻撃に当たりに行くようにスライド移動することで、パリィ自体もパリィカウンターもぐっと発動しやすくなる。 ---密着していると攻撃範囲外になる攻撃(ex.[[サヴァウロン]]の2連斬り後の旋風)に対して後方スライドパリィ等。 --空中でのパリィ単独使用は高度が落ちやすいが、通常攻撃キャンセルで出すと滞空時間が改善される。 ---通常攻撃を押しっぱなしにして連打することで高度を落とさず空中移動が可能。 走ったりグライドするより気持ち速く、小技レベルだが覚えておいて損はない。 ラバーズリィンフォース中であればパリィとリィンフォースの移動を交互に繰り出すこととなり、高速移動が可能となる。 ---走るのと実際にどちらが速いかは地形に左右される。 パリィによるスライドはちょっとした段差でも地形に引っ掛かるため「速く移動したい」目的で使う場合地形の下調べを忘れずに。 #br -すべてのスキルを乗せたウォンドパリィカウンターを全段直撃させた際の瞬間火力は非常に高い。 武器アクションガードの性能自体が非常に高性能なので、狙い所は大いにあり、上手く使いこなせば近接特化武器達のカウンターに迫る。 後述のパスートゲージ蓄積量も高いため、積極的に狙って行きたい。 #br -[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]を習得していると、''属性付与中''かつ専用のゲージが溜まっている時に武器アクションボタン長押しで、付与した属性とゲージを消費して高威力攻撃を放てるようになる。 フォトンブラストを除けばウォンドの攻撃手段の中で圧倒的な性能を誇る一撃で、弱点属性であれば1200に達する威力、高速上下誘導接敵付き、広範囲攻撃、攻撃中無敵、PP回収(+50)まで備える。 --使用後はテクニックを使って再度の属性付与を忘れずに行いたい。 ---[[テクターエクストラフィールド>テクター#techter_extra_field]]実装後はパスートの連打量がテクターの性能に直結するようになったので、溜まり次第ガンガン発動すべし。 エクストラフィールドの支援効果はヒット時ではなく「使用時」に発動するものなので、極論すれば当てる相手は必須ではなく、素振りでも目的は果たせる。 #br -''関連クラススキル'' [[ウォンドガードリフレクション>テクター#wand_guard_reflection]] [[ウォンドパリィカウンター>テクター#wand_parry_counter]] [[ウォンドパリィカウンターアドバンス>テクター#wand_parry_counter_advance]] [[ウォンドエレメントリヴォーク>テクター#wand_element_revok]] [[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]] #br #region(調整・修正履歴) -2024/10/02 --パリィカウンターの威力を上方修正(380 → 400) --ウォンドパリィカウンターアドバンスにおいて、威力を上方修正(50+350 → 30+400) PP回復の配分を変更(打撃20+衝撃波8→打撃8+衝撃波20) ---法撃爆発の発生位置を衝撃波ヒット位置に変更 -2022/10/05 --移動距離を上方修正 --ガード受付時間を延長 --ガード成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更 -2021/12/15 --ジャストガード成功時のヒットストップ時間を緩和します。 --ジャストガード成功後の無敵時間中でも、エネミーの攻撃をガードできるよう仕様を変更します。 #endregion // **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|280|大きく横に薙ぎ攻撃する。全周攻撃かつエフェクトより範囲が広い。&br;法撃爆発が発生しないため、単発威力はあるが属性ダウン値も複合属性テクゲージも蓄積されない。| |~|回復PP|15|~| |ステップアタック|威力|160(+60)|素早く横に薙ぎ攻撃する。&br;ステップと同等程度に前方へ踏み込む。| |~|威力(RF)|165(+60)|~| |~|回復PP|12|~| |ステップカウンター|威力|440(+60)|ステップアタックの威力強化版。&br;打撃モーションの最中は空中で落下しない。&br;法撃爆発が大| |~|威力(RF)|445(+60)|~| |~|回復PP|15|~| |ダイブアタック|威力|200|落下しながら地面に向かってウォンドを叩きつける。&br;法撃爆発は発生しないので、ダッシュアタックと同様の欠点を持つ。| |~|回復PP|0|~| ※RF=ウォンドラバーズリィンフォース #br -ステップアタック、ステップカウンターは[[ウォンドラバーズリインフォース>テクター#wand_lovers_reinforce]]の効果対象のため、効果中は威力上昇、モーション加速、高度差対応の追尾が付与される。 --加速によりDPSが向上するが、下記の高度調整や方向入力による移動調整ができなくなるので操作感覚の変化には注意。 #br -空中でのステップカウンターは高度を保つよう調整された。 --が、実際は割と落下する。 これは高度維持機能を持っているのがステップカウンターのモーションだけで、その前段階であるステップのモーション中は高度を失い続けるため。 --空中戦の反撃としては高度を完全に維持するパリィカウンターがあるため、こちらは高度調整として性質を覚えておくと良い。 また、パリィカウンターはターゲットへ強制前進するのに対し、ステップカウンターは方向入力で移動調整ができるという違いが存在する。 --2024/10/02アップデートにて[[法撃爆発>ウォンド/アクション・PA#tech_explosion]]が「大」に強化された。 #br -ダイブアタックは近接武器と同様、汎用アクションであり性能的には特筆すべき点はない。 --通常攻撃4段目と並んでウォンドの打撃で貴重な転倒(ダウン)誘発手段。 [[ガラガロンゴ]]系や[[スカウトワスプ]]といったダウンが攻略ギミックとなっているエネミーへ対処するときに重要となる。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/10/02 --ステップカウンターの威力を上方修正(420{425}→440{445}) --発生する法撃爆発を「大」に変更 -2021/12/15 ステップカウンターにおいて、攻撃範囲を拡大します。 ステップカウンターにおいて、攻撃中落下しないよう調整します。 ダイブアタックの硬直緩和(公式に記載なし) #endregion // *フォトンアーツ [#pa] **ラピッドスマッシュ [#rapid_smash] “短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な一撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ラピッドスマッシュ.png,nolink);|威力|770| |~|消費PP|25| |~|チャージ|1.0秒| ''共通'' 対象へ接近しての殴打。 ボタンを離してから攻撃終了まで頑強状態(打ち上げ、吹き飛ばしを無効化)が付与される。 さらに突進中~武器を振るまで前方ガードポイントが付く。 -チャージ中は頑強状態もガードポイントも適用されない。 そのため、敵の攻撃が当たる瞬間にボタンを押すとどちらも適用されず素で食らう。 -発動した瞬間からパリィでのキャンセルが可能。 -対象への接近移動距離・速度は、''対象をロックオンしている、またはターゲットマーカーに捉えている''(画面上部に対象の名前等の情報が表示される状態)状態を条件として大きく変化する。 --移動距離はタゲ無しでステップ1回分([[距離>小ネタ・小技#distance]]にして4.5m)、タゲ有りでステップ約4回分(18m)程度。 ---2022年10月修正前はタゲ有りでの移動距離がチャージの有無で変動していたが、修正後は統一された。 --ターゲットを視界に捉えている最中の突進速度・移動距離は非常に速く長い。必然、連打する事でかなりの長距離を猛烈な速度で移動する事が可能。バックステップで距離を離すような敵にも楽々対応する事が出来る。 --地上空中ともに上下追尾機能は有しておらず、ターゲットの位置がどこであれ平行にしか移動出来ない。 --ターゲットの目の前で停止する。ロックしていた場合、中間に別の対象が挟まってもすり抜ける。ツインダガーの[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]と似た挙動。 -敵の攻撃に合わせてガードポイントで弾きながら突撃する、というような運用も可能。 --ウェーブヒットに比べてヒット数の分だけ法撃爆発の回数が少なく複合テクニックゲージや属性ダウン値の蓄積量に劣るという難点があったが、この[[ガードポイント>テクター#wand_guard_reflection]]で差を埋められるようになった。 ある程度の先読みや置きといった運用の工夫こそ必要だが、総じてダウンしていない単体相手の殴り合いに適している。 --突進中GP込でもパリィカウンターの方が法撃爆発の発生回数が多く、引いてはパスートのゲージ上昇量も高い点には注意が必要。GPに頼りすぎるとウォンドの真価は引き出せない。 #br ''ノンチャージ版'' スッと接近して右から左への横振り。 //-移動距離はタゲ無しでステップ1回分程、タゲ有りでステップ3回分程。 -基本的には空中でウォンドラバーズリインフォースが切れている際の接敵用だが、アップデート後は上記の通り敵の攻撃を弾きながら突進する攻性防御突撃としても使用可能。 -射程内ならウェーブヒット1段止めより威力自体はごくわずかに上だが誤差程度。2段出し切りには明確に劣る上、DPSでは言うまでもなく大差を付けられている。 --タゲを持ってパリィ主体で立ち回る場合、敵攻撃の隙間に刻む形にはウェーブよりも若干取り回しが効く。 --[[ウォンドアーツスキップアタック>テクター#wand_arts_skip_attack]]で通常4段目まで繋げる運用は、機動力・安全性・間接的な火力向上の全てを兼ね備える優秀なセットプレイ。火力のウェーブヒットと状況に応じてフレキシブルに使い分ける事で、快適な戦闘を約束してくれる。 -威力配分は29%(+法撃爆発) #br ''チャージ版'' 高速ダッシュ+縦の振り上げ。 -判定がやや縦に長くなるが、少し高く飛ばれると当たらない程度。 凍結ダウン中の[[オルク]]など弱点がやや高所にあっても地上発動で届くエネミーも存在する。 --前方へのリーチが地味に通常攻撃よりも長い。 チャージラピスマ先端→通常と繋げるとエネミーののけぞりも合わさって通常が外れてしまうこともある。 -ボスの弱点が離れたときにチャージしておき戻ってきたところをカチ上げるなど、出待ちに使う分にもテクニックより高威力良燃費。 予めチャージを済ませておける状況であればチャージの長さは無視できる。 また、法撃武器の攻撃手段としては単発威力に優れるため4桁ダメージを拝みやすい。 --ダウン発生から殴れる位置に弱点が来るまでやや時間のかかる[[オルク]]や[[レヌス・リテム]]などに効果的。 しょっちゅう移動する[[フォートス・レーザー]](同ランチャー)に対して移動を始めた時点でチャージ開始、移動終了したら開放というのも有効。 --チャージ中であれば即座に各種行動でキャンセル可能なため、とりあえず溜めておいて敵の次の行動の兆候を見てガードカウンターやその他行動に切り替えるかそのまま殴るか選ぶというのもありではある。 火力ロスは発生するものの、無理に殴ろうとしてノンチャになってしまったりカウンタータイミングを逃す&行動キャンセルされるよりはマシといった具合。 --ハンターのアドオンスキル「[[PAチャージ移動速度アップ>アドオンスキル#pa_charge_movement_speed_up]]」によりチャージ中の移動速度を補助できる。結果としてわずかながら有効射程を拡張でき、位置調整もしやすくなる。 -実利的な意味は無いが、撃破したときに限り吹き飛ばしが発生する。 -威力配分は100%(+法撃爆発) #br -ウェーブヒットに比べ、弱点へのピンポイント攻撃能力=弱点に確実に命中させる精度と言う点は優れている。 また''チャージ版は発生する法爆が「大」に設定されている''ので、連射の効かない単発攻撃ながら単体相手の属性ダウン値や複合ゲージ上昇量、ウォンドエレメントパスートゲージ上昇量も高い。 --ただし2024/10/02現在の環境では、法撃爆発の件を含めても素の性能で比較するとウェーブヒットのほうが全体に高性能で扱いやすくパスート蓄積も早くなっており、相対的に中途半端な位置づけになってしまっているので、カスタム運用が推奨される。 詳細は後述。 #br #region(調整・修正履歴) -[[2024/10/02>https://pso2.jp/players/news/31412/]] --威力を上方修正(710→770) ---非チャージ版の威力配分を調整(27% → 29%) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃のエネミーが一定距離内にいる場合の移動速度と移動距離を上方修正(ステップ1回分/4回分 → ?/?) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃のエネミーに近づきすぎないよう調整 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃の肩越し視点中の旋回タイミングを緩和 --チャージ版の攻撃範囲を増加 --チャージ版のステップキャンセルタイミング、武器アクションキャンセルタイミングを緩和 -2023/12/06 --テックアーツカスタマイズ実装 -2022/12/07 --チャージ版で発生する法撃爆発において、ダウン値と複合テクニックゲージの蓄積量を上方修正。 -2022/10/05 --威力を上方修正(680→710) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃のステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃の武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃で、エネミーが一定距離内にいる場合の移動距離を上方修正(ノンチャ12m、チャージ17m→両方17m) --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃に、前方ガードポイントを追加 --チャージした場合の攻撃中にエネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和 -2022/04/06 --威力を上方修正(550→680)し、威力配分を調整(ノンチャ32%→27%)(550×0.32=176、680×0.27×183.6、割合は下がったが威力自体は微増) --チャージしていない場合の発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加 #endregion // #br ***[[テックアーツカスタマイズ]] [#rapid_smash_customiz] ''【カスタマイズ:タイプ1】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |チャージ時威力|+50%|+60%|+70%|+75%|+80%|+84%|+88%|+92%|+96%|+100%| |チャージ時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+200%| //-(備考欄) -取り回しを捨て、出待ち・置きの一撃に特化するカスタム。 -威力は目を見張るものになる一方、もともと長い部類のチャージ時間がさらに伸び(60f→180f)、それを補うような変化は何もないので扱いが非常に難しくなる。 --デメリットが一律同じで、カスタムLvによる使用感の変化がない。強化を急ぐ必要ないのは利点と言えるか。 ---低Lvで使用感を確かめてみて肌に合わないと感じたなら放置、手応えを感じたなら高Lvに強化すれば良いだろう。 #br ''【カスタマイズ:タイプ2】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |衝撃波を飛ばす攻撃に変化&br;/攻撃速度上昇|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |攻撃時の前進無効化|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |PA威力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|-20%| |消費PP|+15%|+12%|+9%|+7%|+5%|+4%|+3%|+2%|+1%|+0%| -攻撃開始時の移動がなくなり、代わりにウォンドからカウンター時のものに似た形の衝撃波エフェクトを飛ばすものに差し変わる。 -モーションが高速化されラピッドスマッシュの弱点である動作の重さは全く気にならないレベルになる。 数値上の威力は下がるが、チャージ版においてはDPS的に変化はなく、ノンチャージではDPSが上昇し、チャージ版とほぼ等しくなる(ノンチャージ版が上回る)。 --チャージ運用時は挙動の高速化もさることながら、未カスタムに比べ射程・範囲とも大きく広がるため非常に当てやすい。シンプルだが運用の難度が劇的に緩和される。 --ノンチャージ版は、ノンチャージx3+通常3通常4のコンボを回せるPP(とカスタムLv)が確保できていればかなり使いやすい。 -法撃爆発の性質はノンチャージが中、チャージが大の判定。 -長大な攻撃範囲を生かした多重法撃爆発により、遠隔対複数の総合火力が大きく伸びる。 ある程度の範囲があり、タリスやフレドランブレスにやや劣る程度の面積をカバーできるためPSEバースト中の範囲攻撃としても使えるなど、総合性能はかなり高い。 --射程はステップ8.5回(=約38m)、横幅ステップ3回(=約11m)ほど(スプレッドフェザー前半止め展開テクの横幅がステップ5回=22.5mほど) ノンチャージ・チャージとも縦の厚みは同程度。芯に対する判定は薄く、ノンチャージ版ザンと似たようなもの。 --ターゲット対象との高度差があると射角を付けて発射する。肩越し視点でも可。 射角の限界はおよそ斜め45度程度だが、ある程度までの高度なら縦判定の厚みにより真下も巻き込める。 ---判定が消失するよりも早く硬直が解ける。そのため、置き技としての性質もある。 -高性能なカスタムだが上位互換というわけではなく、威力が落ちる都合、あらかじめチャージを置いておく『出待ち』性能は低下する。 DPPも悪化するため、ノンチャージ運用をメインにする場合は特にPP回収を意識した立ち回りの重要性が増す。 動きが大きく変わるカスタムなので一度低レベルで取って試運転をしてみることを推奨。 使い慣れたプレイヤーほど戦術の大きな更新が求められ、特に接敵性能が失われることはかなり好みが分かれる。 --裏を返せば今まで殆ど使ってこなかったプレイヤーであれば単純に遠距離範囲攻撃として使えるため、一度試してみると良い。 -2024/10/02以降環境では「実用十分な威力を備えたパスートゲージが得られる遠距離攻撃」が手に入る点が非常に大きい。 最大効率こそタイプ3に譲るが、操作難易度が大きく緩和され、戦術の幅も広がる。 迷ったらこれ、と勧めやすい、扱いやすいカスタムと言える。 --[[ウォンドテクニックスキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]]がノンチャージテクニックから発動できるようになり、接敵速度が増したことで 標準挙動の他カスタムの射程内であれば自分自身が飛んでいったほうが効率的という発想から、新たな選択肢を得る方法として有効な選択肢になっている。 ---スキップビート突進と異なり攻撃判定だけを射出するため比較的安全であり、射程内なら進入不能地形を越えて攻撃できる一方、 射程を最大限活用しようとすると他の攻撃手段との射程の差から直接連携させるのは難しくなるのが難点と言えば難点。 ---先述のスキップビートの修正にまつわる別の視点として「スキップビートとウェーブヒットを駆使すれば広域のエネミーへの対処は十分に可能」とし、 他のタイプを選んで地力を高めるという選択も効果的である。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/10/02 --威力配分を調整 --攻撃に伴う移動を削除 #endregion #br ''【カスタマイズ:タイプ3】'' |~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h |BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursuit]]のゲージ蓄積効果追加|>|>|>|>|>|>|>|>|>|---| |消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%| -パスートゲージ蓄積量が1.5倍になるカスタム。 ノンチャージ時蓄積2→3、チャージ時蓄積6→9に増加する。 消費PPが増える以外には挙動が変わらないため、ラピッドスマッシュを多用していたプレイヤーには一番扱いやすい。 -[[アタックエクストラ>テクター#wand_attack_extra]]、[[スキップアーツ>テクター#wand_technique_skip_arts]]、[[スキップビート>テクター#wand_technique_skip_beat]]、[[クイックエレメントチェンジ>テクター#wand_quick_element_change]]を取得している場合、 ''ノンチャージテク>スキップビート>通常4>チャージPA>チャージPA>通常34''のコンボでパスート1回分のゲージを回収できる。 PAの回数が減る上に、各種モーションにガードポイントを付与できるため、ゲージ回収の安定性も上がる。 -[[テクターエクストラフィールド>テクター#techter_extra_field]]の実装により有効性が増した。 本カスタムでパスートを高速回転させれば、自身と周囲のPBゲージが溜まり、PBゲージが溜まれば追撃バフの配布回数も多くなる。 Teの新たな支援性能を存分に発揮できるカスタムであるため、一度試しに使用してみるのも良いだろう。 #br // **ウェーブヒット [#wave_hit] “短杖(ウォンド)”用のフォトンアーツ。地面に衝撃波を発生させ、広範囲への攻撃を行う。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ウェーブヒット.png,nolink);|威力|470| |~|消費PP|30| -跳び上がって地面を2回殴り、衝撃波を発生させる。動作中常に頑強状態が付与される。 -1段ごと、かつ1体ごとに法撃爆発が発生する。 --1-2段目の攻撃判定が発生した瞬間以外はいつでも回避アクションまたは武器アクションでキャンセル可能。 また、1段目を叩きつけた直後にキャンセルタイミングがあり、ここでは回避アクション、武器アクションに加えてPP消費行動、ジャンプで中断できる。 ---このためPAボタンを長押ししていると2段目の発生前にPAの再入力が成立して1段目が最速で連打される。 この用法では計算上DPPは低下し、DPSも出し切りよりはやや下がる(モーション短縮と基礎威力上昇で以前のバージョンの前半連打よりは上がっている)のだが、各方面の調整の相乗効果によって後述するコンボ運用では逆転向上するようになり、防御行動への移行もよりスムーズに緩和されたため現状では前半連打によるコンボ運用が推奨行動となっている。 ---ウォンドアタックエクストラおよびウォンドアーツスキップアタックを交えたループコンボが非常に強力。 ウェーブヒット前半x2→通常3→通常4というコンボは高いDPSを発揮できるのみならず、ある程度のPP消費軽減効果を用意してコンボを完走できればPP収支消費を1ケタ~黒字にできる。 肝心要のパスート蓄積速度も抜かりなく、タイプ3カスタムラピッドスマッシュ軸のコンボに次ぐトップグループに位置する。 また、モーション全体に占めるPA動作の割合が小さいためウォンドラバーズによる伸びしろが大きく、主要なコンボ・連携攻撃の中で唯一ウォンドラバーズ中も通常攻撃1-4出し切りを超えられるなど、各種性能を高い水準で備えており実質的な主力になりうる。 ---与ダメージ行動としての2段出し切りはあまり効果的とは言えなくなってしまったが、叩きつけた瞬間以外であればいつでもカウンターを狙える状態で長時間待てることになるので、相手の行動が不確定な状況や通常3-4へ繋ぐには危険が予想される場面での次善策として非常に使い勝手が良い。 --1段目の叩きつけ直後から2段目の攻撃開始までの間のタイミングでは、PAを中断せず[[シフタ・デバンド>テクター#shifta_deband]]や各サイン等の発動モーションのないアクションを使用できる。 ただしこの方法でスキルやサイン類を使用すると内部的にPAの連続性が途切れた扱いになり、ウォンドアーツスキップアタックの発動条件を満たさなくなる。 #br -攻撃範囲は半径約12m(約2.5ステップ分)。 各シティ近隣に設置されているダミーの間に振り下ろすと両方にヒットする程度の直径を持つ。 エフェクト調整に伴い、ほぼ見た目通りの攻撃範囲となっている。 --かつて薄かった下方向の判定も拡張されており、およそジャンプ1.5回分(ジャンプ力強化なし)程度の高度から地面まで到達する。 上方向にもほぼ同様の厚みがあり、縦の攻撃判定は見た目よりかなり広い。 --移動を含めた射程距離は約12.5m/13.5m(前半/出し切り) -複数の部位を持つ対象への攻撃時の命中優先度は、攻撃範囲内のうちキャラクターからの距離がより近い部位を優先してヒットするようになっている模様。 #br -攻撃に伴う前進は、移動入力で制御できる。 --前入力で移動距離が延び、上述の範囲と併せると前半は約13.5m、出し切りで約18m先からヒットする。 前半部がヒットする射程はスキップビートとほぼ同じだが、前半2連打から続けて通常攻撃3を出すと届かないので実効射程はやや短い。 --左右および後ろ入力はロックオンの有無で挙動が変化する。 ---非ロック状態では、各入力方向へ向かって攻撃する。 前半部の攻撃発生後、後半部のモーションが始まる前に別方向へ入力しておくとそちらへ振り向いて攻撃する。 ---ロック状態で左右入力があると、ロックオン中の横移動のように標的を中心に横に回り込むように動く。 ロック対象との距離によるが、密着していれば前後半それぞれで90度ずつ回り込める。 ---ロック状態または肩越し視点で後ろ入力されていると、前進せずその場でPAを繰り出す。 一切移動しないため、完全な定点攻撃が可能になっている。 標的との距離が近い場合に前進距離が短くなる調整の関係か、密着に近い状況では微妙に後退する。 --なお空中で出した場合、動作が終わるまで高度を維持しつつ滞空する。 -威力配分は39%+61%(+法撃爆発×2)。 #br #region(調整・修正履歴) -2024/10/02 --威力を上方修正(410→470) --威力配分を調整(46%+54%→39%+61%) --前半部攻撃後の先行入力受付タイミングを緩和(45f→41f) --前半部攻撃後のキャンセルタイミングを緩和 --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --攻撃範囲を上方修正(約10m → 約12m) --ロックオンまたは肩越し視点中の前入力移動距離を上方修正 --ロックオンまたは肩越し視点中の左右入力移動性能を調整 --攻撃時にエネミーに近づきすぎないよう調整 -2022/10/05 --威力を上方修正(380→410) --ステップキャンセルタイミングを緩和 --武器アクションキャンセルタイミングを緩和 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加 --地上で発動した際、攻撃後に空中判定にならないよう仕様を変更 --衝撃波の外周でも法撃爆発が発生するようになった(アップデート内容に記載されていないサイレント修正につき正確な修正時期不明) -2021/10/13 --攻撃範囲を拡大。 --攻撃の合間に左右方向にも移動ができるよう調整。 #endregion // *フォトンブラスト [#pb] -高速・長距離移動・でロック対象へ接敵、フォトンで形成した巨大ハンマーで対象周辺を何度も薙ぎ払いつつ、ラストに特大ダメージの降り下ろしを放つ。 移動距離は直線で30m(ステップ約7回分) --最初の接敵部分は高度差に対応している。振っている最中に対象に大きく移動されても再追尾はしないが、フォトンブラスト動作中自体にある程度の移動能力があるので、多少のカバーは効く。 --上記の通り、攻撃中に移動キー入力で若干であれば移動ができる。 -見た目通りの素直な挙動・判定の発生の仕方をしており、ターゲットをきっちりロックして発動すれば、ほぼ狙った個所に全段当たる(対象が激しく長距離を動いている場合は流石にカバー出来ない)。 -横の攻撃範囲もまずまずあり、敵が密集している所で使用すると何体か同時に攻撃する事も可能。 --最終段の攻撃範囲は半径12m、ウェーブヒットとほぼ同等の広さ。 --縦方向の判定はそれほど広くなく、最初の突進後は上下誘導しないため高度ズレには弱い。 比較的誘導性が高く当てやすいPBではあるが、最終段に偏ったダメージ配分と長いモーションから発動のタイミングにはそれなりに気を遣う。 -物理ダウン&属性ダウン両方の蓄積値アリ。 --[[ラッピー]]に振れば多様な属性やられモーションを見ることが可能。 -蓄積値のバランスは50:50となっており、ダウンしたボスに叩き込むと高確率でもう片方のダウンを誘発できる。 --リテムリージョン以降のエネミーはダウン中に同種ダウンの蓄積ができないため、属性ダウン中に撃つと属性ダウン値が全て無駄になる。 可能であればエネミーをダウンさせたいタイミングや、物理ダウンの最中などを狙って使用すると良い。 -威力配分は連続殴打400×6ヒット+振り下ろし2100(7HIT、合計4500) --総威力は全PB中堂々の最高値4500を誇り、ソード(4344)、デュアルブレード(4200)を大きく引き離し単独1位。 フィニッシュ部分は単発極大ダメージなので、WB付きブレイク弱点に当てると5桁ダメージもザラに出る。 -[[テクターエクストラフィールド>テクター#techter_extra_field]]実装後は、フォトンブラストを発動時に金色の支援フィールドが発生するようになり、自分を含め範囲内のキャラクターに「攻撃命中時に自動で追撃が発生するバフ効果を付与する」効果が追加された。 追撃の威力は70%。テクター1人のバフでは最大10発発動し、総威力は700%。 元の威力4500%+700%=5200%、DPSは972と言う凄まじい期待値を得るに至り、ウォンドPBはテクターの手で振るわれることによって再び最強のフォトンブラストの座に舞い戻った。 #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(330×6+1500(合計3480) から 400×6+2100(合計4500)) --攻撃範囲を拡大 --移動速度を上方修正 --攻撃中の旋回性能を上方修正 -2021/12/15 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28641/]] フォトンブラストにおいて、攻撃がプレイヤーに近い方向からヒットするよう仕様を変更します -2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28442/]] フォトンブラストにおいて、落下タイミングを緩和。 #endregion // * 各PA動作フレーム数 [#y77765cb] 2024/10/02アップデート対応版 |>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|弱点属性込みのDPS|法爆hit数|消費PP|DPP(弱点属性)|備考|h |LEFT:|>|>|>|>|>|RIGHT:||c |NCラピッドスマッシュ|223(+法撃爆発60)|48|368|1|25|11.8|| |Cラピッドスマッシュ|770(+法撃爆発60)|132&br;(60+72)|383|1|25|33.68|解放遅延0フレーム+密着発動| |ウェーブヒット|470(+法撃爆発60×2)|97|380|2|30|20.46|| |- 前半のみ|183(+法撃爆発60)|41|375|1|30|8.5|| ||||||||| |通常1|100{130}(+法撃爆発60)|39{36}|265{336}|1|+10||| |通常2|105{140}(+法撃爆発60)|39{36}|272{353}|1|+10||| |通常3|160{210}(+法撃爆発60)|38{35}|366{483}|1|+13||| |通常4|100+440{120+530}(+法撃爆発60×2)|107{98}|384{498}|2|+(5+15)||2段目の法撃爆発「大」| |通常1→2→3→4|905{1130}(+法撃爆発60×5)|222{204}|341{438}|5|+53||パスート蓄積10(2.7{2.94}/s)| |ウォンドテクニックスキップビート|80×2{85×2}(+法撃爆発60×2)|52{48}|350{393}|2|+(10+10)||| ||||||||| |NCテクニック→ウォンドテクニックスキップビート→通常4|(220.8+)700{820}(+法撃爆発60×4)|207{194}|350{411}|4|+21||パスート蓄積9(2.61{2.78}/s)&br;弱点属性テク平均値で計算| |Cラピスマ→Cラピスマ→通常3→通常4|2240{2400}(+法撃爆発60×5)|409{397}|381{417}|5|17|152.9{162.35}|パスート蓄積20(2.93{3.02}/s)&br;タイプ3蓄積26(3.81{3.93}/s)&br;解放遅延0フレーム+密着発動| |NCラピスマ→NCラピスマ→通常3→通常4|1146{1306}(+法撃爆発60×5)|241{229}|375{437}|5|17|88.58{98}|パスート蓄積12(2.98{3.14}/s)&br;タイプ3蓄積14(3.48{3.67}/s)&br;密着発動| |ウェーブ前半→ウェーブ前半→通常3→通常4|1066{1226}(+法撃爆発60×5)|227{215}|377{443}|5|27|52.81{55.4}|パスート蓄積12(3.17{3.35}/s)| |ウェーブ完走→ウェーブ完走→通常3→通常4|1640{1800}(+法撃爆発60×7)|339{327}|379{422}|7|27|79.4{85.3}|パスート蓄積16(2.83{2.94}/s)| ||||||||| |パリィカウンター|400{405}&br;(+法撃爆発60×2)|75{71}|435{459}|1(+1)|+20||密着発動&br;ガードリフレクションの法撃爆発込| |パリィカウンターアドバンス|30+400{30+405}&br;(+法撃爆発60×2)|75{71}|459{489}|1(+1)|+(8+20)||密着発動/法撃爆発は衝撃波ヒット位置で発生&br;ガードリフレクションの法撃爆発込| |ステップアタック(ステップ込み)|160{265}(+法撃爆発60)|57{54}|244{374}|1|+12||| |ステップカウンター(ステップ込み)|440{445}(+法撃爆発60)|63|447{481}|1|+15||| |ダッシュアタック|280|52|323|0|+15||| |- ダッシュ込み|280|74|227|0|+15||| |ダイブアタック|200|48|250|0|||| |ウォンドエレメントパスート|1000|84|714(857)|0|+50||| ||||||||| |フォトンブラスト|4500|321|841||||| |- テクターエクストラフィールド追撃弾|70|(60)|70||||フレーム数値は最短発動間隔| |- フォトンブラスト+テクターエクストラフィールド|4780|321|893||||PB+PBフルヒット時の追撃弾(4発)の合計ダメージ| |- フォトンブラスト&テクターエクストラフィールド1回分|5200|321|972||||PB1回(追撃弾10発分)の期待値。実ダメージ決定には持続時間内に別途任意攻撃の命中による追撃発動が必要| - ”{}”内はリィンフォース中の数値 - NC=ノンチャージ、C=チャージ //- NC=ノンチャージ、C=チャージ、WGR=ウォンドガードリフレクションのそれぞれ略 - 法撃爆発の威力60は無属性および非弱点属性時のもの。表では弱点属性として×1.2=72で計算。 *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br