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ガンナー の変更点

#include(クラス項目,notitle)

#region(''目次を開く'')
#contents
#endregion

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* 概要 [#overview]

公式略称はGu(''Gu''nner)。
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機動力がやや高く中距離からの攻撃に長けた &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);[[アサルトライフル]]([[PA>アサルトライフル/アクション・PA]])、ライフルに輪をかけて凄まじい機動力と回避能力を持ち、中~近距離攻撃を得意とする手数重視の &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);[[ツインマシンガン]]([[PA>ツインマシンガン/アクション・PA]])の二種類の武器を装備可能。
中距離攻撃に長けた &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);[[アサルトライフル]]([[PA>アサルトライフル/アクション・PA]])と、回避力が高く近~中距離攻撃を得意とする手数重視の &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);[[ツインマシンガン]]([[PA>ツインマシンガン/アクション・PA]])の二種類の武器を装備可能。
専用スキルの関係上、基本的にツインマシンガンをメインに扱うことになる。
ただし、サブレンジャー時のみ使用できるアサルトライフル関連スキルもメインクラス補正がかかる。([[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]など)
ただし、サブレンジャー時のみ使用できるアサルトライフル関連スキルにもメインクラス補正がかかる。([[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]]など)
#br
ツインマシンガンを駆使した空中での機動力・回避力に非常に優れており、近距離・中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
射撃クラスながら、ツインマシンガンの特性上最もダメージボーナスが多くかかる得意なレンジは近距離。
とはいえ中距離戦までは十分対応可能であり、優秀なテックアーツカスタマイズを備えた比較的高性能な範囲攻撃PAも所持しているので、遠・近・範囲すべてに対応可能と言う意外な器用さも持ち合わせている。
ツインマシンガンを駆使した機動力・回避力に優れており、近~中距離で高いダメージを与えることができるクラス。
ツインマシンガンの距離適性によるダメージボーナスが最も多くかかる近距離を得意とするが、中距離までであれば十分なダメージを発揮できる。
また、優秀なテックアーツカスタマイズを備えた範囲攻撃PAやアサルトライフルのホーミングダートを使用できるため対複数戦にも強く、近・中・範囲と幅広い状況に対応可能である。
#br
最大の特色となるクラススキル「チェイントリガー」は、発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やすことができ、最後にチャージPAを当てることで強烈なダメージとダウン値を叩きだすチェインフィニッシュを発生させることが可能。このスキルのお陰で、射撃武器ながら近接クラスに匹敵する与ダウン力を持つ。
このチェインフィニッシュによるダメージボーナスと、強力なアクティブスキルである[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]を上手く回転させ続けるセットプレイが火力の要。
加えて独自の特色として、カウンター関連に関しては他のクラスと操作方法が全く異なっており、スタイリッシュロールカウンターバレットによるチェイン稼ぎカウンターと、武器アクションによる攻撃無効化成功によって発動待機状態となるスタイリッシュロールストライクバックを生かした蓄積されたカウンター火力を、チェインフィニッシュ時にいかにして吐き出すかが鍵となっている。
最大の特色となるのはクラススキルである[[チェイントリガー>#chain_trigger]]であり、発動中に攻撃を当てることでチェイン数を増やし、最後にチャージPAを当てることで非常に高いダメージとダウン値を発揮するチェインフィニッシュを発生させることが可能である。
このチェインフィニッシュを活用すればフォトンブラストを超えるダメージおよびダウン値を発揮することが可能であるため、強力なアクティブスキルである[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]と合わせて如何にチェインフィニッシュを上手く発生させるかが火力の要となる。
#br
マルチプレイ環境では、空中戦が非常に得意かつ多少距離が離れても全く問題ない圧倒的な状況対応力と機動力・回避能力により、安定して高火力を出し続ける事が出来る点が最大の売り。
ただし、チェインブーストの仕様による初動の遅さ、ロングレンジアドバンテージの存在のダブルパンチにより、ボスタイマン系のアークスレコード等のソロコンテンツでは火力特化クラスとしてはかなり控え目な性能に収まってしまうのが玉に瑕。
また、自身のペースで攻撃を続けられれば強力なパワーを発揮する反面、火力の要となるチェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後が一気にぐだぐだになりがち。
全体的に高性能で強力なものの、独自の操作性も多く、使いこなすにはかなりの慣れを必要とする中級者以降向けのクラスと言えるだろう。
カウンター関連に関しては他のクラスと特性が異なっており、武器アクションによる攻撃無効化成功によって発動するスタイリッシュロールカウンターバレットによるチェイン数稼ぎと、同じく武器アクションによる攻撃無効化成功によってストックされるスタイリッシュロールストライクバックを、チェインフィニッシュ時に発動させることで更に高いチェインフィニッシュダメージを発生させることができる。
#br
マルチプレイ環境では、ロングレンジアドバンテージによる威力アップと、前述の高い対応能力により、安定して高火力を発揮し続ける事が出来る点が売りとなる。
しかし、チェインブーストの仕様による初動の遅さと、ロングレンジアドバンテージが適応されないことによって、各種デュエルやアークスレコード等の短時間で終わるボスタイマン系コンテンツでは控え目な性能に収まってしまう。
また、自身のペースで攻撃を続けられれば強力なパワーを発揮する反面、火力の要となるチェインフィニッシュを外す等で一旦ペースが崩れるとその後がぐだぐだになりがち。
全体的に高性能ではあるものの他クラスとは異なる特性が多く、使いこなすには慣れを必要とする中級者以降向けのクラスと言えるだろう。

#br
-[[サブクラスとしてのガンナー>#sub_Gu]]
-[[ガンナーのサブクラス>#main_Gu]]
-[[コメント>#comment]]

*クラススキル [#class_skill]

&attachref(./スキルツリー20240131.jpg,40%);

&color(,#ffb){''「黄色背景色」は2024年01月31日に追加されたスキル''};

//BGCOLOR(#ffb):

|>|>|>|>|>|LEFT:130|c
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー};>#chain_trigger]]|[[アタックPPリカバリー>#attack_pp_recovery]]|[[オーバーウェルム>#over_whelm]]|[[ドッジPPゲイン>#dodge_pp_gain]]|[[スローランディング&br;アタックGu>#slow_landing_attack_gu]]|[[スローランディング&br;チャージGu>#slow_landing_charge_gu]]|
//
||&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュ&br;オンスロート>#stylish_onslaught]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){ライジングドライブ};>#rising_drive]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[Tマシンガンアナザー&br;アーツPPセイブ>#twin_machine_gun_another_arts_pp_save]]|[[&color(Red){ロングレンジ&br;アドバンテージGu};>#longrange_advantage_gu]]|
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー&br;クイックリロード};>#chain_trigger_quick_reload]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインブースト};>#chain_boost]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー&br;カウントリテイン};>#chain_trigger_count_retain]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュロール&br;アーツ>#stylish_roll_arts]]||&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スプレッドショット>#spread_shot]]|
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインフィニッシュ&br;アドバンス};>#chain_finish_advance]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェイントリガー&br;インクリース};>#chain_trigger_increase]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインブースト&br;アドバンス};>#chain_boost_advance]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュロール&br;ストライクバック>#stylish_roll_strike_back]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[スタイリッシュロール&br;カウンターバレット>#stylish_roll_counter_bullet]]|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&br;[[スプレッドショット&br;クイックエスケープ>#spread_shot_quick_escape]]|
//
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインフィニッシュ&br;PPセイブ};>#chain_finish_pp_save]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){ヘイルオブバレッツ&br;アンプリファイ};>#hail_of_bullets_amplify]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){チェインフィニッシュ&br;パーティーPPゲイン};>#chain_finish_pp_gain]]|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&br;[[&color(Red){ストライクバック&br;アドバンス};>#strike_back_advance]]|||



#include(クラススキル注釈,notitle)

#br

#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30174/]]
--クラススキル「ヘイルオブバレッツアンプリファイ」追加
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--クラススキル「チェイントリガーインクリース」追加
--クラススキル「ヘイルオブバレッツ」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュアドバンス」追加
--クラススキル「チェインフィニッシュPPセイブ」追加
-2022/06/08
--クラススキル「チェイントリガーカウントリテイン」追加
--クラススキル「スタイリッシュロールカウンターバレット」追加
--クラススキル「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」追加
-2021/12/15
--クラススキル「ドッジPPゲイン」追加
--クラススキル「チェインブーストアドバンス」追加
--クラススキル「ライジングドライブ」追加
--クラススキル「ストライクバックアドバンス」追加
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガー [#chain_trigger]
チャージしたPAをエネミーに当てることで発動し、一定時間、攻撃を当てるたびにチェイン数が増加する状態になる。その状態で、再度チャージしたPAを当てると、チェイン数に応じて一定時間与えるダメージが増加するチェインフィニッシュが発動する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガー.png,nolink);|-|-|

-チェインのカウントおよびチェインフィニッシュはツインマシンガンによる攻撃のみが対象。マルチウェポンで追加された武器を含む他の武器種による攻撃は完全に対象外。
-ツインマシンガンのチャージPAをヒットさせる事でチェインカウントが開始され、以降はツインマシンガンによる各種攻撃をヒットさせた数だけカウントが増加する。
--カウントの受付時間は&color(red){30秒};で、残り時間が少なくなるとカウントの表示が点滅する。カウントの上限は100。
--カウントは敵や部位に関係なくヒット数がそのまま加算され、コンテナ・鉱石・トライアルの輸送トラック等に当たった攻撃もカウントされる。
-カウントが表示されている状態で再度チャージPAをヒットさせるとチェインフィニッシュが発動する。
--チェインフィニッシュの発動時にカウントの表示が黄色に変化し、フィニッシュ時の攻撃・カウントが黄色い期間の攻撃に対してダメージボーナスが付与される。
--威力倍率は、基礎倍率150%+1チェイン毎に1%加算。カウント100で250%になる(ダメージ2.5倍)。
---「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increase]]」取得時はカウント150で350%。
-チェインフィニッシュが発動した時点で&color(red){15秒};のリキャストが発生。リキャストは後述の「[[チェイントリガークイックリロード>ガンナー#chain_trigger_quick_reload]]」を習得すれば短縮可能。
--フィニッシュせずに受付時間が過ぎた場合はリキャストは発生せず、再びチャージPAをヒットさせれば即座にチェインを開始できる。
-チェインフィニッシュ時の威力上昇は、フォトンブラスト、[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]には適用されない。また、フィールド上のギミックによる攻撃も大半は対象外。
---一方で[[スカイチャージャー>フィールド設備・戦闘・状態#skycharger]]や[[プラズマトラップ>フィールド設備・戦闘・状態#plasma_trap]]など、例外的にチェインフィニッシュ補正が乗るギミックも一部存在し、活用できた場合は極めて強力な攻撃手段となる。
-2025/8の調整によりチェインフィニッシュの効果がダウン値にも乗るようになった。

#br

-ツインマシンガンの要となるスキル。多数の派生スキルが存在する上に、一部攻撃を除いて本スキルありきの火力調整を施されているため、まずはこのスキルを使っていかないことには始まらない。
チェインフィニッシュ中の具体的なコンボ例については[[こちら>ツインマシンガン/アクション・PA#chain_finish_combo]]を参照。
--各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100付近でチェインフィニッシュを発動させると火力効率が良くなるというのが以前までの通説だったが、2025/8/6の調整後は150チェインフィニッシュでも同程度のDPSが出せる模様。パーティーPPゲインによる強大なPP供給支援能力を生かそうとするなら、150チェインフィニッシュをメインとするスタイルもアリになった。
--各種スキルとの兼ね合いを考えると、基本的にはカウント100付近でチェインフィニッシュを発動させると火力効率が良くなるというのが以前までの通説だったが、2025/8/6の調整後は150付近でのチェインフィニッシュの方が高いDPSを出せるようになった。
---この為、既に150チェイン近辺までチェインが溜まっている状況でもない限り、ヘイルオブバレッツはゲージが溜まり次第即使用で問題なくなったと言える。と言うのも、ヘイルオブバレッツのクールタイムが微妙に長いので、温存した所でチェイントリガーのCT明けに発動が間に合わないからである。
--[[スタイリッシュロールストライクバック>#stylish_roll_strike_back]]は発動させてからフィニッシュした方が基本的には良いが、ストライクバックを取るまでにカウント150到達から数秒以上かかりそうな場合は流石に注意が必要。早めの判断を。
--もう一つの火力の要である[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]、カウントに関係なく一定の効果を発揮する[[ヘイルオブバレッツアンプリファイ>#hail_of_bullets_amplify]]との兼ね合いを考えると、[[ダークファルス・ソウラス]]後半戦のような戦闘エリアから十秒以上の長い間離脱するような相手では、程々のカウント数でも退場前に逃さずチェインフィニッシュを決めていくのも有効。


#br

-リキャストは最短でフィニッシュ終了から2秒かかる。(「チェイントリガークイックリロード」習得時。チェイン始動PAのチャージ時間を加味すれば実質1.5秒弱)
このリキャスト間に何をするかという判断は割と馬鹿にならない。
--クロースバレットが大きく強化されたこともあり、基本的にはチャージ版クロースバレットを合間に入れておくのが安定択。
より高火力な選択肢としては、サブレンジャーならライフルグレネーダーやスプレッドショットが候補に挙がる。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--チェイン数に応じてチェインフィニッシュのダウン値が増加するように変更。
-2021/12/15
--ツインマシンガン以外の攻撃でチェインが開始、終了、またはチェイン数が増加する場合がある不具合の修正。
-2021/10/13
--チェインフィニッシュの威力を上方修正。
--リキャスト時間を30秒→15秒に短縮。
-2021/06/09
--他武器をベースにツインマシンガンを追加したマルチウェポンにおいて、チェイントリガーが使用できない不具合の修正。
--ツインマシンガンをベースにしたマルチウェポンで、ツインマシンガン以外のPAでチェイントリガーの効果が発動してしまう不具合の修正。
#endregion

#br
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガークイックリロード [#chain_trigger_quick_reload]
チェインフィニッシュ発動後に、チェイン数に応じて、チェイントリガーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
&color(Red){※メインクラス専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガークイックリロード.png,nolink);|-|-|

-チェイン1カウントにつき0.1秒短縮。
--100チェインで15-(0.1×100)でリキャストは5.0秒となる。
--短縮は100チェインで打ち止めとなり、101チェイン以降はそれ以上短縮されない。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2021/10/13
1チェインあたりのリキャスト短縮時間を0.25秒→0.1秒に下方修正。
&color(Red){※};チェイントリガーのリキャスト時間調整とあわせた場合、調整前と比べて上方修正となる。
#endregion

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフィニッシュアドバンス [#chain_finish_advance]

[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動時に無敵時間が発生する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュアドバンス.png,nolink);|効果時間|3秒|

-チェインフィニッシュ発動時、チェインフィニッシュのカウント文字が消えるまでの長時間無敵時間が発生。
--基本的にはフィニッシュ発動と同時に無敵時間が発生するが、回線ラグの影響でフィニッシュごと発生が遅れる場合がある。ラグがあると感じている時は、当スキルをアテにして敵の攻撃に合わせる事は非推奨。
---この場合上手く生かすには、フィニッシュの初撃は慎重に、その後は無敵時間を生かして大胆に、と言う使い方が良い。
//-&color(Red){現在、当スキルの効果時間中にステップやジャンプをすると無敵時間が消滅するバグがある。};
//--スタイリッシュロールやスタイリッシュオンスロートなどのガードポイント・無敵時間つき行動でも無敵時間が消滅する報告がされているが、発生するかどうかは個人差がある模様。
//---2023年1月25日に修正済み

#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行った際、効果が終了する不具合の修正
#endregion

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフィニッシュPPセイブ [#chain_finish_pp_save]

[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュPPセイブ.png,nolink);|効果時間|>|>|3秒|
|~|PP消費量|75%|50%|25%|

-「チェインフィニッシュ発動後の消費量」なので、当然チェインフィニッシュ起動に使うPAのPP消費はそのまま。
しかしながらLv3であればPPが残り30~40程度でも問題なくチェインフィニッシュを完走できるようになるため、PPの管理がかなり楽になる。

#br

#region(調整・修正履歴)
-[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]]
--効果適用中にステップやジャンプ等の一部アクションを行った際、効果が終了する不具合の修正
#endregion

//

** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインフィニッシュパーティーPPゲイン [#chain_finish_pp_gain]

&color(Red){2024年1月31日 実装};

チェインフィニッシュ発動時に、チェイン数に応じて、自分以外の同一パーティーのキャラクターのPPを回復する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:160|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインフィニッシュパーティーPPゲイン.png,nolink);|99チェイン以下時回復量|+10|
|~|119チェイン以下時回復量|+50|
|~|149チェイン以下時回復量|+75|
|~|150チェイン時回復量|+150|

-PTを組んでいる際にのみ効果を発揮する、ガンナー初の支援スキル。チェインを多く稼いでいる時、チェインを多く稼いでいれば稼いでいるほどPTメンバー3人に多くのPP供給が可能になる。
--PTメンバーが3~4人おり、かつPTメンバーのPP消費が激しい場合等に100チェインを超えるチェインを切ったり、各種ダウン直前などメンバー全員で全力攻撃を仕掛ける時に合わせられるときには更に多めに稼いでおく等、有効活用を考える場合はパーティの動きを意識した方がいいだろう。
--チェイントリガーインクリースの強化後は150チェイン〆も非常に強力になった為、当スキルとのシナジーが良好。PTへの支援能力を考慮するなら一考の価値はある。
---ただしこのスキルを意識しすぎてチェイン数を無理に伸ばしても、フィニッシュの回転率が落ちてしまうとDPSやPPゲインの発動回数が低下して本末転倒となってしまう。基本的にフィニッシュは自身が切りやすいタイミングで切り、PP回復はおまけ程度に考えておいた方が良い。
--戦闘セクションにPSEバースト目的で行く場合は150チェインでのフィニッシュが容易に狙えるが、特に本スキルを必要とする機会はあまり無いと思われる。
(PP回収はFoスキルの[[キリングPPゲイン>#killing_pp_gain]]やEXOPの[[EXエネミーフェルドPPゲイン>#enemyfeld_PP_gain]]で賄えると共通認識があるため)
-結論として、PP回収手段の代替に乏しい対ボスクエスト、フィールドが広くエネミーが点在する進行形のクエストや防衛クエストでの活躍を期待する事になるスキル。
//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブバレッツアンプリファイ [#hail_of_bullets_amplify]

&color(Red){2023年6月7日 実装};

チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量が増加する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツアンプリファイ.png,nolink);|効果時間|3秒|
|~|ゲージ蓄積率|350%|

-チェインフィニッシュが発動すると同時にこのスキルも発動する。
効果時間の3秒はチェインフィニッシュ持続時間と同じなので、フィニッシュ中の攻撃のゲージ蓄積率を大幅アップさせるスキルということになる。
-ヘイルオブバレッツの回転効率が大幅にアップし、特に回収量の多いステップカウンター等を絡めるとリキャスト時間より若干早めにゲージが満タンになる場面も出てくる。
--カウンターをカウンターバレット+ストライクバックPAまたは他武器種で済ませていると、リキャスト完了前後でギリギリ溜まり切るかどうかという程度。
-このスキルでしっかりゲージを稼げば、チェイン100止めでも毎ループヘイルオブバレッツを発動することができるようになる。
//-上述の通りヘイルオブバレッツのリキャストがあるために、場合によっては最速で発動しようとするとチェインフィニッシュの回転率を落としてしまうことになる。
//そのためPP効率や立ち回りの安定性を上げるためのスキルと言える。
--チェインフィニッシュ中の攻撃の命中率が今まで以上に重要になるが、総じて戦闘における長期火力とPP効率に大きく貢献するスキルと言える。

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブースト [#chain_boost]
チェインフィニッシュ発動後に、一定時間、武器アクション中の攻撃の挙動が変化し、チェイン数に応じて、武器の攻撃速度が上昇する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブースト.png,nolink);|効果時間|120秒|
|~|50チェイン以下時攻撃速度|100%|
|~|80チェイン以下時攻撃速度|105%|
|~|81チェイン以上時攻撃速度|110%|
|~|攻撃速度上昇上限|120%|
※「[[チェイントリガーインクリース>#chain_trigger_increase]]」取得時、101チェイン以上時攻撃速度120%

-取得すると、チェイン数の下に効果時間を表すゲージが追加される。
--効果時間中はゲージが表示され続ける。
--効果時間中にチェインフィニッシュを発生させれば、効果時間は最大になる。
-チェインフィニッシュ発生ごとにチェイン数に応じた速度上昇効果が追加でかかる。
--1~50は変わらず、51~80は+5%、81~100は+10%、101~150は+20%の増加。
//(51~80を2回したとき100%+5%+5%=110%なのか、100%*105%*105%=110.25%なのか要検証)
--攻撃速度は効果発生毎に追加されていく。81チェインを2回発動させれば最大に到達、といった具合。
-効果時間中は、スタイリッシュロール中の射撃が4発から6発に増加する。

-攻撃速度上昇と記載されてはいるが、攻撃面だけでなく、極一部を除いてツインマシンガン専用のあらゆる挙動の速度が変化する。
--なので、当然武器アクションによる回避性能の向上にも直結しており、ノーブースト状態では回避のテンポがズレがち。
--この為、ツインマシンガンはほぼ最大速度状態(120%)での運用ありきの性能をしており、敵と接触したらまず攻撃速度上限の120%まで到達させる事から戦闘が始まる。なにはともあれ、初回はさっさと101以上のフィニッシュで120%状態になった方がその後の展開が良い。
--メインクラス専用である本スキルの影響で、メインガンナー以外がツインマシンガンを使用する利点は殆ど無い。

-2025/8の調整後は、モバイルキャノン等のギミック搭乗時及び[[M.A.R.S.]]を使用しても効果時間が保持されるようになった。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--効果時間中に特殊兵装を装備した場合、特殊兵装解除時に装備前の攻撃速度上昇段階と効果時間が復元されるように変更。
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、効果時間を120秒に上方修正
-2022/02/09
--ガンナーのクラススキル「チェインブースト」において、攻撃速度が上昇する効果がツインマシンガンのステップカウンターに適用されていない不具合の修正。[[公式サイト>https://pso2.jp/players/news/28852/]]
#endregion

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガーインクリース [#chain_trigger_increase]

[[チェイントリガー>#chain_trigger]]の最大チェイン数が、150に増加する。101チェイン以降、1チェインあたりの威力とダウン値上昇量が増加する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:180|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーインクリース.png,nolink);|最大チェイン数|150|
|~|1チェインあたりの威力上昇量|2%|
|~|101チェイン以上時攻撃速度|120%|

-チェインブーストを1回のチェインフィニッシュで最大値にできるようになるのはかなり大きな利点。
-2025/8の調整により101チェイン以降も威力増加値の減少が無くなったため、150チェイン時には凄まじい大火力と与ダウン値を叩きだす。
--なかなかフィニッシュができそうにないときや、あともう少しで敵がダウンしそうという状況の時にとりあえずカウントを溜めておく事ができるのは利点。
また、ダウン時のみ弱点露出するような敵やブレイクダウン時などに2回フィニッシュを入れる時間が無さそうな場合は、150近くまで溜めてからフィニッシュした方がお得。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--チェイン数に応じてチェインフィニッシュのダウン値が増加するように変更。
--1チェインあたりの上昇量を上方修正。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェインブーストアドバンス [#chain_boost_advance]

チェインブースト中、武器アクションの無敵時間を延長する。また、武器アクションによる回避成功時に、チェインブーストの効果時間を延長する。

&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェインブーストアドバンス.png,nolink);|-|-|

-無敵時間の延長時間(性能向上)は相当なものであり、大抵の攻撃は武器アクション一本で簡単に全回避が可能になる。
--武器アクション→武器アクションの連打は想像以上に回避力が高く、攻撃時間の長い攻撃の攻撃範囲に居続けても、1ヒット目をきちんと回避出来ていれば時には連打で延々回避し続けられるほど。
--とは言え、1回回避すればその攻撃に対して無敵保障が付くわけではないので、フォートス系の回転攻撃等の攻撃時間が長い攻撃は、武器アクションの連打もせずに攻撃範囲に居続けると普通に被弾する。油断は禁物。
#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]]
--回避成功時に延長される効果時間を上方修正
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); チェイントリガーカウントリテイン [#chain_trigger_count_retain]
チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了した場合、そのときのチェイン数に応じて次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数が増加する。
&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./チェイントリガーカウントリテイン.png,nolink);|-|-|

-直前のチェイントリガーカウントの時間切れになり、再度カウントを溜めるハメになったときにカウントの途中から再スタートできるようになるスキル。チェインフィニッシュさせた場合には効果はない。
-2025/8の調整後は最大135チェイン保持出来るようになった為、チェイントリガーのカウント切れ・チェインブーストの持続時間切れ等の仕切り直しを挟むハメになっても非常にリカバリーしやすくなった。
--合間に移動を挟んだ細かい戦闘が多数発生するような状況ではとても便利であり、ガンナーの戦闘の快適さを支えてくれる重要な存在である。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--チェイントリガーをチェインフィニッシュせずに終了する場合のチェイン数段階と、次に使用するチェイントリガー開始時のチェイン数を上方修正。
-2023/4/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/30105/]]
--効果が適用されない場合がある不具合の修正
#endregion

//
**アタックPPリカバリー [#attack_pp_recovery]
攻撃時のPP回復量が増加する。

|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./アタックPPリカバリー.png,nolink);|PP&br;回復量|メイン|120%|122%|123%|124%|125%|126%|127%|128%|129%|130%|
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|125%|

|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h
|BGCOLOR(#157):|PP&br;回復量|メイン|131%|132%|133%|134%|135%|-|-|-|-|-|
|~|~|サブ|126%|127%|128%|129%|130%|-|-|-|-|-|

-フル取得すれば目に見えてPP回復量が増える。特に他に取るスキルが無ければフル取得を推奨。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
-2022/06/08
--Lv.11~15追加
#endregion

//
**オーバーウェルム [#over_whelm]
ボス以外のエネミーを攻撃したときのPP回復量が増加する。

|CENTER:50|60|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#157):&ref(./オーバーウェルム.png,nolink);|PP&br;回復量|メイン|120%|122%|123%|124%|125%|126%|127%|128%|129%|130%|
|~|~|サブ|115%|117%|118%|119%|120%|121%|122%|123%|124%|125%|

-対雑魚戦で力を発揮する。他の有用なスキルを切ってまでフル取得する事はなく、先にアタックPPリカバリーを始めとした必須スキル群を取得し、余ったスキルポイントを注ぎ込むと良い。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合のPP回復量を上方修正
#endregion

//
**ドッジPPゲイン [#dodge_pp_gain]

ステップまたはツインマシンガンの武器アクションによる回避成功時に、PPが回復する。

|CENTER:50|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ドッジPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+10|+13|+16|+18|+20|

-文面からやや誤解しがちだが、TMGならステップと武器アクのどちらでも発動、他武器ならステップでのみ発動という効果。
-回避時にPP回収が可能になる。能動的に発動出来ないスキルなので好みは分かれるが、特にボス戦では気付かない内に縁の下の力持ちにはなるスキル。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2023/06/07
--サブクラスで使用した場合でも効果が発動するよう仕様を変更
#endregion

//
**スローランディングアタックGu [#slow_landing_attack_gu]

通常攻撃中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングアタックGu.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃時に高度がほとんど下がらなくなる。
--スタイリッシュロール攻撃には効果がない。

//
**スローランディングチャージGu [#slow_landing_charge_gu]
PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。
&color(Red){※ガンナー武器専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージGu.png,nolink);|-|-|

-チェインの開始終了でPAチャージが必須なこともあり、滞空のしやすさが格段に上昇する。プレイスタイルによっては一部の地上戦メインの相手には無い方がやりやすい場合もあるが、基本的には習得推奨。
-アサルトライフルPA「ホーミングダート」はチャージPAではないが、このスキルの発動対象となる。

//


**ロングレンジアドバンテージGu [#longrange_advantage_gu]

#include(クラススキル/ロングレンジアドバンテージ,notitle)

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュロールアーツ [#stylish_roll_arts]
武器アクション発動中に、PAボタンを押すことで、PPを消費して、通常よりも威力の高い攻撃を行う。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールアーツ.png,nolink);|PP消費量|+10|

-スタイリッシュロール中にツインマシンガンPAを入力すると、10PPを消費して発動する。
--ヒット時にPPを回復しないが、PPの自然回復は維持される。
--[[マルチウェポン]]による他武器のPA及びテクニックでは発動しない。
-通常時はスタイリッシュロール中の通常攻撃と同じ挙動の強化された弾丸を放つ。
-チェインブースト時は短射程の範囲攻撃を放つ。
射程距離はTMGの適正距離外では届かない程度。
-スタイリッシュロール中の通常射撃と比較すると、チェインブースト中は通常射撃はヒット数が4→6に変化するのに対し、スタイリッシュロールアーツは4のままなので、敵単体にそのまま使うだけでは火力・チェイン稼ぎの両面を鑑みてもあまりアドバンテージが無い。
-2024/01/31の上方修正後は攻撃範囲が大幅に拡大。非常に広い横幅にインフィニットリコシェよりも若干長い射程を兼ね備え、対集団戦での攻撃手段・チェイン稼ぎ手段として有用な選択肢に。
敵の攻撃が回避出来れば、そのままスタイリッシュロールストライクバックを乗せたPAにもつなげやすい。
--一方で火力の方は、同時に強化されたロール中通常射撃と同程度の伸び幅で、単体の敵に対しての関係性はあまり変わっていない。
--単純な威力としてはチャージなしの各PAに匹敵する段階にまで強化。ただし単体火力特化のクロースバレットやストライクバックが乗った各PAには流石に及ばない。
研究次第ではカウンターバレット込みロールアーツがチェインフィニッシュ中の選択肢に入ってくるかもしれない。
//---しかし純粋な攻撃性能では各種PAに劣ることには違いないため、単純にスタイリッシュロールアーツを連打することはあまり有効とは言えない。
//あくまでもスタイリッシュロールによる回避や位置調整が必要な場面でついでに範囲攻撃が出来るものとして活用したい。
-PA以外の攻撃としては珍しいことに[[ロングレンジアドバンテージ>#longrange_advantage_gu]]が適用される。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--威力を上方修正
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大
-2021/10/13
--チェインブースト中の攻撃範囲を拡大。
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュロールストライクバック [#stylish_roll_strike_back]
武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAのPP消費量が増加するかわりに、威力が上昇する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールストライクバック.png,nolink);|威力|120%|
|~|PP消費量|120%|
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動させるまで永続的に保持される。
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''PAを発動した時点(PPが減った時点)でストックを消費する''。
---発動と同時に被弾したり、チャージをステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも''発動しない''。
-発動時にステップの回避成功時と同様の効果音・エフェクトが発生するようになる。
--ただし通常攻撃を行ってもステップカウンターには派生させられない。
-マルチウェポンで付与されたツインマシンガン以外のフォトンアーツには適用されない。

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ストライクバックアドバンス  [#strike_back_advance]

武器アクションによる回避成功後に、最初に使用するPAに無敵時間が発生する。

&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ストライクバックアドバンス.png,nolink);|-|-|
-スタイリッシュロールによる回避成功時に効果が1回ストックされ、次にPAを発動するまで永続的に保持される。
--ストック上限は1回分のみ。
--ヒットを問わず、''チャージ開始または即時使用してPPが減った時点でストックを消費する''。
---チャージ中に被弾したり、ステップキャンセルしたりしてPAが不発になった場合でも消費する。
--『武器アクションによる回避成功』が条件のため、スタイリッシュオンスロートのガードポイントで攻撃を防いでも''発動しない''。
-無敵時間はチャージ開始時・PA発動時の二段階でそれぞれ別々に発生する。
--2025/8の調整後は無敵時間が非常に長くなり、どのPAもチャージ開始~チェインフィニッシュ開始(初段ヒット)まで余裕で無敵時間が持続するようになった。
---SAのないPAを中断させることなく最後まで発動させることができる点も重要。
--ただし、当然ながらガード不能攻撃の前には無力である点には注意。ダークファルス・ヴァエル後半戦のガード不能弾幕等とは非常に相性が悪い。


#br

#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--フォトンアーツのチャージ開始時の無敵時間を延長。
-2022/06/08
--効果が適用されたフォトンアーツのチャージ開始時に、無敵時間が発生するよう仕様を変更
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュロールカウンターバレット [#stylish_roll_counter_bullet]
武器アクションによる回避成功時に、同時にカウンターが発生する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュロールカウンターバレット.png,nolink);|-|-|
-威力は2.5×8HIT、PP回復量0
--単発威力はTMGの攻撃手段として最低クラスだが、ロール回避成功時に自動でチェインカウントがかなり進む=敵の攻撃中でもチェインが稼げると考えれば十分優秀。
---2025/8の調整後はヒット数が倍増したこともあり、うまく敵の攻撃判定持続攻撃に合わせる事が出来れば一気にチェインを稼げるようになった。
-カウンターが自動発動するので使い勝手は良いが、相手が自分をすり抜けて後ろに行った場合などは発生しない。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--ヒット数を増加し、威力配分を調整。
-2022/10/05
--発射角度を緩和
--動いているエネミーに当たりやすくなるよう、攻撃の発生位置を調整
#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ライジングドライブ [#rising_drive]

武器アクション発動後に、特定のタイミングで通常攻撃ボタンを押すことで、上昇しながら攻撃を行う。

&color(Red){※メインクラス/ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ライジングドライブ.png,nolink);|-|-|

-武器アクションの発動後に横筋の光のエフェクトが入るようになる。
--そのタイミングで通常攻撃を入力することで、上昇する。
--2回まで連続で発動可能。
-エネミーを捕捉しているかいないかで上昇量が変化する。
--捕捉時はジャンプ1回分ほど上昇する。していないときは武器アクションによる落下分を補足する程度しか上昇しない。
--わかりやすい判断基準としては画面上部にエネミーの名前が表示されているとき。
-スタイリッシュオンスロート時にも上昇可能。
-空中戦がよりスムーズになる有用なスキル。使いこなせれば、高度調整用のツインダガーやワイヤーのマルチウェポン化も全く必要なくなるほどの性能を持つ。
-チェインブーストによる速度上昇はこのスキルのエフェクト発動にも影響がある為、チェインブーストの恩恵が無い状態と恩恵最大時(速度120%時)ではスキル発動タイミングにずれがある。手癖で発動しようとして中々発動しないということがよく起こるので注意が必要。
-[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1466233156751663108?t=tpYxMahrQdCD6GL7qLaNfg&s=19]]も参照。

|スキル発動&br;&attachref(./ライジングドライブ_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ライジングドライブ_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|


#br
#region(調整・修正履歴)
-2024/01/31
--2回まで連続で発動できるよう仕様を変更
--周囲にエネミーがいない場合、高度の上昇量が低下するよう仕様を変更
-2023/06/07
--威力を上方修正
-2022/10/05
--無敵時間を追加

#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); TマシンガンアナザーアーツPPセイブ [#twin_machine_gun_another_arts_pp_save]
異なるPAを連続して発動したときのPP消費量が減少する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv.|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./TマシンガンアナザーアーツPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|90%|85%|80%|75%|70%|

-基本的にツインマシンガンのPAはそれぞれ用途が独立しており、同じPAを連発しやすい状況が多い傾向があるため、他武器のアナザーアーツPPセイブと比べて恩恵がやや薄い。
ツインマシンガンの通常攻撃やスタイリッシュロール射撃はPP回収自体がかなりしやすいのも逆風。
-リコシェ→レイヴ等を交互に撃つ場合には役に立つ。
この2つはチェインを絡めたセットプレイでは当然スタイリッシュロール射撃よりは強力、かつ火力面も微妙な違いであるため、両方当てられる状況では交互に使っておくと本スキルの恩恵が大きい。
--チェインフィニッシュ時も取り回しやすいコンボはPAを2つ使うものが多いので、案外発動機会はある。

//
** &ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ヘイルオブバレッツ [#hail_of_bullets]

&color(Red){【アクティブスキル】};
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、高速で連続射撃を行なう。この攻撃に[[チェインフィニッシュ>#chain_trigger]]と[[チェインブースト>#chain_boost]]の効果は、適用されない。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:120|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヘイルオブバレッツ.png,nolink);|威力|1088&br;(実質威力1305)|
|~|リキャスト|15秒|

-ヒット数50、PP回復合計100、常時距離に関係無く適正距離ダメージ補正が乗る(表記威力の1.2倍の威力になる)、動作開始から終了まで無敵。
-事前にゲージをためておくことで、瞬時に高威力かつ高ヒット数の攻撃が可能になる。
--かなりの射程を持ち、ほぼ必中の弾速で50ヒットを素早く溜められる上に、アタックPPリカバリーの効果もあってPPが残り僅かから一気に満タンまで回復するほど回収量が多く(最大PPが200程度あった場合でも、残数0から余裕で全回復する)、実質的にPPを全回復する為のPPリロード用スキルと言う側面も持つ。威力・DPSも高い(総威力の高さはもちろん、DPSも単体で536を超える)上に、動作中は非常に長い時間完全無敵状態を維持する為に安全性も高く、おまけに上手く扱えばかなりの回転率で発動可能と、総じて極めて強力な攻撃スキル。
---これ単体で撃っても高いDPSを持つが、強力なチェイン貯め効果がある以上はできる限りチェイントリガー中に当ててカウントを稼ぎたい。PPとも相談しつつ、150チェインを貯め切るべく溜まり次第即座に撃ち込んでいくべし。
---欠点らしい欠点は無いが、強いて言えば単体にしか当たらない攻撃であるため、対集団戦での殲滅力やチェイン貯め速度が一部PAに劣る場合はある。
-バレットレイヴに近いモーションで、連射を2セット撃ち込んでから雷撃状のフィニッシュ射撃を放つ。合間に若干の移動が可能。
--ツインマシンガンの攻撃手段としては非常に珍しく、距離減衰が無い。なので、中距離から発動しつつ無敵時間を利用して一気に接近からのフィニッシュ発動、という使い方も可能。
-ゲージの溜まる速度及びリキャストの具合は、ヘイルオブバレッツアンプリファイ全振り基準で、単体ボス相手に100チェインフィニッシュコンボが全段命中~次のターンのチェインを50貯めたあたりで再発動可能。つまり、きっちりフィニッシュコンボを叩き込めれば1回の100チェインに1回発動出来るようになる。今まで以上にチェインフィニッシュの命中精度が求められるものの、上手く調整・運用すれば、快適なPP運用と火力を発揮出来るだろう。
--しかし、現在は150チェインフィニッシュが非常に強力な為、状況に応じて要考慮。
--ゲージの蓄積量に攻撃のHIT数や装備による威力差は関係無く、各攻撃に独自にゲージ蓄積量が設定されている。全体的には攻撃の威力倍率が高いほどゲージの蓄積量も高い傾向にある。
---PAではバレットレイヴのフィニッシュ部分やクロースバレット、他の攻撃手段ではステップカウンターのゲージ回収量が際立って高い。
---フォトンブラスト、ダッシュアタック、ダイブアタックはゲージ蓄積不可。
//メイン装備とOP強化ほぼなしの適当装備で明確な違いがないのは一応確認。心なしか弱点部位を狙うと溜まりやすい?
-元々強力なスキルだったが、強化後は更に「極めて強力」と言っていい程の強烈な性能を持つスキルとなった。Guにとって以前にも増してフォトンブラスト以上に重要な切り札と言える性能を誇っている。乱用するでも腐らせるでもなく、適切な場面・状況で発動し続ける事で、火力とPP管理能力を大幅に向上させてくれる、頼れる一品。

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/08/02
--威力を上方修正(850→1088)
--リキャスト時間を短縮(20→15秒)

#endregion

//
**&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); スタイリッシュオンスロート [#stylish_onslaught]
方向入力を行わずに武器アクションを発動すると、前方に突進する挙動に変化する。
&color(Red){※ツインマシンガン専用};

|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv.|CENTER:1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スタイリッシュオンスロート.png,nolink);|-|-|

-威力140、PP回復量5

-ロックオン方向または正面へ向かってステップ1回分程度前進しつつ肉薄した距離での射撃を行う。
--ロックオン中のみ、ロックオン対象以外の他の敵や部位に遮られず直進する挙動を取る。
--出始めにガードポイント(全周囲対応)、攻撃中はのけぞり・吹き飛ばし無効になる。
--肘打ちに見えるが銃口を前方に向けているので、厳密には肘打ちとは異なる。

-Sロールと同じく、動作中にPPが自然回復する。

-ガードポイントの判定時間は僅かながら、Sロールと比べて隙が少なく、取り回しが良い。火力もそこそこ高く連発でPPを回収しつつの強化攻撃として使える。
--のけぞり・吹き飛ばし無効効果をチェインフィニッシュでのゴリ押しに活かすこともあったが、現在では「[[チェインフィニッシュアドバンス>ガンナー#chain_finish_advance]]」の追加で利点が薄れた。
--2024/1の調整により、消費PP0かつ命中時にPPが回復するようになり、通常攻撃感覚での連打が可能に。
--2025/8の調整後は、回避成功時にストライクバックのストックとカウンターバレットの発射が可能になり、威力自体も増加した。

-チェインフィニッシュに組み込む場合は、クロースバレットなど動作の短いPAで起爆した際のコンボに入れることが多い。
ノーコストながら威力重視のコンボでも候補に上がるが、[[ヘイルオブバレッツ>#hail_of_bullets]]のゲージ回収量が若干低めなのが玉に瑕ではある。

#br

#region(調整・修正履歴)
-2025/08/06
--威力を上方修正。
--ヘイルオブバレッツゲージの蓄積量を上方修正。
--攻撃範囲を拡大。
--エネミーが一定距離内にいる場合の移動距離を上方修正。
--攻撃の無効化成功時、無敵時間が発生するよう仕様を変更。
--攻撃の無効化成功時、以下のクラススキルの効果が発動するよう仕様を変更。
---チェインブーストアドバンス
---スタイリッシュロールカウンターバレット
---スタイリッシュロールストライクバック
---ストライクバックアドバンス
-2024/01/31
--発動時にPPを消費しないよう仕様を変更
--攻撃ヒット時にPPが回復するよう仕様を変更
-2023/06/07
--発動時の前方ガードポイントを全方向ガードポイントに変更
--ガードポイントを延長
-2022/04/06 
--威力を上方修正
#endregion

-旧PSO2のツインマシンガンPA「デッドアプローチ」の攻撃モーションが流用されている。

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショット [#spread_shot]

#include(クラススキル/スプレッドショット,notitle)

//
**&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); スプレッドショットクイックエスケープ [#spread_shot_quick_escape]

#include(クラススキル/スプレッドショットクイックエスケープ,notitle)

*今後実装予定のクラススキル [#future]

//↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。
※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

//


*ガンナーのサブクラス &aname(main_Gu); [#ga967f06]

#br

#region(GuHu)
GuHu
耐久力特化構成。
主要スキルはフラッシュガードとマッシブハンター(ショートサイクル+エクストラシールド)

フラッシュガードは単純に防御力が向上し強敵相手で効果が高め。マッシブハンターは吹き飛ばしを防ぐことができる。
以前、マッシブハンターはチェインフィニッシュ発動中の保護に有用だったが、現在はチェインフィニッシュアドバンスとストライクバックアドバンスが非常に強力な無敵時間を齎す様になった為、純粋な耐久目的以外での起用は意味がかなり薄くなった。
とはいえ、実際にGuを使っている人ならわかるが、ツインマシンガン自体は非常に高い回避性能を持つ武器種である反面、PAチャージ開始中や乱戦でエイムレスレインによるチェイン溜めをしている最中等、意外と被弾の隙が生じやすい武器でもある為、そう言った部分をカバーしたい人には相変わらずお勧めの組み合わせである。

EX特殊能力実装後の状況では、事故被弾の対策としてEXトライシールドと言う非常に強力な特殊能力がある為、これを使う場合は有用性はかなり下がる。元よりGuは被弾しにくい高い回避能力を持つ為、ツインマシンガンによる接近戦と言うGu独自の操作に慣れていない初心者向けのサブクラスと言う位置づけが寄り強くなっていると言える。

なお、ツインマシンガンは単体攻撃も範囲攻撃もこなせるため、メイン補正を捨ててまでハンター武器を使用するメリットはあまりない。

#endregion


#region(GuFi)
GuFi
火力特化構成。
ディフィート系スキルによりダウン状態への火力を上げた構成。数少ない、火力を直接上げる事の出来るサブクラスである。
ディフィート系スキルの適用範囲があらゆるダウンに対応した為、活躍の機会は増えていると言える。

ダウン中に限ればPP周りも快適になるが、元々GuはPPに困らないクラスなので恩恵は薄い。
間合いが近いためFi武器も使えなくはないが、基本はTMGを握り続けることになり、基本的にGu単体の立ち回りから変わることは無い。

あえてFi武器を使おうというのであれば、マルチウェポンでツインダガーが持つ機動力をTMGに組み込めるのは大きなメリット。 ツインダガーPAやアクセルドライブによりTMGに少ない「空中で接敵する手段」となる。
但しワイヤードランスのマルチウェポンと比べ操作が難しい&忙しい、ツインダガーの通常攻撃が(アクセルドライブ発動条件な為)必須で武器パレットの大幅変更が入り癖が強く人を選ぶ。
やってみたい場合はまず低レア武器で試運転し自身に合ってるかどうか確認してからの方が良い。

しかし、同じく火力目的で真っ先に選択先に上がるRaに比べ、オブスキュアフォームが存在しない点が致命的。
サブクラスにファイターを選ぶ場合EXスキルでこの点を補う事が必須となる為、無駄が多すぎる。

#endregion


#region(GuRa)
GuRa
オブスキュアフォームによりヘイトを大幅に削減可能で、マルチプレイでのロングレンジアドバンテージの発動が安定し、結果として火力の大幅な向上に繋がる。
Guはチェインフィニッシュの性質上ヘイトを取ったり取らなかったりすることがしばしばあり、かつ機動力の高さや近接クラスとのレンジ差から敵をあちこちに振り回してしまう場合も多いため、近接クラスと組む時はお互いにwin-winであり、非常に有用。

#br
加えてアサルトライフルの武器アクションやスプレッドショットを拡張することが可能。要所要所で強力な選択肢が増えるため、ツインマシンガンとアサルトライフルをマルチウェポン化するのがお勧め。
ライフルグレネーダーとスプレッドショットオートチャージは、チェインに縛られない定期的な高火力攻撃とPP回収が利点。ライフルグレネーダーはGuスキルには無いが、アサルトライフルであるためメインクラス補正が乗る。
主にチェインフィニッシュ後のリキャスト時間や、PPが尽きそうな時、敵の一時的な弱点露出やブレイクダウンの際のダメ押し、などに使うと効率良く瞬間火力を高められる。グレネード設置による出待ちも可。
カウンター手段としては、カウンターバレットが有力な選択肢になったためグレネードカウンターの有用性は若干低下したが、ガンナーの弱点であるダウン値の低さを少しでも補いたい場合の選択肢にもなる。
主にボス討伐がメインのクエストで特に役に立つ構成。

#br
ウィークバレットセルフベネディットも、特定のボスに対して非常に有用なスキル。
なお、状態異常耐性に関しては一部のリージョンやクエストの際にあって損はない程度。パニックやフリーズなど1回でもかかりたくない状態異常は割と多いので、それらの使い手が相手になる場合は地味ながら貢献する。

#br
ちなみにハイランクのPSEバースト時については、ヘイルを適当に回せば元々PPが尽きることはない…が、ヘイル自体はあくまで単体攻撃でそこそこモーションも長いため殲滅速度に支障が出る。
一応ライフルグレネーダーやダッシュアタックで範囲巻き込みしながら回収する手もあるが、基本的には素直にサブFoにするか[[EX特殊能力]]のエネミーフェルドPPゲイン入り武器を用意したいところ。
エルノザ・デクストといった金策マップ(1ヒットの火力が重要な場所)に行く場合は、エネミーフェルドPPゲインをつけたライフルのカスタム2ホーミングダートやカスタム1フィアーイレイザーを使えばなんとかなる。

#br
総じて、現在でもGuのサブクラスとしては真っ先に候補に挙がる存在である。
#endregion


#region(GuFo)
GuFo
PP回復力特化構成。
基本的には、アサルトライフルとツインマシンガンのみを用いて戦い、PAを存分に使用したいという方にお勧め。

ツインマシンガンの場合、対雑魚戦では密集した敵集団に対してエイムレスレイン+チェイントリガーを殲滅の主力に選んだ場合のキリングPPゲインとの相性が抜群。
チェインフィニッシュを撃ち込んだあと、即座に次のチェイントリガーを始動する流れが快適になる。
PP回収に便利なヘイルオブバレッツが単体攻撃であるため、PSEバーストなどを見越す場合は[[EX特殊能力]]のエネミーフェルドPPゲインがなければ安定の選択肢となる。
対ボス戦においては自前のスキルだけでも充分なPP回収が見込めるので、それほど大きな利点はない。

アサルトライフルに関してはRaFoの下位互換に近いものの、やはりホーミングダートとキリングPPゲインの相性が抜群であり、低耐久の雑魚を一掃する場面や道すがらのテイムズ狩りなどでは非常に扱いやすい。
ガンナーに限った事ではないが、汎用性を第一に見るならこれ。

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#region(GuTe)
GuTe
ボス戦時にフォトンブラストゲージが蓄積しやすくなる組み合わせ。
それ以外に目立った利点も少なく、現状は有用とは言い難い。
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#region(GuBr)
GuBr
レスタサイン回復量微増と受け身成功時HP回復という特徴を持つ。
マルチウェポンを駆使すれば円滑にブレイブコンバットを活用することもできるが、基本はツインマシンガンでチェインをきめていきたい性質とややかみ合わせが悪い。
バレットボウ、カタナともどちらかと言えば対単体向けなため、その点でもツインマシンガンとの相性は少々微妙。
それぞれの専用武器で戦っている時間が長いほどチェインもブレイブコンバットも利点を発揮することから、両方をフル活用するのは困難と言える。
ブレイブコンバットのリキャストを短縮してさっさとフィニッシュしてしまい瞬間ダメージを盛るような使い方はできるだろう。
スタイリッシュロールに無敵時間延長などがなく被弾リスクが高いこともあり、受け身成功時HP回復は便利ではある。
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#region(GuBo)
GuBo
対ボス向けの構成。
-スキル面
--ディフィートアンプリファイによってダウン値の低いTMGの弱点を微力ながら補える。&br;また、有効なエネミーは限られるもののパーシャルデストロイアドバンテージによってこちらも微力ながら火力upとダメージ軽減の恩恵を得られる。&br;発動条件が限られる上に純粋な耐久面ではサブHuに劣り、火力面ではサブFiに劣るため器用貧乏。ダウン値も体感できるほどの向上は見られないのであくまでオマケ程度か。
-武装・PA面
--ブーツの場合、サージングインパルス無派生で瞬時に高度を稼げる点がワイヤー・ダガーに並び優秀。&br;とはいえワイヤーの場合はサブクラスの縛りなくPP消費なしで上昇できるため、単に高度稼ぎパーツとしてだけでサブクラス設定、マルチウェポンするメリットは薄い。&br;武器・ユニットの射法複合が盛り前提ではあるが、ダウン時に早々にチェインフィニッシュしジェットインテンシティに移行することでTMGのチェインカウント中の低いDPSをダウン中避けることができる。&br;また、武器アクション連打カウンターによって一部ビーム系などの持続性のある攻撃に対して連続カウンターを取れるため、TMGの低いステップカウンターの威力を補うことが可能。&br;滞空可能でフォトンダッシュに迫る移動速度かつ、誘導はないもののカウンターが飛翔する衝撃波であるため位置調整しつつ使える。
--デュアルブレードの場合、こちらも打射複合盛りが前提になる。ファナティックブレードが攻撃面・PP回復面で全サブクラス中破格の性能。&br;高いDPSを出しつつPP回復が可能なため、チェインフィニッシュで吐き出したPPを火力を維持しつつ回復可能。&br;先述のブーツと同様に、ダウン時に早々にチェインを切り上げてファナティックブレードで火力を出せる。&br;ダウン時以外でも僅かな弱点露出時など火力を出したい時に気軽に低チェインで切り上げることが可能になるので、プレイフィールが多少改善する。&br;ただし、スキル発動中に誤ってTMG側のアクションをするとフォトンブレードの威力が大幅に下がるので注意しよう。&br;DBのステップカウンターは比較的威力が高め。更に回避ステップ中にフォトンブレードを挟むことでメイン補正なしでもDPS700程度のカウンターが可能。ライフル武器アクションと違いPA中にほぼいつでもステップキャンセルからカウンター可能かつ、GuスキルのドッジPPゲインが適用される点も相性が良い。ファナティックブレードと合わせてピニオンブレードの蓄積もできる。ブレードカウンターオルタネーション習得済みの場合、カウンターで接敵が可能となり、カウンター威力も微量ながら上昇する。&br;PAの面ではストークディストラクション派生・レイヴィングファルコン派生が高度稼ぎに使用可能。

総じて武器に紐づいたスキル以外は他サブクラス選択時の劣化になりやすい。
バウンサー側の武器とスキルを組み込んだ戦闘スタイルとなるので操作感が大きく変わる。
慣れが必要ではあるが、特に対ボス戦時に痒い所に手が届くサブクラスと言えるだろう。
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#region(GuSl)
GuSl
対ボス向けの構成。

クリティカル率を底上げしてくれるスキルが単純火力に結び付く、火力重視のサブクラス。
装備の構成にもよるが、クリティカルヒットPPゲインのお陰で若干ながらPP面の補強も可能。元々ガンナーはヘイルオブバレッツをしっかり回している場合PPに困るクラスではないので、PP面の補強はこの程度でも十分という点も相性の良さを後押ししている。

ガンナー側としては、ツインマシンガンをメインに立ち回る場合、ガンスラッシュを使う余地はあまりないので、クリティカル系スキルに思う存分スキルポイントを回せる点も◎。
ただ、ガンスラッシュ側のカウンターを利用してカウンター火力を底上げしたり、2段チャージ武器アクションで出待ち火力を底上げするのも非常に有効なので、マルポンでガンスラッシュを仕込んでおくのも大いにアリ。
同じ射撃属性なので、射撃カプセルをそのまま利用可能という点も美味しい。

しかし、同じく火力目的で真っ先に選択先に上がるRaに比べ、オブスキュアフォームが存在しない点が致命的。
サブクラスにスレイヤーを選ぶ場合EXスキルでこの点を補う事が必須となる為、無駄が多すぎる。

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*サブクラスとしてのガンナー [#sub_Gu]

まず、ツインマシンガンはメインクラス・ガンナー時でなければ殆どの機能が使用不能になる為、ダッシュアタックで遠距離からPPを回復する道具程度にしかならない。
強力な範囲火力を持つPA・ホーミングダートを使用可能になるアサルトライフルが装備可能になる点は魅力。しかし、ガンナーはPP回収を担うライフルグレネーダーもスプレッドショットオートチャージも所持していないので、アサルトライフルを扱う能力でもサブクラス・レンジャーには遠く及ばない。

クラススキル面では、サブクラスでGu武器を使わずに使用できるスキルは無条件で攻撃時のPP回復量を増加させるアタックPPリカバリーとオーバーウェルム、更にステップ成功時にPP回復が出来るドッジPPゲインが存在する。
同じPPサポート系のサブクラスであるサブFoは格下の雑魚散らし性能が圧倒的に高いが、対ボスには腐りやすい。
明確にボス・堅い雑魚しか出てこないミッションにおいて、ステップでのカウンターを狙いやすい・かつ主軸とするクラスではサブGuの方が有利に働くシーンが多いと思われる。
しかし、そもそも現状ではステップアタックを多用するクラス自体が非常に限られる事、そもそもボス戦でPPに困る武器種自体がかなり少ない事などから、ドッジPPゲインはガンナーからしても他クラスからしても無用の長物に近く、サブクラスとしての性能は残念ながら非常に低い部類に位置している。

*コメント [#comment]
【過去ログ】
[[Vol1>Comments/ガンナーVol1]] 
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