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ブレイバー の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

2021年8月4日実装
#br

公式略称はBr(''Br''aver)。
#br
近距離武器である &ref(画像置場/カタナ.png,nolink);[[カタナ]]([[PA>カタナ/アクション・PA]])と遠距離武器 &ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);[[バレットボウ]]([[PA>バレットボウ/アクション・PA]])を装備可能。

#br
-[[ブレイバーのサブクラス>#main_Br]]
-[[サブクラスとしてのブレイバー>#sub_Br]]
-[[コメント>#comment]]

//
*クラススキル一覧 [#class_skill]

&attachref(./Brスキルツリー_230607.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年10月11日に追加されたスキル''};
//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|[[ブレイブコンバット>#brave_combat]]|[[レスタエフェクト&br;アンプリファイ>#restor_effect_amprify]]|[[レスタサイン&br;PPゲイン>#restasigne_pp_gain]]|[[ブレイクフォール&br;HPゲイン>#breakfall_HP_gain]]|[[マイティーガード>#mighty_guard]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[スローランディング&br;バレットボウ>#slow_landing_photon_bow]]|
//
|[[ブレイブコンバット&br;ショートサイクル>#brav_combat_short_cycle]]|[[&color(Red){ブレイブコンバット&br;フィニッシュプライズ};>#brav_combat_finish_prize]]|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[ブレイブコンバット&br;クロースレンジ>#brav_combat_close_range]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[ブレイブコンバット&br;アローメイツ>#brav_combat_arrow_mates]]|[[&color(Red){ブレイブスピリット};>#brave_spirit]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージBr};>#longrange_advantage_br]]|
//
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[カタナガード&br;カウンター>#katana_guard_counter]]|[[&color(Red){フィニッシュプライズ&br;サプライズ};>#finish_prize_surprise]]|||[[&color(Red){ブレイブコンバット&br;クロススピリット};>#brave_combat_cross_spirit]]|[[&color(Red){スペシャルアビリティ&br;オプティマイズBr};>#special_ability_optimize_br]]|
//
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[カタナガード&br;カウンターアドバンス>#katana_guard_counter_advance]]|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[フェアレス&br;アティチュード>#fairless_attitude]]|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[カタナPAコンボ&br;リテンション>#katana_PA_combo_retension]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[バレットボウイルード&br;カウンター>#bulletbow_elude_counter]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[トレーサーアロウ>#tracer_arrow]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[&color(Red){ボウアーツコンボ&br;PPセイブ};>#bow_arts_combo_pp_save]]|
//
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[カタナガード&br;カウンタープラス>#katana_guard_counter_plus]]|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[Fアティチュード&br;PPセイブ>#f_attitude_pp_save]]|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[&color(Red){カタナジャストガード&br;PPゲイン};>#katana_just_guard_pp_gain]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[バレットボウイルード&br;エクスパンド>#bulletbow_elude_expand]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[バレットボウアタック&br;インパクト>#bow_attack_impact]]|&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[ボウアナザー&br;アーツPPセイブ>#bow_alternate_arts_pp_preservation]]|
//
|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[カタナPAコンボ&br;フィニッシュ>#katana_pa_combo_finish]]|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&br;[[&color(Red){カタナSC&br;スキップアーツ};>#katana_sc_skip_arts]]||&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);&br;[[バレットボウイルード&br;EXカウンター>#bow_elusion_ex_counter]]|||


#include(クラススキル注釈,notitle)

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「カタナSCスキップアーツ」追加
--クラススキル「バレットボウアタックインパクト」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBr」追加
--クラススキル「レスタサインPPゲイン」追加
--クラススキル「FアティチュードPPセイブ」追加
--クラススキル「バレットボウイルードEXカウンター」追加
-2022/06/08
--クラススキル「ブレイブコンバットクロススピリット」追加
--クラススキル「カタナPAコンボフィニッシュ」追加
--クラススキル「カタナガードカウンタープラス」追加
--クラススキル「ボウアナザーアーツPPセイブ」追加
--クラススキル「スローランディングバレットボウ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ブレイブスピリット」追加
--クラススキル「カタナジャストガードPPゲイン」追加
--クラススキル「ボウアーツコンボPPセイブ」追加
--クラススキル「フィニッシュプライズサプライズ」追加
#endregion

//
**ブレイブコンバット [#brave_combat]
COLOR(Red):【アクティブスキル】
一定時間、PP消費量が減少し、攻撃時のPP回復量が増加する。スキル発動中に再度使用することで強力な一撃を放つ。

&color(Red){※ブレイバー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブコンバット.png,nolink);|PP消費量|70%|
|~|PP回復量|200%|
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|
|~|カタナフィニッシュ威力|1540|
|~|バレットボウフィニッシュ威力|1400|

''全般''
-カタナとバレットボウそれぞれに発動モーションがあり、わずかだが硬直時間が発生する。
//-ブレイバー武器と他クラス武器のマルチウェポンを装備している場合、武器の形態がブレイバー武器の状態でのみ発動およびフィニッシュが可能。
-PP消費量減少とPP回復量増加はブレイバー武器使用時のみ効果を発揮する。
//--フィニッシュのダメージはベース武器の攻撃上昇やメインクラス補正を参照する。
-サブクラスでも使用可能。
-PSO2の[[カタナコンバット>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC#r46ea7d0]]と違い、威力を増加させる効果や関連スキルは存在しない。
-通常攻撃の使用頻度を減らしつつPA使用回数を増やせるので、長期的に見ればDPSの向上に繋がる。
後述のフィニッシュとあわせて、ブレイバーの火力を支える重要なスキル。
--特にカタナは関連スキルと合わせて劣悪なPP消費量を一度に補える。ボスのダウン時などでは効果時間を目一杯利用していきたいところ。

#br
''フィニッシュ''
-効果時間内にもう一度使用することで、威力の高い止めの一撃を放つ。
-&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);カタナ:その場で斜めに切り上げた後、間を置いて納刀した瞬間に周囲に衝撃波を発生させる。
--威力配分は切り上げ120+衝撃波1250、合計1370
--モーション中は行動不能かつキャンセル不可。無敵状態なので被弾の心配は無い。
---ただし、フィニッシュ後に無敵は即座に終わる。ガードの用意は怠らない様に。
--接敵する必要があり、モーション中に逃げられてしまうこともあるが、複数の敵にヒットするうえ若干だが合計威力が高い。
---攻撃範囲自体は[[アヤメレップウ>カタナ/アクション・PA#ayame_reppuu]]3段目よりも広い。ショートサイクルで雑魚一掃に使うのもアリ。
-&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);バレットボウ:その場で上天に向けて一矢を放ち、間を置いて標的目掛けて落ちてくる。
--威力は1250
--命中すると[[バレットボウアタックインパクト>ブレイバー#bow_attack_impact]]のゲージが最大になる。
--打ち上げた後に弓をくるくる回すモーションが挟まり、命中するまで行動不能
--落ちてきた矢は広くはないが範囲攻撃であり、複数のエネミーにヒットし得る
--上から降ってくるため弱点部位やWB箇所に当てにくいことも多いが、遠距離からでもヒットさせやすい
--発射から着弾までに時間差があるため、その間に大きく動かれると外れることもある
---敵集団の挙動が読めるなら進路上に置くことで一網打尽も可能。肩越し視点だと狙いやすい
-フィニッシュモーション中は無敵。敵の大技をやり過ごすのにも使える。
-瞬間火力が高いため、ショートサイクルとあわせて「即フィニッシュ」も選択肢に入る。
-リキャストはコンバット発動時ではなくフィニッシュ時からカウントされるため、即フィニッシュした方がスキル回転率は高くなる。

//ツリーの枝を優先して載せている都合上、スキルの並びで関連スキルであることは示唆しているので、同ページ内での誘導は不要です。
//ただし集いの結果次第ではそのまま再利用する可能性があるのでこのままでお願いします。
//#br
//''関連スキル''
//-[[ブレイブコンバットショートサイクル>#brav_combat_short_cycle]] 効果時間・リキャスト時間を短縮
//-[[ブレイブコンバットフィニッシュプライズ>#brav_combat_finish_prize]] 稼いだヒット数に応じてコンバット終了時にHP・PPが回復
//-コンバット中、ブレイバー武器へのメリット効果の付与
//--&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);カタナ:[[ブレイブコンバットクロースレンジ>#brav_combat_close_range]] 通常攻撃がロック対象に接敵するようになる
//--&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);バレットボウ:[[ブレイブコンバットアローメイツ>#brav_combat_arrow_mates]] PA使用に打ち上げ・吹き飛ばしを防止する


#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/10/11
--バレットボウのコンバットフィニッシュでバレットボウアタックインパクトのゲージが蓄積するように変更。
-2023/08/02
--コンバットフィニッシュの威力を上方修正(カタナ:1370 → 1540、バレットボウ:1250 → 1400)
--リキャスト時間を短縮(120秒 → 90秒)
-2023/06/14
「一部のアクティブクラススキルにおいて、対象武器を含むマルチウェポンを使用していても、そのアクティブスキルが発動できない場合がある不具合」の修正対象。
カタナ/バレットボウのマルチウェポンにおいてコマンド発動が常時可能になり、副産的に即フィニッシュの利便性も向上した。
(従来は、発動・フィニッシュともに、カタナ/バレットボウと他種武器をマルチウェポンしてそちらを握っている状況ではアイコンがグレー=発動不能で、
 カタナ/バレットボウで何らかのアクションを行ってから発動可能だった。)
-2022/04/06
コンバットフィニッシュの威力を上方修正(カタナ:1120→1370、バレットボウ:1000→1250)
コンバットフィニッシュの攻撃範囲を拡大。
-2021/10/13
PP消費量減少効果を上方修正。(80% から 70%)
PP回復量を上方修正。(150% から 200%)
コンバットフィニッシュの攻撃範囲を拡大。

#endregion

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); ブレイブコンバットクロースレンジ [#brav_combat_close_range]
ブレイブコンバット中、ロックオン状態での通常攻撃に、一定範囲内にいるエネミーに接近する挙動を追加する。

&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブコンバットクロースレンジ.png,nolink);|-|-|

-ブレイブコンバット効果中、ロックオンした対象への通常攻撃に[[アクセルドライブ>ファイター#accel_drive]]じみた高速接近挙動が追加される。
--全武器中トップクラスを誇る通常攻撃モーションの短さもあり、ある程度までは間合いを離されてもフォトンダッシュに負けない速度で追跡可能。
---フォトンダッシュと違ってPP自然回復が停止しないため、多少はPP面の補助にもなる。
なおBoアドオンスキル「[[ダッシュ&グライド中PP回復>アドオンスキル#bo_main]]」を高Lvで生成できていればこの点については誤差となる。
--便利な効果だが、ブレイブコンバットの真価はPP消費軽減によるDPS向上のため、あくまで補助効果として捉えておきたい。
-空中で振った通常攻撃に限り上下移動に対応する。
--通常後のフェアレスアティチュードがすぐ落下するのは防げないため、空中フェアレスを狙うならしっかりPAを使う必要がある。
-2022年1月時点ではコンバットに無敵や[[類似スキル>テクター#wand_lovers]]のようなガードポイント追加は無いため、接近しやすくするだけでしかない。
彼我の挙動を見極めて的確に各種の回避・防御・反撃手段を繰り出せるよう修練が必要。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/10/13
接近する挙動を行う範囲を拡大。
#endregion

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ブレイブコンバットアローメイツ [#brav_combat_arrow_mates]

ブレイブコンバット中、PAによる攻撃発動時の特定タイミングに、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加する。

&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブコンバットアローメイツ.png,nolink);|-|-|


//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナジャストガードPPゲイン [#katana_just_guard_pp_gain]

ジャストガード成功時に、PPが回復する。

&color(Red){※メインクラス/カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナジャストガードPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+20|

-[[フェアレスアティチュード>ブレイバー#fairless_attitude]]のバリア、各PA発生時のガードポイントでも発動する。

//
**ブレイブコンバットショートサイクル [#brav_combat_short_cycle]
ブレイブコンバットの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブコンバットショートサイクル.png,nolink);|効果時間|25秒|23秒|21秒|18秒|15秒|
|~|リキャスト|75秒|65秒|60秒|50秒|45秒|

-レベルによっては1~2秒ほどお得だが、効果時間は全て「リキャストの約1/4」となっているため、習得による直接的なメリットデメリットはほぼ発生しない。
--ブレイブコンバットの回転率を上げることで、フィニッシュやフィニッシュプライズの発動回数を増やすことは可能。
反面、コンボ数を稼ぐための猶予が減少するため、フィニッシュプライズの効果を最大限得ることが難しくなる。
-回数が増えることでPP周りが相応に改善される。こだわりが無ければ最大レベルを推奨。

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/08/02
--リキャスト時間を短縮(Lv.1で100秒→75秒、Lv.5で60秒→45秒)

#endregion

//
**ブレイブコンバットフィニッシュプライズ [#brav_combat_finish_prize]
ブレイブコンバット終了時に、スキル発動中の攻撃ヒット数に応じてHPとPPが回復する。

&color(Red){※メインクラス/ブレイバー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブコンバットフィニッシュプライズ.png,nolink);|1ヒット毎のHP回復率|>|>|>|>|0.30%|
|~|HP回復率上限|6%|12%|18%|24%|30%|
|~|1ヒット毎のPP回復率|>|>|>|>|1.00%|
|~|PP回復上限|20%|40%|60%|80%|100%|
-上限の到達に必要なヒット数はそれぞれ、20,40,60,80,100回。
--1ヒット毎の回復率はLv.に関係なく常に固定であり、あくまで回復上限が伸びるだけ。
-ブレイブコンバットを即フィニッシュまたは低ヒット数でフィニッシュする場合、高レベルを取得する恩恵はあまり無いので注意。
-フィニッシュ不発でもきちんと発動する。

//
**フィニッシュプライズサプライズ  [#finish_prize_surprise]

ブレイブコンバット中、ボスエネミーを攻撃した時の、ブレイブコンバットフィニッシュプライズのヒット数カウントが倍になる。

&color(Red){※メインクラス/ブレイバー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フィニッシュプライズサプライズ.png,nolink);|-|-|


-上限の到達に必要なヒット数がそれぞれ、10,20,30,40,50回になる。
--ショートサイクルとフィニッシュプライズを振り切っている場合はかなり恩恵がある。

//
**レスタエフェクトアンプリファイ [#restor_effect_amprify]

レスタサイン使用時の自分のHP回復量が増加する。

|CENTER:50|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタエフェクトアンプリファイ.png,nolink);|回復威力上昇率|メイン|110%|113%|116%|118%|120%|122%|124%|126%|128%|130%|
|~|~|サブ|102%|104%|106%|108%|110%|112%|114%|116%|118%|120%|

-自身へのレスタの効果を高めるスキル。
レスタの元々のHP回復量は最大HPの50%。ここに各段階の倍率が乗算されて適用される。
--メイン最大時では65%、サブ最大時では60%に増加する。(50%*1.3=65%,50%*1.2=60%)
-[[レスタフィールドTe >テクター#resta_field_te]]を併用した場合、効果は乗算されて適用される。
--ただしレスタエフェクトアンプリファイの効果が適用されるのは自身のみ。
-[[クイックフード>クイックフード#list]]のガッツ(回復量+)も乗算される。最大の+50であれば97.5%に。
--通常では過剰気味だが、[[ジオメトリックラビリンス]]や[[エンシェントエネミー]]などの回復に阻害がある戦闘では一考の価値あり。

#br

#region(変更履歴)
- 2022/06/08 Lv.6~10追加
#endregion

//

** レスタサインPPゲイン [#restasigne_pp_gain]


[[レスタサイン>武器・防具#restasigne]]使用時に、PPが回復する。

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./レスタサインPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+15|+25|+30|

-

//
**ブレイクフォールHPゲイン [#breakfall_HP_gain]

エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを、受け身でしのいだときにHPが回復する。

|CENTER:50|CENTER:|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイクフォールHPゲイン.png,nolink);|HP回復率|メイン|10%|12%|13%|14%|15%|
|~|~|サブ|5%|6%|7%|8%|10%|

-受け身については[[受け身>武器・防具#break-fall]]を参照。
-クイックフードのガッツ効果対象外。
-発動条件や数字上の印象は受動的で地味だが、高レア防具の高い防御力で被ダメを減らし特殊能力等で総合的な最大HPを大きく伸ばす程に真価を発揮する。
ハイランクセクションの実装状況によるため一概には言えないが、エアリオのRank2までならLv.15以上、リテムならLv.30以上が目安となる。
--フラッシュガードで永続ダメージカット状態のHuとは特に好相性(頑強付与のマッシブハンターとは噛み合わないが)
全振りすればサブBrでも十分に効果を実感できるようになる。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
発動時に効果音とエフェクトが再生されるよう仕様を変更。
#endregion

//
**マイティーガード [#mighty_guard]
武器アクションによるガード時に、受けるダメージとPP消費量を軽減する。
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./マイティーガード.png,nolink);|被ダメージ率|10%|
|~|PP消費量|10|

-ガード(武器アクションを押しっぱなしにして攻撃を受ける)したときの被ダメージを本来の被ダメージの10%、PP消費を10にする。
(このスキルを習得せずにガードした場合は、本来の被ダメージの25%、PP消費は20)
-ジャストガード成功時は、元々被ダメージもPP消費も0なので恩恵は無い。
-マルチウェポンやサブクラスで装備したハンターのソードのガードにも効果がある。

//
**ブレイブスピリット [#brave_spirit]

武器アクションによるジャストガードまたは回避成功時に、一定時間、通常攻撃とカウンター攻撃の威力と、攻撃時のPP回復量が増加する。

&color(Red){※メインクラス/ブレイバー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブスピリット.png,nolink);|-|-|

効果時間は30秒。効果時間中は全身に紫のオーラを纏う。
ブレイバー武器以外に持ち替えると効果は消失する。
(マルチウェポンの形態変更については要調査)
適用対象のアクションは基礎威力が割増される。
(カタナ1/2/3段目103/106/110→133/137.8/143。ガードカウンター250→375)
(弓ノンチャ通常33×3→34.6×3、チャージ通常215→225.7、イルードカウンター140×3→161×3)

#br
&ref(画像置場/カタナ.png); ''カタナ''
-フェアレスアティチュードも発動と威力、PP回復量増加の対象
-ステップカウンターは発動も威力、PP回復量増加も対象外
-通常攻撃:威力倍率130%、攻撃時PP回復量105%
-カウンター攻撃:威力倍率150%、攻撃時PP回復量110%

#br
&ref(画像置場/バレットボウ.png); ''バレットボウ''
-バレットボウイルードエクスパンドも発動と威力、PP回復量増加の対象
-通常攻撃:威力倍率105%、攻撃時PP回復量150%
-通常攻撃(チャージ):威力倍率105%、攻撃時PP回復量130%
-イルードカウンター:威力倍率115%、攻撃時PP回復量150%

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/04/06
カタナ装備中の通常攻撃の威力を上方修正(120%→130%)
効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion

#br
#region(動画・画像)
[[動画(Rappy.commuのツイート)>https://twitter.com/rappy_commu/status/1467682707568312321?t=6KdFol3SJ8IYunGCLfI8Rw&s=19]]
#br
&attachref(./ブレイブスピリット_1.jpg,30%);&attachref(./ブレイブスピリット_2.jpg,30%);
&size(12){(C)SEGA};
#endregion

//
**ブレイブコンバットクロススピリット [#brave_combat_cross_spirit]
ブレイブコンバット発動時に、ブレイブスピリットも発動する。
&color(Red){※メインクラス/ブレイバー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレイブコンバットクロススピリット.png,nolink);|-|-|

//
** スペシャルアビリティオプティマイズBr [#special_ability_optimize_br]


装備中の[[武器と防具>武器・防具]]の[[特殊能力]]のうち、打撃武器威力と射撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が打撃、射撃双方の武器威力に適用されるようになる。
&color(Red){※メインクラス/ブレイバー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スペシャルアビリティオプティマイズBr.png,nolink);|-|-|

-&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); [[バウンサー>バウンサー#special_ability_optimize_bo]]のクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」とほぼ同様の効果を発揮する。
なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と法撃武器威力に関するものとなっている。
-各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、[[クイックフード効果>クイックフード]]や[[アドオンスキル]]などによるステータスの変化は含まれない。
--つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
--例:「打+80%、射+12%」であれば「打+80%、射+80%」の扱いになるということ。
--うまく工夫すれば他クラスとの装備兼用や、[[マルチウェポン]]の選択肢も広がる。

//

**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ロングレンジアドバンテージBr [#longrange_advantage_br]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナガードカウンター [#katana_guard_counter]

武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。

&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナガードカウンター.png,nolink);|-|-|

-リーチは通常攻撃と同程度。
-カタナガードカウンターアドバンスを習得している場合、斬撃部分の威力とPP回復量が極端に下がる。
-フェアレスアティチュードの前提スキルである為、そちらを取るための前提スキルとして取るかが取得の判断基準としてしまって構わない。
-アドバンス未修得で威力250、PP回復量7(修得時はアドバンスの項目で記載)
--ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力375、PP回復量27.7

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
攻撃範囲を拡大します。
落下タイミングを緩和します。
#endregion

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナガードカウンターアドバンス [#katana_guard_counter_advance]
カタナガードカウンター発動時に、衝撃波を追加する。

&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナガードカウンターアドバンス.png,nolink);|-|-|
-習得するとカタナガードカウンターの斬撃によるダメージが極端に下がり、代わりに衝撃波が出るようになる。
--衝撃波は元々のカウンターと同じ威力を持つため、カウンター全体の威力は少し上昇する。

-衝撃波の性能は長射程([[距離>小ネタ・小技#distance]]にして27m)、縦横幅ともほぼ見た目通りの判定、貫通、威力はダイブアタックとダッシュアタックの中間程度。
//
--動作中は無敵で硬直も殆ど無い。
--JG成立から発射までのあいだに旋回可能。
例えば右前方の敵が出した攻撃の判定をJGで消しつつ左前方へ衝撃波を飛ばすといった芸当ができる。
//動作中は無敵で硬直も殆ど無いが、旋回性能が低く、突進をJGして通り抜けられた場合は明後日の方向へ放ってしまうことも。
//ロックして突進JGしてても特にスカった記憶がないのでコメントアウト
--見た目通りの厚みはあるが高度差対応の追尾は無い。起伏がある地形で距離が離れていれば外れることもある。

-単純な威力やPP回復量はフェアレスアティチュードに劣るが、射程が長く、咄嗟の発動のしやすさという点で優れている。
--2021/12/15の調整で、ジャストガード成功時の無敵時間中でも武器アクションのガード判定が再受付可能になったため、敵の連続攻撃に対してガードカウンターを連打可能になった。
---あくまで連続攻撃に対してであり、長時間持続攻撃へはガード系の仕様から一回きり。
([[ヴァラス]]のトルネード、怒り後[[サヴディサイズ]]のブレス等)
そのような攻撃に対してはJGないしフェアレス発動後にステップカウンターが利用可能。

-威力は斬撃30+衝撃波250、PP回復量は斬撃2+衝撃波6
--ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で斬撃45+衝撃波375=合計420、PP回復量はジャストガード時20+斬撃2.2+衝撃波6.6=合計28.8。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
攻撃範囲を拡大します。
#endregion

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナガードカウンタープラス [#katana_guard_counter_plus]
カタナガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。
&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナガードカウンタープラス.png,nolink);|-|-|

-威力650(100×2+80×2+145×2)、攻撃時PP回復12。
-6ヒットする連続斬撃をターゲットの座標を中心に発生させる。
射程はやや長めでフヨウテンライよりは遠くに届く。またプレイヤーより上下に離れた位置にも問題なく発生する。
俯角制限が多少あり真下・真上には発生しない。
--[[フェアレスアティチュード>#fairless_attitude]]からも派生可能。ただしフェアレスから派生した場合、PAコンボは途切れ一段目に戻る。
--
--3・4ヒット目の発生と同時に一定距離を移動可能。ハヤテツワブキより多少移動距離が長い。
-近接武器としては貴重な座標攻撃、かつそれなりに攻撃範囲が広く、周囲のエネミーの巻き込みが狙えるうえ、
威力も武器アクションによるカウンター攻撃の中では高く、更にモーション中は無敵と隙のない性能。ただし攻撃後のフェアレス判定は出ない。
なおガードキャンセルも自由なタイミングで可能。敵の連撃の具合によっては、連続してカウンターを発動することも可能。
--出始めにやや溜めがあり、かつ威力配分は後半寄りであるため、敵の連続攻撃の合間に差し込む場合はハヤテツワブキの方が火力的に適している場面もある。
ただしこちらはアクション中無敵であるため、安定性に優れる。

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); フェアレスアティチュード [#fairless_attitude]

通常攻撃後やPA発動後の特定タイミングに、エネミーの攻撃を無効化し、自動的にカウンターが発生する。

&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フェアレスアティチュード.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃、ステップアタック、PA発動後にキャラを覆う青い球状バリアのエフェクトが発生する。
このバリアで攻撃を受けると一閃で反撃する。
--受付時間は通常攻撃とステップアタック後<PA1~2段目後<PA3段目後の順で長い。
(通常&ステアタ後:約0.6秒 PA1~2段目後:約0.75秒 PA3段目後:約1.3秒)
--反撃のリーチはPAフヨウテンライが当たる距離ならだいたいカバー可能。横範囲も狭くはない。
--成立時は全身にフォトンブラスト最中と同様のエフェクトを纏って無敵になる(硬直が解けるまで持続?)
--バリア発生中の滞空性能は発動前の攻撃に準ずる。通常攻撃後はすぐ落下し、PA後なら滞空可能。
---2021/10/13の調整によりPA3種いずれもフェアレスの受付時間いっぱいまで滞空するようになった。
--PA後の発動中のみPP自然回復が停止する。滞空ともどもPAコンボの最中という扱いのためと思われる。
--バリア発生中に移動・ジャンプ・攻撃・武器アクションなどなんらかの行動をとった瞬間、残り受付時間に関わらず効果が消失する。
空中で発動した場合は着地でも効果が消失する。
---完全に棒立ち無操作の状態で敵の攻撃を受けなければカウンターが発動しない。
-反撃が当たらなくてもPPは回復する。
--遠距離攻撃相手ならバレットボウに持ち替えてイルードカウンターを狙うほうが良い場面もある。
-このスキルで敵の攻撃を防いだ場合、''カタナPAコンボが維持される''という特徴がある。
--例えば''PA→ガードorステップ→PA''とするとコンボが途切れて1段階目のPAが出てしまうが、''PA→フェアレス→PA''と繋ぐとコンボが維持され2段階目のPAが発動する。
-威力はカタナガードカウンターおよびカウンターアドバンスの合計より高い。
--ただし受付の開始が各攻撃のキャンセル可能タイミングより後であるため、最速に近いタイミングで発動を狙うのはかなり難しい。
カタナPAコンボの維持も上手く扱えば火力増強に繋がるが、どちらかと言えば真価はPPを大きく回復できることと言える。
---ブレイブスピリットとカタナジャストガードPPゲイン取得時は実に83ものPPを回収可能になり、PA3回分以上のPPを確保してしまえる。
大振りの単発攻撃が多く連続ガードカウンターが狙いにくい敵の場合、このスキルがPP管理の要となる場面は多い。
-カタナガードカウンターもかなりモーションが短く、少し長めに持続する攻撃ならガードカウンターからステップカウンターに繋げるという小技が可能だが、
こちらはバリア発生までに時間が必要な代わりにカウンター本体のモーションが飛び抜けて短いため、先述のコンボが可能な攻撃が少し多い。
--同じ理由で次のガードまでの合間にPA(主にフヨウテンライ)を挟めるかどうかが変わったりもするが、ここまで来るとやりこみの域ではある。
-威力は350、PP回復量はパリィ成功で30+一閃命中で30
--ブレイブスピリット+カタナジャストガードPPゲイン取得で威力525、PP回復量はパリィ成功で50+一閃命中で33

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/04/06
威力とPP回復量を上方修正(威力300→350、命中時PP回復量10→30)
-2022/02/09
全方向から攻撃を受けた場合に発動するよう仕様を変更します。
-2021/12/15
攻撃範囲を拡大します。
落下タイミングを緩和します。
#endregion

//
** &ref(画像置場/カタナ.png,nolink); FアティチュードPPセイブ [#f_attitude_pp_save]


[[フェアレスアティチュード>#fairless_attitude]]発動後に、最初に使用する[[PA>カタナ/アクション・PA#pa]]のPP消費量が減少する。
&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./FアティチュードPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|0%|

-条件に続けて使うPAではなく「最初に使用するPA」とある通り、フェアレスアティチュードの後にカタナガードカウンタープラスなど別の行動を挟んでも発動する。

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナPAコンボフィニッシュ [#katana_pa_combo_finish]
カタナPAの3段目を使用した後の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナPAコンボフィニッシュ.png,nolink);|-|-|

-威力580(90×2+70×2+130×2)
-攻撃時PP回復なし。モーション中のPP自然回復はあり。
--[[サブFo>フォース]]での[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]との組合せが非常に強力。
-基本的な挙動は[[カタナガードカウンタープラス>#katana_guard_counter_plus]]と同様だが、威力や攻撃時PP回復以外にもいくつかの差異がある。
--アクション中の無敵がなくなり、一部にガードポイントが付与されている。
---斬撃の1発目の途中まで前方ガード、2~3発目に全包囲ガード。
---ガードポイントの合計時間はかなり長いが、途中でいったん途切れるため頼りきれるほどではない。
--攻撃後に[[フェアレスアティチュード>#fairless_attitude]]の受付時間が発生する。バリア展開時間はPA3段目後と同程度。

//
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナSCスキップアーツ [#katana_sc_skip_arts]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

ステップカウンター発動後に、使用するPAが3段目に変化し、威力が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナSCスキップアーツ.png,nolink);|威力|110%|

-ストック式ではなくステップカウンターの直後にPAを繋げないと発動しないタイプで、猶予はやや短め。
--例外として、ステップカウンターとPAの間に「ガード」および「ガードカウンター」や「[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_counter_plus]]」を挟んでも判定が持続する。
---ガードは解除モーションが完了するまでにPAを出せば、ガードしていた時間や通常ガード成立の有無に関わらず本スキルが発動する。
同様にガードカウンター(プラス)を解除モーション前にキャンセルして連続で放っている間は本スキルの判定が持続する。
--''カタナと他武器のマルチウェポンの場合、カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の一部のアクションを挟んでもOK''であるようだ。
(例:カタナステップカウンター→ワイヤー武器アクションやPA→カタナ側PA3段目)
---ただし通常攻撃など一部のアクションは不可であり、武器ごとの詳細は要検証。
---「PA3段目への繋ぎが可能なアクション」を絶えず出し続ける(待機状態・被弾モーション・繋ぎ不可アクションを挟まない)限り、本スキルの判定が持続する模様。
-「ステップカウンター→フヨウテンライ3段目→カタナPAコンボフィニッシュ」のコンボは総威力は大きいが、ガードカウンターやフェアレスからカウンタープラスに繋ぐ場合と比べると瞬間火力にはやや劣る。
そのため本スキルを活かそうとすると「敵の連続攻撃の最終段に発動を狙う」「持続の長い攻撃か連続攻撃にステップカウンター→ガードカウンター&プラス×n回→PA3段目→コンボフィニッシュを狙う」といった使い方になる。
--ステップカウンターで地上に落ちてしまうこともあって、カタナ単体では活かせる場面は無くもない程度。使用タイミングの判断など難易度の高めなテクニカルなスキルと言える。

#br

#region(''カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の他武器アクションを挟んだ場合の、本スキル発動の可否について''(情報募集中))
カタナステップカウンターの直後にマルチウェポン先の他武器アクションを挟んだ場合の、本スキル発動の可否について
-共通(フォトンアーツ・テクニック以外はカタナ自身を含む)
--「通常攻撃」「ステップ」「ジャンプ」:不可
--「ダイブアタック(パレットに登録して直接発動)」:可
--「フォトンアーツ・テクニック」:可
--「アクティブスキル」:ブレイバースキル含め基本的に不可?
-ソード
--「ソード側ガード(空振りまたは通常ガード成立)」:可
--「ソードアタックオルタネーション」:不可
--「ソードガードカウンター(→ソードガードカウンタープラス)」:可
--コンボ例
---「カタナステップカウンター→ソード側PA→ソードガードカウンター→ソードガードカウンタープラス→ダイブアタック(パレットから直出し)→カタナ側PA3→カタナPAコンボフィニッシュ」
(実用的ではないが、これだけ間にアクションを挟んでも本スキルの判定が持続するという一例)
-ワイヤードランス
--「ワイヤー武器アクション(各派生含む)」:可
--「クロッシングフェザー」:不可
-ガンスラッシュ
--「ガンスラッシュ武器アクション(→スラッシュカウンター)」:可
--「(PA→)スラッグショット」:可
-バレットボウ
--「バレットボウ武器アクション(→イルードカウンター)」:可
--「(PA→)イルードエクスパンド」:可
-デュアルブレード
--「ピニオンブレード」:不可
-ロッド
--「ロッド武器アクション」:可
#endregion
**&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); カタナPAコンボリテンション [#katana_PA_combo_retension]

異なるPAを使用してもカタナPAのコンボ段数が維持されるようになる。

&color(Red){※カタナ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./カタナPAコンボリテンション.png,nolink);|-|-|
-カタナPAは連続使用した回数に応じて挙動が変化する仕様があり、このスキルを習得すると異なるPA間でも段数を維持してくれる。
--ハヤテ>アヤメ>フヨウと使用した場合、1段目ハヤテ>2段目アヤメ>3段目フヨウといった順番になる。
--PAとPAの間に通常攻撃などの他の行動を挟んだ場合は維持されず1段目に戻る。
--マルチウェポンで他武器種の攻撃を挟んだ場合も同様に維持されない。

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); トレーサーアロウ [#tracer_arrow]

通常攻撃で放つ矢が、エネミーを追尾するようになる。

&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./トレーサーアロウ.png,nolink);|-|-|

-未取得の場合は単にまっすぐ飛んでいた矢が、取得すると弾道がカーブしながら標的を追尾するようになり、高い精度で命中するようになる。
--取得することで、ようやく飛び去ろうとする鳥型テイムズ([[バーディ]]など)を射落とせるようになる。
-チャージ版通常攻撃にも適用される。
-ステップアタック等には適用されない。

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ボウアーツコンボPPセイブ [#bow_arts_combo_pp_save]

PAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。

&color(Red){※メインクラス/バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ボウアーツコンボPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|85%|

-PAだけ連発が発動条件。
間に通常攻撃やイルードエクスパンドを挟むと不適用。
-当然ながら都度エクスパンドを挟む場合に比べてDPP減&DPS向上となるため、事前に十分なPPを確保してから連射体勢に入りたい。

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ボウアナザーアーツPPセイブ [#bow_alternate_arts_pp_preservation]
異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ボウアナザーアーツPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|90%|85%|80%|75%|70%|

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウイルードカウンター [#bulletbow_elude_counter]

武器アクションによる回避成功時に、通常攻撃を行う事で、カウンターが発生する。

&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./バレットボウイルードカウンター.png,nolink);|-|-|

-武器アクションによる回避成功時、通常攻撃を入力することで3本のフォトンの矢を生成・発射して反撃する。
--生成から発射までにタイムラグがあり、大きく動かれると外れることもある。
また、射線上に障害物があれば遮られてしまうため森林などは不向きな戦場となる。
--1HITごとにPP回復あり。
--長い無敵時間を持ち、[[ブジン]]の必殺剣の効果範囲内で武器アクションと通常攻撃を交互に繰り返せば無傷で乗り切れる程。
---武器アクションはいつでも自由に発動できるわけではないことに注意。
避けたい時に実行可能な状態で居るようにしなければならない。
---判定が長時間残る攻撃に対してはカウンター連打による高DPSを発揮できる。本体は動きを止めるタイプなら尚良し。相手によってはロックオン箇所が射程外で届かないこともある。
[[ヴァラス]]、[[ネクス・エアリオ]]、[[チアキュリオ]]らが該当。
-威力は140×3、PP回復量は5×3

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウイルードエクスパンド [#bulletbow_elude_expand]

PA発動後に、特定タイミングで方向入力を行いながら武器アクションを発動すると、スライドしながら攻撃する挙動に変化する。

&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./バレットボウイルードエクスパンド.png,nolink);|-|-|

-PA使用後に方向入力を行いながら武器アクションを使用すると、その方向に高速でスライドしながら矢を放つ。
--ロックオンまたは肩越し状態でなければ、直前のPAの標的とは無関係に移動入力の方向へ攻撃する。
--動作の途中まで無敵時間があるが、回避後のカウンターには「[[バレットボウイルードEXカウンター>ブレイバー#bow_elusion_ex_counter]]」の取得が必要。
--移動入力ありでこちら、なしで通常の武器アクションと使い分け可能。可能ならこちらで回避してイルードEXカウンターを撃った方が、回避行動自体に攻撃性能がある分、火力・PP回収とも有効。
-動作中もPP自然回復は止まらない。
-威力は110、PP回復量は7

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--威力を上方修正(100→110)
-2021/10/13
--攻撃の追尾性能を上方修正。
#endregion

//
** &ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウイルードEXカウンター [#bow_elusion_ex_counter]

[[バレットボウイルードエクスパンド>#bulletbow_elude_expand]]による回避成功時に、通常攻撃を行なうことで、カウンターが発生する。
&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./バレットボウイルードEXカウンター.png,nolink);|-|-|

-「[[バレットボウイルードエクスパンド>#bulletbow_elude_expand]]」の欠点を補うスキルとなっている。
-カウンター自体は「[[バレットボウイルードカウンター>ブレイバー#bulletbow_elude_counter]]」と同じもの。
-それ自体に攻撃性能のない回避アクションの代わりにイルードエクスパンドを使うことで、回避+カウンターのDPSが大きく向上する。
--ただしイルードエクスパンドがPA後にしか使えない上に、強制的に一定距離を移動する癖のある挙動のため、安定してカウンターを成功させるためには慣れが必要。
回避アクションとの使い分けも必要になる。

//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); バレットボウアタックインパクト [#bow_attack_impact]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

PAを複数回エネミーに当てることでゲージを蓄積する。そのゲージを最大にすると、次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。その後、最初に使用するチャージしたディメンショナルレイを除くPAの威力が上昇する。
&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./バレットボウアタックインパクト.png,nolink);|威力|125%|

//

-ゲージが溜まった瞬間、効果音と共に青白い円形のエフェクトがキャラを包むように表示される(レンジャーの[[グレネード>レンジャー#rifle_grenader]]等と同様のもの)
--ゲージ蓄積状況はバレットボウを含まない他の武器に持ち替えてもリセットされない。

-強化通常攻撃部分の性能は 威力180%、PP回復量13(表記の125%はPAの強化倍率)
--ノンチャージ通常のみが強化版に変化する。チャージ通常、ステップアタック、ダッシュアタックには影響しない。
--方向キーを同時に入力していると移動しながら射撃する。
--単発の矢を素早く放つものになる。1発限りというのもあって地味な見た目だが、性能的にはそう悪くはない。

-PA強化の效果は1回ストック式でPAを使用しない限り維持され続ける。また、チャージモーションの時点では消費されず、実際にPAを放った時点での消費となる。
--PA強化ストックの保持中はキャラの周囲に回転するやや暗いオレンジ色の円状エフェクトが展開される。

-強化通常攻撃1発のみ+PA強化も1発分のみと效果が控えめな代わりに、アタックインパクト系列の中では比較的ゲージが溜まりやすく、頻繁な発動が可能。
--特に最大チャージ版フレックスアロウやチャージ版シースレスドローの最終段はゲージが溜まりやすい。
--ボスエネミーへの攻撃はゲージ蓄積量が約3倍に増加する。
--フォトンブラスト、およびブレイブコンバットフィニッシュ命中で即時ゲージ満タンになる。

-性質上、総威力が高いPAほどお得。
--基本的にはゲージが貯まり次第使用していくスキルだが、敵ダウン時にアタックインパクト→チャージ版シースレスドローを合わせられると強力。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/10/11[[アップデート>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20231011/]]
--ブレイブコンバットフィニッシュでもゲージ蓄積が行われるように変更。
#endregion


//
**&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); スローランディングバレットボウ [#slow_landing_photon_bow]
通常攻撃とPAのチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※バレットボウ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングバレットボウ.png,nolink);|-|-|

-[[スローランディングチャージFo>フォース#slow_landing_charge_fo]]などと使い勝手は同様。
射出型かつチャージ式のPAが主力となるバレットボウは恩恵が大きい部類となる。

//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//



*ブレイバーのサブクラス [#main_Br]


#region(BrHu)
BrHu
カタナガードカウンターを強化できる組み合わせ。
カタナとソードのマルチウェポンを使うことで、カタナガードカウンターから''なぜか''ソードガードカウンタープラスを派生させられる。カウンター主体の戦闘スタイルなら一考に値する。
ワイヤードランスの武器アクションで接敵するシーンが多ければ、ワイヤードアンカージャストパリングの恩恵も得られる。
マッシブハンターやフラッシュガードに、レスタエフェクトアンプリファイ、ブレイクフォールHPゲインを合わせることで防御面を盤石にできるのも見逃せない。
#endregion


#region(BrFi)
BrFi
ディフィート系のスキルで、ダウン中の敵限定とはいえ直接火力を上昇させられる数少ないサブクラス。
また、Fi武器は近距離では非常に優秀。
#endregion


#region(BrRa)
BrRa
バレットボウをメインにアサルトライフルをマルチウェポンする前提の組み合わせ。
散らばった敵への対処に長けるホーミングダート、瞬間火力に優れるスプレッドショット(要オートチャージ)やライフルグレネーダーが使用できる。一応扱いは難しいがリヴォルトエイムで座標攻撃も補える。
またオブスキュアフォームにより、シースレスドロー(チャージ)を連発してもヘイトを取りにくくなるため、敵にもよるが結果的に素の火力の向上にも繋がる。
しかしカウンター性能の高いカタナを扱いにくくなるため一長一短。プレイスタイルによってはオブスキュアフォームは取らない方がいい。
優秀なアクティブスキルにより瞬間火力を高められるので特に防衛やボス系緊急クエストへの適正が高い組み合わせ。
反面、カタナやバレットボウは切れるPAが少ないのでサブパレットの操作が忙しくなることが難点か。
スペシャルアビリティオプティマイズBrによりカタナとアサルトライフルの組み合わせで威力を出すことも可能になったが、長所を活かすには射撃系の装備かつ、射撃倍率を高めたカタナという専用の装備が必要になる。

//雑魚狩り効率の良いアサルトライフルのホーミングダートを使用できる。
//フレンジースクイプの上方修正により雑魚狩り性能自体はかなり追い付いたが、ノールック全方位バラ撒き可能なダートと着弾点拡散のフレンジーは使用感が大きく異なるので使い分け可能なライン。
//また、リヴォルトエイムの挙動に慣れているならバレットボウに欠けている座標攻撃として採用は可能。

#endregion


#region(BrGu)
BrGu
攻撃時のPP回復能力を向上させる組み合わせ。PAを連打し続けるクラスなので相性が良い。
苦手な対雑魚集団にはアサルトライフルに持ち替え、ホーミングダートをばら撒く選択がとれる。
なおフレンジースクイプの上方修正により雑魚狩り性能自体はかなり追い付いた。
#endregion


#region(BrFo)
BrFo
PPの回復能力を向上させる組み合わせ。PAを連打し続けるクラスなので相性が良い。
PSEバースト中のキリングPPゲイン、ブレイブコンバットクロースレンジとPPリカバリーアップ、ラッシュ時のPPコンバートと、有効活用できるシーンが多い。
若干役割がかぶるがPPコンバートにより「意図的にHPを減らせる(レスタサインを使えるようになる)」点はレスタサインPPゲインどのシナジーがあり、PAの連打力を高めてくれる場面もあり得る。
テクニックが使えることによるブレイバーとの直接のシナジーは無いが、ちょっとした定点攻撃や属性攻撃が手軽にできるのは便利。
それに伴い、対象の配置に応じて多様な範囲攻撃を使い分けられるためギャザリング時の快適性に優れる。
具体的には着弾位置および射程限界起点の球状(弓チャージ通常攻撃&ノンチャ版フレンジースクイプ)、座標指定自身起点の球状(チャージ版フォイエ)、自身周囲(カタナダッシュアタックおよびノンチャ版ギ・フォイエ等)、貫通(1段チャージ版フレックスアロウやノンチャ版ザン)、前方広範囲(チャージ版ギ・グランツ)といったところ。
#endregion


#region(BrTe)
BrTe
Foと同様にテクニックが使用可能。
フォトンブラストゲージ増加系のスキルもあるので、フォトンブラストの回転率も上がる。
#endregion

#region(BrBo)
BrBo
テクニックが使用可能になるが、各攻撃系依存の武器が使用可になるためどの武器を使うかは予め絞ってから強化に移りたい。
またBrをメインにするメリットが武器クラス補正程度しかないので扱う武器種やダウン蓄積増加がほしい場合は逆(BoBr)も選択肢に入る。

なおカタナ+デュアルブレードに限った話だが、デュアルブレード武器アクション(以降PB)はフェアレスと相性が悪く、フェアレス判定中は「カタナで攻撃中」扱いでPBが出せない+キャンセルできない仕様になっている。
そのため素で組み込むにはフェアレス判定が切れるまで待つ、フェアレスアティチュードを切る(切るとフェアレス判定分の扱いが無くなる)、フェアレスを何かしらでキャンセルする といった手間が必要になる。
それでも強引に入れたい場合は「ステップ回避~ステップカウンターの間」「フェアレスカウンター~コンボ継続カタナPAの間」に入れることができる。 カウンター狙いでダメージを稼ぎたい小手にはなるが操作難度は高め。

#endregion

#region(BrWa)
BrWa
BrHuとは異なる方向で防御面に優れる組み合わせ。 特にレスタサイン絡みの効果でシナジーがある。
レスタエフェクトコンティニュエンスの回復威力低下はレスタエフェクトアンプリファイで積算され、その後の継続回復にアンプリファイが乗らない(アンプリファイは「レスタサイン使用時」のみ適応)。
双方10振った場合の即時回復は32.5%、ウェアウルフマネジメント(HP50%以下で発動・Lv5時)が乗ると即時回復35.75%。 その後継続回復4%(1秒毎/持続10秒)が付き最終的な回復量は72~75%となる。
その他確率でレスタサインを消費しないラッキーサインやレスタサインPPゲインもあり、レスタサインの重要性が増す。

タクトのPAは色々便利な技が多く、カタナとタクトをマルチウェポンしフレドランライディングを縦軸移動(単押しで上昇・リニアドライブで接敵・フレドラン騎乗)として使う
バレットボウでの対多手段(フレドランブレス)、設置技(ヴォルファーデモリッション)や自動追撃(ファミリアアシスト)を増やす など細かい所の穴埋めがしやすい。
なお威力依存に関しては「スペシャルアビリティオプティマイズBr」で2種(打or射・法)に抑えることができる。

#endregion

#region(BrSl)
BrSl
基本的にはクリティカル率アップによる火力底上げに期待する組み合わせ。
おまけで多少なりともPP回収能力も底上げされる事もあり、サブFoでなくてもPP管理できる程度に立ち回りに慣れているなら有力なサブクラス候補になる。

元のBrスキルによりカタナと弓を併用できるようになったため、ガンスラッシュ側のスキルやPAに頼る必要性は薄いが、PAシフティングスピカ、ウェービングリゲルのムーブアーツはBrの苦手な縦軸の高度調整手段になるため、これらを取り入れるのであれば射撃補正に装備補正を寄せて置くとより扱いやすくなる。
ワイヤーのマルチウェポンに比べた場合の利点として届かない位置から使用しても移動できる点で勝り、PPを消費しサブクラスにSlの設定が必要な点で劣る。
また、移動目的でガンスラッシュをマルチウェポン化する場合カタナにつけることになるが、メインSlサブBrでブレイブコンバットを使う場合弓とガンスラッシュをマルチウェポン化したくなる為、クラスの組み合わせのメインサブが入れ替わるだけで武器の流用がほぼ不可能になる点も留意が必要。

#endregion
*サブクラスとしてのブレイバー [#sub_Br]
メインクラス専用スキルはブレイブスピリット、カタナジャストガードPPゲイン、ボウアーツコンボPPセイブ、ブレイブコンバットフィニッシュプライズ(及びフィニッシュプライズサプライズ)。
ブレイブコンバットはサブクラスでも使用できるため、即フィニッシュを組み込むことで火力面を若干補強できる。
サブクラス用の防御系スキルには、レスタエフェクトアンプリファイとブレイクフォールHPゲインがあり、どちらもHP回復力を向上させ、レスタサインの消耗を抑えられる。
エアリオリージョンの水準では若干の効力に留まるが、自分のHPが高まるほど実用上の伸びしろが見込めるため、カウンター・ステップ回避に自信がなく被弾しがちなら検討に値する。
(1~5振りの適正度はプレイヤースキルにも左右されるので、苦しくなったら適宜慎重に振るぐらいが良いかもしれない。)

スティアリージョンと共にレスタサインPPゲインが実装され、「任意のタイミングでPPを即時回復できる」唯一のサブクラスとなった。
ダウン時ラッシュ等では状況によってはサブFoを超える火力補強が期待できる……のだがレスタサイン使用がトリガーであるが故にHPが満タンだと使えないという問題が発生する。
メインクラスがFoかTeであればレスタフィールドでレスタの空打ちできる為扱いやすくなるが、この2クラスではサブBoの有用性が高いので悩ましい所になる。
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それ以外はカタナとバレットボウに関連するスキルがほとんど。Br武器を使わないのであればサブBrにするメリットは薄め。
カタナは武器アクションのガード用としてはサブでも扱いやすく、カタナガードカウンター+アドバンス、マイティーガードの習得で、更に性能が向上する。ほぼ同質のポジションにHuのソードという競争相手はいるが見劣りはせず、マルチウェポンの選択等で優先できる機会はあるだろう。
ブレイブコンバットフィニッシュを組み込む場合、武器の形態をあわせる都合があることからキーボードによるワンボタン持ち替えができる状況であると扱いやすくなる。
即フィニッシュであればBr武器形態で使う時間を最小限にしつつ火力を増やせるため、Guのチェイントリガーのクールタイムの活用や、法撃職の属性ダウン狙いをほぼ邪魔せずに火力の増強が可能な点は利点と言える。
移動中に形態変更およびコンバット起動を済ませておき次の敵集団やボス格が射程に入ったら即フィニッシュ発動というのも手。ターゲットマーカーが表示されるギリギリの距離でもバレットボウのフィニッシュなら届く。ほぼ確実にヘイトを取るので直後の立ち回りに注意が必要だが。
*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ブレイバーVol1]] 
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