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[[ダブルセイバー/アクション・PA]]

-スキップアーツ使っても全然DPS上がった気がしない...ジュリーエンダンスの初段だけ連打していたい --  &new{2021-06-11 (金) 12:06:33};
--今のところそれがラッシュ最強クラスっぽい。迷ったらダブセでのマルチ化が強いと感じるレベル。ダンスと武器アクだけ入れてパリングカウンター+デッドリーのお手軽セット。 --  &new{2021-06-13 (日) 00:07:49};
---連打ってほど連打できないのが難点か 素振りの速度で連打したい --  &new{2021-06-13 (日) 11:33:16};
-個人的にアンチェインサークルのガードポイント?がかなり頼れるんだけど、DPSとかPP消費とかを考えるとあんまり使い過ぎない方が良いのかな --  &new{2021-06-11 (金) 21:42:16};
--基本的にこの手の便利技は連続で使えば使うほど燃費も効率も悪くなるからな。まあ危ないと思うときは使うとこからで、慣れたら使い所絞ればいい。さすがに無印の後付け雑強化誘導と違ってこれだけ使ってれば安定とはならんだろう。コイツだけ移動が無いし --  &new{2021-06-12 (土) 13:41:26};
-カマイタチを2段階目にするやつ、マルチウェポンの他武器のPAでも蓄積するのか気になるけど通常状態でもダブセPAでの蓄積どのくらいしてるのかいまいちわからん…動かないカカシを殴らせてくれればわかるのに --  &new{2021-06-12 (土) 17:54:22};
--[[クラッグベア>https://pso2ngs.swiki.jp/index.php?%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%99%E3%82%A2]]「また俺っすか…」 --  &new{2021-06-13 (日) 12:10:52};
-なんかちゃんと両刃で攻撃するようになったのとエフェクトが武器形状によって変化しないから剣型の迷彩で違和感出るようになったな --  &new{2021-06-13 (日) 04:02:40};
//--Hrソードのクソデカ強制オレンジ剣閃やEtダブセで勝手に出現する剣とかから何も学習していない… --  &new{2021-06-13 (日) 13:33:33};
//---逆にそういう前例があるというのに理想通りが来ると思い込んでるそっちも学習してないっていう --  &new{2021-06-13 (日) 14:45:20};
//---とりあえずなんでもオウム返ししときゃ言い返した気になって気持ちいいとか以外のこと学習してから頼むわ --  &new{2021-06-13 (日) 14:55:52};
-かまいたちについて検証してきたので
持続時間10秒 蓄積される技を当てるとリセット 複数体に当てるとその分だけ蓄積されるっぽい
二段目になるまでの必要回数(フルヒット)
ダンス前半9回 後半3回 通常25回 サークル前半不明 後半12回 ガッシュ前半7回 後半8回 カウンター通常5回 カウンター武器アク21回 PB1回 DA・ダイブ対象外 --  &new{2021-06-13 (日) 11:28:57};
--アンチェインサークルでたまにやたらに早く溜まると思ったらヒット数蓄積だったのか --  &new{2021-06-13 (日) 17:18:44};
-ステップ回避しないダブセをわざわざリサージュにしてまで合わせたいマルチウェポンってなんかあるかな?近接全般にワイヤーの武器アクが合うのはわかるけどジェリーで十分接近できるし・・・ --  &new{2021-06-13 (日) 13:10:02};
--ダブセのカウンタースキルが無駄になっちゃうけどナックルの武器アク仕込むとかかなぁ --  &new{2021-06-13 (日) 13:21:48};
--リサージュじゃなくてヴィエルト使ってるけどマルチウェポンは自分も悩む。PA入れ替えで何か試した人の意見とか色々聞いてみたいな --  &new{2021-06-13 (日) 17:02:11};
---自分もヴィアルトだわ。潜在強いしダブセにあってると思うけど他がパルチランチャータリスという・・・。タリス武器アクでPP回収上げたりがいいのかな --  &new{2021-06-13 (日) 17:28:45};
---タリスで武器アク使ってちょっとDPS上げるとかランチャーの武器アクとマルチプルローンチとフィアーイレイザーを使うとかくらいかな --  &new{2021-06-13 (日) 18:20:09};
---FiFoやTeFiの運用でタリスと合わせるからヴィアルトだわ --  &new{2021-06-13 (日) 23:04:35};
---色々悩んだ結果、ヴィアルトタリスセイバー作った。タリスの武器アクでPP効率めちゃめちゃ高いのとタリス持っててもパリィできるのは滅茶気に入ってるけど、いかんせん操作難度が高いと感じる。 --  &new{2021-06-14 (月) 12:53:36};
--RaFi時のWB用にアサルトライフル。ダウン狙いでウォンド。持ち替えれば済むって所ではある。CT発生が安定して狙えるようであればフィクサorテルミナリサージュのが仕事しそうだけれど、そうなる頃には星4武器が用済みになると思う --  &new{2021-06-20 (日) 14:02:49};
-ジュリーエンダンス君ってスキップしたらdpsさがるんすね --  &new{2021-06-14 (月) 19:39:20};
--最初と最後が強くて中間はかまいたち蓄積用って感じだよね?チャンス時は初段キャンセルでループしてるけどその後のデッドリーまで含めたら出し切りの方が強いんだろうか --  &new{2021-06-14 (月) 20:06:15};
---デッドリーの火力高すぎるからキャンセル連打よりスキップ連打したほうが強そう --  &new{2021-06-15 (火) 01:35:55};
---DPS検証されてる方のデータではデットリーと前半ダンスでは前半ダンスの方が強いっすね!前半ダンス弱体化きそう... --  &new{2021-06-15 (火) 09:38:51};
---デッドリーはかまいたち、ダンスはPPでそれぞれ消費リソースが違うから問題ないんじゃない? --  &new{2021-06-15 (火) 09:52:45};
---こういうのまたうだうだ修正しないでぐちゃぐちゃになっていくんだなぁって思うと悲しくもあり懐かしくもあり。いややっぱ絶対修正しろ --  &new{2021-06-15 (火) 17:52:56};
---全体的なダメージバランスはともかくかまいたち維持でPA連打が強いのもそれはそれでいいと思うんだよな、今回のデッドリーに関してはPP0から打てて無敵でPP回復しながらダメージ出せるって補助的な面が強いし --  &new{2021-06-15 (火) 21:36:54};
---確かにデッドリーより強いかどうかってとこだけで見ればそこまで重要ではないんだよな パルチのヴォルグもPAとの関係性は似たようなポジションだし(デッドリーと比べると断然弱いけど) ただ現状はカマイタチ抜きですらダンス前半のDPSがアホみたいに抜きんでてるからそれ以前の問題になっちゃってる --  &new{2021-06-16 (水) 01:15:38};
-今更だけどデッドリー周りの変更点 ・溜めはじめから撃ち終わりまで無敵(GP?) ・当たり判定が単純な正面直線範囲(密着しても当たり、敵の裏側の部位に当たらない) --  &new{2021-06-15 (火) 01:42:27};
--便乗で言うけど、フルで11hit(据え置き)、ダブセとキャラの間にも判定あり、ロックオンしておくとダブセをリリースするタイミングでそっちを向く、PPの自動回復が止まらないのも確認した。特にPP回復止まらないのはサブFoでppコンバしてる最中は適当にジェリーキャンセルつつたまに通常挟んで鎌鼬たまったらアーチャーするとPP溜まってるからまたジェリーキャンセル出せて火力だしてる感がすごい。 --  &new{2021-06-15 (火) 19:39:12};
-デッドリーのかまいたち2段階ってのがよくわからんのだが、なんなん?数値はずっと2のまま使っても減らんし2なのに使えなかったり、どういう仕様なんですか? --  &new{2021-06-17 (木) 04:25:27};
--ここに辿り着けてるなら一番上に書いてあるやろがい。2段階の判別としては、2段階に達すると通常のエフェクトに加えて紫の粒子が舞うようになる --  &new{2021-06-17 (木) 04:37:24};
--数値が2っていうのはおそらくそれは武器パレットの番号じゃないかな --  &new{2021-06-18 (金) 19:31:44};
-ダブセ好きの俺からしたら強いから使うだけの人が減って嬉しいンだわ。みんな自分の好きな武器使おうぜ。 --  &new{2021-06-17 (木) 10:53:04};
--そうわよ --  &new{2021-06-18 (金) 10:54:04};
--パルチザン「そうだよな!」 --  &new{2021-06-20 (日) 16:47:12};
-ジェリー初段抜きのDPSで立ち回り考えると、「アーチャーは控えて鎌鼬Lv2を維持しつつ張り付く、アーチャーはダウンの締めやフィニッシュとして打つ」がいいのか、「鎌鼬が2になり次第アーチャーを狙っていく、PAはヒット数重視でとにかくアーチャーを回す」がいいのか、どちらが総合的に火力高いんだろうか…一長一短な気もするけど。 --  &new{2021-06-17 (木) 11:10:08};
--検証するなら厳密には難しいだろうけど、カカシ殴りに関してなら鎌鼬Lv2に到達するまでの最短コンボ確認してフレーム数計測、鎌鼬Lv2貯めるまでの時間も込みでデッドリー+鎌鼬Lv1のDPS出して、カマイタチLV2のDPSを超えるかどうかを検証かな。結構大変そう。 --  &new{2021-06-17 (木) 12:17:57};
---めちゃくちゃ雑な計算だけど、下の方の木にあるジュリー後半×2→通常3→ジュリー後半でデッドリー1回撃てる計算とすると、鎌鼬貯めに413フレーム+デッドリー180フレームで593フレーム、入力誤差とかで丸めて600フレーム、デッドリーは最速10秒に1回くらい撃てる計算になる。で、デッドリー構えるまでに鎌鼬LV1が7ヒットくらいするので25×7=175とデッドリー合わせて威力1775、これをDPS換算するとだいたいDPS177.5になるな。ただデッドリーのモーション中にガッシュ前半2回くらい入るので、600フレームの間に鎌鼬LV2維持の場合鎌鼬10ヒットで800+デッドリー中のPAで約830で威力1630くらい、DPS163になる。完璧に最速でフルヒット回せる場合はデッドリー回しの方が高くなるけど本当に誤差だね。ダウンしたら迷わず撃って良さそうだけど、弱点に綺麗にフルヒット狙えそうにない時は維持した方がいい場面も多そう。鎌鼬LV1を考慮しないならほぼ同値か、すごいバランス --  &new{2021-06-18 (金) 12:21:52};
---デッドリー中はPPが自然回復することを含めるとデッドリーのほうが有利かな、特にサブFo ダブセは通常攻撃が死ぬほど弱いからDPPはかなり重要 ただ、マルポンでナックル入れるならDPPあんまり気にしなくていい上にカウンター中のカマイタチを考えると逆にデッドリー撃たないほうがいいかもしれない --  &new{2021-06-19 (土) 02:36:08};
--かまいたちLv2が80近いDPSの上乗せと考えるとすぐ消費するのは微妙な気がしてくるな --  &new{2021-06-17 (木) 14:26:14};
-調整でわちゃわちゃ騒ぐのもネトゲの楽しみよな。次はどの武器使おうかな。 --  &new{2021-06-17 (木) 09:57:25};
--ちょっと分かる。なんなら実装されたばかりで「これなんか強すぎておかしいのでは…?」っていう技とか武器が見つかった時、いつ修正されるかでチキンレースしながら装備作るのか、割に合わないから修正読みで作らないのかとか、その辺考えながらやってたな。それで言うと今回の運営はナーフ対応早そうだから、基本頭抜けて強い武器とかは様子見た方が良さそうな感じするね --  &new{2021-06-17 (木) 10:11:20};
---他と比べて明らかにとか、それだけで充分な強さだとかが修正されるのはネトゲお約束だからね --  &new{2021-06-17 (木) 11:17:57};
--俺はダンス正常化しても十二分に強いから使い続けるよ。まあ各武器バランス良いんでとりまダブセでいいだろ!って不健康でなくなって嬉しい --  &new{2021-06-17 (木) 10:14:20};
---同意するわ。手数のダガー、デッドリーのダブセ、カウンターのナックルって感じでFiはかなりいい感じだし --  &new{2021-06-17 (木) 12:10:18};
---既に動き慣らすためにジュリー初段は極力縛って接近目的以外で使わないようにしてるけど、緊急でも基本ヘイト維持できてるからまだまだ全然強いと思うよダブセ --  &new{2021-06-17 (木) 12:21:31};
---これさえ正常なら神バランスと言っても差し支えないのになぁって感じだったから喜びしかないわな。まあおもちゃ失ってごねるやつがいるのを見るにごめんね強さちょっと残しましたでアチャーになる可能性もまだ捨てきれんのが怖いところ --  &new{2021-06-17 (木) 12:25:19};
---他PAのDPSの調整も見ると、スキップアーツ>出し切り≧前半のみって調整にはすると思うけどね。DPS換算で270弱くらいのところに落ち着けそうだから、今回のPAの威力がキリいい数字にしてるところ見ると、前半201.6(DPS268.8)+後半568.4の威力770とかかな。当たってたら褒めて --  &new{2021-06-17 (木) 12:43:26};
--自分が使ってる武器が弱体化されて悔しいですって素直に言えばいいのに、運営の信用がどうとか不具合じゃないだろとかゴネてるのは見苦しいな。いつものことだけど。 --  &new{2021-06-17 (木) 12:12:50};
---いや素直に言われても目障りなだけなので、残るにせよ捨てるにせよ黙ってやってほしい --  &new{2021-06-17 (木) 12:18:55};
---不具合でも調整でもどっちでもいいけどスキルリセットパスは配った方がいいと思うな --  &new{2021-06-17 (木) 12:44:47};
---配るんじゃないかな。これをきっかけにダブセ用ツリーを構成したユーザーは間違いなくいるし、不具合認定してるなら運営も出せると思う。出す気があるかは運営次第だけどな! --  &new{2021-06-17 (木) 13:07:53};
--武器や運営に愛着あるのはもちろん素晴らしいことだがあいにくこのゲームでは少数派だしな。 --  &new{2021-06-17 (木) 15:37:01};
---少数派らしく黙っててほしいよな。 --  &new{2021-06-17 (木) 17:30:18};
---なんかキレてて草 --  &new{2021-06-17 (木) 17:40:16};
---武器に愛着はあるが運営には愛着なんてこれっぽっちもないな --  &new{2021-06-17 (木) 17:48:30};
---嫌いな人の作ったゲームやってて楽しい?愛憎は表裏一体ってやつ? --  &new{2021-06-18 (金) 04:25:40};
---親が嫌いな奴でも生きてる権利はあるんやぞ --  &new{2021-06-18 (金) 07:40:04};
---自立できるのに嫌ってる親元に居続ける必要はない --  &new{2021-06-18 (金) 08:48:54};
---あいつらが作ったゲームだから嫌!とかいいながらずっとやり続けてんのか…子供でももう少し賢いぞ --  &new{2021-06-18 (金) 10:20:10};
---愛着:『慣れ親しんだ物事に深く心を引かれ、離れがたく感じる事を言う』 “慣れ親しむ”及び“心を引かれる”は好き以外の意味もある以上、愛着に好意は必要無いわけでプレイするしないすら関わらず「嫌いだから叩き続ける人」もばっちり愛着がある側よ --  &new{2021-06-18 (金) 11:19:46};
---坊主と袈裟の区別がついてるのはいいこと --  &new{2021-06-18 (金) 13:23:11};
---アンビバレンスって言葉がある。好きなものに対してでも、人間は知ればわかれば嫌になることなんて幾らでもある。好ましいものにこそ これは良くないなって気付く事もあるのよ。愛着ってのはそういう事。嫌いがわかってすぐ切り捨てるのも楽しむスタンスとしては健全だと思うし、拘りがあってやり続けるのもそれも立派だと思う --  &new{2021-06-19 (土) 07:21:52};
---その「好ましいこそこれは良くないなって気付きつつ拘りがあってやり続ける」って人が少ないって話だな小木は --  &new{2021-06-19 (土) 18:47:25};
-EP4引退からの復帰勢だけど、壊れ技連打してたの最高にPSO2感があって懐かしくてちょっと楽しかったわ。次はBrかな? --  &new{2021-06-17 (木) 15:00:37};
--他武器のDPS表も見てる感じ、DPSは当てやすさとか範囲で多少調整しつつ、概ね250〜350くらいで基本的に横並びになるように調整してると感じるので、そこまで大きく壊れたり弱かったりはしないとは思うんだよな。だからこそPA単体で500↑のジュリーが不具合扱いだったんだろうし --  &new{2021-06-17 (木) 16:16:08};
-最速で鎌鼬Lv2にするコンボって見つかってたりする? --  &new{2021-06-17 (木) 16:20:47};
--スキップジュリー×2→通常3→スキップジュリーで大体ぴったり鎌鼬Lv2になるけど、スキップガッシュ混ぜたりすると鎌鼬の溜まりが体感速い感じもするから、もっといいコンボありそうな気はする --  &new{2021-06-17 (木) 16:26:27};
---アナザーアーツに蓄積補正あるとかありそうだもんなあ --  &new{2021-06-17 (木) 16:49:54};
-カマイタチの蓄積はダブセの攻撃依存ならマルチ化してダガーで殴っても意味ない? --  &new{2021-06-18 (金) 16:02:55};
--ダブセの技で蓄積した鎌鼬はMW化したダガーで攻撃してる時も持続するけど、ダガーの攻撃で鎌鼬は溜まらない --  &new{2021-06-18 (金) 16:42:15};
-ジュリーエンダンス不具合だったみたい。https://pso2.jp/players/support/bugfixes/i_measures_20210616_2/ --  &new{2021-06-16 (水) 18:47:43};
--後半に振るんじゃなくて威力下げるだけかあ… --  &new{2021-06-16 (水) 18:52:13};
---後半部分は(前半と比べて)弱い、ってだけで他武器基準なら弱くはないから妥当かなぁ --  &new{2021-06-16 (水) 19:13:14};
--これ修正されたらマジでなにやるか悩むなこれのためだけのダブセにしてたのに --  &new{2021-06-16 (水) 19:12:47};
---エンダンスが壊れてたってだけでダブセがDPS最強の座は全く揺るがんぞ --  &new{2021-06-16 (水) 19:37:50};
---ジュリー以外のPAのDPSって軒並み200台だからナックルの方が強くなるぞ --  &new{2021-06-16 (水) 20:12:45};
---カマイタチでDPS+80くらい入るの忘れてない? --  &new{2021-06-16 (水) 20:41:52};
--不具合で設定以上に火力出てたなら修正で威力表記下がらんような…不具合(調整不足からのただの弱体)かな --  &new{2021-06-16 (水) 19:44:03};
---結果に影響しないなら理由は割とどうでもいい要素 --  &new{2021-06-16 (水) 19:52:42};
--今後は前半スキップで後半でかまちたち貯めからのデッドリー軸で戦うことになりそう こっちのほうがゲームとしては健全だと思う --  &new{2021-06-16 (水) 19:52:12};
---初期はそうやって楽しんでてDPS出て初段だけでいいってなってつまらなくなってたから調整は良し。ただ威力分散にしてほしかった --  &new{2021-06-16 (水) 20:50:21};
---通しだとモーションF長いとは言ってもそれでもDPSちょっと高すぎるし分散だけだと解決しないし弱体化は仕方がない 現状でもダンス後半はDPSとDPPのバランスはいいし --  &new{2021-06-16 (水) 22:19:37};
---ジュリー前半ってエトワールのアブソリュートクエーサーみたいに、接近戦仕掛ける為の距離を調整する使い方が本来の用途になるだろうしね。DPPを犠牲に火力が集中する後半を駆使するっていう方がスキップアーツの存在も考慮すると健全に思う --  &new{2021-06-17 (木) 08:05:46};
--表示威力減少するんだったら不具合じゃなくね。素直に弱体しますって言えばいいのにこういうことばっかやってるから旧で信用失ったんだぞ --  &new{2021-06-16 (水) 20:00:44};
---設定ミスって意味での不具合だろうな。そもそもの威力設定が予定してたのと違ったんだろう。チェック不足のガバだわな。まぁそれ不具合とも違くね?とは思うが --  &new{2021-06-16 (水) 20:43:25};
---大丈夫だ サーバ管理会社としてはともかくバランス調整に関しての信用は最初から全く積み上がってないんで失うものは何もない --  &new{2021-06-17 (木) 00:55:27};
---ダンス除けば、今結構いいバランスしてると思うけどな --  &new{2021-06-17 (木) 01:03:06};
---ダンスにより信用の初期値はマイナスからスタート、不具合宣言によりさらに減少。巻き返しに期待…し過ぎない程度に期待しとく。 --  &new{2021-06-17 (木) 01:14:48};
---運営の頭の不具合だから間違ってないぞ --  &new{2021-06-17 (Thu) 05:50:59};
---頭不具合してそう --  &new{2021-06-17 (木) 06:22:50};
---他の武器種見てもDPSが概ね横並びになるように調整されてるのに一個だけDPS倍出てるのは明らかに故意じゃないだろうし、不具合って言い方が気になるだけでまあ計算ミスか入力ミスなんやろうなあ。正直関税バグとかと比べたら凡ミスのヒューマンエラーだと思うよ --  &new{2021-06-19 (土) 13:04:46};
--はい早速下方修正。不具合とかごまかしてんじゃねーっつの。 --  &new{2021-06-16 (水) 22:48:32};
//--ちゃんとDPS見る限りでは表記の威力で正しいから前半だけ威力高い不具合ってのはありえないんだよね。自分たちで設定した威力を不具合と言い張る頭が不具合だと思う。 --  &new{2021-06-17 (木) 00:15:36};
//---本当に見たなら、あのDPS見て正しいって言えるのかなりやばいと思うんだけど…。デッドリーよりDPS高かったぞ前半連打、下手すりゃフォトンブラストに匹敵するレベル --  &new{2021-06-17 (木) 00:29:25};
//---誰がどう見ても設定ミスだったよな --  &new{2021-06-17 (木) 05:35:31};
//---DPSが正しいか正しくないかは別として不具合と言うのは正しくないだろ。 --  &new{2021-06-17 (木) 06:46:03};
//---この木主はDPSが正しいから、って言ってるから意味がわからないんで突っ込んでるんだけど --  &new{2021-06-17 (木) 06:55:28};
//---ここでの問題って他のタイトルだったら不具合と言っても許されたかもしれんが、ここの運営は前例があまりにも多くてなぁ... --  &new{2021-06-17 (木) 08:09:38};
//---DPSが正しいなんて言ってない。威力が正しいって言ってるんだよ。ちゃんと読んでからコメントしてね。 --  &new{2021-06-17 (木) 08:16:12};
//---いや言ってるが。DPS"表に書かれてる威力を"見た、って言いたかったのか? --  &new{2021-06-17 (木) 08:27:24};
//---横からだけど、DPS表とかの有志がまとめたデータの話ではなくてゲーム内で確認できるジュリーエンダンス「威力 980」を見た場合の話をしてのかと。 --  &new{2021-06-17 (木) 08:44:24};
//---それなら分かるんだけど、木主は「ちゃんとDPS見る限りでは」って言ってるからね。DPS見ても威力の内訳は分からないので --  &new{2021-06-17 (木) 09:03:19};
//---あのさぁ、俺は威力高いけど数値みたら正常だから不具合じゃないよねって話をしてるの。dpsがどうとかはどうでもいいんだよ。話の本質わかる? --  &new{2021-06-17 (木) 11:44:42};
//---不具合って言葉の使い方が気に食わないから誹謗中傷してるやつが、自分の言葉の間違い突っ込まれたらキレるのか… --  &new{2021-06-17 (木) 11:53:17};
//---まったくわからんので一切省略せずに説明して --  &new{2021-06-17 (木) 11:58:19};
//---人の振り見て我が振り直せをちゃんと理解してほしいな小木は 仮に本質が正論でもコメント自体が正しいわけでもないんだから隙作らん方がいいって --  &new{2021-06-18 (金) 11:09:39};
//---ステータス上の威力と実際に出るダメージが乖離しているなら不具合と言えるけど、両方ともしっかり一致してるのに「火力が高すぎる不具合」は単なる調整ミスの誤魔化しやろって話では --  &new{2021-06-19 (土) 02:27:40};
//---その指摘が本質なら小木の書き方がおかしいことへの指摘も素直に受けろやっていう話 --  &new{2021-06-19 (土) 02:51:24};
//---自分たちで設定した威力を不具合と言い張る頭が不具合だと思う。って書き込みながら、自分で書き込んだDPSをどうでもいいと言い張ることを不合理だと思わないならまともな批判も出来んわな。似た話は他で散々されてるし頭冷やしたらそこで改めて喋った方が身のためよ --  &new{2021-06-19 (土) 18:34:09};
//---ただ単に「DPSが正しいの意味がわからない」と突っかかってる人の読解力、理解力不足でしょ。DPSは実際にゲーム内で敵にダメージを与えて計測するものだから、その実際の数値と説明上の数値が一致していることを「正しい」と表現してるんじゃないのこの小木主は --  &new{2021-06-20 (日) 12:40:10};
//---↑2文目で読点前と後が噛み合ってないぞ “PA威力を測定して”その実際の数値と説明上の数値が一致したならわかる(というか散々言われてる)んだが、“DPSを測定して”その実際の数値と説明上の数値が一致したって話だとおかしいって突っ込まれてるんよ --  &new{2021-06-20 (日) 13:36:02};
//---そのPAの実際威力とPA動作にかかるフレームを元にDPSを求めるのだから、DPSを確認する上でPA威力は過程で把握されているかと。 --  &new{2021-06-20 (日) 14:22:40};
//---枝19 それを普通「DPSを見る限り」とは言わないって・・・だから普通「不具合」と言わなそうな部分にツッコミ入れる文章としては変って指摘されてる流れなんでしょ。 --  &new{2021-06-20 (日) 14:54:09};
//---ジュリーエンダンス前半の火力が高い不具合という告知ならば、どれだけ高いのか他のPAと比較するためにもDPSを確認する必要はあるし、最初に見とく指標として的外れってわけでもないんだけどね --  &new{2021-06-20 (日) 15:07:05};
//---↑×2 一般的に“○○を測定してその実際の数値”って表したら○○の数値を指してると思うんだが “時速を測定してその実際の数値が100kmと一致している”って言ったら時速100キロだと考えるものなのに、「走った距離とかかった時間から時速を求めてるので、時速を確認するうえで走った距離は過程で把握されている」って言って“走った距離と100kmが一致してた”という意味なんだっていわれても知らんとしか --  &new{2021-06-20 (日) 15:26:21};
//---あれ書いてる内に書き込まれてた もう一つ上の枝19宛てよ いや指標としてみてそこから「不具合ってのはありえないんだよね」って話になるのもおかしいと思うけども 枝22 --  &new{2021-06-20 (日) 15:30:12};
//---枝21 最初に見とく指標としては的外れじゃなくても不具合という表記が正しいかどうかの判定に使ったら的外れだから言われてるんでしょ・・・それこそ他の枝とかで的外れじゃない全うな指摘は言われてるんだし。 --  &new{2021-06-20 (日) 15:45:27};
//---運営が運営ならユーザーもユーザーだという一例がよくわかる枝やな --  &new{2021-06-20 (日) 15:46:00};
//---読解力・理解力不足って書いておいて言ってることコロコロ変わって最後に煽るんじゃいくら運営や一部ユーザーが悪くてもそれ以下だよ。申し訳ないが煽ってて良くないと思った枝25通報したらそれら同じ人だし。 --  &new{2021-06-20 (日) 16:16:51};
//---そうっすね。ただそれ以下だ〜と煽り返している時点で残念ながら同じ穴の狢だよ --  &new{2021-06-20 (日) 16:38:55};
//---なんじゃこの流れ そこDD論で終わらせたら言ってること噛み合ってない枝が残るだけやんけ --  &new{2021-06-20 (日) 17:04:02};
//---実をつけないことがわかってる木から伸びた枝に花が咲かないのはむしろ当然 --  &new{2021-06-20 (日) 17:55:19};
//---いくらなんでも内容から逸れすぎ+煽り合いになってるから&color(red){19:30};にCOするぞ --  &new{2021-06-20 (日) 19:11:28};
--不具合でも何でもいいけどジュリー取り上げるならナックルにするからマルチウェポン費用返してくれ --  &new{2021-06-17 (木) 03:26:51};
---我儘 --  &new{2021-06-18 (金) 10:54:59};
---それでもダブセは強いらしいからそのままでいいのでは --  &new{2021-06-20 (日) 15:51:19};
--正式サービス後だったら危なかったな、有料オープンβの段階で発見出来て良かったと思うべきじゃないか? --  &new{2021-06-17 (木) 08:43:41};
---サービス終了の日まではOBTだからな --  &new{2021-06-17 (木) 10:22:12};
-マルグル雑魚轢き殺しにジュリー前&アンチェイン全部、ボスダウンにはジュリー後&PB&デッドリー。初見ボスにはとりあえずデッドリー連打でガードタイミング覚えて慣れたら定点ジュリー後半連打しながら全攻撃武器アクJGって言うルーティンがすごく快適。ガッシュが武器アクのノーモーションJG優秀すぎてあんま出番ないんだよなぁ --  &new{2021-06-19 (土) 04:42:23};
--ガッシュはカマイタチ蓄積と回避を両立する為の手段かなぁ。武器アクが高性能なのは全くもって同意なんでこの辺どう使っていくべきか考えるのは面白い所 --  &new{2021-06-19 (土) 07:27:31};
--DPSが安定してるのと、ジュリーよりヒット範囲が広いのは優秀なところだと思う。今はジュリー前半が完全な出し得だから、ちょっとした距離詰めもジュリーでいいけど、修正後はガッシュが届くならジュリー出すよりガッシュで詰める方がいい場面も出てきそう --  &new{2021-06-19 (土) 09:22:09};
---なるほど... スパイラルドライブみたいにDPSの割には使った後後退するから再度詰めなきゃいけないしなんかなぁって思ってたけど範囲の広さがメリットなんすね!リーチの長さがアンチェイン>ガッシュ>ジュリーでDPSがジュリー>ガッシュ>アンチェインって綺麗に並んだ図が頭に浮かびましたわ --  &new{2021-06-19 (土) 10:28:00};
---轢き殺し時に距離詰める必要ないならガッシュ前&アンチェイン全部、ってのもありじゃないかと考えた。 --  &new{2021-06-19 (土) 10:50:57};
---あとガッシュ前半だけで止める挙動もちょっとした距離調整に便利。敵前で止まっちゃうジュリーと違って、ロック対象にめり込むくらいまで寄れるって利点もある。最後の宙返り出さずにそのまま他の技に繋げるといい感じ --  &new{2021-06-19 (土) 11:27:26};
-弱体化されても尚ジュリー前半連打がDPS最強なの笑っちゃいますわね --  &new{2021-06-20 (日) 22:15:16};
--まだ修正は入っていないんですわよ?まずはちゃんと公式を見てくださいまし --  &new{2021-06-20 (日) 22:51:21};
--エアプやめてもろて --  &new{2021-06-20 (日) 22:53:50};
--まだ修正してないのにDPS最強とか言っちゃうの笑っちゃいますわね --  &new{2021-06-21 (月) 05:44:03};
--後日下方予定、の文字すら読めないの笑っちゃいますわね --  &new{2021-06-21 (月) 08:37:28};
---下方修正ですわ、わたくしも文字読めてませんでしてよ(自戒) --  &new{2021-06-21 (月) 08:38:37};
--ガチで勘違いしててこないだのメンテでもう修正入ったものと思ってた……死にたくなってきましたわ…… -- [[木]] &new{2021-06-21 (月) 09:16:38};
---修正された気になっていたお前の姿はお笑いだったぜ --  &new{2021-06-21 (月) 15:27:02};
---やっと能天気なお前でも呑み込めたようだな --  &new{2021-06-21 (月) 17:37:55};
---なんでここちょっとブロリーMADっぽくなってるんだよ --  &new{2021-06-22 (火) 00:37:09};
---ジュリーより見事なダンスだったぜ --  &new{2021-06-22 (火) 00:40:27};
---ハードラックとダンスっちまったんだよ --  &new{2021-06-23 (水) 12:31:39};
---まあ正直それぐらいは当日のメンテでやるだろって言うのはあるからわかる --  &new{2021-06-25 (金) 00:04:12};
-なんかここ見てると、カマイタチでDPS+80されるイメージで語ってる人多いけど、そんな高くなくね?威力80を10秒間で割るんだから上がるDPSでいうと8とかそこらでしょ。維持でそこまでDPS上がらんわ --  &new{2021-06-21 (月) 20:28:26};
--DPSだから1秒で割るんじゃないの --  &new{2021-06-21 (月) 20:30:48};
--まず威力80のカマイタチが10秒間で何発当たるかを調べる。例えば6発当たるなら80×6÷10がDPSになる。10秒間で10発当たるならDPSが80になる。 --  &new{2021-06-21 (月) 22:42:24};
--DPSの計算の仕方もわからんのならめんどくさいんで話に入ってこないでもらえます? --  &new{2021-06-21 (月) 22:43:05};
---というか何なら表に78.7と書いてあるんだけど、そもそも秒間威力=DPSだと分かってない可能性…? --  &new{2021-06-21 (月) 22:47:10};
---DPS=火力・威力としか考えてない名称だけは得意げに言うお子様かゲーム初心者特有の謎イキりだろ --  &new{2021-06-21 (月) 23:24:51};
---ゲーム内で表示される「武器の単発攻撃力」の単位が何故か「DPS」で、プレイヤーを騙す気満々だったガンダムブレイカー3ってゲームもあったなぁとか何とか。 --  &new{2021-06-22 (火) 13:37:21};
---うーん、とってもお子様 --  &new{2021-06-22 (火) 18:47:05};
---枝3 DPSのSが秒じゃなくてSingle(単発)っていう一回の攻撃効率なんじゃねぇの --  &new{2021-06-22 (火) 20:00:44};
---そいやDPS表があえてDPSじゃなく秒間威力表記になってるのは何でやろか --  &new{2021-06-22 (火) 21:38:07};
--可哀想だからマジレスするとDPSは「Damage Par Second」の頭文字を取ったもので意味は「1秒間あたりのダメージ」って意味。○○km/hとかも日本語だと時速○○キロメートルとか言うけど一応「○○km par hour」って書くことも出来る。つまり、DPSが80なら秒間あたり80のダメージを出せてることになる。ちなみに、一行動あたりのダメージをみるのは「Damage Par Motion」でDPM(minute(分)の場合もあるけど)になるから鎌鼬の継続時間を10秒とすると、DPMを80と勘違いしちゃって秒間ダメージは8って言ったのかなって思った --  &new{2021-06-22 (火) 11:32:37};
---くだらんつっこみやけどdpsのpはperやで --  &new{2021-06-25 (金) 00:06:04};
---(´・ω・`)……(意味は知ってたけど綴り分からんらんだったから知恵袋からコピペしたなんて言えない…) --  &new{2021-06-26 (土) 01:22:05};
--カマイタチは「1ヒット80」、カマイタチは61Fごとに1ヒット。つまりDPSは80x60/61。木主はカマイタチの総ヒット時の威力が80と勘違いしたんやろな。 --  &new{2021-06-26 (土) 16:02:35};
-通常攻撃は基本押しっぱなしな初心者だけど、とスパイラルドライブ誤爆するのがつらい --  &new{2021-06-22 (火) 00:19:05};
--だからタイミングよく押そうぜぇ --  &new{2021-06-22 (火) 02:01:06};
--ナックルマルポンしてナックルの通常攻撃使ったほうがええぞ ダブセの通常攻撃は3段目だけ+カマイタチLv2で見てもナックルの通常1-4にすらDPSで負けるからカマイタチ稼ぎ中以外はマジで使う価値ない いやカマイタチ稼ぎ中すらないかも --  &new{2021-06-22 (火) 02:45:39};
-邪道だけど、サポHuのソードマルポンしてザッパーを範囲&接敵に使うと捗る。問題はプリムツヴィアリサージュの選択肢しかないことだが、ツヴィアなら高Lvプリセットもお安い。 --  &new{2021-06-22 (火) 07:33:12};
-動き回るエンハンスドエネミーの核狙うのが苦手なんだけどどうしてる?今は回り込んでダンス前半で狙ってるけど…… --  &new{2021-06-22 (火) 18:49:15};
--核に狙える武器に変える --  &new{2021-06-22 (火) 19:15:42};
--他を処理するという体で人任せ --  &new{2021-06-22 (火) 19:19:09};
--明らかに近接とか範囲攻撃メタしか考えてない粗雑な設計に付き合う方がどうかしてる。まともに考えないでピンポイント攻撃手段取るかそれらを得意としてる他に任せる。変に頑張ってやってるとまた運営味しめて攻撃飛ばす強化核とかやり出すから --  &new{2021-06-22 (火) 19:59:38};
---その設計思想自体は間違いなくクソなんだが、他に何か効果的にリスク=ストレスを課す方法があるかと言われるとクソゲー化案しか出てこないのでぐぬぬる… --  &new{2021-06-22 (火) 21:40:27};
---やたら動くのは逆に重くなって余計に火力上がるとかでいいだろ --  &new{2021-06-22 (火) 22:32:43};
--サブGuならライフルで、サブFoならテクで壊す。近接で狙うのは自分がヘイト持ってない時くらいかな。自分にヘイト向いてる時だと敵がいちいちこっち向くから核狙うのは効率悪すぎる --  &new{2021-06-23 (水) 07:55:48};
-ジュリーの前半の威力高すぎ問題は分かるんだけどさ、威力下げるんじゃなくて威力配分を変更にできなかったのかな。単純に威力下げるとジュリーの後半がモーション長いスパアマ無しDPSは他のPAと変わらなくてただPP効率のいいだけのPAになる気がするんだけど。 --  &new{2021-06-23 (水) 11:35:07};
--出来ない。普通のPAが「前半50/後半50」や「前半65/後半35」といった感じでおよそ100を分配している中、ジュリーは「前半100/後半50」みたいに総数がそもそもおかしくなっている。これを総数150のまま「前半75/後半75」にしてってのはちょっと違うかなと思う。 --  &new{2021-06-23 (水) 12:29:00};
---前半42%の後半5+5+3+5+4+36%の合計100%で合ってるよ。中途半端な知識でコメントしない方がいいと思う --  &new{2021-06-23 (水) 14:28:00};
---いや、だからその数字がそもそも設定間違いだったから「不具合」って話だろうに…設定間違いの数字を後半に割り振ったら後半も設定間違いになるだけなんだから間違えて大盛りになってた分を削除、の対応で合ってるんだよ。DPS540が正常だとはさすがに思ってないだろ? --  &new{2021-06-23 (水) 15:03:48};
---合計100%で合ってるって、そりゃ合計を100%として、100%の中で各ダメージの比率を出しただけなんだがら何がどう変わっても100%になるに決まってるだろ。極端な話をすれば、前半のダメージを0、後半のダメージ据え置きにすれば、後半のダメージは変わってないけど割合が前半0%後半100%で合計100%になる。 --  &new{2021-06-23 (水) 20:38:44};
---表記威力の150%出てなくて正しく表記威力100%出てるからこの小木は間違ってるって言ってるだけだよ? --  &new{2021-06-23 (水) 21:12:20};
---例え話が理解できない病気ってなんて言うんだっけ…わざと言ってるなら性格が悪いだけだけど、もし本気で言ってるならちょっと可哀想だな。日常生活に支障をきたしてそう --  &new{2021-06-24 (木) 08:39:41};
---実際に150じゃなくて100を分配してるんだから全く例えになってないよね --  &new{2021-06-24 (木) 09:03:09};
---なんだ、分かってて言ってるのか。なら性格がゴミなだけだったか、よかったよかった --  &new{2021-06-24 (木) 09:12:56};
---例えにもなってないし正確な数値としても間違ってるし人格否定を始めるし中々やばいな --  &new{2021-06-24 (木) 09:24:47};
---普通の思考してれば「前半100/後半50」みたいに総数がそもそもおかしくなっている"ようなもの"って文脈で読み取れるからね。あと俺小木じゃないんで、普通の日本語力してたら読み取れます --  &new{2021-06-24 (木) 09:47:13};
---この人前にもいたやたらdpsがあーだこーだ言ってた人だな。話が訳わからない癖に話を理解してもらえないからってすぐ人を煽る病気の人だよ。話しても無駄だから無視を推奨する。 --  &new{2021-06-24 (木) 09:48:03};
---だから"ようなもの"じゃないよね。そこから間違ってるんだから --  &new{2021-06-24 (木) 10:03:17};
---1個下の小木見ても理解できない?後ろに割り振ったら後ろが壊れる以上、そもそもの威力設定が間違ってるんだよ。想定されてた100%の威力ではない(これを運営は不具合、小木の人は仮で150%になってるって表現してる)、って話。構って欲しくてわざと理解できないフリしてるならどうしようもないけど --  &new{2021-06-24 (木) 10:20:45};
---ぶっちゃけ自分の言いたい事が通じないからってすぐ人格否定するような奴とまともな話できる人間はいないよ、マルチプレイのゲームする前に心療内科に通って? --  &new{2021-06-25 (金) 00:10:00};
---まんま同じ言葉返すわ --  &new{2021-06-25 (金) 07:54:05};
--仮に前半のdpsを270程度まで下げようとすると威力を411.6から205程度まで下げることになる。差分約206を後半の威力に上乗せすると後半の威力は約774になる。この威力で後半のdpsを出すと374になり、かまいたちの80も乗せると454になって飛び抜けてしまうから威力下げは必須じゃないかな。 --  &new{2021-06-23 (水) 12:29:42};
---なるほどなぁ。仮に後半を強くするにしてもどのみちPA威力を下げるってのは必須になるわけか。 --  &new{2021-06-23 (水) 13:08:38};
--できないからただPP効率がいいだけのPAにするんやろな 理由は知らんていうか気にしても仕方ない --  &new{2021-06-23 (水) 12:30:48};
--後半は今と何も変わらないんだから、「なる」も何も元からそういう技だろ。DPPが良くてカマイタチ溜めが速くDPSも上位、ダウン中とか大きめの隙に振る設計の技。前半が設計と違ってたから設計通りになるだけで、それで全体としてダブセが他より弱くなるなら全体的に底上げするのが正解。PA1つで解決しようとしたら根本は何も解決しない --  &new{2021-06-23 (水) 12:57:10};
--接敵性能があると思うけど? --  &new{2021-06-23 (水) 13:15:44};
--PP効率と接敵優秀の2つも特徴あれば使いどころは十分にあるでしょ。 --  &new{2021-06-27 (日) 15:45:11};
-めちゃくちゃ小ネタだけどダブセの武器アクでカウンター取ったとき通常の代わりに武器アクション長押しでもカウンターが出る。違いとしては通常ボタンでカウンター出すと多段になるのに対して、武器アクションの方は単発になる。 --  &new{2021-06-23 (水) 13:51:26};
--それアナザーカウンター…。 --  &new{2021-06-23 (水) 13:55:35};
---あっ… --  &new{2021-06-23 (水) 15:15:04};
---思いっ切りひとつのスキルとして存在していて操作も説明にばっちり書いてあるし、ワザが出るってことはスキル取得してるってことなのに、みんなが知らない小ネタだと思っちゃってるってことは=何も読みも考えもせずとりあえずばかすか取得してるということなわけで 頭が痛くなってくるな… --  &new{2021-06-23 (水) 22:31:42};
---こういうゲーム初めてのお子様なんてそんなもんだろ --  &new{2021-06-23 (水) 23:21:34};
---「頭が痛くなってくるな…」からの「お子様なんてそんなもんだろ」の流れは流石に笑っちゃった何カッコつけてんだお前 --  &new{2021-06-24 (木) 09:45:49};
---お前ら他人を侮辱しないと死ぬ病気でもかかってるのか...?小木みたいに正しい知識を示してやるだけでいいだろうに --  &new{2021-06-25 (金) 16:19:53};
---木主の書き方も悪いけど無知な人間相手にイキるほうがお子様臭いっていうブーメランよ --  &new{2021-06-25 (金) 19:55:48};
-TeFiで近接用にダブセ使おうと思ってたんだけど下方後もダブセ握ってても火力大丈夫そう?ジュリー目当てに使い始めたわけではないから十分使えそうならそのままダブセ用意しようと思うんだけど --  &new{2021-06-23 (水) 18:28:13};
--修正後の数字を見ないことには何とも… --  &new{2021-06-23 (水) 18:47:23};
--そもそも他人の「○○は弱いから使うな」なんて気にしちゃいかん もしそんなこと言われるレベルで突出して弱かったらそれはただの調整不足だからご意見送っておこう --  &new{2021-06-23 (水) 18:57:31};
--ジュリーの調整で火力不安になってたらサブクラスの武器使うのがそもそも間違いって事になるよ。RaもGuも入ってないのに遠くからライフル通常しかしないとかじゃなければ全然問題ない --  &new{2021-06-24 (木) 02:12:19};
--ジュリー目当てじゃないんなら別に運用変わるわけじゃないし気にせず使えばええやろ --  &new{2021-06-24 (木) 09:34:18};
--ウォンド殴りのみPP回収とダブセPAデッドリーのみMW案考えてるんだけど被検体になってくれないか(ニチャ --  &new{2021-06-24 (木) 09:48:03};
--成程、ありがとう。ダブセ運用続けてみる。元EtメインだったからTeFiやりたかったんだ ウォンドでPP回収案は今の自分の武器がウォンド+ダブセになってるから丁度今やってるけど、PP回収どれくらい出来てるかとかちゃんと見てなかったから次やる時もうちょっとちゃんと見てみる --  &new{2021-06-24 (木) 13:24:39};
--マルポンしたときってウォンドの属性付与は維持されましたっけ? 試したことないからわからない。 20万メセタは気軽にこういうの試せないからマジで0一つ減らしてほしいですねえ --  &new{2021-06-24 (木) 16:18:52};
---ウォンド/ダブセのマルチウェポン化したあともテク使った時にウォンドの先っぽが属性の色に発光してたから、多分付与はされてるんじゃないかな? --  &new{2021-06-24 (木) 16:33:48};
---維持される。マルチウェポン化していない別武器種に持ち替えてウォンドに戻した場合ですら維持される。 --  &new{2021-06-25 (金) 00:20:39};
-マルチウェポンで別武器持ってる時の鎌鼬って威力1/4に減衰するのね --  &new{2021-06-25 (金) 17:25:03};
--消えないだけでも大温情なのに1/4もダメージがあることに驚いた。 --  &new{2021-06-26 (土) 04:19:25};
-ダブセだけ強すぎない? --  &new{2021-06-26 (土) 09:53:09};
--だからジュリー弱体来るじゃん。それ以外に関しては丁度いいと思うけど --  &new{2021-06-26 (土) 11:41:19};
---ぶっちゃけ弱体きてもダブセだけ頭一つ抜けて強いと思うな、何より挙動が優秀すぎる。 --  &new{2021-06-26 (土) 16:11:32};
---挙動は敵次第かな〜。マルポンでいいとこ取りするのが良さそう。 --  &new{2021-06-26 (土) 16:24:44};
---強いのは確かってことなんだろうけど強過ぎはしないにおさまってそうなもんに見えるけどねえ というか強さ問題はダブセやソードが強過ぎるって言うよりもワイヤーやパルチが不必要に難しいことしなきゃいけないらしいってかんじに聞こえるしそこを調整してやる方向のがよさそうには感じる --  &new{2021-06-26 (土) 20:14:10};
---デッドリーとナーフされるジュリー前半は強いけどそれ以外が弱いからバランス取れてると思う
Lv2鎌鼬+ジュリー後半でもナックルダガーにDPS劣るし何より儀式必要なのがな --  &new{2021-06-28 (月) 10:52:51};
---ダブセの強みはPA中でもパリィ差し込める防御性能の高さだと思う。カウンターも火力高いから防御差し込んで火力減、ってこともないし --  &new{2021-06-28 (月) 11:24:37};
---デッドリー使ってもDPSではナックルには勝てないし、最大のウリは実際「挙動」だと思う そこからくるマルポンの自由度で、ナックルと合わせればカマイタチ付与で最強のナックルカウンターが使えるからDPS差は補えるし、そのDPS差にしてもそこまで大きな差があるわけじゃないからワイヤーマルポンとかで更に挙動を強化してもいい 使い勝手・火力共にHu(ソード)とFi(ナックルダガー)のちょうど中間って感じでバランスはいいと思う --  &new{2021-06-28 (月) 16:43:27};
--ジュリー前半除けばだけど、単純な単体DPS差で言ったらダガーとナックルに水を開けられてるからダブセ「だけ」強いって訳でもなく、他のFi武器も強い。ただ、Fi基準でDPSが劣ってるからと言ってダブセは弱いのかっていうと、ジュリー前半が威力抜きにしても接敵に優秀、攻撃の判定がそこそこ広くて甘えて打っても外しにくい、明確に必殺技もってる、カウンターがロックした相手に大きく踏み込むけど近くだと勝手に調整して当ててくれるから使いやすい等々システム面でかなり優遇されてるから弱いって訳でもない。 --  &new{2021-06-27 (日) 11:14:52};
--ダブセは万能武器な感じ。マルポン無しで雑に振ってるだけで強い。ただマルポン使って攻撃範囲や利便性補って立ち回りもしっかりしたダガーやナックルは雑に振ってるダブセより強くなる印象。もちろんジェリー不具合抜きにした評価として --  &new{2021-06-27 (日) 14:45:36};
-セイバーパリィアナザーカウンターがド派手にダッシュして位置調整難しいしデッドリー誤爆するし思ったよりダメージでないんでなんか使いづらいわ、 --  &new{2021-06-27 (日) 05:34:06};
--ロックすれば狙ったところに動くしちゃんと武器アク押すか連打してればデットリー誤爆もないよ --  &new{2021-06-28 (月) 00:55:33};
-ダブセは通常攻撃が弱すぎる不具合なんとかしてくれ。かまいたち込でやっと他の武器と同じくらいかそれ以下のdpsってそりゃないぜ… --  &new{2021-06-29 (火) 13:59:54};
--鎌鼬さえなければこんなことには --  &new{2021-06-29 (火) 17:34:12};
---正直ngsのかまいたちっていらない気がするよね。こいつのせいでdps調整が難しくてPAが軒並み低火力になってるし…いっそのこと削除して全部の威力調整してほしい。 -- [[木主]] &new{2021-06-30 (水) 09:34:15};
--そもそも通常攻撃でダメージ稼ぐ武器じゃないので… --  &new{2021-06-29 (火) 19:13:14};
--通常攻撃が弱いっていうなら、そこだけマルチで別武器つけてしまうのもアリやで。自分は悩みに悩みぬいた末に、結局ドライブが解放できなくなるから結局マルチ化しなかったが。 --  &new{2021-06-30 (水) 00:46:22};
---他武器種の通常とは別にダブセの通常を仕込んどけばよくね? --  &new{2021-06-30 (水) 19:58:29};
--カウンターとかデッドリーにオマケのカマイタチでダメージ稼ぐ武器だから通常が弱いのは別に…。 --  &new{2021-06-30 (水) 12:57:46};
--カマイタチは武器アクション中だろうがステップ中だろうが問答無用で当たり続けるんで、単純なDPSで測れないくらいには火力に繋がってるけどね --  &new{2021-06-30 (水) 19:48:27};
---実測DPSが計算上のDPS以上になることはありえないが、鎌鼬が期待値に近しい数字を出しやすい点で優秀な攻撃なのは事実 --  &new{2021-07-01 (木) 08:17:56};
-ジュリー無事弱体化来たけど思ってたより前半部分がずっと減ってますね。まさか半分以下とは…代わりに後半が少し上がるとは思わなかったけど --  &new{2021-06-30 (水) 18:41:29};
--威力の数値で見ると200減ってるね --  &new{2021-06-30 (水) 19:06:09};
--鉱石もワンパン出来なくて悲しい。スキップアーツ取れば良かったなぁ --  &new{2021-06-30 (水) 19:09:39};
--まあおよそ半分ってのはくさるほど言われてたことだし。お詫び強化としてフィニッシュから乱舞にちょこっと威力移して、切りそろえで威力自体がほんのり変わった。ってとこでしょ。いいバランス感覚だと思うけどな。 --  &new{2021-06-30 (水) 19:11:40};
---絶妙だよな。完走できる時に出せばDPSDPP共にトップの後半、移動性能込みで考えると十分実用範囲の前半。なんならDPS270割ってくると思ってたからかなり有情 --  &new{2021-06-30 (水) 20:28:09};
--ガッシュのバク宙やらデッドリーアーチャー終わりの後退やら、それから空中で追いすがる時やら何やらで普通に使うんで、逆に言えば普通に使えさえすれば文句はないなぁ。前半出したら死ぬほど最終的な火力下がりますとかされて突進あるのに突進使ったら弱くなる!とかじゃなければ問題ない。 --  &new{2021-06-30 (水) 19:22:54};
--(´・ω・`)元々の挙動が優秀なこともあってよっぽどじゃない限り腐らない部類だと思うわ --  &new{2021-06-30 (水) 19:46:11};
-デッドリーとPBの組み合わせで実質PB2回分の火力出せれるの今の所この武器種だけだし使いどころによっちゃまだまだ健在じゃね? --  &new{2021-06-30 (水) 19:07:22};
-PA1個死んだくらいでガタガタ抜かすなよ、Foを見てみろ、クラス丸ごと死んでる上にこれからまた更に唯一にしてごく僅かに残されてた属性ダウンまで奪われて死体蹴り食らうんだぞ?それに比べればFiはナックルもあるしツインダガーだってある、ずっと恵まれてる、お前達はずっと幸せなんだ --  &new{2021-06-30 (水) 19:52:46};
--ほとんどの人間が調整に納得してるのに勝手にFoの弱いアピールまでし始めて草。今は各クラスできることが違うの。なんにでもFo無双時代は終わったの、諦めなさい --  &new{2021-06-30 (水) 20:46:35};
--最も蓄積値の高いテクを優秀なPP補助で湯水のように連打できるから属性ダウンの頻度がダンチだと思ってたけど違うのか…属性武器の蓄積値がまだ分からないから何とも言えないが物理と属性でダウンハメるなら絶対要ると思うけどなぁ --  &new{2021-06-30 (水) 20:47:31};
---複数のFoがいればダウンハメで5割くらい削れるくらいには強いぞ。もしボス火力まで持ってたらと思うと… --  &new{2021-06-30 (水) 20:51:51};
---別に属性ダウンのためだけの弱攻撃ってんでもないしな --  &new{2021-06-30 (水) 21:13:09};
---そもそも属性ダウン値が設定されない可能性の方が高いだろうし、もし蓄積できたとしてもウォンドにすら遠く及ばない数値に設定されるのが関の山だろう --  &new{2021-06-30 (水) 21:21:44};
--おう、三つともかなり良い武器なうえそれぞれ楽しいから本当に幸せで助かる。お前もさっさと頑張って生きろよ --  &new{2021-06-30 (水) 20:49:21};
-個人的にはデッドリー回しやすくなって中々使いやすく感じるな、修正後エンダンス。クソデカヒットストップのせいで弱点に当てても逃げれる昇竜拳よりかはマシなんじゃないんですかね? --  &new{2021-06-30 (水) 21:03:20};
--いやそこ何一つ変わってないんですけど。お手軽に甘えてたせいで知らなかっただけ --  &new{2021-06-30 (水) 21:07:19};
--百烈て誰得PAなんだろ。ナックルに範囲性能求める奴なんておらんでしょ --  &new{2021-06-30 (水) 21:15:14};
---ウィークバレットの紫化でレンジャーが喜ぶとかかねぇ --  &new{2021-06-30 (水) 22:17:11};
---主語がデカイ +15点 --  &new{2021-06-30 (水) 22:18:48};
--カマイタチ累積も下方食らってるからデッドリー回しもきつくなったぞ --  &new{2021-06-30 (水) 21:38:25};
---かまいたち蓄積下方ってどこにも見当たらないんだけど、どこ情報それ?いつもと変わらずSジェリー4回で最大になったから特に変わってないと思うんだけど。 --  &new{2021-06-30 (水) 22:19:03};
---前半の蓄積が50%下がったらしい。ソースは雑談掲示板に記載されてたグローバル版情報 --  &new{2021-06-30 (水) 22:28:55};
---↑ジュリーエンダンス前半ね。 --  &new{2021-06-30 (水) 22:29:43};
---なるほど理解。ジェリー前半は完全に接敵PAと考えた方が良さそうだね。 --  &new{2021-06-30 (水) 22:52:56};
---実際にデータ取ってTwitterにかまいたちたまるまでに必要なヒット数の検証アップしてくれてる人の実機検証でも結果出てる。 --  &new{2021-07-01 (木) 05:16:34};
---ちゃんとガッシュなんかも入れれるところで入れなきゃいけなくなっただけで前と同じペースで回すことは可能だけどな。ジュリー前半で貯めれてたのが異常で、ジュリー前半でダメージも出せてたのが壊れだっただけだから --  &new{2021-07-01 (木) 10:26:13};
-ダブセ死亡確認! いい機会だしナックルに変えるか・・・ --  &new{2021-06-30 (水) 23:03:34};
--ジュリー前半意外なのも変わってないから相変わらずクソつよじゃないか --  &new{2021-07-01 (木) 01:32:04};
---木主みたいなやつにはさっさと他武器に行ってほしいから死亡ってことにしとこうよ --  &new{2021-07-01 (木) 01:47:09};
---パルチよいとこ一度はおいで…おいで… --  &new{2021-07-01 (木) 02:06:06};
---パルチちゃんは早よ本実装してもろて……してもろて……(涙 --  &new{2021-07-01 (木) 02:13:52};
---前半ジュリーぶっぱの容易コンしか使ってなかった層はそらDPMゴミになったとおもいますわ。いつものことなんやな…。 --  &new{2021-07-01 (木) 02:55:55};
---1位以外はゴミだから1位じゃなくなれば死亡判定なんやろ 共感はしないが理解はできる --  &new{2021-07-01 (木) 03:00:32};
---ナックルも多段カウンター修正されたんで死亡だから他所行ってどうぞ --  &new{2021-07-01 (木) 03:05:39};
---尚武器もOPプリセット無し潜在1解放した程度の18レベジュリー前半連打マンが周りが20レベの緊急行っても余裕でタゲ維持できた模様 --  &new{2021-07-01 (木) 07:20:28};
---ジュリー前半しか振っちゃいけない呪いから解放されてむしろ戦いやすい。 --  &new{2021-07-22 (木) 17:08:23};
--仕方ないから釣られてあげよう、こういうやつ何も続かなくてすぐいなくなるよな。 --  &new{2021-07-01 (木) 03:21:43};
--なんかカマイタチの蓄積値下がったとか言ってる奴まで現れたぞ --  &new{2021-07-01 (木) 09:50:33};
---実際半減してるからな --  &new{2021-07-01 (木) 12:07:03};
--自分が弱いのを武器のせいにする典型だな。 --  &new{2021-07-02 (金) 18:41:43};
-修正後はラッシュ時はジュリー後半連打でええんやろか --  &new{2021-07-01 (木) 03:31:17};
--サブFoの時はコンバ>ジェリー前半連打は何だかんだまだ強いと思うがどうなんだろう?ジェリー後半連打よりガッシュ連打で溜まったらデッドの方が良い気がするけど、よくわからん --  &new{2021-07-01 (木) 05:51:01};
--ダイダル系とかヴェラ系の長いダウン限定だけどもデッドリー→PB →フルジュリー→デッドリーってコンボがかなり強いぞ --  &new{2021-07-01 (木) 07:53:43};
---PBの後はかまいたち最大だからPB→デッドリーの順番のほうがいい気がする --  &new{2021-07-01 (木) 11:10:06};
---ダウン時間ギリギリまでカマイタチ2を乗せるのを意識してるんだと思う --  &new{2021-07-01 (木) 12:37:32};
---なるほど。展開中のかまいたちのこと頭から抜けてたわ --  &new{2021-07-01 (木) 13:41:11};
---そこフルジュリー入るんだったら、ジュリー後半→ガッシュ後半→デッドリーっていけない?5フレームくらいは猶予ありそうだけど --  &new{2021-07-01 (木) 15:21:09};
-PAのガードポイントでガードに成功したとき、その証拠となるエフェクトや音ってある?検証がてら近接ペダスと戯れてみたけど分からなくてな・・・ --  &new{2021-07-01 (木) 10:15:48};
--旧と同じでガードポイントで受けると受け流した証拠に風の様なエフェクトがフオンと出てる気がする --  &new{2021-07-03 (土) 03:47:17};
--ブオォってなるよエフェクト確認だけならパルチのアサルトで受けるのが簡単だしわかりやすいと思う --  &new{2021-07-03 (土) 21:04:32};
-下方のおかげでカウンターすればしっかり火力出るっていう調度いい調整になったな。PAをほぼいつでもキャンセルでき、てカウンター強いのに、モーション短くてDPS高い技があったのが異常だった --  &new{2021-07-01 (木) 11:49:44};
--いやバランスとかどうこうじゃなく普通に異常なんだが。素地がいいかどうかは別の話で、ただの小技が必殺技級の威力ですみたいな状況だったんだよ --  &new{2021-07-02 (金) 19:30:07};
---そう言ってるように見えるけど --  &new{2021-07-02 (金) 19:38:48};
-ジュリーエンダンスのDPSは272.09、前半のみ270.40、後半のみ279.29になったようなので接近には出し切り、ダウン時には後半のみで普通に使えますね。悪くないバランス調整かと --  &new{2021-07-01 (木) 15:09:57};
--前半の威力は411.6から202.8、後半の威力は568.4から577.2だそうです。本当に少しだけ強化された後半 --  &new{2021-07-01 (木) 15:16:25};
--個人的には、フルジュリー→後半ジュリー→セイム通常3→後半ジュリー→デッドリーのループが好きでよく使ってる、ただギガンティクスみたいに回避優先の場合は通常連打しつつ敵の攻撃に合わせて前半サークル撃ってる --  &new{2021-07-03 (土) 15:17:15};
---ジュリー後半はいつでもパリィに移行できるから、後半ジュリー起きつつパリィでPP回収もいい感じよ(出し遅れて真っ二つになりながら) --  &new{2021-07-04 (日) 01:49:20};
-ジュリー前半の接敵性能がFiでは最強だと思ってるから、ナックルとのマルポンにしてジュリーで張り付きつつかまいたち出してナックルで殴り続ければ強いんじゃ?と思ってやってみたら、かまいたちってダブセ以外を装備中は威力激減するのね…。 --  &new{2021-07-04 (日) 02:45:58};
--まぁそうじゃないとどの近接武器もダブセマルチして鎌鼬維持しながら使うのが最適解になっちゃうし仕方ない --  &new{2021-07-04 (日) 17:02:03};
--持ち出し先のマルチ武器攻撃の威力に変わりがない以上は1/4になってもというか、仮にどんなに鎌鼬が減衰したところでその上乗せ分だけ実際強くなってる --  &new{2021-07-04 (日) 17:36:38};
-アンチェインサークルのガードポイントって旧PSO2のデッドリーサークル零式と同じようなDSが回ってる間に完全なJGタイムですか?
それとも、一瞬だけですか? --  &new{2021-07-04 (日) 15:35:50};
--回ってる間はほとんどGPだけど、後半に移行する手前くらいで途切れる感じ --  &new{2021-07-04 (日) 17:02:46};
-セイバーパリィカウンターって使ってる?相手を追いかけてかつ威力の高いアナザーカウンターと隙の少ないステップカウンターの 2つで満足しちゃってる自分がいる --  &new{2021-07-06 (火) 13:33:47};
--カマイタチ強化量多いって聞いたから紫になるまでは使ってる --  &new{2021-07-06 (火) 13:44:03};
-確認できた限りとコメント欄の過去ログからカウンター2種、デッドリー、スパイラルあたりの各項目を編集。なぜかパリィカウンター以外の引用がうまく機能してないので直せる方お願いします。あとスパイラル試用しててPSZeroのセイグッバイを思い出したりした。空対地爆撃できたり後退部分に無敵時間があったりすればよりそれっぽかったなー。 --  &new{2021-07-06 (火) 17:37:44};
--あれは武器を回して浮きながら爆弾ポイするというなんとも形容し難いPAだったからどうかな… --  &new{2021-07-06 (火) 19:32:06};
--スパイラルドライブは取得することでむしろデメリットになる場合もあるしその旨も記載しといた方がいいと思う --  &new{2021-07-06 (火) 20:32:00};
---暴発関連の記述で充分じゃない? --  &new{2021-07-07 (水) 05:44:30};
---暴発対策の記述にスキルを切ることを記載しときゃいいんじゃね --  &new{2021-07-09 (金) 10:01:48};
---昔みたいにポチポチすればいいだけだし、それで暴発したことはないなぁ・・・。 --  &new{2021-07-22 (木) 17:28:55};
-通常3って3ヒットしない? --  &new{2021-07-07 (水) 01:45:28};
-ガッシュ後半の小ジャンプめちゃくちゃ邪魔じゃない?ジャンプの高さ低すぎて高度合わせに大して使えないのにガッシュ後に武器アクでパリイした時にカウンターの入力遅れると着地挟まるせいかカウンターでないし --  &new{2021-07-08 (木) 00:53:29};
--…?? --  &new{2021-07-10 (土) 09:20:07};
--ジュリー後半が最終段以外のダメージが低いもののキャンセル自由で使いやすい一方 ガッシュは前半は全体的にバランスがいいけどややキャンセルに癖があり(一つひとつのモーションがジュリーと比べると大きくパリィは振った後に出るので間に合わない事もある)、後半はGPあるし渦複数ヒットすればかまいたちかなり稼げるけどキャンセル効かないモーションが長い そういうPA 微妙な空中カウンターが着地で消えるのはガッシュに限った話ではないがパリィ欲しい時ガッシュ後半は強いものじゃないんで撃たなくていい --  &new{2021-07-10 (土) 18:00:43};
--距離とる関係上余程めり込んでないと前ジュリーしかコンボ繋がらない上密着が重要なカマイタチとのシナジーも損なわれる。見栄えだけで考えたとしか思えない挙動だなこれ --  &new{2021-07-11 (日) 08:58:48};
---竜巻置いていくからそこのシナジーは損なわれてないと思うが・・・?再度近づけば竜巻と鎌鼬のシナジーが生まれるし。 --  &new{2021-07-22 (木) 17:17:42};
--DPSとカマイタチ蓄積の代償なんでしょ、知らんけど むしろ「見た目より硬直長いな...」が先に来たな --  &new{2021-07-11 (日) 17:44:07};
--ジャンプ後のキャンセルタイミングさえなんとかなればいいと思う。DPSとの兼ね合いが難しいとこだが --  &new{2021-07-15 (木) 13:45:54};
--あれはめっちゃ便利だと思う。一旦下がって間が空くことで回りの状況確認しやすいから、囲まれてる状況からの次の展開を判断できるし。なにより貴重な『置き』が出来るし・・・。 --  &new{2021-07-22 (木) 17:15:42};
---これ書いた本人が言うのもなんだが、「小ジャンプの部分がキャンセル不可で邪魔」ってのはうなずきますわ。置き竜巻はやっぱり便利なんだけどね・・・。 --  &new{2022-03-23 (水) 22:02:46};
-Fi始めてみたんですが、旧でもEt触ってなかったので使い分けに悩んでおります。これでいいのかなと…。 サークルは前半が広範囲、後半のみは前半ほど範囲要らない時、状況によってフルにしています。ジュリーは前半は接近する際、後半のみ・フルは定点攻撃時などにしてます。ガッシュはよく分かっておりません…前半はコンパクトに動きたい時とかかなーと思いつつ、後半のみフルは利点が分かっていないもので…。 それに加え、このようなケース毎に固定のような考え方は決まったものを連打するようなもので、組み合わせやコンボ等を考慮していないのでは…とも。 どのように使うのが良いのでしょうか? --  &new{2021-07-15 (木) 12:37:25};
--ダブセはコンボ要素はデッドリー出すまでのDPSコンボくらいで組み合わせは正直無い、使い分けもだいたいあってる あえて言うなら一般的な雑魚処理はサブ武器の方が良かったりするけど硬い敵巻き込んだり乱戦時はサークルの範囲とガードポイントが生きるただしPP消費重いので後半だけ差し込むのは場面を選ぶ・ダウン復帰前とかジュリー後半当てられなさそうな時はジュリー前半連発が良い・ガッシュは前半がジュリー前半みたいに相手が離れそうな時に撃つとダメージ出しやすいがまあ無理して使う程ではない --  &new{2021-07-15 (木) 15:35:35};
---ありがとうございます。ガッシュはホントに使い道悩んでたので助かります! --  &new{2021-07-21 (水) 01:29:35};
---ジュリー前半は攻撃後に後半始まるまでが隙大きくてむしろ止めたほうがよくない?ガッシュはむしろスキップで後半だけ出して合間見つけてうまく設置していくのが大事だと思うわ。 --  &new{2021-07-22 (木) 17:22:16};
-めちゃくちゃ長い無敵技とガードポイントPAを持っていて優秀なカウンターを2つ持ってて パリィも優秀 定点PAも優秀と全体で見ても相当恵まれてるな --  &new{2021-07-21 (水) 00:45:22};
--ガチ近接かつほぼ対単体特化だから許されてるのよ。 --  &new{2021-07-21 (水) 07:00:29};
-スパイラルドライブの説明、「合計威力はリソースを共用するデッドリーに劣るのが泣き所。」←あれだけ早く出せてデッドリーより強かったらデッドリーがgmになるだけだろ・・・この表現止めた方がよくないか? --  &new{2021-07-22 (木) 17:31:39};
--リソース共有という弱みをどうマイルドに表現するか・・・ --  &new{2021-07-22 (木) 18:55:13};
---リソース云々で下の文と被ってたのでコメントアウトで処理してみました。合計威力はデッドリーが上だよ、でもお互いに別の強みがあるから使い分けできるのが最善だよ、と上手いこと表現できれば良いのですが --  &new{2021-07-25 (日) 23:03:34};
--スパイラルドライブって実際どうなんじゃろな 「デッドリーがクリーンヒットできない場面に向く」のかと思いきや「そういう場合はカマイタチ維持した方が強い」とか言われてる感もあるけど…… 素早いのに加えて一瞬で多めにPP回収するから「アーチャーは逃げられるがPPが通常攻撃せざるをえなくなってきた」って場合はスパドラした方がマシってかんじなのかなぁ。いちおうステップ回避カウンターとかパリィ通常カウンターからの押しっぱで出せばただナマの通常アタックよりはダメージよくなるのかなと考えてるが、さて… --  &new{2021-07-25 (日) 17:43:13};
---旧ぷそのレイドボス達みたいなターン制バトル仕掛けてくるボスとか出たらあると便利くらいにはなるかもな --  &new{2021-07-25 (日) 18:24:18};
---少し下がるのとそこそこに範囲広いから雑魚密度高くて横やり来そうなとこにスパドラからゴリ押しサークルする感じかなぁ。ソロで研究所の閉所バーストしたときなんかが分かりやすい --  &new{2021-07-25 (日) 18:59:30};
---地上で出したあと動かないとカッコイイポーズするから これでラストアタック決めると超カッコイイ --  &new{2021-07-25 (日) 19:02:29};
---正直その分のスキルポイントをディフィートADに回した方がいいと思ってる --  &new{2021-07-26 (月) 00:27:00};
---弱点倍率が1.5倍でWB倍率が1.2~1.25倍なんだから、あとコンマ数秒で弱点が消える・狙えなくなるってわかってる時にデッドリー構えるよりかはスパイラルドライブ差し込んでやる方がDPS的にマシだからそれなりにやっているが。ここまで評価低いとはなあ --  &new{2021-07-26 (月) 11:19:31};
---雑魚処理やPSEバーストの時とか?範囲がデットリーより広いらしいし --  &new{2021-07-26 (月) 13:26:59};
---そもそも雑魚処理やPSEでダブセはそんなに使わない気がする。サブGuならAR出してホーミングぴろぴろだし別の武器担いでることの方が多くない? Fiの中では無理に取る必要ないスキルNo1だと思うは --  &new{2021-07-26 (月) 19:31:04};
---まぁ確かにFiなら雑魚処理、バースト時は中型相手かARとかテク武器とかのサブ武器握るわね。 --  &new{2021-07-26 (月) 22:17:24};
---俺は使ってないってだけのことで、他の誰が何使ってどれだけ結果出してても別に何とも思わないし関係もないことなんで気にせず使えばいいのよ。 --  &new{2021-07-26 (月) 23:09:24};
---取らないという選択肢もあるって知れるだけでもwikiとしては十分価値あるぜよ。スキルリセットはそんなに頻繁に配られないし、いざ振り直す際も結構悩むところだからね --  &new{2021-07-27 (火) 00:32:00};
---バク宙とか格好良いのわかりみ。幸いたかだか1ポイント他に回すかで(Fi武器ふたつ以上使ってでもない限り)大して差はないだろうから取るかは自由として、使うならぎりぎり弱点消えるとかのタイミングがあったら~とかを覚えておいてみるか…(範囲攻撃は自分もサブFoの武器で削りに徹してるなぁ)  小木 --  &new{2021-07-27 (火) 08:57:25};
---バンサーやナグルスみたいにちょくちょく移動するエネミー相手は外れること多いからそうゆう時はすぐ出せるスパイラル使ってる。 --  &new{2021-08-03 (火) 20:10:58};
---EtDBにあったコネクト使った後にゲージ溜まりやすくなるスキルがスパドラにもあったら良いのかも知らんね。効果時間と上昇量しっかり調整せんとぶっ壊れるが。 --  &new{2021-08-11 (水) 19:12:44};
--前段でDPSが高いって言ってることに対する、でもすなわち強いとは言えないよ溜めて一発な以上短さはデメリットでもあるよって説明なだけじゃないか。ぶっちゃけ弱い方って評価は免れないだろうし上方修正しないとってみえちゃうのはわかるけど。 --  &new{2021-07-25 (日) 23:01:39};
--ジュリー弱体化前はならばアイツがデッドリー並みのDPSだったため早いモーションとPP回収から普通に有用だったという皮肉。面白い技なので上手く調整すればfi武器内では通常攻撃に旨味が少ないダブセの希望になりえるかも --  &new{2021-09-02 (木) 16:31:15};
-クイックガッシュの後半は敵の集団にぶつけるとカマイタチが溜まりやすい気がする…PSEバーストの時はこれとスパイラルドライブぶん回してる --  &new{2021-07-28 (水) 05:50:05};
-アンチェインなんですが後半連打するとしたら単発で火力が出るから大型のダウン終わりにやるといい感じですかね?、雑魚は他の武器持つってのを無しにするとやっぱり前半から撃ちきった方がいい感じです? --  &new{2021-08-11 (水) 21:22:20};
--PP重いし撃つんならダウン復帰入ったとこに1発2発捻じ込む方じゃない。復帰と同時速攻超バクステはさすがに今はまだやってこないし。それに連打した後PP死んでてそっからどうする?追い回して通常振る?とかになってくる。そして出し切るんなら他使えってなる --  &new{2021-08-11 (水) 22:55:12};
--カウンターするタイミングが来るまでにジュリーエンやクイックガッシュ撃ちきるほどの時間は無いけど通常撃つのもなあって時に使ってる 正直積極的に使うもんじゃないわな --  &new{2021-08-11 (水) 23:10:31};
---ですよね、先日vtuberの配信をみてたんですが中型の雑魚相手に連打してて、使い所あるんかなーと思いまして気になったんですよね --  &new{2021-08-12 (木) 07:24:19};
---後半部分に転倒効果があるからガロンゴひっくり返す目的で使ってる --  &new{2021-08-12 (木) 14:35:17};
-ダブセのマルチウェポンに悩んでおります。縦軸方向の移動が苦手なためワイヤードランスを候補としていますが、他にお勧め等、ご教授頂きたいです。 --  &new{2021-08-16 (月) 01:02:25};
--迷うくらいならワイヤーで良い。PP目的でタリスの選択肢もあるけど。サブFoとかならそこまでPPに困らないというか、ワイヤーの武器アクで移動するついでにPPも回収できたりするし、まぁとりあえずワイヤーで良いんじゃない --  &new{2021-08-16 (月) 01:16:37};
--同じファイター武器ならツインダガーのヘルズエスコートおススメよ。突進距離はダブセのジェリーに劣る反面、PPの少なさと移動の早さ、ロックとの間にエネミーの体があってもする抜ける効果とかもあるよ --  &new{2021-08-16 (月) 09:59:35};
--ヴィアルトならタリス一択だけど、それ以外ならワイヤーが安定 --  &new{2021-08-22 (日) 21:33:19};
--ツインダガーマルチは極めて相性が良い。ただしその場合攻め手のメインはダガーに譲ることになりダブセはジュリーの移動性能 かまいたちの展開と維持での火力上昇とデッドリー という役割になるな。ダブセのアナザーカウンターがかまいたち維持もできて便利。別武器故の武器アクキャンセル無効もツインダガーのモーションの速さ故ほとんど気にならない。 --  &new{2021-08-30 (月) 03:39:15};
-おま環案件かもしれないけど、ダブセでPPが発動中のPAの消費量以下の時に後半スキップしてフォトンブラスト撃とうとするとPP不足表示が出て発動出来ないんだけど、同じ症状の人いる?(例:デッドリー→PP24でジェリー前半撃つ→PP4の状態で後半キャンセルしてPB撃とうとするとPP不足表示が出てPB発動できずジェリー後半が始まる)ダガー・ナックルでは同じ状況でPA後半スキップしてPB撃てるの確認済み。以前から同状況で確定でこの症状出てたんだけど他の人はどうなんだろう。 --  &new{2021-11-13 (土) 02:20:18};
--不具合として修正されたようです。駄文お目汚し失礼いたしました。 -- [[木主]] &new{2021-12-15 (水) 18:49:16};
-カマイタチの持続時間もう5秒ほど長くして欲しい --  &new{2021-12-19 (日) 16:19:39};
-かなり役割被るけど、ダブセ+ナックルのマルチ化ってどうなんだろう。片やジュリーとサークルメインでガッシュ殆ど使わず、片や地上戦はほぼダブセ頼みだから使おうと思っても中々手が出ない状態。 --  &new{2022-01-14 (金) 12:49:23};
--ナックルカウンター権付与に価値を感じるかどうか次第 まあそもそもマルチ化はどの武器どの職でも今困ってないなら別に必要ない程度のもんだけど --  &new{2022-01-14 (金) 14:17:23};
--ダブセのマルチウェポンはダブセメインで使ってる分には問題無いけど相方の武器を操作し始めたらカマイタチ維持を考えださないといけないから結構忙しいよ。ナックルはナックルカウンターをカマイタチで強化出来るのが強みだけどカウンターや通常5がモーション長いから気が付くと消えてるってことも --  &new{2022-01-14 (金) 14:42:42};
--突進PAのトライドライブだけでも入れてみればいいんじゃないかな?エネミーの体が邪魔で弱点に届かないっって時に使える。ダガーのヘルズエスコートも同じことできるし消費PPが少ないって利点もあるけど、DPSはトライドライブが勝ってる。 --  &new{2022-01-30 (日) 18:26:13};
-ダブセでDF前半戦カマイタチ貯まった所で腕移動されてデッドリー使えずカマイタチも消えちゃうんだけど、スパイラルドライブを取るべきってこと?ダブセ使いがまだ存在してるならどう戦ってるのかアドバイス欲しい --  &new{2022-02-18 (金) 03:47:52};
--俺もダブセだけで戦う場合どうするのか気になるなー。カマイタチ切れる前にむりやりアンチェイン当てに行って維持してデッドリー投げられるように努力はしたりしてるけど… --  &new{2022-02-21 (月) 00:25:36};
--ダブセのみ使ってるわけじゃないけど、スパイラルドライブでいいと思う。通常攻撃を長押しでしか出せないなら連打でできるよう練習しよう。 --  &new{2022-02-21 (月) 10:40:05};
--状況に応じて置きガッシュや本体殴ったりで頑張って維持してアーチャー投げてるけど貢献できているか微妙なところだね・・・ --  &new{2022-02-21 (月) 21:25:09};
---もうちょっと頻繁に長押し2種が使えるといいんだけどなぁ。今は準備にそこそこ時間かかるし、時間経過で消えちゃうから・・・昔みたいに3つストックできれば・・・・ぐぬぬ。 --  &new{2022-03-23 (水) 21:57:39};
--消えてしまうならその方がいいかと。そうやって使い分けてもらうために2つあるのかなと思ってるよ。 --  &new{2022-03-23 (水) 22:05:59};
-新PA来たけどダブセだけ運営の風当たり悪そうだな。まだジュリーの罪は赦されていないのか・・・? --  &new{2022-03-02 (水) 03:45:06};
--多段ヒットの罪とソードを差し置いて最高レアの罪(PSO)、トルネードダンスの罪(PSU)トルネードダンスの罪再犯とデッドリーアーチャーの罪(PSO2)・・・毎回毎回実装時に暴れ過ぎなんだよダブセは --  &new{2022-03-02 (水) 04:10:53};
--前半キャンセルが想像通りなら、高度稼ぎが素早くシームレスにできそうだし割と便利そうじゃない?ちょっとした高さ調整ならアクセルドライブとかワイヤー武器アクより速くできそう。落下のみならDPS高い、って感じだとボスダウン時に高度下げに使ってそのまま弱点殴りに移行したりとか、ダブセで戦う、ってことにこだわる上では結構便利そうなPAに見えた --  &new{2022-03-02 (水) 11:56:28};
---高度の上昇量がロックオン部位に対して変わってくれたら高度調節に利用できそうだね 後半は威力やカマイタチ増加量によっては使い道が出てくるかもしれない --  &new{2022-03-02 (水) 14:30:36};
--ヴァーティカル!!エアレイド!! --  &new{2022-03-02 (水) 15:39:14};
---どちらかというと虎牙破斬…? --  &new{2022-03-03 (木) 11:39:28};
---ジャンプ時はヴァーティカルエアレイドで斬り下ろしは虎牙破斬くらいシンプル --  &new{2022-03-03 (木) 16:30:36};
---虎牙破斬って事はどこでどう裏切ってくるんだ --  &new{2022-03-05 (土) 13:28:20};
---魔神剣も頼む。ジュリー前半が敵の前で止まるせいで追いかける時に当たらないからそういう時使いたい --  &new{2022-03-05 (土) 18:52:34};
---なんの因果かアライズにはほぼNGSのダブセな動きで戦うキャラがいるという…(あっちは両剣じゃなくて棍だけど) --  &new{2022-03-05 (土) 20:25:45};
---完全にデッドリーアーチャーとアンチェインサークルだったな --  &new{2022-03-05 (土) 20:45:43};
---ダブセって槍とか棍棒とか薙刀に近いからモーション似るのは仕方ないな。正直NGS内でもパルチと存在被ってると思うわ。どうせならダブルじゃないセイバーにしてくれればいいのに・・・ --  &new{2022-03-06 (日) 08:24:55};
---セイバーはソードと統合されてる感あるし、psoのアッシュとかPSUのイーサンとか主人公っぽいNPCがダブセ使ってるからPSOシリーズの花形武器としてイメージしてるんじゃないだろか。実際は割と器用貧乏な上にカウンター2種を使い分けたりデッドリーアーチャーが暴発しやすかったり割と使いづらい武器になってるけど。ついでに言うならファイターの初期武器の座をナックルに奪われてるけど --  &new{2022-03-06 (日) 09:01:59};
---クラスアイコンはツインダガーで象徴的な武器はダブルセイバー、初期装備武器はナックル --  &new{2022-03-06 (日) 09:11:19};
---まぁ他ゲーから来てファイターって聞いたらナックルとかダガーみたいなの想像するしな。実際ダガーナックルは優遇されてるわ。 --  &new{2022-03-06 (日) 09:36:39};
---ダガーナックルは優遇されてるっていうかNGSのコンセプトと噛み合ってるっていうか・・・これがPT組まなくても近くにいれば他プレイヤーの倒した敵の経験値をもらえるNGSじゃなくてある程度ソロで動く必要もある他ゲーだったら範囲攻撃がないってだけでものすごいストレスになると思うよ --  &new{2022-03-06 (日) 10:43:20};
---むしろそうやって他プレイヤー居るからいいよね、っていうご都合便利ワードを理由に甘えた思い付き設計してるからガッタガタなのでは…。TDナックルが明確に突き抜けてる分ブレないだけで --  &new{2022-03-13 (日) 00:10:08};
---勝手な想像やんそれ --  &new{2022-03-13 (日) 17:51:44};
---アンチ思考に脳がやられちゃってるね --  &new{2022-03-13 (日) 18:48:41};
--トルネードダンス復活してくれないかな。前半と後半どう分けるのかって問題が有るけど --  &new{2022-03-13 (日) 09:48:06};
---前半:突進 + 後半:切り抜けながらブレーキ、とか? 目の前で停まるジュリーないしトルダン前半止め、貫通のトルダン出し切り、密着から裏回りにトルダン後半みたいな使い分け。 --  &new{2022-03-13 (日) 10:24:42};
---前半トルダンからの後半ダンク叩きつけとか --  &new{2022-03-13 (日) 17:50:45};
---前半トルネードで後半足を止めて武器持ち上げて頭上でくるくる回して旋風起こすとか --  &new{2022-03-13 (日) 18:12:09};
-スパドラとサークルの強化が来るけどこれは対雑魚を想定した調整で、対ボスにおいては現状のバランスで十分だと判断されているのかな。DS好きだからナックルとマルポンして運用しているけどどちらが本体かわからなくなってきてるわ。そもそもダブセで雑魚処理をする場面って硬い中型相手な訳でそれならダンス、スキップガッシュでギア溜めてのアーチャーで良いじゃないかって話。範囲が広く巻き込みを狙えるアーチャーの性能を知らないのかな。 --  &new{2022-03-29 (火) 21:21:10};
--対ボス強化してもナックルダガーには勝てないし、対雑魚もできる万能武器にしたいんじゃないかな --  &new{2022-03-29 (火) 22:22:41};
--ダブセに関してはかまいたちがある分PA倍率いじって終わりみたいな調整しにくいだろうしすでに告知されている通り6月のスキル追加でなんかあるんじゃないの --  &new{2022-03-29 (火) 22:48:12};
-新PA、挙動が短くてそれなりにDPSあって(多分)短距離の移動もあるからメインに使うPAにしてもよさそうね。デッドリーの後退分もカバーできるのはめっちゃいい。 --  &new{2022-04-06 (水) 19:16:41};
--後半はコンパクトながら威力も有り消費PPも控えめと、サークル後半の様な僅かな隙に挿し込むPAとして適性が有りそうかと思えばパリィキャンセルのタイミングが遅く扱いにくいし、かまいたちの増加量もサークル並みに劣悪でデッドリーを主軸としたダブルセイバーの運用スタイルに合っていない。使いどころに迷う感じのPAだと思った。 --  &new{2022-04-06 (水) 20:00:16};
---もしかしたらかまいたちLv2を纏って連打する運用方法が強いのかもしれない。DPS計測して計算したいけど先ずはレベリングしてこようかな。 --  &new{2022-04-06 (水) 20:04:57};
--とりあえず高度調整の移動技としては良さげ。攻撃技としてはDPS次第か --  &new{2022-04-06 (水) 20:38:52};
--一応スカイクライムの後半モーションは出始めに前方ガードポイントを持ってるみたい。 ガラガロンゴの突進やゴロロンの攻撃に合わせて検証してみました。 --  &new{2022-04-06 (水) 23:56:08};
--前半のみで高度微調整用かな・・・微妙な感じ 一部の敵の弱点に当て易い気もするけども あと範囲狭いけど単体じゃなくて複数HITするね --  &new{2022-04-07 (木) 15:45:45};
--これの後半→サークル後半で高めの打点稼ぎつつパリィカウンター織り交ぜて最速でカマイタチ最大展開させてそこから状況に合わせてカマイタチを維持しつつ突っ込むかスパイラルドライブ、デッドリーアーチャーに繋げる……なんて事も出来るね。後半の叩きつけがモーション短い割にそこそこ威力があるから色々使えそうな性能してる。 --  &new{2022-04-09 (土) 02:03:27};
--ボス相手に通常時はこれとガッシュのコンボで攻めてみようかねえ、最近ジュエリー後半がなかなか出し切れいないのよ --  &new{2022-04-28 (木) 09:38:35};
-新PAが追尾+高度調整も出来るしクイックガッシュの横移動距離も強化されたから空中戦が凄く快適になったね。ワイヤーとかの補助なしにダブセだけでスナイダルのコアに張り付くことが出来たわ。 --  &new{2022-04-09 (土) 01:58:25};
--これは本当にありがたいよね ダッシュジャンプの高度をもうちょっと上げてくれたら尚良いんだけど --  &new{2022-04-12 (火) 14:46:00};
-ククロで尚更思ったんだがNGSのダブセはエフェクトが細いのもあって片刃だとめっちゃ浮くんだよなー違和感あるしなんとかして欲しいわ、無理だろうけど --  &new{2022-04-12 (火) 01:31:04};
-スカイクライムの内容が&color(Silver){ひと月経ったのに};空っぽでかわいそうだったので、簡単ですが記載してみました。 --  &new{2022-05-06 (金) 01:09:26};
--やっぱりパッと見てすぐわかるのは助かるわありがとう。前半だけなら消費PP少ない分連打出来てカウンター   も取りやすいから言うほどカマイタチ貯まりにくいって感じじゃないのかな? --  &new{2022-05-06 (金) 13:18:26};
-ファイター武器3つに言えるけど、今回の追加PAはどれも間に挟みやすいコンパクトなものだな --  &new{2022-05-15 (日) 19:09:14};
-クヴァリスのクラススキル追加でアンチェインの範囲拡大とか周囲のエネミーへの吸引効果とか欲しいな。もうちょっとだけ範囲攻撃の性能を上げたい --  &new{2022-05-21 (土) 11:16:14};
-最近使い始めたんだけどデッドリーの使いどころ悩むな…カマイタチ維持したまま殴り続けるかどうか… --  &new{2022-05-30 (月) 21:29:27};
--計算上は溜まり次第使っていく方がDPSは高くなる、狙える場面では積極的に使ったほうがいい。もちろん敵が動き回ってフルヒットが見込めない状況なら維持でも大丈夫だけど、カマイタチ2段階+PAだけだとHu武器に毛が生えた程度の火力しかでないから、カマイタチ維持しながら別のFi武器に持ち替えた方がいいかも。 --  &new{2022-05-31 (火) 00:23:04};
---アドバイスありがとう、カマイタチ2段階+PAはDPS表見た感じ良くて370位だもんな ダガーやナックルは380位でカウンターが超強力だからそれ使えればもっとって感じか。ダブセはデッドリー織り交ぜてDPS400越え位って認識でいい? --  &new{2022-05-31 (火) 01:44:31};
---使うPAによる、例えばSジュリー×4→デッドリーはDPS約380。これだと火力低めに見えるけど、ダブセはカウンターする機会が多いとナックル以上に火力伸ばせる。Fi武器持ち替えっていうのはダブセ主軸の運用しててデッドリー(一応スパイラルも)を使うタイミングが見つからない時だね。 --  &new{2022-05-31 (火) 02:06:39};
---カマイタチのPP回収力もなかなか馬鹿にできないからなぁ --  &new{2022-05-31 (火) 02:50:02};
---なるほど、結局はカウンターありきか。要練習ね そうそうカマイタチのPP回収優秀だよね…あれバースト中とか地味にかなり助かってる --  &new{2022-05-31 (火) 02:57:24};
-ダブセのスキル追加エクストラアタックだけなんて事はないよね?元々スキル多いから既存スキルやアクションの調整をしっかりと行ってくれるなら納得できるかもしれないが・・・。 --  &new{2022-06-01 (水) 01:16:30};
--それ以上に特定1武器種の1アクション追加スキルしか新要素ないなんててことはないよねってことが気になって --  &new{2022-06-01 (水) 01:20:37};
--まぁそのエクストラアタックが広範囲高威力っぽくてそこはいいんだが…ダブセだけスキップアタックの恩恵あんまりなかったし --  &new{2022-06-01 (水) 01:29:25};
--カウンターするデザインといまいち噛み合っていない防御偏重な設計を活かすためにもエトワールのダブセギアとエンハンスアタックを持ってきて欲しかったなぁ。防御手段を駆使して被弾を抑えれば高い火力が出せる様な武器デザインにリワークして欲しい。 --  &new{2022-06-01 (水) 01:37:46};
--通常がPAの威力を超える事は無いだろうし、ダブセは元々PP効率いいから正直4段目増えても微妙だよな… --  &new{2022-06-01 (水) 02:17:46};
---5段目まで増えればPAのDPS超えるゾ --  &new{2022-06-01 (水) 18:37:45};
---通常ブンブン丸になるのも嫌やな --  &new{2022-06-02 (木) 15:38:18};
--前回は各武器に1個ずつと汎用1個で今回も前回と同じくらいの数のスキルを追加らしいからその可能性は高い --  &new{2022-06-01 (水) 18:11:30};
--6月のアプデページ見る限りダブセ専用はこれだけやな。これの4段目がどのくらい強いかと他のバランス調整があるかだな…。 --  &new{2022-06-02 (木) 15:47:05};
---PP効率良いらしいけど慣れてない人間からすると割とPPきついから回収量多いといいなー4段目 後はリミブレショートサイクル次第かね --  &new{2022-06-02 (木) 18:29:49};
--バランス調整の対象外なのでエクストラアタック追加だけで我慢になりそうね  --  &new{2022-06-08 (水) 14:22:05};
---4段目がソード5段目に負けないような性能してるかもしれない&color(Silver){という淡い期待}; --  &new{2022-06-08 (水) 14:37:25};
---攻撃範囲がアンチェイン並みにあるっぽいから後は威力とPP回収だな --  &new{2022-06-08 (水) 14:52:51};
---どうだった?4段目 --  &new{2022-06-08 (水) 20:29:44};
---威力は中々、動作中無敵(?)のおかげで動作時間の長さを補っているから複数の敵がいるような乱戦では使えるって感じか?4段目を最速で出す為にアナザー意識してコンボ変えるとDPSとゲージ溜めに影響が出そうだし今後の研究もあると思うが、ダブセの調整がこれだけなのには不満が残るかな。 --  &new{2022-06-08 (水) 21:47:37};
---性能的に良い感じだしやっとダブセもFiスキップアーツ生かせるようになったなって感じでいいんだけど、ないんだけど地味というか…元々Fi武器の中だと一番地味な性能だったんだし次のスキルが強力である事を祈る --  &new{2022-06-15 (水) 01:42:07};
-周知でしたらすいません。スパイラルドライブですが、最初の通常攻撃を2回連打で出せば2段目以降押しっぱなしでもスパドラ発動せずに高度維持出来るようです。 --  &new{2022-05-04 (水) 12:40:34};
--何故か修正されてスパドラ出るようにされちゃいました… レヌス潜航モーション中とかに殴りながら滞空するのに便利だったんですが… -- [[木主]] &new{2022-06-09 (木) 02:25:04};
---スパドラ出ないのそれは原因だったのか。暴発防止も含めて元から通常長押しあまりしないからスパドラ出ない時があって困る時が多かったので自分にとってはありがたい修正。 --  &new{2022-06-09 (木) 06:49:54};
--なんかそもそもスパドラいらんって聞いたけどどうなんだろう --  &new{2022-06-17 (金) 14:23:51};
---スパドラが強化される前の話だね。当初はスパドラが弱くて使い所が限られてたのと、通常攻撃ボタンを押しっぱなしにしたい派プレイヤーの間でスパドラ取らない方がいいと言われてた。今はスパドラも強化されて状況が変わってるよ。 --  &new{2022-06-17 (金) 14:44:09};
---いらん派や腐してた側が上方調整後の使い勝手について話してるのを見た覚えが無いなそういえば。 --  &new{2022-06-17 (金) 16:16:46};
---使ってない側の理由はだいたいデッドリーにリソース使いたいに行き着くから、威力で上回ってない以上今も使ってないでしょ --  &new{2022-06-17 (金) 17:17:36};
---調整前と比べても相当強くなったから今は雑魚複数を一度にふっ飛ばすならスパドラ、タフな相手に高打点を叩き込むならアーチャーで普通に使い分けになってるね。 --  &new{2022-06-17 (金) 20:55:36};
---使ってない派の最大の理由は誤爆だとは思うなあ。少なくとも自分はそれ。使い所ができてるのは知っててもな…。 --  &new{2022-07-06 (水) 10:17:11};
---雑魚複数ふっ飛ばすと言えるほどの範囲ではないし、カマイタチを失ってまで倒したいような雑魚は中型で、スパドラで巻き込めるような位置関係の場合デッドリーでも巻き込める場合がほとんどだから結局スパドラとか使う場面ない --  &new{2022-07-06 (水) 11:57:29};
---自分で使ってて思ったけどやっぱスパドラ要らんわ…スパドラ自体はまあまあ強いんだけど、暴発するのと通常おしっぱできないしのデメリットが強すぎる お前が下手なだけと言われたらもちろんそうなんだけど別に無くてもいいや --  &new{2022-07-21 (木) 23:13:23};
---結論:要らなきゃ切っとけ これ以上のレスは不要な --  &new{2022-07-22 (金) 01:01:27};
-EP4ぶりに復帰したけどやっぱりダブセかっこいいし楽しい。復帰して良かった。 --  &new{2022-06-09 (木) 20:56:23};
--随分ご無沙汰やったんやな、おかえり。ダブセの連撃気持ち良すぎだよな --  &new{2022-06-09 (木) 21:37:06};
//---連撃と言うにはヒット数物足りないですけどね…(他武器見ながら) --  &new{2022-06-10 (金) 00:57:03};
//---楽しんでる人に対していちいち揚げ足とんなボケ --  &new{2022-06-11 (土) 17:59:40};
//---PSO2が嫌いになっちゃうとこういう楽しそうにしてる人も自分のとこまで引きずり落としたくなるんだろう --  &new{2022-06-17 (金) 15:23:24};
//---煽り、暴言なんでCOしとくわ。残してても害しかないし --  &new{2022-06-17 (金) 17:19:40};
-使ってて楽しいし中くらいの性能はあるんだけど、カマイタチの持続時間今の3倍くらいあってもバチ当たらないよなぁって… --  &new{2022-07-06 (水) 02:28:03};
--カマイタチが自然蓄積するようになってもいいのよ?(強欲) --  &new{2022-07-06 (水) 11:39:28};
--絶望とかやってるとアンチェイン前半の頼れっぷりに惚れ惚れしちゃう… --  &new{2022-07-08 (金) 16:49:51};
-もしかしてカマイタチ2にしたら他武器の高DPS技売ってたほうが強い? --  &new{2022-09-11 (日) 21:37:47};
--溜まったカマイタチが消えるまでに戦闘が終わる状況ならそっちのほうが強い その後も続くなら更新の手間考えるとダブセ振ってるほうが強い カマイタチ溜まる間もなく終わる状況なら最初から他武器振ってるほうが強い そんな感じ --  &new{2022-09-12 (月) 09:56:04};
---成程 --  &new{2022-09-12 (月) 19:38:59};
-今回(10/5)の調整で一番なんで?ってなった武器種かな。新スキルで何かとっておきがあると思いたいけど --  &new{2022-09-20 (火) 19:39:58};
--なんか知らんけどしょっぱい調整しかもらえないよなダブセ。Fi武器で一番弱いのに。まぁ滅茶苦茶な性能してたフォトンブラストがかなりまともになりそうでこれは良かった。外したら最後明後日の方向に飛んでいくのみだったからなぁ… アンチェインはバースト時に便利になりそうか? --  &new{2022-09-20 (火) 19:53:44};
---なんでTDやナックルが威力強化くるのにダブセには威力強化がないんだ…? --  &new{2022-09-20 (火) 20:02:39};
---(´・ω・`)クヴァリス当初にカイゼラム1本でクヴァルパープルソロ3分残しの動画上がってたしそれ見て「強いから強化の必要なし!」とでも判断したんじゃない? --  &new{2022-09-20 (火) 20:07:14};
---なんかもう…カマイタチ込みにしてやっと普通位の威力だったフォトンブラストが威力大幅アップ範囲大幅アップになって最強クラスに化けてる事を祈るしかない… --  &new{2022-09-20 (火) 20:11:34};
---そら当然調整する側がやらないから、雰囲気的に「カマイタチで追加多段攻撃ができて完全ガードPAがあってカウンターを二種類使い分けられてそこそこの範囲を持ち攻撃し続けることで独自専用攻撃を撃てる」って並べたら強く感じるでしょ --  &new{2022-09-20 (火) 20:17:42};
---タクトなんか顕著だけどカウンター以外に大技持ってる武器は基本火力低くしてるよね ダブセはその上でガーポ多めでモーションに隙の少ない戦い方もできて安定感があるってのもわかる ただダブセは通常火力とトレードオフにしての大技だし同クラス武器が火力高いってのがあるからもうちょいPA威力上げてほしいのはあるよね --  &new{2022-09-21 (水) 01:34:48};
---ダブセはデッドリー当てないと話にならない火力なのに、そのデッドリーを外すともう終わりって現状だからなぁ。モーション的に安定して当てられる敵も多くないからギャンブルで出すか妥協して中途半端な火力出すしかない --  &new{2022-09-21 (水) 03:33:08};
--(´・ω・`)デッドリー強化なしがどうでるか、だねぇ…TDナックルメインだけど威力だけ見てPBはダブセでPBデッドリーしてたけど強化幅でかすぎるとダブセに持ち替える必要もなくなっちまうし --  &new{2022-09-20 (火) 20:01:28};
--カマイタチ+マルポンもあるから下手にいじれないのかなあと愚考。ダブセの独自性なんだからちゃんと強くあって欲しいんだけどねえ。 --  &new{2022-09-20 (火) 22:26:10};
---いや、マルポン時カマイタチの威力下がるんだし、それで抑えられてたら割に合わない --  &new{2022-09-20 (火) 22:40:29};
--サークル前半の範囲をアヤメ3段並のヤケクソ範囲にしてくれないかなそれくらいやってくれたら火力低いの許す --  &new{2022-09-21 (水) 20:11:11};
--Fi武器3種の中で一番癖が無くて扱い易いから、下手に強化するとカタナの二の舞になるのを恐れてる気がします…火力は低いですけど、GPは多いしキャンセルもしやすいですから、生存性は近接武器の中でも上位ですし… --  &new{2022-09-22 (木) 16:01:10};
---カマイタチの計算が必要だったりアーチャーを当てる必要があったりただ殴ってカウンターしてるだけじゃ火力出ないから癖がないとは言えないと思うけど。ダガーの方がよっぽど癖がないしそもそもダガーもナックルもキャンセル強いというね --  &new{2022-09-22 (木) 17:18:00};
---習熟に少し時間かかるけど慣れれば防御寄りの攻防一体で使いやすい事は使いやすい、けどカタナみたいに座標カウンターとか無いから本当に硬いだけ。なおツインダガーは同じ位硬くてカウンターもつよつよ。 デッドリー強化しつつ、カマイタチ2個纏ってる状態ならFi武器中最高火力タイ位じゃないと割に合わない --  &new{2022-09-22 (木) 19:34:40};
---そういえばダブセパリィは成功時にモーション終了まで無敵時間延長、ダガースピンは成功しても無敵延長なしで追撃が来たら被弾しちゃう仕様だけど、10/5アプデでダガースピンも無敵延長アリになるから防御面で追いつかれるどころかモーション時間含めると追い抜かれかねないのか。12月アプデのスキル追加で何かしらあるといいんだけど --  &new{2022-09-22 (木) 22:08:37};
---そもそも火力特化のクラスで防御偏重っていう中途半端なポジションいらないんだよなぁ・・・ --  &new{2022-09-23 (金) 02:34:27};
--2種のパリィカウンターに移動距離アップがあって接敵にどのくらい影響するか気になるけど、それとは別に武器アク自身にも移動距離アップがあるのってパルチザンの武器アクみたいにスライド移動でも出来るようになるのかな? --  &new{2022-09-23 (金) 21:16:29};
---こんだけ移動距離アップを推すんだから今までの数倍踏み込み距離長くなるんだろうなコラと思ってるよ… --  &new{2022-09-23 (金) 22:38:57};
---雑にロック対象のところまで瞬間移動してくれていいのよ --  &new{2022-09-24 (土) 00:29:32};
---旧の頃から、この手の移動距離関係の改善とんでもないことになることが、ままあるからちょっと期待してる --  &new{2022-09-24 (土) 12:02:56};
-改めてジュリーで必死に最速カマイタチゲージMAXしてデッドリー急いで発動してもDPS384しかないんだよな…最近アンチェイン後半連打(DPS381)&アナザーカウンターしかしてないけど割とタゲ奪えて楽しい。 --  &new{2022-09-30 (金) 09:50:26};
--ワンチャン来週の調整でアンチェ×2→通常34が通常3中以外全部ガードポイントとかなったら色々愉快な事になりそう --  &new{2022-10-01 (土) 23:54:52};
--デッドリーってやっぱ最速発動した方がええんか?2段階を任意に維持して平均火力を底上げするルートもあるんだけども --  &new{2022-10-02 (日) 00:52:33};
---理論上は溜まったらすぐ使うのがDPS上がる、らしい。けどその結果の数値とか貯め直しとか考えるとどうなんだろうなぁ --  &new{2022-10-04 (火) 05:23:51};
-アンチェイン後半、真空判定で滅茶苦茶攻撃範囲広がってるのを確認。見た目のちょうど倍位、ていうか前半と同じ位の範囲を一気に攻撃可能。バースト中後半連打でもまぁまぁいけた。武器アクションは…まぁ移動量増えた。カウンターはちょっと距離空いてたら超速突撃してくれるようになったけど、その突撃距離が短い。ダガーのカウンターみたいな優秀さは無い。 --  &new{2022-10-05 (水) 18:55:20};
--エルノザの台座バーストでアンチェイン後半連打試したら5秒に1回はデザスにデッドリーぶちかましてる感じで面白くはあったけど全員巻き込めない程度の範囲なのでまあうんって感じ --  &new{2022-10-07 (金) 07:17:32};
-武器アクで現ウォンドのパリィと同じくらいグリグリ動けるようになってPBもかなり追尾するようになったからまあ操作面ではそこそこ使いやすくはなったかな --  &new{2022-10-07 (金) 12:20:03};
--ガッシュ後半からフォトンブラストを直接出すと修正前はその場で初撃を振るから数発スカってたのが、修正後は初撃から移動するので全段当たるようになったのがだいぶ嬉しい --  &new{2022-10-07 (金) 16:11:57};
-ほぼダガーの下位互換で悲しい もともとfi武器最弱なのがカマイタチ2枚纏っててやっと最弱 あれ… --  &new{2022-10-09 (日) 18:51:22};
--操作感も武器の特徴も全く違うダガー引っ張り出して下位互換って何言ってるんだ、日本語を正しく使いなさい、そして自虐癖にダブセを巻き込むな --  &new{2022-10-11 (火) 22:06:52};
---なお事実な模様 --  &new{2022-10-11 (火) 22:43:00};
--火力だけで突き詰めるとダガーナックルのマルポン運用が答えになってしまうんだろうけど、ダブセは使っていて楽しいし何よりもカッコいいから12月のアプデでの上方修正を信じて研鑽して行こうぜ! --  &new{2022-10-12 (水) 00:15:19};
---ダブセと言えばPSOシリーズの主人公武器だしな!カッコいいから使っていこうぜ! --  &new{2022-10-12 (水) 00:20:38};
---トルダンが無いのが本当にショックなんだよね。あれのモーション中にフリーズ食らうの最高にイーサンしていて好き。 --  &new{2022-10-12 (水) 00:35:16};
---PAと別枠の特殊アクションあたり(例:ワイヤーの武器アク前=グラップルチャージ)で復活してくれると武器パレ枠圧迫しないのでちょっと嬉しい<トルダン>カマイタチ1段階消費しつつステップアタック長押しとか、ステップ回避成功時に武器アクとか、そればかり連発するのは難しい条件にしておけば長距離轢き殺し移動攻撃も許してもらえないかなー。 --  &new{2022-10-12 (水) 01:45:05};
---本当かっこいいから使うにすべてが集約されてる ただ、ダガーナックルに勝ってる部分ほぼ無いとは言え絶望的に劣ってて使えないなんて部分も皆無だから火力底上げさえ貰えれば十分強武器になれるポテンシャルはある。12月頼むぞ本当… モーションについてはPSUからのダブセはアクロバティックさが売りだったと思うしクライムとガッシュは事実それ踏襲してるんだけど、トルダンとかサイクロンみたいな大技も欲しいね。 --  &new{2022-10-12 (水) 03:09:36};
---ダブセは格好良い税を取られているだけで形振り構わなければダガーナックルに並ぶ説 --  &new{2022-10-12 (水) 09:15:03};
--カマイタチLv1引き上げか、デッドリーとスパイラルにちょこっとCT設けてほぼ即座にカマイタチ2段階目移行でいいんじゃねえかな…Lv2込みのカタログスペックは良いんだけど、やっぱり実際に運用してるとLv1の時間長くて始動遅いとかあるんだよな --  &new{2022-10-12 (水) 03:53:28};
---フルパワーじゃない時のロス考えたらLv2込み&デッドリー使えば頭一つ抜けてFi武器最強の位置にいないと割に合わんわな… --  &new{2022-10-12 (水) 22:36:41};
---アーチャースパドラをカマイタチから独立させカマイタチでゲージを蓄積して使用するトリッキーキャパシタの様なものにすればいいんじゃないかな。カマイタチは敵に張り付く事でダメージの底上げとアーチャースパドラの回転率を向上させる要とし、被弾でカマイタチ1にリセットされる位の強めのペナルティを課すことで豊富な防御手段を駆使してカマイタチ2の維持が出来れば高い火力を発揮できる様なデザインにリワークして貰えたら面白そうだ。バランスの再調整は大変な労力だと思うから難しいんだろうなぁ。 --  &new{2022-10-13 (木) 01:00:01};
---PSO2の頃からそういう根本的な仕様変更死ぬほど嫌がるからな運営…そこまで仕様変わった例ってあったっけ --  &new{2022-10-13 (木) 01:24:14};
---もしかしてダブルセイバーに関係ない話広げようとしてますか?雑談場所じゃないと思いますけど --  &new{2022-10-13 (木) 02:38:13};
---全体もうちょい強くないといかんでしょとは思うけど、デッドリーのDPSに波作ってちょっと強いくらいに落ち着くのはむしろ上手く選択肢が出る優しいバランスだと思う。弱体化せずデッドリーを撃てる依存が高まる修正を考えるほど抱えてるとき辛そうっていうことばかりよぎる。スタートダッシュは初期状態とかまいたちが切れた場合は2段目が早いとかでもいいんだし。 --  &new{2022-10-13 (木) 02:52:25};
---被弾でカマイタチリセットみたいなそういうのはダルいからいらん --  &new{2022-10-13 (木) 04:17:06};
---なんか学級委員長気取りみたいな奴居て草 まぁデッドリーのゲージ技化は大賛成だな、カマイタチ2段目維持するかどうか無駄に悩まないで済む --  &new{2022-10-13 (木) 05:16:29};
---あー、そうなると昔のダブセギアとケイオスライザーだな。まぁそれでもいいのかもしれん。 --  &new{2022-10-13 (木) 09:36:51};
---ほんのちょっと操作遅れただけで長押し判定出て発動しちゃう所がスパドラとデットリーの1番の問題だからゲージ技になってくれたら凄く助かるな --  &new{2022-10-17 (月) 14:22:40};
---アクティブスキル化したら誤爆はなくなって良さそうだね。ただ個人的にはマルポン活用で現時点でパレットカツカツだからどうやって入れるかって問題が出てくるんだよな…。それでも賛成だけれど。 --  &new{2022-10-17 (月) 14:53:17};
-ダガーがどうとかより本当のライバルはカタナだと思うんだよね。いろんな意味で --  &new{2022-10-13 (木) 15:50:00};
--カタナは今近接全員にとって一つの指標だからそれはそう --  &new{2022-10-13 (木) 23:30:48};
--環境1位が永遠のライバル --  &new{2022-10-14 (金) 11:08:53};
--他武器に比べて勝てないだの負けてるだの言うてる人多いが、単純に好きだから楽しいから使うって頭はないのだろうか。 --  &new{2022-10-16 (日) 22:25:08};
---楽しくて使ってたとしても、強いに越したことはないだろう --  &new{2022-10-16 (日) 22:39:02};
---いやぁバグジュリーとかちょっと前までの完全1強状態のカタナみたいな強さならいらんかな --  &new{2022-10-16 (日) 23:39:17};
---それダブセが好きなんじゃなくて、弱い武器使ってる自分が好きなんじゃないの。ダブセが好きなら強さ関係なく使うわ --  &new{2022-10-17 (月) 15:43:59};
---正当な強さの武器が好きだよ。リスクリターンが見合っているような武器ね。サジブーツもしょうもなかったね(今が良いという事ではないけど)今のダブセは正直パワー不足だけどリソース管理や状況にあったカウンター、スキルの選択は他の武器にはない面白さだから好みだよ。強いに越したことはないとか言ってカマイタチのDPSが5倍になりましたとか言われても全然歓迎しないけどね。そういう話 --  &new{2022-10-17 (月) 16:58:27};
---今はそのパワー不足が不満だからちゃんと他武器と同水準まで強化してほしいよねって感じだよね。俺だって操作感としては好みだがパワー不足は不満だ。 --  &new{2022-10-17 (月) 17:09:54};
---好きで使ってる人は楽しく遊んだ上で、他武器との火力差がその楽しさをちょっと削ぐから修正して欲しいよねって感じだと思うわ。小木みたいな意見の方がエアプ寄り。挙動自体の満足度はかなり高いのよね。 --  &new{2022-10-17 (月) 22:09:23};
---PSO2は弱い職は参加すんなっていうのがPT募集のメッセージとして割と常識な時代もあったゲームだからな…オンゲ自体そういうもんだが、自分が良ければいいは通らないのだ… まぁPSO2末期~NGSはあんまりそういうの見ないけど、例えば防衛なんて適性のない弱職だらけだと破棄とか今でもザラにあるからそう言う事だ  --  &new{2022-10-18 (火) 09:39:16};
---火力に関してはカマイタチのレベル2前提で調整されてるんだし、レベルを無くしてレベル2相当を即纏えるようにするとか、上の木のスパドラをリキャ付でアクティブ化しつつカマイタチを消費して発動するのではなく逆にカマイタチレベル2を即纏えるとか、とりあえずカマイタチレベル2をより簡単に纏えるようにするのが良いんじゃないかと思ってる。 --  &new{2022-10-18 (火) 21:10:36};
---強いに越したことはなく、楽しくなったね。 --  &new{2022-12-09 (金) 02:58:42};
--他武器や他クラスをライバルだのなんだの考える必要がないくらい別物にしてくれれば… --  &new{2022-11-15 (火) 01:52:58};
-アナザーカウンターを出すと高確率でデッドリーアーチャーも出てしまう、別枠スキルにしてくれまいかのう・・・ --  &new{2022-10-18 (火) 00:44:44};
--とにかく暴発に悩まされるよね。それでどちらかと言うと扱いにくい部類になってる -- [[木蓋]] &new{2022-10-18 (火) 07:07:28};
---ごめん名前は忘れて -- [[小木]] &new{2022-10-18 (火) 07:09:05};
--ボタンを強く押し込みすぎなのよ。ここだっ!と力んでしまうの分かる、俺もよくやる。カウンターの発動成否を確認する前にボタンを離すよう心がける(繋げたいときだけ決め打ちする)ことである程度暴発は防げるけど、半ば精神論だからなあ…… --  &new{2022-10-18 (火) 07:30:05};
--俺の場合デッドリーはまだなんとかなるけどスパイラルドライブとか操作の邪魔でしかないから切ったわ。ダブセの操作の煩雑さきついよなぁ --  &new{2022-10-18 (火) 09:36:27};
---スパイラルドライブって攻撃を当て続けてゲージが貯まると使える独立スキル(Foの複合テクみたいなやつ)にしてほしいな、滞空戦闘時に邪魔にしかならないから俺も切ってるわ --  &new{2022-10-18 (火) 15:05:59};
--通常は4以外使うな、ボタンは必ず連打しろ。…としか言えないなあ。他の対策として、PP回収はサブRaマルポンでランチャーかライフルに任せると、通常連打しなくていい分スパドラ暴発は避けやすい。 --  &new{2022-10-18 (火) 15:14:26};
---なんでこんな操作不利背負って大して強くも無いスキル温存しなきゃならんのだという事で切った。別にデッドリーありゃいいしな。 --  &new{2022-10-18 (火) 17:19:07};
---スパドラの長所が、範囲ならアンチェ連発でいい、PP回収は対複数ならサブFoでいい&対単体ならグレイズがある、で他に取られちゃってるのがねえ……メインFi限定でいいからアレコレ強化してあげてほしいところ。範囲大幅拡大とか、消費をカマイタチ1段階に軽減とか、使用後にカマイタチ蓄積量上昇とか。 --  &new{2022-10-18 (火) 18:42:57};
--デッドリーもスパドラもクールタイム制になれば「攻め続ける事で強さを発揮する」ってコンセプトの邪魔にもならないしいいのにね。 --  &new{2022-11-02 (水) 10:02:38};
--スパイラルもデッドリーも長押ししてても移動入力中は発動しない様にしてくれる方がパレット圧迫なくて好みだな --  &new{2023-01-04 (水) 03:08:53};
-残り1秒とホントギリギリだったけどダブセのみでエアルパープルR3をクリアしている人もいるんだね。今は違う武器種でトライしているけど性能がどうのって愚痴を吐くよりも練習をしないといけないなぁって思った。 --  &new{2022-10-22 (土) 03:10:22};
--もっと性能が高ければその人もそんな労力を払わずにクリアできたので、愚痴を吐くより強化要望送ろうと思いました --  &new{2022-10-22 (土) 03:36:22};
---アクションPAのページ全般に言えるけど愚痴掲示板以外で吐くくらいならその分公式に具体的に要望送ってこっちでは今よりよく扱う方法でも言っとけというのは本当にそう --  &new{2022-10-22 (土) 13:32:03};
--これは頭運営ですわ --  &new{2022-10-22 (土) 11:06:10};
--なろう系見て育ってきた次世代の客層に練習と努力って言葉は通じないんや --  &new{2022-10-22 (土) 12:32:27};
--上手い人でギリレベルとかむしろそこまで弱かったのかと思った。 --  &new{2022-10-22 (土) 14:58:07};
---ね。上手くてギリ程度なのかってガッカリ感 --  &new{2022-10-23 (日) 05:31:15};
---武器問わずソロでクリアしてる人を軽く検索してきたけど見つけたのは残り30秒切るギリギリばっかりだったからエアル紫R3が今の水準だとソロ厳しめなんじゃない? --  &new{2022-10-23 (日) 06:54:54};
-威力表見てたんですが、スカイクライムの威力フレーム数DPSの関係が合わないのですが、フレーム数の値かDPSの計算間違っていないでしょうか?DPS=威力÷フレーム数/60ですよね? --  &new{2022-11-02 (水) 09:26:21};
--四捨五入したらちゃんと合ってるよ どういう計算したんだ --  &new{2022-11-02 (水) 09:45:52};
---前半・後半はあってるけど全体があってなくね?出典元みたけど全体のフレームが92で、こっちは97だからそこが違うと思う。 - notきぬし --  &new{2022-11-02 (水) 10:57:55};
---これあきらかに違くね?って思ったらさくっと修正してくれていいのよ。 --  &new{2022-11-02 (水) 11:53:15};
---そうです、全体の部分のみですね。それで1枝氏のご指摘通り、ソースとの差異が確認できましたので修正させていただきました。ご丁寧にソースのリンク載っけてるんだから、自分で見比べるべきでしたね。 -- [[木]] &new{2022-11-02 (水) 22:09:51};
--てかソースリンク見るとどれもこれもDPS全然違うな。そしてダブセ弱ぇ…… --  &new{2022-11-21 (月) 07:47:22};
-「セイバーウィンドエクストラ」※ダブルセイバー専用 カマイタチが、最大3段階に増加する。3段階目のカマイタチをまとった状態でデッドリーアーチャーを使用すると、すべてのカマイタチが消費される。また、スパイラルドライブを使用すると、カマイタチが2段階目の状態になる。 --  &new{2022-12-02 (金) 22:19:10};
--今回のFiの中ではストレートにDPSに直結するスキルだから現状の恒常的なDPS不足とアーチャーの火力不足の解消を期待できそう --  &new{2022-12-02 (金) 22:20:36};
--PB発動(カマイタチ3段階目)→スパイラルドライブ(2段階目)→デッドリー(全消費)が最大火力になるのかね? スパドラ発射後に方向入力で移動方向を変えられるようになってくれると繋げやすそうなんだが --  &new{2022-12-02 (金) 22:44:33};
---第3カマイタチでのデッドリーがもっと強くて、単純に殴り合いの最中は細かくスパドラ・ダウン中など弱点がっつり狙えるときに第3デッドリー とかってコンセプトかもしれない。 --  &new{2022-12-03 (土) 00:45:15};
---スパドラの使い道を増やそうってのは分かるんだけど、それする前に誤爆しやすい入力方法変えて欲しいんだよな…。個人的に使わない一番の理由それだし。 --  &new{2022-12-03 (土) 01:11:10};
---まぁわからんでもないけど慣れでどうとでもなるし… なんかスパドラに限らず誤爆する誤爆する言われてるけど、このゲーム先行入力めちゃくちゃ利くから むしろ誤爆しないようにできる方なゲームに感じるし誤爆しちゃう人はそこ直せばどうにかなると思うわ(ゲーム慣れ自体をしてないと先行入力とかの感覚が無いから最初は大変なのはわかるけど) --  &new{2022-12-05 (月) 16:01:49};
---先行入力が効くがゆえにきついというか、長押し判定になるのが短すぎてたまにちょい押しでも発動するんだよな(デッドリーで)。そうそう頻度が高い訳では無いとは言え、それがデッドリー以外にも増えるって考えるとね…。 --  &new{2022-12-05 (月) 19:48:16};
---先行入力どうのこうのってかただの連打癖ないしガチャプどうにかせぇよ、って話でしかない。NGSから始めたんならわかるが旧やってたらJAと同じことするだけだし --  &new{2022-12-05 (月) 20:00:35};
---枝5は一切の間違い誤爆なく操作できるんか、すげーな。 --  &new{2022-12-05 (月) 20:19:15};
---横からで悪いができると思うぞ --  &new{2022-12-05 (月) 22:26:57};
---連打癖やガチャプやめようね、という話であなたは一切誤爆しないんですねって返してるのさ、会話の流れ一切無視してでも煽ろうという意思しかないのかな。そもそもこんなヌルゲーで誤爆なく操作できるとか造作もないやろ。 --  &new{2022-12-05 (月) 23:14:35};
---全部の武器ページの通常攻撃がまるで押しっぱじゃないと最速でつながらないかのように書いてた時期があったのを思うと、存外JA入力経験が全くない新規は多いのかもしれない --  &new{2022-12-05 (月) 23:52:34};
---スパドラに関しては本当に一切誤爆しないとは言えないけど慣れてきた今じゃ極めて稀とは言い切れる デッドリーの方はアナザーカウンターしようとしたらパリィの時点でちょっと長押ししちゃってて誤爆ってパターンがちょいちょい --  &new{2022-12-05 (月) 23:54:54};
---ダクソとかテイルズやってて通常攻撃は(ライフル以外)ボタン連打で出す物って認識だったから誤爆したこと無いなぁ。結構みんな通常は長押しで出してるのかな? --  &new{2022-12-06 (火) 02:46:59};
---一時期全武器種のページの通常攻撃のところがまるで長押しでしか最速つなぎで出せないかのように書いてあったことがあるのも一因かもしれん --  &new{2022-12-06 (火) 02:59:56};
---運営もこんなだから入力方法このままでいいって思ってんだろうな。 --  &new{2022-12-06 (火) 08:11:35};
---どうなるのがいいと思ってるの --  &new{2022-12-06 (火) 08:15:07};
---まぁジャスアタ無くなって押しっぱ通常でも良くなったのを快適と見る人は居るから、武器によってそれができないのは残念だなぁみたいなのはあるかもしれんね(こちら的には慣れてくれぃとしか言えないのだけども) 入力ってーと個人的にはスパドラ暴発よりアナザーカウンターが慣れるまでちょくちょく出し損ねることが多かったイメージあるなあ  枝01&03 --  &new{2022-12-06 (火) 08:15:18};
---よく言われてると思うけどアクティブスキルで良かったんじゃないかなって。アイコンでカマイタチの状態が明確に見えるようにも出来るし。 --  &new{2022-12-06 (火) 09:18:09};
---スパドラデッドリー程度の物を安直にサブパレ化されたらサブパレ圧迫だしそれに伴って今後のスキルの拡張性も無くなるし困るわ。 --  &new{2022-12-06 (火) 10:11:59};
---まあ既存のものは据え置きで別途パレット用のものを用意してくれるならそれはそれで --  &new{2022-12-06 (火) 11:05:12};
---せっかくパレット使わないで出せるアクションなんだからそれに越したことはないってのはある あとダイブアタックとかの例(パレットから実行した場合のみ連続発動できるとかの違いがある)もだけどパレット入れた場合は素振りしなくても出せますとかにもしもなったら結局そっち使わないと…ってなるからねえ。 --  &new{2022-12-06 (火) 12:15:05};
---お前が長押しで全く困らないように、サブパレスキル増えても俺は全く困らない --  &new{2022-12-17 (土) 17:55:32};
--スキップアーツから通常4長押しスパイラルドライブがDPSコンボになるのかな?3段階目がどれくらい溜めやすいか次第だけど --  &new{2022-12-04 (日) 03:08:38};
--しかしデッドリーだけ強化されるとPB+デッドリー発射台でしかないの変わらなそうでな…第三カマイタチのDPSが120位あったら中々強くなるけど…? --  &new{2022-12-05 (月) 12:27:12};
---言ってしまえばどの武器種もただの強アクション発射台でしかないのは変わりないし仕方ない気もする --  &new{2022-12-05 (月) 14:19:38};
---弱い弱いと言われる理由は「あくまでダブセで戦ったときの火力諸々が 向き不向きとかいうレベルを越えて弱過ぎる ってところ」だろうしね(そこに他の武器と違ってカマイタチっていう独自の火力追加が絡んでいるのが難しくなっちゃってたんだろうってのは思いはするけど) --  &new{2022-12-05 (月) 15:58:14};
---カマイタチ溜まるまでのスロースターターって意味ではGuと似たようなもんだしなー。カマイタチ溜まりやすくしてスパドラデッドリーにCTでも付けた方が良かった気もするけど、こういう修正入ったし路線としては今後も変わらんってことだろうね --  &new{2022-12-05 (月) 18:59:03};
---スロースターターで強いならいいけどカマイタチ溜まってもダガーナックルに比べて下手するとDPS2~30かそれ以上低いという性能だけ見ると産廃も良い所だからなぁ…三段階カマイタチが強くてかつ溜まりが速くなれば… --  &new{2022-12-05 (月) 22:45:45};
---カマイタチ強化は嬉しいんだけど、トルダンやイリュみたいなカマイタチを押し当て続けるための下地が薄いのが辛いところ --  &new{2022-12-05 (月) 23:12:31};
---ジュリー前半が接敵PAとしては欠陥品だからなぁ でもあれがあるからトルダンとかは来ないんだろうな。いっそpsu時代のスパイラルダンス二段目みたく高速ジャンプ&攻撃の組み合わせみたいなの来ないかなと思ったけどスカイクライムが挙動まんまだし来ないわ。クライムレバー入れてたらもうちょっと前進せんかな --  &new{2022-12-06 (火) 07:40:35};
-ダブルセイバーのカマイタチにおいて、効果時間を15秒に上方修正します。 …?元からでは? --  &new{2022-12-07 (水) 18:45:31};
--前は10秒だったんよ 上の記事はすでに修正されている速すぎぃ --  &new{2022-12-08 (木) 10:16:15};
-カマイタチ3のDPS144です、今までのDPSに+64ですはいぶっ壊れ最強武器になりなした 嬉しいけど調整が極端なんよ --  &new{2022-12-07 (水) 21:38:14};
--最低でも400越えはやべえ --  &new{2022-12-08 (木) 10:13:45};
--強くなって困ることはないけど、雑だし嬉しくはねえんだよなぁ --  &new{2022-12-10 (土) 22:32:34};
-カマイタチレベル3の威力が凄まじいけどマルポンした武器に切り替えたらどうなるのかと思ったらマルポン側はレベル2から威力は変わらないようです。 --  &new{2022-12-07 (水) 21:39:51};
--いつもDPS上げてる人たちのとこ見てもマルポンカマイタチレベル3のDPSが36になってるけどDPS20のまま変わらないの自分だけとかないよね?あと小ネタだけどスパドラレベル3は空振りでもカマイタチレベル2を貼り直せるので敵を攻撃出来ない状況でレベル3→レベル0になるのをスパドラ使用でレベル2に落とす代わりに15秒延長出来ます。 --  &new{2022-12-14 (水) 22:23:49};
-デッドリーアーチャー切るまでちょっと考えるレベルでカマイタチ三段階目の強化が極端 --  &new{2022-12-07 (水) 21:46:30};
--ダブセもスパドラもいらんというか罠スキル状態まである、カマイタチ3中のPAが全武器中ぶっちぎり最強すぎて --  &new{2022-12-07 (水) 21:48:22};
--元々そうだったけど完全にPB用のスキルになったね。ダウンしても撃つ価値無い気がするこれだと。このゲームデッドリーの存在を持て余しすぎじゃないか --  &new{2022-12-07 (水) 21:56:54};
--2から3もジュリー後半x3だとしてスパイラルコンボにちょい劣るくらいに維持火力設定すればすべてがちょうど良さそうなのにどうしてこんな事を --  &new{2022-12-08 (木) 07:52:54};
---あんなこと(前科いろいろ)をするんだからこんなこともする --  &new{2022-12-09 (金) 23:15:30};
--スパドラ→デッドリー→PBっていう流れ以外で撃ったほうがいい場面が思いつかないわ…あとカマイタチ維持が基本になると蓄積値の重要度が下がってジュリー後半の出番が相対的に減った気がする(個人の乾燥) --  &new{2022-12-08 (木) 09:00:44};
--Fiページでも言われてるけどカマイタチ3纏ったまま殴り続けた方がいい --  &new{2022-12-08 (木) 14:09:06};
--実質的に選択肢が減った上に蓄積を考えた立ち回りまで必要なくなって一気につまらなくなった気が…カマイタチ↓3段デッド↑の方向で再調整して欲しい --  &new{2022-12-09 (金) 01:46:49};
---それやるとPB発射台として強くなりすぎるからね --  &new{2022-12-09 (金) 04:56:34};
--まぁでもカマイタチ3維持してアンチェイン後半やらクライムやら通常4やらで殴りまくるの、カタナがいようがなんだろうがこっちにタゲ飛んでくるのキモティー --  &new{2022-12-09 (金) 06:00:30};
--スパドラデッドリーは100%誤爆しないって人以外は切っていいなこれ。カマイタチ3がここまで高DPSになるとは思いもしなかったわ --  &new{2022-12-09 (金) 23:09:23};
--ますますスパドラデッドリーのゲージ技化が求められるようになったな。カマイタチ消費はどう調整しても割に合わん不要技か超ぶっ壊れの二択にしかならん --  &new{2022-12-10 (土) 20:28:00};
---デッドリーはカウンターモーションからの繋がりが大変美しいからそのままにしてカマイタチ消費の癖にクイックガッシュ後半のコンパチモーションで大技感ゼロなスパドラをゲーム技にするのが一番な気がする --  &new{2022-12-11 (日) 11:27:18};
-個人的な趣味だけどカマイタチは威力が上がってくんじゃなくてヒット数が増えていく様にして欲しいなぁ(遠い目 --  &new{2022-12-09 (金) 05:15:04};
--あんまりやると数字で埋まる --  &new{2022-12-09 (金) 23:13:36};
--負荷がね、仕方ないね --  &new{2022-12-09 (金) 23:22:14};
--そういや手数武器みたいなツラしてる割に火力出そうとすると単発ヒットばかりだよな --  &new{2022-12-09 (金) 23:26:58};
--流星棍「わかる」 --  &new{2022-12-09 (金) 23:37:11};
--ヒット音だけはいっぱいしてるけど実際の処理回数は据え置きの雰囲気多段でええんちゃうか --  &new{2022-12-10 (土) 00:24:28};
--Guのヘイル楽しいぞ楽しい・・・ --  &new{2022-12-11 (日) 11:47:42};
-スパイラルドライブの後方飛び退きがいらないなぁ、旧のケイオスライザーみたいなプレイヤー中心とした広範囲攻撃に変えて欲しい --  &new{2022-12-11 (日) 09:18:26};
-アンチェイン前半で防御寄りの行動してる時でもDPS401だもんな…すげぇや --  &new{2022-12-12 (月) 11:05:43};
-確かにカマイタチ3で火力は上がったんだろうけど爽快感とか楽しさは失われたな。デッドリー封印してPAだけで戦うの全然たのしくねえ…もとから操作性とか挙動は完成されてただけにまじでもったいない。 --  &new{2022-12-13 (火) 02:00:42};
--このページでダブセが好きなんじゃなくて、弱い武器使ってる自分が好きとか煽られたけどやっぱこんな強さならいらんなって感じ。 --  &new{2022-12-13 (火) 02:16:35};
--ほんとこれ。楽しさを損なうための最短最速の一手を打たれたって感じ。古参ダブセ使いでこの調整を喜んでる人っているの? --  &new{2022-12-13 (火) 03:41:12};
--ヤケクソ調整でその場をしのいで今後の調整方針をどうするのか考えているんじゃないか。被弾でカマイタチLv2に落ちるかLv3状態の維持を難しくしたところでアーチャースパドラは使われる事無いだろうしどうすれば良いもんかな。 --  &new{2022-12-13 (火) 04:33:34};
---もっとヤケクソになって計算上投げたほうが火力出るようにアチャスパ爆上げ --  &new{2022-12-13 (火) 08:08:51};
--これはナーフ確定やろ、ダブセの2スキル切ったほうが強くて快適とか開発が許さんだろうし、カマイタチ3維持は想定外の使い方とか言われちゃいそう --  &new{2022-12-13 (火) 08:49:25};
---3の威力を人並みに下げて代わりにカマイタチのそもそも蓄積上げor必要蓄積下げ、ついでに持続時間撤廃してスキルで投げない限り永続あたりで手打ちにしとけばいいんじゃね。 --  &new{2022-12-13 (火) 10:06:19};
---言うてカタナ基準ならこれくらいの性能あっていいと思うけどな…。カウンターはリーチ激短で追尾も弱いし、即キャンセル可能なPAが燃費最悪で常用し辛いSサークルか、最終に威力集中してるSジュリーしかなくてカタナに慣れてるとかなりムズいわ --  &new{2022-12-13 (火) 10:11:47};
--前々から思ってたけどデッドリーやスパドラはカマイタチ消費ってのがアレなんだよな 消費しない代わりにヴォルグやグレネードみたいにクールタイム設けてカマイタチ3の火力を若干抑えるぐらいでちょうどいい気がするんだが --  &new{2022-12-13 (火) 12:01:43};
---消費と共に再蓄積までの立ち回り含めての大技なんだよ…ノーリスクで使えるだけじゃ今と大して変わらん --  &new{2022-12-13 (火) 13:49:58};
---別にそれでもいいけどDPS900位下さいね?リスク絶大なんで --  &new{2022-12-13 (火) 14:19:19};
---Guにもいたけどリスク管理が楽しいタイプは個人で勝手に縛りプレイしててほしいわ NGSは理論値でバランス取る方針ぽいからリスク抱えてるタイプはただのハンデにしかならんし(いろいろ乗り越えてようやく他職並) --  &new{2022-12-13 (火) 19:34:46};
---今回の調整は単にジーカーやスプレッドショット、複合みたいな必殺系のスキルを撃ったら逆に弱くなるっていうありえない調整だからリスク管理以前の問題ね --  &new{2022-12-13 (火) 20:47:14};
---NGSはってか旧から9割がた理論値基準でしか調整されてないぞ --  &new{2022-12-13 (火) 22:53:35};
---むしろゲージ化したら平時弱い分必ず撃たないとダメでその結果次第で著しく戦闘能力が変わってしまうGuルートでしょ。根本的にバランスが悪いからダメなだけで弱体の代わりに撃つのはプレイヤーに優しい設計だよ --  &new{2022-12-14 (水) 02:16:54};
--別に全然これでいいや --  &new{2022-12-13 (火) 12:29:09};
---自分もこれ。カマイタチ2のときでも消費して0になるのあんまり好きじゃなかったし。 --  &new{2022-12-13 (火) 12:46:19};
---自分はアクションサイクルが単調になっていまいちだからカマイタチ消費しないように調整してなんとかしてほしい派 --  &new{2022-12-13 (火) 12:59:23};
---使えないとされるアクションは単にそれが非効率だからという理由でユーザーが勝手に封印してるだけのことで、じゃあ使えるようにするにはと言えば他の技と効率序列を入れ替える以外にないもんなあ --  &new{2022-12-13 (火) 19:52:10};
--シンプルに「スロースターターな分他の近接武器より頭一つ火力が高い」っていういい塩梅に落ち着いてるし、強くて今までの鬱憤晴らし出来てるし俺も別に今のままでいいわ。デッドリーとスパドラはゲージ技化してカマイタチ関係無く使える用にしろってくらいで --  &new{2022-12-13 (火) 14:18:27};
---単体相手に速攻で3まで貯まるなら問題だけどそう言うわけでもないしな。 --  &new{2022-12-13 (火) 19:41:12};
--元々アクション多くはなかったのに実質さらに減ったんだから面白みは増えねえわな。カマイタチにコンセプトの軸足を移したんたんだし大技は早急に消費から切り離して独立させてほしいわ --  &new{2022-12-13 (火) 17:43:12};
--挙動の優秀さはカタナ最高で、ダブセは火力最高、ソードは挙動と火力は前述2本に若干劣るけどクラス自体の硬さ含め安定感最高っていういい棲み分けになってると思いたい 近接武器はワイヤーとデュアルブレード以外はいい感じのバランスになって来た気がする --  &new{2022-12-13 (火) 19:23:39};
---性能だけ見れば強武器同士に限ってはバランスいいかもな。他は挙動だけは優秀なダガー、ナックル、火力だけはあるパルチ、DBって印象 --  &new{2022-12-14 (水) 12:20:15};
---いやまぁダガーは挙動カタナ並みに優秀だし火力もダブセよりは劣るだけで強武器4本って括りでもいいかもしれない。次点でナックル、パルチ、ウォンド、火力しかないけどDBって所かな。ワイヤーは…うん --  &new{2022-12-14 (水) 22:51:37};
---ワイヤーは、うん、被弾へリッシュ連打とかストライクバック乗せ武器アク横ホールドとか使えるからいいでしょ扱いされてる感あるね…… --  &new{2022-12-15 (木) 00:45:13};
-カマイタチ3で若干範囲拡大になってるけどこれサークルと同じくらいまで広がってない?グレイズPPゲインと合わせて対雑魚性能すげえ事になってる気がしてきた --  &new{2022-12-13 (火) 20:14:33};
--流石に遠距離から雑魚の群れ消すのは不可能だけど、アンチェイン前半連発してれば実際バーストは全然なんとかなる性能。ウェーブヒットとどっこいみたいな感じ。堅い中型沸いたらFi本来の仕事としてその処理に行けばいいし。 --  &new{2022-12-14 (水) 22:48:22};
---バーストよりもリーコン相手に向いてる気がする、アンチェイン前半の防御性能を活かせるし低すぎる火力を大きくカバーできるし。 --  &new{2022-12-17 (土) 08:11:29};
---低すぎる火力って何のこと言ってるんだ?今アンチェイン前半連打のDPS401とかいう化物だぞ --  &new{2022-12-17 (土) 13:08:25};
---DPS401とかダブゼPA中下から2番目やぞ範囲同じでガードポイントつきのうえDPS445のアンチェ後半連打が最高やでえ(感覚麻痺 --  &new{2022-12-17 (土) 22:40:34};
---カマイタチありきで話進めるんだったらPAで語るDPSは変わらないでしょ…全部同条件なんだから --  &new{2022-12-17 (土) 22:51:08};
---サブFoなりグレイズゲインなりでPPなんとかすればアンチェイン後半連打がバースト最適解なのは分かるんだけど指がしんどいから横着して前半後半フルで使っちゃうわ --  &new{2022-12-17 (土) 22:57:17};
---後半連打はPAボタンおしっぱでいいから指が疲れる心配は基本無いはず --  &new{2022-12-18 (日) 00:04:14};
---まあバーストじゃタリス使っちゃうんですけどね --  &new{2022-12-18 (日) 01:14:17};
---アンチェ後半連打やってみればわかるけどサブFoでさえ流石にPP回復おっつかないからなぁ…超強力なのは確かなんだけど まぁ合間に前半まぜりゃなんとか…あとガードポイントなら前半も超優秀だぞ 俺はダブセなら流石にバーストでタリスは使わんなぁ --  &new{2022-12-18 (日) 02:45:01};
---ダブセみたいな範囲攻撃として狭めだけど威力は強いってのを使うかどうかはその時のバーストの湧き範囲によるかな --  &new{2022-12-18 (日) 07:34:15};
---範囲として狭めってのがちょいひっかかったのでファーストステップで軽く調べてきたけど、アンチェインのリーチはワイヤーのヴェインとほぼ同等よ。より広範囲をお望みなら打撃武器は引っ込めてタリス使ってねになるライン。 --  &new{2022-12-18 (日) 12:07:39};
---結局ダブセ使いたいかどうかだけの話だからな 何で狩ってもいいならそりゃマルぐるじゃ最初からタリス握るのが楽だ --  &new{2022-12-18 (日) 12:46:47};
---そりゃそうだボタンおしっぱ固定砲台でいいんだから楽したいならタリスに決まってる。ただわざわざ複合装備にしてタリス持つのか?って話になると特化装備してるならダブセでアンチェしてても十分いけるぞって話だから --  &new{2022-12-18 (日) 14:09:06};
---単に1箇所わきならダブセ、それ以外ならタリス基本にして状況次第でダブセにしてるな。 --  &new{2022-12-18 (日) 14:25:45};
---ん、別に周りの人も範囲で殲滅してくれてるんだから全員ファイターとかいう特異な状況じゃない限りはアンチェ前後半なり後半なりタリスなりそんなもんは好きにすればいいんじゃない --  &new{2022-12-21 (水) 00:38:53};
---どうなんだろ。打撃特化装備でスプレテクしても迷惑なレベルの火力しか出ないしそれならアンチェしてた方がよくねって話。複合防具ならもちろんお好きなように --  &new{2022-12-21 (水) 01:14:13};
---打撃特化装備でスプレテクが迷惑なら打撃装備でアンチェも迷惑だからそういう話はやめよう --  &new{2022-12-21 (水) 03:00:37};
---それはもうタリス以外でマルグル来るなと言う話にすり替わるのでNG --  &new{2022-12-21 (水) 05:36:44};
---バースト中に限らず結局一度にどれだけの数を巻き込めるかでメイン武器かサブタリスか使い分けるのが一番なんでそうしてる どっちみちボス戦になったら思う存分暴れられるし --  &new{2022-12-22 (木) 00:31:09};
---別に法そんな盛ってなくても一度に巻き込める数がダンチだからほぼタリス一択だぞ正直 --  &new{2023-01-01 (日) 21:06:49};
---当たらない2倍撃より当たる1.1倍撃が正義ではある ソロじゃない時は特に わかっちゃいるけどダブセを振りたいんだもんよー --  &new{2023-01-01 (日) 22:38:03};
---場所による。狭所でアンチェが届きまくる状態ならタリスの出番は皆無、ものすごく開けた場所ならタリス --  &new{2023-02-05 (日) 16:44:56};
-ジュリーエンダンスは「後半部分のカマイタチの蓄積速度は随一」で、クイックガッシュ後半は「時間あたりのカマイタチ蓄積効率は随一」ということですが、どちらも仲良く一位で状況に応じて好きな方を使って良いという理解で大丈夫でしょうか。 --  &new{2022-12-21 (水) 12:34:57};
--モーション比で言うとガッシュ後半が若干高いけど連発できる技じゃないから両方使う感じ --  &new{2022-12-21 (水) 13:42:12};
--あと書いてないけど通常4も蓄積値高いからちゃんと当たる状況ならジュリー後半→ガッシュ後半→通常4のループが蓄積早い --  &new{2022-12-21 (水) 14:11:31};
---なるほど、把握しました。コメントありがとうございます --  &new{2022-12-22 (木) 12:32:46};
-今のガッシュ前半は適度にモーションが長い、DPPが比較的良い、DPSも悪くない、キャンセルの自由度が高い、威力配分が均等とカウンター狙いの立ち回りに向いた条件が揃ってるような気がして使ってみたけど、地味な前進で敵によってはめりこむ、前半→後半移行タイミングでキャンセルできない隙がある…みたいな感じで意外と被弾する ブジンとかアムスだと結構好感触だったけど実際ガッシュ前半でカウンター待ちってどうなんかな? --  &new{2023-01-01 (日) 17:35:15};
--ガッシュで被弾するのすごいわかるけどそれ以外だと通常攻撃かジュリーしかないのがな… --  &new{2023-01-01 (日) 17:54:57};
--個人的には信頼できそうな性能してる癖に実際そこまで信頼できないガッシュ前半って気がしてるからクライム出し切りスキップの使い分けとと本当に信頼できるアンチェに頼りがち。ガッシュ前半はほんと裏切られるって気がしちゃう --  &new{2023-01-01 (日) 18:02:29};
--クライムかアンチェかガッシュ後半か通常4しか振ってないなもう --  &new{2023-01-02 (月) 01:19:26};
--DPS自体は悪くないからダウン中にPPケチるために出すことがあるのと左右位置調整用かなあ 常時出すもんじゃない気はする --  &new{2023-01-02 (月) 16:51:47};
--あのキャンセル不可本当にいらない…… --  &new{2023-01-02 (月) 18:36:14};
-ギア3時のアナザーカウンターって動作フレーム68fの発動時カマイタチ発生って事は144x2+500で威力788÷68×60のDPS695で合っていますか? --  &new{2023-01-11 (水) 01:59:35};
--又、この行動後に発動と同時にカマイタチが発生するPA等を使えば本来で有れば52f後まで待たなければ発生しないカマイタチを即座に展開し直せるという解釈で合っているんでしょうか。 --  &new{2023-01-11 (水) 02:11:06};
--1:ありえなくはないけど計算としてはあんまり現実的じゃない感じ。すでにカマイタチがヒットしてる状況でカウンターした時に、奇跡的にタイミングよくカウンター発生の1f目とカマイタチヒットが同時になればその計算になりはするけど発生頻度的に異例な幸運レベルなんで、DPS計算の時はカマイタチ以外の攻撃のDPSにカマイタチのDPSをただ足すだけにしとくほうが無難だと思う 2:間違ってる。すでに纏ってるカマイタチのヒット間隔のリセットが発生するのはカマイタチのLvが変化する時なので、すでにLv3カマイタチをヒットさせている状況で新たにPAを撃っても新たなカマイタチは発生せず、蓄積値はカマイタチの維持判定に充てられる。 --  &new{2023-01-11 (水) 04:50:27};
---ご回答ありがとうございます。2:で説明頂いたカマイタチのヒットの仕様により、1:で質問した内容も現実的では無い事がわかりました。カマイタチの段階変化時の挙動を利用したスパイラルドライブのコンボなども有る様ですし、色々と複雑になっているんですね。ありがとうございました! --  &new{2023-01-11 (水) 19:23:25};
-武器アクカウンターした後にアナザーカウンターが出ないことがあるんですけど原因分かりますか? 10回に1回くらい最初のカウンターは成功してるのに2回目もう一度カウンターが出ます。 --  &new{2023-01-11 (水) 23:28:24};
--よくわからんが武器アクでガード成功→パリィカウンターまたはアナザーカウンターの選択制だぞ --  &new{2023-01-12 (木) 23:00:41};
--自分もたまに不発になって普通のパリィが出ますね。パリィ成功の音はなってるはずなのに... --  &new{2023-01-12 (木) 23:11:25};
---2回目のカウンターだの普通のパリィが出るだの何を言ってるんだお前らは --  &new{2023-01-12 (木) 23:21:22};
--よく分からんけどただ単にアナザーカウンターが出せないってだけの話なら、武器アクガードしたときに若干浮いてるとアナザーカウンター出るまでの間に着地しちゃってキャンセルされてるってだけ --  &new{2023-01-12 (木) 23:28:25};
---自分で言っときながらアナザーカウンターで落下したりしなかったりするの気になって調べてたんだけど、どうやらダブセの武器アクはロック部位との距離に応じて落下タイミングが変わるっぽい。ステップ2回分くらい離れると落下タイミングがめちゃくちゃ速くなる   小木 --  &new{2023-01-13 (金) 00:51:21};
---敵の攻撃によるヒットストップもあると思う。顕著なのはダイダルシリーズで距離関係なく全敵行動で超低空パリィ後アナカン確定できる程度に落下しない。 --  &new{2023-01-24 (火) 10:29:46};
-連続でカマイタチが発動するのが不具合ってどういうこっちゃ…… --  &new{2023-01-12 (木) 18:29:26};
--[[これ>https://pso2.jp/players/support/bugfixes/i_measures_20230111_1/?page=1]]のことか。上で言われてるスパドラ使う意味が潰されるってことか? --  &new{2023-01-12 (木) 19:08:53};
---どう考えてもLv1カマイタチ重複バグの方でしょ --  &new{2023-01-12 (木) 19:28:43};
---そんなバグあるんか。ならそっちやね。 --  &new{2023-01-12 (木) 19:38:28};
-PP潤沢だとカウンターだけはナックルマルポンしてバックハンドのほうが楽しい --  &new{2023-01-12 (木) 22:48:58};
--それも楽しそうだけどカマ3アナザーカウンターのDPSが630もあるから困っちゃうぜ --  &new{2023-01-29 (日) 09:18:26};
-カマイタチの発生・維持・段階アップについてよくわからないのでちょっと調べてみました。間違いなどあれば指摘お願いします。 --  &new{2023-01-14 (土) 23:03:01};
--ターゲットなしの場合。PAの使用などでカマイタチを発生させることはできる。そのままPAを連続使用してもカマイタチの段階アップはおこらない。PAの連続使用では持続時間の延長はできない。カマイタチの持続時間は何もしなければ15秒だが、PAでカマイタチを発生させてから10秒後にもう一度同じPAを使用しても持続時間が上書きされず、5秒後にカマイタチが切れる。 --  &new{2023-01-14 (土) 23:13:19};
---(段階1の)発生はアクションがトリガー。継続や段階上昇はヒットがトリガー。そんだけよ --  &new{2023-01-14 (土) 23:17:43};
---ですね。書きながらそういうことだなと自分でも結論出て、無駄なコメントしてしまってすみません。 --  &new{2023-01-14 (土) 23:35:22};
--溶岩核(郡鉱石でも可のはず)殴りで確認したこと。通常攻撃ではカマイタチ発生はしないが、維持と段階アップには使える。PAでカマイタチを発生させたあと、溶岩核を通常攻撃で攻撃し続けると、やや時間はかかるが段階3まで引き上げ可能で、そのまま殴り続けることで維持も可能だった。通常攻撃をやめて、カマイタチのみが当たる状態にしているとカマイタチは消えてしまった。 --  &new{2023-01-14 (土) 23:22:30};
--緊急ニルスで、ストライダスを手前に釣られるとそのあとマギルスまで走ってる間にカマイタチが切れるのをなんとか出来ないかと思って調べたんですが、どうしようもないみたいですね。 --  &new{2023-01-14 (土) 23:26:53};
---一応スパイラルドライブで3→2貼り替えすると持続時間をリセットできたはず それで間に合うかまでは確認してないからわからないけど… --  &new{2023-01-15 (日) 04:14:37};
---そういうのもあるんですね。該当の場面までにカマイタチ3段階に出来た記憶が無いですが、他で使えるかもしれないので覚えておきます。 --  &new{2023-01-23 (月) 04:40:31};
--エイジスカマイタチ切れるポイント多そうでキツそうだなぁ --  &new{2023-02-08 (水) 16:30:07};
---切れまくるから諦めてナックルだわ --  &new{2023-02-08 (水) 19:15:46};
---エイジスくんの機嫌次第では切れる時は切れるし確定維持不可能ポイントもあるけどSD延長を使えば確定ポイント以外はレベル2以上を維持したまま完走できたりするしやってると意外と楽しい ただ攻撃チャンスで時間が微妙に足りなくて0→3が間に合わないところが多いから切れてしまうとキツいのも事実ではある… --  &new{2023-02-08 (水) 21:00:41};
---SD延長遣えば実質30秒間は時間稼げるわけか…ちなみに後半戦で30秒以上攻撃不可能ってどこ? --  &new{2023-02-09 (木) 22:06:11};
---腕を振り抜く攻撃が2回連続→溜めのある攻撃が来ると15秒は怪しくなってくるけど30秒は中々無いと思う。前述の状況から更に本当にタイミング悪く自分が触る前に他者の攻撃でミニDPSチェックでキャンセル入って走らされる位しか無さそう?とりあえずスパドラで延長が出来ることを知ってるとレイドボスの遅延行動に対するストレスが大分軽減される。 --  &new{2023-02-10 (金) 01:10:17};
---スパドラ延長しても結局3が切れたら弱いだけで --  &new{2023-02-19 (日) 01:52:17};
---1から上げ直すのと2から上げ直すのどっちが速いかなんて猿でもわかるだろ --  &new{2023-02-19 (日) 09:03:21};
---しょっちゅう2に落ちてるならダガーナックルのほうがマシだぞ猿 --  &new{2023-02-19 (日) 15:21:20};
---エアプには分かんねえだろうけどそんな場面1回あるかどうかだからダブセで何の問題もねえんだよ --  &new{2023-02-19 (日) 19:25:25};
---へースパドラすればキャノン持ってもカマイタチ一回しか切れないんだー --  &new{2023-02-20 (月) 09:19:41};
---タリテクかキャノン持ってる時間のが圧倒的に長い前半の話なんかしてる訳ねぇだろアホか? --  &new{2023-02-20 (月) 11:08:10};
---建設的な内容なのに赤文字読めない人多すぎて残念な枝ツリーだな・・・ --  &new{2023-02-20 (月) 11:23:48};
---それにしたって謎の煽りかましてきた読解力ゼロマンが悪い 前半なんて切れるの当然だろ…極論言って煽り散らしたいだけのお子様かね --  &new{2023-02-20 (月) 11:41:19};
---煽りと誹謗中傷はルールで禁止スよね --  &new{2023-02-20 (月) 11:42:38};
---そこで何でまた余計な一言を加えるのかって話なんよ… --  &new{2023-02-20 (月) 11:58:00};
---デッドリーばりのブーメランはやめてもろて --  &new{2023-02-20 (月) 12:22:59};
---つまり時系列的に枝6が一番悪いんやな --  &new{2023-02-20 (月) 12:29:52};
---強武器になると血の気が多い奴が増えるよなぁ…去年の8月くらいの流れになってほしい --  &new{2023-02-20 (月) 15:05:20};
---弱武器でも定期的に変なのが来るからクラスや武器のコメント欄なんて見ないほうが精神衛生上健全だゾ --  &new{2023-02-20 (月) 19:40:13};
---雑談でも愚痴でも赤字ルールなんてほぼ無視だしこの程度でカッカしてたらこのサイト使えないしな… --  &new{2023-02-20 (月) 19:55:05};
---腕の振り抜き2連の時、通過する腕に1ダメージしか通らないがアンチェインでも当てとけば投擲フェーズ以外ほぼ3のまま維持できる。ぶっちゃけナックルの案山子殴りクソ弱いんで、多少切らしたとしても全体でみたらダガーはともかくナックルに負ける事はほぼない --  &new{2023-02-21 (火) 01:00:45};
---カウンターの比重的にナックルの方が上ちゃうかな --  &new{2023-02-21 (火) 07:49:18};
---他ボスと比べて特別カウンタータイミング多い訳でもないし、むしろターン制みたくなってる分カカシ殴りしてる時間のがなげえだろ --  &new{2023-02-21 (火) 09:58:51};
---ナックルはもうカウンターだけ使う武器やな --  &new{2023-02-21 (火) 16:02:48};
---ちょうどスイッチまでくらいの時間も多くない? --  &new{2023-02-22 (水) 01:06:43};
//---それがどうした? --  &new{2023-02-22 (水) 04:21:34};
---2連パンチと壁で挟んで弾幕張ってくる時はほぼカウンターだけで殴れるからナックルのほうが強いけど、その程度じゃ話にならないくらい火力差がある。特にブレイクがある緊急ではPBや案山子火力の差はかなりデカイ --  &new{2023-02-22 (水) 06:06:38};
---今のダブセはカマ3PAの平均火力(DPS440近い)もPBの火力(DPS940)もぶっとんでるからなぁアナザーカウンターのDPSも629もあるから言う程ナックルカウンターと差ある訳でもない(差が無いとは言ってない)し… --  &new{2023-02-22 (水) 11:58:33};
---ただFiいるやんと思って装備見ると8割ダブセで皆強武器好きなんだなぁと思う事はある --  &new{2023-02-22 (水) 11:59:48};
---動かないだけでしょっちゅう部位消えるし案山子とは違うと思うんよなあ --  &new{2023-02-22 (水) 12:20:06};
---好きで握ってるだけなのにイナゴ認定してくる奴ってどこにでも湧くな --  &new{2023-12-18 (月) 11:32:08};
--ジオラビで階層移動すると秒数関係なくカマイタチが切れるようです --  &new{2023-03-06 (月) 00:14:24};
-カマイタチを発動させているかはダブセ全体で見て今発動しているカマイタチはどのダブセで発生させたかを見るようだから、カマイタチを発動している状態でダブセAからダブセBに持ち替えるとカマイタチを維持したまま判定だけが消失するみたいですね 元々カマイタチを発動していたダブセに持ち替え直すか持ち替えた先でカマイタチレベルを変動させて発生させ直せば判定が復活するようなので、複数のダブセを使い分けている時は気をつけた方が良さそうです --  &new{2023-02-19 (日) 00:04:53};
--これ今まで特に気にしてなかったけどファーシュメルでダウン取ってからグレティーガに持ち変えるムーブが出来ないの辛いな --  &new{2023-08-23 (水) 23:06:24};
-ダブセ+ナックルで戦う場合、カウンター単体の威力はナックルの方が上になると思うんですが、カマイタチの威力がサブだと1/4になることを考慮してもナックルカウンターの方が強いんでしょうか?イクサブジンのようなカウンター連打の相手の場合に、ナックルカウンター主体でカマイタチ維持程度にダブセのカウンターを挟むのと、ダブセカウンター主体で戦うのとどちらが良いのかがわかりませんでした。ナックル状態だとカマイタチの威力が下がるので、ナックルカウンター後は武器の状態をダブセに戻す必要がありますが、そういうスキも中々ないのでどうなのだろうと。 --  &new{2023-03-06 (月) 00:26:30};
--ダブセナックル両方とも計測してる人のDPS表だとカマイタチ3アナザーカウンターのがカマイタチ3ナックルカウンター(プラス止めまたはオルタ版アタックスイッチまで)より若干上っぽい? ただ攻撃時間&合計威力とついでにPP回収はやっぱりナックルなんで、ここら辺はもう相手の攻撃間隔の隙間をよりピッタリ埋められる方が強いって感じじゃないかなあ --  &new{2023-03-06 (月) 00:45:38};
---都合3種のカウンターの動作時間を把握して使い分けということですね。エネミー毎に相当やりこむ必要がありそうです。ナックルカウンターはPP回収目的だとブジン系では出番なしになるでしょうか。ガード不能技に対して反撃できるのでそこでは使いますね。 --  &new{2023-03-06 (月) 07:41:59};
--ブジン級が相手ならダブセカウンターでいいよ カマイタチ育ててる間にBHSまで駆使した最大反撃カウンターできるほどやりこんでるなら15秒に1回ジュリー前半かサークル後半振ってDPS+8したナックルで殴り倒したほうが早く倒せるかも知れんけど --  &new{2023-03-06 (月) 04:32:00};
---ダブセカウンターで良いんですね。ありがとうございます。 --  &new{2023-03-06 (月) 08:02:21};
-今日SlやってからFiやって今更気づいたけどガンスラのギアゲージ表示がまんまカマイタチに欲しいゲージ表示してんのな。ガンスラギアの蓄積段階と次段階への蓄積状況、ギアリセットまでの残時間が一目で分かるとか羨ましいわ。 --  &new{2023-08-01 (火) 00:34:35};
--さぁソラ!一緒に要望を送ろう! --  &new{2023-08-01 (火) 04:04:21};
-ソウラスと相性最悪よね? --  &new{2023-08-17 (木) 11:37:21};
--ああ…でもスパドラ延長使えば3連壁の時間でもカマイタチ持つのか…? --  &new{2023-08-17 (木) 11:38:20};
---壁単体で攻撃してきたらワンチャンあるけど、別行動からそのまま壁発生や隕石回避だった場合は・・・ --  &new{2023-08-17 (木) 11:42:04};
---スパドラとデッドリーを順に空撃ちして少しでもリカバリを早めるしかないわめ… --  &new{2023-08-17 (木) 11:49:36};
--ぜ 前半は相性いいほうだから… --  &new{2023-08-17 (木) 12:16:11};
--パリィカウンター空振りでカマイタチ蓄積はしなくていいから延長できるようにしてほしいな、ターン性ボスとの相性悪すぎる。 --  &new{2023-08-21 (月) 09:41:45};
---普通に旧みたくギアにしてくれればよかったのに --  &new{2023-08-21 (月) 10:21:24};
---普通にカマイタチなくしてカマイタチ分底上げしてくれていいのよ --  &new{2023-08-21 (月) 12:19:48};
--個人的に前半と終盤はメインウェポンだが後半はおとなしくナックルかダガー使った方がいいな --  &new{2023-08-21 (月) 13:32:28};
-すごい今更知ったけどダブセPBフィニッシュ部のカマイタチレベル上昇効果ってレベル上昇分の蓄積量を足すのではなくて、蓄積量に関わらずレベル1する効果なんだね。セイバーウィンドアンプリファイが乗らないのは知ってたけど蓄積値が存在しないんだからそりゃあ乗らない訳だ。 --  &new{2023-09-25 (月) 21:31:56};
--というよりカマイタチのレベルが上昇すると蓄積値が0にリセットされて次のレベルに上げるにはまた溜め直す必要があるからいくら超過してもレベル1しか上がんないよーとかそんな感じ --  &new{2023-09-26 (火) 00:56:55};
-切実にカマイタチの蓄積&残り時間の可視化が欲しい。ガンスラギアと同じ感じにできるだろうに --  &new{2023-11-26 (日) 09:12:29};
--3つ上の木で自分も同じこと思って以前要望送ったわ。というかこの半年遠距離のバランス調整ばかりだったけど近接武器の威力上げれないなら利便性でももっと調整してほしかったな(ダブセやナックルの武器アクキャンセルタイミングの緩和とか)。 --  &new{2023-11-26 (日) 09:34:30};
--Guのチェインブーストゲージみたいなの欲しいよね。スパドラ延長が格段にしやすくなるはずだ マルポンした時ゲージの表示滅茶苦茶になるから駄目ですって言われちゃうんかな --  &new{2023-11-26 (日) 12:17:02};
-カスタム一通り試してみたけど少なくともカスタム3に表記に無いデメリットがあるね。訓練標的に竜巻のみでカマイタチの蓄積見てみたら素とカスタム1、2は50hit位でレベル上がるのにカスタム3だけ60hit位必要だった。ただカスタム3はhit数(=持続時間)が倍の10hitだから後半の総威力はデメリット込みで1.4倍、カマイタチ蓄積量が減ったとはいえガッシュ後半自体を使う回数も減るからPP効率も上がってるし本当に使うかは好みだな。 --  &new{2023-12-07 (木) 00:22:52};
-ガッシュカスタム1範囲拡大は前半はサークルより若干狭め前方のみといまいちパッとしないけど後半の竜巻はステップ2回分くらい先まで設置できてサークルと同等の範囲となかなか優秀 竜巻は地味に下方向は二段ジャンプ頂点から地面まで、上方向に至ってはダッシュジャンプ二段くらいまで届くと狂った縦範囲になっていたりする 対雑魚用に見えてダブセ最長判定になったので対ボスでもカマイタチ維持にとりあえず投げるのが思いの外便利かなと思った --  &new{2023-12-08 (金) 08:28:20};
--これ見て範囲拡大やってみたけどすげえ楽しいね --  &new{2023-12-17 (日) 15:58:39};
-カスタムPAは高速化が安牌だろうか。クイックガッシュ前半は位置調整に便利だし、スカイクライム前半 or 後半 + クイックガッシュ後半 + 通常4が差し込み易くなる。 --  &new{2023-12-13 (水) 15:42:23};
--高速化だけのカスタムだと威力は調整してるのにダウン値蓄積量や各種ゲージ獲得量が何故かそのままなので、他カスタム固有の恩恵がよほど大きくないと高速化が安牌になってしまう不思議な仕組み。 --  &new{2023-12-13 (水) 16:24:03};
---仕組み自体は順当で、不思議要素は運営の認識っていう --  &new{2023-12-13 (水) 16:52:29};
---正直範囲拡大はカマイタチ維持のためなら無敵判定の長いサークルがあるし、竜巻の時間延長も動き回るボスが多い現状だと腐ることがほとんどだよね。 --  &new{2023-12-13 (水) 16:52:31};
--ガッシュ自体が今のNGSについてこれてない時代遅れPAだからなぁ… --  &new{2023-12-13 (水) 18:32:43};
--DPS5しか上がらんし竜巻のヒット間隔は変わらないと2もほとんどメリットないから個人的には1推し。 --  &new{2023-12-13 (水) 19:49:45};
-最近ダブセ使い出したんだけど、この武器ってカマイタチ溜まるまではダンスと竜巻。溜まってからは竜巻とスカクラからの通常でちまちまやりつつ、敵がダウンしたらリミブレサークル連発で最後にPB、って感じでいいの? --  &new{2023-12-20 (水) 00:52:34};
--大体そう。竜巻は無理に使わなくてもいいが使いたければご自由に。 --  &new{2023-12-20 (水) 04:47:15};
---サンキュー!流れあっててよかった。ちなみにリミブレの吐きどころってダウン以外ではどんな時がある?いまいち使い所が見つけられず温存したままになっちゃってるわ --  &new{2023-12-20 (水) 12:03:40};
---現状のリミブレってアフターPP発動させる用みたいなところがある。特にダブセは。 だから戦闘中ならリキャスト終了次第使ってPP半無限祭りに使った方が良いっぽい。サークル連打祭りだ。 --  &new{2023-12-24 (日) 09:49:51};
---Sサークルと他のPAのDPS大差ないしリミブレ中の通常4込みコンボのほうが遥かにDPS高いからそんな事は全くない。ダウンやPB時にリキャにならないようにタイミング調整しつつできるだけ腐らせずに使っていくのがベスト。 --  &new{2023-12-24 (日) 10:42:32};
---遥かにってほど高いのかそれ?その場合サークル→クライム→通常4ループだと思うが --  &new{2023-12-24 (日) 15:33:51};
---PA単独のDPSだけ見るとサークル後連が俄然高いように見えるけどそのサークル後すらカマイタチLv3がダメージの3割近く稼いでるんで実際のDPS差はかなり少ないのよ 例えば単独で最もDPSが低い通常1-4とサークル後連の差はおよそ27.5%あるけどこれがカマイタチLv3だと17%まで差が縮まる てか17%差だとリミブレ通常1-4は非リミブレサークル後連よりDPS出てんの?マジ? --  &new{2023-12-24 (日) 16:30:21};
---リミブレの火力20%アップに対して、Sサークルとクライム前後、Sガッシュ、通常4これら全てのDPS2%程度しか差がないんで。Sサークル連はPP吐き出したい時にやる程度の物。 --  &new{2023-12-24 (日) 17:10:22};
---あぁわかった、コンボ自体の話をしてるんじゃなくてリミットブレイクとアフターPPどっちが強いかって話してんのね、納得した。 --  &new{2023-12-24 (日) 18:48:47};
---ん?じゃリミブレショートってLv1取りならまだしもほぼ罠スキル? --  &new{2023-12-24 (日) 18:50:18};
---リキャストと効果時間の比率はかわらないから状況による。丁度ブレイク時にリキャ戻るように振るなど。ソウラス後半みたいなのだと30秒あっても時間稼ぎムーブで潰される等もある --  &new{2023-12-24 (日) 19:11:51};
-カマイタチの発生状況ってエフェクト見るしか方法無いんでしょうか?旧PSO2だとゲージがあったのでわかりやすかったと思うのですが。 --  &new{2024-01-09 (火) 11:44:05};
--無い。ゲージ可視化してくれと一緒に要望送ろう。 --  &new{2024-01-09 (火) 15:35:40};
---何度か「ここでデッドリ…あれ?」みたいなパターンあったので、要望送ろうかな… --  &new{2024-01-09 (火) 15:53:36};
-しかしダブセだけじゃなくファイターのPA、後半が短くて威力あるからDPSだけ考えると後半連発になっちゃうけど、そうすると棒を上下とか左右に振り回してペシペシしてる感が…旧PSO2のイリュージョンみたいなのも欲しいと個人的には思ったり --  &new{2024-01-21 (日) 21:55:47};
-極稀にスパドラ撃った瞬間にカマイタチ3になってそのまま維持できる事あるけど狙ってできるものかわからん… --  &new{2024-01-27 (土) 22:57:30};
-新テクカスはジュリーエンダンス。③のカマイタチ溜まる速度が異常。普段使いはこれ一択レベルで異常な速度でカマイタチLv3になる。②のダウン中エネミーに火力アップは、基本カマイタチ常に保持してられるレイドボスで輝くかも?①の速度アップもかなりのもんだけどカマイタチ溜め以外でジュリー使わんから別になぁって感じ。ただ前半切り上げの速度爆速になったおかげで接敵用としてやっと高性能に慣れる感じはある。基本は③でいいかも。カマイタチ事情が一気に改善される。 --  &new{2024-04-10 (水) 18:41:29};
--通常だと後半4発、スパドラ・デッドリー両方でアンプリファイ発動してると後半3発でカマイタチ3になったからデッドリーとかも使っていけるようになるかも? --  &new{2024-04-11 (木) 03:26:49};
---通常だと4じゃなくて5だった。ダンス3>スパドラ>デッドリーでループするとdps悪くなくてppが減らないからダンス後半が安定するダウン時とかは十分ありかも。 --  &new{2024-04-11 (木) 05:13:43};
---カスタム3時のループだとアンプリファイ両方有りで①ガッシュ後半→ジュリー前後半→デッドリー、②ガッシュ後半→ジュリー前後半→ジュリー後半→ガッシュ後半(またはクライム前半や後半)→通4→スパドラ→デッドリーがいい感じにループ出来るね。後はアンプリファイ(デッドリーのみ有り)でガッシュ後半→ジュリー前後半→通4→デッドリーもループ行けた。 --  &new{2024-04-11 (木) 07:50:46};
--C1/C3両方とも使ってデュエルやった感じだとC3が無難だな。アンプリファイとスパイラルで壁殴り時は鎌鼬加速ループすればいいし --  &new{2024-04-13 (土) 16:04:16};
--C3安定かな。開幕はジュリー連打で即カマ3に出来るし、スパイラルでPP補給してアンプリファイC3ジュリーで即復帰も出来るし。しかし久々にダブセ握ったけどやっぱり対ボスだと滅茶苦茶強いなダブセ… --  &new{2024-04-13 (土) 20:27:40};
-ダガー使うつもりでFiを育てて、気まぐれでダブルセイバーを握ってみたもののとっても楽しい
滑らかに敵を切り続けられるモーションがとても性に合ってる --  &new{2024-04-20 (土) 17:04:19};
--改行すんなあほ --  &new{2024-04-23 (火) 21:40:30};
-ダガー使うつもりでFiを育てて、気まぐれでダブルセイバーを握ってみたもののとっても楽しい(改行修正)滑らかに敵を切り続けられるモーションがとても性に合ってる --  &new{2024-04-20 (土) 17:04:19};


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