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バウンサー の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

2021年10月13日実装
#br

公式略称はBo(''Bo''uncer)。
#br
高い機動力に加え、物理ダウンや属性ダウンに関連したクラススキルを多く持ち、様々な状況に対応できるクラス。
近距離武器である &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);[[デュアルブレード]]([[PA>デュアルブレード/アクション・PA]])と空中戦対応の武器 &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);[[ジェットブーツ]]([[PA>ジェットブーツ/アクション・PA]])を装備可能。

#br
-[[バウンサーのサブクラス>#main_Bo]]
-[[サブクラスとしてのバウンサー>#sub_Bo]]
-[[コメント>#comment]]

//
*クラススキル一覧 [#class_skill]

&attachref(./Boスキルツリー_230607.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年6月07日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:134|c
//
|[[&color(Red){ディフィート&br;PPゲイン};>#defeat_PP_gain]]|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(Red){フィジカル&br;ディクライン};>#physical_decline]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[&color(Red){エレメンタル&br;ディクライン};>#elemental_decline]]|[[&color(Red){ディクライン&br;アンプリファイ};>#decline_amplify]]|[[&color(Red){ディクライン&br;ジェルンエフェクト};>#decline_jellen_effect]]|[[&color(Red){スペシャルアビリティ&br;オプティマイズBo};>#special_ability_optimize_bo]]|
//
|[[ディフィート&br;アンプリファイ>#defeat_amplify]]|[[パーシャルデストロイ&br;アドバンテージ>#partial_destroy_advantage]]||&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);&br;[[フォイエブランド>#foie_brand]]|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);&br;[[バータブロット>#barta_blot]]|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);&br;[[ゾンデクラッド>#zonde_clad]]|
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(Red){ファナティックブレード};>#fanatic_blade]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[ブレードカウンター&br;オルタネーション>#blade_counter_alternation]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[ジェットアタック&br;エクストラ>#jet_attack_extra]]|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);&br;[[ザンゲイル>#zan_gail]]|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);&br;[[グランツグリッター>#grants_glitter]]|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);&br;[[メギドスフィア>#megiddo_sphere]]|
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(Red){ファナティックブレード&br;オーグメント};>#fanatic_blade_augment]]|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[フォトンブレード&br;PPリカバリー>#photon_blade_PP_recovery]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[ジェットインテンシティ>#jet_intensity]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[ブーツトリック&br;バウンスカウンター>#boots_trick_bounce_counter]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[スラストドライブ>#thrust_drive]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[ブーツアーツ&br;スキップビート>#boots_arts_skip_beat]]|
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(Red){ブレードアーツパリィ};>#blade_arts_parry]]|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[ピニオンブレード>#pinion_blade]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[ジェットブーツ&br;エレメントセット>#jet_boots_element_set]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[スラストドライブ&br;スキップアタック>#thrust_drive_skip_attack]]||
//
|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[&color(Red){ブレードアーツパリィ&br;カウンターエッジ};>#blade_arts_parry_counter_edge]]|&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&br;[[ブレードアーツ&br;オルタネーション>#blade_arts_alternation]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[&color(Red){シュツルムジーカー&br;ラピッドブースト};>#sturm_zeaker_rapid_boost]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[&color(Red){シュツルムジーカー&br;PPセイブ};>#sturm_zeaker_pp_save]]|&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);&br;[[&color(Red){シュツルムジーカー&br;ショートリキャスト};>#jetsweep_jolt_short_cooldown]]||


#include(クラススキル注釈,notitle)

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ブレードSCオルタネーション」追加
--クラススキル「ブーツアーツスキップビート」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「ピニオンブレード」追加
--クラススキル「ディクラインジェルンエフェクト」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーラピッドブースト」追加
--クラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBo」追加
-2022/06/08
--クラススキル「フォイエブランド」追加
--クラススキル「フォトンブレードプロテクション」追加
--クラススキル「ブレードアーツパリィカウンターエッジ」追加
--クラススキル「スラストドライブスキップアタック」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーショートリキャスト」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ブレードアーツパリィ」追加
--クラススキル「シュツルムジーカーPPセイブ」追加
--クラススキル「ザンゲイル」追加
--クラススキル「グランツグリッター」追加
--クラススキル「メギドスフィア」追加
#endregion

//
**ディフィートPPゲイン [#defeat_PP_gain]

自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。

&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートPPゲイン.png,nolink);|PP回復率|50%|

-「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象。
-特殊ダウン、BREAKによるダウン、ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒は対象外。
-回復量が高く、リテム以降の雑魚ドールズには体力が多い代わりに属性ダウンするものが増えており、弱点属性をちゃんと狙えばPP回収の手間をかなり省ける。
特にPSEバースト中はタリス使いが複数人部屋に居れば数秒ごとに発動するため自力でPP回収する必要が無くなることも。
--雑魚で対象となるのは各地域共通で[[ゴロロン]]系の腹部硬質化(属性ダウン値蓄積による特殊ダウン扱い)に[[ドッツ]]系の足殴り(物理ダウン)および弱点属性ダウンに[[メティウス]]系の弱点属性ダウン、リテムでは[[ブランクル]]や[[メティウス]]の風属性ダウン、クヴァリスでは[[プロクタス・エアル]]および[[リテナ>プロクタス・リテナ]]や[[リンシャン]]の炎属性ダウン、スティアでは[[ストラディス]]の氷属性ダウン。
--2023年6月以降よりLv70台の戦闘セクションへ追加実装されたスターレスの[[ディンド]]に[[アーンズゥ]]も闇属性ダウンするため、発動機会の増加に一役買っている。
--ボス級が相手だとどうしても発動機会は少なくなるが、元の回復量が高いので十分頼れる。部屋のクラス構成等からダウン値蓄積ペースを計算できるならPPが枯渇するタイミングを合わせる手も。
-反応する距離は要検証。
-自身の行動とは別個に発動させられるため[[フィアーイレイザー>ランチャー/アクション・PA#fear_eraser]]や[[ブレイズショット>アサルトライフル/アクション・PA#blaze_shot]]といった継続型PAとのコンボも可能。

//
**ディフィートアンプリファイ [#defeat_amplify]

エネミーに与えるダウン値が増加する。

|CENTER:50|CENTER:180|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディフィートアンプリファイ.png,nolink);|物理ダウン値増加(メイン)|110%|112%|113%|114%|115%|116%|117%|118%|119%|120%|
|~|物理ダウン値増加(サブ)|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|
|~|属性ダウン値増加(メイン)|110%|112%|113%|114%|115%|116%|117%|118%|119%|120%|
|~|属性ダウン値増加(サブ)|101%|102%|103%|104%|105%|106%|107%|108%|109%|110%|

|CENTER:50|CENTER:180|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|物理ダウン値増加(メイン)|121%|122%|123%|124%|125%|-|-|-|-|-|
|~|物理ダウン値増加(サブ)|111%|112%|113%|114%|115%|-|-|-|-|-|
|~|属性ダウン値増加(メイン)|121%|122%|123%|124%|125%|-|-|-|-|-|
|~|属性ダウン値増加(サブ)|111%|112%|113%|114%|115%|-|-|-|-|-|

-物理・属性と表記されているが実際はレイドボスのブレイクゲージ削りにも効果がある。
-プレイヤー各個人の累積値に効果があるため、バウンサーの人数が多いほど増大する。
--一部の緊急クエストボスにおいては、BREAKのタイミングが早まってフォトンブラストが間に合わない場合も。
---完全に切る場合、現状では他のスキルを全て取得しても4P余るため、若干戦闘力に影響が出てしまう。

#br

#region(調整・修正履歴)
- 2022/06/08 Lv.11~15追加
#endregion

//
**パーシャルデストロイアドバンテージ [#partial_destroy_advantage]

エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージが増加し、受けるダメージを軽減する。

|CENTER:50|CENTER:200|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./パーシャルデストロイアドバンテージ.png,nolink);|回数毎の与ダメージ増加|1.00%|1.30%|1.60%|1.80%|2.00%|
|~|回数毎の与ダメージ増加(サブ)|0.50%|0.60%|0.70%|0.80%|1.00%|
|~|回数毎の被ダメージ軽減|2.00%|2.60%|3.20%|3.60%|4.00%|
|~|回数毎の被ダメージ軽減(サブ)|1.00%|1.20%|1.40%|1.60%|2.00%|
|~|有効な部位破壊回数の上限|>|>|>|>|3|

#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--被ダメージ軽減効果が発動しない場合がある不具合の修正。
不具合検証ソース:https://twitter.com/flowerint1034/status/1452179810751373312
#endregion

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); フィジカルディクライン [#physical_decline]

PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フィジカルディクライン.png,nolink);|物理ダウン値増加(1段階)|105%|
|~|物理ダウン値増加(2段階)|110%|
|~|物理ダウン値増加(3段階)|115%|

-効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
--効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); エレメンタルディクライン [#elemental_decline]

PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:200|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./エレメンタルディクライン.png,nolink);|属性ダウン値増加(1段階)|105%|
|~|属性ダウン値増加(2段階)|110%|
|~|属性ダウン値増加(3段階)|115%|

-効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
--効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。
--よくアイコンを見ると段階数字が1~3でついている。

#region(調整・修正履歴)
-2021/12/15
--特定条件下で効果が発動しない場合がある不具合の修正。
#endregion

//
**ディクラインアンプリファイ [#decline_amplify]

フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン値増加の段階が上がりやすくなる。

&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:120|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディクラインアンプリファイ.png,nolink);|ディクライン上昇量|140%|170%|200%|

//
** ディクラインジェルンエフェクト [#decline_jellen_effect]

[[フィジカルディクライン>#physical_decline]]と[[エレメンタルディクライン>#elemental_decline]]に、[[エネミーの攻撃を弱体化する効果>状態異常・耐性]]を追加する。エネミーにフィジカル、エレメンタル、両方のディクラインを付与すると、さらに弱体化する。
&color(Red){※メインクラス/バウンサー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ディクラインジェルンエフェクト.png,nolink);|威力(1段階)|95%|93%|90%|
|~|威力(2段階)|93%|91%|88%|

-

//
** スペシャルアビリティオプティマイズBo [#special_ability_optimize_bo]

装備中の[[武器と防具>武器・防具]]の[[特殊能力]]のうち、打撃武器威力と法撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が、打撃、法撃双方の武器威力に適用されるようになる。
&color(Red){※メインクラス/バウンサー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スペシャルアビリティオプティマイズBo.png,nolink);|-|-|

-&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); [[ブレイバー>ブレイバー#special_ability_optimize_br]]のクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBr」とほぼ同様の効果を発揮する。
なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と射撃武器威力に関するものとなっている。
-各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、[[クイックフード効果>クイックフード]]や[[アドオンスキル]]などによるステータスの変化は含まれない。
--つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
-双方の武器をバランスよく使う混合構成に限らず「ブーツ主体でクールタイム毎にファナティックブレードを使う」「DB主体でサージングで立体機動とインテンによる無条件ダウン時火力を得る」等の恩恵が得られるため(マルチウェポンを含め)武器を準備する手間とスキルポイントの配分は悩みどころだが火力や利便性を大きく改善が期待できる
-法撃に寄せる場合、DBメインの運用でもサブFoでタリステクニックを(メインクラス補正を除いて)威力低下なく使用できる為対雑魚性能でのアドバンテージが大きくなる。
-打撃に寄せる場合でもブーツを使って打撃倍率で範囲テクニック(ゾンデ、ザン等)を活用出来るようになる。
--ブーツ軸でもメリットはあるが、SP配分の余力もありDB軸構成の拡張性能が総じて高いスキルと言える。
-装備につけるOPの環境にも価値が大きく左右されるスキル、スティア開始直後から暫くのように打法倍率の両立が難しい環境下では優秀なスキルになるが、DFエイジス実装辺りからの打射法倍率全部盛りが理論値に近い環境では不要になりやすい。

//
**&ref(画像置場/炎属性.png,nolink); フォイエブランド [#foie_brand]

#include(クラススキル/フォイエブランド,notitle)

//
**&ref(画像置場/氷属性.png,nolink); バータブロット [#barta_blot]

#include(クラススキル/バータブロット,notitle)

//
**&ref(画像置場/雷属性.png,nolink); ゾンデクラッド [#zonde_clad]

#include(クラススキル/ゾンデクラッド,notitle)

//
**&ref(画像置場/風属性.png,nolink); ザンゲイル [#zan_gail]

#include(クラススキル/ザンゲイル,notitle)
-ジェットブーツのみの注意点として、「[[ジェットブーツエレメントセット>#jet_boots_element_set]]」の追撃によってエネミーに付与される風環の累積量は通常テクニックの1/3となっている。
その為、同クラススキルで風環を付与するには、基本的にはPAを3回(フィアースウェイヴのみフルヒットでも可)当てる必要がある。

//
**&ref(画像置場/光属性.png,nolink); グランツグリッター [#grants_glitter]

#include(クラススキル/グランツグリッター,notitle)

//
**&ref(画像置場/闇属性.png,nolink); メギドスフィア [#megiddo_sphere]

#include(クラススキル/メギドスフィア,notitle)

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ファナティックブレード [#fanatic_blade]

COLOR(Red):【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下するかわりに、PA発動中の特定タイミングでも、フォトンブレードが発射されるようになる。

&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファナティックブレード.png,nolink);|威力|50%|
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|

-各PA固有のタイミングでフォトンブレードが追加発射されるようになる。それぞれのPAの前半部分と、後半部分または派生部分で計2回発射する。
また、PA発動中と表記されているが[[ピニオンブレード>#pinion_blade]]使用時にも2回発射されるようになる。
--PAやピニオンブレード中に発射されるフォトンブレードは、武器アクションのものと比べて威力が低くなっている。また、短めのモーションの部分で発射するものよりも長めのモーションの部分で発射するブレードのほうが威力が高い。
--具体的には、ハリアーランページ&レイヴィングファルコンの派生部分とローリングフェザントの後半部分のみ威力8×発射数、それ以外は威力24×発射数となっている。
-このスキル単体では武器アクションが弱体化してしまうため、PA中の火力増加も兼ねて後述のファナティックブレードオーグメントと組み合わせるのが前提となる。

//

#br

#region(調整・修正履歴)

- 2023/12/06
--「効果時間中、PA発動中の特定タイミングでフォトンブレードが発射される」効果に変更
--効果時間とリキャスト時間を調整

#endregion

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ファナティックブレードオーグメント [#fanatic_blade_augment]

ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が増加する。

&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ファナティックブレードオーグメント.png,nolink);|発射本数|4|6|

-ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となるスキル。
Lv.2まで習得することで発射本数が3倍に増し、武器アクションの合計威力が1.5倍に増加する。加えてPP回復量やPAの火力も発射数の分だけ増強できる。
-ファナティックブレードの効果切れ間際にフォトンブレードを発射していると、フォトンブレードの威力減衰が解けたまま飛んでいく(1度だけフォトンブレードの合計威力が3倍になる)という小ネタがある。

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); フォトンブレードPPリカバリー [#photon_blade_PP_recovery]

フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当てたときのPP回復量が増加する。

&color(Red){※デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フォトンブレードPPリカバリー.png,nolink);|PP回復量|5%|

-本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態が20秒維持されるようになる。
--刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する)。マルチウェポンでデュアルブレードが含まれている場合は持ち替えても残り、デュアルブレードが含まれない武器に持ち替えると持続時間中でも消失する。
-フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレードの)通常攻撃を当てたときのPP回復量が「フォトンブレードが刺さっている本数×5%」増加する。
-デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付けた他武器の通常攻撃では発動しない。

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードカウンターオルタネーション [#blade_counter_alternation]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

武器アクションによる回避成功後の通常攻撃とステップカウンターが素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
&color(Red){※デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードカウンターオルタネーション.png,nolink);|-|-|

-威力は270×2hit
-左右から二刀をX字状に重ね斬り→同様に逆X字に切り開く2段攻撃だったステップカウンターから、ターゲットに向かって突撃しつつ左から右に向かって二刀を全力で切り開き、巨大な斬撃を発生させる挙動に変化する。
--説明文通り、空中にいるエネミーにも高速追尾して攻撃することが可能になり、高い接敵能力を兼ね備える。
--通常のステップカウンターより威力・DPS・攻撃範囲の全てに置いて大きく勝る。複数のエネミーにもダメージを与えられるため、使い勝手は良好。何かと癖の強いデュアルブレードの行動の中では素直な挙動をしている。
-2023/12/06 武器アクションによる回避成功後にも適用されるよう変更。
//

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/12/06
--クラススキル名を「ブレードカウンターオルタネーション」に変更(変更前:ブレードSCオルタネーション)
--武器アクションによる回避成功後にも適用されるよう効果を変更

#endregion

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードアーツパリィ [#blade_arts_parry]

PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーからの攻撃を1度だけ無効化する。
無効化に成功すると、再度パリィが可能な状態になる。

&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツパリィ.png,nolink);|-|-|

-使用時に青白い球体バリアが発生する。
-武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら暴発する。
-パリィ成立時の無敵時間はやや短く、連続攻撃に対して一回発動しただけでは普通に被弾する事も。また、1回でも空振りするとそのPAの発動中は使用できなくなるため、適切なタイミングで連続使用する必要がある。
空振った場合のフォローとしてはステップ回避やPA派生時の無敵時間を活用する方法がある。
-ウォンドのパリィと同じく、[[ブジン]]の必殺剣の乱舞のように極端にヒット数の短い攻撃に対しては入力1回で複数回パリィ発生=[[カウンターエッジ>#blade_arts_parry_counter_edge]]もリキャスト毎に複数発動という現象が起こる。
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1467686481913278468?t=bLuo39mySsjbUrG4bv_J-g&s=19]]も参照。
-2023/12/06 「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可能になる」効果を追加。

|スキル発動&br;&attachref(./ブレードアーツパリィ_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ブレードアーツパリィ_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|

//

#br

#region(調整・修正履歴)

- 2023/12/06
「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可能になる」効果を追加
パリィ成功時に効果音を追加(公式サイト未記載)

#endregion

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードアーツパリィカウンターエッジ [#blade_arts_parry_counter_edge]
ブレードアーツパリィによる攻撃の無効化成功時に、同時にカウンターが発生する。
&color(Red){※メインクラス/デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツパリィカウンターエッジ.png,nolink);|リキャスト|0.25秒|

-威力は500。PP回復5。
-ブレードアーツパリィ成立時に、巨大なフォトンブレードを敵の真上から落とすカウンター攻撃が追加される。
-ピンポイント攻撃のため敵が攻撃と同時に距離を取っていてもヒットさせられる。
-ステップカウンターに匹敵する威力の攻撃を、PAを中断せずパリィ時の短いヒットストップ時間分だけで即座に返せる、という点ではかなり強力な攻撃手段。
(デュアルブレード自身のステップカウンターは威力520(オルタネーションで540)、近接武器では上位の威力)
--特に連続攻撃に対してはかなりヒット間隔が短い攻撃でもほぼ全段に反撃を返すことが可能で、成功すれば瞬間火力は凄まじいものとなる。
--ローリングフェザントなどの一部PAで頑強状態になっている場合はパリィ成立時のヒットストップが無くなるor軽減される模様。[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]では不可?
PAのモーションが一瞬中断されることが無くなるため、更にDPSがアップする。
--かなり入力難易度が高いが、1回の攻撃に対しカウンターエッジとステップカウンターの両方を発動することができる。他の武器では2連カウンターが成立しないような持続のほぼ無い攻撃でも可能。
---敵の攻撃に合わせて、パリィした瞬間にステップを素早く入力する。武器アクションとステップを素早くずらし押しする感覚。
---上手く行くと非常に強力なカウンター攻撃となるが、一瞬しか持続しないような攻撃に対してはかなりシビア。
とはいえパリィのタイミング自体を間違えなければどちらかは発動し敵の攻撃を捌くことができるため、余裕のある場面では積極的に狙っても良い。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--リキャスト時間を減少(公式サイト未記載)(2秒→0.25秒)
--PP回復量を増加(公式サイト未記載)(0→5)
-2022/10/05
--発射角度を緩和

#endregion

//
** &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ピニオンブレード [#pinion_blade]


&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬撃を放つ。
&color(Red){※デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ピニオンブレード.png,nolink);|威力|2800|
|~|リキャスト|30秒|

-軽く払い、姿勢を低くしてフォトン刃を伸ばした後、勢いよく振りかぶり、叩きつけるように振り下ろして衝撃波を飛ばす。
--最初の切り払いや、斬り上げに近い勢いの振りかぶりなどは攻撃判定がありそうに見えるが、実際は最後の衝撃波のみの単発攻撃。
振り下ろしまで約3.5秒と予備動作がかなり長いため、外さないように使うタイミングには気をつけたい。
--発動中は''無敵''。ただし振り下ろし後の払いモーションまでは一切動けず、PP回復も停止する。
なお旋回も振りかぶり→振り下ろしの短い間しかできないものの、ロックオンしていれば高速で振り向くため案外融通は効く。
--[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]発動中は、振り下ろすまでの間にフォトンブレードを2回発射する。
--何らかの敵対象に攻撃をヒットさせる事でゲージが溜まる。ボスモンスター相手に攻撃を当てた場合、ゲージの溜まり具合が通常時の3倍以上に上昇する。

-威力は高く、モーション全体の長さを踏まえてもDPSはそこそこ優秀。
とはいえどうしても弱点が狙いにくい挙動ではあり、相手によってはスペックを活かしきれない可能性はある。

-射程は長め。[[レイヴィングファルコン>デュアルブレード/アクション・PA#raving_falcon]]と同程度の距離までは届く。貫通して巻き込みも可能。

-

-ファナティックブレードとは違い、マルチウェポンにデュアルブレードが組み込まれていれば''別の武器の状態でも使用でき''、発動時に自動で切り替わる。

-総合してみると、モーションの長さこそ気になるものの、高威力かつ回転率も高い無敵技ということで使い勝手は悪くない。密かにPPも大量に回収できるようになった。
とりあえずゲージが溜まったら振っていくくらいの心積もりでも問題はないだろう。
ただしファナティックブレード発動中にフォトンブレードによる追加攻撃が出るようになったため、ゲージが溜まったのがファナティックのリキャスト直前のタイミングであれば、ファナティック発動の後に使うと良いだろう。

-威力2800×1hit、PP回復量100

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(2600→2800)
--PP回復量を増加(公式サイト未記載)(0→100)
-2023/06/07
--威力を上方修正(2200→2600)
#endregion

//
**&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); ブレードアーツオルタネーション [#blade_arts_alternation]

PA発動中の特定タイミングに、異なるPAボタンを押すことで、そのPAの派生攻撃に変化する。
&color(Red){※デュアルブレード専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブレードアーツオルタネーション.png,nolink);|-|-|

-PA発動中に、異なるPAにも派生できるようになる。
--特定タイミングとあるが、派生攻撃を出せるタイミングは同じPAで派生した時と特に違いはない。
-2023/12/06 「フォトンブレードプロテクション」から差し替え。
//-武器アクション使用時にガードポイントが発生するようになる。
//--ガード可能時間は非常に短く、武器アクションを連打していれば大体防げるというものではない。咄嗟の緊急回避的な意味合いが強い。

//

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/12/06
--クラススキル名を「ブレードアーツオルタネーション」に変更。(変更前:フォトンブレードプロテクション)
--「PA発動中の特定タイミングで異なるPAにも派生できるようになる」効果に変更。(変更前:武器アクション使用時にガードポイントが発生するようになる)

#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットアタックエクストラ [#jet_attack_extra]

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットアタックエクストラ.png,nolink);|-|-|

-武器アクションの派生カウンターと同じモーションの蹴り上げが追加される。
--短時間の前方ガードポイントあり。
---ジェットブーツ特有のキャラクターごと突っ込む攻撃モーションにより、GPが前に行きすぎて機能しない場合もある。
---特に[[ブーツアーツスキップビート>#boots_arts_skip_beat]]で密着接近してからの派生発動には注意したい。

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットインテンシティ [#jet_intensity]

一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押しすることで、徐々に攻撃速度が上昇する連続攻撃が発生する。

&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットインテンシティ.png,nolink);|-|-|

-威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
-2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は大分余裕があるらしくフォトンジャンプ1.5回ほどまで発動できる。
--ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロックオン対象へ追尾する。最終段はステップ1回分程度を踏み込む。
---左右移動入力でごくわずかながら横にも移動できる。
--横軸が範囲内であれば、14HIT目までが当たらない縦軸位置でも発動および継続が可能。
---[[ゴロロクス]]のコアをロックオンして頭上で発動すると、最終段を除いてお互いの攻撃がひたすら外れる光景を眺められる。
--長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モーションに入った後は連打していても継続される。
このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出すという動作はできず、間に何かしらのモーションを挟む必要がある。
--使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PAやダイブアタックのモーション中に通常攻撃を押し続けていた場合は通常1段目が出た後に発動する。
--[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]や[[カウンター追加入力>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]からは直接繋ぐことが可能。
どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回避&反撃から刺せるタイミングが存在する。
-2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音がして横範囲が狭まり、攻撃速度が上昇する。最後に少し溜めて蹴り下ろし(1Hit)。最終段は縦に長く高威力で、無敵時間がある。
-出し切れば普段は[[フォトンブラスト>ジェットブーツ/アクション・PA#pb]]くらいでしか見られないような大ダメージを叩き込め、DPSも常時発動可能な攻撃としては頭一つ抜けた高さとなる。
ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)がないので、出し切るためには敵をダウンさせたり何らかの方法で頑強を付与する必要があり、使いどころを選ぶ性質がある。
小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを止めない相手では安定しないため、主にボスエネミーのダウン時に使っていく形になる。
--前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まではかなり貧弱で、出し切りが安定しない状況では普通に他の手段で戦っている方が最適解になりがち。
--最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位がある敵が相手の場合、動かれると最終段が上の別部位に吸われてダメージが伸ばせない場合もある。
--炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には途中で有効範囲から外れてしまい、リセットされる場面もあり得るので注意。
---以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじい一撃を叩き込める所謂ロマン砲だが、使いどころは少々限定的。
とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復帰までにはほぼ間に合うため、ダウン時の攻撃としては強力な選択肢となる。
[[ネクス・エアリオ]]の怒り状態移行モーションなど、ダウン時以外で狙えるタイミングもなくもない。
---長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版[[フィアースウェイブ>ジェットブーツ/アクション・PA#fear_wave]]を衝撃波がしっかり当たるよう設置していれば更に火力を伸ばせる。
---一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・非長時間モーション時でも出し切りを狙えなくもないが、連撃判定の範囲外に移動されるなど相手の機嫌次第で簡単に中断させられてしまうためあまり推奨はできない。
--最後の手前の連撃は[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]のゲージの溜まりがかなり多く、最後の一撃はゲージがゼロから満タンまで溜まる。
出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動回復と合わせてかなりの量のPPを回収できる。
--シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タンになる。高さをずらして最終段だけ当てるようにすれば鉱石やアイテムコンテナ等でもゲージを溜められる。
-発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はできない。
-カメラが激しく左右に振られるので酔いに注意。

#region(各ボス毎の完走可能タイミング)

-[[クラッグベア系>クラッグベア]]
--ダウンしないため少々厳しい。ジャンプボディプレスや掴み攻撃をされると終わるので安定しない。
頭部・後頭部に密着しているとぐるぐるパンチや叩きつけ衝撃波の死角に入るので、運が良ければできなくもないといった感じ。
-[[バンサー・バンシー系>アードバンサー]]
--上記の通り炎弱点の時に属性ダウンを取ると大きく身悶えするため、首振りの真ん中辺りに位置取る必要がある。
弱点の頭にヒットするかどうかは安定せず、等倍部位に当たることも。(これは他のジェットブーツPAや炎テクニックなどでも同じだが)
シーズナルイベント期間中の弱点属性によってはダウン中身悶えしないため、安定する場合もある。
-[[ワウロン系>ワウロン]]
--属性ダウン時。
-[[チアキュリオ系>チアキュリオ]]
--属性ダウン時。
---モーションは比較的ゆっくりとしているが、最下部の弱点部位に決めたい場合は属性ダウン時以外は基本安定しない。
--後頭部破壊前。
---後頭部をロックオンしつつ腰より上の高度で発動していけば、被弾を高確率で避けつつ連続して狙っていける。部位破壊後はロックオンできなくなるため不可。
-[[ビグフロッガ]]、[[エルディサイズ系>エルディサイズ]]
--各種ダウン時。
-[[ブジン]]
--属性ダウンまたは2回目の物理ダウン時。
-[[ナグルス系>ナグルス]]、[[オルク]]
--各種ダウン時。ダウン時間が少し短めであまり余裕がない。
--通常時も攻撃の死角から決められなくもないが相手の機嫌次第。
-[[ヴァラス]]
--各種ダウン時。ダウン時間が少し短めであまり余裕がない。
ダウン復帰の飛び上がりで弱点をスカされることもあるため少し浮いた位置で始動すると安定する。
--鉄拳トルネードの後半。
ただしこちらは武器アクションカウンター×6~7→派生通常→ガストなどの方が良いかもしれない。
怒り時の落下パンチに対しても最終段の無敵時間が間に合うが、始動タイミングはかなりギリギリになる。
--片腕ずつ攻撃するコンボの最中や全力ロケットパンチの後に入れられなくもないがやはり安定しない。
-[[ダイダル系>ダイダル・ソード]]
--各種ダウン時。ダウン時間が長めなので、次の攻撃が来るまでに胸部弱点→左足へと2セット入れることが可能。
--ビーム照射中などに背部弱点を狙う手もある。レンジャーのクラススキル「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」(WB)がない場合は検討を。
-[[ネクス・エアリオ]]、[[ネクス・ヴェラ]]
--各種ダウン時。ダウンの種類(物理・属性・両羽根破壊・大技後の弱点コア・BREAK)によってダウン時間が異なる。物理ダウン時は少々短めで始動を急ぐ必要あり。
--怒り状態移行モーション。モーション開始付近から始動すれば次の行動には間に合う。
--ネクス・ヴェラの大爆発玉チャージ時。
-[[ペダス・ヴェラ]]
--各種ダウン時。
--浮き上がってからのビット攻撃時。ただし膝を狙う場合はビットが飛んでくる可能性がある。
-[[デストラグラス]]
--双銃形態のダウン時。
---四脚形態はダウン時間がかなり短い。2本破壊時では足のみ可能、4本破壊時では本体に最速でぎりぎり間に合うかどうか。
--四脚形態の通常時。本体と脚部の間で、脚部装甲の少し上辺りの高度に陣取ると殆どの攻撃の死角になる。
ただし回転レーザー時は素早くロックを解除して本体を蹴りに行かないと、ロック部位が遠くに行って中断してしまうため注意が必要。
--四脚形態の、本体分離からの拠点破壊攻撃のチャージ時。猶予は30秒ほどあるため、素早く駆けつければ基本間に合う。
---双銃形態の時間切れ時の拠点破壊攻撃は猶予がほぼないため無理。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ブーツトリックバウンスカウンター [#boots_trick_bounce_counter]

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。さらに通常攻撃を行うことで、追加でカウンターが発生する。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブーツトリックバウンスカウンター.png,nolink);|-|-|

-[[武器アクション>ジェットブーツ/アクション・PA#weapon_action]]による回避成功時、蹴りで衝撃波を放つ。
射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
発動するごとに1歩ずつ前進する。
--カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連続攻撃や持続の長い攻撃への連続カウンターが可能。
[[ペダス・ガン]]の3連射撃、[[ヴァラス]]の鉄拳トルネード等が顕著。
--モーション中も自由に移動が可能。
--[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]のゲージも溜められるので、連続回避が可能な攻撃はなるべく狙いたいところ。
-カウンター後に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目と同じモーションで追加攻撃を行う。
普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
--モーション中は無敵。入力を遅らせることでそこそこ長い無敵時間が得られる。
//-威力(PP回復量)はそれぞれ、衝撃波200(7)、蹴り上げ220*2(5*2)
//他カウンター類と表記合わせ
-威力は衝撃波200、蹴り上げ260*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り上げ5*2。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(蹴り上げ220→260)
-2021/12/15
--ジェットブーツ以外の武器アクションで回避に成功した際も効果の発動を示すエフェクトが再生される不具合の修正
※効果は発動しておらず、エフェクトのみの修正となります。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); スラストドライブ [#thrust_drive]

テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラストドライブ.png,nolink);|威力|125|
|~|PP回復量|5|

-テクニック発動後、''体が紫に強く発光したタイミング''で通常攻撃を入力すると3ステップほど接敵し攻撃する。
--フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ているが、こちらは無敵ではない。多少のひるみ耐性は付く模様。
-ノンチャージでも問題なく発動可能。
-ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の高所へも追いかけることができ、[[ダガー>ファイター#accel_drive]]のような戦い方も可能。
--途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位へ飛んでいく。
-法撃武器同士のマルチウェポンの場合、''ジェットブーツ形態で使用したテクニック''の場合のみ発動可能。
他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラスを含んでいる構成(ロッドorタリス+サブFo、ウォンドorタリス+サブTe)のときは予めジェットブーツ形態にしておく必要がある。
--ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器から持ち替える運用だと、武器パレット変更→ブーツ攻撃空振り→テクニック→スラストドライブ……という過程になり無駄が多い。
--PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようになったため、マルチウェポンや武器持ち替え時の空中移動手段にはそちらを使うといい。

//

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/12/06
性能を調整
--テクニックモーション中に通常攻撃を押しっぱなしでも発動するようになった?

#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); スラストドライブスキップアタック [#thrust_drive_skip_attack]

スラストドライブを使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。

&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラストドライブスキップアタック.png,nolink);|-|-|

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ブーツアーツスキップビート [#boots_arts_skip_beat]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段階目扱いの強力な攻撃に変化する。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ブーツアーツスキップビート.png,nolink);|-|-|

-高速で蹴り上げ+かかと落としを行う。
--威力は80+260の2hit
-ステップ2回分ほどの距離を一瞬で詰める。動きがダイナミックかつ速いので若干慣れが必要。
--ヴァイオレントゲイル長押し→フィアースウェイブからの発動が特に使いやすい。
-通常攻撃3段階扱いという説明通り、この攻撃直後に通常攻撃を入力すると4段階目が発動する。
-モーション中は全方位ガードポイントあり。
-強力な攻撃だが[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]のゲージは溜まらない。

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ジェットブーツエレメントセット [#jet_boots_element_set]

エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属性に応じた追加攻撃が発生するようになる。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ジェットブーツエレメントセット.png,nolink);|リキャスト|1秒|
-ジェットブーツを装備した状態でテクニックを使用すると、ジェットブーツPAヒット時に同じ属性の追撃が発生するようになるスキル。
--チャージの有無に関わらず最後に使用したテクニックの属性がセットされる。[[ウォンド>#nda413b8]]の法撃爆発と似ているが仕様の違いに注意。
--マルチウェポンで別の法撃武器形態時には変更されない。タリスなどをベースにしている場合、クエストの開幕に気をつけたい。
---打撃・射撃武器がベースであれば、テクニック発動時点でジェットブーツに変更されるので心配はいらない。
-追撃によって[[バータブロット>#barta_blot]]、[[ゾンデクラッド>#zonde_clad]]等、ノンチャージテクニックヒット時に進むスキルの段階が蓄積される。
--氷(4・7)・雷(10)・闇(1~3)はノンチャージテクニックと同じ進行。風は追撃3回で風環付与、炎は追撃4回で刻印付与・7回で起爆。
--[[フォイエブランド>#foie_brand]]のみ、追撃でそのまま起爆も可能。
-追撃の威力は属性によって異なり、炎・雷・風・光(75)>氷・闇(65)となっている。
--以前は氷(30)・闇(25)のダメージが著しく低かったため、チャージテクニックを交えない場合は弱点属性を無視したほうが追撃ダメージが大きかったが、威力調整により基本的には弱点属性に合わせたほうが良くなった。
---''クイックフードで弱点威力補正を付けていない''場合は、[[フォイエブランド>#foie_brand]]の自動起爆を考慮すると僅かながら弱点の氷・闇より非弱点の炎のほうが総ダメージは上回る。
//属性ダウンを考慮して氷・闇属性を使う場合は、[[バータブロット>#barta_blot]]や[[メギドスフィア>#megiddo_sphere]]の起爆を忘れないように立ち回りたい。
//このため、弱点属性を無視する場合は炎が一番火力が出る。光・雷・風については弱点補正1.2倍とした場合、弱点に合わせた方が追撃の総ダメージが上回る。
--追撃には属性ダウン値の蓄積が極小ながら存在する。格上の通常ボスエネミーを長時間ソロ戦闘した場合に1回発生するかどうかレベル。
[[エレメンタルディクライン>#elemental_decline]]を付与するのにPAが必要なのに、当のPAではシナジーがかなり薄いというチグハグさが垣間見える。
//↑クヴァリス時代にはES追撃で属性ダウンが一切発生しなかったので、累積ありにサイレント修正された可能性あり。
-追撃には前の発生から1秒の発生不能時間(リキャスト)があるため、モーションが1秒(60フレーム)未満のPAを連打すると追撃が発生しないタイミングが生じる。
(例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回毎)
(※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している場合なら同じ敵の2回目の2~3HIT目で発動はする、その為密着からなら厳密には3~4回程度使うと3HIT目までに次のクールが回ってこない状態になる)
-付与した属性に効果時間制限はなく、アークス拠点に戻るなどの特定の移動を行うまで基本的には解除されない。
--武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除されないのを確認済。
--リージョン移動含むブロック移動では解除されるほか、トレイニアへの出入りでも解除されることがある。移動直後は念のため属性付与しなおすことを推奨。
-付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色、氷:水色、雷:青白色)。
抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、納刀されるフォトンダッシュ中は消える。

-2021/12/16現在、不具合によってヴァイオレントゲイル無派生で2回エレメントセットの追撃がヒットした場合、ダメージは正しく2回出るがテクニック強化スキルの段階は1段しか進まない。

-2021/12/16現在、このゲーム屈指の仕様の難解さを持つスキルといえるものとなっている。それ故か上記のもの以外にも、プレイヤーズサイトの対応状況リストにいくつかの確認済み不具合が掲載されている。


#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
威力を調整
--氷(30→65)、雷(70→75)、風(70→75)、闇(25→65)
-2021/12/15
--発生する追加攻撃で「バータブロット」「ゾンデクラッド」の段階が正しく進まない場合がある不具合の修正
--オブジェクトに対して攻撃を行った際、リキャストが完了する前に追加攻撃のエフェクトが再生される場合がある不具合の修正
--特定条件下で発生する追加攻撃のリキャスト時間が延長される不具合の修正
#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジーカー [#sturm_zeaker]

COLOR(red):【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
&color(Red){※ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカー.png,nolink);|威力|1620|
|~|リキャスト|20秒|

-発動はジェットブーツでのみ可能。
//--ゲージ蓄積量はジェットブーツのアクションに多く設定されているものがあるが、蓄積自体には武器種の制限はなく、スキルを習得していればブーツ以外の武器種でも蓄積される。
--原則としてジェットブーツの長押しPA、[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]、武器アクション回避によってゲージが溜まる。
--PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較的多くリキャスト前にリチャージすることも狙えばかなり容易に可能。
--[[スピニングガスト>ジェットブーツ/アクション・PA#spinning_gusto]]長押し連発ですぐ溜まり、PP回収も優秀なのでPBのような出し惜しみは必要ない。
//不具合修正によりコメントアウト
//--10/24現在、バレットボウやナックルなどの「回避系武器アクション」でゲージが貯まる現象が確認されている。
-一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
//--これといったエフェクトはないが攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっとした飛び道具といえるほど遠くまで届く。
--正面方向の攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっとした飛び道具といえるほど遠くまで届く。
//一方、発動後は向きを変えられず追尾もしないので、対象をしっかり正面に捉えないと外したりカス当たりする。
//加えて上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判定が発生するので横や後ろの対象、重なるような位置関係の対象にはヒットしない場合がある。
--上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判定が発生するので、発動後に移動されると全く当たらない場合もある。
発動後も攻撃判定発生の直前までは向きを変えられるが、なるべく敵の攻撃後の硬直などを狙いたい。
-敵にヒットするとPPが回復する。複数体に当てれば総ヒット分回復。
-モーション中は無敵。
-アップデートによる調整で威力が大幅に増加。DPSでジェットインテンシティ以上となった為、インテンシティの直後など可能な限り余らせずに使っていきたい。
--度重なるアッパー調整によって非常に高い威力とDPSを誇る攻撃となっている。ブーツ軸の戦い方においてはこのスキルをどれだけ回していけるかを軸に考えてやると良い。
-威力は180*9HIT、PP回復量は6*9HIT

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--威力を上方修正(1215→1620)
-2023/08/02
--威力を上方修正(900→1215)
--PP回復量を上方修正(3*9→6*9)

#endregion

//
** &ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジーカーラピッドブースト [#sturm_zeaker_rapid_boost]

[[シュツルムジーカー>#sturm_zeaker]]発動後に、一定時間、[[PA>ジェットブーツ/アクション・PA#pa]]の攻撃速度が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーラピッドブースト.png,nolink);|効果時間|45秒|

-PAモーションの速度上昇はおよそ1.1倍~1.15倍ほど。
--スピニングガストやヴァイオレントゲイルのDPSを、フィアースウェイブや派生版サージングインパルスにPA以外を組み合わせた戦法とほぼ同等レベルまで引き上げる程度には効果がある。
-発動中はキャラクターに青いオーラが出る。
-[[スピニングガスト>ジェットブーツ/アクション・PA#spinning_gusto]]長押しを主体に、武器アクション回避を織り交ぜた近接戦闘を行えば常時維持も可能。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--効果時間を延長(30秒→45秒)
//-効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジーカーPPセイブ [#sturm_zeaker_pp_save]

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。

&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーPPセイブ.png,nolink);|効果時間|45秒|
|~|PP消費量|90%|

-効果説明の「ジェットブーツ専用」という文言のとおり、PP消費量減少効果はジェットブーツによるアクションにのみ適用される。そのため、マルチウェポンでデュアルブレードなどジェットブーツ以外の武器種を使用している場合も対象外となる。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/12/06
--効果時間を延長(30秒→45秒)
//-効果時間を上方修正(20秒→30秒)
#endregion

//
**&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); シュツルムジーカーショートリキャスト [#jetsweep_jolt_short_cooldown]
武器アクションによる回避成功時に、シュツルムジーカーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス/ジェットブーツ専用};

|CENTER:50|CENTER:90|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./シュツルムジーカーショートリキャスト.png,nolink);|リキャスト短縮|5秒|10秒|15秒|

-回避をする毎に発動する。具体的にはタイダルシリーズの掃射ビームやルシエル探索の強雷域フィールド、通常ダークファルスの手からビーム等で連続カウンターを行うと一気にリキャストが終了する
--回避カウンター(自動発動する衝撃波部分)を連続して当れる状態でもシュツルムジーカーを撃ち込んだほうがDPS的には上になったため狙える状況では狙っていくと良いだろう。
//
*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//

*バウンサーのサブクラス [#main_Bo]

#region(BoHu)
BoHu
主にデュアルブレードに向く耐久特化構成。
デュアルブレードは回避・防御手段がステップ回避とPA派生時のGPとPA中1回限りのパリィに限られるが、特にGPは扱いが難しく、ステップ回避も無派生PAはかなり自由が利くが派生PAに関してはキャンセルタイミングが限られており被弾しがち。
特に、防衛のような堅い敵集団に飛び込んで、スーパーアーマーの無いストークディストラクションを連発するような状況では、マッシブハンターや各種耐久アップスキルが光りに光る。
もちろん、ソードをマルチウェポンに仕込み、デュアルブレードの貧弱な防御面を補強するなんて使い方もアリ。
加えて、両武器に共通して、おなじみのワイヤーによるPP無消費の位置調整はありがたい存在。
マッシブハンターの効果中にジェットインテンシティを無理やり決めに行くという手もあるが、
あまり動かない相手であること、あまり攻撃頻度の高くない相手であること(素直にカウンターしておいた方が強いということになりかねない)など少々条件が厳しい。
#endregion

#region(BoFi)
BoFi
ディフィート系のスキルがバウンサーの各種ダウン蓄積値アップのスキルと噛み合う。
特にデュアルブレードにとっては、ツインダガーのスピンによる、滞空を維持した高いガード性能が魅力的。
シナジーは比較的強め。
#endregion

#region(BoRa)
BoRa
対散開のホーミングダート、対密集のディバインインパクトによる雑魚処理性能が魅力。
SPAオプティマイズBoや複合ソール・ギガスの実装により打法どちらか+射撃の2種盛りで実用的なOP構成が組めるようになったのも追い風。
とはいえバウンサーは総じて単体でも範囲攻撃能力が高いので、あまりシナジーが強いとは言えないか。
メインRaが居る部屋ならばWBベネフィットによる火力向上は見込める。
#BR
ディフィートPPゲインとランチャー武器アクションを組み合わせることにより、攻撃しながら2段階に分けてPPを大量補充が可能になる。
この追加充填を利用してフィアーイレイザーを照射し続けるという大技が存在する。
なかば以上ほど大道芸だが、成立すれば消費PP200以上=20秒台の継続照射が見込めるため、総合威力はなかなかのもの。
PPの盛り方やダウン発生タイミング次第では消費300以上=30秒台という長時間も夢ではない。
#endregion

#region(BoGu)
BoGu
PP特化構成その1。攻撃時やステップ回避時のPP回収能力を向上させる組み合わせ。
デュアルブレードもジェットブーツもそもそものPP消費が激しいので、PP回収力が上がる点がありがたい。シュツルムジーカーもPP回収手段として更に頼れるようになる。
デュアルブレード側は元のPP回収量が貧弱であるため、アタックPPリカバリーはそれほど相性が良いとは言えない。
しかしながらPP回復量が固定値かつ数値も多めなドッジPPゲインがGu以外の武器でも適用されるようになり、ステップカウンターを多用するデュアルブレードにとっては嬉しいスキルになった。
#BR
一方、ジェットブーツではラピッドブーストの追加もあって、シュツルムジーカーのPP回復量増加がなかなかに好相性。
ボスエネミーに接近戦を挑む場合は必然的にジーカーの回数が増えるので、ボスのみを相手にする状況下では下記サブFoよりもPP周りが快適になる可能性がある。
またジェットブーツはステップカウンターが武器アクションによるカウンターとは使い分けの関係なので、ドッジPPゲインもそれなりに恩恵がある。
#BR
一応ホーミングダートも使えるようになるが、BoRaの欄で記載されている通り、元々範囲攻撃力の高いバウンサーにはそこまでシナジーは強くない。
その異様な攻撃範囲が役立つのは、全敵のタゲをプレイヤー側が奪いたい防衛戦や、弱い敵が広く散らばりがちな探索セクションでの雑魚狩りなど。
しかし戦闘セクションでの狩りではサブFoに及ばない部分が多く、どちらかと言えばボス戦を含んだクエストに向いた組み合わせとなる。
#endregion

#region(BoFo)
BoFo
PP特化構成その2。キリングPPによる戦闘セクションの高効率化を始めとした、PP周りを快適にして戦いたい人向け。
バウンサー武器は乱戦中のPP回収能力が若干低いので、乱戦中に勝手にPPが回復して行くこの組み合わせは特にありがたみを感じるかもしれない。
特に、PP運用面に致命的な欠陥を抱えるデュアルブレードからするとほぼ必須に近い組み合わせであり、PPコンバートが無ければやっていられないという場面も多い鉄板のサブクラス。
ボス単体相手でもPPコンバートとファナティックブレードの二段構えで、PP回復に関しては盤石の組み合わせと言える。
ジェットブーツについても汎用性の高さからどこでも使えるサブクラスであり、
テクニック関連スキルを共有しているので、スキル面でも融通の利く組み合わせである点も見逃せない(と同時に、双方で同じスキルを習得すると無駄が発生してしまうので、その点には要注意)。
他の武器種ではPPコンバートがダウン時ラッシュに重宝されるが、ブーツではジェットインテンシティの存在により持て余しがちになる。
#endregion

#region(BoTe)
BoTe
フォトンブラストゲージ増加系スキルが欲しければ。
Teは基本的にメインクラスで使ってナンボのクラスなので、趣味気味の構成。
一応Te側でテクニック関連のスキルを取ることでスキルポイントの節約ができるが、その目的ならFoを使ったほうがいいだろう。
#endregion

#region(BoBr)
BoBr
レスタエフェクトアンプリファイやブレイクフォールHPゲインなど、回復能力によって耐久性を上げるのに役立ってくれる。
特に、デュアルブレードは乱戦中にすぐ被弾しがちな為、相性は良いと言える。
また、カタナによるカウンターは、通常攻撃の追加入力を必要としない自動攻撃なので、デュアルブレードとマルチウェポンする事でデュアルブレード側の弱点の大いなる補強となり、かなりのシナジーを発揮する。
バレットボウによって苦手な遠距離戦を可能とする点も魅力的。
総じて、デュアルブレード側との相性がかなり良いサブクラスと言えよう。
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#region(BoWa)
BoWa
高い回復能力・タクトのパリィにより耐久性を補う型。主にDBとシナジーがある。
オールドフレンズレスキューやレスタエフェクトコンティニュエンスがうっかり被弾しやすいバウンサーにはかなり有難い。
また、タクトとマルチウェポンにすることで高度を維持つつの遠隔座標カウンターが可能となる。これは単純にガード性能の強化の他、ステップカウンターを行いづらいエネミーに対しての有用な攻撃手段・PP回復手段となる。
スペシャルアビリティオプティマイズBoを用い法撃重視の装備を組んでいれば、フレドランブレスという強力な範囲攻撃が活用できる点も魅力だ。
総括すれば。耐久性の向上、ステップカウンター以外のカウンター手段、強力な範囲攻撃が魅力のサブクラスと言え、相性は良好である。
(ブーツ目線での追記求む)
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//#region(BoSl)
#region(BoSl)
BoSl
[[クリティカルアップ>スレイヤー#critical_up]]、[[ギャラントアタッククリティカルアップ>スレイヤー#gallant_attack_critical_up]]で5%クリティカル率を上昇させることができる。
所詮5%なので過度な期待はできないがBo特有のダウンの取りやすさを活かせば、Slのアドオンスキルのダウン時クリティカル率アップを加え最大20%ものクリティカル率を上乗せできる。
デュアルブレードではPA1回毎のモーションが長く[[クリティカルヒットPPゲイン>スレイヤー#critical_hit_pp_gain]]を1度のPP消費に対して数回発動出来得るため、PPに余裕が出来る。
武器プリセットのフィクサ・フェタルでクリティカル率を上乗せするとより快適になる。
またクリティカルか否かの影響の大きい単発高火力技なピニオンブレードやジェットインテンシティのフィニッシュ時もあるため、そこでクリティカルを出しやすくするという点でも相性が良い。

運に左右される部分もあるが、サブ選びで迷ったらとりあえずで入れておいても十分機能してくれる。

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*サブクラスとしてのバウンサー [#sub_Bo]

-ディクライン各種がメイン限定のため、自分以外へのダウン発生補助は出来なくなる。
-デュアルブレード、ジェットブーツ共にPP無消費の強烈なダメージソース(ファナティックブレード&ピニオンブレード、ジェットインテンシティ)を持つため、PP消費が激しいタイプの打撃・法撃武器の補完役として活用できる。
-[[ディフィートアンプリファイ>バウンサー#defeat_amplify]]のダウン値増加はFiのダウン中ダメージアップ系スキルと噛み合う。
--Slのクリティカル関連スキルとアドオンスキルによるダウン時クリティカル率アップも噛み合い自体は悪くないのだが、ガンスラッシュの基本的なダウン値蓄積量が低いため倍率型のディフィートアンプリファイは効果が低いのが泣き所。

-部位破壊を活用できるボス戦が前提であるなら[[パーシャルデストロイアドバンテージ>バウンサー#partial_destroy_advantage]]目当てで使う手もある。
弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオルク等には単純に1~3%常時火力が上がるため効果が高い。
--ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフィートアドバンテージ以上の総火力の上昇が期待できる。
--逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効果がない、戦う敵との相性差がとても大きい。
--エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオルクなど限定的であったが、リテムリージョンにて大きく増加。リテム環境においては火力増強のサブクラスとしてそれなりに効果を期待できる。
--2023年6月より実装された[[スターレス>エネミー#starless]]は小型のヴォルガを除く全種が破壊可能部位(宝石)を備えており、発揮できる局面がさらに増えた。
宝石が弱点扱いで与ダメ倍率が高い、宝石が健在だと厄介な特殊能力が付くといった点で、自然と破壊狙いになるのも狙い目。
---特にボス格スターレスは宝石を破壊しても一定時間or怒り突入で再生する、再生後の再破壊もPDアドバンテージの段階進行対象となるといった点で好相性。

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-デュアルブレード関連スキルでは[[ブレードアーツパリィ>バウンサー#blade_arts_parry]]、[[ブレードアーツパリィカウンターエッジ>バウンサー#blade_arts_parry_counter_edge]]がメインクラス限定。
--普段遣いに関わる重要なスキルがどちらもメイン限定のため、サブ運用だと防御および反撃面でかなりのハンデが発生する。
デュアルブレードPA自体が完走前提の威力配分となっているためアーツパリィ無しでは額面上の威力を発揮しにくく、カウンターエッジなしだと二重カウンターによる高火力反撃も望めないため、満足に使えるものではなくなってしまいがち。
-デュアルブレードの武器アクションは「ノーモーション且つ消費PP0」であるためサブパレットにでも登録しておけば、モーションの合間に使用することで多少なりと火力とPP回収の底上げになる。
尤もこの目的の場合はサブBoによらずデュアルブレードを装備できさえすればいいので、マルチウェポンで事足りる。
--[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]はPP回収や特殊運用による火力目的として使いやすい。
--[[ピニオンブレード>バウンサー#pinion_blade]]はファナティックブレードを撃ち込んでいればすぐ貯まるゲージ蓄積速度に中射程・高威力・長無敵と、使用可能になり次第ぶっ放すだけでも十分な性能を持つ。
---総じて、サブクラスにおけるDBは武器アクションおよびアクティブスキル目的での運用に適性が偏っていると言える。サブパレットの取捨選択は慎重に。

-ジェットブーツ関連スキルではシュツルムジーカー[[ラピッドブースト>バウンサー#sturm_zeaker_rapid_boost]]、同[[PPセイブ>バウンサー#sturm_zeaker_pp_save]]、同[[ショートリキャスト>バウンサー#jetsweep_jolt_short_cooldown]]がメインクラス限定。
--上記はブーツ主軸の戦闘において影響が大きいスキル群であり、メイン運用時とサブ運用時で操作感覚が大きく変動する原因となる。
2023年6月時点では上記ジーカー関連以外にブーツのメイン限定スキルが存在しないため、ジーカーをあまり使わない、もしくはブーツ自体を特定場面でのみ起用する運用であればあまり影響はない。
-FoやTeのサブウェポンとして組み込むと戦いの幅が広がる。
[[フォイエブランド>バウンサー#foie_brand]]を始めとする刻印スキル各種をサブ側に任せられるというSP配分における好相性もありがたい。
--ダウン時大火力の[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]はバウンサー実装以来の定番。
--照射ビームなどの長時間持続攻撃に対して[[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]での連続反撃は爽快。
ロッドのパリィによるPP回収&エレメンタルバレットによる刻印進行、タクトのマルメロゲージ蓄積といった各武器種ごとに特定の高性能反撃は基本的にガード型かつ対単発攻撃向きなため、回避型であるブーツカウンターとの共存は可能。
---ただしウォンドのカウンター法撃爆発によるパスートゲージ大蓄積はステップカウンターも対象のため、パスートゲージがすでにMAXだったりステップカウンターでは届かない位置関係でもない限りはブーツ側でカウンターする必要が薄い。
--PA[[サージングインパルス>ジェットブーツ/アクション・PA#surging_impulse]]派生版の継続ダメージ付与はゲーム全体で見ても貴重な性能なうえ、サブ運用でも使いやすい。

-スティア後半から2023年10月現在の「打射法倍率を全て高く保てる」環境に置いてはサブクラスとして設定することで「ジェットインテンシティ+シュツルムジーカー」「ファナティックブレード+ピニオンブレード」という大技4種を(武器を用意する必要はあるが)メインクラスの武器を軸に使いながら実用的に追加できるためサブクラスに据えた際の攻撃手段が豊富なのも利点と言える。
--基本的に他のクラス・武器の大技は該当武器を軸に使っていないと使用できない為、サブウェポンとして採用して即使える大技はこれらとブレイバーのブレイブコンバットくらい。
ブレイバーのブレイブコンバットはカタナとバレットボウで使用タイミング・スキル消費が共通管理なのに対してインテン+ジーカーとファナティック+ピニオンは別管理な為、狙える状況では連続使用も可能な点が利点、(サブクラス使用では)ほぼインテンの際にしか溜まらないジーカーとファナティックのついでに溜まるであろうピニオン以外は無敵がない(ブレイブコンバットは常に無敵発動)点でが欠点となる。

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