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状態異常・耐性 の変更点

#contents

*概要 [#overview]

エネミーの特定の攻撃によって、プレイヤーキャラクターが燃えてダメージを受けたり、氷漬けになって一時行動できなくなったりする。
これを状態異常と言う。
状態異常になると左下のHP/PPバーの上に&ref(画像置場/炎効果.png);のような対応した状態異常のアイコンが表示される。
状態異常の種類は[[状態異常一覧>#list]]を参照。
一定時間経過すると状態異常から回復する。回復までの残り時間が5秒以下になるとアイコンが点滅する。
#br
ゲーム内では、''メインメニュー''→''システム''→''ヘルプ''→''ゲームガイド''→''キャラクターのアクション/操作''の「状態異常」で説明されている。
プレイヤーキャラクターには「状態異常耐性」([[後述>#downvalue]])のパラメータがあり、''メインメニュー''→''パーソナル''→''キャラクター情報''の「基本情報」で確認できる。
#br
エネミーは状態異常にならない。
エネミーは属性攻撃で特殊なダウン状態(属性ダウン)にすることができるが、状態異常とは別のもの。
詳細は[[エネミーダウン・部位破壊]]を参照。
#br
状態異常が確率で発生する仕様だった旧PSO2とは異なり、NGSでは[[一定の値が蓄積>#downvalue]]することで発生する。

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*属性ダウン値・物理ダウン値と状態異常耐性 [#downvalue]

出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]]
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エネミーの特定の攻撃には、バーン、フリーズなどの種類(属性)ごとの「属性ダウン値」または「物理ダウン値」が設定されており、攻撃を受けるとプレイヤーにこの値が蓄積する。
蓄積した属性ダウン値が100になるとその種類の「属性状態異常」に、物理ダウン値が100になると「物理状態異常」になる。

|BGCOLOR(#ddd):||c
|属性状態異常|[[&ref(画像置場/炎効果.png,nolink);バーン>#burn]] [[&ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズ>#freeze]] [[&ref(画像置場/雷効果.png,nolink);ショック>#shock]] [[&ref(画像置場/風効果.png,nolink);ミラージュ>#mirage]] [[&ref(画像置場/光効果.png,nolink);パニック>#panic]] [[&ref(画像置場/闇効果.png,nolink);ポイズン>#poison]]|
|物理状態異常|[[&ref(画像置場/スタン.png,nolink);スタン>#stun]] [[&ref(画像置場/インジュリー.png,nolink);インジュリー>#injury]]|

「属性状態異常」は別の種類の属性状態異常が発生すると上書きされる。
「物理状態異常」と「属性状態異常」は同時に発生する。
#br
プレイヤーに蓄積した属性ダウン値・物理ダウン値は、最後に蓄積されてから10秒後、1秒に1のペースで減少する。
1秒に1回ではなく連続的に減少(0.1秒なら0.1減少)するため、短い間隔で連続して攻撃を受けると蓄積しやすい。
この減少速度はレンジャーのクラススキル「[[バッドコンディションリデュース>レンジャー#bad_condition_reduce]]」では変化しない。
フリーズを除く属性状態異常は、発生してからさらに蓄積した属性ダウン値が100増えると状態異常のレベルが上がり、時間が延長される。
#br
[[防具]]や[[特殊能力]]の状態異常耐性は、この蓄積される属性ダウン値・物理ダウン値に乗算される。
例として、[[ジオントアーマ]](状態異常耐性 -50%)を3つ装備すると、
1.5×1.5×1.5=3.375倍
の属性ダウン値・物理ダウン値が蓄積される。
#br
ソードやカタナのガードで被ダメージが0.25倍になると、この蓄積される値も0.25倍になる。
ただし、ガード時の被ダメージを0.1倍にするブレイバーのクラススキル「[[マイティーガード>ブレイバー#mighty_guard]]」を習得しても0.25倍のまま変化しない。
#br
[[バルブレッダ]]の攻撃による威力低下は状態異常扱いではなく、状態異常耐性の影響を受けない。

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*状態異常一覧 [#list]

出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]]

|~状態異常|~Lv.|~効果|~最大持続時間|~延長時間|~備考|h
|BGCOLOR(#ddd):90|CENTER:||CENTER:30|CENTER:30|250|c
|&ref(画像置場/炎効果.png,nolink);バーン|&aname(burn);1|2秒ごとに最大HPの1%のダメージ&br;与ダメージ補正95%|21秒|7秒|ダメージの2秒カウントはヒットストップ時に停止する|
|~|2|2秒ごとに最大HPの1.1%のダメージ&br;与ダメージ補正94%|23秒|~|~|
|~|3|2秒ごとに最大HPの1.3%のダメージ&br;与ダメージ補正93%|25秒|~|~|
|~|4|2秒ごとに最大HPの1.4%のダメージ&br;与ダメージ補正92%|27秒|~|~|
|~|5|2秒ごとに最大HPの1.5%のダメージ&br;与ダメージ補正90%|31秒|~|~|
|&ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズ|&aname(freeze);-|行動不可|7秒|-|怯み、吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される&br;効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る&br;他の属性状態異常と異なりレベルによる違いは無い|
|&ref(画像置場/雷効果.png,nolink);ショック|&aname(shock);1|6秒ごとに怯み&br;怯み時に10%の確率で吹き飛ばし|15秒|6秒|怯み、吹き飛ばしは頑強で無効化できる|
|~|2|5秒ごとに怯み&br;怯み時に12%の確率で吹き飛ばし|18秒|~|~|
|~|3|5秒ごとに怯み&br;怯み時に14%の確率で吹き飛ばし|23秒|~|~|
|~|4|4秒ごとに怯み&br;怯み時に14%の確率で吹き飛ばし|23秒|~|~|
|~|5|4秒ごとに怯み&br;怯み時に16%の確率で吹き飛ばし|27秒|~|~|
|&ref(画像置場/風効果.png,nolink);ミラージュ|&aname(mirage);1|消費PP+10%|15秒|7秒||
|~|2|消費PP+15%|25秒|~|~|
|~|3|消費PP+20%|30秒|~|~|
|~|4|消費PP+25%|30秒|~|~|
|~|5|消費PP+30%|35秒|~|~|
|&ref(画像置場/光効果.png,nolink);パニック|&aname(panic);1|15秒ごとに移動入力の方向が変化|30秒|5秒|移動入力の方向は45度単位で変化する|
|~|2|10秒ごとに移動入力の方向が変化|30秒|~|~|
|~|3|10秒ごとに移動入力の方向が変化|35秒|~|~|
|~|4|8秒ごとに移動入力の方向が変化|35秒|~|~|
|~|5|7秒ごとに移動入力の方向が変化|40秒|~|~|
|&ref(画像置場/闇効果.png,nolink);ポイズン|&aname(poison);1|3秒ごとに最大HPの3%のダメージ|25秒|7秒|バーンより間隔が長くダメージ量が高い|
|~|2|3秒ごとに最大HPの3.5%のダメージ|25秒|~|~|
|~|3|3秒ごとに最大HPの4%のダメージ|28秒|~|~|
|~|4|3秒ごとに最大HPの4.5%のダメージ|28秒|~|~|
|~|5|3秒ごとに最大HPの5%のダメージ|31秒|~|~|
|&ref(画像置場/スタン.png,nolink);スタン|-|行動不可|6秒|-|&aname(stun);レバガチャで最短2秒に短縮&br;怯みや吹き飛ばしのある攻撃で解除&br;属性状態異常と異なりスタン中に再度蓄積値が100になっても延長されない|
|&ref(画像置場/インジュリー.png,nolink);インジュリー|&aname(injury);1|最大HP-15%|30秒|-|2023年6月7日実装&br;エネミーによって最大レベルが異なる([[アーンズゥ]]、[[ドゥランゲラド]]は2、[[ダークファルス・ソウラス]]は3)&br;レベルが上がるたびに持続時間が30秒に戻る|
|~|2|最大HP-30%|~|~|~|
|~|3|最大HP-45%|~|~|~|

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*特殊環境耐性 [#harsh_env_regist]

特定のセクションは過酷な環境となっており、セクション内にいるだけで回避不能なダメージなどを受けてしまう。
環境に対応した「特殊環境耐性」を付与することで、効果を防ぐことができる。
この耐性は通常の状態異常耐性と違い加算となっており、耐性+100%以上にすることで無効化できる。
詳細はセクションページ参照。

|~セクション|~効果|~耐性|~付与方法|h
|BGCOLOR(#ddd):||||c
|[[レイヨルド峡江]]|一定間隔でダメージ + &ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズ|&ref(画像置場/低温耐性.png,nolink,nolink);低温ダメージ耐性|[[リージョンマグ]] +10/20/30%&br;[[クイックフード]] +6~30%&br;[[デコルド系特殊能力>特殊能力#decold]] +5/15/25%&br;[[ブーストアイテム>効果・ブースト]] +20/50/100%|

追加で発生する&ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズは低温ダメージ耐性ではなく、フリーズ耐性の影響を受ける。

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*やられ状態(仮) [#j29aab2c]
攻撃を受けたことにより体勢が崩れて行動不能になった状態を指す通称。
先述の状態異常や特殊ダウンなどと違い、プレイヤー・エネミーともに発生するものがある。(システム的にはべつの状態かもしれない)

**ノックバック [#knock_back]
ノックバック効果のある攻撃を受けた際に発生する短時間のやられモーション。他にも怯み、のけぞり、よろけ、よろめきと呼ぶこともある。
旧PSO2ではノックバックと表現されていた。
-プレイヤーの場合、攻撃を受ければ基本的に怯む。
[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]などの打ち上げ・吹き飛ばし防止効果([[スーパーアーマー>用語集#super_armor]]など)で無効化できる。

-小型エネミーの場合、攻撃を当てれば怯みが発生するが、[[ペダス・ソード]]などの一定サイズ以上のエネミーは弱点に当てたときのみ怯む。
ボスエネミーは完全に無効化する。

**打ち上げ/吹き飛ばし [#u26aad90]
打ち上げ/吹き飛ばし効果のある攻撃を受けたことで空中やられ状態になった状態。
[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]の説明で使用されている公式用語。
-この状態で地面に落下するとダウンするが、やられ中にジャンプを入力することで空中で体勢を整えてダウンを回避することができる。([[受け身>武器・防具#break-fall]])
-打ち上げと吹き飛ばしの違いは初速度のみで区別はされていない。モーションも錐揉み回転で共通となっている。
また被弾するとダウン(転倒)する攻撃があるが、これも吹き飛ばしと同等の効果で、下方向への吹き飛ばしにより即接地ダウンしている。

-エネミーの場合、[[ティノス]]などの小型エネミーのみ有効で、[[ペダス・ソード]]などの一定サイズ以上のエネミーは無効化する。

**ダウン(転倒) [#fall]
吹き飛ばされて地面に倒れた状態。
-被弾判定(食らい判定)はかなり小さくなっており、当たりそうな敵の攻撃が当たらないこともあるが、無敵ではないため油断は禁物。
また、ダウン中はスーパーアーマー状態になる。
-ダウン状態になったタイミング(猶予は長め)にジャンプ入力をすることで、飛び起きてダウンを回避することができる。([[受け身>武器・防具#break-fall]])

-エネミーの場合、上述の吹き飛ばし耐性のないエネミーにのみ発生する。
プレイヤーと違い、ダウン中も打ち上げ/吹き飛ばしが有効。
そのほか、[[ガラガロンゴ]]は、回転攻撃時に障害物に当たると自爆して勝手にダウンする。

#br
公式では[[スカウトワスプ]]の解説でダウン状態と表現するなど先述の各種ダウンと区別せず使用されているが、全く別の状態であることに留意されたい。
**ホールド状態(仮) [#z6fad7a1]
一部のエネミーが使用する掴み技・ホールド技と呼ばれる攻撃を受けた際に発生する状態。
最終的に投げられたり叩きつけられたりするが、投げられモーションも一連のやられ状態のため空中受け身は不可能。
ダウン後はホールド状態が解除されるため、地上受け身が可能。
-PAなどに付随するスーパーアーマーで無効化が可能。
しかし、マッシブハンターなどスキルによる後付けの効果(頑強)では防ぐことはできない。
-基本的に方向入力の連打([[レバガチャ>用語集#rebagacha]])で脱出できる。
他にエネミーが特殊ダウンなどで攻撃モーションを中断した場合も解除される。
-主な使い手は、[[クラッグベア]]系、[[チアキュリオ]]系。
[[イクサブジン]]の掴み攻撃などはホールド攻撃ではなく後述のヒットストップによる硬直である模様。

-現状プレイヤーはホールド効果のある攻撃手段を持たないため、エネミーに発生することはない。

**ヒットストップ [#hit_stop]
前述の各種やられ効果を持たない攻撃を受けるか、やられ効果をスーパーアーマーなどで防いだ際に発生する一瞬だけ動きが止まる現象。((こちらから攻撃を命中させた際に発生するストップモーションもヒットストップというが、被弾時のリアクションについてのみ記載する。))
#br
アクション中でもモーションを阻害されることなく、ストップ終了後もモーションは継続する。
#br
[[イクサブジン]]の掴み攻撃、[[イクサエンゴウク]]の拘束攻撃、[[ラセツ]]の必殺剣による拘束などは、ヒットストップが極端に長く続くものである模様。
ホールド状態と違いプレイヤーの姿勢が変化しないまま硬直し、敵がダウン等で攻撃を中断しても、一定時間経過するか他の攻撃を受けるまでは引き続き硬直時間が続く。
また、プレイヤーのアクションで無敵時間が発生する寸前に拘束されると、拘束が解除されるまで無敵状態になったまま硬直し続けることがある。


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*コメント [#comment]

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