ジェットブーツ/アクション・PA のバックアップソース(No.1)
#include(装備項目,notitle)

#contents

*基本アクション [#action]
&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); [[バウンサー]]が装備できる空中戦と属性運用に対応のテクニカルな武器。
各フォトンアーツは長押しでPPを追加で消費し、威力や性能を変化させられる。長押しでPAの後半部分が別物になると考えれば扱いやすいだろう。
スキル修得により可能になるアクション([[PA後の属性追撃>バウンサー#jet_boots_element_set]]、[[テクニック使用後の接敵>バウンサー#thrust_drive]]など)が多く、バウンサーを含まないクラス構成では満足に運用できない部類。
 
テクニックチャージ中はジャンプ不可で緩やかに降下、前進する。移動入力でダッシュと同等の速度で移動できる。
このチャージ移動は常に前方に速度が掛かり続け、かつキャラの向きに対して前後方向にしか速度調整が効かないため、敵をロックしていると距離を詰め続けることになる(後方を入力しても徐々に前進する)。
なお非ロックなら移動方向を変更可能(前進は強制だが、キャラの向きは変更できるので結果として画面横や手前にも移動可能となる)。
肩越し視点でも同様に、キャラを直接左右に移動させることはできないが、カメラの角度変更でキャラの向きを変えることによって移動方向の調整ができる。
テクニック発動時はその場で硬直する。
 
なお、NGSにおけるジェットブーツはウォンドと同じく法撃武器として扱われ、攻撃の全てが法撃扱いとなっている。

-''関連クラススキル''
[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]] 
[[スラストドライブ>バウンサー#thrust_drive]]
**通常攻撃 [#normal_action]


|CENTER:40|CENTER:80|>|>|CENTER:40|CENTER:60|c
|画像|段数|1|2|3|4(EX)|h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./通常攻撃.png);|威力|85|95|105|120×2|
|~|回復PP|4|4|5|7×2|

-横蹴り→踵蹴り→蹴り上げ→EXで跳びながらの蹴り上げ(2Hit)。4段目は縦範囲広め、前方にGPあり。
--地上で使うと前進、空中だとその場で攻撃、4段目は空地関係なく前進し少し後退する。すべてロック対象に密着していれば前進しない。
--4段目は[[ジェットアタックエクストラ>バウンサー#jet_attack_extra]]修得で使用可能。
地上で使うと少し浮く。空中でも最速で撃てば地上より少ないが上昇する。
--長押しはジェットインテンシティが発動するので、適宜通常攻撃ボタンを押す必要がある。
-4段目以外後述のジェットインテンシティも含め、いつでも武器アクションでキャンセル可能
-[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]取得済みの場合、長押しで特殊攻撃に派生する。
--通常攻撃自体はインテンシティの使用条件に含まれていないため、通常攻撃ボタンを使用する[[その他の>バウンサー#thrust_drive]][[アクション>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]から直接繋げることが可能。
-通常攻撃のみでのPP回収効率は低めなため、通常攻撃だけでPP回収を行おうとするとPP不足に陥りやすい。シュツルムジーカーやダッシュアタックによる複数巻き込みを活用するなどひと工夫が必要。


#br

-''関連クラススキル''
[[ジェットアタックエクストラ>バウンサー#jet_attack_extra]]
[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]
**武器アクション [#weapon_action]

|CENTER:40|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40|c
|画像|アクション|||h
|BGCOLOR(#245):&attachref(./武器アクション.png,nolink);|カウンター|威力|200|
|~|~|PP回復|7|
|~|追加入力|威力|220*2|
|~|~|PP回復|5*2|

その場で軽く身を翻し攻撃を回避する。
-回避時間はモーションの最初から半分程度まで。連続使用できるが回避時間の切れ目があり、ずっと回避し続けられるワケではない。
-モーション中は自由に移動できる。空中で使用した場合はモーション途中から落下し始める。
-連続で使用すると 右回転→左回転→宙返り とモーションが変化する(回避時間や反撃性能の変化については要調査)
-カウンター含めてモーションが短く、通常のキャンセルもすぐにできるので[[ブジン]]の突進切り上げ等回避を失敗しやすい連撃でも対応しやすい。
&br;
-[[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]の習得により自動カウンターと追加入力が使用可能になる。
上記スキルなしだとシンプルに回避するだけ。バウンサーをサブに設定せずとも回避だけは利用可能とも言える。
--[[ヴァラス]]の回転やネクス系統の垂れ流しブレス等判定が持続する攻撃の中で連打するとすごい勢いでカウンターできる。
//反撃部分は「スキル習得で可能になるアクション」なのでこちらに移動

#br

-''関連クラススキル''
[[ブーツトリックバウンスカウンター>バウンサー#boots_trick_bounce_counter]]


**汎用アクション [#general_action]

|CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c
|アクション|>||備考|h
|ダッシュアタック|威力|280|右から左への踵蹴り|
|~|回復PP|15|~|
|ステップアタック|威力|150|左から右への横蹴り|
|~|回復PP|7|~|
|ステップカウンター|威力|520||
|~|回復PP|15|~|
|ダイブアタック(通常)&br;ダイブアタック(高)|威力|200&br;270|踵落とし|
|~|回復PP|0&br;0|~|

ステップカウンターはロックしていると敵に急速に接近する。
横移動のみなので少しでもロック個所の高さが自分と違うとすっとんでいって攻撃が当たらない。
ブジン、ワウロン、ケルクンド等人型でロック個所が胴体一つのみの敵はまず当たらないと思っていい
//が、たまに敵をすり抜けて虚空を蹴ることがある。&color(Silver){前後入力以外をしないほうがいいかもしれない};


*フォトンアーツ [#pa]

-[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]による追撃を前提とした威力設定になっているため、''属性をセットし忘れると威力がガタ落ちする''ことに注意。
属性の解除タイミングなどはリンク先を参照のこと。
-共通して、PAボタンを長押しするとPPを10追加で消費してPA後半の挙動を変化させるほか、派生直後に前方にガードポイントが発生する。
-長押しで派生した部分を敵に当てると、[[シュツルムジーカー>バウンサー#sturm_zeaker]]発動に使用するゲージが増加する。

**スピニングガスト [#spinning_gusto]

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./スピニングガスト.png,nolink);|威力|300|
|~|消費PP|15(10)|


-前半で縦回転の蹴り2Hit、後半1Hit。派生で後半が少し溜めて横方向に蹴るものに変化。
--未派生の範囲は前後1ステップ上下はエフェクト通り、派生は横ステップ1回半程度。
--前半は前進し、ロックしていると2ステップほどまで接敵する。
--地上で使うと前半で少し高度があがる。空中で使うと少し下がってから上がるので地上の小型雑魚をひっかけて打ち上げられる。
--前半に打ち上げ付き。派生は小型をフィアースウェイヴの適正距離まで即座に吹き飛ばす。
-フィアースウェイヴ程ではないがモーションが短く、派生なしを連打すると[[ジェットブーツエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]のリキャストが間に合わず合計威力が目減りする。
--最も、密着発動(初段で追撃発動)からであれば3~4回程度であれば連打しても3HITまでにリキャスト1回ずつは間に合うため、あまり神経質に気にしなくても実用上問題はないことが多い。
--エフェクトを見る余裕があるなら無派生3HIT目でエフェクトが見えたら通常攻撃など別行動を挟むと良い
-後半と派生直後前方GPあり。
-派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
-威力配分は、派生無しが11%+11%+46%の計68%、派生有りが11%+11%+78%の計100%。


**ヴァイオレントゲイル [#violent_gale]

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。横方向に回転しながら、エネミーを蹴りつける。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./ヴァイオレントゲイル.png,nolink);|威力|360|
|~|消費PP|18(10)|


-前半は全方位の1ステップ程度の範囲に2Hit、後半でほんのり範囲が広がって2Hit。派生で少し溜めて2Hit蹴り後退する。
--密着して派生すればフィアースウェイヴおよびブーツPBの適正距離に後退できる。
-派生直後前方にGPあり。
-派生以外いつでも武器アクションでキャンセル可能。
-威力配分は、派生無しが13%*2+30%*2の計86%、派生有りが13%*2+30%+44%の計100%。

#br

#region(調整履歴)
-2022/04/06
派生していない場合の威力を上方修正(派生なしの後半部分の威力が、表記威力の50%→60%)
#endregion
**フィアースウェイヴ [#fear_wave]

“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。縦方向に回転しながら、前方に衝撃波を放つ。PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、攻撃の挙動が変化する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./フィアースウェイヴ.png,nolink);|威力|500|
|~|消費PP|12(10)|


-前方を縦に2回蹴り衝撃波を飛ばす。2回目の衝撃波は一定距離で急激に減速し4秒持続する。地形に当たると消滅する。
--派生で横に2回蹴り衝撃波を飛ばす挙動が''追加''される。未派生と同じで2回目の衝撃波のみ静止寸前まで減速したまま持続する。
--持続する衝撃波は一定距離にしか止まらず前後判定の狭さもあって適正距離でないとほとんどダメージがなくなる。
--密着ヴァイオレントゲイル派生のあとに使うとちょうど適正距離になる。
--派生未派生それぞれの持続衝撃波はそれぞれ再設置の際前回のが消滅する。
--上下少しだけなら角度をつけて撃てる。
-未派生版は非常にモーションが短く、長時間持続する衝撃波をフルヒットさせ、かつその間PAを使わず攻撃するという限られた条件下では飛び抜けたDPSを発揮する。
--ジェットエレメントセットの追撃にはリキャストがあり、このPAと他のPAを同時に当てても追撃は複数同時には発生しないため。
--つまりテクニック・フォトンブラスト・[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]・シュツルムジーカー・連続カウンターなどの直前に、しっかりフルヒットするよう置いておくことで最大の威力を発揮するPAと言える。
---他に有効な手段がない場合は通常攻撃を重ねるだけでもDPSを大きくあげられる。マルチ先の武器のPAを使うのも有効。
--ネクス系やナグルスのような「水平方向に面積の広い敵」相手であれば密着使用からフルヒットが狙いやすいためとりあえずで出しておくのも有効。反面小~中型の敵には狙ってもフルヒットは困難なので封印安定、敵の動きや大きさで評価が大きく変わる。
--性質上、テクニックとの併用でバータブロットやゾンデクラッドなど各属性テクニックスキルのカウントを素早く進めることが可能。属性ダウン狙いでテクニックを多用する際はこのPAもセットで運用すると良い。
-派生版は他PAのものよりヒット数が多いためか、シュツルムジーカーのゲージの溜まりが比較的早い。特に複数の敵をうまく巻き込んだ時に顕著。
--未派生版と派生版の衝撃波を別々の敵に撃つことで、ゾンデクラッドのような自身を強化状態にするタイプの各属性テクニックスキルのカウントが特に素早く進む。
--DPSや一部属性のカウント稼ぎでは未派生版に劣る部分があるが、シュツルムジーカーによる回収を当てにしたい場合はこちらを使うことも考える。
---特にテクニック主体だとロッド以外ではPP管理が大変にキツい。
-派生直後前方GPあり。
-武器アクションでのキャンセル不可。
-威力配分は、派生無しが6.5%*4の計26%、派生有りが6.5%*4+18.5%*4の計100%。

**サージングインパルス [#surging_impulse]
“魔装脚(ジェットブーツ)”用のフォトンアーツ。素早くエネミーに接近し、強力な蹴撃を見舞う。
PAボタンを長押しすると、追加でPPを消費するかわりに、一定回数ダメージを与えるフォトンの刃を、自分の周囲に展開する。

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|Lv.|1|h
|BGCOLOR(#157):&attachref(./サージングインパルス.png,nolink);|威力|320|
|~|消費PP|20(10)|

''派生なし''
-前方への飛び蹴り→蹴り飛ばしの2Hit。1段目の飛び蹴りは直線的だが上下追尾機能を持ち、ロック対象への素早い接敵が可能。また、方向入力の有無によって2段目の挙動が変化する。
--無入力および後ろ入力時は後退。フィアースウェイヴの適正距離へ移動できる。
---何もない場所で使用した場合、後退位置は発動開始地点からやや前方になる。
--前方入力時はその場に留まる。純粋な接敵アクションとして運用可能。
--左右入力時はそれぞれ入力方向へ、ステップ一回分ほどの距離をスライドする。


''派生''
-その場で回転蹴りを放って周囲を攻撃した後、DoTダメージを与えるオーラをまとう。
--ダメージを与える際、エレメントセットでまとった属性で追撃する。
--オーラの効果持続時間は長く、展開から90秒経過するか10回ヒットするまで消滅しない。他エリアはおろか別ブロックに移動してもオーラは途切れない。シティやトレイニア・バトルディアに移動すると消滅する
--攻撃範囲はかなり狭く、ほぼ密着しなければダメージが発生しない。
--10回目のヒットと同時に起爆が発生して周囲に大ダメージを与える。範囲は要検証。複数の敵にヒットさせるとシュツルムジーカーのゲージも一気に貯まる。
--エネミー単体に10ヒットではなく、たとえばエネミーAに9ヒットさせてからエネミーBに次の一撃を当てても発動する。
--ブーツにマルチウェポンしてあれば、ほかの武器に持ち替えてもオーラは継続する。
---ただしブーツ以外の武器の使用中は、PA自体の威力が大幅に低下。更にこのオーラのヒットによって発生したジェットブーツエレメントセットの追撃威力も大幅に低下し、各種テクニックスキルのカウントが進まなくなる。
-長時間持続する展開型PA、ということで強みや欠点はフィアースウェイブと似ており、JBエレメントセット込みの総合火力やDPSはより高い。
ただしフルヒットの難易度自体は大幅に低下しており、PP消費は多いがきちんと起爆までヒットさせれば無駄な消費は出ない。
--代わりに展開時間が長いということはそれだけ他のジェットブーツPAと競合している時間も長いということになり、テクニック主体の戦闘をするタイミングが多くなる。
また他のブーツPAと同様にPA本体の威力は然程でもない。特に追撃威力の高い炎・雷・風・光属性を付与している時はJBエレメントセットによるダメージが半数以上を占める。
-調整によりマルチウェポンで他の武器を使用している最中はかなり弱体化するようになり、派生時はジェットブーツ使用時のみ威力を発揮するPAとなった。
#br
-未派生の突進中と各蹴りの瞬間にGP、未派生突進と蹴りの間はGPが無い
-GP発生中(未派生突進と蹴りの間含む)はキャンセル不可

#br

#region(調整履歴)
-[[2022/04/20 アップデート>https://pso2.jp/players/news/29102/]]
--展開するフォトン刃がヒットする間隔を延長
--フォトン刃が爆発するまでのヒット回数を減少
--マルチウェポンでジェットブーツ以外の武器を使用している最中の威力を下方修正
--マルチウェポンでジェットブーツ以外の武器を使用している最中に、''サージングインパルスによって発生したジェットブーツエレメントセットの追加攻撃''について、以下のように変更
---威力を下方修正
---[[バータブロット>クラススキル/バータブロット]]、[[ゾンデクラッド>クラススキル/ゾンデクラッド]]、[[ザンゲイル>クラススキル/ザンゲイル]]、[[グランツグリッター>クラススキル/グランツグリッター]]、[[メギドスフィア>クラススキル/メギドスフィア]]が適用されないよう変更
#endregion
*フォトンブラスト [#pb]

-その場で身を翻し、斜め右上の空間をオーバヘッドキックして大型エネルギー球を蹴り飛ばす。
ダメージ判定は着弾から一拍置いて炸裂したタイミングで発生する。着弾した瞬間ではない点に注意。
--発動すると直後の少しの時間以外方向転換ができない、横範囲は狭く、地形を無視して球体が飛んでいく。
---射角の上下対応は無いものと見ていい。2段ジャンプの高さから対地目標に使用してもほぼ真横に飛んでいく。
--キックの瞬間に大きく後退する。発動の瞬間から移動できないこともあわせて位置調整に難あり。
--妙な範囲と方向転換の不自由さ、前進する攻撃のせいで狙った位置にあてにくい。範囲攻撃としても単体攻撃としても使いづらい微妙なフォトンブラスト&color(White){つらい};
---PBゲージはデュアルブレードかサブクラス武器に回した方が素直に火力を出せる。使うなら要熟練。
-属性ダウン蓄積値アリ。
--属性ダウンするエネミーが相手ならPB相応の威力もあり一気に優位を取れる。
ボス格の物理ダウン中にフィアースウェイブと合わせて叩き込んで連続ダウンを誘発する等。
-モーション時間はフォトンブラスト最短クラスの約3秒(174f)。
ただしダメージ発生と硬直解除が似たようなタイミングとなっており、入力から前振りを挟んでダメージ発生までに約3秒必要とも言える。
--速度で並ぶのはランチャー(173f)、その次はツインダガー(212f)となっている。
以後ナックル(237f)、タリス&カタナ(240f)の4秒弱が続き、270f前後は団子状態。
なお最長クラスはソード(330f)、ウォンド(323f)、デュアルブレード(311f)の5秒超え組。
-威力は340*7HIT(合計2380)
--シュツルムジーカーのゲージは非常によく溜まり、全部ヒットすれば確実にゲージが満タンになる。

#br
-フォトンブラストに共通する考察などは[[武器・防具>武器・防具#pb]]参照。
-フォトンブラストの共通仕様として、モーション中は無敵である。
* 各PA動作フレーム数 [#y77765cb]

-DPS=威力/動作時間
-DPP=威力/消費PP
-小数点第2位以下は切り捨て

|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|PA|威力|フレーム|DPS|消費PP|DPP|備考|h
|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:||c
|スピニングガスト|無派生:204&br;派生:300|||15&br;25|13.6&br;12.0||
|ヴァイオレントゲイル|無派生:273&br;派生:360|||18&br;28|15.2&br;12.9||
|フィアースウェイブ|無派生:132&br;派生:500|||12&br;22|11.0&br;22.7||
|サージングインパルス|無派生:???&br;派生:320|||20&br;30|??.?&br;10.6||
|ジェットブーツエレメントセット|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);炎:75&br;&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);氷:30&br;&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);雷:70&br;&ref(画像置場/風属性.png,nolink);風:70&br;&ref(画像置場/光属性.png,nolink);光:75&br;&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);闇:25||||||
|通常1&br;通常2&br;通常3&br;通常4|85&br;95&br;105&br;240||||||
|ブーツトリックバウンスカウンター|200&br;追加攻撃:440||||||
|スラストドライブ|125||||||
|ジェットインテンシティ|全体:3395|482|||||
|ステップアタック|150&br;ステップ込み:150||||||
|ステップカウンター|520&br;ステップ込み:520||||||
|ダッシュアタック|280&br;ダッシュ込み:280||||||
|ダイブアタック|200||||||
|シュツルムジーカー|900||||||
|フォトンブラスト|2380||||||
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

#br


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS