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スレイヤー の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

#br

* 概要 [#overview]

[[2023年4月12日実装>https://pso2.jp/players/news/30127/]]
#br
略称は「Sl」(Slayer)。
#br
唯一の専用武器である &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]([[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA]])を使用する射撃系クラス。
様々なアクションを織り交ぜた素早い連続攻撃など、スタイリッシュかつダイナミックな戦闘を展開する。
ガンスラッシュPAとクラススキルの特性から、射撃系ではあるものの近接戦闘が主体となる。
若干操作が忙しい武器で、慣れるまでの習熟は必要。
忙しさはあるもののそれに見合うだけの性能を誇り、実装時から現在に至るまで最強のクラスとの呼び声も高い。
#br
その忙しさの一因でもあるのが、無敵時間のあるクラススキルや多様なカウンターアクションを擁する反面、基礎HPは全クラス中最下位というピーキーさ。
HPはフォースよりも低く(ハンターを100%とした基準でフォースは78%、スレイヤーは73%)、防御力もフォースと同程度でワーストと非常に耐久力が低い。他のクラスを圧倒する火力はもちろん、機動力、回避にも優れるが、被弾すると脆いと言う攻撃特化型クラスと言える性質をしている。
防具や[[特殊能力]]、[[アドオンスキル]]でのHP面のフォローが非常に有効である。
強みの攻撃面の増強も求めすぎるとプレイヤー資産の壁が高くなるが、しっかりと下準備をすれば癖の少ない良好な操作性を楽しめるだろう。
#br
クラススキルは[[クリティカル>ダメージ計算#critical]]率の上昇に関連したものが多く、メイン・サブ双方での運用において、発動条件無しに安定して火力を向上できる。

#br

-[[スレイヤーのサブクラス>#main_Sl]]
-[[サブクラスとしてのスレイヤー>#sub_Sl]]
-[[コメント>#comment]]

//
**クリティカル率早見表 [#d830b0ff]
||RIGHT:|RIGHT:||c
|CENTER:名目|>|CENTER:クリティカル率|CENTER:備考|h
|~|CENTER:メイン|CENTER:サブ|~|
|基礎|>|CENTER:5%|武器「[[ラジャンティエシリーズ>ラジャンティエソード]]」は0%|
|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):''常時発動''|
|基礎|>|CENTER:5%|武器「[[ラジャンティエシリーズ>ラジャンティエソード]]」は0%|
|[[アドオンスキル]](ブレイバー/メイン効果)|>|CENTER:+10%|スキルLv.20|
|クリティカルアップ|+5%|+3%|スキルLv.15|
|ギャラントアタッククリティカルアップ|+5%|+2%|スキルLv.10/対ボス限定|
|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):''状況限定''|
|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):''変動''|
|ガンスラッシュギアクリティカルアップ|+0~10%|-|+2%x5ゲージ|
|アンリーシュレイジアフターエフェクト|+5%|-|レイジ後20秒間|
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:''ここまでの合計''|BGCOLOR(#ddd):''30~40%''|BGCOLOR(#ddd):20%|対ボス時|
|BGCOLOR(#ddd):LEFT:''ここまでの合計''|BGCOLOR(#ddd):''30~40%''|BGCOLOR(#ddd):20%|対ボス非ダウン時|
|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):''状況限定''|
|[[アドオンスキル]](スレイヤー/メイン効果)|>|CENTER:+15%|スキルLv.20/ダウン中限定|
|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):''特定行動限定''|
|スラッシュカウンタークリティカルアップ|+5%|-|スラッシュカウンター時のみ|

//
*クラススキル [#class_skill]

&attachref(./Slスキルツリー_230607.jpg,50%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2023年06月07日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]|[[クリティカルアップ>#critical_up]]|[[ギャラントアタック&br;クリティカルアップ>#gallant_attack_critical_up]]|[[クリティカルヒット&br;PPゲイン>#critical_hit_pp_gain]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[ショートレンジ&br;ホットロード>#short_range_hot_shot]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[チャージスラッシュ>#charged_blade]]|
//
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){ガンスラッシュギア&br;オーバードライブ};>#gunblade_focus_overdrive]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){ガンスラッシュギア&br;クリティカルアップ};>#gunblade_focus_critical_up]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[ガンスラッシュギア&br;ゲージアンプリファイ>#gunblade_focus_gauge_amplifier]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[ガンスラッシュギア&br;リセットPPゲイン>#gunblade_focus_reset_pp_gain]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[スラッグショット>#slug_shot]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[スラッシュパスート>#relentless_blade]]|
//
|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){ガンスラッシュギア&br;クイックリチャージ};>#gunblade_quick_recharge]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){ガンスラッシュギア&br;オーバーフロー};>#gunblade_focus_overflow]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){アンリーシュレイジ};>#unleashed_rage]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[スラッシュカウンター>#blade_counter]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[ムービングスラッシュ>#mobile_blade]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){スラッシュパスート&br;リインフォース};>#relentless_blade_reinforce]]|
//
|||&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){アンリーシュレイジ&br;アフターエフェクト};>#unleashed_rage_after_effect]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[&color(Red){スラッシュカウンター&br;クリティカルアップ};>#blade_counter_critical_up]]|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&br;[[ムービングスラッシュ&br;カウンター>#mobile_blade_counter]]||

#include(クラススキル注釈,notitle)


#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ガンスラッシュギアクイックリチャージ」追加

#endregion
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギア [#gunblade_focus]

攻撃をエネミーに当てることで、ギアゲージを蓄積する。
ゲージの段階に応じて、攻撃の威力が上昇し、PP消費量が減少、攻撃時のPP回復量が増加する。
一定時間エネミーに攻撃を当てないと、ギアの蓄積はリセットされる。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギア.png,nolink);|1段階毎の威力上昇量|1%|
|~|1段階毎のPP消費軽減量|1%|
|~|1段階毎の攻撃時PP回復量|2%|

- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=151]](YouTube)
- 「ガンスラッシュギア」は、[[ガンスラッシュ]]を装備しているあいだ、メインパレットの上に表示される。
上部の細いゲージはリセットまでの残り時間を示しており、その下に位置する全&color(Red){5段階};の四角いゲージが「ギアゲージ」と呼ばれる。
--ゲージリセットまでの時間は10秒。エネミーやオブジェクトに攻撃が当たれば継続する。

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギアオーバードライブ [#gunblade_focus_overdrive]

&color(Red){【アクティブスキル】};
[[ギアゲージ>#gunblade_focus]]の段階が最大のときに発動すると、[[ギア>#gunblade_focus]]をすべて消費して、一定時間、[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]の効果を増大させる。
スキル発動中に、再度発動することで、強力な一撃を放つ。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギアオーバードライブ.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|90秒|
|~|威力|110%|
|~|PP消費量|80%|
|~|PP回復量|150%|
|~|フィニッシュ威力|2450|

- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=201]](YouTube)
-- 起動中はキャラの周囲に白円と黒円の二重円環状エフェクトが展開される。
- 「[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]」は攻撃を当ててから一定時間が経過するとリセットされるため、あえてこのスキルを温存して戦うメリットはないと言える。
再使用可能になるまでのリキャスト時間を考え、使用するタイミングを決め、逐次発動するとよいだろう。
-威力10%アップが強力で、フォトンブラストや[[アンリーシュレイジ>#unleashed_rage]]を絡められると瞬間的に強烈なダメージを叩き出すことが可能。

-フィニッシュ威力2695(275×2+165×3+1650)。PP回復およびゲージ蓄積なし。
--オーバードライブによる威力10%上昇込みとなっている。
--(突進→)連続斬り→わずかに一拍置いて真っ向両断し、残心。
モーション中は硬直終了まで無敵。
---最終段を出し切るまでの時間は2秒強程度だが、残心(硬直)を解くまでが長い。総合して4秒強とPB並の動作時間となっている。
-発動時にターゲット対象との距離が空いていると突進するが、移動距離はステップ2~3回分?程度と、この類のアクションにしては短め。
威力配分の半分以上を占める最終段は移動を挟まず放つため、実リーチはステイ版PAと同程度と考えて扱うのが無難。

//

**&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギアクイックリチャージ [#gunblade_quick_recharge]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

ガンスラッシュギアオーバードライブの効果終了時に、一定時間、ガンスラッシュギアのゲージ蓄積量が増加する。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギアクイックリチャージ.png,nolink);|ギアゲージ上昇率|120%|
|~|効果時間|20秒|
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ [#gunblade_focus_gauge_amplifier]

[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]のギアゲージの段階が1になるまでのあいだ、ギアのゲージ蓄積量が増加する。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ.png,nolink);|ギアゲージ上昇率(メイン)|150%|160%|170%|185%|200%|
|~|ギアゲージ上昇率(サブ)|120%|125%|130%|140%|150%|

//-(以下、補足など)
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギアリセットPPゲイン [#gunblade_focus_reset_pp_gain]

[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]がリセットされたとき、ギアゲージの段階に応じてPPが回復する。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:120|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギアリセットPPゲイン.png,nolink);|1段階毎のPP回復率(メイン)|10.00%|12.00%|14.00%|17.00%|20.00%|
|~|1段階毎のPP回復率(サブ)|5.00%|6.00%|7.00%|8.50%|10.00%|

//-(以下、補足など)

-ガンスラッシュギアオーバードライブによるギア消費の際も発動する。
--オーバードライブは発動時にギアを一度消費して最大状態に固定し、効果終了時にギアが空表示になる挙動となっているが、
このスキルは''発動時の消費にしか対応していない''点に注意。
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギアクリティカルアップ [#gunblade_focus_critical_up]

//&color(Red){【アクティブスキル】};
[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]のギアゲージの段階に応じて、[[クリティカル発生率>ダメージ計算#critical]]が上昇する。
[[ガンスラッシュギアオーバードライブ>#gunblade_focus_overdrive]]中は、ギアゲージが最大のときと同じ効果になる。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギアクリティカルアップ.png,nolink);|クリティカル率上昇量|2%|

//-(以下、補足など)
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ガンスラッシュギアオーバーフロー [#gunblade_focus_overflow]

//&color(Red){【アクティブスキル】};
[[ガンスラッシュギア>#gunblade_focus]]のギアゲージの段階が最大時、または[[ガンスラッシュギアオーバードライブ>#gunblade_focus_overdrive]]中、[[アンリーシュレイジ>#unleashed_rage]]のゲージ蓄積量が増加し、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ガンスラッシュギアオーバーフロー.png,nolink);|ゲージ蓄積率|110%|120%|130%|140%|150%|
|~|リキャスト短縮|>|>|>|>|5秒|
-リキャスト短縮はどのLvでも5秒で固定。
--短縮効果はギア最大orオーバードライブ中に発動した場合にのみ適用(15秒スタート)。
先に発動していて、リキャスト状態で条件を満たしても5秒短縮とはならない。
-パスート込み[[Sフローイングシリウス>ガンスラッシュ/アクション・PA#flowing_sirius]]の2回目最終弾までを連続で決められる状況だと、Lv1でもリキャストより早く蓄積できる。
--逆に言えば、それができないエネミー相手では高Lvが活きてくる。

//-(以下、補足など)
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ショートレンジホットロード [#short_range_hot_shot]

[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]を近距離でエネミーに当てたとき、威力が上昇する。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ショートレンジホットロード.png,nolink);|威力|130%|

-説明文通り、通常攻撃にのみ威力上昇の効果がある。PAやカウンター、[[スラッグショット>#slug_shot]]には影響しない。
--チャージ通常攻撃にも効果あり。ステップアタックとダッシュアタックには無効。

-有効射程はステップ1回分程度の距離。

//-(以下、補足など)
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); チャージスラッシュ [#charged_blade]

チャージ状態の[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]後に、特定のタイミングで、[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チャージスラッシュ.png,nolink);|威力|220|
|~|PP回復量|7|


- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=180]](YouTube)

- チャージ1段・2段どちらからでも発動可能で、性能にも変化は無い。

- 瞬間移動じみた高速移動からの斬撃。
直接斬りつけているように見えるが、実際にはターゲットした対象の場所に攻撃判定を発生させる中射程の座標攻撃。
突進部分の移動距離限界からさらにある程度離れていても斬撃が届く。
--突進は瞬間的に約4ステップほど移動する。
--斬撃部分の射程は50m(チャージ通常と同等)

- 若干ながら攻撃範囲もあり、小型のエネミーが相手なら、隣り合ったエネミーにもダメージを与えられることがある。

- 動作時間全体にジャストガードの判定があり、ここから[[スラッシュカウンター>スレイヤー#blade_counter]]に移行することもできる。
-- モーションそのものは短いが、受付時間で見ればパルチザン、ロッド、タクトの武器アクションと同等の長さだったりする。
とは言え狙って防ぐならチャージ開始を含めて約2秒前から合わせる必要があるので、ある程度挙動を把握しているエネミー相手でないと難しい。

- 上下方向にも誘導あり。

- 直後に武器アクションを入力すると1段目をスキップして2段目が出る。
3段目まで続けて当てられれば高めのDPSとPP回収量を発揮する。

- 威力220、PP回復量7、[[ギアゲージ>#gunblade_focus]]上昇あり、[[アンリーシュレイジ>#unleashed_rage]]のゲージ上昇なし。

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); スラッグショット [#slug_shot]

[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]発動後に、方向入力を行わずに、[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]ボタンを押すことで、近距離を射撃する。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラッグショット.png,nolink);|-|-|

- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=190]](YouTube)
//-(以下、補足など)

-[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]動作後に方向入力せず[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]を入力すると、左手を添えて反動で若干後退する特殊なモーションで近距離に範囲射撃を行う。
--射程は[[シフティングスピカ>ガンスラッシュ/アクション・PA#shifting_spica]]後半の射撃部分と同等(約10m)であり、近距離という説明通りかなり短い。
--発動時に前方ガードポイントが発生する。
---角度限定のため信頼性は低い。1vs1かつ真正面に相手を捉えている状況なら。
--PA並の威力で大きくPPを回収できる重要な攻撃手段になるが、モーションのキャンセル不可で硬直ができる点に注意。

-操作受付時間はそれほど厳密ではなく、PA発動直後から通常攻撃を入力しっぱなし、または連打でも撃つことができる。
--スラッグショット発射のモーションを終えるまでに再度[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]を入力することで、[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]を入力し続けたままPAを再度撃つことができる。

-このスキルから通常攻撃にコンボは繋がらず、連打すると通常一段目から攻撃を開始する。

-威力170、PP回復量10、ギアゲージの蓄積あり。

#region(余談)
-現実の「スラッグショット(スラッグ弾)」とは大型の単発弾のことであり、このスキルのように範囲的に攻撃するものではない。
#endregion

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); スラッシュパスート [#relentless_blade]

[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]発動中に、特定のタイミングで[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]ボタンを押すことで、追加で攻撃が発生するようになる。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラッシュパスート.png,nolink);|-|-|

- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=163]](YouTube)

-青い線状エフェクト表示中に通常攻撃を入力すると、ターゲット対象の座標へ追撃が発生する。白紫色の円状エフェクトが目印。
--後述する[[スラッシュパスートリインフォース>#relentless_blade_reinforce]]と合わせれば火力の底上げが可能。
ノーモーションで発動する上に微量ながらPPも回復できるため、安定して出せるようになれば利点は大きい。
とはいえスレイヤーのPAモーションは短いものが多く、要求操作が増えることで操作の煩雑化によるミスが生まれる可能性には注意。
--単独の射程は50mあり、チャージ通常攻撃と同等になっている。
遠くの標的をロックしてPA部分は空振りすると発動の成否を確認しやすくなる。

-説明文には「特定のタイミング」とあるが、実際の操作受付タイミングはかなり緩く、[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]発動後に[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]を入力しっぱなし、または連打でも発動する。
--入力方法の一例
---[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]を押し続けつつ、''サブパレット''に入れた[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]を追加で入力し続けることにより、
スラッシュパスートを折り混ぜた[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]を連発し続けることができる。(同時押しした際の優先順位が武器パレット>サブパレットであるため)
---武器パレット1、2スロット目にPA、3スロット目に通常攻撃を入れて同時押しすることでもパスート入りPAの連打が可能。(武器パレットのスロット同士にも同時押しの際の優先順位があり、左から順に優先されるため)
[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]の入力が先になると、通常攻撃の溜めを始めてしまうので注意。(押すタイミングのミスの他、上記同時押しの優先順位上で逆の組み合わせにしてしまっている場合)

-威力5、PP回復量3。リインフォース込み威力25。ギアおよびアンリーシュのゲージ蓄積あり。
-[[フローイングシリウス>ガンスラッシュ/アクション・PA#flowing_sirius]](移動なし)2回目中に発動させた場合のみ強化される。
強化版は威力15、PP回復量3。リインフォース込み威力75。ゲージ蓄積量も増強される。

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); スラッシュパスートリインフォース [#relentless_blade_reinforce]

[[スラッシュパスート>#relentless_blade]]の威力が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラッシュパスートリインフォース.png,nolink);|威力|500%|

-パスート単独の威力が低く、このスキル込みでようやくマトモなダメージになる。

//-(以下、補足など)
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); アンリーシュレイジ [#unleashed_rage]

&color(Red){【アクティブスキル】};
[[PA>ガンスラッシュ/アクション・PA#pa]]や、[[スラッシュパスート>#relentless_blade]]の攻撃により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アンリーシュレイジ.png,nolink);|威力|1000|
|~|リキャスト|20秒|

- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=196]](YouTube)

-高速接近しながらの二段斬り。見た目以上に範囲広めで巻き込みやすい。
--モーション中は無敵。
--発動時の状況によっては横方向に後退を挟んでから突進する。ターゲット箇所との距離?
後退したあたりに他部位があるとそちらに当たってしまうことがある。
---横に長い大型エネミー、特にロック可能部位が多い[[ネクス・エアリオ]]系で起きやすい(ダウンorBREAK時にコア密着で発動→後退した位置にある首や翼に当たる等)
対策として考えられるのは、当てたい部位から垂直かつ後ろに余計な部位が無い位置取りでの発動か。

-高威力かつ動作時間が短いため、ギア0でもDPS800弱を誇る。
--リキャストごとに撃てていけるかどうかで総火力がガラリと変わる重要スキル。

-威力300+700、PP回復5+15。ギアゲージ蓄積あり。

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); アンリーシュレイジアフターエフェクト [#unleashed_rage_after_effect]

[[アンリーシュレイジ>#unleashed_rage]]発動後に、一定時間、[[クリティカル発生率>ダメージ計算#critical]]が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./アンリーシュレイジアフターエフェクト.png,nolink);|クリティカル率上昇量|5%|
|~|効果時間|20秒|

//-(以下、補足など)
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); スラッシュカウンター [#blade_counter]

[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]による攻撃の無効化成功時に、[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]または[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]を行うことで、カウンターが発生する。
[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]と[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]で、攻撃の挙動が異なる。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラッシュカウンター.png,nolink);|-|-|

- &color(White,Red){動画>}; [[『PSO2 ニュージェネシス』新クラス「スレイヤー」解説動画>https://youtu.be/IWkyY4eKVd4?t=170]](YouTube)

-武器アクションもしくは[[チャージスラッシュ>スレイヤー#charged_blade]]から発動可能なカウンター攻撃。
通常攻撃版、武器アクション版のどちらも座標攻撃で、長短の差があるもののモーション中は無敵。
--通常攻撃版は単発の斬撃。短モーションで差し込みや連続カウンターに向く。PP回収力も高い。
距離が離れているとステップ1回分程度前進する。
--武器アクション版はやや間を開けての次元斬2連。
合計威力は高いがモーションが長い。2段目に威力が集中しているため途中キャンセルは損。
対象との距離に関わらず発動地点から移動しない。

-どちらも射程は通常攻撃より短い。

-通常攻撃版は威力400、PP回復量13
-武器アクション版は威力180×2+150×4(合計960)、PP回復量1×2+1×4(合計6)

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); スラッシュカウンタークリティカルアップ [#blade_counter_critical_up]

[[スラッシュカウンター>#blade_counter]]の[[クリティカル発生率>ダメージ計算#critical]]が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:140|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スラッシュカウンタークリティカルアップ.png,nolink);|クリティカル率上昇量|5%|

-スラッシュカウンターにのみ適用される。
文面が含まれるがムービングスラッシュカウンターには不適用。

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ムービングスラッシュ [#mobile_blade]

方向入力を行いながら[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]を発動すると、無敵時間が発生し、移動しながら攻撃する挙動に変化する。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ムービングスラッシュ.png,nolink);|-|-|

-方向入力しながら武器アクションを入力することでこちらに変化する。
--移動部分で攻撃に自分から飛び込んで反撃できる点、回避判定のため持続時間の長い攻撃に連続カウンター可能な点が強み。
-未習得状態だと武器アクションはステイのパリィ型のみとなる。

//
** &ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); ムービングスラッシュカウンター [#mobile_blade_counter]

[[ムービングスラッシュ>#mobile_blade]]による回避成功時に、[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]または[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]を行うことで、カウンターが発生する。
[[通常攻撃>ガンスラッシュ/アクション・PA#normal_action]]と[[武器アクション>ガンスラッシュ/アクション・PA#weapon_action]]で、攻撃の挙動が異なる。
&color(Red){※ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ムービングスラッシュカウンター.png,nolink);|-|-|

-方向入力ありの武器アクションで回避した場合のみ発動可能な反撃。
--通常攻撃・武器アクションどちらの反撃も基本性能はスラッシュカウンターと同様。武器アクション中の移動分だけわずかに全体のモーション時間が延びる。

-通常攻撃版は威力420、PP回復量13
--スラッシュカウンタークリティカルアップが乗らない分だけ基本威力が高い模様。
-武器アクション版は威力180×2+150×4(合計960)、PP回復量1×2+1×4(合計6)

//
** クリティカルアップ [#critical_up]

//&color(Red){【アクティブスキル】};
[[クリティカル発生率>ダメージ計算#critical]]が上昇する。
//&color(Red){※メインクラス/ガンスラッシュ専用};

|CENTER:50|CENTER:140|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./クリティカルアップ.png,nolink);|クリティカル率上昇量(メイン)|0.50%|1.00%|1.50%|2.00%|2.50%|3.00%|3.25%|3.50%|3.75%|4.00%|
|~|クリティカル率上昇量(サブ)|0.20%|0.40%|0.60%|0.80%|1.00%|1.20%|1.40%|1.60%|1.80%|2.00%|

|CENTER:50|CENTER:140|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|11|12|13|14|15|h
|BGCOLOR(#157):|クリティカル率上昇量(メイン)|4.20%|4.40%|4.60%|4.80%|5.00%|
|~|クリティカル率上昇量(サブ)|2.20%|2.40%|2.60%|2.80%|3.00%|

//-(以下、補足など)
** ギャラントアタッククリティカルアップ [#gallant_attack_critical_up]

ボスエネミーを攻撃したときに、[[クリティカル発生率>ダメージ計算#critical]]が上昇する。

|CENTER:50|CENTER:140|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ギャラントアタッククリティカルアップ.png,nolink);|クリティカル率上昇量(メイン)|1.00%|2.00%|3.00%|4.00%|4.20%|4.40%|4.60%|4.80%|4.90%|5.00%|
|~|クリティカル率上昇量(サブ)|0.20%|0.40%|0.60%|0.80%|1.00%|1.20%|1.40%|1.60%|1.80%|2.00%|

//-(以下、補足など)
** クリティカルヒットPPゲイン [#critical_hit_pp_gain]

[[クリティカル>ダメージ計算#critical]]発生時に、一定確率でPPが回復する。

|CENTER:50|CENTER:140|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./クリティカルヒットPPゲイン.png,nolink);|発動確率|30%|50%|70%|85%|100%|
|~|PP回復量(メイン)|>|>|>|>|+4|
|~|PP回復量(サブ)|>|>|>|>|+2|
|~|リキャスト|>|>|>|>|1秒|

//-(以下、補足など)
* 今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//

* スレイヤーのサブクラス [#main_Sl]
スレイヤーは基本的にガンスラッシュを用いることで単独完結しているクラスなので、
サブクラス選びはクエストやコンテンツに合わせてクラススキルを重視するといいだろう。
#region(Sl/Hu)
Sl/Hu
全クラス最低のHP&防御力を補える[[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]と[[フラッシュガード>ハンター#flash_guard]]が非常に心強いサブクラス。
スレイヤーのダウン累積が低く、高火力も相まってダウンさせずに倒してしまうこともままあるので、レイド以外のボス討伐では割と有効。
#endregion

#region(Sl/Fi)
Sl/Fi
[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]によるダウン時の火力底上げ用サブクラス。
スレイヤー単独ではダウンが取りにくいので、基本的には長期戦ボスエネミー向け。
オーバードライブ中のアンリーシュレイジ2回+フォトンブラスト→ODフィニッシュの超火力ダウンラッシュを強化できる点は非常に大きい。
ただし、緊急ボスでは上記ラッシュを吐き出したいタイミングであるBREAKダウンに対してディフィートアドバンテージが適用されないことに注意が必要。
#endregion

#region(Sl/Ra)
Sl/Ra
[[オブスキュアフォーム>レンジャー#obscure_form]]によるヘイト軽減と[[スプレッドショットオートチャージ>レンジャー#spread_shot_auto_charge]](要アサルトライフルMW)の副次攻撃が追加できるサブクラス。
同じ射撃クラスなのでアサルトライフルがそのまま使え、[[スライドショットアドバンス>レンジャー#slide_shot_advance]]の高性能回避や[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dart]]による広範囲攻撃もできる。
ダウン中やブレイク時など、カウンターが狙えない合間にも[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]で追い打ちをかけられるのも強み。
#endregion

#region(Sl/Gu)
Sl/Gu
[[アタックPPリカバリー>ガンナー#attack_pp_recovery]]によるPP回復能力向上のサブクラス。
スラッグショットやアンリーシュレイジなど、攻撃時PP回復が多いので対ボスエネミー用としてなかなかに好相性。
#endregion

#region(Sl/Fo)
Sl/Fo
スレイヤーが元来持つクラススキル「[[ガンスラッシュギアリセットPPゲイン>#gunblade_focus_reset_pp_gain]]」「[[クリティカルヒットPPゲイン>#critical_hit_pp_gain]]」に加え、
フォースの「[[PPコンバート>フォース#pp_convert]]」や「[[PPリカバリーアップ>フォース#pp_recovery_up]]」、「[[キリングPPゲイン>フォース#killing_pp_gain]]」といったクラススキルも併せて活用することにより、圧倒的なPP回復能力を維持することができる。
#endregion

#region(Sl/Te)
Sl/Te
[[アウェイクエール>テクター#awake_yell]]によるフォトンブラストの加速ができるサブクラス。
[[アドオンスキル]]でクールタイム短縮の高レベルが引けていればシナジーがあるが、他のサブクラスを差し置いて選ぶ価値があるかは微妙。
#endregion

#region(Sl/Br)
Sl/Br
[[レスタエフェクトアンプリファイ>ブレイバー#restor_effect_amprify]]と[[ブレイクフォールHPゲイン>ブレイバー#breakfall_HP_gain]]による耐久面サポートのサブクラスその2。
特殊能力によりHPを多く確保しているのであれば、サブHuよりもタフになれる。かもしれない。
[[レスタサインPPゲイン>ブレイバー#restasigne_pp_gain]]で緊急的にPP確保もできるので、多少は火力面にもプラスになる。
#endregion

#region(Sl/Bo)
Sl/Bo
とても低いダウン累積値を補う[[ディフィートアンプリファイ>バウンサー#defeat_amplify]]が使えるサブクラス。
ほかにも部位破壊が可能なボスエネミーと戦うならば、[[パーシャルデストロイアドバンテージ>バウンサー#partial_destroy_advantage]]が活きるので採用の余地があるだろう。
#endregion

#region(Sl/Wa)
Sl/Wa
[[オールドフレンズレスキュー>ウェイカー#old_friends_rescue]]を始めとした耐久面サポートのサブクラスその3。
#endregion
* サブクラスとしてのスレイヤー [#sub_Sl]

- 「[[クリティカルアップ>#critical_up]]」と「[[ギャラントアタッククリティカルアップ>#gallant_attack_critical_u]]」によるクリティカル発生率上昇と「[[クリティカルヒットPPゲイン>#critical_hit_pp_gain]]」によるPP回収力アップが主なメリットとなる。
-- 注意点として、サブ運用ではこれら二つのスキルを組み合わせてもクリティカル発生率の上昇量は5%に留まるため、プリセット能力「[[フィクサ・フェタル>プリセット能力#list]]」やクリティカル発生率上昇系の潜在能力を併用しなければ、「[[クリティカルヒットPPゲイン>#critical_hit_pp_gain]]」の効果を満足には実感できないだろう。
とはいえ、クリティカル率を高める手段に乏しい現環境では、エネミーを選ばない点でサブ[[Bo>バウンサー]]に、ほぼ常時効果が期待できる点でサブ[[Fi>ファイター]]に比べて勝る。
振れ幅はあるものの、火力増強用サブクラスとしては最も状況を選ばず使用できるだろう。
--- 一方で、PP回収性能についてはサブ[[Fo>フォース]]のそれには及ばない。
他のクラスにも共通して言えることだが、目的に応じて使い分けるようにしよう。

- ガンスラッシュ関連のクラススキルは「[[ガンスラッシュギアオーバードライブ>#gunblade_focus_overdrive]]」やその関連スキル、クリティカル発生率上昇系のスキルが軒並みメインクラス専用にされているため、スレイヤー運用時に比べて攻撃性能が著しく低下してしまう。
それを差し引いてもメインクラスの武器種より有効であると考えられる場合や、「[[ガンスラッシュギアリセットPPゲイン>#gunblade_focus_reset_pp_gain]]」やガンスラッシュ自体の挙動に何かしらの利点を見出せないのならば、無理に使用するものでもないだろう。
* 余談 [#digression]

-ドールズ「[[デザス・スラッシュ]]」「[[ザムス・スラッシュ]]」「[[ガザス・スラッシュ]]」は、いずれも[[ガンスラッシュ]]のような武器を携帯しており、スレイヤーとの関連性が窺えるデザインとなっている。

-旧『PSO2』では、[[ガンスラッシュ]]を専用の武器カテゴリーに持つ後継クラスとして「[[ラスター>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC]]」が登場した。
[[ウェイカー]]と「[[サモナー>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%B5%E3%83%A2%E3%83%8A%E3%83%BC]]」の例に同じく、スレイヤーはラスターとは大きく異なるクラスだが、高い機動力を活かした戦闘を得意とする点など、部分的にはそのコンセプトや意匠を継いでいるものと捉えられる。
//↓攻撃力の参照先等の仕様については[[ガンスラッシュ]]のページで解説しているためCO
//--『PSO2』ガンスラッシュは打撃武器に属しているが、攻撃や参照ステータスなどの詳細な仕様はクラス共通・ラスターともに若干複雑なものだった。最終的にクラス共通は打撃、ラスターは射撃の側面が強く押し出された。
--2020年8月7日、当時『PSO2』のEP6ディレクターを担当していた吉岡哲生氏は公式WEB番組[[『PSO2 STATION!+』 (‘20.8.7)>https://www.youtube.com/live/f5a_MiO6d3k?feature=share&t=4343]]にて、新クラスの名称を「ラスター」と決定するまでには紆余曲折があったことを明かしていた。
また、『ファンタシースターオンライン2 EPISODE6 設定資料集』(電撃ゲーム編集部, 2021)において、上述のラスターをモチーフとしたコスチューム「[[サードゥオゾレル・スタイル>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A5%E3%82%AA%E3%82%BE%E3%83%AC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%AB]]」や、武器迷彩「[[*ヴィクトワルエーレ>https://pso2.swiki.jp/index.php?%EF%BC%8A%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%AB%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%83%AC]]」「[[*グラウベンエーレ>https://pso2.swiki.jp/index.php?%EF%BC%8A%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%99%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%83%AC]]」「[[*スペルビアエーレ>https://pso2.swiki.jp/index.php?%EF%BC%8A%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%83%93%E3%82%A2%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%83%AC]]」に関する設定画には、クラス名と思しき「スレイヤー」という文言が添えられている。
これらを踏まえるに、本クラスを指す「スレイヤー」という名称は、ラスターが開発段階にあった頃に出された案の一つなのではないかと推察できる。
- グローバル版公式YouTubeチャンネルの3月29日の配信「[[NGS Headline+>https://www.youtube.com/live/GPZvNMdUq2I?feature=share&t=3772]]」において、グローバル版のコミュニティマネージャーから、日本の開発チームから渡されたいくつかの名前の候補の中から「スレイヤー」が選ばれた事が語られている。

- 公式YouTubeチャンネルで公開されるPVなどにおいて、スレイヤーをモチーフとするキャラクター([[オギ>NPC/デフォルトキャラクター#ogi]]&[[アナ>NPC/デフォルトキャラクター#ana]])が行うアクションのエフェクトは緑色になっている。
これはガンスラッシュ専用の武器迷彩「 &ref(画像置場/武器迷彩.png,nolink); [[*スレイヴァージスラッシュ]]」によるものであり、通常は他の武器カテゴリー同様、水色がベースカラーとなる。

- 2023年3月28日放送の公式WEB番組『[[NGS ヘッドライン>https://www.youtube.com/live/si4bdIAWKWg?feature=share&t=2250]]』内のコーナー「NGS Operation Report」にて、スレイヤーにまつわる2つの質問とそれらに対する回答が紹介された。
#region(デザインやグラフィックのコンセプトについて(クリックで展開))
''Q.'' 新クラス「スレイヤー」のデザインや戦闘グラフィックのコンセプトを教えて欲しいです。
#br
''A.'' '''デザイン面については、フレームの裏側を光らせる意匠や、黒を基調とすることで、今までのクラスと異なる「新しい」印象を与えられるように意識して開発いたしました。'''
'''また戦闘面では、「スレイヤー」の機動力の高さに合わせて、グラフィックでもそれを感じてもらえることを目指しました。'''
'''特にカウンターやフォトンブラストのようなアクションは、動きやエフェクトがよりダイナミックに感じていただけるように開発しましたので、織り交ぜて戦ってもらうことで、画面にも映えるアクションが楽しめると思います。'''
#endregion
#region(クラス名が『ラスター』ではなくスレイヤーとなった経緯について(クリックで展開))
''Q.'' 新クラスのクラス名が、『PSO2』と同じくガンスラッシュがメイン武器だった「ラスター」ではなく、「スレイヤー」となった経緯を教えて欲しいです。
#br
''A.'' '''スレイヤーは『PSO2』のラスターと違い、「後継クラス」ではありません。'''
'''サブクラスを設定できるといったシステム面の違いがあったり、「ラスター」よりも多くのユーザーの方に遊んでもらえるように、操作性も違ったものになっています。'''
'''そのため、これまでと異なる新たなクラスとして「スレイヤー」という名称を設定しました。'''
'''スレイヤーもラスターと同じく、高い機動力を活かした戦闘が魅力です。'''
'''ラスターをプレイしていた方も是非楽しんでいただきたいです。'''
#endregion
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
#include(コメントについての注意/クラス,notitle)

#br


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