ナックル/アクション・PA のバックアップソース(No.8)
#include(装備項目,notitle)


#contents

*基本アクション [#action]

&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); [[ファイター]]が装備できる『鋼拳』。
動作はかなり素早く、ツインダガー程ではないがキビキビ動く。
攻撃のリーチは見た目通り短く、総じて肉薄して殴り合うことが基本の武器である。やや踏み込みながら攻撃するモーションが多いので、攻撃操作入力地点からの射程は見た目の印象より長い。
フォトンアーツは前、後半部で分かれており、後半部へ移行する前に通常攻撃や武器アクション(スウェー)などでキャンセル可能。
カウンターが非常に強力な武器種なので、運用に当たっては使うフォトンアーツとその出し方、敵の挙動の把握とタイミングの理解、位置関係の制御などの情報・知識の収集や状況判断が特に重要になっている。

-PSO2との違い
「敵が何かしてくるまでとりあえず貼り付いて攻撃し続け、何かされたらキャンセルして避けるのを繰り返す」という武器ではなくなった。
攻撃にはキャンセル不能のタイミングが存在し、カウンターが最大火力になるアクションの性質上、敵に貼り付いて攻撃し続けるのが基本なところは変わらないが
「敵が何かしてきた時にキャンセル(=スウェー→カウンター)が可能な状態にある」ことを保つよう常に攻撃の内容やタイミングを調整することが要になる。
他方、ギアスキルの概念がなくなったことに伴い地上・空中の状態移行でボーナス要素が消える制約もなくなったため、
空中戦が特段不得手ということもなくなり、アクションの性質的にはむしろ空中戦は得意な部類になった。

#br
-関連事項
PSO2にあった、「素手(装備無し)の戦闘アクション」が廃止された。
これにより武器パレットが空の状態では通常攻撃、PA、武器アクションを使うことはできなくなった。
**通常攻撃 [#normal_action]

“鋼拳(ナックル)”用の通常攻撃。拳をくりだし、最大3段の攻撃を行う。

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|CENTER:40|CENTER:80|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|5(EX)|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル通常攻撃.png,nolink);|威力|55×2|95|95|100|70×3+200|
|~|回復PP|2×2|4|4|12|1×3+3|
(EX)の欄は、スキル「ナックルアタックエクストラ」習得で使用可能になる。

-短いが素早い攻撃を繰り出していく通常攻撃。
1段目と5段目は2回攻撃になっており、それ以外は1入力1回の攻撃。
--通常攻撃ながらトータルの威力はPAに劣らないほど高く、PP回収ついでというには十分すぎるダメージを叩き出す。
--後段になるにつれ踏み込み距離が長くなる。
1段目はほとんど前進しないが、3段目以降は目に見えて前方(ターゲット対象方向)に向かって踏み込む。
---さらに攻撃中、前方(攻撃する方向)へ移動入力していると攻撃時の踏み込み距離が文字通り倍増し、より遠くまで届くようになる。
---この特性と武器アクションの性質上、実はツインダガーら空中戦特化武器にも次ぐ程の高い空中戦能力を持っている。
--通常攻撃5段目は跳び上がり中にガードポイント、モーション全体にアーマー効果があり被弾では中断されない。
---モーション中に被弾した場合はアーマー状態でヒットストップを伴いながら強引に最後まで出し切る。
アーマー部分で受けたダメージは直撃と変わらないのでエネミーの攻撃力が高い場合は要注意。
以前はヒットストップによるモーション遅延の影響が非常に顕著だったが、その後の緩和とガードポイントの拡充により攻撃中はかなり安全な技になった。
具体的にはモーションが始まった時点でガード判定が発生し上昇しながらの多段ヒット中は持続、以後はアーマー効果になる。
降下しながらの最終ヒット部分は攻撃判定の発生とほぼ同時に武器アクションによるスウェー無敵にいつでも接続可能な状態になるので、実質的に隙らしい隙は生じない。
---総じて高性能だが、意外に射程が短いこと、防護性能つきとは言えモーション時間そのものは長い部類なことなど、考えなしに連打するのは問題があるので適宜PAを挟むなどして段数をリセットし5段目が出ないように調整したほうがよい場面もある。
-長押しすることで高度をほとんど下げずに最速タイミングで最終段まで繰り出せる。
--ジャストアタックが廃止され、通常攻撃ボタン長押しのデメリットがなくなったため。
なお押しっぱなしでなければ最速タイミングで攻撃できないわけではなく、先行入力の猶予も十分なので連打や目押しでも何ら問題なく最速入力できる。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--5段目において、全方向ガードポイントを追加
--5段目において、エネミーから攻撃を受けた際のヒットストップを緩和

#endregion
**武器アクション [#weapon_action]

“鋼拳(ナックル)”用の武器アクション。素早い動きで、敵の攻撃を回避する。

|CENTER:40|CENTER:|CENTER:|CENTER:40|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./ナックル武器アクション.png,nolink);|スウェー|威力|170|
|~|~|PP回復|6|
|~|カウンター|威力|390|
|~|~|PP回復|10|
|~|カウンタープラス|威力|500|
|~|~|PP回復|10|
|~|ナックルアタックスイッチ|威力|90×3+300|
|~|~|PP回復|1×3+3|

短時間の無敵時間を持つスウェーを行う。スウェーの後、成否に関係なく攻撃を行う。

-入力するとその場でスウェーアクションをし無敵になった後、攻撃を行うところまでで1アクションになっている。
また、スキル習得によりスウェー回避成功時、武器アクションを再度入力する「ナックルスウェーカウンタープラス」と、通常攻撃を入力する「ナックルアタックスイッチ」の2種類の攻撃に派生できる。
この2つのカウンター追加攻撃は両スキルを習得していても個別に出すことができるほか、ナックルスウェーカウンタープラス→ナックルアタックスイッチの順で連続して行うことができる。
ナックルの主力兵器はこのカウンターであり、高威力でありながら攻撃中は比較的安全という非常に強力な連続攻撃になっている。
機会の全てを拾うつもりで積極的に狙っていきたい。
--[[ナックルスウェーカウンタープラス>ファイター#knuckle_sway_counter_plus]]は、もう一度踏み込みつつ武器アクション攻撃を行うような挙動。前進量はそれなりにあり、モーション中は無敵。
---ナックルスウェーカウンタープラスによる追撃からは、そのまま武器アクションを行うことができる。
ナックルアタックスイッチへ繋ぐと被弾してしまうタイミングでは、こちらの操作で避けなおし再度カウンターを狙っていくのも手。
--[[ナックルアタックスイッチ>ファイター#knuckle_attack_switch]]は、通常攻撃の5段目に相当する技を行う。この5段目は普通に出した時よりも威力が高い。
---アタックスイッチのカウンター攻撃には無敵時間がない。
通常攻撃5段目と同様のガードポイント、アーマー効果を持ち、同技の上方修正内容が同様に適用されるので修正以前に比べると非常に気軽に振れる技になった。
とはいえモーションの長さは依然としてあり、こちらを出さずに再び武器アクションでカウンターしなおしたほうが効果的な状況も多々あるので、展開を見極めて出そう。
---ナックルアタックスイッチ入力受付状態は、時間経過では解除されない模様。
今のところクエストの受注によるエリア移動やログアウト以外では解除されず、通常攻撃が入力されるまで永続する構造と思われる。
スウェー回避成功後に通常攻撃が入力され、ナックルアタックスイッチの追撃を出すか、フォトングライド中に空中通常攻撃を出した時点で保存されていた受付状態が終了する。
なお保存されるのは最後に成功させたスウェー回避1回分のみ。カウンター攻撃を出さずに複数回スウェー回避を成功させても2発以上ストックされたりはしない。
また、カウンター攻撃保存状態でスウェー回避に失敗してもストックは失わない。
---スウェー回避成功後は、ジャンプ、ステップ、フォトンダッシュ、フォトングライド、ワールドマップから各リューカーデバイスへの転送といった移動行動のほか、
武器アクション(ナックルスウェーカウンタープラスのほかマルチ化された他武器種のもの含む)、複数回のナックルPA使用を何度挟んでも入力受付状態が保持される。
さらにはマルチ化した別武器種や別パレットの別武器種への持ち替え、その武器種での各種攻撃や武器アクションを使用してからナックルに戻しても継続している。
---現環境の挙動を観測する限りでは、この攻撃は内部的には「入力時、平時で出る通常攻撃の攻撃段数を保持したまま、モーションと威力を置き換える」形で出ている模様。
そのためナックルアタックスイッチ後に続けて通常攻撃を入力すると、通常攻撃を1段飛ばして次の段数の攻撃が出る。
例:スウェー回避→(ナックルスウェーカウンタープラス)から
  …→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃2→通常攻撃3…(本来出るはずの通常攻撃1段目が置き換わりコンボ継続)
  …→PA1→PA1→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃4→通常攻撃5(セイムアーツにより本来出るはずの通常攻撃3段目が置き換わりコンボ継続)
  …→PA1→PA2→ナックルアタックスイッチ→通常攻撃5(アナザーアーツにより本来出るはずの通常攻撃4段目が置き換わりコンボ継続)
**汎用アクション [#general_action]

|CENTER:|CENTER:40|CENTER:60||c
|アクション|威力|回復PP|備考|h
|ダッシュアタック|280|15|飛びかかって横薙ぎに殴る。&br;入力した瞬間から減速し始めるので前方射程はさほど長くない。&br;一方範囲は広く、周囲270°近くを攻撃する。加えて攻撃判定は見た目よりかなり広い。|
|ステップアタック|170|6|裏拳。|
|ステップカウンター|450|10||
|ダイブアタック|200|0|地面に向かって拳を叩きつける。範囲はあまり広くないが、&br;そもそも範囲攻撃が不得意なナックルにとっては割と使える場面も。|
*フォトンアーツ [#pa]
ファイターのPAは前半部分・後半部分に分かれており、前半部分の終了時に他の行動でキャンセル可能になっている。
クラススキル「ファイタースキップアーツ」を習得するとPAの後半部分を直接繰り出す事が出来る。
これらを合わせてPA1の前半>PA2の後半、といったコンボも可能。
また、PA後半部はキャンセルはできないもののアーマー効果を持っており被弾では中断されない。

**スウィフトラッシュ [#swift_rush]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。一瞬でエネミーとの間合いを詰めたのち、強力な連撃を叩き込む。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./スウィフトラッシュ.png,nolink);|威力|800|
|~|消費PP|23|
-前半部分は突進して左右のワンツー。
--モーション中は常に武器アクションやステップでキャンセル可能なほか、後半部の発生前に各種攻撃の入力を受付ており他の攻撃へ直接つなぐことができる。
見た目より攻撃範囲は広めで、多少上下にズレていてもヒットする。
--モーションがコンパクトでダメージもそれなりにあり、上下誘導はしないが滞空可能で適度に前進するため実効射程は長め。
--定点攻撃技としても優秀だが、いつでもキャンセル可能なPA前半部なので普段使いにも向いている。
これを連打して敵に貼り付き、削りながら反撃にカウンターをあわせていく用法がシンプルに強力。
ブジンなど手数の多い(カウンター機会の多い)相手にはトライドライブより効果的。
---ダウン時のラッシュにも十分に耐えるなど、攻撃範囲以外の汎用性はナックルPA随一だが、DPP性能にはやや劣る。
通常攻撃を交えるなど、適宜PP回収をしていく必要がある。
--CBT時に比べ前進距離がやや短くなっている。調整前は進みすぎのきらいがあったので基本的には上方修正。
-後半部分は踏み込んで多段ヒットする一撃を加えつつ大きく後退する。
--後半出し始めから飛び退きまで長めのガードポイントあり。
--当てきるとアーマー効果のない対象は吹っ飛びダウンする。
--攻撃後に離れてしまうが、動作終了時点で敵が離れる方向へ動いていなければ後退位置からでも「セイムアーツスキップアタックFi」および「アナザーアーツスキップアタックFi」による通常攻撃(移動入力あり)は全段が届く。
-威力配分は前半20%×2HIT、後半6%×5+30%


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(750→800)

#endregion
**サウザンドブロウ [#thousand_blow]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。眼前のエネミーに無数の拳を打ち込み、最後に強力な一撃を見舞う。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./サウザンドブロウ.png,nolink);|威力|1260|
|~|消費PP|32|
-前半部分は拳の乱打。
ナックル攻撃としては範囲・射程ともかなり広く長い。
--前半部分は上記の通り非常に素直な挙動の前方広範囲攻撃であり、旋回やキャンセルもかなり自由が利くので、前半を連打する事でFi武器の中でも特に優秀な範囲攻撃能力を発揮する。DPSは350を超え、火力も中々に高い。
---ただし燃費は非常に悪いので、十全に生かすにはサブクラスをFoに設定してPP面の補強を行う等のお膳立てが要る。
--連打中は滞空可能で、上記の通り任意でかなり自由に向きを変えられるほか、微妙に移動可能でステップ等でキャンセルもできる。が、基本的に発動中は無防備なので、横槍を貰わないように注意。
--モーションが比較的長く高度が維持され、かついつでもキャンセルが可能なので地上・空中どちらでも「カウンター待ち」に使いやすい。
他のPAではタイミングを合わせにくい状況で出しておくと、攻撃の手を緩めずに敵の攻撃を待つことができる。
-後半部分は少し溜めてからアッパーを繰り出す。
モーション中はスーパーアーマー状態になる。
--Fiスキップアーツで直接使用すると動作開始前の溜めモーションが大幅に短縮される。
--アッパー移行前に移動入力で、任意方向へやや移動することができる。前半部の射程内であれば、ほぼアッパーが当たるよう調整できる範囲。
--アッパーの初撃がヒットすると長めのヒットストップ演出の後、多段ヒット攻撃へ移行する。
--他2種のPAから連携させ、遠間からねじ込んで定点攻撃を開始する用法も強力。
--当てきるとアーマー効果のない相手は打ち上げダウン状態になる。
--アップデートにより攻撃後の高度が高くなった。
滞空戦闘で高度維持に活用できる一方、次の攻撃を狙った高さで出すには高度を合わせるための「待ち」が必要なのでDPS理論値を発揮することは難しく、
伴って「セイムアーツスキップアタック」「アナザーアーツスキップアタック」を使えない状況が発生するようになった。
-トータル威力は随一でDPPに優れる。
-威力配分は前半3.7%×12Hit、後半27.6%+2.8%×10Hit

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(1200→1260)し、威力配分を調整
-2022/04/06 
威力を上方修正(1100→1200)し、威力配分を調整(前半3.3%×12HIT、後半30.4% + 3%×10HIT→前半3.6%×12Hit、後半28.8%+2.8%×10Hit)
空中で使用した場合でも、上昇するように仕様を変更
#endregion
**トライドライブ [#tri_drive]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。深い踏み込みの後、強力な3連撃の拳を放つ。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./トライドライブ.png,nolink);|威力|690|
|~|消費PP|28|
-前半部は拳を突き出しながら一定距離を前進する突進技。
複数回ヒットし、空中で使用すると滞空移動になる。
--進路上の敵を攻撃していくことができるが、それほど長距離を進むわけではないので範囲攻撃手段というよりは位置調整技として重宝する。
ダッシュアタックに比べスムーズに次の攻撃へつなげられるので、対象との距離で使い分けるといいだろう。
-後半部はショートアッパーの2連撃。
攻撃の開始時にガードポイントが発生する。
--優れた定点攻撃技その2。
必要十分な射程と威力、素早い挙動でナックルPA最大級のDPSを備えるうえ、DPPも申し分ない。
加えて攻撃判定発生前までガードポイントを持っているなど、総じて優秀と言って差し支えない。
--横方向の攻撃範囲は見た目通り狭く、敵の動きや位置関係の影響を受けやすい。
1段目の発生までは比較的しっかりと追ってくれるが、2段目で再捕捉をしないので対象に動かれると外れがち。仕掛けるタイミングには気を付けたい。
---1段目と2段目の間で武器アクション、ステップによる途中キャンセルが可能になった。
角度の変化などで2段目が当たらないことが予想される場合は途中キャンセルすると良い。
スウィフトラッシュ等の前半部攻撃ほど自在にとはいかないが、タイミングによっては被弾を回避(=カウンター)できる可能性もある。
--ガードポイントで反撃を凌ぎつつ攻撃を続けることができる。2連撃の一発目が当たる前までカバー可能。
---ただし効果時間の短さもあって単純な防御手段として使っていくには少し物足りない。
反撃が来るのがわかっている場合はカウンターを狙ったほうがリターンが大きく、タイミングが確かでない状況ではスウィフトラッシュ前半やサウザンドブロウ前半を使っておいたほうが柔軟な対処ができるので、武器アクションと違い成功時に攻撃判定を消滅させられるというガードの特性をどう活かすかがカギ。
--当てきるとアーマー効果のない相手はその場でダウンする。
-スウィフトラッシュとは相互にアナザーアーツ材として相性が良く、前後半の組み合わせや通常攻撃への派生も含め柔軟かつ濃密な攻撃を繰り出せる。
後半部2種→アナザーアーツ通常4→通常5のコンボはDPSを高く保ちつつ燃費を向上させることができる。
-CBT版に比べ突進距離が伸びている影響か、標的との距離が近い状況では外れこそしないものの位置が入れ替わってしまう場合がある。
致命的な問題になることは少ないが、大型エネミーを振り向かせてしまう可能性などには気を付けたい。
-威力配分は前半12.5%×3HIT、後半25.5% + 37%

#br

#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05
--威力を上方修正(650→690)し、威力配分を調整
-2022/04/06 
威力を上方修正(620→650)し、威力配分を調整(前半11%×3HIT、後半28% + 39%→前半12%×3HIT、後半27% + 37%)
攻撃の合間のアタックキャンセルタイミングを緩和
#endregion
**バックハンドストライク [#backhand_strike]

“剛拳(ナックル)”用のフォトンアーツ。素早い動きでエネミーの攻撃を無効化した後、一撃必殺の裏拳を対象に叩き込む。
無効化に成功すると、威力が上昇する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./バックハンドストライク.png,nolinnk);|威力|240|
|~|消費PP|40|

-「エネミーの攻撃を無効化(ガード)する前半」と「裏拳一発を行う後半」に分かれている。
他のナックルPAと異なり、前半部から他のアクションへつないだりキャンセルすることができない。
「バックハンドストライク前半→バックハンドストライク後半」のフルセット、もしくは「バックハンドストライク後半」単独のどちらかの形態で行われる攻撃になっている。
他のアクションからバックハンドストライクを出す分には制約はない模様。
この構造上、''スキル「ファイタースキップアーツ」を習得している場合は、前半部を出す操作(移動入力)を併せて行わないとカウンター機能が発動しない。''
-前半部は左手を引く過程でエネミーの攻撃を無効化する防御行動。
無効化判定の持続は短いがシビアという程ではなく、全体では0.3秒強ほどあるので狙って用意していればエネミーの攻撃に合わせること自体はそこまで難しくない。
--ガード扱いになっており、持続性の単発攻撃判定を消滅させる。 ガード判定は全方位に有効で、真後ろからの攻撃も防御できる。
--ガードに成功すると、続く後半部の裏拳の威力を強化する効果を持っている。
この効果は「ガードした攻撃を行った(倍率適用の原因となった)対象」と「後半部で実際に攻撃する対象」が異なっても問題なく適用される。
--ジャストガードが存在する。
モーションの出がかり(約6f=PA入力から0.1秒まで)と、それ以降の持続判定部分ではガード成功時の後半部の上昇倍率が変化する。
---ガードに成功した場合にはHu武器などのガードのようにSEが鳴り、同じくジャストガード時と通常成功時で異なる模様。
一方なぜかガードに成功しているのにSEが再生されないケースがかなりの頻度で発生するので、成否が分かりにくい。
-後半部は裏拳。
移動を伴わない攻撃なので実用上のリーチは短く、キャラの手が直接対象に触れるくらいに近づいている必要があり、さらに素の威力は高くない。
--''前半部でガードに成功していると、3倍程度(成功時3倍、ジャストガード時3.15倍)に増強される。''
この5%の差は無視していいほど小さくないが、気に病むほどには大きくない。カウンター自体に失敗しない範囲で狙って行こう。
---威力720(ジャスト時756)は単発技としては非常に強力で、フレームあたりのダメージでは非ジャストですらPAどころかフォトンブラストをも上回る。
武器アクションによる一連のカウンター攻撃に比較すると、単発の威力とモーション速度で勝るため高密度の攻撃に対してより強力なカウンターを狙える反面、
一回のカウンター機会あたりのトータル威力、射程、そして安全性と消費PPで大きく劣る操作難度の高さが特徴。
運用にあたってはそれぞれの性質の違いを理解して使い分ける必要があり、単純にスウェーカウンターの代替になるものではない。
--後半部を直接出した場合ガード機能はなく、代わりにエネミーの攻撃を払う動作がない分だけ攻撃判定の発生が早くなる。
短いモーションそのものは優秀と言ってよく、連打した場合のDPSはナックルPAで最高になるのだが、いかんせん消費PPが莫大なので有効活用できる状況は限られる。
その他、アナザーアーツ材として使用する、すれ違いざまに一撃入れたりラッシュの最後に「ちょい足し」するといった使い方が考えられる。
--PAの性質から小型エネミーに撃つ機会はそうそう無いが、吹き飛ばし力の強さは健在。止めを刺した際は特に景気よく吹っ飛ばす。
---ジオメトリックラビリンス実装に伴い、小型でも非常に耐久力の高い個体に遭遇する状況が発生。
地形によってはこれを足場から叩き落すことで迅速に処理できることから、小型エネミーに対してこのPAの使用が最適解になるケースがある。
ただしNGSの基本仕様として、エネミーは小型でも攻撃モーション(一部固有モーション含む)中や、一度吹き飛んで接地した後に起き上がって通常待機状態に移行するまでの間は
アーマー状態になっており、吹き飛ばすことができなくなる。攻撃に関しては中断させることもできないので狙っていく場合は注意。
--PSO2の近似PA「バックハンドスマッシュ」と違い、攻撃範囲内にあれば複数対象にヒットする。
#br
#br
-2022/12現在の環境では、このPAを使うのが最適の状況は「置換できるに越したことはないが、先鋭的プレイング以外では大局にそこまで影響しない」程度にしかない。
防御、反撃、攻撃どの方向性においてもより扱いの容易な代替機能がナックルには備わっているので、手に余るなら一切使わなくても全く問題はない。
--カジュアルな用途としては、先にも書かれている「トライドライブ(後半)やスウィフトラッシュ(前半)と合わせたアナザーアーツ材として使用する」のであれば比較的扱いやすく、モーションの短さから挿せるタイミングも多いのでそこから慣れていくと良いだろう。どちらも敵に近づくためこのPAのリーチの短さもフォローされる。
---ある程度の最大PPが確保できれば、PPコンバート中の回復力なら「バックハンドストライク連打→スキップアーツ(ほぼ全回復)」を繰り返すことも可能。
--一方貪欲にナックルの限界火力を突き詰めるとなれば、カウンターPAとして使っていく必要がある。
具体的には、スウェーカウンター(+カウンタープラス)の長いモーションでは拾いきれない、スウェーカウンター中の無敵時間ですり抜けてしまうタイミングで来る機会を拾うための短モーションのカウンターとして運用する。
高密度攻撃に対し、このPAで連続攻撃の最終段以外を可能な限り多くカウンターして機会的なロスをなくし、最終段を総威力に優れるスウェーカウンター一式で受けて大きなダメージを稼ぎつつPP回収までも兼ねる、というのが理想的な運用方法になる。
どちらのカウンターで受けるかの判断、大きなPP消費の管理に加えて極端な短リーチを見越した敵の挙動の把握と距離調整が必須であり使いこなすのは難しいが、習得すればワンランク上の立ち回りができる。
---ぶっつけで咄嗟の状況に対応するのは難しいので、エネミーごとの特定の攻撃に対してスウェー対処していたところを置き換える検証から始めると入りやすいかもしれない。
-挙動については[[『NGSヘッドライン』(22/3/1)>https://youtu.be/H2-l69dfPKA?t=1189]]の「レベル上限解放&新アクション」(19:49~)も参照。

#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/04/06
--新PAとして実装
#endregion
*フォトンブラスト [#pb]

-大振りの拳を振り抜く渾身の一撃を放つ。
--ダメージ処理は多段ヒット+大ダメージ1ヒットだが、モーション自体は一発のパンチ。
身を翻して振り上げた拳を繰り出し、触れた瞬間(実際の攻撃判定は遥かに広いので、見た目何にも触れていないのはご愛敬)多段ヒットが発生、さらに拳を圧し込み貫く瞬間に特大ダメージ。
--アップデートにより範囲が拡大され、ナックルの攻撃手段としては広く長い攻撃判定を持つようになったが攻撃中にほとんど動かず、また位置・方向ともに追尾しないので発動のタイミングは良く考えよう。

-威力配分は 216×11 + 1200(12HIT、合計3576)

#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。


#br
#region(調整・修正履歴)
-2022/10/05 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29642/]]
--威力を上方修正(180×11+1000(合計2980) から 216×11+1200(合計3576)
--攻撃範囲を拡大
#endregion
*各PA動作フレーム数 [#dpstable]
すべてヒットストップを含めた実測値(60FPS)

|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|秒間威力|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|RIGHT:||c
|スウィフトラッシュ (前半)|320|50~|~384||距離によって変動|
|スウィフトラッシュ (後半)|480|75|384|||
|サウザンドブロウ (前半)|559.44|95|353|||
|サウザンドブロウ (後半)|700.56|110|382|||
|トライドライブ (前半)|258.75|40~|~388||距離によって変動|
|トライドライブ (後半)|431.25|65|398|||
|バックハンドストライク (前半から)|240(720/756)|60|240(720/756)||括弧内は ガード成功/ジャストガード|
|バックハンドストライク (後半のみ)|240|35|411|||
|通常1-3|300|70|257||間隔が短すぎるため一連動作で計測|
|通常4|100|22|273|||
|通常5|410|66|373|||
|通常1-5|810|158|308||押しっぱなし|
|通常4-5|510|88|347|||
|スウェー/カウンター|170/390|40|255/585||スウェーの回避成功時がカウンター|
|カウンタープラス|500|55|545|||
|ナックルアタックスイッチ|570|52|534|||
|カウンター>カウンタープラス>アタックスイッチ|1460|159|551|||
|ナックルアタックスイッチ>通常5|980|118|498|||
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br


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