ランチャー/アクション・PA のバックアップ差分(No.3)
#include(装備項目,notitle) #contents *基本アクション [#action] &ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); [[レンジャー]]が装備できる武器のひとつ。 巨大な武器の見た目通りに全体的な動作はかなり重く、同様に隙も莫大だが、隙の大きさや挙動に難のある大技は、遠距離攻撃武器の中でもまずまずの火力を有する。 発動にかなりのお膳立てを必要とするが、PPを200以上使用したフィアーイレイザーは特に強力。 また、NGSの遠距離武器にありがちな得意距離が無い=距離減衰が無いのが特徴で、どこから攻撃しても一定のダメージを出し続ける事が出来る点も大きな魅力。 が、カウンター手段を殆ど持たない関係上、ボス相手に一人でランチャーだけで応戦するには少々力不足なので過信は禁物。 ただし、平常時はカウンター手段を殆ど持たない関係上、ボス相手に一人でランチャーだけで応戦するには少々力不足なので過信は禁物。 逆に、[[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]発動中は、射撃武器の中でも最大の火力・連射速度を有する強力なステップカウンターを連発出来る様になる。 &color(Silver){なお、相変わらず大砲なのかビーム砲なのかは曖昧で、実体・エネルギー両方の弾を撃てる。}; #br 範囲攻撃能力は、PAディバインインパクトと[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_blight_rounds]]によって比較的優秀な水準を持つ。 -''関連クラススキル'' 「[[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]」着弾箇所を脆弱化する特殊弾 &color(Red){※メインRa専用}; 「[[ランチャーウィークバレット>レンジャー#launcher_weak_bullet]]」ランチャーで上記特殊弾の発射が可能となる &color(Red){※メインRa専用}; 「[[ワイドレンジウィークバレット>レンジャー#wide_range_blight_rounds]]」上記特殊弾の広域発射 &color(Red){※メインRa専用}; **通常攻撃 [#normal_action] “大砲(ランチャー)”用の通常攻撃。爆発弾を放ち、攻撃を行う。チャージすることで、複数の爆発弾を放ち、広範囲を攻撃する。 |CENTER:40|CENTER:|>|>|>|CENTER:|CENTER:|c |画像||1段目|2段目|3段目|チャージ|グルーピング|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ランチャー通常攻撃.png,nolink);|威力|210|190|240|360&br;(455)|324&br;(410)| |~|PP回復量|10|10|12|15|15+5+3+2+1&br;(合計26)| ※チャージおよびグルーピングのカッコ内の威力は同一エネミーに全弾命中した場合 ''共通'' -仰角・俯角にかなりの融通が利き、ロック対象が真下に居ても攻撃可能。 -爆風により複数対象にダメージを与えられる。爆風の範囲はかなり狭い(半径リザド1体分程度?) 敵や地形に当たらなくても射程限界に到達すると自動で爆発する。 --地面に当てた爆風でも巻き込み可能だが、よほど近寄っていないとそうそう巻き込めない。 --爆風を複数体に当てた場合、巻き込んだ数だけPPが回復する。密集しているところにノンチャージを撃てれば大量回収可能。 #br ''ノンチャージ版'' 通常攻撃らしからぬ重い動作と早くない弾速に高めの威力。 1段ごとに得物を振り回す長モーションが特徴的。 -発射直前までは砲口がロック対象を追尾するものの、発射した弾頭は直進するのみ。 ボタンを離してから発射するまでの間隔が長く、小型エネミー相手だと発射までの間に少し動かれるだけで外れがち。 --PP回復量こそ高いものの命中率に難があるため、PP回収は他に頼ることが多い。 -地上・空中ともに移動撃ちが可能。入力していた方向へスライドする。空中では高度を保ってスライドする。 -滞空性能は低く、発射後すぐに落下が始まる。連射していればじわじわ落ちる程度で済む。 -[[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]発動時、一定時間威力アップとモーション速度アップの効果を得られる。 --モーション速度の増加量はかなりの物で、これによりランチャーの攻撃手段としては珍しく機敏さと火力を併せ持った一品へと変化する。 --威力アップとモーション速度アップが合わさった結果、通常1~3ループのDPSも202から340へと約1.5倍に跳ね上がり、射撃武器の恒常的な遠距離攻撃手段の中でもトップクラスの値に。 ---流石にフィアーイレイザーの超長時間照射には及ばないが、取り回しの良さで大きく勝る。 --また、ステップアタックの速度も大幅に上昇し、かなりの連射が可能になる。カウンター成功時のDPSは射撃武器としては破格の480もの値に上昇する。 #br ''チャージ版'' 水平に5発の榴弾を放つ。 横へ大きく広がって飛ぶため、ステップ1回分以内の至近距離か大型相手でなければ複数発の同時ヒットは望めない。 -チャージ中は[[スローランディングアタックRa>レンジャー#slow_landing_attack_ra]]の効果が適用され、落下速度が緩やかになる。 --当然ながらRaを含まないクラス構成だとこの恩恵を受けられず、チャージ版の地面撃ちによる爆風当てがかなり狙いにくくなる。 -ボタンを離すと即座に発射する。ノンチャのように得物を振って狙い直す動作は無い。 -[[ランチャーチャージグルーピング>レンジャー#launcher_charge_grouping]]により、前方へ方向キーを入力しながらボタンを離すと収束させて撃つ。詳細はリンク先にて。 このためノンチャと異なり移動撃ちは(スキル未習得でも)不可能。 -滞空性能は高め。チャージ中はスキル効果で緩やかに降下、発射後には一拍おいてから落下し始めるので落下開始前にチャージで長時間滞空可能。 -[[ランチャーアタックショートチャージ>レンジャー#launcher_attack_short_charge]]を取得することでチャージ時間が50%まで減少するが、威力は75%まで低下する。 --しかしPP回収能力が大幅に上昇するので、習得して損はない。 #br ''関連クラススキル'' [[ランチャーチャージグルーピング>レンジャー#launcher_charge_grouping]] [[ランチャーアタックショートチャージ>レンジャー#launcher_attack_short_charge]] [[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]] #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --1~3段目において、ステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージした場合の攻撃において、ステップキャンセルタイミングを緩和 -2022/04/06 --通常攻撃において、チャージした場合のPP回復量を上方修正。 --通常攻撃において、チャージした場合の発射角度と攻撃範囲を拡大。 #endregion **武器アクション [#weapon_action] “大砲(ランチャー)”用の武器アクション。エネミーに一定時間で爆発する、スティッキーボムを付着する。付着したエネミーに攻撃を当てると、爆発時にPPが回復する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:40|c |画像|攻撃ヒット数|0|+n|10|h |BGCOLOR(#245):&attachref(./ランチャー武器アクション.png,nolink);|威力|150|+(n*5)|200| |~|PP回復量|50|+(n*5)|100| //+n表記は分かりづらければ消していいです。 エネミーに付着した後一定時間で爆発するスティッキーボムを撃つ。 PP回復が可能。 -リキャストは60秒(クイックリロード習得時30秒)で発射と同時に発生する。 -付着したボムは20秒ほど待機状態で存在し、対象にダメージ(ランチャーに限らない)を与えると起動し10秒後に爆発する。 --起動すれば20秒を過ぎても消失しない(起動した時点で爆発のカウントダウンに上書きされる) --起動すると爆発が近づくにつれて爆弾が発する赤い光の点滅間隔が短くなっていく。 -爆発の威力およびPP回復量はボム起動から爆発までの間に対象に命中させた''ランチャーによる攻撃のヒット数''で増加する。(ボムの付着部位でなくとも良い) --威力の基礎値は150、PP回復量の基礎値は50で、1ヒットあたり5ずつ増加する。 増加上限は10ヒットで+50(威力200、PP回復量100)。射撃威力や攻撃時PP回復量アップ系の効果が適用される。 起動のトリガーとなった攻撃はカウントされない。ただしチャージ通常攻撃の5発同時ヒットは1ヒット分が起動に消費され4ヒット分(20)だけ増加する。 -武器を持ち替えるとボムは消えるが、ランチャーを含んだマルチウェポンであれば他武器種の攻撃/PA/武器アクションを実行しても消えない。 -ボムが爆発してヒットしなければPPは回復しない。 --付着後に一度も攻撃を行わず20秒経過するか、爆発前に敵を倒すと爆弾が消える。 --部位破壊が発生する位置に貼り付ける場合も注意。設置した場所が部位破壊で消えた場合、消失こそしないものの部位破壊が起きた時の座標に固定され、敵には追従しなくなってしまう。 この場合でも起爆によってダメージが入ればPP回復はする。 ---一時的に敵自身が切り離す部位に付いた場合も同様の現象が発生する(ex.[[ヴァラス]]の鉄拳) ただし爆発前に再合体した場合は爆弾も付着状態に戻る。 -弾速は非常に早く、若干の誘導もあるのでロックオンしていればまずちゃんと付着してくれる。 --「これから大量にPPを消費するぞ」という場面で投げるととても便利。 具体的には付着させてからフィアーイレイザーやマルチプルローンチなどの主力攻撃PAを連打するような使い方になる。 -[[スティッキーボムアドバンス>レンジャー#stciky_bomb_advance]]習得かつメインRa時に限り、使用時に無敵時間(60f)が発生する。 --無敵時間が長いため信頼性は高いものの、連発できないため回避手段として普段から頼るには難が大きい。 -''関連クラススキル'' [[スティッキーボムクイックリロード>レンジャー#stciky_bomb_quick_reload]] [[スティッキーボムアドバンス>レンジャー#stciky_bomb_advance]] #br #region(修正履歴) -2021/08/04 リキャスト完了時にエフェクトが出るよう仕様を変更。 #endregion **汎用アクション [#general_action] |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|>||備考|h |ダッシュアタック|威力|250|対象に弾速の速い貫通レーザーを1発放つ。| |~|回復PP|18|~| |ステップアタック|威力|150|対象に即着弾の貫通レーザーを1発放つ。&br;仰角・俯角((上下可動域の限界))が約45度と非常に狭い。| |~|回復PP|5|~| |ステップカウンター|威力|300|挙動はステップアタックと同一。| |~|回復PP|15|~| |ダイブアタック|威力|200|落下しながら上からランチャーを叩きつける。| |~|回復PP|0|~| -ステップアタックおよびカウンターは発射時にスライドする。キー入力でスライド方向を変更可能(無入力だとロック対象へ向けて前進) --90度真横や真後ろといった慣性を無視した挙動もできる。 --貫通レーザーであるため位置取り次第では複数体を貫ける。遠くの敵をロックして間に他の敵を挟むようにスライドする等。 --[[ランチャーアタックリインフォース>レンジャー#launcher_attack_reinforce]]のスキル説明文には記載されていないが、カウンター含めてこちらも威力アップとモーション速度アップの対象になる。 ---DPSとしてはカウンターでなければ通常攻撃連打の方が高いが、かなり機敏に動ける。 -ダッシュアタックは他の遠隔攻撃系武器のダッシュアタックと比べて発射までが早く、代わりに発射後のモーション時間が長い。 また攻撃終了までダッシュの勢いを保ったままほぼ静止しないため移動時に使用した際のロスが少ない。 モーション時間の合計や威力などは他の遠隔武器と変わりない。 --貫通性能や当たり判定の太さは他遠隔武器のものと同様。通常攻撃より隙が少ないPP回収手段として使っていける。 *フォトンアーツ [#pa] **フォールンインパクト [#fallen_impact] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、爆発弾を降らせる。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォールンインパクト.png,nolink);|威力|500| |~|消費PP|25| -威力倍率は12.5%*8 -狙った相手の真上から8回ヒットする爆発弾を落とす迫撃砲のようなPA。 発射時に反動で一定距離を後退する。 //--爆発弾は上から下に降り注ぐので遮蔽物があると遮られる事がある。バルフロウ大瀑布にある洞窟の天井が低いところで撃つと爆発弾が降ってこない。 --爆発弾は上から下に降り注ぐタイプ。2021/12/15のアップデートで、一部の物体(天井など)が着弾指定箇所の真上かつ低高度にある場合はそこを起点に振ってくるようになり、天井が低いところで撃っても当たるようになった。 --大型エネミーの胸や足などを狙っても頭や背中に当たってしまうので、特にウィークバレット貼り付け部位を狙いたい場合はエネミーの体形にかなり左右される。 //--範囲は狭く、敵が少し移動すると外れてしまう事が多い。 --アップデートによる調整で、敵が多少動いても当たる程度には広い攻撃範囲となった。 --PP効率は劣悪だが、発動モーション後すぐに別行動に移れるため、DPSは高い。 --ただし上述の通りエネミーの体形によって有効ではないので、基本的には弱点部位が上面にあるボス(例:オルク、ナグルス)のダウン時に一発撃ちこみ、ダメージ効率を上げるために使うことになるだろう。 ---ペダス系などの硬い雑魚敵を狙って周囲の敵もろとも削る用途にも有効。 --爆発の持続はそこそこ長く、攻撃範囲内に突っ込んできた敵に対して一度に3発以上多段ヒットする場合もある。 //-最速で連射すると発射前にキャンセルが掛かって不発に終わる、発射後の移動できるようになるタイミングだと発射後になる、練習が少し必要。 //--2022/02/09のメンテナンスで効果持続中に続けて発射すると先に発射したフォールンインパクトが上書きされるようになった。 //これにより爆発弾が降下中に続けて撃つことで重ねて使用することはできなくなり、撃ちきってから使用するしかなくなったためダメージ効率は大きく下がった。 -爆発弾が降り終わる前に再度使用すると一度目のPAが中断され、二度目の爆発弾が新たに降りはじめる。 -座標を指定してそこを中心に攻撃するタイプの範囲攻撃に共通する仕様として、攻撃範囲内でもプレイヤーキャラと対象との射線が通っていないとダメージが通らないという特徴がある。 そのため、このPAのような長時間持続するタイプの場合、遮蔽物が多い場所では少し注意が必要。 -Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 500÷25 で【20】 #br #region(調整・修正履歴) -2022/02/09 連続して使用した際、1回目の攻撃が中断されない場合がある不具合の修正。 -2021/12/15 天井が低い地形で使用した際、攻撃がヒットしない場合がある不具合の修正。 -2021/10/13 威力を上方修正。(400 から 500) 攻撃範囲を拡大。 #endregion // **フィアーイレイザー [#fear_eraser] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に、強力な光線を放つ。PAボタンを長押しすることで、PPが切れるまで攻撃を続け、一定時間継続すると、追加攻撃が発生する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フィアーイレイザー.png,nolink);|威力|1600| |~|消費PP|35+1/6F| -威力倍率は照射中が12.5%/ヒット、条件付きで発動するフィニッシュが25% -有効射程はかなり長い。射線上のすべての敵に貫通ヒットし、ダメージ減衰もない。 --仰角・俯角((上下可動域の限界))が約45度と非常に狭いため、自身の真上と真下へは当たらない。 --照射中はランチャーの旋回速度が著しく低下する。素早いエネミーに対しては、ある程度離れた位置から照射すれば追従することができる。 --照射中はスーパーアーマーが付与されるが、一切移動ができないので隙だらけになる。防御力に自信がない場合は相応のリスクを伴う。 --ヒット間隔は約0.5秒に1回。 -7ヒット以上した後で止めるとフィニッシュが発動する(7ヒット時にキンッという音が鳴る)。準備モーションが長いため7ヒット未満でのDPSは通常攻撃を下回りランチャー最低値だが、7ヒット時点ではフィニッシュを含めるとランチャーPAでトップのDPSとなる。 --7ヒットするのに必要なPPは軽減なしの場合66(35+5*6+1)。 --これ以降は照射時間が長くなるほどPA全体のDPSが向上するが、このために非弱点部位に撃ち続けるのは本末転倒なので、正面から弱点を狙いにくい状況ではマルチプルローンチとの使い分けが重要となる。 ---フィニッシュ時に反動で一定距離を後退する。フィニッシュが発動しない7ヒット未満で止めると反動なし。 //-見た目と異なる当たり判定を持つため、狙い通りに当てづらい。ダウンしたボスの弱点にヒットしないこともよくある。 //--射程限界付近から手前(プレイヤー側)に向かって判定が発生する。近~中距離において敵の背中の弱点を正面から射抜く事ができる反面、射線上に他のヒット箇所がある場合は射程ギリギリで撃たないと正面側の弱点には当たりづらい。 //// //-Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1600÷35 で大体【45.71】 //上記、PAの性質上誤解を生みやすいのでCOしました。 -PPは発動時に35消費し、その後準備モーションを経て、レーザー照射開始からは6フレーム毎に1(1ヒットあたり5、1秒あたり10)ずつ消費していく。 -時限発動式またはパッシブのPP回復手段(自身が硬直中かつ操作しなくても発動するもの)と組み合わせれば、照射時間を大幅に延長することができる。 --対象はランチャーの[[武器アクション>#weapon_action]]、フォーススキルの[[キリングPPゲイン>フォース#killing_pp_gain]]、バウンサースキルの[[ディフィートPPゲイン>バウンサー#defeat_PP_gain]]などが該当する。 --ノーモーションやノーキャストでも自身の操作を挟む手段では中断される。 テクタースキルの[[オーバーエンファシス >テクター#over_enfasis]](メイン限定)が該当する。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --ステップキャンセルタイミングを追加 --開始時と攻撃中の旋回速度を上方修正 --終了時の攻撃に、前方ガードポイントを追加 -2021/12/15 --攻撃がプレイヤーに近い方向からヒットするよう仕様を変更。 #endregion // **マルチプルローンチ [#multiple_launch] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。爆発弾を連続して発射し、最後に強力な一撃を放つ。移動しながら攻撃することもできる。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./マルチプルローンチ.png,nolink);|威力|1150| |~|消費PP|30| -威力配分は8%*8+36% -追尾弾を装填し、8連射したあと、強力な爆発弾を1発撃つ。 --8発の連射中のみ、方向入力で移動が可能。このうち1~7発目までは任意のタイミングでステップによるキャンセルができる。 --ラスト1発の発射時、反動で一定距離を後退する。 -爆発範囲こそかなり狭いものの、見た目に反して実際の判定は座標攻撃(目標物と地形以外を貫通する見えない弾を目標に向けて飛ばしているという感じ)で、射程もロックが届く限り有効と非常に強力。 --弱点が裏側にあるエネミー等も狙った部位に当てられる。他の攻撃手段では狙いにくい位置にエンハンサーがついている一部のエンハンスドエネミーとは特に相性がいい。 --無数の角度から弾頭を撃ち込む8連射部分はノックバックや怯みも各ヒットごとに別方向となっているらしく、怯みモーションであちこちに向きを変えさせる。 特定方向以外からのダメージを軽減する[[ゴロロン]]などに対しては、周囲のプレイヤーの動きによっては別の攻撃手段への切り替えも考慮しよう。 --正確には厳密な座標攻撃でもなく、少なくとも地形への当たり判定は弾の見た目どおりの軌道なのか「銃口の目の前に壁がある」ような状況では遮られてしまう。視界が切れてロックが切れても当然当たらなくなるので最低限の射線確保は必要。 --あまりにもエネミーが素早く動くと判定がずれて当たらないこともあるが、連射部分は[[ブジン]]の瞬間移動ラッシュにすら追従する。最後の爆発弾のみ着弾が一瞬遅く、動きの激しい相手にはこれだけ外れることもある。 -基本的な用途としては「非ダウン時に弱点をロックして攻撃し、コンスタントにダメージを稼ぐ」ことが考えられる。DPS自体はそこまで高くないため、ダウン時にはフィアーイレイザーを使ったり、武器そのものを使い分けるとよい。 -一撃だけエネミーの攻撃による怯みや吹き飛ばしを防ぐことができる。 -Lv.1時の表記上の1PPあたりの威力は 1010÷30 で大体【33.67】 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --威力を上方修正(1010→1150) --ステップキャンセルタイミングを緩和 --終了時の攻撃に無敵時間と前方ガードポイントを追加 #endregion **ディバインインパクト [#divine_impact] ”大砲(ランチャー)”用のフォトンアーツ。前方に爆風を浴びせ、反動によって後退する。 チャージすることで、強力なグレネード弾を発射する挙動に変化する。 |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ディバインインパクト.png,nolink);|威力|570| |~|消費PP|28| |~|チャージ|60f&br;(1秒)| -旧PSO2の[[ディバインランチャー零式>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E7%B3%BB#t9072a41]]や[[ゼロディスタンス>https://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%84%2F%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E7%B3%BB#l2d9dc99]]をオマージュしたようなPA。 #br ''ノンチャージ版'' -前方に素早く爆風を浴びせ反動で後退。後退距離はステップ1回分+1歩分程度。 --爆風と衝撃波の2箇所に判定が分かれており性質が異なる。両判定が同じ対象に重なってヒットすることは無い。 ---射程は短めで、爆風はほぼ砲口密着、衝撃波はステップ2回分ほど。 ---爆風は打ち上げあり。衝撃波は転倒あり。 --出がかなり速いものの、硬直がやや長めかつステップキャンセル不可。 --単体DPSはフィアーイレイザー(PP100消費時)程度とそこそこあるが、性質上3回以上連続で当てるのは難しくPP消費も激しい。 密着された時に少し距離を離す用途が主になる。 -威力配分は爆風50%、衝撃波45% ''チャージ版'' -チャージ完了時間は1秒ほど。大爆発を起こすグレネード弾を発射しつつ反動で後退する。後退距離はノンチャージ版と同程度。 --グレネード弾は直進し、一定距離を進むか何かに着弾した時点で球形の爆発を起こす。 --爆風の攻撃範囲の半径はステップ3回分に僅かに及ばない程度で、当たり判定が爆風の見た目よりも少し広め。敵の当たり判定に少しでも掠れば纏まったダメージが入るため、更に一回り程度大きく感じることも。 --爆風は地形の貫通はせず、着弾地点と対象の間に射線が通っていないと当たらない。 殆どのエネミーには問題なく当たるが、鉱石など極端に小さな対象には地形の少しの凹凸で外れる場合がある。 --爆発範囲も含めた射程はかなり長く、ロック可能な限界距離より少し遠くから撃っても爆風が届く。 --小型エネミーを軽く打ち上げる効果あり。爆風の位置に関係なく真上に打ち上げるため、敵集団を散らばせずに転倒させることができる。 -ある意味待望だった、ランチャーらしい「単発・高火力・広範囲・長射程」の大爆発PA。 戦闘セクションの敵の群れやバースト中など敵が多数固まっている場面ではホーミングダートと同等以上の殲滅力を発揮できる。 //-チャージ中に前進しても後退速度に追いつかないため、バースト中のような何発も連打するような場面では何かしらの位置調整が必要な場合も。 -威力配分は100% #br -挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --チャージしていない場合、チャージした場合それぞれの攻撃に、前方ガードポイントを追加 --チャージしていない場合の攻撃のステップキャンセルタイミングを緩和 --チャージしていない場合の攻撃中にエネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和 -2022/06/08 --チャージしていない場合の攻撃の威力が、距離によって減衰しないよう仕様を変更 --発動時の後退距離を、前後方向入力により調整できるよう仕様を変更 -2022/04/06 --新PAとして実装 #endregion *フォトンブラスト [#pb] -発動すると弾速の早い中型のエネルギー弾を一発発射し、着弾地点で大爆発を巻き起こすフォトンブラスト。 --多段ヒットしながら球状の爆発範囲が広がり、最後に球が爆発して大ダメージを与える。 --旧PSO2のコスモスブレイカーと似たような性能を持つが、弾速はかなり速めで誘導もない。 --着弾点から当たり判定が発生するため、他のPBでは他の部位に吸われてしまうような位置でも、射線が通るなら高確率で狙った位置に当てられる点が大きな魅力。 --撃ち終えて姿勢が戻った瞬間に硬直がなくなるため、爆発が継続している状態で次の行動に移れるのも特徴。ただし、その分無敵時間は短いため一概にメリットとはいえない。 -威力配分は252%×12hit+600%の合計3624。 -アサルトライフルのフォトンブラスト(総威力3900・DPS845)と比較すると、総威力差は276程と僅差。 2022年10月のフォトンブラスト一律での強化修正時、ランチャーのフォトンブラストは強化幅が他の武器種よりもかなり大きかった事もあり、ほとんどの面でランチャー側がアサルトライフルを明確に性能で上回る事となった(対雑魚殲滅と言う用途に限っては現在でもアサルトライフルのフォトンブラストに利がある)。 --もともと全PB中、総威力と引き換えにDPS数値だけは最高の値を誇っていたが、強化修正後は総威力でも他のPBに見劣りはしない水準までパワーアップした上、DPS数値はもはや他のフォトンブラストを圧倒する1264と言う驚異的な値を発揮するようになった。 ---発動後の硬直時間が非常に短い事も合わさり、瞬間火力と言う点においてはもはや不動の地位を手にしている上、その挙動の素直さから、総合性能と言う観点でも上位に位置する強力無比なフォトンブラストとなった。 #br -フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。 -フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]] --威力を上方修正(180×12+500(合計2660) から 252×12+600(合計3624)) --攻撃範囲を拡大 -2021/10/13 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28442/]] 威力と弾速を上方修正(威力:150×12hit+375→180×12hit+500)。 #endregion *各PA動作フレーム数 [#dpstable] |>|>|>|>|>|CENTER:|c |PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|備考|h |LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c |通常攻撃1~3(リインフォース)|||202(340)||| |通常攻撃チャージ(ショートチャージ+グルーピング全段HIT時)|||217||| |ステップアタック(リインフォース時)|||188(316)||| |カウンター成功時ステップアタック(リインフォース時)|||316(480)||| |武器アクション|||225~300||| |ウィークバレット・ワイドレンジウィークバレット|||218||| |フォールンインパクト|500|88(232)|341(142)||モーションフレーム数&br;括弧内は攻撃完了フレーム数| |フィアーイレイザー |200*n+400|125+n*30+84|||フィニッシュあり(7hit以上)&br;照射部分の秒間威力 400| |フィアーイレイザー (PP135)|4400|809|326||20hit| |フィアーイレイザー (PP151)|||349||| |フィアーイレイザー (PP201)|||362||| |マルチプルローンチ|1150|258|267||| |ディバインインパクト|285(256.5)|62|317||| |ディバインインパクト(C)|570|60+80|238||| |フォトンブラスト|3624||1264||| *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br |
PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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