状態異常・耐性 のバックアップの現在との差分(No.8)
#contents *概要 [#overview] // ↓は旧PSO2のマニュアルです //[公式] https://pso2.jp/players/manual/pso2/battle/field/property/ エネミーの特定の攻撃によって、プレイヤーキャラクターが燃えてダメージを受けたり、氷漬けになって一時行動できなくなったりする。 これを状態異常と言う。 状態異常になると左下のHP/PPバーの上に&ref(画像置場/炎効果.png);のような対応した状態異常のアイコンが表示される。 一定時間経過すると状態異常から回復する。 状態異常の種類は[[状態異常一覧>#list]]を参照。 一定時間経過すると状態異常から回復する。回復までの残り時間が5秒以下になるとアイコンが点滅する。 #br ゲーム内では、''メインメニュー''→''システム''→''ヘルプ''→''ゲームガイド''→''キャラクターのアクション/操作''の「状態異常」で説明されている。 プレイヤーキャラクターには「状態異常耐性」のパラメータがあり、''メインメニュー''→''パーソナル''→''キャラクター情報''の「基本情報」で確認できる。 状態異常の種類は[[状態異常一覧>#status-effect-list]]を参照。 プレイヤーキャラクターには「状態異常耐性」([[後述>#downvalue]])のパラメータがあり、''メインメニュー''→''パーソナル''→''キャラクター情報''の「基本情報」で確認できる。 #br 状態異常はプレイヤーキャラクターのみのもので、エネミーは状態異常にならない(エネミーの属性ダウンは状態異常とは別のもの)。 エネミーに対しては属性攻撃で特殊なダウン状態にすることができる。 詳細は[[エネミーに発生する特殊なやられ状態>#sf5f8001]]を参照。 エネミーは状態異常にならない。 エネミーは属性攻撃で特殊なダウン状態(属性ダウン)にすることができるが、状態異常とは別のもの。 詳細は[[エネミーダウン・部位破壊]]を参照。 #br 状態異常が確率で発生する仕様だった旧PSO2とは異なり、NGSでは[[一定の値が蓄積>#downvalue]]することで発生する。 // *状態異常蓄積(ダウン蓄積) [#debuff_mechanism] 確率で付与される仕様だった旧PSO2とは異なり、一定の値が蓄積することで発生するように変更された。 同じ攻撃・同じ耐性であれば、毎回同じヒット数で効果が発生するものと思われる。 *属性ダウン値・物理ダウン値と状態異常耐性 [#downvalue] 出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]] #br 公式の解説・説明文などは今のところないが、クラススキルの説明文に「状態異常蓄積率」という単語が確認できる。 また、[[レジスト系特殊能力>特殊能力#resist]]の表記が「バーン耐性」などとなっているのに対し、オールレジストは「全ダウン耐性」となっているところから、状態異常=ダウンと考えられる。 ここではプレイヤーに発生するものを状態異常、エネミーに発生するものをダウンと呼ぶものとする。 **耐性と蓄積倍率 [#taisei] ステータスで確認できるのは「状態異常耐性(以下『耐性』)」となっているが、この数字は実際には状態異常付与の計算には使われていない。 ゲーム内部ではユニットや特殊能力の一部には「''状態異常蓄積値倍率''(仮称。以下『蓄積倍率』)」が設定されており、この値を使用して計算を行っている。 蓄積倍率⇔耐性の変換は、以下の式で算出できる。 |CENTER:300|c |耐性 = (1 - 蓄積倍率) × (100)| 直感的にわかりやすくするために、耐性として変換して表記されているようだ。(数字が大きいほど有利・強いというイメージ) エネミーの特定の攻撃には、バーン、フリーズなどの種類(属性)ごとの「属性ダウン値」または「物理ダウン値」が設定されており、攻撃を受けるとプレイヤーにこの値が蓄積する。 蓄積した属性ダウン値が100になるとその種類の「属性状態異常」に、物理ダウン値が100になると「物理状態異常」になる。 -蓄積倍率の計算は、武器威力と同じように乗算で行われる。 乗算であるため、耐性を積み重ねても耐性100%にはできない。 --ジオントアーマでは、蓄積倍率=1.5、耐性の表示は-50.0%。 --ヴィオールセルアーマやオールレジストⅠでは、蓄積倍率=0.8、耐性の表示は+20.0%。 これらを組み合わせて装備した場合、 ---例1)ジオントアーマ3個 蓄積倍率=1.5×1.5×1.5=3.375、耐性の表示は-237.5% ---例2)ジオントアーマ1個 ヴィオールセルアーマ1個 オールレジストⅠ1個 蓄積倍率=1.5×0.8×0.8=0.96、耐性の表示は+4.0% などとなります。 |BGCOLOR(#ddd):||c |属性状態異常|[[&ref(画像置場/炎効果.png,nolink);バーン>#burn]] [[&ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズ>#freeze]] [[&ref(画像置場/雷効果.png,nolink);ショック>#shock]] [[&ref(画像置場/風効果.png,nolink);ミラージュ>#mirage]] [[&ref(画像置場/光効果.png,nolink);パニック>#panic]] [[&ref(画像置場/闇効果.png,nolink);ポイズン>#poison]]| |物理状態異常|[[&ref(画像置場/スタン.png,nolink);スタン>#stun]] [[&ref(画像置場/インジュリー.png,nolink);インジュリー>#injury]]| **蓄積値 [#tikuseki] 「属性状態異常」は別の種類の属性状態異常が発生すると上書きされる。 「物理状態異常」と「属性状態異常」は同時に発生する。 #br プレイヤーに蓄積した属性ダウン値・物理ダウン値は、最後に蓄積されてから10秒後、1秒に1のペースで減少する。 1秒に1回ではなく連続的に減少(0.1秒なら0.1減少)するため、短い間隔で連続して攻撃を受けると蓄積しやすい。 この減少速度はレンジャーのクラススキル「[[バッドコンディションリデュース>レンジャー#bad_condition_reduce]]」では変化しない。 フリーズを除く属性状態異常は、発生してからさらに蓄積した属性ダウン値が100増えると状態異常のレベルが上がり、時間が延長される。 #br [[防具]]や[[特殊能力]]の状態異常耐性は、この蓄積される属性ダウン値・物理ダウン値に乗算される。 例として、[[ジオントアーマ]](状態異常耐性 -50%)を3つ装備すると、 1.5×1.5×1.5=3.375倍 の属性ダウン値・物理ダウン値が蓄積される。 #br ソードやカタナのガードで被ダメージが0.25倍になると、この蓄積される値も0.25倍になる。 ただし、ガード時の被ダメージを0.1倍にするブレイバーのクラススキル「[[マイティーガード>ブレイバー#mighty_guard]]」を習得しても0.25倍のまま変化しない。 #br [[バルブレッダ]]の攻撃による威力低下は状態異常扱いではなく、状態異常耐性の影響を受けない。 -&color(Maroon){''プレイヤーへの状態異常蓄積値''}; 出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]] -- エネミーの攻撃には、固有の「物理ダウン値」または「属性ダウン値」が設定されているものがある。 攻撃によって「物理ダウン値」「属性ダウン値」が一定以上蓄積すると、各種状態異常が発生する。 --- プレイヤー側の攻撃のようにほぼ全てに設定されているのではなく、特定の攻撃に限られる。 --- 各攻撃に設定された蓄積値やダウンが発生する閾値は、ゲーム内外に明示されていないため、詳細を把握するにはプレイヤー側の調査が必要。 -- ダウン値が設定された攻撃を受けるとプレイヤーの「物理ダウン蓄積値」または「属性ダウン蓄積値」に蓄積される。 --- この値は最後に蓄積されてから10秒後、1秒に1のペースで減少する。(1秒に1回ではなく連続的に減少) そのため短い間隔で連続して攻撃を受けると状態異常になりやすい。 -- 物理ダウン蓄積値が100になるとスタン状態になる。 --- 今後物理ダウン値を参照する別の状態異常が追加される可能性もあるが、現状ではスタンのみ。 -- 属性ダウン蓄積値が100になると対応した属性状態異常になる。(属性ダウン蓄積値は属性ごとに個別) --- 属性状態異常は他の属性状態異常が発生すると上書きされる。 -- スタン状態と属性状態異常は同時に発生する。 -- 属性状態異常が発生してからさらに蓄積値が100増えると状態異常のLv.が上がり、持続時間が延長される。 -- エネミーからの攻撃のダウン蓄積値は攻撃手段によってまちまちだが、多くは30前後、一部の大技は50前後に設定されている。 100を超える数値になっているのは[[スナイダル・ハンマー]]のスタン衝撃波など極一部。 //各攻撃に設定された蓄積値や状態異常が発症する閾値は、ゲーム内外に明示されていないため詳細は不明。 //装備で耐性を変化させつつ攻撃を受けてみて、何ヒットで発症するかを確認することで推測することはできる。 //調査によれば、エネミー攻撃の蓄積値は、おおよそ一律で設定されている。 //--たとえば、エアリオリージョン出現エネミーの攻撃はすべて一定で([[ネクス・エアリオ]]の大技含む)、耐性0%の時に4発くらうと発症する。 //--一方、リテムリージョンでは全体的に蓄積値が高めに設定されている。 //---[[サヴァキュリオ]]などの属性攻撃は3発。(蓄積・中) //---2発は未確認 //---[[レヌス・リテム]]の大技チャージ玉のショックは1発、耐性+20%で2発。(蓄積・特大) //---[[スナイダル・ハンマー]]の大技のスタンは1発、耐性+48.8%ほどでようやく2発になる。(蓄積・極大) //--蓄積(小)の蓄積値を100と仮定した場合、発症の閾値は330前後になると推定されている。 //--時間経過でプレイヤーの蓄積値は減少する。 // //|~耐性|~蓄積倍率|発症までの&br;被弾数(小)|発症までの&br;被弾数(中)|発症までの&br;被弾数(大)|発症までの&br;被弾数(特)|発症までの&br;被弾数(極)|h //|RIGHT:75|RIGHT:75|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:75|c //|+48.8% |×0.512|||||2| //|+20.0% |×0.8 ||||2|1| //|0.0% |×1.0 |4|3||1|1| //|-50.0% |×1.5 |3|2||1|1| //|-102.5%|×2.025||1||1|1| //|-125.0%|×2.25 |2|1||1|1| //|-237.5%|×3.375|1|1||1|1| // *状態異常一覧 [#list] -&color(Maroon){''エネミーへのダウン蓄積値''}; --蓄積によって発生するダウンは、[[物理ダウン>状態異常・耐性#physical_down]]と[[属性ダウン>状態異常・耐性#elemental_down]]と[[BREAK>状態異常・耐性#break]]がある。 BREAK蓄積については[[こちら>緊急クエスト#down-gauge]]も参照。 ---各攻撃に設定されたダウン蓄積値やダウンが発生する閾値は、ゲーム内外に明示されていないため、詳細を把握するにはプレイヤー側の調査が必要。 同一の攻撃のみを当て続けて、何ヒットでダウンが発生するかを確認することで推測することはできる。 -- 攻撃の種類ごとにダウン値が決まっており、ダメージやステータスなどは影響しない。概ね高威力であるほどダウン値も高い傾向にある。 --- エネミーの部位倍率の影響を受ける。 --- 属性ダウン値の場合、基本的には敵の弱点属性を突いた時にその属性のダウン値のみ溜まる。 ただし、法撃武器のフォトンブラストは無属性だが敵の弱点属性のダウン値を溜められる。 --- [[潜在能力「傾覆の型」>潜在能力/旧PSO2版]](全ダウン蓄積値+)により蓄積値が増加する。 また、この潜在能力によって属性ダウン値を持たない攻撃にも属性ダウン値が付加される。(通常武器攻撃で属性ダウン値を蓄積できるなど) この「全ダウン蓄積値+」の効果を持つ武器による物理攻撃またはタリス変化テクニックのみ、非弱点属性のダウン値も溜めることが可能。(例:弱点属性が変化した[[ゴロロン]]の腹部凍結) --- 属性武器の属性=対象の弱点属性の場合、属性ダウン値を持たない攻撃でも物理ダウン値の1/10の属性ダウン値を蓄積できる。([[ヴォルグラプター>ハンター#volkraptor]]など例外あり) --- エンハンスドエネミーのバリア状態(赤く発光)及びエンハンサーや、一部ボスのシールド状態(黄色く発光)は、蓄積を完全に無効化する。 --- その他、各クラススキルによる補正や、エンハンサー破壊後のエンハンスドエネミーに対しては蓄積量が倍化するなどの特殊な補正もある。 -- ダウンに必要な蓄積値はエネミーの種類によって決まっている。 --- 必要蓄積値は、エネミーに設定されたHP補正(二つ名補正、プレイヤー人数補正、クエスト補正)に比例して変化する。 --- [[ギガンティクス]]のダウン回数が多いのは、ダメージ半減の特性がダウン蓄積量に影響を与えないため。 素のHPが高いレイドボスも、HPの高さに対して必要蓄積値はあまり伸びていないため多くダウンする。 -- 蓄積値が必要量に達しダウンが発生すると、蓄積値はリセットされる。また次ダウンまでの必要量が増加する。 -- ダウン中も蓄積が可能。状況によってはダウン復帰後に即ダウンを発生させることも可能。 --- ダウン中の同種ダウン値の蓄積(物理ダウン中なら物理、属性ダウン中なら属性)について、エアリオのボスエネミーは蓄積可能、リテムのボスエネミーや[[ダークファルス]]は蓄積不可となっている。 // *状態異常一覧(プレイヤーキャラクター) [#status-effect-list] 出典:[[NGS検証データ置場>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit#gid=0]] |~状態異常|~Lv.|~効果|~最大持続時間|~延長時間|~備考|h |BGCOLOR(#ddd):90|CENTER:||CENTER:30|CENTER:30|250|c |&ref(画像置場/炎効果.png);バーン|&aname(burn);1|2秒ごとに最大HPの1%のダメージ&br;与ダメージ補正95%|21秒|7秒|ダメージの2秒カウントはヒットストップ時に停止する| |&ref(画像置場/炎効果.png,nolink);バーン|&aname(burn);1|2秒ごとに最大HPの1%のダメージ&br;与ダメージ補正95%|21秒|7秒|ダメージの2秒カウントはヒットストップ時に停止する| |~|2|2秒ごとに最大HPの1.1%のダメージ&br;与ダメージ補正94%|23秒|~|~| |~|3|2秒ごとに最大HPの1.3%のダメージ&br;与ダメージ補正93%|25秒|~|~| |~|4|2秒ごとに最大HPの1.4%のダメージ&br;与ダメージ補正92%|27秒|~|~| |~|5|2秒ごとに最大HPの1.5%のダメージ&br;与ダメージ補正90%|31秒|~|~| |&ref(画像置場/氷効果.png);フリーズ|&aname(freeze);1|行動不可|7秒|-|一部の攻撃を受けると解除される&br;Lv.による違いは無い&br;効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る| |~|2|~|~|~|~| |~|3|~|~|~|~| |~|4|~|~|~|~| |~|5|~|~|~|~| |&ref(画像置場/雷効果.png);ショック|&aname(shock);1|6秒ごとに怯み&br;怯み時に10%の確率で吹き飛ばし|15秒|6秒|怯み、吹き飛ばしは頑強で無効化できる| |&ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズ|&aname(freeze);-|行動不可|7秒|-|怯み、吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される&br;効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る&br;他の属性状態異常と異なりレベルによる違いは無い| |&ref(画像置場/雷効果.png,nolink);ショック|&aname(shock);1|6秒ごとに怯み&br;怯み時に10%の確率で吹き飛ばし|15秒|6秒|怯み、吹き飛ばしは頑強で無効化できる| |~|2|5秒ごとに怯み&br;怯み時に12%の確率で吹き飛ばし|18秒|~|~| |~|3|5秒ごとに怯み&br;怯み時に14%の確率で吹き飛ばし|23秒|~|~| |~|4|4秒ごとに怯み&br;怯み時に14%の確率で吹き飛ばし|23秒|~|~| |~|5|4秒ごとに怯み&br;怯み時に16%の確率で吹き飛ばし|27秒|~|~| |&ref(画像置場/風効果.png);ミラージュ|&aname(mirage);1|消費PP+10%|15秒|7秒|| |&ref(画像置場/風効果.png,nolink);ミラージュ|&aname(mirage);1|消費PP+10%|15秒|7秒|| |~|2|消費PP+15%|25秒|~|~| |~|3|消費PP+20%|30秒|~|~| |~|4|消費PP+25%|30秒|~|~| |~|5|消費PP+30%|35秒|~|~| |&ref(画像置場/光効果.png);パニック|&aname(panic);1|15秒ごとに移動入力の方向が変化|30秒|5秒|移動入力の方向は45度単位で変化する| |&ref(画像置場/光効果.png,nolink);パニック|&aname(panic);1|15秒ごとに移動入力の方向が変化|30秒|5秒|移動入力の方向は45度単位で変化する| |~|2|10秒ごとに移動入力の方向が変化|30秒|~|~| |~|3|10秒ごとに移動入力の方向が変化|35秒|~|~| |~|4|8秒ごとに移動入力の方向が変化|35秒|~|~| |~|5|7秒ごとに移動入力の方向が変化|40秒|~|~| |&ref(画像置場/闇効果.png);ポイズン|&aname(poison);1|3秒ごとに最大HPの3%のダメージ|25秒|7秒|バーンより間隔が長くダメージ量が高い| |&ref(画像置場/闇効果.png,nolink);ポイズン|&aname(poison);1|3秒ごとに最大HPの3%のダメージ|25秒|7秒|バーンより間隔が長くダメージ量が高い| |~|2|3秒ごとに最大HPの3.5%のダメージ|25秒|~|~| |~|3|3秒ごとに最大HPの4%のダメージ|28秒|~|~| |~|4|3秒ごとに最大HPの4.5%のダメージ|28秒|~|~| |~|5|3秒ごとに最大HPの5%のダメージ|31秒|~|~| |&ref(画像置場/スタン.png);スタン|&aname(stun);-|行動不可|6秒|-|レバガチャで最短2秒に短縮&br;怯みや吹き飛ばしのある攻撃で解除&br;属性状態異常と異なりスタン中に再度蓄積値が100になっても延長されない(Lv.の概念が無い)| |インジュリー|&aname(injury);1|最大HP低下|?秒|?秒|(ゲームガイドに記載があるが未実装と見られる)| |~|2|最大HP低下|?秒|~|~| |~|3|最大HP低下|?秒|~|~| |~|4|最大HP低下|?秒|~|~| |~|5|最大HP低下|?秒|~|~| |&ref(画像置場/スタン.png,nolink);スタン|-|行動不可|6秒|-|&aname(stun);レバガチャで最短2秒に短縮&br;怯みや吹き飛ばしのある攻撃で解除&br;属性状態異常と異なりスタン中に再度蓄積値が100になっても延長されない| |&ref(画像置場/インジュリー.png,nolink);インジュリー|&aname(injury);1|最大HP-15%|30秒|-|2023年6月7日実装&br;エネミーによって最大レベルが異なる([[アーンズゥ]]、[[ドゥランゲラド]]は2、[[ダークファルス・ソウラス]]は3)&br;レベルが上がるたびに持続時間が30秒に戻る| |~|2|最大HP-30%|~|~|~| |~|3|最大HP-45%|~|~|~| // *エネミーに発生する特殊なやられ状態 [#sf5f8001] 先述のエネミーの状態異常と言える「ダウン(特殊ダウン)」の他、 特定部位を破壊することで弱体化させることのできる「部位破壊」についても記載する。 *特殊環境耐性 [#harsh_env_regist] **特殊ダウン[#special_down] 特定のエネミーに設定されている特殊なダウン状態(([[公式マニュアル>https://pso2.jp/players/manual/battle/enemy/]](弱点属性・部位の項目)には「特殊なダウン」、[[海外公式マニュアル>https://ngs.pso2.com/manual/battle/enemy]]の英語表記では「special Debuff state」と表現されている。)) 。 特定の条件を満たすと長時間行動不能に陥り攻撃のチャンスとなる。 地面に倒れ込むようなダウンモーションの他、軽くのけぞるだけのひるみモーションもダウン扱いとなっている場合もあり、 それらをひっくるめて「特殊ダウン」と呼ぶものとする。 特定のセクションは過酷な環境となっており、セクション内にいるだけで回避不能なダメージなどを受けてしまう。 環境に対応した「特殊環境耐性」を付与することで、効果を防ぐことができる。 この耐性は通常の状態異常耐性と違い加算となっており、耐性+100%以上にすることで無効化できる。 詳細はセクションページ参照。 -ダウン値の蓄積で発生するもの、一定ダメージを与えることで発生するものなどがある。 -公式解説のある「[[物理ダウン>状態異常・耐性#physical_down]]」「[[属性ダウン>状態異常・耐性#elemental_down]]」「[[BREAK>状態異常・耐性#break]]」の他、 「[[部位破壊時のリアクション>状態異常・耐性#partial_destroy_down]]」「[[属性攻撃による部位の状態変化>状態異常・耐性#partial_elemental_down]]」も特殊ダウンとして設定されている。 また[[ナグルス]]において、他にない「[[撃墜ダウン>状態異常・耐性#others]]」ともいえるダウンがある。 -ダウン扱いとは、ダウン時に効果のあるスキルが発動すること。 ただし、スキルごとに発動条件が異なり、特定の特殊ダウンではスキルが発動しないということもあり注意。 --部位の状態変化においてイレギュラーな要素が多い。 // //|スキル|CENTER:物理ダウン|CENTER:属性ダウン|CENTER:BRK|CENTER:部位破壊|CENTER:ナグ撃墜|CENTER:ゴロ凍結|CENTER:部位変化|h //|220|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|c //|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(white):LEFT:ダウン中に発動| //|[[Fi「ディフィート◯◯」>ファイター#defeat_advantage]] |◯|◯|×|×|×?|◯|×| //|[[Fo「テクニックドミネーション」>フォース#technique_domination]] |◯|◯|◯|◯|◯|×|×| //|[[Te「シフタエフェクトアドバンテージ」>テクター#shifta_effect_advantage]] |>|>|>|>|>|◯?|×| //|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(white):LEFT:ダウン発生時に発動| //|[[Fo「キリングPPゲイン」>フォース#killing_pp_gain]] |>|>|>|>|◯|>|-| //|[[Bo「ディフィートPPゲイン」>バウンサー#defeat_PP_gain]] |◯|◯|×|×|×|>|-| // |~セクション|~効果|~耐性|~付与方法|h |BGCOLOR(#ddd):||||c |[[レイヨルド峡江]]|一定間隔でダメージ + &ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズ|&ref(画像置場/低温耐性.png,nolink,nolink);低温ダメージ耐性|[[リージョンマグ]] +10/20/30%&br;[[クイックフード]] +6~30%&br;[[デコルド系特殊能力>特殊能力#decold]] +5/15/25%&br;[[ブーストアイテム>効果・ブースト]] +20/50/100%| -ダウン中のエネミーが別のダウン条件を満たした場合は、基本的にはダウンを上書きして新たにダウンすることはない。 一度ダウンから復帰した後、何らかのダメージを与えることで次のダウンが発生する。 -一部のエネミーの特定の行動中(大技など)にダウン条件を満たしてもダウンが保留されることがある。 その場合、行動終了後に自動的にダウンする。 追加で発生する&ref(画像置場/氷効果.png,nolink);フリーズは低温ダメージ耐性ではなく、フリーズ耐性の影響を受ける。 #br なお、転倒した状態もダウンと呼ぶが、このダウンには含まない。どちらを指しているかは文脈から判断しよう。 ***物理ダウン [#physical_down] &ref(./ナグルス頭ダウン.jpg,nolink,75%); 一部のエネミー(ボスエネミーなど)は、''特定の部位''に対して攻撃を加え続けることで発生し、一定時間行動を止める事ができる。 ダウン効果発生時は、基本的には長時間のダウンモーションが発生するが、短時間の怯みモーションのみのエネミーもいる。 -物理ダウンを発生させることができる対象部位は、攻撃時に黄色の波紋が発生する模様。 発生時は落雷のような音と共に黄色い閃光のエフェクトが敵に表示される。 -テクニックにも極僅かに物理ダウン値が設定されているが、ほぼ無いに等しいため物理ダウン発生箇所に当てる意味は薄い。 --ロッドやタリスも通常攻撃は物理属性であり、それらでは1からダウン値を溜めるのは厳しいが、十分溜まった所に通常攻撃でダウンに入らせるといった活用は可。 --なお全ての攻撃に物理ダウン値が設定されているわけではなく、[[属性つき法撃爆発>テクター#wand_element_change]]や[[JBエレメントセット>バウンサー#jet_boots_element_set]]は物理ダウン値0となっている。 #region(実際にテクニックで物理ダウンが発生するのを確認できる一例) -Lv40のフォースにて、手加減のため防具を外して市販の未強化プリムロッドのみ装備 トレイニア・[[セツナノイッセン>コクーン・タワー(エアリオ)#setsuna_no_issen]]の[[ブジン]]にロッド通常攻撃を68発当てた後、何かしらのテクニックを連打(弱点属性以外のテクニックでも良い) --ディフィートアンプリファイLv10を取得したBo/Foならロッド通常攻撃は57発で済む #endregion #br 発生させるにあたって、エネミーによって複数のタイプに分けられる。 -全身に判定があるタイプ --[[ブジン]]など。 全身で1部位のエネミーと、全身の各部位すべてに判定がある場合とがある。 -特定部位が指定されているタイプ --[[ダイダル・ソード]]、[[ペダス・ヴェラ]]、[[ネクス・エアリオ]]の「脚部」など。巨大エネミーの場合は脚部が対象である場合が多い。 --指定部位以外に攻撃しても物理ダウンは発生しない。指定部位以外への攻撃の吸われ具合によっては付与が困難なこともある。 --エネミーによっては複数の部位が対象となる。[[オルク]]の翼・尻尾など。 -部位ごとに蓄積判定が別のタイプ --[[ドッツ]]は「左足(前後)」と「右足(前後)」、[[ナグルス]]は「頭(+コア)」と「腕(前足)」で別判定となっている。 --それぞれにダウン値が蓄積され、連続で物理ダウンを発生させることもできる。ダウンモーションも異なるものとなっている。 ***属性ダウン [#elemental_down] &attachref(./属性ダウン炎.jpg,nolink,50%); &attachref(./属性ダウン氷.jpg,nolink,50%); &attachref(./属性ダウン雷.jpg,nolink,50%); 一部エネミーは、弱点属性の攻撃でダウン値が蓄積し、蓄積しきると効果が発生し、一定時間行動を止める事ができる。 敵によって様子は異なる((氷や風は独特の専用モーションが用意されていることがある。(凍り付いて完全に動きを止める、竜巻にまき上げられて浮き上がった後落下するなど)))が、攻撃動作が中断され数秒止まる点は同じ。 -シーズンイベントなどでエネミーの弱点属性が変化した場合、''新しく弱点に指定された属性''によってダウン値を蓄積させることができる。 --同じエネミーでも、シーズンイベントなどの際に普段とは違う属性で属性ダウンさせると、通常とは異なるモーションになり攻撃の当てやすさ等に影響が出る場合がある。 (例:バンサー/バンシー系→炎弱点の場合は炎上してのたうち回り、雷弱点の場合は感電して大の字に倒れ伏し動きを止める) --ただし一部エネミーに例外があり、''[[ドッツ]]・[[サンドッツ]]・[[ブランクル]]・[[メティウス]]''に関しては、弱点属性が変化している時は、 後述のゴロロン系と同じような''「特定属性の蓄積でしかダウンしないが、基本的に弱点属性でしか属性ダウン値は蓄積しない」''という現象が発生するのか、特定の攻撃でしか属性ダウン値が蓄積しなくなる。 ちなみにこれらのエネミーを潜在能力「[[傾覆の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]」(全ダウン蓄積値+20%)の武器による物理攻撃もしくはタリス変化テクニックで無理やりダウンさせると、変化前の本来の弱点属性によるダウンモーションが発生する。 -どの部位を狙っても発生可能なため特殊ダウンを利用しやすい反面、意図しないタイミングで発生させてしまう事もある。 --ドールズのコアなどの弱点部位に当てた場合、属性ダウンの蓄積値が増加する。 テクニックメインで戦う際に与えられる物理ダウンの蓄積値は極僅かなため、打撃や射撃クラスと同じ部位を狙うより弱点部位を狙う方が属性ダウンを起こしやすい。 ***部位属性ダウン(仮) [#partial_elemental_down] &attachref(./ゴロロン腹部凍結.jpg,nolink,50%); 属性ダウンの一種。 エネミーの「''特定の部位''」に対してのみダウン値が蓄積する。 蓄積しきると属性ダウンが発生し、怯みやダウンモーションをとる。 また、対象の部位が状態変化を起こし弱体化する。状態変化は一定時間で解除される。 この部位状態変化中は異なる特殊ダウンとして扱われる。 #br 現在のところ、対応するエネミーは限られている。 -[[ゴロロン]]系 「腹部」に対して&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);属性でのみダウン値を蓄積できる。 シーズンイベントなどで弱点属性が変化しても、状態異常に''対応する属性は変化しない''。 そして、「弱点属性以外の攻撃では属性ダウン値が蓄積しない」という仕様が重なり、&color(Red){''通常の属性攻撃で属性ダウンが発生しなくなる''};。 ''例外は潜在能力「[[傾覆の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]」(全ダウン蓄積値+20%)の武器による物理攻撃もしくはタリスPA後の変化テクニック(属性問わず)のみ''で、現実的な蓄積量となるとタリス変化テクニックに限られる。 なお、テクニックを始めとした属性攻撃は「傾覆の型」武器であっても蓄積不可で、タリス変化テクニックのみ例外となる。 --効果が発生すると、怯みが発生し、腹部が凍結状態になる。部位倍率が変化し、さらに部位破壊が可能になる。 --「凍結中」はFiのディフィートアドバンテージが有効だが、Foのテクニックドミネーション、Teのシフタエフェクトアドバンテージは無効。 -[[サンドロロン]]系 「腹部」に対して&ref(画像置場/風属性.png,nolink);属性でダウン値を蓄積できる。 シーズンイベントなどで弱点属性が変化した場合は、&color(Red){''ゴロロンと同じく通常の属性攻撃では属性ダウンが発生しなくなる''};。 --効果が発生すると、ダウンが発生し、腹部が硬化状態(回転攻撃と同じ見た目)になる。部位倍率が変化し、さらに部位破壊が可能になる。 --「硬化中」はFi・Fo・Teすべて無効。 --シーズンイベントなどで弱点属性が変化している場合、「[[傾覆の型>潜在能力/旧PSO2版#ec1e32ce]]」(全ダウン蓄積値+20%)による攻撃以外ではダウン値の蓄積が不可能になる。 -[[バブルクラッブ]] 「泡状態の鋏(左右)」に対して弱点属性でダウン値を蓄積できる。 シーズンイベントなどで弱点属性が変化した場合は、変化後の属性でダウン蓄積できる。 蓄積値は左右で共有しており、左右まんべんなく攻撃しても連続ダウンはできない。 --効果が発生すると、ダウンが発生し、攻撃を当てた鋏が泡消滅状態になり、泡攻撃が弱体化する。 --「泡消滅中」はFi・Fo・Teすべて無効。 ***BREAK [#break] 緊急クエストの討伐目標のボスエネミーに設定された特殊ダウン。ダウンゲージを削ることで発生する。 ゲージを削る演出になっているが、実際は物理ダウン値と属性ダウン値の蓄積によって発生する仕組みである模様。 [[緊急クエスト「ダウンゲージ」>緊急クエスト#down-gauge]]を参照。 ***部位破壊ダウン/怯み(仮) [#partial_destroy_down] 一部のエネミー(主にボスエネミー)の特定部位を破壊することで引き起こせる特殊ダウン。 長時間のダウンモーションの他、短時間の怯みモーションも特殊ダウンとして設定されている。 ***その他の特殊ダウン [#others] 上記以外の条件による特殊ダウン。 -[[ナグルス]]の撃墜ダウン 「ジャンプ落下パンチの滞空中」にHP1%分のダメージを与えることで発生。 条件の調査は有志のプレイヤーによる。([[PSO2:NGS HP調査>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1T1NicteYmjaz5b1_SUNB-eVNl2yBtqXxsXto0CVbHkU/edit?usp=drivesdk]]) #br //-[[マミィドッグ]] //潜行中にダイブアタックを命中させることで発生。 // //↑キリングPPで回復しないので特殊ダウンではない **部位破壊 [#partial_destroy] 一部のエネミーの特定の部位は破壊することができる。 攻撃手段やダメージの種類は問わず、一定ダメージを与えることで破壊可能。((切断系の武器でなくとも[[竜>ネクス・エアリオ]]の尻尾を切断できる。)) --[[ペダス・ソード]]などの「胸部装甲」や[[アードバンサー]]の「爪」など体の一部の他、 --[[ザウーダン・ロア]]の「岩」のような体の一部とはいえないパーツもシステム的には部位として扱われている。 --[[エンハンスドエネミー]]のエンハンサーは部位の扱いである。 -基本的に部位の持つHP(耐久値)は本体のHPと連動しているが、エネミーによっては連動していない場合がある。 また部位破壊時に本体に割合ダメージ与える疑似的連動のパターンもある。 --ペダス・ソードなどの胸部装甲は、連動している。 --ザウーダンの岩は、連動していない。 --エンハンスドエネミーのエンハンサーは、連動していないが、部位破壊時に本体に40%分のダメージを与える。 -部位を破壊した際の効果は、エネミーによって異なる。 --[[エルディサイズ]]の鎌を破壊すると、鎌攻撃の威力が下がる。 --[[オルク]]の頭部を破壊すると、弱点を露出するほか、長時間のダウンが発生する。 -部位破壊時に発生するエネミーのリアクションは前述の特殊ダウンとして設定されている。 -基本的に、特殊ダウン中は部位の耐久値が0にならない(残り1でストップがかかる)ため部位破壊をすることができない。 一部、エネミーによっては細かい挙動が異なる時もあり、例えば[[オルク]]の頭部はダウン中でも破壊されるが、それに対するリアクション(部位破壊ダウン)は復帰後に頭部コアに攻撃を受けると発生するという挙動になっている。 #br *やられ状態(仮) [#j29aab2c] 攻撃を受けたことにより体勢が崩れて行動不能になった状態を指す通称。 先述の状態異常や特殊ダウンなどと違い、プレイヤー・エネミーともに発生するものがある。(システム的にはべつの状態かもしれない) **ノックバック [#knock_back] ノックバック効果のある攻撃を受けた際に発生する短時間のやられモーション。他にも怯み、のけぞり、よろけ、よろめきと呼ぶこともある。 旧PSO2ではノックバックと表現されていた。 -プレイヤーの場合、攻撃を受ければ基本的に怯む。 [[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]などの打ち上げ・吹き飛ばし防止効果([[スーパーアーマー>用語集#super_armor]]など)で無効化できる。 -小型エネミーの場合、攻撃を当てれば怯みが発生するが、[[ペダス・ソード]]などの一定サイズ以上のエネミーは弱点に当てたときのみ怯む。 ボスエネミーは完全に無効化する。 先述の部位破壊による怯みとは別の状態。 **打ち上げ/吹き飛ばし [#u26aad90] 打ち上げ/吹き飛ばし効果のある攻撃を受けたことで空中やられ状態になった状態。 [[マッシブハンター>ハンター#massive_hunter]]の説明で使用されている公式用語。 -この状態で地面に落下するとダウンするが、やられ中にジャンプを入力することで空中で体勢を整えてダウンを回避することができる。([[受け身>武器・防具#break-fall]]) -打ち上げと吹き飛ばしの違いは初速度のみで区別はされていないと思われる。モーションも錐揉み回転で共通となっている。 また被弾するとダウンする攻撃があるが、これも吹き飛ばしと同等の効果で、下方向への吹き飛ばしにより即接地ダウンしている。 -打ち上げと吹き飛ばしの違いは初速度のみで区別はされていない。モーションも錐揉み回転で共通となっている。 また被弾するとダウン(転倒)する攻撃があるが、これも吹き飛ばしと同等の効果で、下方向への吹き飛ばしにより即接地ダウンしている。 -エネミーの場合、[[ティノス]]などの小型エネミーのみ有効で、[[ペダス・ソード]]などの一定サイズ以上のエネミーは無効化する。 **ダウン(転倒) [#i53f6f14] **ダウン(転倒) [#fall] 吹き飛ばされて地面に倒れた状態。 被弾判定(食らい判定)は小さくなっているが無敵ではないため敵の追撃を受ける危険がある。 -被弾判定(食らい判定)はかなり小さくなっており、当たりそうな敵の攻撃が当たらないこともあるが、無敵ではないため油断は禁物。 また、ダウン中はスーパーアーマー状態になる。 -ダウン状態になったタイミング(猶予は長め)にジャンプ入力をすることで、飛び起きてダウンを回避することができる。([[受け身>武器・防具#break-fall]]) //この飛び起きモーション中は無敵である。 -エネミーの場合、上述の吹き飛ばし耐性のないエネミーにのみ発生する。 また、ダウン中も打ち上げ/吹き飛ばしが有効。 プレイヤーと違い、ダウン中も打ち上げ/吹き飛ばしが有効。 そのほか、[[ガラガロンゴ]]は、回転攻撃時に障害物に当たると自爆して勝手にダウンする。 #br 先述の特殊ダウンとは全く別の状態のため注意。 公式では[[スカウトワスプ]]の解説でダウン状態と表現するなど先述の各種ダウンと区別せず使用されているが、全く別の状態であることに留意されたい。 **ホールド状態(仮) [#z6fad7a1] 一部のエネミーが使用する掴み技・ホールド技と呼ばれる攻撃を受けた際に発生する状態。 最終的に投げられたり叩きつけられたりするが、投げられモーションも一連のやられ状態のため空中受け身は不可能。 ダウン後はホールド状態が解除されるため、地上受け身が可能。 -PAなどに付随するスーパーアーマーで無効化が可能。 しかし、マッシブハンターなどスキルによる後付けの効果(頑強)では防ぐことはできない。 -方向入力の連打(レバガチャ)で脱出できるものが多いが、脱出不可の場合もある。 -基本的に方向入力の連打([[レバガチャ>用語集#rebagacha]])で脱出できる。 他にエネミーが特殊ダウンなどで攻撃モーションを中断した場合も解除される。 -主な使い手は、[[クラッグベア]]系、[[チアキュリオ]]系、[[イクサブジン]]。 -主な使い手は、[[クラッグベア]]系、[[チアキュリオ]]系。 [[イクサブジン]]の掴み攻撃などはホールド攻撃ではなく後述のヒットストップによる硬直である模様。 -現状プレイヤーはホールド効果のある攻撃手段を持たないため、エネミーに発生することはない。 **ヒットストップ [#hit_stop] 前述の各種やられ効果をスーパーアーマーなどで防いだ際に発生する一瞬だけ動きが止まる現象。((こちらから攻撃を命中させた際に発生するストップモーションもヒットストップというが、被弾時のリアクションについてのみ記載する。)) 元からやられ効果を持たない攻撃を受けた場合も同じ。 前述の各種やられ効果を持たない攻撃を受けるか、やられ効果をスーパーアーマーなどで防いだ際に発生する一瞬だけ動きが止まる現象。((こちらから攻撃を命中させた際に発生するストップモーションもヒットストップというが、被弾時のリアクションについてのみ記載する。)) #br 行動中でもモーションを阻害されることなく、ストップ終了後もモーションは継続する。 アクション中でもモーションを阻害されることなく、ストップ終了後もモーションは継続する。 #br //*属性 [#elements] [[イクサブジン]]の掴み攻撃、[[イクサエンゴウク]]の拘束攻撃、[[ラセツ]]の必殺剣による拘束などは、ヒットストップが極端に長く続くものである模様。 ホールド状態と違いプレイヤーの姿勢が変化しないまま硬直し、敵がダウン等で攻撃を中断しても、一定時間経過するか他の攻撃を受けるまでは引き続き硬直時間が続く。 また、プレイヤーのアクションで無敵時間が発生する寸前に拘束されると、拘束が解除されるまで無敵状態になったまま硬直し続けることがある。 //|BGCOLOR(#ddd):60|>|>|>|>|>|CENTER:60|c //|BGCOLOR(#555):COLOR(white):|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);|h //|属性名|炎属性|氷属性|雷属性|風属性|光属性|闇属性| /////////////////////////////////////////// //↓属性ダウン表について //旧PSO2の特殊ダウンと違い、ダウン属性=弱点属性で戦闘中に表示されており、またシーズンエネミーなどで属性が変化する場合もあり、 //早見表としての有用性が低いためコメントアウト。 //復旧するときのために削除せず保存。 /////////////////////////////////////////// //***対ボス有効属性ダウン表 [#i1ed4a1d] //|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c //|種族|エネミー|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);|h //|種族|エネミー|&ref(画像置場/炎属性.png,nolink);|&ref(画像置場/氷属性.png,nolink);|&ref(画像置場/雷属性.png,nolink);|&ref(画像置場/風属性.png,nolink);|&ref(画像置場/光属性.png,nolink);|&ref(画像置場/闇属性.png,nolink);|f //|LEFT:|LEFT:|>|>|>|>|>|CENTER:|c //|ドールズ|[[ナグルス]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ブジン]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ダイダル・ソード]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ダイダル・アックス]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[オルク]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ヴァラス]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ネクス・エアリオ]]|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ペダス・ヴェラ]]|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ネクス・ヴェラ]]|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|アルターズ|[[ワウロン]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[チアキュリオ]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[ビグフロッガ]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[エルディサイズ]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|フォーマーズ|[[クラッグベア]]|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[アードバンサー]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[アードバンシー]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[サンダバンサー]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //|~|[[サンダバンシー]]|''◯''|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};|&color(#c0c0c0){✕};| //◯:有効 ✕:無効 //※シーズンエネミーなど一時的に弱点属性が変化したものを除く #br // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #br |
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