ダメージ計算 のバックアップ差分(No.6)

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#contents

*出典 [#s86114e9]
[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit?usp=sharing]]
出典: [[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit?usp=sharing]]
//編集者@flowerint1034氏

*与ダメージ計算式 [#u03eb5c0]
*与ダメージ計算式 [#player-damage-formula]

#br
''&size(15){与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)};''
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

|>|BGCOLOR(#ddd):||c
|>|武器攻撃力|武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値|
|>|ダメージ補正|武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる&br;[[特殊能力]]の威力下限補正は、このダメージ補正の下限に対するものだが、加算か乗算かは不明|
|>|基礎攻撃力|武器を除いたメインクラスの攻撃力。[[ステータス]]の攻撃力を参照|
|>|エネミー防御力|エネミーに設定されている防御力。エネミーLv.20以下では概ね400~600と見られている|
|CENTER:各種倍率&br;※すべて乗算|PA威力倍率|フォトンアーツの「威力」の値|
// 出典元の弱点属性による属性攻撃は部位倍率に1.2倍のボーナスがつくという表現に基づいて記載しています
|~|部位倍率|エネミーの部位ごとに設定されている倍率&br;通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍されると見られている|
|~|ウェポンブースト|メインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0|
|~|威力系[[特殊能力]]|例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、&br;1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍|
|~|その他|クラススキル、[[プリセット能力]]、[[潜在能力]]、[[シフタ・デバンド>テクター#shifta_deband]]、[[クイックフード]]、[[適正距離>#distance]]補正など|
**クリティカル [#critical]

クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式における最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)を''1.2''倍したものが与ダメージになる。
素のクリティカル率は5%と見られている。
クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。
(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

**適正距離 [#optimal_range]
**適正距離 [#optimal-range]

アサルトライフル、ツインマシンガン、ワイヤードランスには「適正距離」が存在し、エネミーとの距離によりダメージが増減する。
#include(適正距離,notitle)

-行動範囲内にある攻撃またはアクセス可能な対象が適正距離内の場合は、ターゲットマーカーの色がオレンジ色になる(肩越し視点で狙っても色が変化する)
-適正距離で攻撃をヒットさせた場合は、紫色で強い光のエフェクトが発生する
**レベル差によるダメージ減衰 [#player-damage-level-diff]

||近距離(~ステップ3回分)|中距離(ステップ3~6回分)|遠距離(ステップ6回分~)|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|アサルトライフル|1.1倍|1.2倍|1.0倍|
|ツインマシンガン|1.2倍|1.1倍|1.0倍|

||近距離(~ステップ1回分)|中距離(ステップ1~2回分)|h
||CENTER:|CENTER:|c
|ワイヤードランス|1.0倍|1.2倍|
#br
|CENTER:適正距離|CENTER:非適正距離|h
|&ref(./適正距離.png,nolink);|&ref(./非適正距離.png,nolink);|


**レベル差によるダメージ減衰 [#v6ada0f8]

エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低いと発生する。
エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示される。
-%%Lv差が5の時は与ダメージが60%になり、以降Lv差が1増えるたびに更に10%ずつ低下していく%%&br;[[2021年7月14日のアップデート>https://pso2.jp/players/news/28173/]]で、エネミーとのレベル差によるダメージ減衰が発生する場合、与ダメージが1になるように変更された
-属性ダウン・物理ダウンの蓄積にも影響する&br;(検証情報引用元 出典:[[NGS公開用シート:ブジンの属性ダウン>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1R-xJvwxG_WN4z2fg_W8jsgppiQgHHnFe0eE60SzBaZM/edit#gid=0]]、[[物理ダウン関連ツイート①>https://twitter.com/oi_tea/status/1408758335956930560]][[②>https://twitter.com/oi_tea/status/1409045801389621250]])


*被ダメージ計算式 [#n45e850a]
*被ダメージ計算式 [#enemy-damage-formula]

#br
''&size(15){被ダメージ=ROUND((エネミー攻撃力×乱数-防御力)×各種倍率÷5)};''
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

|>|BGCOLOR(#ddd):||c
|>|エネミー攻撃力|2021/6/23現在、概ね1000以下の値と見られている|
|>|乱数|0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる|
|>|防御力|防具の防御力を含むプレイヤーの防御力|
|CENTER:各種倍率&br;※すべて乗算|エネミー攻撃倍率|エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値|
|~|エンハンスドエネミー|エンハンサーが破壊されていないエンハンスドエネミーは1.5倍|
|~|その他|[[シフタ・デバンド>テクター#shifta_deband]]など|

- 被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い
- 特殊能力のダメージ耐性の処理は要検証&size(8){(検証データはあるが、不確かな為COにリンクを貼るに留める)};
//https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-0yzvg_4B_-5PiJWsc_Cg1h0xEzNqkdHCKt90c9UwsU/edit?usp=sharing
//↑より、「加算した後、その倍率で除する(1%+1%=1/1.02)」という処理になっている?

**レベル差補正 [#Level_difference]
**レベル差によるダメージ増加 [#enemy-damage-level-diff]

被ダメージにもエネミーとのレベル差による補正が存在し、エネミーよりプレイヤーのレベルが低いと受けるダメージに倍率が掛かり大きくなる。
#region(レベル差補正倍率)
ペダス・ソードLv.15による検証
|プレイヤーレベル|レベル差|被ダメージ倍率|h
|1|-14|2.0|
|10|-5|2.0|
|11|-4|1.8|
|12|-3|1.6|
|13|-2|1.4|
|14|-1|1.2|
|15|±0|1.0|
|20|+5|1.0|
出典:[[検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク>https://twitter.com/tiea_ship8/status/1408516828792381444]]、[[別の方の検証ツイートリンク>https://twitter.com/dilute_rin/status/1408448485825732610]]
#endregion
エネミーのレベルがプレイヤーのレベルより高いと発生する。
#br
''被ダメージ倍率=1.0+(エネミーレベル-プレイヤーレベル)×0.2''
※ただし2.0を超えない
#br
|レベル差|被ダメージ倍率|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|c
|14|2.0|
|5|2.0|
|4|1.8|
|3|1.6|
|2|1.4|
|1|1.2|
|0|1.0|
|-5|1.0|

出典: [[検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク>https://twitter.com/tiea_ship8/status/1408516828792381444]]、[[別の方の検証ツイートリンク>https://twitter.com/dilute_rin/status/1408448485825732610]]

**【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較 [#h8e9fa38]
-旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットは耐久の傾向が異なる為、どちらが優位かは一概に判断できない。
--旧PSO2版ユニットは、防御力が抑えられている(★13ユニットで最大強化時28)反面、特殊能力を8枠まで付けられる都合上ダメージ耐性を稼ぎやすい傾向にある。
--NGS産ユニットは、元々の防御力が高い反面、ダメージ耐性はカプセル調達や枠数の関係で稼ぎにくい。
-上記被ダメージ計算式より、最大被ダメージyと敵攻撃力xは単調増加関数であることが確認できる。
耐久を考える上で、被ダメージの値そのものより"最大HPに対する比"を論じた方が実戦に即しているので 被ダメージ/HP を考える。
被ダメージと敵攻撃力のグラフを下記に添付する。被ダメージ量の割合なので縦軸が低いほど高耐久ということになる。
&uploader(43146b9066b07ea0f8bb462cf154be905505e500_pso2ngs_105,nolink);
--上記グラフは&color(Blue){旧PSO2版クラース8s(ガデエテリタクラ他)};と、&color(Red){NGS産[[ジオントアーマ>https://pso2ngs.swiki.jp/index.php?%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E]](アルズソールII)};の比較である。
---旧PSO2版ユニットは低攻撃力下での被ダメージは大きいが、敵攻撃力が上がっていってもNGS産と比べ被ダメージの増加量が少ない(敵攻撃力の影響を受けにくい)
---反面、NGSユニットは低攻撃力下での耐久はPSO2版より高いが、敵攻撃力が増加するにつれ被ダメージ量は劇的に増加してしまう。
-高耐久のユニットを作るということは、以下の2パターンどちらかを満たすユニットとなる。
---(1)敵攻撃力によらずいつも被ダメージ量が少なくなる
---(2)場合によっては優劣が逆転するがその攻撃力は実際出会う場面が皆無
--(1)は、グラフで表現すると「交点が負の領域、もしくは自分の防御以下」にあるということ。
(2)は、交点が現在の敵攻撃力相場より遥か右側にあるということになる。
-上記グラフで考察例を書くと、現在のグラフの交点(優劣が逆転するポイント)の敵攻撃力は835である。「'21/6/23現在、敵攻撃力は概ね1000以下の値」から、敵によっては脆くなる場面もあるかもしれない、と考察できる。
--1部位だけ[[ヴィアルトアーマ>https://pso2ngs.swiki.jp/index.php?%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E]]に換装し、全身にドレドキーパIを付けることで交点の敵攻撃力は7473となり、
現在実装されているどの敵の攻撃でも旧PSO2版ユニットより軽減できる(=いつでも硬いユニット完成)といえるようになる。
-例の為、上記グラフはダメージ計算式をそのまま計算に用いたが実際各自で耐久考察のグラフを作成する際は簡略化できる。
--''y=(x - 防御力)*ダメージ耐性/最大HP''
---耐久グラフでの注目ポイントはx軸の値の為、敵攻撃倍率や潜在, クラススキル、式中の"÷5"等の各種倍率は考慮しなくてよい。
---PCやスマホを持っているなら、エクセルやGoogleスプレッドシートで簡単に上記グラフが描ける。耐久力も大事にするユニットを作成するなら一考に値する。

*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

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