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[[バレットボウ/アクション・PA]]

-武器アクが未知数すぎる。バニッシュの呪縛はないっぽいしかといって追撃を武器アクにしてるわけでもなさそうだし。 --  &new{2021-07-30 (金) 19:42:48};
--矢を打ち込むやアンカーの如く成り、飛び掛かって弓の三日月内輪でザシュっと仕事人風くびり殺しだと胸熱……ワイヤーに似てる?ギガンくびれんのか?気にすんな! --  &new{2021-07-30 (金) 21:01:12};
--武器アク関連のクラススキルが「バレットボウイルード~」なのでelude(避ける)タイプの武器アクかな? --  &new{2021-07-30 (金) 22:37:55};
--回転する。回転中は敵のガード可能な攻撃を受け流してノーダメージで防ぐことができる。ブレイバースキルバレットボウイルードカウンターを習得すると、攻撃をパリィした直後に通常攻撃をすると → が発生して数回自動攻撃してくれる。 --  &new{2021-08-05 (木) 03:49:40};
-ツヴィアでマルチウェポンして試してみましたがディメンショナルレイの追撃は弓のPAにのみ反応するようです --  &new{2021-08-05 (木) 03:10:10};
-優秀なカウンターと攻撃自体できない時間が多いほど実質的に火力アップするPAの2極な武器っぽい感じだな --  &new{2021-08-05 (木) 04:06:25};
-とりあえずバニッシュの呪縛無かっただけで自由度全然違うからNGSではかなり楽しく弓を使えそうで嬉しいな、これでいいんだよこれで --  &new{2021-08-05 (木) 09:47:25};
-なんかこう・・・好き・・・ --  &new{2021-08-05 (木) 11:34:32};
-チャージ版フレンジースクイブやノンチャージ版ディメンショナルレイの前方射程がちょっと短いので、射程限界ギリギリで戦う癖がついていると使いにくく感じるかもしれない。 --  &new{2021-08-05 (木) 14:32:24};
--フレンジースクイブのところにある画像見たら意外と射程有るように見えるけど実際に使うと全然射程ないね --  &new{2021-08-05 (木) 17:36:13};
--チャージフレンジーは旧にあった弓なのに蹴りなやつポジだな --  &new{2021-08-05 (木) 19:03:07};
---チャージだから咄嗟に使えないしノンチャとチャージ逆のほうが良かったんじゃ --  &new{2021-08-05 (木) 20:25:48};
-レイって敵に貼り付けたまま、キープってできるの?貼り付けかキープどっちかだけ? --  &new{2021-08-05 (木) 15:00:38};
--チャージノンチャ併用可 ちなみにノンチャは発射した時点のタゲが居た場所に設置されるダメージゾーン的なやつで貼り付きはしない --  &new{2021-08-05 (木) 15:05:15};
---貼り付くのじゃないのかー。でも運用としてはPhライフルね? --  &new{2021-08-05 (木) 17:04:04};
---あれはPhライフルっていうかトレンシャル枠じゃね? --  &new{2021-08-05 (木) 17:06:21};
---いえ ディメンショナルレイです(堅物) --  &new{2021-08-05 (木) 17:31:13};
---枠っつてんだろ --  &new{2021-08-05 (木) 18:47:42};
---強いて言えばディメンショナル枠。 --  &new{2021-08-05 (木) 18:52:52};
---だから旧に無いもので例えてどうすんだよ…。Phライフルを例として出されたからそっちよりはトレンシャルが近いと言ってるまでだろう --  &new{2021-08-06 (金) 11:46:50};
---ルールの違うアクションで無理に例える必要ないぜ なにしろ誰も正解求めてない --  &new{2021-08-06 (金) 13:49:49};
---相違点は当然あるにしても「持続するダメージエリアをタゲ位置に設置する」の例えとしてトレンシャルを出すことが無理に例えたことになるんだったら例え話なんか出せんわ。例えとしてどう適切でないかを最初から出せ。そうすりゃ無駄にグダグダとレス続けなくてもよかったろうがよ --  &new{2021-08-06 (金) 13:58:52};
-[[威力検証が上がっています>https://twitter.com/flowerint1034/status/1423092149860536322]] --  &new{2021-08-05 (木) 15:28:25};
-(´・ω・`)すごくどうでもいいけどのんちゃ通常は最速連打じゃないと腕が上がるより先に矢うっちゃって1本目が脛あたりの高さから発射されるわね・・・ --  &new{2021-08-05 (木) 17:59:48};
-ディメンショナルレイ目当てで近接職のマルチウェポンに仕込むのって強いかな? --  &new{2021-08-05 (木) 18:28:16};
--満額使えるとは言えないしどうかなあ・・・フレックス出待ち砲が使えると防衛でちょっと役立ちそうな気はするけども --  &new{2021-08-05 (木) 18:32:42};
--ディメは弓PAにしか反応しない --  &new{2021-08-05 (木) 18:46:46};
---ノンチャでビット運用じゃないの? --  &new{2021-08-05 (木) 19:01:22};
---それならタリスで良い気がする、ノンチャのビットそこまで威力無いしPP吐くの勿体ない気がするぞ --  &new{2021-08-05 (木) 20:04:15};
---ビットビット言ってるやつはフォールン使えよって話だわ --  &new{2021-08-05 (木) 21:13:28};
---えっっこのヒト急に何にキレてんの…? --  &new{2021-08-05 (木) 22:27:34};
---これ別にキレてなくね?流石にちょっと敏感すぎん? --  &new{2021-08-05 (木) 22:47:29};
---とりあえずそういうことにしてマウントとってくしょうもない「顔真っ赤ですよ(顔真っ赤にしながら)」のやつだろ --  &new{2021-08-06 (金) 22:47:28};
-チャージしないとストックできないのは使いづらいなぁ5本もストックすることなんて無さそう --  &new{2021-08-05 (木) 19:43:18};
--「一度で5本ストックする」 --  &new{2021-08-05 (木) 20:03:53};
---あぁそういう仕様なのかゲーム内で最大5本とか書いてあるから1本ずつかと思った --  &new{2021-08-05 (木) 20:05:48};
---チェイスアロウが最大3本ストック(チェイス3回使用した分をキープ)だったから先入観で誤解しやすい。使い所は旧作同様ひまなとき。オルクの往復する空爆直前、輸送トラック防衛のWAVE間など --  &new{2021-08-06 (金) 21:53:59};
--チャージ版どう使うか悩み中だ 余裕ができたらチャージするくらいでもいいのかな --  &new{2021-08-05 (木) 20:22:56};
---戦闘開始前のオマケ、2段フレックス出待ちのお供の2択かな --  &new{2021-08-06 (金) 01:01:22};
-フレンジーもディメも絶妙に範囲狭いの辛いなぁ、もう半径分大きければ快適だったろうな --  &new{2021-08-05 (木) 20:05:00};
--フレンジーの射程は不具合扱いになりそうなくらい短いな --  &new{2021-08-05 (木) 20:20:28};
---チャージ版は流石にバグってるんじゃね?いくらなんでもエフェクトとズレすぎでしょ。慣れりゃ使えるかもしれんけど、新クラスでこんなんやってたら新規客とかすぐ逃げるやろ --  &new{2021-08-05 (木) 23:42:27};
---せめてPSEバースト中使えるくらいのPA欲しかったな サブGuのダートかサブFoゾンデの半分もダメージ稼げないでしょ --  &new{2021-08-06 (金) 06:10:57};
---なんなら範囲攻撃としてもフレックス1段チャージが優秀だから戦闘の9割フレックス撃ってる感じになる。たまに暇があったらノンチャディメンショナル入れるくらい --  &new{2021-08-06 (金) 08:56:41};
--命中→拡散する矢の威力が最初の1本と拡散とに別れちゃって範囲攻撃になる部分が範囲攻撃として機能できないくらい弱い とかなるのを恐れていたら発射した矢にはダメージ無しであくまで打ち込むためだけだったのにはおおって思ったけど、一方でとにかく肝心の範囲が狭いよなぁ… 弾を当てなきゃいけない溜めフォイエ(流石に範囲ちょい劣化とかくらい)みたいなのを期待したんだが --  &new{2021-08-05 (木) 22:33:29};
--テイムズ複数狩りにまず苦労したんですが。近距離いちゃいちゃしてる獣をカタナで斬る方が速いなあ(悪ス) --  &new{2021-08-05 (木) 23:06:38};
---テイムズ狩るならなおさら弓じゃね。絶対逃がさず倒せるし逆にカタナなんぞ使う場面ないぞソードで回ってたほうがまし --  &new{2021-08-06 (金) 00:57:02};
---テイムズとか格下狩りならノンチャフレックスと武器アクスライド交互に連打するのが良さげ。とはいえサブGuならホミ、FoならゾンデでいいからわざわざBrのPAで頑張る理由もないかなって --  &new{2021-08-06 (金) 08:55:04};
-アサルトランチャーが強すぎて、バレットボウ独自の強みが見出せんのだが、やはりカウンター狙っていくしかないのだろうか --  &new{2021-08-05 (木) 21:33:16};
--今のトコその二つを足して二で割ったって感じだな --  &new{2021-08-05 (木) 21:53:36};
---移動しながら攻撃しやすく距離気にする必用がないのは結構気楽だね --  &new{2021-08-05 (木) 23:52:05};
--システム的にカウンターが大正義だからARとランチャーに勝るこれ活かしていくべきなんだろうけど、HuかFiで良くないか?って思う自分がいる。 --  &new{2021-08-06 (金) 02:05:56};
---そこは自分にとって弓を使う事は目的なのか手段なのかで判断すればいいだけなんで簡単な話よ --  &new{2021-08-06 (金) 06:45:09};
--武器アクションでの遠距離カウンターがロッドの法撃弾と2択になる。Fo含む法撃OP盛りならロッド、Br含む射撃OP盛りならバレットボウ。射撃武器は全て出尽くしたから対抗馬は当面存在せず、バレットボウ独自の強みとなっている。緊急等、ディメンショナルレイストック弾+フレックスアロウ2段チャージを基点に戦闘開始できるのも良い --  &new{2021-08-06 (金) 22:16:40};
---ガンスラ来るんだけどな。新規で --  &new{2021-08-06 (金) 22:46:34};
-スローランディング無しはキツいな --  &new{2021-08-05 (木) 21:49:17};
--フレックスの2段チャージなら滞空出来るから、2段チャージ溜まりそうだなと思ったらジャンプしたらええよ。ナグルスならそれで割となんとかなる --  &new{2021-08-05 (木) 23:16:14};
-ちょっと火力足りなくない?適正距離システム弓にも欲しい --  &new{2021-08-05 (木) 22:22:02};
--弓に適正距離を実装しました。適正距離外のダメージを減少させます。 --  &new{2021-08-05 (木) 22:35:10};
---これになるくらいなら今のままでいいよなぁ --  &new{2021-08-06 (金) 00:15:13};
--武器パレ頻繁に変えてほしいからメインブレイバーに適正距離を実装しました。1歩圏がMAX100%です。 --  &new{2021-08-05 (木) 23:04:02};
--どこからでも平均的にダメージ与えられると考えれば、旧作の弓っぽいか --  &new{2021-08-05 (木) 23:48:02};
--火力欲しかったら撃ちながら近寄ってカタナで殴れって事だと思う 多分どっちも使って遠近全てでそれなりの火力出していかないと半端で弱い調整 --  &new{2021-08-06 (金) 01:03:51};
--ロッドみたいにカウンターキチンと出来れば強いよ、PAだけで戦うと弱い --  &new{2021-08-06 (金) 01:19:12};
---出来てもそこまで火力出ないよ バレットボウのイルードカウンター=カタナのフヨウ位の火力だし --  &new{2021-08-06 (金) 02:12:32};
---射程以外すべてダメってまさにロッドだわ --  &new{2021-08-06 (金) 04:30:04};
---いい加減その接近してカウンターやれはどうにかならんものか そんな事するならHuかFiやるわ --  &new{2021-08-06 (金) 06:22:33};
---それ言い出したらライフルのステップカウンターなんてハヤテ初段と同じくらいしかないし遠距離のカウンターとして見たら充分どころか最高クラスよ?近接カウンター並みのdpsよこせってんならもう知らんけど --  &new{2021-08-06 (金) 06:30:00};
---火力がないこと以外に特に問題がない --  &new{2021-08-06 (金) 06:30:21};
---カウンターしてれば火力出ますまではいいんだけどしないとダメってならないかだ --  &new{2021-08-06 (金) 06:56:36};
---カウンターが戦術的価値を維持するためには「狙って行かないと損」未満のシステムにはできないから難しいところやな --  &new{2021-08-06 (金) 07:41:13};
---8人なり32人なりで遊べるゲームでカウンターを偏重すること自体がそもそも間違ってるのではないか --  &new{2021-08-06 (金) 08:56:58};
---カウンターすればしないより確実に強いだけで別にカウンター以外の攻撃すると敵が回復するわけじゃないから大丈夫&color(White){くらいの設計なんだろうな}; --  &new{2021-08-06 (金) 09:00:12};
---Foもそうだがカウンター前提にするとせっかくの射程が台無しになるんだよな…ただ火力低いだけの近接武器として運用するぐらいだったら普通に近接使えばいいだろって話にしかならねえ --  &new{2021-08-06 (金) 11:40:19};
---枝4 TMGを近接クラスと見做すならまあそうだろうが… --  &new{2021-08-06 (金) 13:10:01};
---そもそもARはWBっていう超強い補助スキル持ってる上での話だしなあ --  &new{2021-08-06 (金) 13:11:08};
---実際今弓使いたいなら現行仕様の範囲で頑張ればいいし、効率的にコンテンツ消費したければ近接選べばいいでどっちも正解の単純な話では --  &new{2021-08-06 (金) 13:48:20};
---強いの使えばいいじゃんで済まそうとしてEP5で窒息死しかけたのを忘れたのか。 --  &new{2021-08-06 (金) 14:24:32};
---好きな奴は頑張って使えばいい、は正しいが、そいつらに対して好きなんだからおかしな仕様に疑問を抱くなってのは通らんのよ --  &new{2021-08-06 (金) 15:39:44};
---火力至上主義さんはもうずっとFiしてればいいんじゃないかな --  &new{2021-08-06 (金) 16:42:32};
---マジで火力以外見てない連中が多すぎだろ、近接の最高火力を基準にするな --  &new{2021-08-06 (金) 23:35:43};
---毎度思うけどカウンターなんてソロ攻略時に接近された時やタゲった際に火力を維持する選択肢の一つに過ぎないでしょ --  &new{2021-08-07 (土) 04:19:06};
---射程が活きてくるのが頻繁に距離取ってくる人型系クソエネなんだけどPAの都合で弓も苦手っていうね。 --  &new{2021-08-07 (土) 09:09:00};
-チャージ姿かっこ悪すぎない?特にフレンジー --  &new{2021-08-06 (金) 00:38:19};
--他は好きだけどフレンジーだけはダサすぎるよね無駄に打ちづらいように撃ってるようにしか見えない --  &new{2021-08-06 (金) 00:55:03};
--フレンジーはマジでダサいよなwなんだあの弓の構えと引き方 --  &new{2021-08-06 (金) 11:02:26};
---あの動きは… 一昔前よく見かけた、でかい風船抱えさせられた芸人が破裂まで右往左往するやつ…! --  &new{2021-08-06 (金) 13:43:56};
-PA→武器アクションの動きが快適で好き マルチで戦うと明らかに自分だけ動きが早い優越感を味わえるのが弓の強みだと思った、火力はまぁその分控えめだけど --  &new{2021-08-06 (金) 01:25:13};
--火力より命中率が気になるな、小さい敵だと頭上飛び越えたりするし、でかい敵にも横方向には全然追尾しない --  &new{2021-08-06 (金) 16:06:42};
-トレイニアでもう少し調べました。通常攻撃のチャージ版は地形にあたると爆発し複数のエネミーを巻き込みます(ステップ1回分くらいの範囲)。フレックス1段チャージの範囲は見かけよりも範囲がすごく広いです(トレイニア床タイル4枚分くらい)。フレックス2段チャージの範囲は見た目に反してノンチャ―ジと同じです(ほぼ範囲無し)。 --  &new{2021-08-06 (金) 01:57:32};
--フレ1はペネより使いやすいな、複数ヒットは2回までだよな敵や距離次第で3回以上当たるなんてのはあるのかねー --  &new{2021-08-06 (金) 16:12:42};
---基本3ヒットしない?弱点ヒットは大体2回だけど。ナグルスとかに正面から撃つと5ヒットまでは行ける。ダイダルの足とかも横から奥の足狙えば4〜5ヒット狙っていけるね。範囲、火力、スキのなさ、燃費全部揃ってるんで、何か事情がない限り基本は溜め1フレックス撃つくらいの気持ちでいいと思う --  &new{2021-08-06 (金) 16:38:38};
---フレックス1段チャージはレイジングショットチャージ弾と概ね互換。2段チャージは発射待機できるほかは前作ラストネメシスと同じ特性。狙撃も2枚貫きも針穴に糸を通すつもりで --  &new{2021-08-06 (金) 22:48:51};
-ステアタから通常ノンチャ撃つと通常ノンチャ連打より発射間隔縮んで六点バーストみたいになるな、まあステップ挟むしDPSは通常ノンチャ連打とそんな変わんないだろうけど --  &new{2021-08-06 (金) 14:00:54};
--強さはさておいて素敵性能は高くなるな --  &new{2021-08-07 (土) 04:30:07};
-通常攻撃ってノンチャの三店バースト連打するのとチャージを当てるのどっちがええんやろ? --  &new{2021-08-06 (金) 16:33:50};
--上の検証を見るにDPSはPAに比べればどっこいで、PP回復は単体相手ならノンチャ・複数に当てられるならチャージが良いみたいね --  &new{2021-08-06 (金) 23:19:53};
---通常チャージの炸裂範囲微妙だしダッシュアタックの貫通と範囲ほぼ変わらなくない? --  &new{2021-08-07 (土) 13:29:01};
-雑魚戦はどう立ち回るのがいいんだろうなあ…おとなしくマルチウェポンなりカタナなり使った方がいいんだろうか --  &new{2021-08-06 (金) 20:59:59};
--マルチウェポンならサブクラス武器のほうがいいな。射撃サブならダートやエイムレス。法撃サブならゾンデやフェザー属性弾。バレットボウ自身はテイムズ狩りで先制攻撃や追い撃ちに使える --  &new{2021-08-06 (金) 22:34:20};
--弓の複数雑魚は肩越しダッシュアタック 単体雑魚は通常/ノンチャフレックス PSEバーストは肩越しダッシュアタック/肩越し1段チャージフレックスで処理してる --  &new{2021-08-07 (土) 20:56:09};
-とりあえずチャージ版ディメンショナルレイのダメージ判定は不具合認定されたか フレンジーも放射の射程短いの不具合にならんかなw --  &new{2021-08-06 (金) 22:30:39};
--タリスの武器アクションが消滅するのはまだ不具合認定されないらしい。順番逆だと消えないのにな --  &new{2021-08-06 (金) 22:50:51};
---そういえばそれもあったか そっちも重要だな --  &new{2021-08-06 (金) 22:59:57};
-レイが固定でなく近くの敵を狙ってくれれば…、フレンジーがノンチャチャージが逆で範囲がもうちょい広ければ… --  &new{2021-08-06 (金) 23:00:52};
--ノンチャレイは範囲も威力も攻撃間隔も全部足りてない感じする。チャージレイ前提だとしても毎回併用しないといけなくてテンポ悪くなるし、今のところ足止めに使うぐらいか --  &new{2021-08-07 (土) 14:16:30};
---(´・ω・`)ノンチャはダウンの最初に1回置くだけでよくねかんある。敵生きてるとほっとんどあたんないし --  &new{2021-08-07 (土) 15:12:17};
---コンバットのリキャストとダウンのタイミングが合えばフィニッシュプライズ用のHIT数稼ぎにもなるものね --  &new{2021-08-07 (土) 21:22:38};
---ノンチャはどー見てものけぞり入る敵の拘束ができるってんで性能下げられてんだろ --  &new{2021-08-07 (土) 22:08:51};
---(´・ω・`)コンバットフィニッシュとかPBとかの硬直が長い攻撃の前に、チャージ→ノンチャで置いておいて、攻撃できない間にチクチクやってもらうくらいしか使い道無いわね。チャージやノンチャを維持するよりも、フレックス1発撃った方が良いし。 --  &new{2021-08-08 (日) 00:01:54};
-弓PAは氷テクの完成形なんじゃないかと思うわ。テクニックはチャージで性能が変わるってコンセプトだったのに氷だけほとんど変化がなかったし。威力がテク並に低いのもなんかそんな感じ --  &new{2021-08-07 (土) 00:36:41};
-ボス相手だと1回チャージのフレックスアロウをテンポよく急所に撃つのが単体火力ベストな気がしてきた --  &new{2021-08-07 (土) 02:41:09};
--弱点部位には3hit以上は厳しいけど、通常部位には割と3hit以上を狙いやすくて理論DPS300近くで安定するしねえ。それなりの耐久力で武器アクカウンターができ、高威力出待ち技持ち、ダウン時追撃できるフィニッシュ技あり。パッと見DPSは低いが、この引き出しの多さと距離適正もない遠距離攻撃の安定性で考えると意外と強いんじゃないかと思えてきたよ。 --  &new{2021-08-07 (土) 22:35:29};
---ポテンシャルはあるんだよ。出待ちが防衛待ちなことと、性能に合致した敵がペダスヴェラくらいしかいないだけでね。 --  &new{2021-08-08 (日) 00:01:34};
---何気にDPS低いけどフレックス2段チャージを撃ってるだけでもヘイト取れたりもするし、対ボス性能高い気するよ --  &new{2021-08-08 (日) 00:16:03};
--というより、ダウン時以外も大差ない。適当に位置どって、通常やイルードでPP管理しながらチャージ1フレックス撃って、攻撃きたらカウンター。安定感あるけど単調でもある --  &new{2021-08-08 (日) 10:23:23};
---慣れてくるとイルードエクスパンドで敵の攻撃範囲に突っ込んでカウンター取りに行く、なんて動作も入れられるから結構奥深くて楽しいよ。というか、どの武器も対単体は1〜2個のPA連打+通常45とかだし似たようなもんだ。ほとんどの武器がPA1個は範囲攻撃枠になってるし --  &new{2021-08-08 (日) 13:19:55};
---サブレンジャーのマルポンでAR合わせると遠距離スキル豊富でかなり楽しいよ! --  &new{2021-08-08 (日) 13:36:21};
-通常攻撃のリーチが短くなっちゃったのね…PSO2のほぼ無限射程みたいなのが好きだったのに残念。まぁオープンフィールドでは難しいか… --  &new{2021-08-07 (土) 14:22:16};
--2ブロックくらい遠くから肩越しで射抜くの楽しかったね。コンテナとか龍磁晶とかの動かない標的しか俺には無理だったけど --  &new{2021-08-07 (土) 19:16:04};
---(´・ω・`)追尾強くて中心にとらえてから打てば大体あたってたな。見えない距離でも狙撃できて地味に楽しかったわ --  &new{2021-08-07 (土) 22:41:50};
---ラスベガスの空中クラゲを地上から撃ってたのを思い出した・・・ --  &new{2021-08-14 (土) 23:33:03};
--通常攻撃の射程がARのほうが長い件 --  &new{2021-08-07 (土) 22:53:35};
--まぁこの辺はTPSモードにしなくても差が出にくく、出来るだけ同じプレイフィールで遊べるようにって感じなんだろうな。いやそこまで考えてないか --  &new{2021-08-07 (土) 23:41:30};
---考えてるわけない。そもTPSモード自体とりあえず作ってる程度だろうし --  &new{2021-08-08 (日) 00:05:02};
---現運営にTPSモード活用の頭なんてほぼ無い。仮に有ったらNGS版のタリス通常攻撃をあんな勿体ない仕様になんかしないでしょうね。 --  &new{2021-08-10 (火) 16:17:23};
-ブジン相手に通常ノンチャのみが2:30、通常チャージのみで2:44だった。一度ずつしかやってないから誤差でかいけどDPSの差はほぼなさそうね。後はPP回復量かな? --  &new{2021-08-07 (土) 22:56:22};
--有志調査のDPS表では、チャージ版のほうがDPSは上ということになっている。ただ人間操作なので常に最速チャージ開放できるわけでもないし、1発外したときのロスも大きいので、あくまで机上のDPSということになるね。 --  &new{2021-08-08 (日) 00:35:27};
---敵が動き回る以上チャージ後即撃てる状況ってのも必ず作れるわけじゃないしねぇ。ノンチャ連打がストレス溜めずに戦えそう --  &new{2021-08-08 (日) 12:50:34};
-フレックス2段チャージ弱すぎない?なんかチャージ短縮とかギミックあるのかな? --  &new{2021-08-05 (木) 16:41:39};
--拾ったツヴィアで適正レベル相手に2段チャージ撃つと900とか出るから弱くはなくない?チャージ時間に対するダメージは微妙だけど --  &new{2021-08-05 (木) 16:53:52};
--基本的には1段チャージが優秀で、2段チャージは完全に出待ち技だね。あとはラッシュ中にはPP切らすくらいなら溜めた方がいい、って場面はあるかも。ただ現状あんまり出待ちが必要な場面ないんよな…防衛では出待ちが強い場面ちょいちょいありそうな気はする --  &new{2021-08-05 (木) 17:00:43};
---なるほど防衛用か。ブレコンと相性最悪だしランチャーのイレイザーと違ってカカシにすら最大火力じゃないの不思議だったけど完全にメタ調整なんだな --  &new{2021-08-05 (木) 17:47:38};
--DPSが低いだけで単発としてはかなりの威力だからまあ…そういう用途なんだろうなあ わかりやすい使い道はあるが現環境にその場面がない --  &new{2021-08-05 (木) 17:33:24};
---ブジンの3連切り抜けや必殺剣にバンサー系の連続突進とかの一定時間高速機動で撃っても当たらない、オルクのワールドツアーやトラック防衛Eトラのウェーブ間みたく仕切り直し強要あたりの場面は狙い所じゃないかな。チャージディメンショナルレイ展開とかPP回復待ちとか他にもやれることはあるけど --  &new{2021-08-08 (日) 18:10:40};
--むしろ待ちもできるしPP効率も圧倒的に上がるのによくこんだけ火力維持したなとすら思うわ --  &new{2021-08-05 (木) 17:35:24};
--(´・ω・`)Hrのときマルチ上空で最大気弾しかしないやついたなぁって思いだした。 --  &new{2021-08-05 (木) 17:43:13};
--あれは弾速のほうが問題だと思う --  &new{2021-08-05 (木) 19:00:28};
--弱すぎると思うよ。モンハンワールドの龍の一矢と同じでこれがダウン中の相手に最もDPSが高い攻撃になるくらいダメージ出ない限り産廃アクションでしかない。溜めを早くしろとは言わんけど威力はもっと数倍上げないと --  &new{2021-08-07 (土) 20:52:36};
---2チャージが最高DPSになると立ち回りが大幅に制限されるんで論外です。1チャージが充分強いから2チャージに出待ち以上の性能はいらん --  &new{2021-08-08 (日) 05:42:45};
---チャージ開始から動けないならDPS最強でいいんだけど、チャージ中歩けてしまうからなぁ… --  &new{2021-08-08 (日) 14:59:40};
---せっかく新大陸に封じたカズヤマンを遠くハルファの地に復活させようとするのはNG --  &new{2021-08-08 (日) 15:42:56};
---とはいっても出待ち出来る場面なんてそんな無いしチャージ開始から終了まで動かなかったらチャージ2解禁ってするか --  &new{2021-08-08 (日) 18:26:22};
---2チャージの使い所が制限されて現状ほぼ死んでるのは論外じゃないんですかねぇ・・・ --  &new{2021-08-09 (月) 18:47:08};
---それは使い所がないことが問題なんであって、その対応としてするべきは使い所を増やすことであって、どこでも撃つのが最適解の技にすることじゃない --  &new{2021-08-11 (水) 12:35:03};
--マルチではフレックス2段チャージだけ狙えとか言ってる初心者向け動画あってダメだった --  &new{2021-08-08 (日) 17:56:53};
--防衛戦用の露骨な出待ちPA --  &new{2021-08-08 (日) 18:33:58};
--チャージ時間の一部でも攻撃不可時間に重ねられればいい、攻撃可能までにチャージ終わって無くても1段チャージよりDPS上がるし、こまめに小さな出待ち狙ってもいいのよ。 --  &new{2021-08-10 (火) 00:16:35};
--1段チャージだと他に吸われて弱点撃てないけど2段なら撃てる場面とか。非チャージの方で良いか… --  &new{2021-08-10 (火) 01:30:25};
---長いチャージ時間使って歩いて位置調整する時間をチャージに充てれば1段チャージや連打よりDPSでるかな・・・ --  &new{2021-08-10 (火) 13:03:58};
--フレックス2弾チャージばっかやってても絶望のタゲ取れることがあるんだけど、この場合周りがこれ以下のクソザコナメクジってことですね --  &new{2021-08-22 (日) 20:13:23};
---距離によらず当てれて弱点ヒットしやすく理論値が下がりづらい、って特徴を考えたら、理論上の数値より実測値は高めに出そうな技ではある。1段チャージ離すのがほんの数フレーム遅れたり、1ヒット目が非弱点部位に吸われただけで2段チャージのがDPS上になるし --  &new{2021-08-24 (火) 08:40:34};
---ダイダルに関しては他が足殴ってるのに一人だけ胸弱点殴ってたらタゲ取りやすいのは当然。ダウン貢献もできない上に他十何人数十人のカウンターの機会損失もしてるんでその辺は胸を張るかどうかは個人の判断。他の場合は周りがクソザコナメクジであってる。 --  &new{2021-09-04 (土) 14:41:15};
-キャストでフレンジーチャージすると右腕が肩と胴に埋まって消失するのガバモーションすぎんだろ・・・ --  &new{2021-08-08 (日) 23:02:41};
--キャストに限らず生身でも使う迷彩次第で起こるから体系でなんか悪さしてる項目あるのかな --  &new{2021-08-09 (月) 10:40:54};
-無印の後継と比べちゃうと動きにくさを感じるけど、近距離でカウンター取りに行くか遠距離でPA撃ってるかその場の判断で選択できるバランスは嫌いじゃない。ただラグなのか知らないけどイルードのカウンターとエクスパンドそれぞれ反応しないことが結構あるのが気になる。 --  &new{2021-08-09 (月) 03:18:28};
-チャージレイの部位倍率適用されない不具合、むしろモンハンの砲撃よろしく肉質無視の攻撃として調整するのも面白いと思うんだよな。ってのは置いといて、このPAの運用としては追撃5発出し切り次第、貼り直していくって感じでいいのかな?無印チェイスアロウみたいにDPSが低い訳では無さそうなので気になる。 --  &new{2021-08-09 (月) 11:55:46};
--フレックス3ヒットする状態ならフレックス連打の方がいい。BCFPのためにヒット数稼ぐ用途で発動前に撃っとくのはあり --  &new{2021-08-09 (月) 12:47:25};
---となるとDPS的な恩恵は薄めな感じなのね。状況に応じて使うことにするわ、ありがとう。 --  &new{2021-08-09 (月) 14:01:35};
--これもある意味で待ち技。攻撃できない2秒を使ってDPSを次回に持ち越す --  &new{2021-08-10 (火) 00:17:39};
-ネクス・ヴェラ君、ロックオンが胴体に行ってくれず、他の位置が微妙すぎてフレックスが3ヒットしてくんないから忙しい。チャージレイを維持してフレぽいぽいノンチャレイぽいぽいするん大変なんやが。 --  &new{2021-08-09 (月) 21:51:02};
--ぶっちゃけ遠距離職の鬼門はPAなどの基礎スペックよりロックオンのクソさ加減だと思う --  &new{2021-08-10 (火) 01:23:41};
--自己主点カメラ「ええんやで?」 --  &new{2021-08-10 (火) 13:11:47};
--タゲ向いてない前提だが、横側に位置とりして反対側の足をロックして手前の足を巻き込むように撃っとるよ --  &new{2021-08-10 (火) 13:36:48};
-ダウン時とか、コアにチャージフレンジー接射ってどうだろ。弱点部位だとダメ1.5倍になるらしいけど、コアに多段ヒットする場合においては結構強かったりしない? --  &new{2021-08-10 (Tue) 04:56:34};
--少し試したが「同一エネミーには多段ヒット」はしないな、記事の説明間違ってるので直した。「1回命中すると4回ダメージ」という処理なので、1体のエネミーに多段ヒットするわけじゃない。/↑の威力検証をもとに机上計算したが、チャージフレンジーの弱点ヒット1.5倍でDPS378.41、1段階チャージフレックスの1ヒット目だけ弱点ヒット+2~3ヒット非弱点でDPS379.32。ほとんど誤差レベルだがフレックスのが上かな。 --  &new{2021-08-10 (火) 16:48:46};
---確認ありがとう。うーん、ダウン時火力くらいでも役目があれば使い道できるかと思ったけど、それも微妙か。シンプルに射程伸ばして雑魚処理できるようにするか、射程短い代わりにダウン時火力にするか、なんか役割ほしいな -- [[s]] &new{2021-08-10 (Tue) 23:25:03};
--上の小木を参考にすると、チャージ版フレンジーは範囲内すべての対象に1段チャージフレックス並のダメージが出せるんだな。やはり範囲の物足りなさが難点と --  &new{2021-08-11 (水) 04:38:13};
--地上限定だけどダイブアタック連打の方がPP消費なしで火力僅かに上だったりする。 --  &new{2021-08-12 (木) 16:04:31};
-(´・ω・`)フレンジースクイブのノンチャとチャージ版で別にPAにして欲しかったわ。遠距離多数のエネミーに対してはフレンジーノンチャが想定解なんだろうけどいかんせん火力不足&DPPが低いせいで使い勝手が悪いのよね --  &new{2021-08-10 (火) 13:48:57};
--(´・ω・`)サブFiとかでもない限り、サブ側の武器持った方がいいレベルでフレンジーはダメね。せめてチャージとノンチャで挙動が逆なら良かったのだけれど --  &new{2021-08-10 (火) 15:22:20};
---両方範囲貧弱過ぎるからひっくり返したところで感ある 劣化ラフォに劣化ギバって阿保か --  &new{2021-08-10 (火) 19:56:11};
---(´・ω・`)あの短い射程で敵の中入ってチャージしながらは面倒だし微妙だよね… --  &new{2021-08-10 (火) 19:59:51};
--(´・ω・`)ノンチャを連続で使用した場合に消費PPが少なくなるスキルか何かが欲しい --  &new{2021-08-10 (火) 16:23:23};
---(´・ω・`)BrEtの再来ね --  &new{2021-08-10 (火) 17:28:03};
---でもそのくらいしないとPP面ゴミすぎない?ある程度範囲のある攻撃を頻繁にしてきてくれる相手ならカウンターでいくらでも回収できるけど、攻撃範囲狭いやつが他人をタゲってるとPP回収追い付かなくて火力下がってタゲ取れなくての負のループだわ --  &new{2021-08-14 (土) 11:07:56};
--あの射程の短さバグ扱いにならんかな --  &new{2021-08-11 (水) 11:06:25};
---紹介画像の一見広範囲でめっちゃ気持ちよさそうな画像から現実の落差はバグとしか思えない… --  &new{2021-08-11 (水) 11:57:18};
---あの射程はバグとしか思えないわ てかPA作成時の試し打ちとかでまるグル行けば、あのPAノンチャもチャージも使い物にならないことくらいすぐわかると思うんだが --  &new{2021-08-12 (木) 12:38:17};
---そういうことしてたらまるグル関係の頭悪い仕様は何なのって話になってくるぞ… --  &new{2021-08-13 (金) 00:21:36};
--とりあえずコンバットの時間迫ってPP余ってる時にヒット数稼ぎで連射してるわ --  &new{2021-08-11 (水) 12:31:12};
--フレンジー使うぐらいならランチャーとマルチしてチャージ通常使ってる方が強い気がするわ。通常撃つだけならサブRaにする必要も無いし --  &new{2021-08-11 (水) 19:33:17};
-ディメンショナルレイ、威力軽減でもいいから弓以外にも追撃してほしかったな・・・ --  &new{2021-08-12 (木) 00:56:54};
--それはわがまますぎる。威力半減でいいって…それって弓をレイ使うためだけの武器としか見てないじゃん… --  &new{2021-08-16 (月) 03:06:36};
-(´・ω・`)ラストネメシスみたいな格好良いの欲しかったなー。まぁ調整面倒だしフレックスアロウの二段チャージの姿勢がまともだったら満足したけど --  &new{2021-08-12 (木) 04:01:43};
--なんか弓の姿勢全体的にかっこ悪いよね --  &new{2021-08-12 (木) 12:40:19};
---(´・ω・`)弓道やアーチェリーやったことない素人が力任せに引いてみた感がものすごい出てるのよね --  &new{2021-08-12 (木) 17:55:50};
---そりゃそんな技術も文化も無いだろうしな向こう --  &new{2021-08-12 (木) 20:17:59};
---(´・ω・`)そもそもフォトン矢にあんな体全体で力貯める必要があるのかってあれ・ --  &new{2021-08-12 (木) 22:57:21};
---イマジナリーパワー溜めないといけないんだろ --  &new{2021-08-13 (金) 00:20:24};
--レイのモーションはトレンシャルが滑らかになったような感じになってて好きだけどそれ以外はぶっちゃけかっこ悪い --  &new{2021-08-12 (木) 17:55:21};
--ラスネメは7割PB3割はフレックス2段チャージに食われたよ --  &new{2021-08-12 (木) 20:17:21};
--個人的にはラスネメの方がうーん…だった。弓道に惹かれないのがあったからかもだけど、静止した姿からのフワーと上昇するのはシュールに感じていた。ngsのフレックス2段目は無理矢理弓を引いてる感があって好きだよ。粗雑で荒々しいのが魅力的。 --  &new{2021-08-16 (月) 03:03:59};
---フレックス2段チャージが微妙なのは、素人目にもそれじゃ引く力は入らんだろって思えてしまうところだと思う 重い物持ちあげてるようには見えるんだけども --  &new{2021-08-16 (月) 14:14:23};
---ラスネメは弦の位置がズレたり力が一切入っていないモーションに微妙さを感じていた。ラスネメを良く感じる人がいる事は勿論わかっている。それと同じようにフレックス2段目に魅力を感じる人がいる。何が言いたいかと言うと、好みは人それぞれ。 --  &new{2021-08-20 (金) 17:29:46};
-フレックス以外ほぼ死んでるおかげで対ボス用と割り切れるから何でも良いからプリセの良い武器にMWしたら武器完成!出来るのは良いな、雑魚は別にAR持てば良いんだ --  &new{2021-08-13 (金) 23:51:45};
--落ち着いてみたら何言ってんだろうな俺?…、まあ弓はボス用と割り切ってサブにARランチャー最高!だな!意外とPPもなんとかなって不便がない --  &new{2021-08-14 (土) 01:56:22};
---でもそれBrというよりRaがタゲ来てる時にどうするかって話になってるのが悲しい --  &new{2021-08-14 (土) 06:39:02};
---ランチャーは弓と役割被ってるから流石にメインRaの話でしょ、弓専BrとしてはサブGuにして雑魚戦にARでホミ撃ってればいいよ。それかサブFoでゾンデしてもいい。 --  &new{2021-08-14 (土) 22:01:03};
-そういや確認してないけど、ノンチャのディメンショナルレイを設置してからマルチウェポンでバレットボウ以外に形態変更したらダブセかまいたちみたくダメージ下がるのかね。ボウ+ランチャーのMW使ってるけどランチャーの武器アク爆弾貼り付けたらレイが消えたみたいな覚えが無いので多分減衰するだけだと思うんだが --  &new{2021-08-13 (金) 23:10:41};
--下がらん。設置範囲だからのけぞり入る相手以外とりあえず動かれたら範囲外みたいなとこあるしそういう認識なんじゃろ --  &new{2021-08-13 (金) 23:26:14};
---軽く確認できたので編集しておいた。ノンチャギゾンデ使ってから打撃武器を振るとどうこうって話も聞かないし、設置・展開型の攻撃でもPAとテクニックでも威力変動なし、武器アクションは変動ありという仕組みかもしれないなコレ。似たようなものとしてはランチャーの爆弾(武器アク)、ライフルのグレネーダー設置(スキル)あたりも気になる所。 --  &new{2021-08-14 (土) 18:50:23};
---テクニック全般は下がらず、PA全般は下がるという話じゃなかった?少なくともタリスに持ち替えたらノンチャディメンショナルレイのダメージが下がってるよ --  &new{2021-08-14 (土) 21:19:52};
---おや、そいつは知らなんだ。指摘サンクス。打射法のカテゴリが影響するのかな、そうなると。OPの影響を抜くために威力系OPなしの装備一式でないと検証が難しい感じだけど --  &new{2021-08-14 (土) 21:45:51};
--ボウ+タリスでタリスの武器アクションをすると75%ぐらいに下がる --  &new{2021-08-14 (土) 17:30:12};
-フレックス2段階チャージとディメンショナルは出しづらい&手間だからこそ火力が出る、みたいな技じゃないと、せっかくプレイヤースキルで火力を稼ぐような醍醐味が出ないのよなぁ。もっとチャキチャキ色んな技を組み合わせて火力を出していきたいンゴゴゴゴ --  &new{2021-08-16 (月) 00:45:59};
--PSO2の頃から思ってたけどフレックス二段チャージみたいな長チャージ技って、周囲に敵がいるとかチャージ完了した瞬間に撃つと火力大幅アップみたいなの付けて出待ち性能下げて普段使い性能上げたりできんもんかね。無論フレックス二段チャージ最強とかにするとそれ前提になって縛りになっちゃうからせめて威力とDPP超優秀、でも移動できなくて使い辛いみたいに使い分けをしたい --  &new{2021-08-20 (金) 15:11:31};
---理論上は近接並みのDPS出せるのに操作感覚がすごく悪いGuっていうクラスがありまして。結局扱いにくさとトレードオフで高DPSにしてもそれがクラスのDPSとして周知されちゃうから無理してでもその扱いにくい技を使わざるを得なくなるよ。 --  &new{2021-08-20 (金) 17:10:24};
---クラスじゃなくて武器のDPSだった。防衛で出待ちするタイミング増えたし使い分けできる現状の方がいいと思う。 --  &new{2021-08-20 (金) 17:14:14};
---ダウンモーション中のダイダルとかネクスのコアにWBが付くまでの時間で溜めたり、ヴァラスが腕閉じたら開くまでの時間で溜めたり、弱点ヒットしないタイミングで1段チャージを撃つより溜めた方が理論値上になる、って場面が意外とあることに気づいてから結構使いどころ見えてきた感じある --  &new{2021-08-22 (日) 14:36:19};
--フレックスは1段階チャージをあと0.2秒長くして2段目なくして1段目を2段目ダメージにする。あとフレックス以外の弓PAはチャージで挙動変化ではなく、無印のPhみたいにシフト同時押しで収束弾と各散弾みたいに変化できるようにする。これだけでもマシになる…けど、仮にこういった修正したら同時にブレコンフィニッシュダメ下方修正とかデメリット修正も絶対やってきそう --  &new{2021-08-21 (土) 08:55:29};
---何をどうしたらそんなバカみたいな発想になるんだ、くっそ使いにくそうだから絶対嫌だわ、ダメージ計算もろくにできてねぇし --  &new{2021-08-22 (日) 11:33:51};
---ちなみに0.2秒(12フレーム)チャージ長くした1段チャージは94フレーム、これで威力1080だとDPSは689な。フォトンブラストかよ --  &new{2021-08-22 (日) 11:40:02};
---このガバ具合は頭運営ですわ --  &new{2021-08-22 (日) 13:40:18};
-弓にアサルトライフルくっ付けてダート使えるようになるだけで、2倍の戦力になった気がするぜぇ~!気分転換に手榴弾投げたり地雷を置けるのもグッドだ!! --  &new{2021-08-16 (月) 07:37:36};
--弓は小型がばらけてる時にどうしようってなるからダート欲しくなるな 今はサブFoにしてるけどサブGuにしたくなってきた --  &new{2021-08-16 (月) 07:56:09};
--運用で結構変わるけど、Ra/Brでダート撒きながら硬い敵いたらWB貼ってフレックス/イルードっていうのも便利。WBいらない雑魚専に弓/ランチャーと併せて2本持っても便利だし。 --  &new{2021-08-16 (月) 13:10:26};
--正直、広範囲の雑魚専が不得手の職はサブガンナー一拓くらいホーミングダートが優秀だからなぁ。フォースほどはないがPPも回収しやすいからなおさらね。 --  &new{2021-08-16 (月) 19:26:10};
-ヒロ・アライ「攻撃の範囲面や取り回しやすさについてのご意見もいただいておりますので、現在開発チーム内で調整対応を検討しております。」、フレンジー改善来るかな… --  &new{2021-08-22 (日) 10:03:50};
--カタナの話題性がいろんな意味で凄まじくて忘れられそう --  &new{2021-08-22 (日) 10:44:07};
---カタナで範囲について言われてる技って特に思い浮かばない(ほぼPPと接敵周り、あとはカウンターの使い勝手くらい?)から、範囲ってわざわざ言うってことはフレンジーのことだと思うけどどうだろうね --  &new{2021-08-22 (日) 14:28:30};
---それはもう色々諦められてその3種類だけで話進められてるからだよ。とりあえず近づければ範囲はまあいいやってなってる --  &new{2021-08-22 (日) 16:19:22};
---範囲面は弓のフレンジーで、取り回しはカタナのPPやカウンターじゃないの?好意的に見すぎかもしれんけど、噛み付くような内容でもなかろ --  &new{2021-08-23 (月) 02:21:31};
---チャージ主体の弓だとスローランディング無しってのも地味に不便なのよね --  &new{2021-08-23 (月) 23:38:46};
--現状サブBrにして60秒ごとにブレコンフィニッシュするだけの武器になってるから何かしら調整ほしいな --  &new{2021-08-22 (日) 15:47:30};
---お前そんなアホなことしてんの?メイン補正乗ってない弓フィニッシュ撃つくらいならメイン武器で殴った方がDPS高いぞ --  &new{2021-08-22 (日) 15:53:52};
---範囲技やりたいんじゃね。ダート撃てになってくるけど --  &new{2021-08-22 (日) 16:20:14};
---メインFi待望の火力サブだからなぁ、防衛以外の緊急だとほぼ一強だけど雑魚処理がサブFoGuに数段劣るからもう少し範囲欲しいところ --  &new{2021-08-22 (日) 16:38:30};
---いやメインFiで範囲技欲しいならカタナでフィニッシュしろや。弓エアプが適当に下げたくて言ったようにしか思えん --  &new{2021-08-22 (日) 18:54:16};
---枝1が弓って決めつけてる話してるだけでは?木主は弓だなんて一言も言って無いよね --  &new{2021-08-23 (月) 08:37:03};
---パッと見デカい一発かまして気持ちよくなりたいだけだろうけどサブGuで良くねっていう --  &new{2021-08-23 (月) 09:19:50};
---枝5ここ弓PAのページなんですけど… --  &new{2021-08-23 (月) 12:08:45};
---FoBrなんでダウン時とかは即ブレコンフィニッシュしてその後テク撃ってるけどダメだったのか --  &new{2021-08-25 (水) 07:40:37};
---まずサブFiのダウン時5%アップかサブGuのPP効率を捨ててる前提で、メイン補正分の10%DPS削った即フィニッシュのDPSが340程度だから割に合わないと思うけどね。ユニットも法撃寄りだとしたら余計に差が開くわけで --  &new{2021-08-25 (水) 10:01:58};
-PSO2の頃から思ってたが、和弓風の迷彩あるんだし和弓モーションが欲しい --  &new{2021-08-23 (月) 00:46:34};
--新しいPAが追加されたらそれのモーションに期待するしか・・・ --  &new{2021-09-06 (月) 18:55:02};
--モーション変更:待機 みたいにモーション変更:攻撃 みたいなんがあればいいよな、まあ現状の運営では無理そうだが・・・ --  &new{2021-09-06 (月) 18:57:36};
-普段はノンチャフレックス→イルードエクスパンド→ノンチャフレックス… 敵を攻撃できない時はディメンショナルレイを溜めたり、2段階目フレックスで出待ちしたり… で戦ってるんだけど、本当にこんなのでいいのか不安だわ 皆はどうやって戦っているのか教えて欲しい --  &new{2021-09-09 (木) 19:49:19};
--自分の場合、普段はC1フレックス>イルード、ブレコン時はNCフレックス>イルードって感じかなぁ。打射防具なんでダウン時とかのフヨウ連打が決められるタイミングではカタナに持ち替えちゃってるけど --  &new{2021-09-12 (日) 01:34:38};
--1段チャージの方が強いからおすすめ。判定広くなるから弱点に1ヒット目が当たらなかったりエクスパンドも外れたり変なとこ当たるようならノンチャや2段チャージ使い分けたりしてるかな --  &new{2021-09-12 (日) 11:18:19};
-イルードエクスパンド挟んでPPを節約しながらPAを吐くのと、PA連打して通常連打でPP回復するのどっちがいいんだべか。あと、フレックス2段階チャージは確かにDPSは劣るけど、DPP的には上がるのかな?PP回復する時間も含めたDPSで言ったら実は良かったとかないんかな。 --  &new{2021-09-15 (水) 23:55:52};
--エクスパンドせず2弾連打で大体非チャージ+エクスパンドより少し低いDPSかな。入力ロスを含めたら超えそう。3ヒット以上するならやはり1段+エクスパンドの方が上だけど、PP回復次第では超えるかもしれない。問題は外したり潰されたらそんなレベルではない大ロスなこと。 --  &new{2021-09-16 (木) 01:26:12};
--やっぱり、フレCS1(3hit↑)とイルエクを鬼ループしたほうがいいのね。なんかやってることが単純だから、これ以外やることなくてええんか?と思ってたからちょっともやもやしてた。ありがとう。 --  &new{2021-09-17 (金) 07:51:08};
---今のNGSって大抵のクラス・大抵の武器の大抵の状況で「これ以外やることなくてええんか?」ってなるから気にしなくていいんだろう --  &new{2021-09-26 (日) 19:49:36};
-PAディメンションナルレイについてですが、弓タリスのマルチ化した場合にタリス武器アクション発動後にディメンションナルレイを使うと、展開したタリスが消えてしまいます。
逆にディメンションナルレイ→タリス武器アクションの順だとどちらも両立するためおそらくバグかな。タリス弓の人はご注意ください。 --  &new{2021-08-08 (日) 18:26:23};
--俺もヴィアルトで弓タリスマルチにしてたらコレなったわ ディメンショナル先撃ちを意識すれば防げるけど早めに直してほしい。ちなみにチャージディメンショナルだと消えないからノンチャ撃つ時だけ注意だね。 --  &new{2021-08-08 (日) 21:48:49};
--現状不具合抱えてるけど弓タリスいいよね、OPが特化できないこと以外はPP回るしイルード中自然回復おいしいしテクで範囲焼けるしで相性抜群 --  &new{2021-08-09 (月) 02:02:59};
--いつの間にかタリス武器アクの後に出しても消えなくなってる? --  &new{2021-09-20 (月) 11:40:57};
-2Cフレックスでナグルス落とせるの快適ですね --  &new{2021-09-21 (火) 21:54:54};
-2段階チャージのフレックスでボス弱点にクリティカルで4000半ばいったからもうゲームクリアでいいですわ --  &new{2021-10-01 (金) 07:06:13};
-移動が多めの敵に対して、弓でパスパス撃ち続けるか、カタナで近づいて殴るかいつも悩む。それともノンチャフレックスとイルードエクスパンドで移動しながら近づいてカタナで殴ったほうがええんかね。 --  &new{2021-10-03 (日) 10:10:29};
-コア露出してる敵にチャージ1フレックスって、3ヒットする内、1ヒットだけが弱点部に当たるの?3ヒットとも弱点部に当たるの? --  &new{2021-10-03 (日) 10:18:27};
--たぶん3ヒットでノンチャのDPS上回るみたいな話を早とちりしてるんだろうけど、そもそもチャージ1フレックスは3ヒット固定じゃなく当て方次第で1ヒットにもなるし4ヒット以上にもなるよ。で、弱点部に何ヒットするの?っていう疑問も当て方次第で、ペダスソードみたいな中型的なら1ヒット、老練クラスの大型敵ならだいたい2ヒット、ネクスのコアを貫通とかダイダルの胸→背中とかなら3ヒット以上、って感じ。まあ弱点2ヒット非弱点1ヒットの時点でノンチャのDPS上回るからよっぽどカス当たりしない限りはチャージ1安定 --  &new{2021-10-06 (水) 11:09:49};
-バランス調整の情報出たな、13日待ち遠しい… --  &new{2021-10-06 (水) 19:31:31};
--調整項目がものすごく有能だった。こりゃ楽しみだ --  &new{2021-10-07 (木) 06:51:45};
---あ、でも欲を言えば滞空能力上がってほしかったけど空中戦苦手は特徴として残すのかな --  &new{2021-10-07 (木) 06:52:20};
--すごい素直なアッパー調整だったな、弓はシンプルすぎていじりようがないって気もするが --  &new{2021-10-08 (金) 04:38:39};
--2段チャージフレックスが好きなのに1段のほうが明確に強くなりそうで怖い。1段連発は操作が忙しいわい --  &new{2021-10-08 (金) 14:26:37};
---これはあるなー2段チャージフレックスを普段使い出来るようにしてほしいって要望次のアンケで出すか。 --  &new{2021-10-12 (火) 05:43:44};
-弓めっちゃ使いやすくなってるね~ (誰も使ってなかった)フレンジースクイブがショットガンみたいな挙動で数字がドバっと出て楽しい --  &new{2021-10-14 (木) 02:17:26};
-動画とか見るとフレックス連打してる人が多いのってなんで?1段チャージの方がDPS高いんじゃないの? --  &new{2021-10-15 (金) 15:48:52};
--木主の文章おかしすぎるけど、多分2段階チャージのこと言ってると思うから動画的にそっちのが映えるからじゃないか。ちなみにフレックスは1段階も2段階もフレックスだぞ --  &new{2021-10-15 (金) 19:57:30};
---言葉足らんかったわ。ノンチャのフレックスを連打してるって意味。 -- [[木主]] &new{2021-10-16 (土) 02:32:14};
---単純にPP大丈夫なんそれ --  &new{2021-10-16 (土) 03:23:56};
---それなら単純に適切な知識もPSもないだけじゃない?このゲームそういうの詰めないでやる人の多さは昔から言われ続けてるし -- [[こき]] &new{2021-10-16 (土) 05:28:26};
---チャージの存在に気づいてないことだってあり得るしなぁ --  &new{2021-10-16 (土) 13:00:58};
---エンハンスとか核出てるペダスやアルターズ小型とかにはノンチャノンチャ武器アクーで踊ってたりするな。 --  &new{2021-10-18 (月) 09:39:05};
--言うてフレックスの1段チャージは3ヒットしないとノンチャのDPS超えないし、ディメンショナルレイとの組み合わせもあるから状況によりけりなんじゃない?知らんけど --  &new{2021-10-17 (日) 15:17:20};
---PPが300くらいあるか超回復するならそうだろうな。ノンチャ武器アク連打はDPS的にも位置調整用以外の何物でもない --  &new{2021-10-18 (月) 11:42:15};
--どんな動画かわからんけど、ボスタイマンとかならノンチャが隙少なくてダメージもあるから連打してるじゃないの、カウンターでPPも回収できるだろうし --  &new{2022-01-10 (月) 22:34:32};
-通常攻撃の動作が終わらないと武器アク発動しないの、結構ストレスなんだけど、どうにかならないかなぁ。これのせいで全然カウンター成功しない。 --  &new{2021-10-16 (土) 12:43:12};
--既に撃った後の話なら知らないけど、例えばマルチウェポン切り替えに通常攻撃を入れてるなら通常をチャージしてる間なら何時でも武器アク使えるよ。 --  &new{2021-10-18 (月) 12:50:58};
---亀だけど射撃後の動作の話なんだ、PP回収中に咄嗟にカウンターできなくて嫌になる。モーションキャンセルさせてくれ…。 --  &new{2021-12-18 (土) 15:56:40};
-思ったよりすごい雑に強くなった感あっていい感じだけどノンチャディメンショナルがあまりにもニッチなPAになったな・・・修正前のフレンジーとかフェイタルみたいな無じゃないだけマシなのか? --  &new{2021-10-18 (月) 07:20:44};
--あの手の仕掛け系の攻撃は単体で見るとすげー地味だけど消費PP分の働きはするようになったよ。防衛なんかでも最初の群れに撃っとけば効果長いんで同じ場所を通る次の群れも引っ掛かったり、矢の降る中に突っ込んでマルチの武器に換えて近接やるのも良い感じ、範囲内の小型が全部のけぞるから楽だよ --  &new{2021-10-18 (月) 08:56:09};
---なるほどBrFo・・・そう言われるとニッチ寄りなりにはいい仕事してくれるPAに思えてきた --  &new{2021-10-18 (月) 11:02:39};
--カウント稼ぎ用として割り切るしかない。ノンチャディメはマスシュで良かった気もするわ。 --  &new{2021-10-18 (月) 11:40:20};
--え…会敵したらとりあえず撃っとくPAだと思ってたけどもうその必要なくなった? --  &new{2021-10-18 (月) 14:31:13};
-ノンチャフレックスアロウからの武器アクションの無限ループってDPSにするとどのくらいなんだろう? --  &new{2021-10-31 (日) 10:21:45};
--約233。1溜めフレックス(3HIT仮定)→武器アクはチャージ完了から発射まで6F遅れてもDPS293だから基本1溜めのが良いよ --  &new{2021-11-05 (金) 13:14:32};
---回答ありがとう、教えてもらえてスッキリした --  &new{2021-11-08 (月) 09:14:28};
-PAエフェクトが迷彩によってはズレて格好悪かったり表示がおかしかったりするのが悲しいな… --  &new{2021-11-17 (水) 20:33:25};
-汎用アクションのところにクラッグベアのつかみがイールドカウンター発生前にホールドされるって書いてあるけどこれほんと?普通に回避できたんだけど…。ちなみに飛びかかりじゃなくて地上に向かってのホールドね。音もなってたしイールドカウンターも発生してた。 --  &new{2021-12-08 (水) 18:38:25};
--編集したものですが、昨日確認した時点では飛びかかり掴み時に回避音が鳴ったけど掴まれました。もうちょっと検証してみます。 --  &new{2021-12-08 (水) 23:29:11};
---そこ合わせると地上のつかみかかってミスるとコケるあれは回避可能で、空中向けの両手広げて飛びかかるやつは回避不可能って感じでしょうかね --  &new{2021-12-09 (木) 00:28:50};
--試しに自分も確認してみましたが、地上・空中どちらでも回避成功しイールドカウンターも発生してました。ガードアクションは掴まれるけど回避アクションなら掴まれない感じですかね?因みに文中の”~が使い所か。”という表現だと客観的事実を述べているのではなく個人の主観的な感想を述べているようで少しもやっとするのは私だけだろうか? --  &new{2021-12-09 (木) 00:25:58};
-ボウアーツコンボPPセイブの恩恵はダウン時やブレコン中の頑強と合わせた畳み掛けがメインかな。フレックスの消費がだいたい2.55減るワケで。 --  &new{2021-12-18 (土) 12:19:59};
--防衛みたいなクエやバースト中はフレンジー連打もよくやってたんで便利になってる、取っといて損は無いと思うね。ほんとは弓は優等生だわ、少しはカタナ君も見習って欲しいぜ --  &new{2021-12-18 (土) 12:47:42};
---なぜ弓限定なのか・・・ --  &new{2021-12-18 (土) 13:56:53};
-棒立ち通常攻撃すると下半身が全く動いてなくて不気味 --  &new{2021-12-30 (木) 15:48:38};
-サブBoで弓×ブーツにしたらダウン時にウェーブ添えたり、イルードカウンターでも溜まるらしいジーカーでpp回収出来て悪く無いと思ったんだけど、どうだろうか。誰かやってる人いる? --  &new{2022-01-05 (水) 22:14:26};
-弓と法器のマルポンでチャージ版のディメンショナルレイと非チャージのギゾンデ展開していると弓握っていると追撃入るみたい… --  &new{2022-01-10 (月) 13:37:59};
-フレックスをノンチャージだと空中から弱点に当てられるけど、1段チャージだと高度が足りず1hit目が弱点に当たらない…という場合はノンチャ連発の方が良いのだろうか --  &new{2022-01-11 (火) 05:39:58};
--自分はそういう時、1段溜めを、2段ジャンプ発射(弱点ヒット)→接地発射(非弱点に吸われる)の繰り返しで妥協するか、ディメンショナルレイのノンチャとチャージで上から弱点狙うかしてる --  &new{2022-01-14 (金) 17:33:35};
-イルードエクスパンドって使ったほうがいい?定点確保したら1cフレックス連打とPP調整にチャージ通常使ってるけどどっちがいいんだろう --  &new{2022-01-19 (水) 01:18:01};
--通常挟む前にイルード入れるのが効率的。PPセイブもあるから基本はできる限りPA連打の方がいい --  &new{2022-03-03 (木) 15:49:07};
--回避成功してブレコン効果中ならイルードはしなくてもいい、そのほうがDPS的にも有利 --  &new{2022-03-04 (金) 14:00:53};
-ぶっちゃけ弓って他より火力出るの? --  &new{2022-02-02 (水) 13:56:53};
--火力は悪くない。ただしフレックスの弾速が遅くてブジンやリゼントスなどの高速移動するエネミーには当てづらい。レヌスみたいにやたら弾幕張ってきたり、スナイダルみたいに広範囲地面攻撃みたいなエネミー相手にはチャージという攻撃が枷になる。端的に言うとNGSの仕様に嚙み合ってない --  &new{2022-02-06 (日) 11:24:09};
---特にリテムで、その条件満たす敵がごちゃっと増やされちゃってるからなあ。Br武器は両方とも「汎用性は劣るが得意な敵相手には~」の色が濃いけど、その得意先がリテム環境に一段と少ない。ブランクルとか嫌がられる敵も並に面倒で、「得意は少なく、皆が不得手な相手は弓でも当然面倒」な色が付いちゃう。 --  &new{2022-02-06 (日) 11:47:22};
---カタナが雑に初期構想否定の調整始めたからそのうち弓もとりあえず雑に使ってけるようになるよ多分 --  &new{2022-02-06 (日) 14:03:48};
---某国民的ゲームでいうところの虫タイプみたいな悲しいことになってるんやな・・・ --  &new{2022-02-06 (日) 14:10:04};
---後発クラス・武器種は既存環境メタ、新環境は既存クラス・武器種メタとループすることでユーザーのその時々でのゲーム内既得資産の価値を下げてやること創出するのがアップデートだからな まあ後追いでも手が入るならヨシ --  &new{2022-02-06 (日) 15:02:08};
---とりあえずフレックスは弾速で外すくらいなら弾速の早いチャージ2まで溜める(ヘイト取ってない時)。レヌスはコアを表裏まとめて撃ち抜けるからヒット数稼ぎ易い、他のクラスが手を出しにくい潜行に対してチャージ2やディメチャージが出来る。弾幕はロックオンマークが表示された時点でチャージ歩きすれば避けれる。スナイダルの全体地面攻撃は確かにチャージはやりにくいけどPAより強い武器アクカウンターやり放題だからそっちの方が良くない?どちらかと言えば単体より複数相手の単純な殲滅力の無さの方が辛い --  &new{2022-02-06 (日) 18:29:15};
--めっちゃ長距離でもまぁまぁな火力になるのが弓の良い所だな --  &new{2022-02-13 (日) 14:14:16};
---射撃武器の中でサブにしてもさほど火力が下がらないってのも利点な気がする --  &new{2022-02-13 (日) 14:45:21};
---火力は良いよね最大火力にしたいならほぼ至近距離の戦いが必要だから色々改善が欲しいけど --  &new{2022-02-13 (日) 18:16:35};
-火力とか使い勝手も大事だけどさ、個人的にはモーションが気に入らないわ。なんでPA打つたびにスピンするんだ?ダガーもARもランチャーもロッドもNGSのモーション班スピン好きすぎだろw --  &new{2022-02-13 (日) 19:58:33};
--旧でもペネ撃つときにスライド入力があったけど、もっとズサーッって滑る感じでかっこよかったんだけどなぁ --  &new{2022-02-14 (月) 15:03:55};
--フレックスの2段目以外は許した --  &new{2022-02-14 (月) 19:28:24};
--フレンジーの弓の構え方は今でも謎だし肘痛めそうで不安になる --  &new{2022-03-17 (木) 16:14:18};
--ガンナー(TMG)のスタイルを「スタイリッシュ」としてるあたり、回れば回るほどカッコいいと思ってるんじゃないか --  &new{2022-05-01 (日) 01:44:25};
-弓の4月追加PAの特徴がよく分からんな…需要を考えると空中戦できて弾速の早い弱点に当てやすいPA? --  &new{2022-03-02 (水) 00:27:00};
--ノンチャージが爆風のない?シャープボマー。後退して撃つ挙動で、もしシャープボマー零式の特徴があるとするなら後退だけではなく前後左右に動ける可能性と、移動中は長い無敵時間がある可能性あり。 チャージ版は対単体の乱舞系射撃。恐らく中断せずに撃ち切ると強い系で、ヘイト外からの横やりやダウン中の敵への畳みかけが上手そう。出来れば4射全部にチャージディメンショナルレイが反応して追撃してくれたりすると一気に叩き込む感が出て嬉しいが、バランス的にたぶん無い --  &new{2022-03-02 (水) 02:35:21};
---これまでは何か撃ったあとにイルード追加入力でぴょーんだったからかなりクイックに動けるようになるなぁ。チャージ版は連続攻撃だけど一点集中なのかばら撒きなのかで変わると思う。前者ならダウン時に変化が付いていい感じ、今だと状況に関わらず常に同じ行動の繰り返しだったし。もし後者でも結構良いなー、マルチ一択が変わるかも --  &new{2022-03-04 (金) 13:55:01};
--シースレスドロー sheathless draw というPA名称はチャージ版の挙動に由来するのかな。矢筒に手を伸ばさず連続で矢を取り出し射掛ける、連射乱舞っぽいと言えばぽい……かな? --  &new{2022-03-02 (水) 02:54:55};
---ceaseless(絶え間ないくらいの意味)だと思うよ。名前的にはミリオンストームを連想するけどPV見た感じは違いそう --  &new{2022-03-03 (木) 15:40:18};
---定点攻撃に使える系だとありがたいな。フレックスはダウン中に使うには絵ヅラが地味なんだよね --  &new{2022-03-16 (水) 03:13:51};
--DPP技やろ --  &new{2022-03-23 (水) 19:10:53};
-通常からもイルード派生できるようにしてくれんかなーたまに通常挟むとテンポくずれる --  &new{2022-03-19 (土) 09:51:30};
-通常チャージ攻撃上方修正とフレンジースクイブの威力上方修正とノンチャ範囲拡大との事。コレでマルグル参加楽になる? --  &new{2022-03-29 (火) 23:37:40};
--チャージも上げてくれよ… --  &new{2022-03-29 (火) 23:48:18};
--まるぐるするには範囲足りないしバーストの中型専用にするにしてもガードポイントなりが付かないと厳しい。 --  &new{2022-03-31 (木) 11:41:01};
---まるぐるとかどうやったってDPP悪過ぎるしね。なんでスローランディングを頑なにくれないんだ --  &new{2022-03-31 (木) 11:44:32};
--なーんでフレックスとチャージ時間同じなんですかね…? --  &new{2022-03-31 (木) 20:05:33};
-新PAのテスト中です。ノンチャージで1.5ステップくらいの移動後、一拍置いて一発射撃。方向は入力で選べる。ニュートラルで後退方向です --  &new{2022-04-06 (水) 17:54:07};
--ノンチャの移動中は無敵判定アリ。威力はノンチャフレックスの倍?くらいかな --  &new{2022-04-06 (水) 17:55:25};
---移動が終了した後はステップでキャンセルが可能です --  &new{2022-04-06 (水) 17:56:36};
--チャージシースレスドロー、一射ごとにチャージディメンショナルレイのストック発動することを確認。1セットで4回発動する。 --  &new{2022-04-06 (水) 17:55:56};
---性能談義にまったく関係なくて恐縮だが、チャーシースーと略すと古の業界用語的な雰囲気が出てくるな --  &new{2022-04-06 (水) 20:21:56};
---チャージディメンショナルストックしておいて、ダウンしたところにチャージシースレスを入れるのが良いのかな?4回で中途半端だからいっそ5回全弾発射してくれても良かったのに --  &new{2022-04-06 (水) 21:44:49};
---チャージディメ→ノンチャディメ→チャージシースでどうか --  &new{2022-04-07 (木) 18:35:22};
---ノンチャディメはチャージディメのストック使っちゃうんですよね。ストックを弱点に入れる為にチャージシースレスを使いたい感じ。ノンチャディメは弱点に入りにくいので。あ、これはマルポンで弓をあまり使わない場合に弓を活用したい動きで考えてます。もともとBrはサブでブレコンフィニッシュ入れるのに使えるので、瞬間的なDPSは高めになるかな? --  &new{2022-04-08 (金) 10:17:18};
--チャージは常にステップで回避が出来る?っぽいです --  &new{2022-04-06 (水) 17:57:56};
---チャージは一段階のみ。チャージすると、1+追撃1→1+追撃1→1+追撃1→1+追撃2の計四回9発の攻撃になります --  &new{2022-04-06 (水) 17:59:34};
---チャージ攻撃中は移動不可。方向入力で向きは変更可能です --  &new{2022-04-06 (水) 18:01:14};
---チャージの威力はノンチャフレックス110に対して、110+30→110+30→110+30→500+30+30 --  &new{2022-04-06 (水) 18:12:28};
--爆発のないボマ零実装ってテスト中に違和感なかったのか・・・? --  &new{2022-04-06 (水) 18:32:31};
---ボマ零じゃねぇから無かったんじゃねぇかな --  &new{2022-04-07 (木) 13:41:12};
---弱点狙うと外しまくるから爆発無いとまともにやってらんないってことかと --  &new{2022-04-07 (木) 15:15:13};
---挙動がボマーに似てるだけで名前にボマーが入ってるわけでもないのに爆発するっておかしいだろ・・・ --  &new{2022-04-07 (木) 19:21:35};
---あの強さだからこの挙動で許されてた物を挙動だけ持ってきてどうしたいんだってお話 --  &new{2022-04-07 (木) 19:45:18};
---ノンチャの性能は本当謎だな…武器アク回避が無ければ回避用になったかもしれんが --  &new{2022-04-07 (木) 20:03:18};
--ノンチャージ版はバレットボウPAの中ではかなり弾速は速い方だが、判定は見た目通り細く誘導性もないため、小さくてよく動く部位には少し当てにくい。チャージ版は既に書かれているがステップキャンセルはほぼいつでも可能。武器アク等ではキャンセル不可。 --  &new{2022-04-06 (水) 19:12:30};
---チャージ版も判定が細いようで、フレックスだと他部位に吸われるような位置でも弱点にヒットできる場合がある(地形にも左右されるがレヌスの顎を地上から狙える)また、追撃部分は射線が通っていない部位にも当てることが可能、おそらく座標攻撃だと思われる --  &new{2022-04-06 (水) 23:31:25};
--ボッ立ち時専用技みたいな印象 常用できる技じゃないなぁ…フレックスゲーは変わらず…か。 --  &new{2022-04-07 (木) 11:10:39};
---そうかな?俺は明らかにこっちに攻撃飛んでくるって時以外は積極的にチャージ版撃っていけって感じたけど --  &new{2022-04-07 (木) 12:17:51};
---動作長めだから最後までやる前に飛んでくる可能性もあって、どうなんだろうなって感じだ --  &new{2022-04-07 (木) 13:02:18};
---まぁそもそもがそういうコンセプトなんだろうけど、タゲ持っちゃうとめちゃめちゃ厳しいね。 --  &new{2022-04-07 (木) 15:17:38};
-2段チャージフレックスをよく使ってたけど、最近はチャージ通常攻撃を最速で放つ方がDPS出てるし邪魔されないので効率がいいような気がする。 -- [[J]] &new{2022-04-06 (水) 19:56:23};
--すまん、言いたいことがわかりにくいのだが…そもそもフレックスの2段チャージは出待ち用で、普段は1段チャージを連発するものでは…? --  &new{2022-04-07 (木) 17:50:08};
-くるっと一回転した時の足の流れが実にスケベポイント高い --  &new{2022-04-06 (水) 22:52:02};
-チャージ通常とノンチャフレンジーの範囲が三倍?位になってる。そしてチャージ通常のPP回収が16〜20程になってました。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:34:42};
--チャージ通常の炸裂半径がトレイニアのタイル10枚分、ノンチャフレンジーが14枚分くらいだった。半径約2倍なので面積で言うと4倍くらいか --  &new{2022-04-07 (木) 01:46:43};
--何気にパーティクル太くなってる --  &new{2022-04-07 (木) 10:58:43};
--ノンチャフレンジーのエフェクトがどちゃくそでかくなってる。判定だけ広くしてエフェクトは別に大きくなくてもよかったよね…。前のを見慣れてるとちょっと目が痛くなるくらいの大きさになったわ。 --  &new{2022-04-07 (木) 11:06:54};
---見た目と一致しない範囲はマジで使いづらい気が --  &new{2022-04-07 (木) 14:58:28};
--バースト中でもそこそこ戦える子になったわね。大型が多い時はチャージフレンジー、小型相手はノンチャフレンジー連射、PP切れたらチャージ通常やDAでPP回収 --  &new{2022-04-08 (金) 01:17:38};
--崖に鉱石があって面倒くさいときに雑に撃っても当たるから便利だと思った(小並感) --  &new{2022-04-10 (日) 06:30:29};
---ルーフ・マクアドの2段ジャンプで上がれない小岩の上に生えてる鉱石とかも余裕で壊せるようになってるし、雑に広くなりすぎて不思議な気分になるわ --  &new{2022-04-10 (日) 09:07:24};
-使えば使うほどチャージシーレスのテンポ悪いなぁ --  &new{2022-04-08 (金) 10:54:29};
--ソードのキャリバー、PAじゃないけどブーツのインテンシティみたいにダウン用のコンセプトじゃないかな。他のRPGでいう乱れうちだよね --  &new{2022-04-08 (金) 12:17:44};
---でもダウン用として使うには少し威力が弱いような…DPPはいいけど --  &new{2022-04-08 (金) 13:55:26};
---チャージディメンション前提感 --  &new{2022-04-08 (金) 16:53:04};
---チャージ版ディメ先打ちしてブレコン起動、チャージ版シース+ディメ追撃→ノンチャ版ディメ→チャージ版シース→適当に1段フレックスあたりで追撃→コンバットフィニッシュ……と出来れば単体相手にはよさげなのかな。アローメイツ活用ならダウンしてないときでも使えはする --  &new{2022-04-10 (日) 21:42:30};
---座標攻撃に対して極端に弱いだけでそれ以外ならガンガン狙っていって良いと思うけどなぁ一応空中でも使えるんだし --  &new{2022-04-11 (月) 09:45:58};
---ガンガン狙うならフレックスで良くね感 --  &new{2022-04-11 (月) 17:24:56};
---計算上だとシースレスフルヒット時のdpsはフレックス3ヒットと同じくらいなんで、弱点に安定して3ヒット以上が狙えない相手なら選択肢として悪くない…か? --  &new{2022-04-13 (水) 10:48:32};
---ARのリヴォルトもほぼ同等のDPSだし射撃はこの程度までしか許されないんや・・・ --  &new{2022-05-04 (水) 23:15:02};
---チャージ版がどうのより非チャージ版が使い道無さ過ぎてそれならチャージ無しで実装してくれよとは思う。4ヒット以上出来れば強いけどチャージで高度の落ちるフレックスとチャージ無しで最大威力は落ちるけど空中定点出来るシースレスとに使い道を分けてくれたら良かったのに。 --  &new{2022-05-05 (木) 00:06:23};
---ノンチャ版の無意味な一拍がなければイルード挟んで高速移動撃ちとか出来て面白くなりそうなんだけどね…。 --  &new{2022-06-01 (水) 23:26:57};
--そもそもチャージっていうシステムは大抵テンポを犠牲にして他の代償を得るために使われるもんじゃないのか?cシーレスがテンポの代わりになにかを得たかと言われるとあんまり際立ったものはもらえてない印象だけど --  &new{2022-04-20 (水) 11:50:58};
---そもそもを言ってしまうとテンポが悪いという評価自体単にそのリズムが気に入らないってだけの話だからなあ --  &new{2022-05-04 (水) 23:25:14};
---個人の好みじゃなくてゲームシステムとしての評価の話してんすよ。その理屈通るなら製作者側が好き放題できちまうわ --  &new{2022-05-05 (木) 00:00:16};
---普通に高DPSとPP効率と弓PAとしてはかなり高い弾速(≒命中精度)を得てるけど --  &new{2022-05-05 (木) 04:50:40};
---威力とか挙動は文句ないから押しっぱなしで垂れ流せる感じならよかったのにな --  &new{2022-05-05 (木) 05:09:01};
---それはまた別のPAでミリオンの亜種として実装されそう --  &new{2022-05-05 (木) 16:00:19};
---cシーレスは高威力狙える割にキャンセルが簡単だから、使うタイミング選ばない。弓は今まで気軽に高威力狙える技が無かったからテンポの対価としては十分じゃないの。 --  &new{2022-05-24 (火) 19:33:00};
---最終弾当てないと弱いから場面は選ぶよ --  &new{2022-06-19 (日) 15:35:00};
-普段は弓で戦いつつ時を見てヒュウガで接近しカタナで攻撃したり、またシースレスで後退して弓に戻ったりするのがスタイリッシュで気持ちいい --  &new{2022-04-15 (金) 03:47:32};
--メインとサブとの組み合わせで近遠武器担ぐ場合とかは今のままでいいと思うけど(改行修正) ブレイバーみたいなもともと近遠両使いのクラスはマルポン縛りで打射高いほう採用してくれてもいい気がする(改行修正) 刀弓の切り替えがスタイリッシュさ以外なにもない --  &new{2022-04-20 (水) 11:59:01};
---全クラスにスイッチ付けて対応完了でいいよ --  &new{2022-07-20 (水) 02:46:27};
-凄いどうでもいいけどフレンジースクイブノンチャ撃つときガンダムSEED系のドラグーンシステムの音しない? --  &new{2022-05-20 (金) 09:41:49};
-ついに「スローランディングバレットボウ」が来るってよ! --  &new{2022-06-02 (木) 13:12:12};
--ようやく念願のだ!!もう一つのアナザーアーツはディメ挟んだ後は基本ずっと同じPAになること多いからどうだろ。 --  &new{2022-06-02 (木) 13:16:54};
---こっちもイルードや通常挟むとダメなのかなぁ --  &new{2022-06-02 (木) 14:50:21};
---ダメだろうねえ、そこでアーツコンボ途切れた判定になりそう。でも選択肢が増えること自体はいいことだし、何よりボウアーツコンボPPセイブと違ってメイン限定が付いてないのでサブBr弓運用でも機能するのが嬉しい --  &new{2022-06-02 (木) 15:26:55};
--基本の変化が無いのは寂しいけど滞空出来るのは嬉しいな --  &new{2022-06-02 (木) 14:45:41};
--もうピョンピョンしながら高所狙わなくて済むのか… --  &new{2022-06-02 (木) 15:49:31};
--これが欲しい!って要望しっかり届いてんのね --  &new{2022-06-15 (水) 12:48:36};
-カタナ強くなりすぎて弓が縛りプレイになってないか…? --  &new{2022-06-16 (木) 09:17:01};
--遠距離の枠で見ても属性ダウンも狙えて範囲も火力も優秀なテクには完全に見劣って、Ra武器と比べたら一長一短ではあるか…?WB使えない割には差無いけどというDFみたいな大型ボス以外にはなんとも微妙な立ち位置だね。チャージ通常の地面撃ちだけは明確な取り柄だと思うけど --  &new{2022-06-16 (木) 09:35:14};
---マルポン前提だけど単体はテクより火力高いぞ。距離適性ないからエンシェント相手とかに射撃で遠距離したい人向けじゃないかな。 --  &new{2022-06-16 (木) 14:33:22};
---遠距離でエンシェントに無尽蔵のPPで火テク使ってるFoより火力出せるか? --  &new{2022-06-16 (木) 15:31:13};
---テクは属性にもよるがほぼ狙った部位に必中するのに対して、弓は弾速が微妙に遅くて狙ってない部位に当たりがちなので動く相手には結構火力差が出る --  &new{2022-06-16 (木) 16:38:56};
---PP回復が消費上回るのチャージギフォイエだけだけどあれヒット間隔長いから最初の1ヒット目以外はほぼほぼ狙ったとこから外れるから狙ってない部位にあたるって点は同じ --  &new{2022-06-17 (金) 08:33:44};
---遠距離から比較的安全に継続してダメージを与えられるってメリットがある以上弱めの設定なのは仕方ないんかな --  &new{2022-06-19 (日) 00:08:40};
--この環境だったら連続してPAを使用したらチャージ速度が速くなる的なスキルが追加されても文句いわれないと思うんだ。 --  &new{2022-06-16 (木) 15:54:05};
--弓使ってみて一番ストレスに感じたのが弾速 フレックスとかでも普通におそすぎて頭おかしくなったかと思った --  &new{2022-06-17 (金) 08:04:56};
---シーレスもストレスだよなその辺、後スクイブのチャージが地味に長めなのもストレス --  &new{2022-06-17 (金) 12:14:31};
---チャージキープ --  &new{2022-06-19 (日) 01:13:15};
---ミスったチャージキープは無理だろうけど武器アクションで回避後の最初のPAは最大もしくは爆速チャージされるとかでお茶濁せないだろうか --  &new{2022-06-19 (日) 01:19:08};
---フレックスは1段チャージだけ異様に弾速が遅い。1段目を主力に戦うだろうとわかっててわざと遅くしてるんだろうな --  &new{2022-06-19 (日) 10:43:18};
---貫通弾標準の弾速じゃない? ダッシュアタック各種と同程度だと思ってたけど --  &new{2022-06-19 (日) 13:29:56};
---あ、レンジャー>弓への転向で感じたストレスの話ね、レンジャー後にやると弾速クソ過ぎていらいらいらいらした --  &new{2022-06-19 (日) 14:11:58};
---フリーズコンテナ使えば大まかな弾速を測れるかもしれんな --  &new{2022-06-19 (日) 15:24:07};
-ぶっちゃけ弓ってARより火力出るのかね? WBグレスプレッドもろもろ含めたARが対象として(まるぼん要素は除く)  --  &new{2022-07-01 (金) 10:53:26};
--出るよ、適正距離とか無いし、WBのための位置取りとか不要だからひたすらダメージを与えられる --  &new{2022-07-05 (火) 03:45:24};
--弓にはブレコンフィニッシュがあるのでアクティブスキルの火力&PP回収力は大雑把に似たようなもの。適正距離なし&クセの無い回避から起動できるカウンター持ちなので間合いを詰められても問題ないのが大きい。ので平均的には弓の方が火力は出しやすい見込み。でもスライドショットで諸々回避できる腕利き罠師であれば連続攻撃される場面での瞬間火力はライフルに軍配が上がる可能性はあると思う --  &new{2022-07-05 (火) 04:16:46};
-シースレスの回避タイミング緩和とデイメンショナルのチャージ短縮で結構使いやすくなりそうで楽しみ --  &new{2022-09-21 (水) 08:19:24};
--一番欲しかったフレンジーとシードレスのチャージ短縮はさすがに来なかったか。今回の調整は威力と回避調整が主なのかな --  &new{2022-09-21 (水) 08:44:48};
--チャージフレンジーの範囲強化も嬉しい。シースレスはダウン時に使う時用の調整が欲しかったところだ --  &new{2022-09-21 (水) 08:51:35};
--武器アクキャンセル緩和でイルードエクスパンドが強くなりそうなのも期待 --  &new{2022-09-21 (水) 10:05:45};
--武器アク挟むとPPセイブ系が発動しないのは仕様上難しいのかな。まぁこれは今回の調整とは違った感じか --  &new{2022-09-21 (水) 10:10:16};
--ディメンショナルが仮に他のPAと同程度のチャージ時間になるなら、フレックス多段貫通が安定する相手以外ならとりあえずストック切らす度に使っておけば間違いないってくらいのDPSにはなるので結構戦い方変わるかもね --  &new{2022-09-21 (水) 12:09:11};
---ディメチャージ→ノンチャフレックス5連射とかがタイマン最強になるんだろうか… --  &new{2022-09-23 (金) 04:49:09};
-最近弓使い始めたんですがマルポンするなら何がおススメなんでしょうか? --  &new{2022-09-21 (水) 21:42:19};
--そこまでマルポンに依存しない武器だけど強いて言うならサブRaでライフルか複合ならカタナタリス --  &new{2022-09-21 (水) 21:46:56};
--個人的にはARかな。Nディメ置いてフレックスで攻めつつ、スプショとグレの交互撃ち+ダートが凄いしっくりくる --  &new{2022-09-21 (水) 21:53:15};
--返信ありがとうございます。サブRaでARマルポンでやってみることにします。 --  &new{2022-09-21 (水) 21:56:32};
--個人的にはゴロロン用にテク武器だな。楽さが変わる --  &new{2022-09-22 (木) 19:59:57};
--自分はサブはFoかGuにしてPP周り強化して継戦能力高めたいのでやるならテク系かな…マルポンしたことないけど --  &new{2022-09-22 (木) 22:21:30};
-ディメンショナルレイのチャージ短縮ってことは、今後は戦闘時はディメンショナル組み込み必須の火力になるのかね --  &new{2022-09-23 (金) 10:34:23};
--そうならないと何の意味もない調整になっちゃうし、基本スタイルになるんだろうな --  &new{2022-09-23 (金) 11:39:50};
---そうしてまたバランス取れない要因を作るというオチ。なぜか制御できないくせに前提を入れてその前提を理由に調整放棄するんだよな --  &new{2022-09-23 (金) 15:05:57};
---ヴォルグといいそれありきになるようなもんを武器の特色と捉えてるからでは --  &new{2022-09-26 (月) 04:39:46};
--出待ち用にしか使われてなかったのを戦闘中にも使えるようにしたって言えば聞こえはいいけど、出待ちのDPS上がってないのにチャージ短縮で上がった分のDPS見てそこそこ強いと判断されるからあんま嬉しくないんだよな……。 --  &new{2022-09-23 (金) 15:40:31};
--暇な時ディメ仕込むのは当然なんだけどディメ追撃5発分よりDPS低い攻撃、例えばノンチャ主体で戦うとかでもない限り普通にフレックス3HIT狙う方が強いから状況で立ち回り変える事になるだろうね ただ仕込みさえすれば安定したダメージ出せるからちょっとした暇さえあれば仕込みまくる忙しい事になりそう --  &new{2022-09-23 (金) 15:41:25};
--ディメンショナルはロック箇所に着弾するようにならないかな…フレックスの1HIT目が別部位に吸われる→ディメンショナルもそっちに飛んでくってのが多すぎて正直かなり使いづらいのよ… --  &new{2022-10-01 (土) 19:37:52};
--結局どうなんだこれ? --  &new{2022-10-06 (木) 13:24:21};
-フレックスアロウ2段目の威力爆上げしてロマン砲にしてほしかった… --  &new{2022-09-29 (木) 23:24:30};
-武器アクキャンセルタイミングの緩和ってこういうことか。そうだよなキャンセル可能タイミングの追加とは言ってないもんな… --  &new{2022-10-05 (水) 19:45:27};
--確かに射撃後のキャンセル不能な硬直は痛かったけども…うん --  &new{2022-10-05 (水) 20:13:04};
--別に大したことないんだしシースレスの武器アクキャンセルくらいは欲しかったな…… --  &new{2022-10-05 (水) 20:21:51};
--PA後のイルードエクスパンドから通常のイルードカウンターに繋がるタイミングが早くなっているので、移動した先への攻撃に対処しやすくなっている。同時に最速入力を求めて連打する癖のあるプレイヤーは、イルードエクスパンドを行った後に通常のイルードが暴発しやすくなったため要注意 --  &new{2022-10-06 (木) 18:45:31};
--フレックス2段チャージ後のエクスパンド使用可能なタイミングが武器アクでのキャンセル可能タイミングより遅いせいで微妙に扱いにくくなってるかな? 直エクスパでPP回収するよりも別PAに繋げてPPセイブ利用してねってところだろうか --  &new{2022-10-08 (土) 20:39:52};
-フレンジーのチャージが閉所バーストで使える性能になった。フレックス→武器アクは楽しいしPP切れなくなったけど分かりにくい強化だな。 --  &new{2022-10-05 (水) 22:01:10};
--チャージフレンジーは防衛で更に使いやすくなったな --  &new{2022-10-06 (木) 09:45:50};
--そうかぁ・・・?チャージで潰されるリスクが高い割には威力も範囲も微妙すぎると思うが --  &new{2022-10-09 (日) 10:51:51};
---わかる。サブFoなら閉所も今まで同様にノンチャで良い感じ。チャージはサブFo以外やPP無いときのお茶濁し用で使ってる。タリスやダートにはずっと負けっぱなしだな --  &new{2022-10-12 (水) 10:35:41};
-当たり前だけどソロきっつい --  &new{2022-10-19 (水) 23:07:41};
-弓の新スキルは良いんだけど前回のスローランディングといい現状で備わってないと厳しい物が与えられただけでこの繰り返しだと環境についていけないんだよね。常に半周遅れに感じる。もう一つのスキルか新PAがよほど強くないとこの先まだまだ厳しいな --  &new{2022-10-27 (木) 07:33:49};
--シースレスが高威力PA枠として出されてしまったから下手にチャージ速度短縮みたいなスキルや修正されちゃうといらない子になるしフレックスオンリーでいい&color(Silver){(今も大体そうだって?)};とかになりかねんからねぇ。ARと一緒で無難に威力上げる手段がカウンター系しかないのだろうか --  &new{2022-10-27 (木) 09:40:25};
--敵の攻撃が届く距離に踏み込みつつカタナを置いて弓を握ってカウンター狙えというなら、弓or射撃スキーのこだわりを満たす以外にそれなりのメリットを付けてほしいところではあるね。さておき[[紹介動画>https://youtu.be/lKaDulMITvo?t=1607]]だと ノンチャフレックス(右回転しながらの一射)→イルードエクスパンドで回避(先の矢とは別の矢が出てる)→カウンター矢を生成&発射 になってるみたいだから、流れとしてはフェアレスに似てるのかな。 --  &new{2022-10-27 (木) 13:47:11};
---動画だけだと完全に「エクスパンドからでもカウンターに対応できるようになります!」にしか見えないな… --  &new{2022-10-27 (木) 15:23:00};
---新スキルでそれは流石につまらないから何かある・・・と思いたい --  &new{2022-10-27 (木) 15:33:03};
---NGSのイチオシさいつよアクションがカウンターだからそれ以外無いだろ。カウンターに甘え切った調整してんだし --  &new{2022-10-30 (日) 15:09:42};
---見る限り追加入力のイルードカウンター自体には特に何もない。ということはTMGのスタイリッシュロールカウンターバレットやJBのブーツトリックバウンスカウンターのような「武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する」類のスキルの可能性が高い。弓でフィニッシュプライズ100hit(サプライズ5振りなら50hit)ボーナスを達成しやすくなる以外はただ単にカウンターが僅かに強くなるだけな感じかもしれない。レイダルやアムスのビームのような長時間連続する攻撃を、JBみたいに武器アクション連打で猛烈カウンターする楽しみは生まれる --  &new{2022-10-30 (日) 21:18:37};
---いや、どう見てもエクスパンドがカウンターに対応するだけなんだが。 --  &new{2022-10-31 (月) 07:33:02};
---もしかして「エクスパンドはスライド移動しながら一射する」スキルだというのを知らないのか? --  &new{2022-10-31 (月) 13:38:36};
---誰に言ってるのか不明だが動画見てエクスパンドでカウンター判定取ってイルードカウンター出してる以上の情報が読み取れないんだが --  &new{2022-10-31 (月) 14:50:38};
---枝7もちょっと誰に対してなのか分かりづらいな…。枝6に対してだと仮定するけど、枝6は枝4に対して言ってると思う。枝4が動画のエキスパンドを新スキルによる効果と勘違いしてるんじゃないかって。枝7の読み取り方をしていたら枝4の意見は出てこなさそうだし。枝4はエキスパンド後にカウンター出来ないことも忘れてそうだけど。&color(White){枝n枝n枝nとややこしい。}; --  &new{2022-10-31 (月) 15:07:33};
---イルードエクスパンドに無敵時間はあるけど現状だとその無敵時間で回避してもカウンターには繋げられないのが、紹介されてる新スキル実装によりエクスパンドで回避してもイルードカウンターを発動可能になる、という塩梅だとは思う。ほぼ追撃&PP回収に移動が付いてるだったエクスパンドがカウンターも出来るようになるよという動作拡張と考えると悪いものじゃない。ただまあ、エクスパンド分だけカウンターに火力&PP回収が上乗せされると考えると、専用動作であるフェアレスと違って通常武器アクで発動したイルードカウンターとの性能差は特に無さそうなのがもう一声って感じかな --  &new{2022-10-31 (月) 15:22:04};
---見た限り、今はPA後に回避して1射撃つだけのイルードエクスパンドでもカウンター出せるよってスキルっぽいけど、それだけを「半年に1回追加される新クラススキルです!」って言われても「えー…」ってなるけど、この前の調整で硬直緩和したのと合わせて対応力上がったよってことなんだろうなぁ --  &new{2022-10-31 (月) 15:57:10};
---結果、木主の最初からあるのが普通のスキルじゃね?に落ち着くわけ --  &new{2022-11-01 (火) 09:57:51};
---そもそもカウンター主体だと適正距離の無い射撃って点がほぼ活かせないからちぐはぐなんよね。1000年前から弓はピーキー枠だし短所補うより長所伸ばして尖らせた方がいいんじゃないかと。 --  &new{2022-11-01 (火) 15:09:46};
--威力やヒット数云々は置いといて今のバレットボウに足りてない攻撃挙動って何だろう追尾,範囲,貫通,追撃,無敵付き移動攻撃はあるから長押し? --  &new{2022-11-01 (火) 10:59:13};
---都度チャージによるレスポンスの悪さかなー。数秒リキャスト付きでいいから某狩みたいに連続してPA繋げたらチャージ速くなるみたいなのあると嬉しい。あとシースレスNCに上の新スキル効果あると使い道も増えそう? --  &new{2022-11-01 (火) 11:08:24};
---発動保証+ディレイ分補填できるHuのアヴェンジか、キャンセルカウンターしてもチャージが無駄にならないFoのチャージキープに似たようなのじゃないかなあ。チャージ主体の武器ならどっちかはほしい。加えてカウンタープラスで刀同様にカウンター繋ぎができれば完璧なんだけど。 --  &new{2022-11-01 (火) 11:27:11};
---カウンターでのチャージキャンセルとキャンセルしたチャージの補填とカウンターの座標攻撃化だな。チャージ補填はカウンターすると次の一射はチャージ無しとかでもまあいいかなって感じ。 --  &new{2022-11-01 (火) 15:04:43};
---カウンターはタリスのパーフォ並の誘導性能追加だけでだいぶマシになってくれそう。座標はカウンターアドバンスかプラスとして追加がいいんじゃないかな。 --  &new{2022-11-01 (火) 16:27:24};
---今の弓に足りないのはタゲられた時に使える技だろう、主力で使う技が全てチャージ必須なお陰で狙われた時まともに火力出せなくなるのが辛過ぎる、ノンチャフレックスかノンチャシースレスのDPSがせめて280位になればなぁ --  &new{2022-11-05 (土) 03:19:10};
-シースレスめっちゃ好きだから強化してくれんかなぁ --  &new{2022-10-30 (日) 12:09:21};
-ライフルとマルポンしたとき、パレットやPAの使い方はどんな感じになる?非ダウン時やダウン時の戦い方が知りたいです。そしてスプレ、ライグレ、ブレコン使えるから火力は高い方ですか? --  &new{2022-10-31 (月) 06:47:36};
--今の弓は単体で完成されてるからどの武器とマルチ化しても弓一本で武器パレ組んだ方が良いよ、ライフル側も新PAや調整された現在ブレコンフィニッシュとか狙う必要も無くなってる、故にライフルとのマルチ化はあまり有意義でないのでお勧めしない --  &new{2022-10-31 (月) 10:09:53};
---PAは弓一本でいいは同意だけど、アサライマルポンは過小評価だ。大体40秒に一度DPS400オーバーのコンボでPP100回収できるのがアサライの強みで、弓のように通常のPP回収能力が悪い武器なら非常に相性がいい。低DPSの通常攻撃の頻度が減るから、戦闘時間全体でのDPSは確実に上がるよ。立ち回りは普通の弓運用と同じで、PP切れそうになった時にスプレッド+グレの選択肢が増えるって認識でいい。 --  &new{2022-11-01 (火) 11:46:39};
---今の弓が単体で完成されてるわけがないし枝1の言う通りサブRaマルポンライフル運用は強いから普通にありだよ。ただPP的にはサブGu弓オンリー運用と互換的な性能にはなる。サブGuでグレ使えたら文句無しに強いんだけどね。 --  &new{2022-11-01 (火) 15:01:03};
---まぁディメンショナルレイが途切れるのを気にしなければマルポンじゃなくてサブ武器でもいいかな。弓&ライフル構成はスプレ&グレもそうだし、バラけててフレンジー当てにくい配置にホミ撒けるのも便利。 --  &new{2022-11-01 (火) 15:24:48};
-フレックス二段チャージがせめてDPS350位ありゃなぁ。威力低下&チャージ短縮にして出待ち性能下げたらなんとかならんか。通常戦闘でも使いたいよ一段チャージ連射あきたよ --  &new{2022-11-03 (木) 15:35:18};
--意味解らん、他に通常で使える技あるのに出待ち技として有意義に使えるのを捨てて迄通常戦闘で使う意味無いだろ、つか現時点でも2段チャージは敵の動き予測してりゃある程度使えるぞ --  &new{2022-11-03 (木) 15:51:04};
---使えるのはわかってるのよ主砲にしたいのよ --  &new{2022-11-05 (土) 17:20:06};
---主力で使う為にチャージ短縮・火力落としたら結局1段チャージになるだけだろ、オマエの求める物がもうすでにあるのに何言ってんだ?マジで意味解らん --  &new{2022-11-05 (土) 22:44:13};
---横からだがまともに弓使ってれば小型人型ボス相手に足止めず撃てる単体高DPS技が欲しいってのは分かる話だろ。まあ出待ち用途のが重要だから2段チャージとは別で実装しろって話ではあるけど --  &new{2022-11-06 (日) 12:09:09};
---単発火力PAが欲しいのは弓使いなら誰でも言ってる、だがそれなら下の枝で言われてる様な単発のノンチャシースレスを強化してくれとかの話になるだろ、コイツのは出待ちスキルとして活用されてる技をわざわざ弱体してって話に執着してるから意味解らんのよ 穿った見方をすれば2段チャージをゴミにする為に言ってる様にも見える --  &new{2022-11-06 (日) 14:18:52};
---細かくダメージ刻めるPAが欲しいんじゃなくて、単純に「二段チャージフレックス(のモーション)」をメインで使いたいってことだろ。数値しか見てない子木はズレてる --  &new{2022-11-07 (月) 19:14:31};
---DPSだとか威力下げてチャージ時間短縮とか初めに数値出して来たのは木主だよ、今更2段階モーションがと言い訳するなら最初から弱体とか言わなければいい --  &new{2022-11-08 (火) 10:57:16};
---二段チャージフレックスメインで使いたいから性能マイルドにしてくれって言ったら、子木がその数値性能なら一段チャージフレックスがあるだろって肝心の「二段チャージフレックスメインで使いたい」を無視してるんだよ --  &new{2022-11-08 (火) 16:05:36};
---無視はしてないな。2段チャージを使いたいために出待ち性能を奪うなって言われてる。 --  &new{2022-11-08 (火) 16:45:50};
---出待ち技=限定的用途にしか使わない技、だから出待ち性能奪うなってそれつまりメインに使いたいって木主の前提ガン無視なんだけど --  &new{2022-11-08 (火) 17:21:09};
---つうか変に威力下げたらただでさえ低いDPSが多少チャージ短くしても変化しないか目も当てられんことになるからその記述だけ余計だったな。威力変えずにチャージ時間を3.5秒から2.2秒に短縮すると大体リクエスト通りのDPSになるからそれくらいが理想なんじゃないか --  &new{2022-11-08 (火) 17:32:59};
---そうなったら誰がシーレス使うんって話になるな。結局他の技殺してでも一生2段フレックスマンやりたいって話にしかならん --  &new{2022-11-08 (火) 17:47:35};
---DPS下がらないように威力あげてくれとか枝10のいうように威力さげずに、とかだったら出待ち性能は奪わずに普段遣いも視野に入るよな。出待ち性能ってのは攻撃できない時間をチャージに使うことで無駄にしないことで得られる性能だからDPSが低い必要はないんだし。 --  &new{2022-11-08 (火) 17:50:41};
--むしろノンチャ周りを全部引き上げてほしい --  &new{2022-11-03 (木) 15:57:00};
---特にノンチャシースレス、今の所自分には存在意義が分かんねぇです --  &new{2022-11-03 (木) 16:13:16};
---マスシュにすればよかったのになんでノンチャフレックスと大差ないようなのにしたんだろうな…… --  &new{2022-11-03 (木) 18:33:55};
---ノンチャシースのあの飛びのいてから撃つまでの変な間は何なんだろうな、あれさえなけりゃDPS上がって攻撃と回避を兼ね備えたタイマン用のPAになり得たのに… --  &new{2022-11-05 (土) 03:08:54};
---回避してから攻撃できる攻防一体PAだよ!と言い張ろうにも標準程度のチャージ時間が邪魔をするし、その機能は武器アク+反撃があるし、移動距離に微調整が利かないから弱点狙える位置取りついでで撃つにもチャージ歩きでいいし……DPSを抑えるためだけの間でしかない感じ。仮に上方修正の名目で回避成功したらナックルのN-BHSみたくボーナス追加とかされても困るけど。 --  &new{2022-11-05 (土) 16:49:14};
---たまに気まぐれでノンチャシーレス避け撃ちしたりすると「なんやこれ…?なんのためにあるんだ…」って気持ちになるよな --  &new{2022-11-05 (土) 18:54:27};
---いやごく単純に元ネタのシャープボマーのトレスだろ。実戦分かってないから思いつかなきゃほぼそのまんまよ --  &new{2022-11-05 (土) 22:34:31};
---性能としての存在意義の話してんのに元ネタっていうか流用元のモーションがあるからってどうこうなるわけなくない? --  &new{2022-11-06 (日) 02:46:16};
---元ネタは理解した上でなんでこんなの実装したんだよって話をしてるんだよね……。というか爆発しないからボマーですらないんですよこれ --  &new{2022-11-06 (日) 12:06:18};
---ノンチャにイルードカウンター的なのが付いてくれれば結構使い道ありそうなんだけどな --  &new{2022-11-08 (火) 09:35:10};
-ノンチャレイってPSEバースト以外に使い道ある?全く使ってないから教えてほしい --  &new{2022-11-10 (木) 23:50:30};
--自分がタゲ取ってると無理だけどアムスのバリアで射線塞がれてる時とかチャージレイをノンチャレイで起動させたりするね --  &new{2022-11-11 (金) 02:39:54};
-弓さんはとりあえずチャージが他のチャージPAやテクニック並みにならないかな、感覚狂って困る。 --  &new{2022-11-19 (土) 19:39:47};
--チャージ時間って武器によってまちまちだよ。Tマシ:0.5秒、ソード・パルチ・AR:0.7秒、ウォンド:1秒、弓:0.8~1.1秒、テク:0.4~0.8秒、かな。チャージ時間減らしてほしいって事だろうけど威力が相応に落ちるんじゃない? --  &new{2022-11-19 (土) 23:06:24};
---威力落としていいから最長0.8秒で統一してほしいっすbyウォンド --  &new{2022-11-19 (土) 23:27:24};
//---ふざけるなbyTMG --  &new{2022-11-20 (日) 05:23:57};
---弓は特にカウンター問題があるんで…威力落ちてもいいから短くして! 別に落とさなくてもいいのよ!! --  &new{2022-11-20 (日) 09:27:11};
-フレックスアロウの打ち方について、1cして打つと貫通しますが、hit数を稼ぐためにみなさん意識していることはありますか?貫通しやすい位置調整とかしてますか? --  &new{2022-11-20 (日) 12:58:43};
--ちなみに3hitしないエネミーって何がいますか?ブジン、ケルクンドあたりは3hitしないみたいですが。これら相手のときはフレックスよりシースレス主体の方が良いでしょうか --  &new{2022-11-20 (日) 13:18:09};
---Hit数は単純にエネミーの大きさによるものだと思います。そういう相手の場合は通常Cフレンジーでダウン時はCシースレスが良いと思いますよ。Cフレックスはなるべく多段Hitを意識しながら位置調整していきましょう。大型エネミーにはダウン時も有効な場合が多いですが初段のみ弱点Hitや他部位に吸われてしまうとDPSは落ちますので、安定を求めるならばCシースレス主体で構わないかと…私もまだまだ勉強中の身ですのでお互い頑張りましょう --  &new{2022-11-25 (金) 04:25:30};
---例えばダイダル系とかは足ならwb付いてる(皆が叩いてる)足と逆の足をロックしながらwb側の足からフレックス撃つと真っ直ぐ貫通して多段ヒット狙えたり、ダウン中は背中のコアをロックしてフレックス撃つと正面コアから背中コアに綺麗に貫通してくれたりする。みたいのは意識してるかな(正直コレが強いのかはわかっていない)。まぁダイダルはコアに直接シースレスでいいと思うけど --  &new{2022-11-25 (金) 10:17:38};
-カタナと同じく武器アク回避した時点でカウンター発動して現状のカウンターはプラス扱い、ソードと同じチャージアヴェンジを追加、PA後の武器アクキャンセルタイミングの大幅な緩和、どれか1つでも実装してくれたらかなり変わる気がする…散々言われてる事だろうけど --  &new{2022-11-26 (土) 04:53:11};
--追加入力という手間を要求するわりに性能微妙なんだよね、現状のイル―ドカウンター。射程はあるけど射角調整だけで無誘導の直射なので障害物や高速移動が苦手だし、撃たないことでアクティブな別のメリットが発生するワケでもなし。射撃武器に限定すると唯一の長時間無敵&PP回復アリが同時発生するカウンターと考えると射撃武器内では高性能なんだけど、実際使ってるプレイヤーからすると比較対象は射撃じゃなくて同クラス武器のカタナ、ひいては打撃武器全般になっちゃうからなあ…… --  &new{2022-11-26 (土) 09:25:10};
---ライフルの武器アク強化で唯一でも何でもなくなったぞ --  &new{2022-11-26 (土) 15:31:29};
---あっちはグレ置くと無敵切れるから・・・ --  &new{2022-11-26 (土) 16:08:28};
---グレにも無敵付きましたーライフル、弓どっちが有能か --  &new{2022-12-04 (日) 18:11:17};
---スライドショット→グレネードは全体的な動作がやや長いからそこをどう捉えるか…か? --  &new{2022-12-06 (火) 01:13:13};
---スライドショット+グレネーダーが合計威力660 時間1.48秒 DSP458、同トラップが合計威力800 時間同等 DPS553、イルードカウンターがブレスピ込で威力483 時間1.10秒 DPS438。移動の有無や誘導性能でそれぞれに特徴があるし、相手次第だとは思う。 --  &new{2022-12-06 (火) 02:16:04};
---↑データ助かる。dps的にも高い&投擲or設置選べるしグレ1択のような気がするがな。何より火力出るしな。射撃のカウンターはようやくグレが一步リードか。 --  &new{2022-12-06 (火) 19:19:38};
---新スキルのイルードエクスパンド→カウンターだと多分DPSがグレトラップと同程度になりそう 単に某所のデータでエクスパンドとカウンターの数値足して武器アクの動作時間分を引いただけだから詳細は実装待ちだけど --  &new{2022-12-06 (火) 20:23:15};
---せめてEXは自動カウンターで良いのに、ストックするわけでも無いのに何で入力必須なんだろ --  &new{2022-12-06 (火) 20:49:43};
---弓は追加入力しなきゃいけないし、その手間とか考えたら押しっぱで放てるグレの方が簡単で良いよな。単純にライフルの武器アクはスライド移動も地味に位置調整に便利。 --  &new{2022-12-06 (火) 22:22:56};
---DPSだけ見たらライフルの圧勝だけど実際はグレネーダーほんと当たらないから一長一短、これに尽きると思う --  &new{2022-12-07 (水) 04:53:55};
---投擲は誘導性皆無だし、トラップは至近距離で設置できても爆破までタイムラグがあるしで、デカブツ相手でなければ直撃させるのにだいぶコツがいるものね。イル―ドカウンターは射角調整のみ誘導なしだけどその場発動で連発しやすい&3連射でカバーしてる感じ。エクスパンド版は移動先を選べば命中率を上げれそう。 --  &new{2022-12-07 (水) 07:30:54};
---グレ当てにくいとか、コツがいるとか言ってる人いるがエアプか?ライフルメインだが、外す事ほぼないがwそれに今までは無敵なかったから投擲設置時に被弾くらって出ないことはあったが今回から無敵もつくし尚更使いやすくなってかなりいい感じになりそう。 --  &new{2022-12-07 (水) 09:35:14};
---グレ外す事ほぼないなんてエアプはどっちだ… --  &new{2022-12-07 (水) 10:01:20};
---流石に距離離れてると弾速速くないんでクソ外しはあるけど、グレ投げメインの交戦距離だとまあ外さんわな --  &new{2022-12-07 (水) 10:10:57};
---スノルクはしょっちゅう外す。まぁ敵と位置関係によるわ。てかここバレットボウのページなんで --  &new{2022-12-07 (水) 10:14:41};
---一応色々諸々の使い勝手含めたイルードカウンターとグレネードの比較の話だからね一応ね --  &new{2022-12-07 (水) 14:06:08};
---やっぱ新スキルはカウンター自動じゃないのが使いにくいな --  &new{2022-12-07 (水) 18:55:05};
--他はカウンター系の後に強力になるってのが追加されつつあるのに、弓は何でカウンター自体の強化貰えないんだろうな --  &new{2022-12-06 (火) 20:51:33};
---そりゃクラスとしてカウンター系最強のカタナとセットだからだろ --  &new{2022-12-07 (水) 14:22:52};
-余りにもあんまりな強化だ・・・・ --  &new{2022-12-08 (木) 05:24:43};
--要望送ろうにも弓はどうすればよくなるのか全く思いつかん! --  &new{2022-12-09 (金) 18:08:07};
---フレックス弾速強化、Cシーレス武器アクキャンセル可、フレンジーのPP減、NCレイの威力増、カウンタープラス追加 ぱっと思いつくのでこんくらい --  &new{2022-12-09 (金) 18:13:41};
---NCシースレスに爆発追加しよう --  &new{2022-12-09 (金) 19:27:01};
---〇〇(当たり武器)の調整担当者に調整させてください じゃね --  &new{2022-12-09 (金) 20:08:23};
---Cシースレス途中キャンセル可能にするなら同時に威力配分も平たく調整で頼む。最終弾が合計威力の61%占めてるから、妨害されず確実に出し切れる場面でだけ使うPAだよ現状(同類:ジェットインテンシティ(約75%)、スキップ版ジュリーエンダンス(約56%)、スキップ版ヴァルチャーモーメント(約52%) --  &new{2022-12-09 (金) 20:22:50};
---制作側のやらせたいコンセプトが先行しすぎててそれ以外できない武器になってるんだよな。もう弱いとかそういう以前の問題。弾速とモーション高速化すれば多少マシにはなるけど現状の対単体環境じゃWBあるが故に抑えられてるライフルすらに及ばん。 --  &new{2022-12-09 (金) 20:44:43};
---もうPAの威力チャージもノンチャも1.2倍で良いよ・・・・ --  &new{2022-12-10 (土) 06:20:12};
---もうPAの威力チャージもノンチャも1.2倍で良いよ・・・・ --  &new{2022-12-10 (土) 06:20:53};
---弓も連続で攻撃当てるとタリス見たくマークついて本人だけ火力UPって仕様が良いと思った --  &new{2022-12-11 (日) 10:57:06};
---フレンジー威力とレイの範囲強化。あとGu新スキルみたいな高速連射の追加か、コンセプト違いならフレックスフルチャージの強化 --  &new{2022-12-11 (日) 14:02:51};
---ノンチャレイは今の5倍位範囲広くてダメージフィールドを形成します、ならもっと面白いPAだったろうになぁ…間接的にフレンジー火力強化(範囲火力増強)にもつながるし --  &new{2022-12-12 (月) 11:13:42};
-きっちりエキスパンドからカウンター入れられれば従来より結構DPS上がってる気がするけどタイミング合わせむじゅい --  &new{2022-12-12 (月) 00:42:45};
--武器アクとほぼモーションの長さ変わらんから通常で約450のBrスピで約522じゃない? --  &new{2022-12-12 (月) 01:02:58};
-数日前に弓を始めたんだけど、対大型戦ってどんな立ち回りしてる?基本的に1段チャージフレックス→エクスバンドを主力にチャージシースレスやブレコン、武器アクカウンター2種を状況に応じて差し込んでるんだけどよくわからん… --  &new{2023-01-04 (水) 19:12:44};
--大型相手はその辺の動きしとけば理想。問題のフレックスが3ヒットしない相手はチャージフレンジーだったりレイ二種でお茶を濁したり等々 --  &new{2023-01-04 (水) 22:08:07};
---エクスバンドってカウンター以外で撃つ意味ありましたっけ? --  &new{2023-01-05 (木) 00:01:35};
---毎回は弱くなるけどアプデでフレックスの場合はキャンセル早くなって通常挟むより強いからPP節約目的では意味あるね。自然回復もあるからサブFoならコンバいれてやると効率いい。 --  &new{2023-01-05 (木) 07:45:09};
--PP消費軽減スキルの発動条件がPA連打だから、基本はC1フレックス垂れ流し。カウンター、位置調整以外でエクスパンド挟むのは微妙だよ。フレックス3hitしない相手はCシースレス中心にPP軽減目的でCレイ→Cシースレスとループしたり。といっても、フレックス3hitしない相手なんて、ブジンみたいな小さい人型ボスくらいだから、大体はフレックス垂れ流す事になるよ。 --  &new{2023-01-05 (木) 00:33:03};
--小木1、2 なるほど次からは意識してやってみるよ。ありがとう 木主 --  &new{2023-01-05 (木) 19:07:05};
-弓はイメージ的にチャージしてなんぼだから、チャージしながら走るアクションとか欲しいなぁと思うけど、実際弓に何を求められてるんだろ --  &new{2022-12-17 (土) 02:01:29};
--タゲ持った時に出来る動きが貧弱すぎなんよ。チャージ主体ならロッドのエスケープみたいなスキルかな。それかカウンター後のPAが2段目からスタートするとか。 --  &new{2022-12-17 (土) 07:25:15};
---キープの間違いです。エスケープどっから出てきた… 子木 --  &new{2022-12-17 (土) 13:23:56};
--チャーディメで標的付近にゲート形成してのワープ射撃が出来るんだから、そのノリでブレコンと別枠の時限強化として地形無視&誘導化が欲しいかな。地形や障害物で視線・射線が遮られてもロック維持およびタゲ部位への命中率引き上げ、ひいては実ダメージの底上げという効果。銃火器に対する弓の優位性としてNGSのシステム面で再現できそうなそれっぽさから考えてみた結果だけど。 --  &new{2022-12-17 (土) 08:01:11};
---このゲームの座標攻撃は地形無視出来ないから無理だな。 --  &new{2022-12-17 (土) 09:49:48};
--ふと思い出したけど、ラピッドシュートのNGS版がまだ無いな? カタコンともどもブレコンに統合された&ノンチャ通常がデフォで3連射になったからかな。フォトンフレアショートチャージ相当(=チャージ時間短縮)として追加されれば弓でブレコン使う意義が両立Brでも出てきそうなものだけど。 --  &new{2022-12-17 (土) 08:12:51};
--段数じゃなくフレーム単位で消費しつつ伸びてくチャージとかは考えた。攻撃にさらされてる場合においてもつなぎ技とかせずにチャージ限界までは待てばいいし必然的にエキスパンドカウンターにつながる。PAそれぞれの特性を考えると、威力いくつの同時に放たれる弾ができつつ倍率もかかるような形にしないと有利不利バランスが悪いのが難しいところだな。ノンチャは現状でもどうかと思うのに完全におしまいになるからこれもなにか考えないといけない。 --  &new{2022-12-17 (土) 08:58:21};
--イルードが上方されたからこれからどうなるかだけど、ロッドのテクキープみたいのあると立ち回りは便利になるなて思った --  &new{2022-12-17 (土) 12:52:00};
---イルードエクスパンドのような移動手段がチャージ中限定、チャージ維持で使えるなら便利だなとは思う。実際チャージ主体のHuにはチャージに関わるスキルでパリングやアヴェンジ、ソード限定だけどオーバーチャージまであるのに遠距離武器とはいえ同レベルでチャージ主体のバレットボウにはチャージ中に関わるスキルが何もないし。あとイルードカウンターの命中率の改善。 --  &new{2022-12-17 (土) 20:22:37};
--ディメンショナルレイはPAとしては削除してチャージした弓PAに自動追撃が発生するクラススキルに変えて欲しい --  &new{2022-12-25 (日) 18:43:23};
---ものすごく妥協されてなおCT10秒くらい付きそう --  &new{2022-12-25 (日) 19:38:09};
---チャージディメンショナルレイを一定時間追撃に変えてくれれば……。現状だと威力低すぎな上にたった5発だから産廃過ぎる。 --  &new{2023-01-04 (水) 13:50:32};
---ディメはチャージもノンチャもチャージシーレスよりDPS高くしてくれないと使い道ない。フレックスあるから出待ちですら出番ないからな。 --  &new{2023-01-04 (水) 17:00:15};
---それはそれでディメが呪いになっちゃうからなぁ。ただ使い勝手が良くないのも事実だし難しい --  &new{2023-01-05 (木) 00:15:26};
---Cディメはストック数増やす方向でDPS上げれば手間も減っていい気がする。サージみたいに他のPAが死ぬわけじゃないし。 --  &new{2023-01-05 (木) 11:27:10};
---ストック数を増やして(総威力を増やして)DPSが向上するって事は早く撃ち切るのが良いって事だからチャージシーレス一強になる気がする --  &new{2023-01-05 (木) 19:40:17};
---↑今だってCシースレス>Cフレックス3hitなんだからそれは無い。カウンター取れる位置まで寄ってたらCシースレス出し切れるタイミングなんて限られてる。 --  &new{2023-01-05 (木) 21:26:16};
---論理がよくわからない --  &new{2023-01-06 (金) 00:27:24};
---DPSはモーション比なのでストックの消費時間は関係ないですよ。Cディメのストック数が2倍になったとしても、Cシースレス中断やカウンター機会喪失によるDPS低下はCディメの回転率を上げるくらいじゃ取り返せない。だから今と主力は変わらないはず。 --  &new{2023-01-06 (金) 03:20:14};
---ディメの回転数を上げても意味が無いなら強化になってないけども --  &new{2023-01-06 (金) 12:37:38};
---ちなみにストック数2倍のディメのDPSは600超えるよ。これをいかに回転させるかでしょ。まあ、チャージフレックスがほぼ死んでノンチャフレックス連打になるかもしれないけど --  &new{2023-01-06 (金) 12:55:13};
---アクションとしては余計つまらん武器になるな。だったら小木の案の方が圧倒的にいい --  &new{2023-01-06 (金) 13:09:06};
---いやいや、当然回転率が上がれば火力も上がる。2倍になってもCフレックス主体とCシースレス主体の回転率の差程度じゃCシースレスを頻繁にキャンセルするマイナスの方が大きいって話。実際はストック数を上げすぎるとNCフレックス連打が最適解になりかねないので、そこまで上がるとは思ってない。 スキル追加たと大型アプデ並の変更だし、バランス調整で出来る数値変更でサッサと何とかして欲しいじょん? --  &new{2023-01-06 (金) 14:38:47};
---つまりストック数+2程度か。その程度で弓の何が変わると思ってるの --  &new{2023-01-06 (金) 15:02:40};
---なるべく増える手間を少なくしつつディメに使い道ができる。それだけで弓がどうにかなるとは思えんが、子木主の案だとチャージPAの威力を底上げするのと変わらなくてディメをどうにかする案としてはイマイチ感がある。 --  &new{2023-01-06 (金) 19:39:11};
---いや?弓の主力である「チャージをする」という行動に付加価値ができるというゲーム性が生まれる。ストック数を増やすだけだとチャージPAの価値が落ちるだけ --  &new{2023-01-07 (土) 13:36:34};
---チャージの優位性を保つなら非チャージとチャージの威力を調整するだけでよくて、ディメを消したり死んだままにする必要ないよね。 --  &new{2023-01-07 (土) 14:54:11};
---こっちに欲しいものは敵に実装されるのがNGSだしな --  &new{2023-01-24 (火) 18:07:46};
---こっちに欲しいものは敵に実装されるのがNGSだしな --  &new{2023-01-24 (火) 18:08:51};
---Cディメは5本まで追撃ストック+ストック状態へ移行。ノンチャPAはPAヒットで追撃消費しつつ追撃を2回復の最大10ストック、チャージPAは今と同じ追撃消費のみ。ストック0でCディメからやり直し、とかなら考えたことはある。 --  &new{2023-01-24 (火) 20:02:06};
--スプレットフェザー並みの攻撃範囲のミリオンストーム(広範囲フィアーイレイザー)があればバーストが楽になる。もちろん実装すればミリオンマンが再来して溢れるのは確実 --  &new{2023-01-04 (水) 17:43:35};
---まぁスプレッドかイレイザーかゾンデにソレが追加されるくらいだから対して変わらんと思う。そんなの追加するくらいならボスと対峙した時の機動性をもっと上げて欲しいね。下で言われてるようにやることは基本フレックスとカウンターばっかだし --  &new{2023-01-05 (木) 09:46:10};
---必殺技や奥の手的なアクティブスキルが欲しいのは頷ける所。ブレコンフィニッシュはCTアリでそう気軽に出せないしカタナと共有だしで弓独自という感じが無いしねえ。 --  &new{2023-01-06 (金) 01:01:04};
---ミリオンストーム欲しいな、弓って結局使い道がないからもういっそ範囲特化にして欲しかったりする --  &new{2023-01-07 (土) 10:41:43};
---NGSで旧のようなミリオンとか地形に吸われまくる未来しか見えない。1発1発に判定のあるドルドリス式ミリオンなら変わって来るかもしれないが --  &new{2023-01-08 (日) 00:24:43};
---一発毎の判定なんて一発が一匹にしか当たらず、狙った部位にも当たらず、結局産廃となる図しか見えないな…。そもそもNGSの直線範囲技って判定の中心付近が地形に当たらなければ判定の端が地形に当たってもそのまま貫通してくれてるし、無用な心配だと思うぞ。 --  &new{2023-01-08 (日) 00:44:32};
---NGSでミリオンに最も近い攻撃は?って思ったらどう見てもドルドリスのガトリングだし、ドルドリスヴェラのガトリングってレベル70でも意外と痛いなと思って。というか一発一発に動きと当たり判定ちゃんと付けれるんだと思った。旧のミリオンなんて矢が飛んでる風な見かけのただの極太判定ビームだったのに。 --  &new{2023-01-08 (日) 09:54:26};
---ミリオンストーム実装(挙動はまんまヘイルオブバレッツ)とかにされそう。 --  &new{2023-01-10 (火) 20:31:38};
-キーを押してる間だけ肩越しになるオプション欲しいな --  &new{2023-01-24 (火) 14:03:22};
-DPS表にいくつか追記。カウンター強いっちゃ強いんだけどなぁ… --  &new{2023-04-06 (木) 23:21:50};
-個人的には2段チャージフレックスを出待ちPAとして磨きをかけてほしい。チャージ爆長だけど非弱点でも1万超えるような気持ちよさが欲しい。他の調整で言えば、イルードカウンターを自動発動にするのとチャージ時間を全体的に短縮されれば最高 --  &new{2023-04-07 (金) 02:50:58};
--フレックス2段はバウンサーのジェットインテンシティ完了に掛かる時間位チャージして、同スキルと同等の総ダメージを一撃で叩き込む…的なロマン砲であって欲しい。 --  &new{2023-04-08 (土) 15:32:48};
---インテンの立場無さすぎて草 --  &new{2023-04-08 (土) 19:16:54};
---別クラスだし別武器属性だし何も問題無いじゃん。そもそもインテンが強すぎ --  &new{2023-04-08 (土) 21:05:50};
---チャージでインテン並の火力が出せる事の意味理解できてなくて草 --  &new{2023-04-08 (土) 21:19:45};
---同じ位時間かかるならそんな問題無くない?あっちはPP使わんどころか回復していくし まぁ射程の違いがあるから全く同性能だとあれだが --  &new{2023-04-08 (土) 22:37:33};
---問題あるか判断するのは運営だからまぁ妄想するのは自由ではある --  &new{2023-04-08 (土) 23:00:37};
---開幕フォトンブラスト打ち込めるって考えると出待ち必須武器になりすぎるから付近に敵がいる+チャージ完了直後に撃たないと威力が大幅に減るとかやってくれたら個人的には嬉しい --  &new{2023-04-08 (土) 23:06:57};
---まあどちらにせよそんなのやったらそれ一つで「上方修正!バレットボウバランス調整、完!」で終わるけどな --  &new{2023-04-09 (日) 00:02:08};
---クソ長チャージぶっぱするだけのしょーもない面白さのカケラもない武器になるの望んでるならそれでいいんじゃねえの。 --  &new{2023-04-10 (月) 04:53:33};
---贅沢言わないから二段チャージが今と同じ位のチャージ時間でシースレスと同じ位のDPS出してくれたら攻撃の選択肢が増えていいのになぁとは良く思ってた。高機動もいいけどたまには固定砲台プレイとかもしたい。PP悪化してもいいから。 --  &new{2023-04-10 (月) 12:17:12};
---↑カウンター取りに行かなくて良くなったらバランス崩壊か産廃のどっちかだから固定砲台は諦めるしかない。というかそれはシースレス連打と何が違うんだ・・・? --  &new{2023-04-11 (火) 02:13:08};
---開幕用ロマン砲やアクションが得意ではない人向け程度の塩梅なら良い、ただこれ一強となると話は変わって来る。 --  &new{2023-04-11 (火) 03:09:13};
---弓はチャージ補助スキルが皆無だから長いチャージのデメリットが大きいし、最近のボスは遠距離も安全じゃなくてチャージ中断されやすい(下手に距離とると厄介なのすらいる)。仮に2段チャージのDPSが400位あっても使い所限られるから壊れではないと思うよ。ダウン追撃火力が低すぎるのが弓が弱い理由の一つでもあるし、案山子殴り専門DPS400前後の技は何かしら必要だしね…。 --  &new{2023-04-11 (火) 10:43:14};
---インテン並のチャージとかサブRaボムだけでPP解決するしヘイト軽減もあってチャージ中断のリスクなんてねえよ。 --  &new{2023-04-11 (火) 10:47:47};
---あってもいいけどそれで終わりにされちゃ困るって話よ --  &new{2023-04-11 (火) 10:52:32};
---あの射程でDPSで400↑いくなら十分アウトだわ。ダウン火力枠ならシース強化がいい所だろ。芋ってフレックスが最適解の武器とか楽しいか? --  &new{2023-04-11 (火) 11:02:26};
---射程近距離になっちゃうデメリットでも付けようか --  &new{2023-04-11 (火) 11:09:12};
---立ち回りはC1フレックスやノンチャシースレスからのイルードエクスパンド、ダウンはCシースレス、出待ちやエイジスのようなターン制レイドの火力にC2フレックスで全体的に平均火力上げつつバランス取ってくれたらな。 --  &new{2023-04-11 (火) 21:02:07};
--大ダメージは気持ちよくていいよね。オーバーチャージみたいに過剰時間で威力増えるようにしたらいいんじゃないかな。今より長いと出待ちというか開始待ちにしか使えなくなっちゃいそう。 --  &new{2023-04-09 (日) 15:05:45};
-アクションは面白いんだけど弱いなあ・・・あとイルードエクスパンド自体通常から派生させてほしい --  &new{2023-04-09 (日) 23:16:33};
--寄るとチャージ中断が増えて、引くとカウンター取れないって感じだからねぇ。中断してもキープするか、条件付きでスキップするかして欲しいな。ブレスピ中に超短縮でもおもしろいかもしれない。 --  &new{2023-04-11 (火) 02:17:47};
--NGSらしいスピードアクション性で弓使わせるならイルードやイルードエクスパンド回避成功時に即座に使用したPAのチャージが1段階進んだ状態で発動できる、みたいな感じが欲しいな。ディメはデメリットにもなりえるけど・・・ --  &new{2023-04-11 (火) 10:16:34};
--とりあえず対単体へのDPSが低すぎるのがちょっとねぇ。DFみたいなターン制かつC1フレックスが全段弱点に当たるみたいなのだと刺さるけど、殆どのボスは3ヒット当たれば上等な方でさらに弱点には2ヒットくらいにしかあたらんのが… --  &new{2023-04-11 (火) 17:51:10};
--とりあえずチャージ速度半分にして欲しいかな --  &new{2023-04-23 (日) 14:55:02};
-弓の調整キター(´・ω・`) --  &new{2023-05-17 (水) 22:53:30};
--PAの威力のみ強化か。チャージありきという回転率の悪さを威力で補う方向にしていくのか、同時のスキル追加でそこら辺をもテコ入れしてくれるのか、期待と不安が入り混じるぅ --  &new{2023-05-18 (木) 09:19:28};
--激しく妄想だけど、スキルA:チャージ中に被弾したら瞬時にスパアマ化してチャージPA発動(被ダメ軽減なし、PP追加消費、1段チャージ強制)+ スキルB:被弾する瞬間にPA発動するとチャージ完了して無くても全周GP発生させつつチャージ完了状態でPA発動、とか欲しい。雑兵でも前者スキルでとりあえずチャージ版の火力は出せる、腕利きは後者スキルにより捌きつつチャージPA連発可能というコンボ。火力増強機能はあえて無し。そこまで付けるとその火力スキル前提での威力調整が今後ずっと付きまとうのが予想されるので…… --  &new{2023-05-18 (木) 16:47:59};
---癖があってもいいからチャージ周りが快適になる追加スキルが欲しいってのはSlWaみたいな忙しいアクション慣れしてしまった弊害だろうか・・・。でもこのままチャージありきの据え置きで威力ばかり上げられてってもよねぇ --  &new{2023-05-19 (金) 11:57:35};
---遅延2f内のチャージ解放後2f以内に再チャージするとチャージ時間が半減するとか、いっそ違う方向で忙しいチャージを極めた武器種に --  &new{2023-05-19 (金) 13:22:01};
---シンプルにFoのチャージキープに似たスキルがあればいいんよ。チャージ主体の武器なのにチャージ破棄する武器アクカウンターが売りって噛み合ってなさすぎるから。 --  &new{2023-05-19 (金) 13:40:44};
---Hrの気弾ショートチャージみたいなカウンターからPAに繋ぐと1段チャージされた状態から始まるスキルとかあったらチャージできない問題少しは改善できる…か? --  &new{2023-05-19 (金) 14:37:27};
-新スキルは通常攻撃1発だけ威力UPとか弓はダメっぽいな、メインで使おうとか思わず大人しくカタナの届かない位置にいるときに少し使うみたいな武器と思うしかない --  &new{2023-05-31 (水) 03:06:19};
--正確には通常攻撃1回強化+その後最初の使うPAの威力アップだぞ 倍率次第かなぁ --  &new{2023-05-31 (水) 03:26:09};
--とにかくゲージが速攻でたまる。で、威力が125%だからそれなりの強化かも --  &new{2023-06-07 (水) 20:32:59};
---PBでも溜まる。当たれば一瞬で溜まる。PBで溜まるなら強化もされる?と思って試したけど流石に発動しなかった(リングが消えなかった)。ただリング展開=ゲージ消費なのでリング展開→PBでリング展開しながらゲージMAX状態という特異な状況を作れる。その状態で通常を使うとゲージ消費してしまうので注意。 --  &new{2023-06-07 (水) 23:06:20};
--通常強化のほうは「通常攻撃が強化される」というより「通常攻撃の代わりになんかちょっと強い弾が飛んでく」って感じっぽい?あんまり強い感じしないけど、その後のPA強化がメイン効果なのかな --  &new{2023-06-08 (木) 09:15:27};
---次撃つPA強化は2~3秒は持続して欲しいと思った、フレックス、シーレスの初弾だけ威力UPだから何か強くなった感が無いんだよな --  &new{2023-06-09 (金) 09:35:40};
---1Hit目だけっぽいんか・・・フレックスフルチャージとかしてらんないしなぁ --  &new{2023-06-10 (土) 00:37:55};
---少し触ってこの条件で一発だけチャージPAが125とかこりゃ駄目だなと思ってやめたけど、初弾だけとか本当なら流石に不具合でしょ。チャージシースレス全弾に乗ってようやくって性能なのに --  &new{2023-06-10 (土) 09:18:37};
---いやPA1回分全段乗ってるよ。Cシースレス最終段もちゃんと上がってる --  &new{2023-06-10 (土) 17:29:17};
--動きが地味すぎない? ウォンドやブーツの追加スキルはアンリくらい動くのに… --  &new{2023-06-11 (日) 04:29:59};
--PB一発で貯まるのでカタナ使いがPBだけ撃って出待ちに使ってる様子 --  &new{2023-06-12 (月) 11:43:40};
-なんか…、新スキルもPA調整も地味すぎて全然強くなった気がしないわ。 --  &new{2023-06-11 (日) 10:49:24};
-ソロだとダウン時以外PAが実質1つだけみたいな状況になるのどうにかしてほしい(改行修正) レイ撒きながらフレックスとカウンターするだけの戦い --  &new{2023-06-13 (火) 12:52:51};
--遠距離武器でチャージPAが主力なのにカウンター強要されるチグハグさ --  &new{2023-06-13 (火) 23:23:27};
---ソロで悠長にチャージなんかしてたらそらそうなる。ノンチャージでまともに使えるPAが無いのが悪いだけだ --  &new{2023-06-15 (木) 11:56:22};
---ソレがないからソロでは悠長にチャージするかただイルードするだけってことだからね。まぁチャージ早くなったところで弓のPA性能じゃ基本フレックスと定期的にレイ撃つ以外やること無いんだけども。シースレスの無敵にイルード効果付けてくれたりなんか欲しい、あれ一切使い道ないし・・・ --  &new{2023-06-16 (金) 11:31:24};
--シーレスの段数減らしてモーション短くしてほしいな、モーション長すぎて最後の一発が間に合わない、キャンセルするしかないみたいな場面多いのよね --  &new{2023-07-08 (土) 00:22:34};
-弓って常時使える追撃技あるせいで追撃ありきで火力下げられてると思うんだよなぁ ディメを単体定点攻撃技なんかにリワークしてチャージディメを弓の新30秒スキルかなんかで実装して、その上で全体的に火力底上げすれば良いんじゃないかと思うのだがどうだろうか --  &new{2023-08-01 (火) 19:23:36};
--弓版ハンターアーツジャストパリング(威力上昇なし)があれば大体の悩みは解決しそうではある --  &new{2023-08-02 (水) 22:00:29};
---2段チャージフレックスとノンチャシースしか発射時の安全措置が無いものねー。中断して回避&カウンターしてってことなのかもだけど…… --  &new{2023-08-02 (水) 22:25:51};
-BrRaの弓/ラ構成なんだが弓主体で戦うよりライフルでブレイズ+インパクトを主軸にグレ・スプレ・ブレコン差し込んだ戦い方の方が総火力高く感じる…気のせいだと信じたい。 --  &new{2023-08-05 (土) 12:43:09};
--現状敵による相性差が極端過ぎるから案外間違ってないかも…エイジスとかなら(普段カタナ持ちでも)文句なしに主砲として使えるんだけどね --  &new{2023-08-05 (土) 13:26:16};
-二段フレックスって発射時ガーポじゃなくて発射直後に無敵じゃないの?少なくとも発射時にはガード判定もガードエフェクトもなかった --  &new{2023-08-31 (木) 18:12:29};
--敵の持続系の攻撃でフレックス2段を放って以降の継続ダメージに判定がなかったらガード判定って判断してみるといいよ --  &new{2023-08-31 (木) 18:25:26};
---そういわれても予兆見てからでも二段チャージ間に合う持続攻撃があり、かついつでも戦えるエネミーって誰かいたかなあ --  &new{2023-09-02 (土) 07:19:23};
---死なない程度の攻撃を定期的にしてくれれば問題ないのだから、どこかのトレイニア内のビーハイヴ相手にやればいいだけでは? --  &new{2023-09-02 (土) 08:33:05};
---ビーハイヴだめだね、発射の反動で位置ずれて二発目が当たらんから検証できん --  &new{2023-09-02 (土) 09:00:17};
---ビーハイヴでやってみたけどちゃんとガードエフェクト出てるじゃん。 --  &new{2023-09-02 (土) 09:52:37};
---他武器のGPで試してみたけどヒットストップあるくらいで視覚的なエフェクト殆どない?無効化できるタイミング自体はあるけどGPか無敵かはよくわからん。 --  &new{2023-09-02 (土) 10:36:59};
---個別の設定弄ってたりしたらわからんからなんとも言えんけど、自分のだとちゃんと受け流してるみたいな感じのエフェクトが出てるよ。 --  &new{2023-09-02 (土) 13:31:21};
---多分エフェクトの歪み表現やパーティクルの設定が関わってそう ちゃんとカメラ近くじゃないとわかりにくいくらいのエフェクトだけど --  &new{2023-09-02 (土) 20:59:22};
---別武器でなんとかGPのエフェクトは確認できたけどフレックスはエフェクト関連設定いじっても発射のエフェクトに埋もれてよくわかんなかった。まあ多分GPあるんだろう。いろいろありがとね 木 --  &new{2023-09-03 (日) 17:02:09};
---今更だけど、少し時間掛かるし出すかの運もあるけどがアムスの怒りレーザーとかいいんじゃないかな --  &new{2023-09-04 (月) 11:18:08};
---ヒットストップが存在するならその時点で回避判定とか無敵は候補から外れると思うけど --  &new{2023-09-15 (金) 16:12:29};
---あ、すまん他武器のか --  &new{2023-09-15 (金) 16:13:16};
-アタックインパクト、とりあえずブレコンフィニッシュで一発で溜まるようになった --  &new{2023-10-11 (水) 23:35:08};
--各クラスに配られた新スキルが波乱を呼んでるけどアタックインパクトの回転率はかなり上がった感じなのか? --  &new{2023-10-12 (木) 00:07:42};
---Cシースレス2回で溜まるようになった。あとCフレンジーがバースト中なら超密集じゃなくても一発で溜まるようになった --  &new{2023-10-12 (木) 21:18:26};
---使用者人口が少なすぎて話題性皆無だけどかなり強くなったと一部で話題 --  &new{2023-10-12 (木) 23:53:08};
-ノンチャディメンショナルフルヒット前提なのにDPS低すぎない?フルヒットでモーション比DPS500くらいにしたら強すぎる? --  &new{2023-10-12 (木) 15:38:21};
-ロングレンジアドバンテージ発動中ってバレットボウに持ち替えた方がいい?それ込みでもカタナの方が強い? --  &new{2023-10-13 (金) 00:52:36};
--大雑把な感想程度のものだが、タゲきてなくても攻撃範囲が広かったり攻撃頻度が高い相手ならカタナで、逆に範囲が狭かったり攻撃頻度が高くないとかダウン中なら弓って感じだったかな。まあ、インパクトの回転を考慮しつつの行動をまだ決めかねてるからもう少しその辺も固まってきたらまた変わるかも? --  &new{2023-10-13 (金) 01:23:43};
-正直今の性能ならイルードエクスパンド(というかEXカウンター)はいつでも出せていいと思うの。それか通常カウンターのDPSをEXカウンターと同じに引き上げるか --  &new{2023-11-05 (日) 17:35:49};
--いうてキャンセルでイルード出したいのなんてCシースレスくらいだから、それくらいならCシースレスのキャンセルタイミング緩和、って形で割と簡単に実現しそう。弓は敵の図体にヒット数が左右されないDPS300↑の短モーションPAが1つあるだけで一気に化ける。すでにロードマップには出てる、PAの性能変化の強化アプデで大化けする可能性は割とあると思う --  &new{2023-11-05 (日) 18:49:48};
---300↑はちょっと遠慮しすぎたわ、既にフレンジーがそんな感じなので、350くらいはおなしゃす(強欲)。というか、CフレンジーのDPS10%くらい上げて、イルードのキャンセルタイミング緩和してくれるだけで大体解決するのかもしかして --  &new{2023-11-05 (日) 18:53:56};
--チャージいらない。隙がデカすぎるんじゃいぼけー --  &new{2023-11-24 (金) 19:48:17};
---すまないチェックミス --  &new{2023-11-24 (金) 19:48:53};
-主力のシーレスドローのカスタムはチャージ時間威力増加、前半部省略とか欲しいンご --  &new{2023-12-17 (日) 02:02:53};
--優秀な運営さんなら、射程延長とか前半の攻撃回数増やして威力増加とかお出しされそう --  &new{2023-12-17 (日) 03:53:17};
--性能的に、ノンチャ火力大幅UP、全体モーション高速化、範囲拡大(ノンチャ部分は旧ボマー化)、って所じゃないのかね? --  &new{2023-12-17 (日) 10:03:02};
-ディメンショナルレイの範囲アップぶっとんでてすごい --  &new{2023-12-09 (土) 17:23:16};
--タイプ1の範囲拡大は、クヴァリスキャンプの外の訓練標的を中心にして隣の標的にも当たるくらい。標的と標的の中間に撃つと両方に当たらないくらいだったのに。タイプ2の時間延長は、10Hitが15Hitに。タイプ3はそのまんま、シースレス2回分ストック --  &new{2023-12-09 (土) 18:51:17};
---Ct1はカタナでも弓でも汎用的に使えそう。動いてる相手にもゲージ稼ぎやすくなるワケだし。Ct2はダウン時にしか設置しない人向けかね。Ct3は追撃がほぼ外れない=威力ダウンの影響が少ないと考えると弓メイン運用での恩恵が大きめ? --  &new{2023-12-11 (月) 16:24:02};
--タイプ1と比較して他が少しピーキーな性能になるので、局所的な運用を好まないならタイプ1安定ね。 --  &new{2023-12-11 (月) 00:15:59};
--元々動かない的に対して撃つものの範囲広げてもなぁ… --  &new{2023-12-11 (月) 04:24:14};
---バースト時にバースト範囲カバーできるかなと思ったけどバースト時にレイ撃ってもあんま恩恵なかった --  &new{2023-12-11 (月) 13:30:25};
---そもそもがしょっぱいから範囲広がったところでなぁ --  &new{2023-12-11 (月) 15:02:43};
---多少動かれても当たり続けてインパクトゲージ稼いでいてほしい気持ちはある --  &new{2023-12-11 (月) 15:53:14};
---せめてトレンシャルアロウみたいに重ねて設置できたら活躍の機会があったろうに --  &new{2023-12-18 (月) 01:29:57};
--カスタムしてもカスダメなのがなぁ、開発は本来どう使わせたかったんだろ --  &new{2023-12-13 (水) 09:30:24};
---全壊の調整でアタックインパクト蓄積を上げてるから、このカスタムラインナップ見る感じヒット数の上昇=インパクト回転率を上げて欲しいって感じかねぇ。 ぶっちゃけコレならフレンジーに欲しかった() --  &new{2023-12-13 (水) 09:47:27};
---そもそもインパクト自体バレットボウにかみ合った性能と言い難いのにそこを主軸に据えられても… --  &new{2023-12-18 (月) 17:22:04};
---インパクトは火力上げるかストック数増やしてほしいなぁ 他クラスのインパクト系と比べると微妙に感じる --  &new{2023-12-19 (火) 14:49:42};
-贅沢言わないから次のPAカスタムで1段Cフレックスの単発化してほしいな。あるいは2段チャージのDPSが350になるくらいチャージ短縮するとか…。 --  &new{2024-02-05 (月) 04:00:22};
--弓はC1フレックス3ヒットまでほぼ必中くらいの贅沢は言っていい。というかそれでも… --  &new{2024-02-05 (月) 04:27:58};
-弓使いたいんだが、もはや完全なレンジャーの劣化で,..なんか強みはないの? --  &new{2024-02-18 (日) 18:36:00};
--カタナがまだつよ武器判定されての結果だから雑な強化受ける余地が残されている --  &new{2024-02-18 (日) 21:29:39};
--そのうち強化されるからそれまで待つしか。あるいは見た目や挙動が好きって事で騙し騙し使うか。 --  &new{2024-02-19 (月) 01:03:27};
--ボウ強化するとカタナのサブウェポンとして「カタナの遠距離戦性能を上げる」事に直結しちゃうのがな カタナ⇔ボウでお互いに両立不可能の強スキルが欲しい。共存なんて出来なくてええんや。 --  &new{2024-02-19 (月) 01:14:59};
---スティア実装前なら兎も角今はカタナの遠距離性能上げたところで何の問題もないだろ --  &new{2024-02-19 (月) 04:07:35};
---今のカタナ⇔ボウ相互互換状態だとどっちか強化しても相乗効果でどっちも強くなるから共存は出来ない方がいいんだ将来的にも。Br的には最強に近づくから良いのかもしれないが --  &new{2024-02-25 (日) 13:20:54};
--現状はコンバットやPB等でインパクトゲージ管理して、ダウン追撃専門ってとこ。刀はラッシュ時の燃費悪すぎるしね。インパクトだけでもそこそこ、ロングレンジまで乗っかれば馬鹿に出来ない火力にはなるよ、一応。 --  &new{2024-02-19 (月) 01:24:17};
--暇な時間にCディメストックしたり最大Cフレックスの出待ちもあるからDFコンビみたいなターン制バトルではそれなり まあそれもカタナのサブとして使った方がやりやすいけど --  &new{2024-02-19 (月) 03:57:53};
--全体的に火力控えめだけど出待ち大技にノックバック設置技とタイマン技以外は全て揃ってるから防衛緊急では重宝するよ --  &new{2024-02-24 (土) 06:25:00};
---タイマンではカタナ主軸、対多数や遠隔は弓主軸、ダウンした相手には燃費良好威力十分な専用コンボのある弓。同クラス武器間で場面に応じて使い分け前提になってるのは綺麗な設計なんだよね。片方接着したい派は不満を持ってしまう状態なのも理解できるのが難しいと思う、ワイヤーマンな俺です。 --  &new{2024-02-24 (土) 07:14:11};
-イルードエクスパンド後のPAをイルードぶんの28Fチャージ短縮ってスキル来たら面白くならないかな モンハンワールドの弓みたいなステップチャージしたい --  &new{2024-02-24 (土) 03:46:11};
-緊急版強化エイジスでタレット轢殺時(移動中)にタレット中間の被弾しない位置取りでCドローを当てる練習をしているが、中々安定しない・・・、何か良い目印はないだろうか? --  &new{2024-02-24 (土) 22:01:56};
--肩越し視点にするとここ安置だなってわかるようになるよ、ただその後のグランツでPA中断させられちまうのよね --  &new{2024-02-25 (日) 03:48:24};
---なるほど肩越しか、早速試してみる。サンクス --  &new{2024-02-27 (火) 02:18:07};
-弓のカスタムは何がオススメ?対ボス想定だが、範囲アップがいい感じ? --  &new{2024-03-05 (火) 12:54:18};
--対ボスならT3じゃないですかね。DPSがシースレス越えるのできれたら毎回ストックし直した方がいいです。T1はほぼ単体火力上がらないのでどっちかというと対多向け。 --  &new{2024-03-05 (火) 14:13:43};
--個人的には1。範囲がクソでかいお陰でちょっと移動されても雑にヒットするから合間に撃つだけでもアタックインパクトが溜めやすくなるのは結構大きい。ボスとその取り巻きに雑魚がいると特に恩恵がでかい。2は冗談抜きに産廃だから見なかったことにして良い。3はシースレスだけしかしないってスタイルならええんちゃう?って感じ。 --  &new{2024-03-05 (火) 17:29:12};
--個人的に2は無しで、最初は3でしてたけどストック切れたら貯め直さないと意味ないし、溜め直す暇がない時があるから、そういうの踏まえると雑に撒いておけれ1が使いやすいかもと思えてきた。上で出てるが、敵が多少動いても当たるようになるし対多オンリーに思えたが、対ボスでもメリットあるかなって。 --  &new{2024-03-06 (水) 12:46:55};
--全部試したら1でいいと思う。3もありだけど1のが便利だった --  &new{2024-03-09 (土) 09:16:16};
--3だと8発全部打ち切ってからチャージしないと未カスタムの下位互換になることに注意して1と使い分けてたけどカスタム変更するの面倒になって1になった。普段カタナでダウン中だけ弓使うなら3かな。 --  &new{2024-03-09 (土) 13:38:52};
--個人的にはやっぱ1かな、ひるみ性能はそのままに範囲拡大だから防衛とかだと小型の侵攻や塔への攻撃を遅らせたり即ミサイル迎撃出来たりと地味に助かる。 --  &new{2024-03-18 (月) 16:55:03};
-[[バランス調整>https://pso2.jp/players/news/31018/]]来たけどテクカス含めやたらとレイばっか使わせたがるな。 --  &new{2024-03-26 (火) 18:22:33};
--チャージ版の追撃間隔短縮ってあるけどPA一発ごとに追撃発生するんだからよく分からないな --  &new{2024-03-26 (火) 18:25:44};
---1段チャージフレックスでも1ヒット毎にドバッと追撃するようになったらヤバそうだが・・・ないだろうな。 --  &new{2024-03-26 (火) 19:29:44};
--ノンチャレイのしょっぱい火力が大分改善されるなら悪くないね。ちゃんと範囲攻撃してくれるようになるならいいんじゃないか? --  &new{2024-03-26 (火) 21:22:55};
--やっぱ新テクカス枠はフレンジースクイブかな。フレドランブレスとかタリスがあの始末なんだからスクイブとかギバータはもっと贅沢な広範囲になってもいいのよ --  &new{2024-04-06 (土) 16:24:44};
---ほぼ一生クラスで他がまともな調整受けられないか下手すりゃノータッチ状態になってもいいならまあ --  &new{2024-04-06 (土) 19:27:44};
---おまえはなにをいってるんだ --  &new{2024-04-07 (日) 12:15:15};
---フレンジーとか今更調整いらないだろ(笑)全く使わないんだから、フレックスかシースレスにしてくれ。仮にフレンジーだった場合は弓終わりだね --  &new{2024-04-07 (日) 14:14:49};
---ソース曖昧だけど公式が「使用率低いPAから優先して実装します」と言ってるんだから残念だったな。つかこれが記憶違いだったとしてもどっちみち全PAにテクカス実装されるのに終わりとか…極端な事言って気持ちよくなりたくなってたのかね? --  &new{2024-04-07 (日) 23:46:14};
--PA調整、テクカス調整でどんぐらい強くなるか、、とりあえずライバルのレンジャーとは差が出るくらい火力出るようにしてほしい。そうしないと弓の存在意義が無い --  &new{2024-04-07 (日) 09:12:18};
---Raに対して弱すぎるからなぁマジ…Raが強すぎのバランスブレイカーなんだろって言われたらそれも正解なんだけど弓はそれ差し引いてもパッとしないから強みが欲しいね --  &new{2024-04-07 (日) 14:10:15};
---弓の強みが何もないからなー、なんか明確な個性か強みとかあれば差別化できりんだが、現時点だと劣化レンジャーでしかない、、 --  &new{2024-04-07 (日) 14:13:24};
---互いの威力を落とさずカタナと併用できる、が強みとされてる感がなきにしもあらず……ソードと併用できるワイヤーパルチみたいな、さ --  &new{2024-04-07 (日) 14:15:23};
---(好きな武器で遊べるようにしますというEP5だか6以来のPSOのコンセプトを一先ず度外視して語るなら)火力欲しいなら近距離で刀使えばいいじゃんとは思われてそう。しかしNGSは超のつく火力ゲーだから単に遠距離からちくちくできます以上に何の強みも無いんなら常に高火力の刀でいいじゃんになってしまう --  &new{2024-04-07 (日) 16:10:46};
---弓もカタナみたいに段階PAにしてくれりゃ面白かったのになって。下手すると昨今のMHみたいな動きになるけどむしろあんな感じでイイ --  &new{2024-04-08 (月) 09:21:24};
---段階PAと言っても単に1段2段目が弱いだけなんだが… --  &new{2024-04-08 (月) 20:32:53};
---ステイ版シリウスぐらいガラッと性質が変わるならともかくねえ --  &new{2024-04-08 (月) 21:25:15};
--フレンジーは範囲アップカスタムとか容易に想像つくけどシースレスとフレックスのカスタムが来るとしたらどんな選択肢があるんだろうね。チャージ速度アップ、攻撃速度アップ、インパクト蓄積値アップ…チャージ速度と攻撃速度アップはシンプルに皆うれしいだろうな。個人的にはフレックス二段チャージが常用できる主砲になるような性能になるカスタム来たら嬉しい。 --  &new{2024-04-08 (月) 21:48:32};
---シースレスに着弾点で爆発するようになる範囲化とか挙げてみる。ノンチャ版のボマー化が本体です。 --  &new{2024-04-08 (月) 21:55:33};
-ディメンショナルレイ:タイプ2調整後 1ヒットごとの威力がLv1~10で-24% --  &new{2024-04-10 (水) 19:32:06};
--ディメンショナルレイの追撃速度爆速になってて草。てか弓って何を日和ったのか恐れたのか、フレンジー筆頭に全体的に最初凄い弱い状態で実装してその後ガンガン強くしてるな。それでもまだ強くは無いんだが --  &new{2024-04-11 (木) 01:52:35};
--てかディメンショナルレイの(多分カスタム3についての)の追加説明文よくわかんないな。「2024/04/10のアップデートによりCシースレスドロー1回につき7発、Cシースレスドロータイプ2なら5発放たれるようになった。」タイプ2だけストック矢5本発射、他は全部7本発射になったってこと?となるとタイプ2はレイ前提なら相性悪い?その分ブレコン中の爆速チャージが強いですって事なんだろうけど。 --  &new{2024-04-11 (木) 02:00:25};
---多分シースタイプ1が5発、それ以外が7発の間違い。高速化すると発動間隔の問題で発動数が減って、それ以外はレイ発動間隔速くなった分発動回数が増えたものかと。cフレンジーも2発発動になってたり地味に火力あがてる。 --  &new{2024-04-14 (日) 03:14:00};
-シースレスドロー(タイプ1)のチャージ側攻撃速度上昇は、モーション開始から終了まで約4秒→3.2秒だったので攻撃速度20%UPかな?と思います。 --  &new{2024-04-10 (水) 20:35:44};
--結局、新テクカスは何がオススメ?速度上昇の1かな?かな? --  &new{2024-04-10 (水) 22:47:05};
---最後の射撃を差し込める可能性が増えるタイプ1取ったな、とにかく間に合わない事が多かったからね --  &new{2024-04-11 (木) 07:26:41};
---速度上がる1が無難だと思うけど威力-13%ってどうなんだろうね --  &new{2024-04-11 (木) 08:53:11};
--弓をカタナのサブで使ってるからダウン用で2にしたけど、ブレコン中限定とはいえチャージ時間0.1秒も無かったからかなり良かった。メイン使いだとよくわからん。 --  &new{2024-04-10 (水) 22:57:21};
---チャージ一瞬だけど最後まで打ち切るのにタイプ1とほとんど変わらないからどうなんだろうなぁって感じ。ブレコンのカウント稼ぎにはいいんだけどね --  &new{2024-04-11 (木) 08:48:59};
---プライズの恩恵はいらんからマルチ使いはT3で小木のようにダウンメインならT2という感じかなぁ。T3はアタック蓄積は嬉しいけどイルードはうーん --  &new{2024-04-11 (木) 09:33:04};
---蓄積だったらノンチャレイ置いとけばなんとでもなるからその点もどうなんだ?感ある --  &new{2024-04-11 (木) 10:27:31};
---今更だが間違ってた、マルチ使いはT3じゃないT1だ。 枝2 --  &new{2024-04-11 (木) 14:38:06};
---T3はノンチャ+イルードでデフォノンチャとDPSほぼ変わらず?(計算間違ってたらすまない)だから単純にイルード分のPP回復+自然回復とインパクトゲージ蓄積がメリットって感じか?フレックスが3ヒットしない小型ボス相手にする際は便利かもしれない --  &new{2024-04-11 (木) 21:20:54};
---T1とT2は好みだねこれ。ブレコン中どっちも3発入って回数に差がないからインパクトの補正入る1発目の火力とブレコンフィニッシュのリターンはT2、T1はダウン時以外でも狙って行ける隙が増える --  &new{2024-04-15 (月) 02:30:21};
--カスタム説明欄にT3ノンチャ+イルードが未カスタムチャージと同じぐらいのDPSってあるけどまじ?位置調整にPP回復できて火力もある。さらにはチャージ要素ないから理論値に近い数値出せる…これが本当ならありかもしれん --  &new{2024-04-19 (金) 15:59:56};
---ノンチャシースレス連打とノンチャシースレス→イルードで試すとわかるけど武器アクとキャンセルタイミングが同じな都合でシースレス側のモーションが少し短縮できるんよね。他のPAでも僅かに短くなったりはするけどノンチャシースレスは比較的早めにキャンセルできる。なのでイルード込みの実DPSが数値(威力と単独のモーション時間)以上に高くなったりする --  &new{2024-04-19 (金) 17:10:34};
---上の小木枝とかもノンチャと言ってるし概要説明はノンカスタムのチャージ版と書いてあるしで中々にカオス。どれが正しいのかな --  &new{2024-04-19 (金) 17:17:47};
---ノンチャシースレス側のモーション時間をイルードキャンセルじゃなくて次のPAを撃てるまでの時間で計算するとデフォノンチャと同じくらいのDPS数値になるから上の子木枝は多分それじゃないかなーとは思う --  &new{2024-04-19 (金) 17:29:23};
---自分が見たサイト(フォトンブラストのリンクから飛べるやつ)だとノンカスチャージシースレスがDPS351でT3ノンチャシースレス→イルードが352だったからこれが正しいなら確かにチャージ並みに出てるな --  &new{2024-04-19 (金) 19:02:56};
---はえーシースレスモーションの終わり際をイルードでキャンセルと…教えてくれてありがとー --  &new{2024-04-19 (金) 19:40:07};
---ひょっとしてコレ念願の対単体PA手に入れたって事になる?? --  &new{2024-04-19 (金) 19:41:15};
---またじっくり研究しなきゃ見えてこない燻し銀な調整が来たなオイ --  &new{2024-04-19 (金) 21:13:01};
---取り敢えず訓練標的でDPS計測とルシエル行ってきた。数値上当然といえば当然なんだけどC1フレックス連打(3hit)より火力でてるかな。サブフォースでのPP回復もいい感じ --  &new{2024-04-19 (金) 21:32:26};
---弓メインで使うならT3はマジでありかもしれない、ただノンチャは挙動が癖強いからそこが問題か・・・ --  &new{2024-04-20 (土) 12:52:38};


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