ダメージ計算 のバックアップソース(No.25)
#contents

出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]]
//編集者@flowerint1034氏

// 出典元の更新(2022/2/10)を反映

*与ダメージ計算式 [#player-damage-formula]

#br
''&size(15){与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5)};''
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

|>|BGCOLOR(#ddd):||c
|>|武器攻撃力|武器のアイテム詳細タブ1に記載されている「攻撃力」の値|
|>|ダメージ補正|武器のアイテム詳細タブ2に記載されている「ダメージ補正」の範囲からランダムに選ばれる&br;[[特殊能力]]の威力下限補正は、この範囲の下限に対して乗算で補正する&br;例として、ダメージ補正が70%~100%の武器にアームⅢ(威力下限補正+2.0%)が付いている場合、&br;下限は0.7×1.02=0.714となり、ダメージ補正は71.4%~100%になる|
|>|基礎攻撃力|武器を除いたメインクラスの攻撃力。[[ステータス]]の攻撃力を参照|
|>|エネミー防御力|エネミーに設定されている防御力。エネミーレベルによって決まる。[[エネミー防御力>#enemy-defense]]を参照|
|CENTER:各種倍率&br;※すべて乗算|PA威力倍率|フォトンアーツの「威力」の値|
// 出典元の弱点属性による属性攻撃は部位倍率に1.2倍のボーナスがつくという表現に基づいて記載しています
|~|部位倍率|エネミーの部位ごとに設定されている倍率&br;通常部位は1.0、弱点部位は多くの場合1.5、弱点属性の場合はさらに1.2倍(一部例外あり)される|
|~|メインクラス補正|メインクラスの武器は1.1、サブクラスの武器は1.0|
|~|威力系[[特殊能力]]|例として、武器と防具3部位の計4か所にパワーⅢ(2.0%)が付いている場合、&br;1.02×1.02×1.02×1.02=約1.082倍|
|~|属性武器|エネミーの弱点属性と一致の場合1.15、不一致または弱点属性が無い場合1.1|
|~|その他|クラススキル、アドオンスキル、[[プリセット能力]]、[[潜在能力]]、[[シフタ・デバンド>テクター#shifta_deband]]、[[クイックフード]]、[[適正距離>#optimal-range]]補正など|

//
** エネミー防御力 [#enemy-defense]

|~エネミー&br;レベル|~防御力|~エネミー&br;レベル|~防御力|~エネミー&br;レベル|~防御力|~エネミー&br;レベル|~防御力|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|c
| 1|450|21|658|41| 964|61|1412|
| 2|458|22|671|42| 983|62|1439|
| 3|467|23|684|43|1002|63|1467|
| 4|476|24|697|44|1021|64|1495|
| 5|485|25|711|45|1041|65|1524|
| 6|495|26|724|46|1061|||
| 7|504|27|738|47|1081|||
| 8|514|28|752|48|1102|||
| 9|524|29|767|49|1123|||
|10|534|30|782|50|1145|||
|11|544|31|797|51|1167|||
|12|554|32|812|52|1189|||
|13|565|33|828|53|1212|||
|14|576|34|844|54|1235|||
|15|587|35|860|55|1259|||
|16|598|36|876|56|1283|||
|17|610|37|893|57|1308|||
|18|622|38|911|58|1333|||
|19|634|39|927|59|1359|||
|20|646|40|946|60|1385|||


※資源採掘リグと[[資源採掘リグ防衛戦:エアリオ]]の[[バックハック]]は例外的に表より防御力が低い。詳しくは出典元を参照。

//
** エネミーレベルによるプレイヤーの攻撃力の制限 [#limit-by-enemy-level]

エネミーレベルによってプレイヤーの攻撃力に上限がある。
ここでのプレイヤーの攻撃力は、上記の計算式の
''武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力''
を指す。
この値が上限を超えた場合は、上限値に制限される。
上限値は各レベルのエネミーの防御力のおよそ2倍程度。

|~エネミー&br;レベル|~上限値|~エネミー&br;レベル|~上限値|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|c
| 1| 900|21|1318|
| 2| 918|22|1343|
| 3| 935|23|1369|
| 4| 953|24|1396|
| 5| 972|25|1422|
| 6| 990|||
| 7|1009|||
| 8|1028|||
| 9|1049|||
|10|1068|||
|12|1090|||
|13|1110|||
|14|1132|||
|15|1176|||
|16|1199|||
|17|1220|||
|18|1244|||
|19|1268|||
|20|1292|||

//
**クリティカル [#critical]

クリティカルが発生すると、上記の与ダメージ計算式において、ダメージ補正が上限の値となり、各種倍率にさらにクリティカル倍率''1.2''が乗算される。
フィクサ・テルミナのようなクリティカル時の威力補正も各種倍率に乗算される。
素のクリティカル率は5%と見られている。
クリティカルのダメージはやや大きい字で表示される。
(通常の大きさの青字のダメージはクリティカルではなく弱点ダメージ)

//
**適正距離 [#optimal-range]

#includex(適正距離)

//
**レベル差によるダメージ減衰 [#player-damage-level-diff]

エネミーレベルよりプレイヤーのレベルが5以上低く、かつ戦闘力が一定以下の場合に発生する。
エネミー名が赤字になり、ダメージの数字の下に赤字で「DEFEND」の文字が表示され、''与ダメージは1''になる。

|~エネミー&br;レベル|~補正が無効となる&br;戦闘力|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|c
|3|800|
|5|835|
|7|894|
|10|949|
|12|1009|
|15|1063|
|16|1081|
|17|1184|
|19|1223|
|20|1243|
|23|1384|
|24|1406|
|25|1474|
|30|1633|
|32|1682|
|35|1759|
|40|1898|
|44|2018|
|45|2049|
|57|2506|
|60|2647|
|65|2878|

#region(変更履歴)
- 2021/08/04 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28246/]]
戦闘力が一定以上の場合はレベル差にかかわらず補正が無効となるように変更
- 2021/07/14 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/28173/]]
エネミーとのレベル差によるダメージ減衰が発生する場合、与ダメージが1になるように変更
(サービスイン時仕様: レベル差が5の時は与ダメージが60%になり、以降Lv差が1増えるたびに更に10%ずつ低下)
#endregion

//
** 期待値の計算 [#cc64d818]

A=最小与ダメージ(ダメージ補正が下限のときの値)
B=最大与ダメージ(ダメージ補正が上限のときの値)
C=クリティカル時ダメージ
R=クリティカル率
とすると、
''期待値=(1-R)×(A+B)÷2+R×C''
となる。

//
*被ダメージ計算式 [#enemy-damage-formula]

#br
''&size(15){被ダメージ=ROUND(([エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正]-防御力)×各種倍率÷5)};''
※[x]はxの整数部分を表す
※計算結果は四捨五入される(ROUNDは四捨五入を表す)

|>|BGCOLOR(#ddd):||c
|>|エネミー攻撃力|エネミーの種類とレベルによって異なる&br;概ねLv.1で510、Lv.20で680、Lv.30で800、Lv.40で930|
|>|エネミーダメージ補正|約0.96~1.00の間の値がランダムに選ばれる&br;※0.96≒49/51|
|>|防御力|防具の防御力を含むプレイヤーの防御力|
|CENTER:各種倍率&br;※すべて乗算|エネミー攻撃倍率|エネミーの攻撃パターン毎に設定されている値|
|~|エネミー側特殊補正|天候(1.2)、デイナイトシフト(1.3)、&br;エンハンスドエネミー(1.5)、ドレッドエネミー(1.3)、ギガンティクス(2.5)、&br;フォンガルフ・ロアなどのエネミー側シフタ・デバンド(1.05~1.5)&br;エネミー側特殊補正同士は''加算''&br;例えば、天候とデイナイトシフトの補正の場合、&br;1+0.2+0.3=1.5倍|
|~|[[特殊能力]]によるダメージ耐性|例として、防具3部位にガードⅢ(2.0%)が付いている場合、&br;0.98×0.98×0.98=約0.941倍|
|~|その他|クラススキル、[[プリセット能力]]、[[潜在能力]]、プレイヤー側[[シフタ・デバンド>テクター#shifta_deband]]、[[クイックフード]]など|

被ダメージにはクリティカルが無く、与ダメージのようにいきなり1.2倍のダメージを受けることは無い。

#br
#region(変更履歴)
- 2021/08/04 [[メンテナンス>https://pso2.jp/players/news/28250/]]
プレイヤーのメインクラスのレベルによってエネミーの攻撃力に制限がかかる不具合の修正
#endregion

//↓履歴として残しておきます
//** プレイヤーのメインクラスのレベルによるエネミーの攻撃力の制限
//
//プレイヤーのメインクラスのレベルによってエネミーの攻撃力に上限がある。
//ここでのエネミーの攻撃力は、上記の計算式の
//''エネミー攻撃力×エネミーダメージ補正''
//を指す。
//この値が上限を超えた場合は、上限値に制限される。
//
//|~メインクラス&br;レベル|~上限値|~メインクラス&br;レベル|~上限値|h
//|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|RIGHT:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|RIGHT:|c
//|1|900|11|1090|
//|2|918|12|1100|
//|3|935|13|1132|
//|4|953|14|1153|
//|5|972|15|1176|
//|6|990|16|1199|
//|7|1009|17|1220|
//|8|1028|18|1244|
//|9|1049|19|1268|
//|10|1068|20|1292|

//
**レベル差によるダメージ増加 [#enemy-damage-level-diff]

エネミーのレベルがプレイヤーのレベルより高いと発生する。
#br
''被ダメージ倍率=1.0+(エネミーレベル-プレイヤーレベル)×0.2''
※ただし2.0を超えない
#br
|レベル差|被ダメージ倍率|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|CENTER:|c
|5以上|2.0|
|4|1.8|
|3|1.6|
|2|1.4|
|1|1.2|
|0以下|1.0|

出典: [[検証内容を引用させて頂いたツイートへのリンク>https://twitter.com/tiea_ship8/status/1408516828792381444]]、[[別の方の検証ツイートリンク>https://twitter.com/dilute_rin/status/1408448485825732610]]

//
**【考察】旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットの比較 [#h8e9fa38]

-旧PSO2版ユニットとNGS産ユニットは耐久の傾向が異なる為、どちらが優位かは一概に判断できない。
--旧PSO2版ユニットは、防御力が抑えられている(★13ユニットで最大強化時28)反面、特殊能力を8枠まで付けられる都合上ダメージ耐性を稼ぎやすい傾向にある。
--NGS産ユニットは、元々の防御力が高い反面、ダメージ耐性はカプセル調達や枠数の関係で稼ぎにくい。
-上記被ダメージ計算式より、最大被ダメージyと敵攻撃力xは単調増加関数であることが確認できる。
耐久を考える上で、被ダメージの値そのものより"最大HPに対する比"を論じた方が実戦に即しているので 被ダメージ/HP を考える。
被ダメージと敵攻撃力のグラフを下記に添付する。被ダメージ量の割合なので縦軸が低いほど高耐久ということになる。
&uploader(43146b9066b07ea0f8bb462cf154be905505e500_pso2ngs_105,nolink);
--上記グラフは&color(Blue){旧PSO2版クラース8s(ガデエテリタクラ他)};と、&color(Red){NGS産[[ジオントアーマ>https://pso2ngs.swiki.jp/index.php?%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E]](アルズソールII)};の比較である。
---旧PSO2版ユニットは低攻撃力下での被ダメージは大きいが、敵攻撃力が上がっていってもNGS産と比べ被ダメージの増加量が少ない(敵攻撃力の影響を受けにくい)
---反面、NGSユニットは低攻撃力下での耐久はPSO2版より高いが、敵攻撃力が増加するにつれ被ダメージ量は劇的に増加してしまう。
-高耐久のユニットを作るということは、以下の2パターンどちらかを満たすユニットとなる。
---(1)敵攻撃力によらずいつも被ダメージ量が少なくなる
---(2)場合によっては優劣が逆転するがその攻撃力は実際出会う場面が皆無
--(1)は、グラフで表現すると「交点が負の領域、もしくは自分の防御以下」にあるということ。
(2)は、交点が現在の敵攻撃力相場より遥か右側にあるということになる。
-上記グラフで考察例を書くと、現在のグラフの交点(優劣が逆転するポイント)の敵攻撃力は835である。「'21/6/23現在、敵攻撃力は概ね1000以下の値」から、敵によっては脆くなる場面もあるかもしれない、と考察できる。
--1部位だけ[[ヴィアルトアーマ>https://pso2ngs.swiki.jp/index.php?%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E]]に換装し、全身にドレドキーパIを付けることで交点の敵攻撃力は7473となり、
現在実装されているどの敵の攻撃でも旧PSO2版ユニットより軽減できる(=いつでも硬いユニット完成)といえるようになる。
-例の為、上記グラフはダメージ計算式をそのまま計算に用いたが実際各自で耐久考察のグラフを作成する際は簡略化できる。
--''y=(x - 防御力)*ダメージ耐性/最大HP''
---耐久グラフでの注目ポイントはx軸の値の為、敵攻撃倍率や潜在, クラススキル、式中の"÷5"等の各種倍率は考慮しなくてよい。
---PCやスマホを持っているなら、エクセルやGoogleスプレッドシートで簡単に上記グラフが描ける。耐久力も大事にするユニットを作成するなら一考に値する。

//
*コメント [#comment]

#pcomment(,reply,20,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)


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