Top > レンジャー

レンジャー の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

公式略称はRa(''Ra''nger)。
機動力が高く中距離からの攻撃に長けた &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);[[アサルトライフル]]([[PA>アサルトライフル/アクション・PA]])、距離減衰が存在せず、レンジを問わず活躍出来る上に遠距離からの攻撃にも長ける &ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);[[ランチャー]]([[PA>ランチャー/アクション・PA]])が装備可能。
#br
遠距離からの射撃攻撃で、比較的安全に戦う事が出来るクラス。
目玉のクラススキル・ウィークバレットは、エネミーに付与することでヒットした部位を弱点化させ、
その場のマルチプレイヤー全員の与ダメージを上昇させることが可能という非常に強力なもの。
また、状態異常耐性を高め、効果時間を短縮スキルを持っている。[[ルシエル探索]]での[[パニック>状態異常・耐性#list]]などの対策に一考の価値がある。
#br
一方で、高火力を出せるPAが[[アサルトライフル]]も[[ランチャー]]も癖が強く、火力を出しつつウィークバレットの管理を並行するとなるとやや難易度が高め。また、アサルトライフル側で火力を追求するとなると、超接近戦における回避→武器アクショントラップ設置の連発が最適解となってしまい、中~遠距離射撃クラスにあるまじきムーブとなってしまう。
慣れない内は無理をせず、ウィークバレットの維持を優先としたサポーターとして動くと良いだろう。
なお、[[アサルトライフル]]はスキルの習得により高性能な回避&カウンター能力を手に得られるため、生存能力が高い。
[[ランチャー]]を主体にする場合、全クラス最低のHPで回避がほぼステップ頼りとなるため、丁寧で慎重な立ち回りが必要になる。
#br
ロングレンジアドバンテージの実装後は、当スキルがPAに「しか」効果が及ばない事もあり、ソロコンテンツ以外では武器アクションやクラススキルによる攻撃手段が相対的に鳴りをひそめた。
逆に、上記のクセの強い高火力PAことリヴォルトエイム・フィアーイレイザー等は大幅に強化された。
#br

-[[レンジャーのサブクラス>#main_Ra]]
-[[サブクラスとしてのレンジャー>#sub_Ra]]
-[[コメント>#comment]]
*クラススキル [#class_skill]

&attachref(./スキルツリー20240131.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年1月31日に追加されたスキル''};
//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ウィークバレット};>#weak_bullet]]|[[バッドコンディション&br;レジスト>#bad_condition_resist]]|[[バッドコンディション&br;リデュース>#bad_condition_reduce]]|[[オブスキュアフォーム>#obscure_form]]|[[スローランディング&br;アタックRa>#slow_landing_attack_ra]]|[[スローランディング&br;チャージRa>#slow_landing_charge_ra]]|
//
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ウィークバレット&br;リインフォース};>#weak_bullet_reinforce]]|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[&color(Red){ランチャー&br;ウィークバレット};>#launcher_weak_bullet]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[&color(Red){ワイドレンジ&br;ウィークバレット};>#wide_range_blight_rounds]]|[[ウィークバレット&br;セルフベネフィット>#weak_bullet_self_benefit]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[&color(Red){ランチャーWB&br;タイムエクステンド};>#launcher_wb_time_extend]]|[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージRa};>#longrange_advantage_ra]]|
//
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スプレッドショット>#spread_shot]]|||&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[スティッキーボム&br;クイックリロード>#stciky_bomb_quick_reload]]|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[スティッキーボム&br;アドバンス>#stciky_bomb_advance]]|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[&color(Red){スティッキーボム&br;ワイドレンジ};>#stciky_bomb_wide_range]]|
//
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スプレッドショット&br;クイックエスケープ>#spread_shot_quick_escape]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[&color(Red){スプレッドショット&br;ワイドレンジ};>#spread_shot_wide_range]]|[[スプレッドショット&br;オートチャージ>#spread_shot_auto_charge]]|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[ランチャーチャージ&br;グルーピング>#launcher_charge_grouping]]|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[ランチャーアタック&br;ショートチャージ>#launcher_attack_short_charge]]|&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&br;[[&color(Red){ランチャーアタック&br;リインフォース};>#launcher_attack_reinforce]]|
//
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スライドショット&br;アドバンス>#slide_shot_advance]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[ライフルグレネーダー>#rifle_grenader]]|||||
//
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[ライフルアタック&br;インパクト>#rifle_attack_impact]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[ライフルグレネーダー&br;クイックリロード>#rifle_grenadier_quick_reload]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[ライフルグレネーダー&br;アドバンス>#rifle_grenader_advance]]||||


#include(クラススキル注釈,notitle)

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30884/]]
--クラススキル「ランチャーWBタイムエクステンド」追加
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ライフルアタックインパクト」追加
--クラススキル「ステッキーボムワイドレンジ」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「ウィークバレットセルフベネフィット」追加
--クラススキル「オブスキュアフォーム」追加
--クラススキル「ライフルグレネーダーアドバンス」追加
--クラススキル「ランチャーアタックリインフォース」追加
-2022/06/08
--クラススキル「スプレッドショットオートチャージ」追加
--クラススキル「ライフルグレネーダークイックリロード」追加
--クラススキル「ワイドレンジウィークバレット」追加
--クラススキル「ランチャーアタックショートチャージ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ランチャーウィークバレット」追加
--クラススキル「スティッキーボムアドバンス」追加
--クラススキル「スプレッドショットワイドレンジ」追加
#endregion

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ウィークバレット [#weak_bullet]
&color(Red){【アクティブスキル】};
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を発射する。
&color(Red){※メインクラス/アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークバレット.png,nolink);|威力|>|>|>|>|120%|
|~|最大ストック数|>|>|>|>|3回|
|~|効果時間|>|>|>|>|15秒|
|~|リキャスト|30秒|25秒|20秒|15秒|10秒|

※以下、「ウィークバレット」の略称として「WB」を使用する。
-アクティブスキルの共通項として、武器パレットにもセットが可能。

#br

''マーカーについて''
-弾丸が命中した部位へマーカーを付与し、その部位へのダメージ倍率を元々の120%(1.2倍)にする。
--効果時間中に同一の対象へ再度付与した場合、残り時間は15秒で上書きされる。(残り時間に15秒が加算されるわけではない)
-&color(Red){''同マルチプレイフィールドのプレイヤー全員に効果を及ぼす。''};
-マルチエリアにおいて、レンジャーが複数人いる場合は人数分の部位にマーカーを付与することが可能。
--[[ウィークバレットリインフォース>#weak_bullet_reinforce]]の状況は各マーカーで共有される。
-効果の残り時間については表示がされない。慣れない内は早め早めに撃ってしまうといいだろう。
//--1つのエネミーにつき1部位しか効果を付与できない。
//上記の通りマルチプレイのメンバー全員へ効果を及ぼすため、''他プレイヤーが既に付与していた場合は貼り替える形になる''ため注意。
//--鉱石やコンテナ等のロックオン攻撃が可能なオブジェクトに付与した場合、自身が破壊した後も他人からはその位置のオブジェクトに付着したWBマーカーが見える。
//---&color(Silver){%%ただしWBマーカーを描画する際に何かしらの負荷がかかるようで、''あまり多数の鉱石にWBマーカーが付いていると、ゲーム画面が固まったまま動かなくなるなどの症状が起きやすい''ため、貼り過ぎには注意。%%};
//2021/09/15に実施された「ロード中やフィールド上で強制終了する場合がある不具合への対策」以降はかなり緩和された?
//---一度表示されるとそのルームから出るか該当オブジェクトを破壊しない限り&color(Red){残り続ける};。&color(Red){視界妨害になる可能性がある};ので、&color(Red){余程の理由が無い限り行わない方が良い};だろう。

#br

''弾丸について''
-弾丸そのものにもダメージ判定がある。威力は220%。
-弾丸はすぐに発射されるが、発射後に装填モーションが挟まれて1秒ほど攻撃不能の時間が発生する。移動は可能。
--ストックを全て撃ち切るとクールタイムが発生し、終了すると再び3発撃てるようになる。
--&color(Gray){『PSO2』側の同名スキルとは若干異なり、発動後に通常攻撃をWBに置き換える形にはならない。A.I.Sの「ウィークバスター」に近い挙動をする。};
-単発威力は通常攻撃よりも高く、PPを必要としないことから、攻撃手段としてもそれなりに有用。
-挙動は通常の射撃なので、射線が他部位や障害物でさえぎられるとロックオン箇所に当たらない。
--また即着弾ではないため、発射タイミングに高速で動かれると外れることも。
-スキル発動から発射までの間に泳ぎモーションになると不発になる。水辺での戦闘は避けた方が無難。
--この際、残弾1→0でこの不発が発生すると''クールタイムが発生しなくなり、タウンに戻るまでウィークバレットが使用不能になる''場合がある(残弾0状態で固定される)。

#br

''運用例について''
-[[ウィークバレットの運用例>#weak_bullet_guidance]]を参照。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--モーション速度を上方修正
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2023/06/07
--モーション速度を上方修正
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--1体のエネミーに対して各プレイヤーが1つずつ「ウィークバレット」を付けることができるように仕様を変更
--鉱石・コンテナなどに対する挙動が修正
-2022/10/05
--モーション速度を上方修正
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2021/08/04 [[公式>https://pso2.jp/players/news/28246/]]
--グライドキャンセルタイミングを調整。
--ステップキャンセルタイミングを追加。
--空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和。
---グライドキャンセルすることでウィークバレットを素早く連続発射する手法が存在したが、この調整により不可能になった。
#endregion

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ウィークバレットリインフォース [#weak_bullet_reinforce]
ウィークバレットが命中した部位に、攻撃を一定回数当てることで、与えるダメージが増加し、スキルの効果時間が延長される。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークバレットリインフォース.png,nolink);|ウィークバレット強化率|125%|
|~|ウィークバレット延長時間|15秒|
|~|必要回数|100|

-効果が発動すると、ウィークバレットの赤い円が紫色へと変わる。
--威力倍率が元々の120%から5%上昇し、125%になる。(120%の1.25倍で150%になるわけではない)
--効果時間延長(+15秒)は発動時のみなのでリインフォースを維持したままウィークバレットを張りなおした時の効果時間が30秒に増えたりはしない。
--発動に必要なヒット回数は、''自分のみならず同マルチプレイフィールドにいる全員の攻撃がカウントされる。''
--ウィークバレットが既に付与されている状態で新たにウィークバレットを付与しても、リインフォースの発動状態や発動までのヒット数は引き継がれる。
---異なる部位にウィークバレットを付与した場合も同様。
--ウィークバレット付与部位が破壊された場合、素早くウィークバレットを付与しなおせば発動状態は維持される。
---部位が破壊された場合ヒット数が引き継がれるかは要検証

#br
#region(変更履歴)
-2023/06/07
--発動に必要なヒット回数のカウントを、そのエネミーに付けられているすべての「ウィークバレット」のヒット回数の合計で判定するように仕様を変更
#endregion

//
**&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャーウィークバレット [#launcher_weak_bullet]

ランチャー装備時でも、ウィークバレットが発動可能になる。

&color(Red){※メインクラス/ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ランチャーウィークバレット.png,nolink);|-|-|

-[[アサルトライフル]]装備時しか発射できなかった[[ウィークバレット>#weak_bullet]]を、[[ランチャー]]でも発射できるようになる。
-威力は240%。
-モーションはランチャー専用のものに変更され、弾込めモーションが挟まる。そのため入力からワンテンポ遅れての発射となる。
発射前の予備動作フレームが長いが、発射後の硬直フレームは短い。トータルでみると全体の動作フレームは変わらない。
--わずかな隙を見つけて撃ち込むことが求められる性質上、予備動作の長さはネックになる。
--射線が通る直前の敵動作を覚えてしまえば付与自体は問題が無くなる。
-アサルトライフルとランチャーの[[マルチウェポン]]を装備している場合、直前に使用した武器形態にあわせたモーションでウィークバレットが発射される。
--確実にアサルトライフル形態でウィークバレットを発射したい場合は取得しないほうがよい。
使い分けたければ現在の武器がどの形態かを常に意識すること。
--ランチャー使用→ランチャーのままウィークバレット→ランチャーでフォトンブラスト という運用はスムーズになる。
ランチャー使用→ウィークバレットでライフル形態に変更→ライフルでフォトンブラスト という運用はできなくなる。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--モーション速度を上方修正
--ステップキャンセルタイミングを緩和
--武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2023/09/07
--モーション速度を上方修正
--ステップキャンセルタイミングを緩和
-2022/10/05
--モーション速度を上方修正
--落下タイミングを緩和
#endregion

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ワイドレンジウィークバレット [#wide_range_blight_rounds]
&color(Red){【アクティブスキル】};
命中した部位に与えるダメージが増加する弾丸を広範囲に発射する。
通常のウィークバレットと、使用回数と再使用が可能になるまでの時間を共有する。
&color(Red){※メインクラス/アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイドレンジウィークバレット.png,nolink);|-|-|

-通常のWBは1射につき1発消費で1体のみ、こちらは1射につき1発消費で範囲内の対象すべてにマーカーを付与する。残弾MAXなら広域攻撃を3連射可能。
--先入観で誤解することもあるが、単発か拡散かの切り替えであって1射で残弾全消費ではない。
-防衛やPSEバーストで大量の雑魚を相手にする際に有用。
-1体につき1個所、最初に接触した個所にウィークバレットがつくため、弱点部位に狙ってつけるのは難しい。
--故に破壊部位や弱点を狙ってダメージを与えていくボス戦では不向きと言える。
-道中での雑魚処理にはワイドレンジ、ボスエネミーならウィークバレットと、使い分けも必要となる。
--なお、ウィークバレット自体の威力が中々に高く、当スキルで発射するウィークバレットの威力も同様に高めなので、単純に範囲殲滅用途として敵集団に連射して使用するのも良い。一定の火力を備えた範囲攻撃能力が皆無なアサルトライフルでは特に頼りになる。
--2022/06/08現在 判定が曖昧な[[スノルク]]のコア等には、敢えて&color(Red){ワイドレンジを使用する};と&color(Red){狙いやすくなる};ことが確認されている。
-[[ランチャーウィークバレット>#launcher_weak_bullet]]を習得していればランチャーでも使用可能。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--攻撃範囲を拡大

#endregion

//
** ウィークバレットセルフベネフィット [#weak_bullet_self_benefit]

[[ウィークバレット>#weak_bullet]]を当てたエネミーの、ウィークバレットで弱体化していない部位に与えるダメージが増加する。この効果は、自身の攻撃にのみ適用される。

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ウィークバレットセルフベネフィット.png,nolink);|威力|108%|112%|115%|

-つまるところ、ウィークバレット状態のエネミーの非弱体化部位に対する自身の攻撃を強化するスキルであり、他人がウィークバレットを付与したエネミーにも有効。
-サブRaでも効果が落ちずに有効。

//



**ロングレンジアドバンテージRa [#longrange_advantage_ra]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**バッドコンディションレジスト [#bad_condition_resist]
状態異常になりにくくなる。

|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./バッドコンディションレジスト.png,nolink);|状態異常蓄積率|メイン|75%|71%|67%|64%|61%|58%|56%|54%|52%|50%|
|~|~|サブ|85%|81%|77%|74%|71%|68%|66%|64%|62%|60%|

|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15|h
|BGCOLOR(#157):|状態異常蓄積率|メイン|48%|46%|44%|42%|40%|
|~|~|サブ|58%|56%|54%|52%|50%|

-NGSでは状態異常を回復する手段が実装されておらず、耐性を上げて蓄積しづらくすることで対策するゲーム性となっている。
//--状態異常が多発するコンテンツが実装された際には、真価を発揮するだろう。
--異常耐性は[[アドオンスキル]]のサブ効果でも個別に獲得可能。当スキルともども高Lvにすることでかなりの耐性を確保できる。
--2023年11月初頭時点では[[ハルファ環境実験区画調査]]にて2つ名持ちスターレスおよびボス格が特定パターンにおいて異常蓄積量に高い補正を付与されるため、それらへの対策としてある程度機能する。
他にも状態異常持ちに対して孤軍奮闘を強制される状況や、ダメージは耐えられるが異常の発症が致命傷にたやすく繋がるような場面ではある程度の保険として有用。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
サブクラスで使用した場合の状態異常蓄積率を上方修正
-2022/06/08
最大Lv.が10→15に上昇。
#endregion

//
**バッドコンディションリデュース [#bad_condition_reduce]
状態異常の効果時間を短縮する。

|CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./バッドコンディションリデュース.png,nolink);|状態異常時間|メイン|50%|46%|44%|42%|40%|38%|36%|34%|32%|30%|
|~|~|サブ|85%|80%|75%|70%|65%|60%|55%|50%|45%|40%|

-フリーズの行動不能、パニックの移動入力妨害など、致命的な状況から早期に快復できるようになる。
わずかなミスで状態異常が発症してしまう一部コンテンツが実装された2023年11月初頭の環境下では場面を選ぶものの有用なスキルとなっている。
--本来のところ、高Lvのバッドコンディションレジストやアドオンスキルで高い耐性を確保してもなお状態異常が発症してしまうほど被弾するのであればそもそもプレイスタイルを見直すべきなのが基本方針となるゲーム性ではある。
しかし[[ハルファ環境実験区画調査]]の一部強化パターンを始め、被弾による発症リスクを背負ってでも攻め立てないと制限時間内の討伐が困難なバランスに設定されているコンテンツが実装されているため、それらにおける保険として重要性が高くなっている。


#br
#region(変更履歴)
-2023/06/07
サブクラスで使用した場合の状態異常時間を上方修正
#endregion

//
** オブスキュアフォーム [#obscure_form]

エネミーに攻撃を当てても、狙われにくくなる。

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./オブスキュアフォーム.png,nolink);|ヘイト効果|20%|

-取得ヘイトが20%(100→20)になる。
-メイン限定ではないためサブRaでも有効。
-当たり前だが、ヘイトを取る他のプレイヤーやNPCがいない場合は効果を発揮しない。
-与ダメージ量によるヘイトにのみ影響するため、エネミーの視線による一時的なヘイト移行を防ぐことはできない。
完全に狙われないようにするにはエネミーの背後から攻撃し、エネミーの視線に入らないようにするなどの工夫が必要。
-以前はカウンターが強力な[[アサルトライフル>アサルトライフル/アクション・PA]]では微妙な評価だったが、[[ロングレンジアドバンテージRa>#longrange_advantage_ra]]の実装によりかなり価値が上昇した。
--ただし8人以上のクエストはともかく、少人数のマルチプレイではカウンターの機会が減ってしまう。習得するかはプレイスタイルと要相談。
//--ただし8人以上のクエストはともかく、少人数のマルチプレイではカウンターの機会が減ってしまう。習得するかはプレイスタイルと要相談。

//
**スローランディングアタックRa [#slow_landing_attack_ra]
通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※レンジャー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングアタックRa.png,nolink);|-|-|

-長押しでの連射中は徐々に落下速度が速くなる。
--押しなおすと再び落下速度は緩やかになる。

//
**スローランディングチャージRa [#slow_landing_charge_ra]
PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※レンジャー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージRa.png,nolink);|-|-|

-アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショット [#spread_shot]

#include(クラススキル/スプレッドショット,notitle)

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショットクイックエスケープ [#spread_shot_quick_escape]

#include(クラススキル/スプレッドショットクイックエスケープ,notitle)

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショットワイドレンジ [#spread_shot_wide_range]

スプレッドショットが、前方への範囲攻撃に変化する。

&color(Red){※メインクラス/アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スプレッドショットワイドレンジ.png,nolink);|-|-|

-[[スプレッドショット>#spread_shot]]の挙動が「前方小範囲への12連発攻撃」から「前方中範囲への3連発攻撃」に変化する。
-1体に対するヒット数は減る(前半1発 後半2発)が、その分1発あたりの威力が上がっているため、1体に対しての合計のダメージ量は変わらない。(PP回復量も同様)
-PSEバースト中や防衛で、集団に対する攻撃およびPP回収手段としては使い勝手が大きく向上する。
--真正面に捉えずとも当てやすくなるため、単体火力としての信頼性も増す。
-もともと乱雑にバラけて発射されていたため接射しても弱点部位にフルヒットさせるのが難しかったスキルだが、挙動が素直になりおおむねヒットしてくれるようになった。
とはいえ、撃ち方にもよるが腕などのパーツに吸われやすくなるケースもあり一長一短。
元の挙動のほうが使いやすいと感じるなら取得しない選択も十分アリ。
-威力は280×3連射の計840(3HIT)、PP回復量は1発につき20(全弾命中で60)

-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1466236930606215170?t=wJF-hXEUZO9SwSZoPffHkQ&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./スプレッドショットワイドレンジ_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

//
**スプレッドショットオートチャージ [#spread_shot_auto_charge]
スプレッドショットのゲージが自動的に増加する。

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スプレッドショットオートチャージ.png,nolink);|-|-|

-45秒でゲージが満タンになる。
-クエスト待機時間もゲージが増加するため、クエスト開始時と同時に使用可能になる。

#br
#region(変更履歴)
- 2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
-- クエスト開始前に効果が発動しないよう仕様を変更
#endregion

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ライフルグレネーダー [#rifle_grenader]
武器アクションボタンを長押しすることで、グレネードによる攻撃を行う。
同時に方向入力を行うと投擲し、行わないとその場に設置する。
&color(Red){※アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライフルグレネーダー.png,nolink);|トラップ威力|700%|
|~|グレネード威力|560%|
|~|PP回復量(共通)|22|
|~|リキャスト|30秒|

-リキャスト時間はアサルトライフル武器アクション中、武器アクションアイコンに重なって表示される。
武器アクションを長押しすることで、移動入力の有無に応じた攻撃アクションを行う。
--リキャスト終了時、独自の効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される。
-ヒットによりPPが回復する。多数の敵を巻き込めばその分だけPPが回復する。
-トラップ・グレネード両方とも適正距離の補正は無い。

#br
-''トラップ''
--移動入力無しで、中空に浮かぶ機雷を設置。感知範囲も表示される。
--設置から爆発にタイムラグがある上に自分より上の方へは置けないため、狙った部位に当てにくい。
そのぶん威力はグレネードより高く、攻撃判定も広範囲となっている。
--敵に触れていないとずっと残存する。あまり意味は無いが複数セットも可能。
-''グレネード''
--移動入力ありで、ロックオンor入力方向へ直進するグレネードを発射する。
挙動や見た目共にランチャーの通常攻撃に近い。&color(Gray){(弾丸をやまなりに投擲していたPSO2側とは異なる挙動のため注意)};
---射程は長いが弾速が遅く、発射時に多少距離があると対象に横移動されるだけで外れる。インファイトをしたくない場合は敵が動かないタイミングを狙うといい。
--判定は着弾地点で爆発して複数体に当たる範囲攻撃。ただしそこまで大きくないので巻き込めたらラッキー程度。

#br
-ライフルグレネードの使い分けのための方向キー入力はスライドショットとは別で、スライドショットのモーションが終わってからグレネードを使用する少し前まで受け付けている。
そのためスライドショットは前入力で行い前進して密着→ニュートラルに戻してトラップ設置、逆に無入力で後方にスライドショットして離脱→前入力して前方めがけてグレネードなどの運用が可能。

|スキル発動&br;&attachref(./ライフルグレネーダー_1.jpg,20%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ライフルグレネーダー_2.jpg,20%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

#br

#region(調整・修正履歴)
- 2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
-- 移動入力を行った際、攻撃開始時に旋回できるよう調整
-2022/04/06 
トラップの持続時間を上方修正
-2021/10/13
トラップとグレネードの威力を上方修正(トラップ500 から 700、グレネード400 から 560)
トラップの攻撃範囲を拡大。
グレネードの弾速を上方修正。
-2021/08/04
リキャスト完了時にエフェクトが出るよう仕様を変更。
方向入力を行わず発動した場合、同時に複数体にヒットしない不具合を修正。
#endregion

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ライフルグレネーダークイックリロード [#rifle_grenadier_quick_reload]
武器アクションによる回避成功時に、ライフルグレネーダーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:90|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライフルグレネーダークイックリロード.png,nolink);|リキャスト短縮|5秒|10秒|15秒|20秒|30秒|

-[[ライフルグレネーダー>#rifle_grenadie]]がリキャスト30秒のため、最大Lv習得での発動で即時使用が可能となる。
-下記[[スライドショットアドバンス>#slide_shot_advance]]と[[ライフルグレネーダーアドバンス>#rifle_grenader_advance]]との併用により、武器アクションが高性能なカウンターとして機能するようになる。

//
** &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ライフルグレネーダーアドバンス [#rifle_grenader_advance]

[[ライフルグレネーダー>#rifle_grenader]]発動時に、無敵時間が発生する。
&color(Red){※アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライフルグレネーダーアドバンス.png,nolink);|-|-|

-持続時間はグレネード弾発射後終了ではなくモーション中は無敵。
--[[スライドショットアドバンス>#slide_shot_advance]]・[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle_grenadier_quick_reload]]を習得していれば持続のあるAOE攻撃などはノーダメージのまま武器アクション回避⇔[[ライフルグレネーダー>#rifle_grenader]]を繰り返すことが可能。

-''関連クラススキル''
「[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]」クールタイム制の爆弾
「[[スライドショットアドバンス>レンジャー#slide_shot_advance]]」スライドショットに無敵時間付与
「[[ライフルグレネーダークイックリロード>レンジャー#rifle_grenadier_quick_reload]]」グレネーダーのCT短縮

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スライドショットアドバンス [#slide_shot_advance]
武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。
&color(Red){※アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スライドショットアドバンス.png,nolink);|-|-|

-アクション発動から即時に無敵時間が発生するようになる。
--猶予はかなり大きく、ステップよりも高性能。
--スライドショットの終わり際、グレネーダーへの移行前に無敵時間が終了する。
回避に成功するとモーション終了まで無敵時間が延長される。
---無敵の切れ目はほんの一瞬だが、全体完全無敵ではない点、回避せずグレネーダーを発動すると痛い目に遭う恐れがある点には注意が必要。

-[[ライフルグレネーダークイックリロード>#rifle_grenadier_quick_reload]]最大Lvを併用することで高威力カウンターとして活躍する。
--ただしグレネードモーション中は無敵が終わるので、連続攻撃に対しては被弾に気をつけたい。
---「[[ライフルグレネーダーアドバンス>#rifle_grenadier_advance]]」と合わせて取得することで、グレネード→スライドショット間で無敵時間を切れ間なく維持することが可能となる。

//-無敵が発生するのはボタンを押して即ではなく、3射目頃から?(要検証)
//-即座に無敵時間が発生しないため若干信頼性は劣るものの、安全に間合いをとることができるので恩恵は大きい。
//-終わり際に無敵時間のない完全に無防備な時間があるため、持続の長い攻撃に対して回避するのは危険、もちろんステップ等でキャンセルすることも出来ない。

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); ライフルアタックインパクト [#rifle_attack_impact]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、一定回数、通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
&color(Red){※アサルトライフル専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライフルアタックインパクト.png,nolink);|持続回数|60|


-威力50、PP回復量3
--未強化の通常攻撃に比べて2倍近い威力上昇となる。
--アサルトライフルにおいて貴重な高DPS攻撃なので、[[適正距離>アサルトライフル/アクション・PA#appropriate_distance]]はしっかりと意識したい。

-エネミー以外にも、当たり判定のあるオブジェクトへPAを当ててもゲージが蓄積される。
-[[フォトンブラスト>武器・防具#pb]]が1発でも当たるとゲージMAXになる(PB最終段HITが条件という話もある。要検証)
--フォトンブラストは最終ヒット前に硬直が解けるため通常攻撃を挟むことが可能。そのあたりから通常攻撃を押しっぱなしにしておくと2セット分射撃ができる。

-本スキルによる強化は''通常攻撃(立ち・歩き・ジャンプ)にのみ適用される。''
--汎用アクション(ダッシュアタック、ステップアタック、ステップカウンター、ダイブアタック)は対象にならず、これらやPAを実行しても残弾数に影響はしない。
また、武器アクション(スライドショット)も対象にならず、グレネーダーやスプレッドショットと言った他のアクティブスキルも対象外。

-ゲージMAX時に通常攻撃を実行すると、強化弾の消費が開始され、通常攻撃アイコンに残り弾数が表示される。また、ゲージが空になり再蓄積が開始される。
--残弾は武器を持ち替えても消失しない。
--弾丸が残っている状態で再発動すると、残弾は破棄されて60にリセットされる。

-スキルを習得すると専用のアイコンが武器パレットの右側(サブパレット6~8番あたりの上)に表示される。
-アイコンが[[ライフルグレネーダー>#rifle_grenader]]と隣接かつ似ていて、準備完了時のエフェクトが同じ。割と紛らわしいので混同注意。
--ランチャーの[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]とも同エフェクトのため、ランチャーとマルチウェポンしているときは余計に注意が必要。

//
**&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); スティッキーボムクイックリロード [#stciky_bomb_quick_reload]
武器アクション発動後に、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スティッキーボムクイックリロード.png,nolink);|リキャスト|30秒|

-未習得時のリキャストは60秒。
-武器アクションに関する基本仕様は[[ランチャー/アクション・PA/武器アクション>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]参照。

//
**&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); スティッキーボムアドバンス [#stciky_bomb_advance]

武器アクション発動時に、無敵時間が発生する。

&color(Red){※ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スティッキーボムアドバンス.png,nolink);|リキャスト|30秒|

-無敵時間は1秒(60F)

//
**&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); スティッキーボムワイドレンジ [#stciky_bomb_wide_range]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

武器アクションによる爆発の攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スティッキーボムワイドレンジ.png,nolink);|威力|300%|

-威力表記は元々の[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]の威力に乗算され、威力が3倍化する。
--これにより、最大強化(ボム接着後ランチャーの攻撃10HIT)した場合は、短いモーションとはいえDPSが並のフォトンブラスト級にまで向上する。
-一方で範囲攻撃化は活かせる場面が若干少ない。[[リーコンギガンツ>ギガンティクス#recon_gigants]]のような全員がタフな集団に対しては有効。

//
** &ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャーアタックリインフォース [#launcher_attack_reinforce]

&color(Red){【アクティブスキル】};
一定時間、チャージしていない[[通常攻撃>ランチャー/アクション・PA#normal_action]]の威力と速度が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ランチャーアタックリインフォース.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|60秒|

-効果中は威力が大きく上がり、各段約0.2秒(12f前後)ずつモーションが短縮される。また、エフェクト(発射時の砲口付近に起きる噴炎&着弾時の爆風)が派手になる。
--記載されていないが、ステップアタックおよびステップカウンターの威力と速度も強化される。
-通常攻撃連打がPA並みのDPSに変貌する。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/08/02
--リキャスト時間を短縮(90秒→60秒)
-2023/06/07
--通常攻撃1~3段目の威力を上方修正(1段目:280→310、2段目:260→290、3段目:310→340)
#endregion

//


** &ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャーWBタイムエクステンド [#launcher_wb_time_extend]

&color(Red){2024年1月31日 実装};

武器アクションで付着させたスティッキーボムの爆発、フィアーイレイザー、およびチャージしたディバインインパクトが命中したときに、そのエネミーに自分が当てたウィークバレットの効果時間をリセットする。

&color(Red){※メインクラス/ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ランチャーWBタイムエクステンド.png,nolink);|-|-|

-命中した部位は問わず、ダメージ表記が出た瞬間にリセットされる。
--ボスエネミーのダウン時など、ウィークバレットの効果を維持しつつ、[[フィアーイレイザー>ランチャー/アクション・PA#fear_eraser]]を照射し続けることもできる。

//
**&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャーチャージグルーピング [#launcher_charge_grouping]
チャージ状態で通常攻撃を行うときに、前に方向入力することで、集弾性が向上する。
&color(Red){※ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ランチャーチャージグルーピング.png,nolink);|-|-|

-習得すると前に方向キーを入れた状態でのみ弾を一点に絞れるようになる。
--今作は『一度のアクションで1体の敵に複数ヒットさせると大幅にダメージが下がる』という仕様がある。
そのため、5発全部当てても威力は5倍にはならず、総威力的にはチャージなし1段目の2倍程度になる。
さらにグルーピング時の威力減衰は1ヒット目から始まり、非グルーピング時の威力比で90%+15%+5%+2.5%+1.25%となる。
グルーピングをしなくても至近距離では5発当たり、PP回復量も変わらないため、少しでも威力の低下を嫌うなら留意しておこう。
-チャージ状態の通常攻撃に関する基本仕様は[[ランチャー/アクション・PA/通常攻撃>ランチャー/アクション・PA#normal_action]]参照。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--威力を上方修正し、威力配分を調整
--PP回復量を上方修正

#endregion

//
**&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink); ランチャーアタックショートチャージ [#launcher_attack_short_charge]
チャージ状態で通常攻撃を行うときに、威力が低下するかわりに、チャージ時間を短縮する。
&color(Red){※ランチャー専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ランチャーアタックショートチャージ.png,nolink);|威力|95%|90%|85%|80%|75%|
|~|チャージ時間|90%|80%|70%|60%|50%|



//#br

//#region(調整・修正履歴)
//-2022/00/00

//#endregion

//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//

*ウィークバレットの運用例 [#weak_bullet_guidance]
-レンジャーとして一番重要なスキルと言っても過言ではない。ルーム内全てのプレイヤーに影響し、与ダメージを20~25%上昇させる。
特に絶望エネミーをルームを渡り歩いて複数体討伐するような場合には、効率に大きく影響する。
--プレイヤー全員の火力向上に拘る場合、敵によってはダウンするタイミングを見計らって温存し即座に弱点に貼り直すことも重要になる。
(例:ダイダルやネクスなどの普段は弱点が露出せずダウン時に露出するようなタイプ)
-プレイスタイルは自由だが、効率を求めるのであれば自分から積極的に使うようにしていきたい。
-ルーム内で他に上手に貼ってくれる人がいる場合は、自分はイレイザー等で火力を出すことに基本は専念し、万一その人がミスってリキャストに入っていそうだなと感じた場合にバックアップできると尚良し。
//-グライドキャンセルを用いて3連射すると一時的にレンジャーとしての最大火力を出せるという小技があったが、2021/08/04の調整にてグライドキャンセルのタイミングが調整され、DPS向上のためのWB連射は意味がなくなった。
-ミスショットをしてしまったからと言って、慌てて何度も撃つと他の人が適切に貼りなおしたものをまたおかしなところに貼ってしまうような悪循環を起こすこともある。&color(Blue){ミスしたときこそ冷静に};。
-ミスショット後にクールタイムになってしまうケースが一番痛いので極力避けたい。Raが自分のみの場合は残弾を気にかけ、1の時は撃てる時に撃ってしまった方が良い。
-[[パンゴラン]]など、通常時でも部位が変動してWBが見え隠れするエネミーが出てきているので、各ボスの特徴は事前に把握しておきたい。
-今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

//
*レンジャーのサブクラス &aname(main_Ra); [#ge64fba7]
//以下ウィークバレットについては運用方法として独立させた。参考のため元来の記述は残しておく。
//-''ウィークバレット''
//--動作フレーム比だけで見れば、グライドキャンセルを用いた対単体DPSはPBを除いたレンジャーの全攻撃中で最も高い。
//効果時間>リキャストとなる最大Lvまで取得したら、約12秒に1回使える最大火力としての運用も可能。%%
//2021/08/04の調整によりグライドキャンセルは不可となった。DPSのためのWB連射はできなくなったので、的確に下記の弱点部位に貼っていくのが良い。
//--ウィークバレットを貼る部位に迷ったらエンハンサー>コア等の弱点部位>攻撃しやすい部位の順に狙い、プレイヤーの攻撃が集中している部位に貼ればよい。
//周囲に近接クラスが多い場合はカウンターによる追加ダメージが狙えるためエネミーの攻撃を伴う部位が好ましい。
//逆に遠距離クラスが多い場合は座標指定型の攻撃が多いためあまり動かない部位に貼り続けるのが好ましい。
//旧PSO2のように弾を残しつつリキャストを同時進行させておくといった運用はできない。WBが不要な場面で弾を撃ちきっておき、残弾を補充するなどのカバーが必要となる。
//--またレンジャーだからと言ってウィークバレットに固執する必要は特になく、自分以外の人が貼っていた場合は無理に貼り替える必要は特にない。
//与えるダメージの増加スキルのため他プレイヤーのウィークバレットがある場合は、火力系のフォトンアーツでダメージを稼ぐのが好ましい。
//ミスショット後にクールタイムになってしまった場合は、リキャスト後に素早く貼り直すか全体チャットで残弾がないことを周囲に知らせるとよい。
//--緊急クエストや絶望・老練などでは効率を求める準廃プレイヤーに貼り部位の指定や罵詈雑言を浴びせられる可能性もあるが特に反応したり気にする必要はない。
//--効率を求めるプレイヤーは固定パーティーを組んでいる場合が多く、騒ぐのは固定を組む努力もできないボッチのためさっさとブラックリストに登録した方が平和的に解決できる。
//--大型エネミー貼る部位をまとめるとブジンやワウロンと言った特定の弱点部位が露出していないエネミーは攻撃しやすい胴体や頭といった部位に貼るとよい。
//オルクやヴァラスといったコアが露出しているエネミーにはコアに貼り、ダイタル系やドラゴン型の場合はダウン狙いの足に貼り、ダウン後に露出したコアに貼り直すとよい。
//ダイタル系エネミーに貼る場合は近接が多ければ足踏み等でカウンターが狙える左足、遠距離が多い場合は動きの少ない右足に貼ると安定する。
//--ウィークバレットのマーカー維持が面倒臭い場合は最大Lvまで振り、3発撃ちきってからPAや通常攻撃をしリキャスト後に3発撃つ挙動を繰り返すとストレスなく維持できる。
//ウィークバレットリインフォースを取得しておけば効果時間の15秒に追加で15秒の延長効果が発生するため、最大30秒間の効果時間が得られる。
//--今作はスキルも武器パレットにセットすることができる。パレットに余裕があるならウィークバレットをセットするとPSO2側に近い感覚で撃つことができる。

#region(RaHu)
RaHu
-必須スキル
--マッシブハンター
-その他の優秀なスキル
--フラッシュガード

-組み合わせの特徴
マッシブハンターはサブでも利用でき、その他のスキルもあって耐久性が向上する。
隙の大きいマルチプルローンチやフィアーイレイザーを強引にねじ込んでいくスタイルなら強みが出てくる。
一方で元から射程持ちのRaとしては白兵戦に付き合う理由に乏しく、空中で敵を追いかける必要も薄いためHu武器を使う魅力には乏しい。
ただし遠距離からだと適切にWBを撃ち込みにくい相手(例:ヴァラス)には近接をメインにしながらWBを撃ち込むという手段もある。
しかし現状だとリサージュ/ストラーガシリーズを除けばフォーシスワイヤーのみが対象となるのでFiと比較すると今一つ。
マルチウェポンにソードを仕込んでおけば緊急時にガードできるが、ライフル+ランチャーが優秀過ぎるため第一選択にはなりにくい。
(編集時期:サービス開始直後)

#endregion


#region(RaFi)
RaFi
-必須スキル
--ディフィートアドバンテージ
--ディフィートPPリカバリー
//-その他の優秀なスキル

-組み合わせの特徴
物理及び属性ダウン中限定 (緊急ボスのBREAKや部位破壊によるダウンは対象外) だがダメージボーナスが得られる唯一の組み合わせ。
Fi武器は強力だがHuと同じく白兵戦に付き合う理由に乏しいため、マルチウェポン含めてFi武器を使う魅力は乏しい。
近接をメインにしながらWBを撃ち込む戦い方をするならばフォーシスダガーをマルチウェポンにできるFiが優秀。
(編集時期:サービス開始直後)

#endregion


#region(RaGu)
RaGu
-必須スキル
--アタックPPリカバリー(1~)
--オーバーウェルム(1~)
--スローランディングアタックGu
--スローランディングチャージGu
//-その他の優秀なスキル
//--スキル3、スキル4

-組み合わせの特徴
アタックPPリカバリーとオーバーウェルムでPP回復量を上げるのが主眼。
対ボス戦のみでPPメインに考えるのであれば第一選択になりえる。(FoのPPコンバートは時間制限がありイレイザーと相性が今一つ)
一方でTMGを握る意味はなく、Raとしての動きにはほぼ変化が出ない。そういう意味でも分かりやすく扱いやすい。
単純ゆえに戦闘中に迷う事があんまり無い、というメリットはある。

#endregion


#region(RaFo)
RaFo
-必須スキル
--PPコンバート&PPコンバートインクリース
--PPリカバリーアップ
--キリングPPゲイン
-その他の優秀なスキル
--フロートトーチカマルチロック
--エレメンタルバレット、ロッドリアクトアドバンス

-組み合わせの特徴
--PP回復能力を大きく向上させる組み合わせ。
PPコンバートとPPリカバリーアップでPAを撃つ回数を増やせる。雑魚狩り・PSEバースト時にはホーミングダートorフィアーイレイザー+キリングPPゲインの殲滅力が光る。
--テクニックでの属性ダウンも狙えるようになるが、基本的にはレンジャー武器をメインに使っていくことになる。
--[[マルチウェポン]]関連
---基本的にウィークバレットとスティッキーボム(ランチャー武器アクション)を両立できるライフル+ランチャーの取り回しがよいので、まずはそちらを優先。
WB役が被ったときの持ち替え用として作ることになる。
---タリスは、フロートトーチカマルチロックでPP回収力を向上できる組み合わせ。
特にランチャー+タリスとフィアーイレイザーにシナジーがある。
---ロッドは、エレメンタルバレットによるカウンターが使用可能になる組み合わせ。
テクニック主体で戦うならロッドにスティッキーボムを組み込むと快適になるが、それならフォトンフレアがある分メインFoのほうが威力が出しやすい。
#endregion


#region(RaTe)
RaTe
//-必須スキル
//--ディフィートアドバンテージ
//--ディフィートPPリカバリー
//-その他の優秀なスキル

-組み合わせの特徴
Foと同じくテクニックとフロートトーチカマルチロックも使えるが、取り回しの良さでFoに劣る。
ボス戦でのフォトンブラストゲージ上昇速度の増加も得られる。
現状は選ぶ利点が薄い。
#endregion


#region(RaBr)
RaBr
-必須スキル
--レスタエフェクトアンプリファイ
--ブレイクフォールHPゲイン
--レスタサインPPゲイン
-組み合わせの特徴
//現状ではレスタサインが枯渇するという状況は比較的少なく、
//絶望相手だとHPゲインも被ダメージに比べると雀の涙程度であるため、選ぶ利点が薄い。
レスタサインをPP補給アイテムにすることが出来る。
バレットボウを持つメリットは多くはないが、フィアーイレイザーを撃ち込めない短い隙にブレイブコンバットフィニッシュを差し込むことで火力の向上に繋がる。
オブスキュアフォーム下であればヘイトを取らずに済むこともある。

#endregion


#region(RaBo)
RaBo
-必須スキル
--ディフィートアンプリファイ
--パーシャルデストロイアドバンテージ
-組み合わせの特徴
ダウン値の上昇と部位破壊によるダメージボーナスが主で、特にボス戦では有効と言える。
しかし部位破壊を積極的に狙わざるを得ないこと、破壊部位のないエネミー相手だとボーナスが得られないこと、
上昇量が控えめで効果が実感しにくいことが難点。

#endregion


#region(RaWa)
RaWa

-必須スキル
-組み合わせの特徴


#endregion


#region(RaSl)
RaSl
-必須スキル
--クリティカルアップ
--クリティカルヒットPPゲイン
-組み合わせの特徴
クリティカル率の上昇とクリティカル時のPP回復が主な利点。
また、ガンスラッシュによって近距離でもそれなりに戦える。

#endregion





#region(総評)
--対ボス戦闘(緊急/老練/絶望)ではディフィートアドバンテージで火力を補うRaFi
もしくはアタックPPリカバリーでPAの回転率をあげて火力を補うRaGuがそれぞれ第一候補となりえる
--マルぐる(対雑魚戦/PSEバースト)ではRaFoがほぼ一択と言って良いほど快適かつ高効率。
PSEクライマックスまでPPコンバートを温存しておけばクライマックスのボス戦闘でもPPまわりが良い。
#endregion
*サブクラスとしてのレンジャー &aname(sub_Ra); [#j8cbddf2]

-ウィークバレット等の重要な支援スキルは使えないが、アサルトライフルの[[ライフルグレネーダー>#rifle_grenader]]や[[スプレッドショットオートチャージ>#spread_shot_auto_charge]]、またヘイトを削減する[[オブスキュアフォーム>#obscure_form]]を使える。
--[[ウィークバレットセルフベネフィット>#weak_bullet_self_benefit]]は自身がウィークバレットを使用できない場合でも効果を発揮する。
---特にテクニックをメインに扱うクラスの場合、ウィークバレットが貼られていない部位を攻撃したいダイダル系などに有効。
--各種[[ロングレンジアドバンテージ>#longrange_advantage_ra]]が対応する武器種では、[[オブスキュアフォーム>#obscure_form]]も純粋な火力補助スキルとなる。
---カウンターが得意な武器にヘイトを譲ることもできるのでPTの火力貢献にも繋がる。
--アクティブスキルはDPSに優れ、PP回収能力も持っているため射撃クラスの火力増強手段として優秀。更にスプレッドショットは動作中無敵なので回避力も向上する。
---なおアクティブスキルはライフルの威力を参照するため、打撃クラスや法撃クラスではOPの都合上どうしても難が出やすい。
---またライフルへの持ち替えでも扱えるが、マルチウェポンでつけておけば各種クールタイムが視認可能になるのでそちらを推奨。
---一応ランチャーの[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]も扱える。威力は微妙だがPP回収には使える。
//--これらはPP回収能力も高くスプレッドショットは動作中無敵なので回避にも有用。
//各種CT管理においてもマルチウェポンで付けておけば視認可能なためハードルが下がる。
//PP回収できて近~中距離での範囲攻撃になるグレネーダー、回避を兼ねるスプレッド、メイン武器で攻撃中に併用できるスティッキーボムといったアクションを利用してメイン武器のPA使用回数を増やすのが有効。
-状態異常軽減スキルに関しては主にクヴァリスで受ける凍結が脅威なので対策にはなるが、それが有効かどうかは相手次第。
--ボスエネミーのレイダル・ソード、通常エネミーのザムス・ランチャーを相手にする場合は安定性が得られるだろう。
--状態異常耐性が低下する装備をつけている際には目に見えて耐性力が上がるが、よほど下げていなければアドオンで十分でもある。
//-スキル面では、主力ともいえるウィークバレットはメインRa専用のクラススキルであり、武器に縛られずサブクラスで有効なスキルは状態異常軽減系くらい。
//--現状では厄介な状態異常を頻繁に使用してくる敵はおらず、有用性は高いとは言えない。
//ジオントを装備した際にリザドの横やりで状態異常になるのがうざければ一考する程度。それも焼け石に水ではあるが。
-アサルトライフルPA・ホーミングダートの範囲火力、ランチャーPA・フィアーイレイザーの火力は優秀ではあるが、メインクラス武器でない場合は&color(Red){ウェポンブーストが乗らない};ため、&color(Red){火力の上では劣る};点に注意。
--雑魚狩りで大量の雑魚を処理するためにレンジャーをサブクラスにしてホーミングダートやディバインインパクトを使うのは有効な場合がある。
--同じくアサルトライフルを使えるサブGuと比較するとアサルトライフルのスキルが多く取り回しは便利。ただしサブGuにはメイン武器にも便利なアタックPPリカバリーがあるので、プレイスタイルに合わせて選ぼう。
--絶望エネミーや緊急等でレンジャーをサブクラスにしてランチャーを使うのは&color(Red){有効ではない};。メインクラスの武器を使うか、良いランチャーを拾えたのならばレンジャーをメインクラスにするか、マルチウェポンを活用しよう。
//特にHuRaやFiRaはメイン武器の方が火力も高く、Ra武器をメインに戦うのはメリットがない。唯一TeRaであれば前衛に撒かれやすいシフタを後衛にも撒きやすいという意味ではありか?


#br
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/レンジャーVol1]] 
----

#pcomment(Comments/レンジャーVol2,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)

#br


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS