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#include(装備項目,notitle)


#contents

*基本アクション [#action]

&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); 両手持ちした大剣を豪快に振り回す武器種。[[ハンター]]の初期装備武器ということで、基本的に旧PSO2で使用率が高かったPAをアレンジしたものが多い。
#br
攻撃速度はやや遅めながら素直な性能をしており、かつ攻撃射程・攻撃範囲は近接武器の中でもかなり優秀と、分かりやすく扱いやすい武器。
単体攻撃・範囲攻撃・高火力定点攻撃の全てにきちんと対応出来る攻撃手段を持ち、総じて近接戦の基礎およびハンターらしい立ち回りを学ぶのに適した、教科書のような武器でもある。
武器種としての特徴の一つであるチャージも一段のみであり、ストリークキャリバー以外はチャージに要する時間も短く取り回しやすい。
#br
武器アクションのガードの性能も優秀であり、PA中もある程度自由なタイミングでガードでのキャンセルが可能で安全性も高い。
ハンターアーツアヴェンジも発動させやすく、関連スキル([[Huアーツジャストパリング>ハンター#hunter_arts_just_parrying]]、[[HuアーツアヴェンジPPゲイン>ハンター#hunter_arts_avenge_pp_gain]]、[[Huアーツパリングアドバンス>ハンター#hunter_arts_parrying_advance]])がよく活きる。
さらにソードのみの特色として[[ソードアーツチャージアヴェンジ>ハンター#sword_arts_charge_avenge]]の自動パリングにより高い生存力を誇り、チャージ保持時間が長くなってしまっても、今度は[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over_charge]]が発動すると言う盤石さを持つ。
#br
慣れてくれば上記のアヴェンジ系スキルによってさらに戦闘力が上昇する事もあり、初心者から上級者まで幅広い層を受け止めてくれる、優秀な基本武器と言える。

**通常攻撃 [#normal_action]

“大剣(ソード)”用の通常攻撃。大剣を振り、最大3段の攻撃を行う。

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|5(EX)|オルタ|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ソード通常攻撃.png,nolink);|威力|135|145|135|160|500|480|
|~|回復PP|7|7|8|15|3|15|

-1段につき1HITずつ。
-(EX)の欄は、クラススキル「[[ソードアタックエクストラ>ハンター#sword_attack_extra]]」習得で使用可能になる。
--オルタの欄は同じく「[[ソードアタックオルタネーション>ハンター#sword_attack_alternation]]」習得で使用可能になる。
-5段目(空中前転から叩きつけ)の威力は1~4段目よりも高くなっている。
--できるだけ出し切りたいが、攻撃判定が出るまで間が空き、長めのモーションに加えてガードやステップでキャンセルすることができないため敵の反撃に注意。
--発動時に全方向ガードポイントが存在し、武器アクション使用可能になるまで持続する。
出てしまえば攻撃を無効化しながら叩き込める。また、頑強付きのためモーション完全終了まで吹き飛ばし・打ち上げを受け付けない。
--一部の武器迷彩に存在するPA時のギミックが発動する([[*約束された勝利の剣>https://pso2.swiki.jp/index.php?%EF%BC%8A%E7%B4%84%E6%9D%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%8B%9D%E5%88%A9%E3%81%AE%E5%89%A3]]の透明解除など)
-オルタネーション(正面やや右から左へかけての薙ぎ払い)はソードPAによるアヴェンジ発動1度につき1回ずつ使用回数がストックされる強化版通常攻撃。
--出すタイミングを選びやすい、踏み込みの距離が長く攻撃範囲も広い、威力・PP回復量のいずれも優秀、さらに動作開始から終了まで全方向ガードポイント付き。総合的に見て出し得と言える高性能。
詳細はクラススキルのページにて。
-通常攻撃ボタンを長押しすることで、高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
--なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではない。

-''関連クラススキル''
[[ソードアタックエクストラ>ハンター#sword_attack_extra]]
[[ソードアタックオルタネーション>ハンター#sword_attack_alternation]]
[[ソードガードカウンタープラス>ハンター#sword_guard_counter_plus]]
[[セイムアーツスキップアタックHu>ハンター#same_arts_skip_attack_hu]]
[[アナザーアーツスキップアタックHu>ハンター#another_arts_skip_attack_hu]]


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--1~4段目において、空中で攻撃を行った際、左右方向に移動ができるよう調整
--5段目において、威力を上方修正(450→500)
--5段目において、全方向ガードポイントを延長
-2022/06/08
--通常攻撃4段目において、威力を上方修正
--通常攻撃5段目において、発動時に全方向ガードポイントを追加
--通常攻撃5段目において、モーション速度を上方修正します。
--通常攻撃5段目において、移動距離を上方修正し、左右方向に移動ができるよう調整
#endregion
**武器アクション [#weapon_action]

“大剣(ソード)”用の武器アクション。大剣を構え、前方からの攻撃を防ぐ。武器アクションボタンを長押しすることで継続し、攻撃を受けると、PPを消費してダメージを軽減する。攻撃を受ける直前に行うことで、ジャストガードになり、PPを消費せず、攻撃を無効化する。

|CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ソード武器アクション.png,nolink);|ガード|被ダメージ率|25%|
|~|~|消費PP|20|
|~|ガードカウンター|威力|200|
|~|~|回復PP|8|
|~|カウンタープラス|威力|630|
|~|~|回復PP|20|
//外部有志の威力表記はソードガードカウンターとソードガードカウンタープラスの合計値。上記はソードガードカウンタープラス単体

ボタンを押し続けている間、前方のみ防げるガードを行う。ガード中に攻撃を受けると、PPを消費してダメージを大幅に軽減する。
ガード発動直後に攻撃を受ければ通常のガードとは違う''ジャストガード''(JG)になり、独特な効果音とともにダメージとPP消費を完全無効化する。
ジャストガードは判定の猶予がかなり緩いので防御行動として非常に優秀。
なお、[[クラッグベア]]などのガード不能攻撃を持つエネミーも存在するので注意。

ジャストガード成立時は一定時間無敵状態になる。
無敵時間は長く、[[ペダス・ソード]]の斬りつけをJGすると直後の伸腕突きを通常1段目を振りながら無敵で回避可能(バックステップを挟まれると食らう)という程度に存在する。
「[[オールガード>ハンター#all_gurad]]」習得によりガード判定が全方位に拡大され、安全性が大きく向上する。

-スキル「[[ソードガードカウンター>ハンター#sword_guard_counter]]」習得時はジャストガード時に自動でカウンター攻撃を放つ。
--スキル無しだとJGに成功しても短時間の硬直が発生する。

-スキル「[[ソードガードカウンタープラス>ハンター#sword_guard_counter_plus]]」を習得時はジャストガード成功後に通常攻撃を入力することで強化版の通常攻撃5段目を繰り出せる。
--この通常攻撃5段目は普通に出した時よりも威力が高く、出始めからモーション終了まで無敵となっており隙が無い。
---[[ネクス・ヴェラ]]の地上版火炎放射など、無敵時間を保ったまま次のJGが間に合う攻撃も存在する。
--ステップ1回分程度の踏み込みと正面振り降ろしによりリーチがかなり長め。叩きつける衝撃波により横にもわりと判定がある。
--カウンター中に通常攻撃押しっぱなしですぐ出せるが、入力受付時間そのものはあまり長くない。そのためカウンターが出終わってからの入力は不発になることもある。
//---先のカウンターが発動したら通常攻撃キーを押しっぱなしで問題なく発動する。
---ガードカウンター中に敵が大きく動くとカウンタープラスが外れやすいので、敵の挙動次第ではプラスを出さない見極めが重要になる。

#br

-他クラスのスキルだが、ブレイバーの「[[マイティガード>ブレイバー#mighty_guard]]」が適用される。
そのためBrを含む構成であれば通常ガードでも損失が少なく済み、防御の練習がやりやすくなる。

#br

-''関連クラススキル''
[[オールガード>ハンター#all_gurad]]
[[ソードガードカウンター>ハンター#sword_guard_counter]]
[[ソードガードカウンタープラス>ハンター#sword_guard_counter_plus]]

#br
#region(調整・修正履歴)
-[[https://pso2.jp/players/news/29257/]]
--モーション速度を上方修正
--移動距離を上方修正し、左右方向に移動ができるよう調整
--PP回復量を上方修正(15→20)
#endregion

**汎用アクション [#general_action]
|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|280|前進しながら左肩から右方へと大きく横に薙ぎ、広範囲に攻撃する。|
|~|回復PP|15|~|
|ステップアタック|威力|180|対象に向かって蹴りを放つ。|
|~|回復PP|9|~|
|ステップカウンター|威力|540|右下段から掬い上げるように横振り。逆胴。|
|~|回復PP|15|~|
|ダイブアタック|威力|200|落下しながら地面に向かって剣を叩きつける。|
|~|回復PP|0|~|

-ジャストガードからのカウンターおよびカウンタープラスが高性能なのでステップ回避の出番は少ないが、ステップカウンターでないと反撃を当てられない場面もあるのでとっさに対応できるようにしておくと吉。
--例としては突進系の攻撃が挙げられる。大抵はツイストザッパーでのアヴェンジおよびパリングがベターな選択肢だが、PPが尽きていたり空中に移行したくない状況ではステップ回避からカウンターする方が良いこともある。
--時間内での最大火力を求めるならステップカウンターが必要になる場面は多々ある。

#BR
-''関連クラススキル''
「[[ソードSCオルタネーション>ハンター#sword_sc_alternation]]」 ステップカウンター性能変化
*フォトンアーツ [#pa]

-''関連クラススキル''
[[ソードアーツチャージアヴェンジ>ハンター#sword_arts_charge_avenge]] チャージ完了後の保持中に被弾するとPA自動発動 &color(Red){※メイン限定};
[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over_charge]] 3秒チャージで威力倍増

**スパイラルエッジ [#spiral_edge]
“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。回転しながら上昇し、斬撃を放つ。チャージすることで、威力が上昇する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:100|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./スパイラルエッジ.png,nolink);|威力|800|
|~|消費PP|25|
|~|チャージ|48f&br;(0.7秒)|


''共通''
回転しながら2回斬り上げる。
-発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
-飛び上がるモーションのため、使用すると空中へ移行する。
-空中使用でわずかに高度が上昇する。
--この性質とマルチウェポンで組み込んだワイヤー通常攻撃などの滞空しながらPPを回復できる手段を組み合わせることにより、延々と上昇することが可能。

#br

''ノンチャージ版''
動作が短く、小まめにガードカウンターやアヴェンジを狙いやすい。
短い分連発した際のPP効率は悪い。
-威力配分は表記威力の22%+28%の2HIT

''チャージ版''
1段目が多段化、およびヒットストップ演出が入る。
-1段目の途中で攻撃されるとカウンターが間に合わないことが多い。PP効率はこちらのが良い。
--1段目が半端に当たって残りが空振った場合でもヒットストップ演出が発生する。
-チャージ中は歩き並の速度で移動、ジャンプが可能。
-威力配分は一撃目が6%*12HIT・二撃目が28%の合計13HIT

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(735→800)し、威力配分を調整
--チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/06/08
--攻撃範囲を拡大
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加
-2022/04/06
--威力を上方修正。700→735
-2021/08/04
--[[アーツ>ハンター#same_arts_skip_attack_hu]][[スキップ>ハンター#another_arts_skip_attack_hu]]においてPAチャージ中にジャンプすると連続または非連続とみなされなくなる不具合が修正
#endregion


#br

***[[テックアーツカスタマイズ]] [#spiral_edge_customiz]

''【カスタマイズ:タイプ1】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|攻撃範囲拡大|>|>|>|>|>|>|>|>|>|(+50%)|
|消費PP|+20%|+17%|+14%|+12%|+10%|+9%|+8%|+7%|+6%|+5%|

//-(備考欄)
-他カスタムのように使用感や使い所に影響を及ぼさないのでシンプルに使いやすい。

#br
''【カスタマイズ:タイプ2】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|チャージ時威力|+20%|+23%|+26%|+28%|+30%|+31%|+32%|+33%|+34%|+35%|
|チャージ時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|+100%|

//-(備考欄)
-チャージ時間が倍化する代わりに威力が大きく上昇する。ノンチャージ時の威力は変わらない。
--普通にチャージして発動するのであれば、DPS的には最大レベルまでカスタマイズしてようやく微増といったところ。
---チャージ時間の感覚が変わる影響で、チャージ完了寸前に発動してしまい大幅ロスに……というミスが頻発する可能性もあり、若干扱いにくくなる。
特にソードメインの場合は貴重な空中戦の手札が減ってしまいかねないのが厳しい。
--一方で''[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over_charge]]の3秒判定にはチャージ時間+100%が適用されない''ため、オーバーチャージを前提にするならデメリットを完全に踏み倒せる点が非常に重要。
この場合は素出しでもDPSの増加が著しく、[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]まで加味すると他の追随を許さないレベルの火力を発揮できる。
-基本的にはいかにオーバーチャージを押し付けられるかがポイントになるカスタム。その性質上、チャージ時間を稼ぎやすいターンバトル系のレイドボスに対して特に有効。
--ちなみに[[ソードアーツチャージアヴェンジ>ハンター#sword_arts_charge_avenge]]の自動反撃開始もチャージ時間増加の影響を受けず、チャージが完了するとほぼ同時に自動反撃ができるようになる。
-要するにノンチャージ即発動なら変化なし、通常チャージなら誤差、オーバーチャージなら大幅強化ということで、基本的にはいかにオーバーチャージを押し付けられるかがポイントになるカスタム。
--その性質上、チャージ時間を稼ぎやすい、いわゆるターンバトルになりがちなレイドボスに対して特に有効。

#br
''【カスタマイズ:タイプ3】''
|~カスタマイズレベル|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|h
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]適用時威力|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|+10%|>|>|>|+10%|
|[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]非適用時威力|>|>|>|>|>|-50%|-25%|-20%|-15%|-10%|

-[[ハンターアーツアヴェンジ>ハンター#hunter_arts_avenge]]に特化したカウンター専用カスタム……なのだが、メリット・デメリットのバランスが悪く正直使いにくい。
--タイプ2+アヴェンジの方が威力が伸びるので、タイプ2のチャージが成立するくらい長時間アヴェンジ待ちの様子見をすることが多いならこのカスタムにする意味がないのも問題点。
--タイプ2+アヴェンジの方が威力が伸びるので、アヴェンジ待ちでタイプ2のチャージが成立するくらい長時間の様子見をすることが多いなら、このカスタムにする意味がないのも問題点。
---[[ソードアーツチャージアヴェンジ>ハンター#sword_arts_charge_avenge]]の自動反撃が発動するならタイプ2のチャージも間に合う事になるため、手動でのアヴェンジ発動は必須。
--あえて使うならジャストガード代わりにノンチャージを振るか、通常チャージがギリギリ間に合う攻撃を予測して差し込めるようにする必要がある。

#br
**ツイストザッパー [#twistzapper]
“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。エネミーに向かって、回転しながら攻撃を行う。チャージすることで、スピン回数が増加する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:100|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ツイストザッパー.png,nolink);|威力|970|
|~|消費PP|28|
|~|チャージ|48f&br;(0.7秒)|

''共通''
突進力のある広範囲の全周囲攻撃。上下方向にも意外と攻撃判定に厚みがあり、多少高低差があっても巻き込める。
最後の一撃はワンテンポ置いてから繰り出す。
-最後の一撃中はステップ・ガードでのキャンセルが不可。
-発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)
-強制的に前進するが、旋回速度は良好でほぼ不自由なく制御できる。
--回り込むように動かすと、背中に最終段を当てていける。[[ゴロロン]]、[[メティウス]]など背面に弱点を持つエネミーに有効。
--進行ルート正面からエネミーにぶつかるとそこで前進は止まる。奥まで進みたいなら掠めるように当てよう。
--タイミングよく敵の攻撃に突っ込むことで能動的にアヴェンジを発動させやすい。
-元々のモーションの長さと総威力の高さから[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over_charge]]との相性がよく、オーバーチャージが適用されるPA3種の中では唯一DPSが向上する。
--地上戦ではハンターアーツアヴェンジ関連スキルと組み合わせた待ち戦法が強力。敵の攻撃タイミングに左右されるが、オーバーチャージ完了から2.5秒程度までは、アヴェンジなしのオーバーチャージ完了即発動よりも高いDPSを出せる。
逆にチャージ中2段ジャンプでも届かないような高度の対象、攻撃頻度の高い敵にはオーバーチャージ以外の攻撃・反撃の方が使いやすい。

#br

''ノンチャージ版''
4回転。
-威力配分は1~3回転が表記威力の12%×3、4回転目が20%の合計4HIT。
 

''チャージ版''
5回転。
-ノンチャ版より回転数の分だけ移動距離が長く、かつ最終段の溜めがやや重い。
-威力配分は1~4回転が18%×4、最後が28%の合計5HIT。

#br

-最終段にやや威力が多めに配分されており、範囲もわずかに広い。
これをいかに当てるか、敵の攻撃でキャンセルされないかを考えて撃とう。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(940→970)し、威力配分を調整
--チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの武器アクションキャンセルタイミングを緩和
-2022/06/08
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加
-2022/04/06 
--威力を上方修正(850→940)。
#endregion

**ストリークキャリバー [#streakcaliber]
“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。連続で入力することで1段目(斬り上げ)、2段目(斬り下ろし)、3段目(横に薙ぎ払い)に派生する3段攻撃。各斬撃はチャージすることでヒット数が増加する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:100|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ストリークキャリバー.png,nolink);|威力|3500|
|~|消費PP|35|
|~|チャージ|108f&br;(1.8秒)×3段|

''共通''
特殊な性質を持つチャージ式3段攻撃。
-チャージが完了すると強制発動。チャージ完了前にボタンを放しても、硬直が解ける前(空中なら滞空している間)にボタンを押せば2段目・3段目を出すことができる。
-3段とも個別にチャージが可能で、1段目だけ、2段目だけ、または1段目と3段目だけチャージ版で発動することも可能。
-PP消費は発動時の1回のみ。2段目・3段目はPP消費なしで攻撃できる。
--2段目3段目はPP消費こそ無いが同じPAを連続発動していたと判定される。
そのため直後に通常攻撃を行うとセイムアーツスキップアタックHuの対象となり、アナザーアーツスキップアタックHuの対象外となる。
-チャージ中の移動が不可能。空中の場合はその場で高度を維持する。
--地上・空中を問わず方向転換は斬り払う瞬間に可能。
--地上であれば一歩ずつ踏み込む(エネミーとの距離が近い場合は踏み込まない)
空中では攻撃時にも移動しない。
チャージ時間が他3種類に比べ長い事もあり、素早い敵や頻繁に距離を離してくる敵に対しては空振りしやすい。
--チャージの有無に関係なく頑強効果がないため、攻撃中のエネミーに当てるにはPA発動のタイミングを調整してハンターアーツアヴェンジを発動させるか、事前にマッシブハンターを使う必要がある。

#br

''ノンチャージ版''
シンプルな斬撃。
-スパイラルは上昇するため、リレントレス実装まではこれぐらいしか定点攻撃向きの短モーションPAが無かった。
-威力配分は1~3段目の順に表記威力の6.6%・7%・10%
--チャージ版の合計威力が目立つものの、実のところノンチャ3連でも他PA3種と威力や燃費に極端な差がある訳ではない。
チャージ完了まで待つと外れるか被弾で中断させられる状況ならばためらいなく開放して次の行動に移る判断力が求められる。

''チャージ版''
斬撃と同時に多段ヒットする斬撃の軌跡が追加される。
軌跡はキャラクターのモーション終了後もその場に残り、触れた対象にダメージを与える。
-チャージ完了時に自動的に技が発動するため、ボタンをホールドし続けることで全段最大チャージの攻撃が出せる。
-最大チャージを出し切った時のDPSとDPPはソードPAの中ではトップクラス。ダウン中のボスエネミーには特に有効。
--DPSとDPPの良さやスローランディング無しでも高度を維持してチャージできる事などからワイヤーやパルチ用のツリー構成でもマルチウェポンでこのPAだけ使用するといった使い方も有効。
--チャージ版にハンターアーツアヴェンジを乗せられれば非常に強力だが、自動発動するまでの長いチャージ時間を敵の攻撃に上手く合わせるためには極めて繊細な調整を要する。
---かなり強引だがマッシブハンター中に無理やりねじ込んでいけば偶然発動狙いはしやすい。この点でも相性が良いスキルとも言える。
-威力配分は1~3段目の順に3.2%*10HIT・3.25%*10HIT・3.55%*10HIT
--全段チャージで30HITとなる。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(3200→3500)
-2022/06/08 [[https://pso2.jp/players/news/29257/]]
--地上で攻撃を行った際、エネミーとの距離が近い場合に前進しないよう仕様を変更
#endregion

**リレントレスクリーヴ [#relentless_cleave]

“大剣(ソード)”用のフォトンアーツ。勢いよく斬り下ろし、敵を両断する。
チャージすることで攻撃範囲が拡大し、威力が上昇する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:100|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./リレントレスクリーヴ.png,nolink);|威力|870|
|~|消費PP|26|
|~|チャージ|48f&br;(0.7秒)|

''共通''
目の前を叩き切る一閃。正面のリーチはそれなりにあるが、横幅は狭く多数巻き込みは期待できない。
-空中で振ると高度が下がるため、高い位置への定点攻撃には不向き。
--性質的にスパイラルエッジと逆なので使い分けるか、交互撃ちからの通常45コンボがおすすめ。
-発動モーション中は頑強状態(打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ)

#br

''ノンチャージ版''
軽く跳躍し、そのまま正面を叩き切る。
-リーチはおよそ7m(ステップ2回分弱)
-地上で振ると終了後わずかに滞空する。
--空中での使用時は最低でも地上使用と同じ高度で停まる。
//地上空中どちらも直後のジャンプが2段ジャンプになることから判断。
-高速で連発可能。
-威力は表記の33%
 

''チャージ版''
軽く跳躍して振りかぶり、力を溜めて正面を叩き切る。
//-判定が斬撃と衝撃波の2箇所に分かれており、衝撃波の分だけリーチが延びる。
//両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。
//--衝撃波は威力が10%低くなっている。
-リーチはおよそ12m(ステップ3回分)
//-リーチはおよそ斬撃7m、衝撃波8~12m(ステップ2~3回分)
-地上で振ると終了時に着地する。
--空中使用はノンチャ版と異なり高度が足りなければそのまま着地する。
//地上版および低空発動直後にジャンプすると通常ジャンプとなり、2段ジャンプも可能。
-溜めが入るため出が遅い。
-剣を振り下ろすタイミングで全方向ガードポイントが発生する。モーション終了のやや手前まで持続。
--アヴェンジ受付終了からGP発生までに無防備な時間が存在する。
狙って使うほどではないが、早く出しすぎてアーツパリングに失敗した場合でも防いでくれる可能性がある。お守り程度の機能。
-威力は表記の100%
//衝撃波が90%

#br

-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(790→870)し、威力配分を調整
--チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの武器アクションキャンセルタイミングを緩和
--チャージしていない場合、チャージした場合のそれぞれの攻撃で、左右方向に移動ができるよう調整
--チャージした場合の攻撃の威力が、距離によって減衰しないよう調整
--チャージした場合の攻撃に、全方向ガードポイントを追加
-2022/06/08
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果を追加
-2022/04/06
--新PAとして実装
-2021/03 [[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://www.youtube.com/watch?v=H2-l69dfPKA&list=PLjx5erVEp9GG1jcWLNefxPuWIt0YXBmJF&index=1]]
--アップデートPV内にて名称に誤りがあったのを訂正。
誤「リントレスクリーヴ」→ 正「リレントレスクリーヴ」
#endregion

*フォトンブラスト [#pb]

-巨大なフォトンの剣で袈裟斬りしたあと、ワンテンポ置いてから大きく横に薙ぐ。
--縦斬りは溜めスパイラルエッジと同様の集中的な多段ヒット。薙ぎ払いは高威力の2ヒット攻撃。
//-威力はHu武器3種ではソード>>パルチ>ワイヤーの順。
-攻撃範囲は%%ほぼエフェクト通りの前方のみで射程も長くない。%%
--散らばる雑魚を処理するのには不向き。その用途ならワイヤーに持ち替えてから撃つか、ツイストザッパーで済ませよう。
--2022年10月上方修正により攻撃範囲が拡大された。ただし同時に他武器種のPBも範囲と威力を調整されたため、使い所はほぼ変わらず。
-威力配分は縦斬り144×16+薙ぎ払い960+1080(18HIT、合計威力4344)
//--威力配分は縦斬りが3.3%*16・薙ぎ払いが22%+24.9%
//小数点以下2桁まで四捨五入してます(3.314%、22.09%、24.86%)
--威力は2022年10月時点に実装済武器種で上位(上から順にウォンド、ソード、デュアルブレード)
引き換えに''出し切りが最も遅い''のが難点。薙ぎ払い部分をクリーンヒットさせるためには相手が動かない状況を狙う必要がある。
---縦斬りを空振りした場合は重いヒットストップがかからず軽快な動作になるため、置き攻撃には決して向かない。
--可能な限りダウン中ないしBREAK中に叩き込みたいが、離れた所でダウンしたのを見てから駆け寄って撃っていては出し切る前に復帰される恐れもある。できるだけ張り付いていたい。


#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。



#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]]
--威力を上昇修正(3620 から 4344)
--攻撃範囲を拡大
#endregion

*各PA動作フレーム数 [#y77765cb]
※2023/06/07時点
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c
|''スパイラルエッジ''|384|63|366|15.4||
|- チャージ|800|129|372|32.0|チャージ42F発動遅延3F|
|- オーバーチャージ|1600|267|360|64.0|チャージ180F発動遅延3F|
|- アヴェンジOC|2400|270|533|96.0|遅延考慮で0.1秒6F加算|
|- アヴェンジOC+60F|2400|324|444|96.0|発動まで1秒遅れた場合|
|''ツイストザッパー''|620.8|103|362|22.2||
|- チャージ|970|177|329|34.6|チャージ42F発動遅延3F|
|- オーバーチャージ|1940|315|370|69.3|チャージ180F発動遅延3F|
|- アヴェンジOC|2910|318|549|103.9|遅延考慮で0.1秒6F加算|
|- アヴェンジOC+60F|2910|372|469|103.9|発動まで1秒遅れた場合|
|''ストリークキャリバー''(全段)|826|144|344|23.6||
|- 1段目|231|44|315|6.6||
|- 2段目|245|44|334|7.0||
|- 3段目|350|55|382|10.0||
|- チャージ全段|3500|493|426|100.0||
|- チャージ1段目|1120|160|420|32.0||
|- チャージ2段目|1137.5|160|427|32.5||
|- チャージ3段目|1242.5|172|433|35.5||
|''リレントレスクリーヴ''|269.7|45|360|10.4||
|- チャージ|870|135|387|33.5|チャージ42F発動遅延3F|
|- オーバーチャージ|1740|273|382|66.9|チャージ180F発動遅延3F|
|- アヴェンジOC|2610|276|567|100.3|遅延考慮で0.1秒6F加算|
|- アヴェンジOC+60F|2610|330|475|100.3|発動まで1秒遅れた場合|


|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|基本アクション&その他|威力|フレーム|秒間威力|回復PP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c
|通常1|135|32|253|7||
|通常2|145|34|256|7||
|通常3|135|32|253|8||
|通常4|190|36|317|15||
|通常5|500|70|429|3||
|通常1-5|1105|204|325|40||
|通常3-5|825|138|359|26||
|通常4-5|690|106|391|18||
|アタックオルタネーション|480|50|576|15||
|ガードカウンター|200|42|286|8|ガード遅延6F|
|- 通常攻撃派生|830|113|441|28|~|
|ステップアタック|180|42|257|9|ステップ18F|
|ステップカウンター|540|64|506|15|~|
|SCオルタネーション|600|55|655|15|~|
|ダッシュアタック|280|71|237|15|ダッシュ24F|
|ダイブアタック|200|48|250|||
|フォトンブラスト|4344|330|790|||

出典:[[【NGS】ラクシアの検証データまとめ>https://docs.google.com/spreadsheets/d/140bqYabnoq22R3r7xsukDJwB7xN4o3Rii_B-LJQ0TX4/edit?usp=sharing]]

//|- 2,3段目のみチャージ|2387.2|376|380.9|68.2||
//|- 3段目のみチャージ|1571.2|260|362.6|44.9||
//↑ストリークキャリバーの項目で必要性が分からなかったためCO

//|ガードカウンター|200|30|400|8|当サイトに元からあった数値|
//|- 通常攻撃派生|830|106|470|23|~|
//更新されず古い情報のためCO

//|ステップアタック|180|24|450|9||
//|- ステップ込み|180|40|270|9||
//|ステップカウンター|540|45|720|15||
//|- ステップ込み|540|61|531.2|15||
//|ダッシュアタック|280|47|357.5|15||
//|- ダッシュ込み|280|71|236.6|15||
//表を見やすくするためまとめ
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