ハンター のバックアップ差分(No.9)
#include(クラス項目,notitle) #region(''目次を開く'') #contents #endregion #br * 概要 [#overview] 公式略称はHu(''Hu''nter)。 #br 苦手な場面がなく扱いやすい &ref(画像置場/ソード.png,nolink);[[ソード]]([[PA>ソード/アクション・PA]])、広い攻撃範囲を持つ &ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);[[ワイヤードランス]]([[PA>ワイヤードランス/アクション・PA]])、カウンター重視の &ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);[[パルチザン]]([[PA>パルチザン/アクション・PA]])が装備可能。 #br ガードやパリングなどを駆使して敵の攻撃をかいくぐり、カウンターによって大ダメージを与えることができるクラス。 //また、PAの発動時にエネミーの攻撃を受けることで、そのPA威力が上昇するフォトンアーツアヴェンジや一定時間受けるダメージが低減し、エネミーによる吹き飛ばし攻撃などを無効化するマッシブハンターなどのクラススキルを持つ。 ウォークライで敵を引きつけ、マッシブハンターで攻撃を耐えながら強力なチャージPAを繰り出し フォトンアーツアヴェンジで更に威力を上乗せして敵のヘイト値を稼いでパーティーの盾となり剣となる と単独で強く自己完結しているクラス。 #br ただしマッシブハンターは、単独習得では効果時間が短い割にリキャストが長い。ショートサイクルの習得Lv.を運用目的に合わせ、クールタイムをガードやカウンターで立ち回る冷静さも求められる。 #br -[[ハンターのサブクラス>#main_Hu]] -[[サブクラスとしてのハンター>#sub_Hu]] -[[コメント>#comment]] *クラススキル [#class_skill] &attachref(./スキルツリー20221207.jpg,30%); //&attachref(./スキルツリー20220608.jpg,30%); &color(,#ffb){''「黄色背景色」は2022年12月07日に追加されたスキル''}; //BGCOLOR(#ffb): |>|>|>|>|>|LEFT:130|c // |[[&color(Red){ウォークライ};>#war_cry]]|[[マッシブハンター>#massive_hunter]]|[[フラッシュガード>#flash_guard]]|[[&color(Red){アイアンウィル};>#iron_will]]|[[オールガード>#all_gurad]]|[[スローランディング&br;チャージHu>#slow_landing_charge_hu]]| // |[[ハンターアーツ&br;アヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]|[[マッシブハンター&br;ショートサイクル>#hunter_physique_short_cycle]]|BGCOLOR(#ffb):[[マッシブハンター&br;エクストラシールド>#massive_hunter_extra_shield]]||[[セイムアーツ&br;スキップアタックHu>#same_arts_skip_attack_hu]]|[[アナザーアーツ&br;スキップアタックHu>#another_arts_skip_attack_hu]]| // ||[[ハンターアーツ&br;ジャストパリング>#hunter_arts_just_parrying]]|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&br;[[ソードアタック&br;エクストラ>#sword_attack_extra]]||&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&br;[[ワイヤードアタック&br;エクストラ>#wired_attack_extra]]|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&br;[[パルチザンアタック&br;エクストラ>#partisan_attack_extra]]| // ||[[&color(Red){ハンターアーツ&br;パリングアドバンス};>#hunter_arts_parrying_advance]]|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&br;[[ソードガード&br;カウンター>#sword_guard_counter]]|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&br;[[ソードアーツ&br;オーバーチャージ>#sword_arts_over_charge]]|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&br;[[ワイヤードアンカー&br;アドバンス>#wired_anchor_advance]]|| // ||[[ハンターアーツ&br;アヴェンジPPゲイン>#hunter_arts_avenge_pp_gain]]|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&br;[[ソードガード&br;カウンタープラス>#sword_guard_counter_plus]]||&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&br;[[ワイヤードアンカー&br;ジャストパリング>#wired_anchor_just_parrying]]|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&br;[[ヴォルグラプター>#volkraptor]]| // |&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&br;[[&color(Red){ソードアーツチャージ&br;アヴェンジ};>#sword_arts_charge_avenge]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&br;[[ソードアタック&br;オルタネーション>#sword_attack_alternation]]|&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&br;[[&color(Red){ワイヤードアンカー&br;アヴェンジ};>#wired_anchor_charge_avenge]]|BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&br;[[ワイヤードアヴェンジ&br;レンジコレクション>#wired_avenge_range_correction]]|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&br;[[アサルトチャージ>#assault_charge]]|| // |||&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&br;[[&color(Red){ワイヤードアンカー&br;ストライクバック};>#wired_anchor_strikeback]]||&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&br;[[アサルトチャージ&br;アヴェンジ>#assault_charge_avenge]]|&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&br;[[&color(Red){パルチザンパリィ&br;アナザーアサルト};>#partisan_parry_another_assault]]| // |||||BGCOLOR(#ffb):&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&br;[[パルチザン&br;クイックアサルト>#partisan_quick_assault]]|| #include(クラススキル注釈,notitle) #br #region(調整・修正履歴) -2022/12/07 [[アップデート>https://pso2.jp/players/news/29810/]] --クラススキル「マッシブハンターエクストラシールド」追加 --クラススキル「ソードアタックオルタネーション」追加 --クラススキル「パルチザンクイックアサルト」追加 --クラススキル「ワイヤードアヴェンジレンジコレクション」追加 -2022/06/08 --クラススキル「マッシブハンターショートサイクル」追加 --クラススキル「ソードアーツオーバーチャージ」追加 --クラススキル「パルチザンアタックエクストラ」追加 --クラススキル「ワイヤードアンカーストライクバック」追加 -2021/12/15 --クラススキル「ソードアーツチャージアヴェンジ」追加 --クラススキル「ワイヤードアンカーアヴェンジ」追加 --クラススキル「ハンターアーツパリングアドバンス」追加 --クラススキル「パルチザンパリィアナザーアサルト」追加 #endregion **ウォークライ [#war_cry] &color(Red){【アクティブスキル】}; 一定時間、周囲のエネミーの注意を引きつける。さらに、攻撃を当てたエネミーから狙われやすくなる。 &color(Red){※メインクラス専用}; |CENTER:50|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ウォークライ.png,nolink);|ヘイト効果|200%| |~|効果時間|30秒| |~|リキャスト|30秒| -ヘイトのリセット効果は無い。一定値を加算する処理だと思われる。 遅れて参加したボスエネミー戦などでは、一度のウォークライではトップヘイトを獲得しきれないが、複数回行えばまず獲得できる。 とはいえ、立ち回りによっては他のプレイヤーが戦いづらくなってしまう場合もある。あえて敵のターゲットを取る場合は、自分だけでなく他プレイヤーも戦いやすくなるよう心掛けたい。 //専用のカウンターを持たないクラス(Ra・Gu・Te)と共闘するときならば遠慮なく使用していいだろう。 --敵を引き付けて味方を守る、というよりは味方が敵と戦いやすくなる(主にカウンターを決めやすくなる)ように敵の向きや位置をコントロールするのが主目的のスキルと言える。 ヘイトを取ったプレイヤーが動くのに釣られてボスもあちこち動き回っているような状況では特に有用。 -ボスのヘイトを持った状態では、極力ボスの位置・向きを変えないことが推奨される。 ただし、泳ぎを強制される海の近くや視界の悪い森の中から遠ざけたほうが良い状況もありうる。 バックステップを多用するボスの場合は、山側に背を向けさせるのも有効。 **マッシブハンター [#massive_hunter] &color(Red){【アクティブスキル】}; 一定時間、受けるダメージを軽減し、エネミーの攻撃による打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。 |CENTER:50|>|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|>|Lv.|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#157):&ref(./マッシブハンター.png,nolink);|被ダメージ率|メイン|50%|45%|40%|35%|30%| |~|~|サブ|95%|90%|85%|80%|75%| |~|>|効果時間|>|>|>|>|30秒| |~|>|リキャスト|>|>|>|>|180秒| -一時的な頑強(スーパーアーマー)状態が得られる。 被ダメージも大幅に減るため、ボス戦には特に有効な手段となるが、リキャスト時間が長い。 -ソードPA[[ストリークキャリバー>ソード/アクション・PA#streakcaliber]]との相性が特に良く、一時的に高いDPSを稼ぎやすくなる。後半の暴れ対策だけでなく、初手ヘイト固定のお供にも使える。 **マッシブハンターショートサイクル [#hunter_physique_short_cycle] マッシブハンターの効果時間が減少するかわりに、再使用が可能になるまでの時間を短縮する。 |CENTER:50|CENTER:80|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./マッシブハンターショートサイクル.png,nolink);|効果時間|25秒|20秒|15秒|10秒|5秒| |~|リキャスト|140秒|115秒|90秒|60秒|30秒| -Lv.ごと、効果時間-5秒と引き換えにリキャストを短縮する。 --他のアクティブスキルにも言えるが、リキャストは使用した瞬間からカウントされる。(リキャスト時間-効果時間=スキル効果が得られない時間) -いずれのLv.でも明確なメリットを得られる按配ではなく、Lv.1とLv.5では「ウォークライでヘイトを稼ぎマッシブハンターで耐える」という立ち回りへの差も大きい。40秒短縮のLv.1止めか、Lv.5でエネミーの攻撃に合わせる使い方にするか、Huとしての戦法次第になる。 -メインHuであれば、マッシブハンターエクストラシールドをLv3にする恩恵が大きいため、ショートサイクルもLv5にしてシールド展開頻度を増すと大きな相乗効果を見込める。 ** マッシブハンターエクストラシールド [#massive_hunter_extra_shield] &color(Red){2022年12月7日 実装}; [[マッシブハンター>#massive_hunter]]の効果終了時にシールドを付与する。シールドはPA発動中のみ展開され、受けるダメージを軽減し、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。展開中に一定回数攻撃を受けると、シールドは消滅する。 |CENTER:50|CENTER:160|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|2|3|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./マッシブハンターエクストラシールド.png,nolink);|被ダメージ(メイン)|>|>|70%| |~|被ダメージ率(サブ)|90%|80%|70%| |~|シールド耐久回数(メイン)|1|2|3| |~|シールド耐久回数(サブ)|>|>|1| - 条件にハンター武器の指定がないため他クラス武器にもシールドが発生する -- タリスPAではシールドが発生するが、PA展開後にテクニック使用で発射される特殊弾ではシールドは発生しない // **フラッシュガード [#flash_guard] 受けるダメージを軽減する。 |CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像||Lv.|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#157):&ref(./フラッシュガード.png,nolink);|被ダメージ率|メイン|90%|89%|88%|87%|86%|85%|84%|83%|82%|80%| |~|~|サブ|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%| |CENTER:50||CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像||Lv.|11|12|13|14|15||||||h |BGCOLOR(#157):|被ダメージ率|メイン|79%|78%|77%|76%|75%|-|-|-|-|-| |~|~|サブ|89%|88%|87%|86%|85%|-|-|-|-|-| #br #region(調整・修正履歴) - 2022/06/08 Lv.11~15追加 #endregion **アイアンウィル [#iron_will] 残りHP以上のダメージを受けたときにHPが1残る。発動時に無敵時間が発生する。 &color(Red){※メインクラス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./アイアンウィル.png,nolink);|効果時間|10秒| |~|リキャスト|180秒| -パッシブスキルであり、習得していればプレイヤーのHPが0になるダメージを受けたとき自動的に発動する。 -残HPが1の状態では発動しない。 -リキャストが終わって再発動可能状態になっても特にエフェクト等はない。 --リキャスト時間を可視化することはできないため、発動可能かどうか知りたい場合は前回発動時間を把握するなどしておく必要がある。 -リキャスト時間のカウントは効果発動直後に開始される。 **オールガード [#all_gurad] 武器アクションによるガードが全方向に対応する。 &color(Red){※ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./オールガード.png,nolink);|-|-| -実際に影響を受けるのはソードの武器アクションのみ。 ワイヤードアンカージャストパリング習得後の[[ワイヤードランス>ワイヤードランス/アクション・PA]]武器アクション、及び[[パルチザン>パルチザン/アクション・PA]]の武器アクション(パリィ)は、本スキル未習得でも全方向に対応している。 **スローランディングチャージHu [#slow_landing_charge_hu] PAチャージ中、落下速度が緩やかになる。 &color(Red){※ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./スローランディングチャージHu.png,nolink);|-|-| //-現在チャージPAが実装されていないワイヤードランスには影響が無い。 **ハンターアーツアヴェンジ [#hunter_arts_avenge] PA発動から、一定時間以内にエネミーからの攻撃を受けると、そのPAの威力が上昇する。 &color(Red){※ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ハンターアーツアヴェンジ.png,nolink);|威力|150%| -説明文にある「発動」は、チャージPAであればボタンを離した瞬間を指している。 -発動時には攻撃を弾くような高音の効果音とともにキャラが赤いオーラを纏う。 -[[ハンターアーツジャストパリング>#hunter_arts_just_parrying]]と併用が可能。成功すればノーダメージでアヴェンジが発動できる。 -ゲーム内の説明には触れられていないが、発動するとそのPA使用中のみ頑強状態が付与される。 --これによりダウンや吹き飛ばしを無視してPAを叩き込める。被ダメージ軽減は無いので注意。 --ソードのジャストガード、パルチザンのパリィと比べて受け付けは短め。 -ガード不能攻撃でも発動可能。ダメージゾーンや状態異常ショックによるのけぞりも利用できる。 |スキル発動&br;&attachref(./ハンターアーツアヴェンジ_1.jpg,20%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ハンターアーツアヴェンジ_2.jpg,20%);&br;&size(12){(C)SEGA};| **ハンターアーツジャストパリング [#hunter_arts_just_parrying] PA発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。 &color(Red){※ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ハンターアーツジャストパリング.png,nolink);|-|-| -各PAの出初めに一瞬ガード判定が出現、成功時に無敵時間が付与されるスキル。 --''ガード判定なのでガード不能攻撃には非対応。''成功時の効果音は鳴るが、そのまま攻撃を喰らってしまう。ステップによるカウンターと要使い分け。 --無敵は短時間のみ。ソードPA[[ツイストザッパー>ソード/アクション・PA#twistzapper]]など、途中から普通に被弾するPAも多い。 -受付時間は[[ハンターアーツアヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]の受付時間に比べて短い。 --ハンターアーツアヴェンジの受付時間がそのまま無敵時間になるわけではないため、タイミングの見極めが重要。 --こちらが成功すれば同時にハンターアーツアヴェンジも発動する。そのため、無敵になりつつ威力増強および無敵が消えても頑強状態により出し切れるという強力な反撃になる。 -発動時はプレイヤーキャラクターの周囲に風が巻き起こるエフェクトが発生し、ハンターアーツアヴェンジのそれをより強くした効果音が鳴る。 --無効化するので被ダメージの数字が出ないという点で成否を判断しても良い。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --フォトンアーツ発動時の攻撃を無効化する時間を延長 #endregion **ハンターアーツパリングアドバンス [#hunter_arts_parrying_advance] ハンターアーツジャストパリング成功時に、さらに無敵時間が発生する。 &color(Red){※メインクラス/ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ハンターアーツパリングアドバンス.png,nolink);|-|-| -追加される無敵時間の長さは一定ではなく、概ねそれぞれのPAごとに最終段後のキャンセル可能タイミングまで続く模様。 --チャージ版[[ツイストザッパー>ソード/アクション・PA#twistzapper]]をはじめ、モーションの長いPAは特に恩恵が多い。 **&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソードアーツチャージアヴェンジ [#sword_arts_charge_avenge] PAを一定時間以上チャージした状態でエネミーの攻撃を受けると、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で自動的にPAが発動する。 &color(Red){※メインクラス/ソード専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ソードアーツチャージアヴェンジ.png,nolink);|-|-| -ソードPAのチャージ完了後、更にチャージし続けた状態で攻撃を受けると自動でPAを放つ。 --チャージ完了直後から自動発動できるというわけではないので、最速でチャージPAのアヴェンジを狙う場合は従来どおり手動で発動する必要がある。 -説明にはアヴェンジとあるが無敵になるので実質的にパリングで発動する。 //もしかしたらパリング未修得で無敵可否があるかも -チャージアヴェンジ発動にかかるチャージ時間は、PAチャージにかかる時間の倍。時間にして約1.5秒。 -発動できる状態になった際、ソードを持つ手が光るエフェクトが発生する。目でタイミングを図るときは、そこを見るとよい。 --発動待機状態ではキャラクターが若干青白く光る。 -[[Rappy.commuの動画>https://twitter.com/rappy_commu/status/1465870949287272451?t=88nljh1Gtx2s3qqYXjpHnA&s=19]]も参照。エネミーの攻撃にも依るがチャージしきれば当たりに行くのも手になる。 |スキル発動&br;&attachref(./ソードアーツチャージアヴェンジ_1.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};|スキル発動&br;&attachref(./ソードアーツチャージアヴェンジ_2.jpg,30%);&br;&size(12){(C)SEGA};| //#br //#region(調整・修正履歴) //-2022/00/00 //#endregion ** &ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソードアタックオルタネーション [#sword_attack_alternation] &color(Red){2022年12月7日 実装}; [[ハンターアーツアヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]発動後に、最初に発動する通常攻撃が強力な攻撃に変化する。 &color(Red){※ソード専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ソードアタックオルタネーション.png,nolink);|-|-| -ロック部位の手前で止まる性質を持つ高速踏み込みの後、右から左にかけての薙ぎ払い。 見た目通りに広い判定で複数巻き込みも容易。 --通常攻撃5段目並の単発高威力と4段目並のPP回収量を併せ持つ優秀な攻撃手段。 さらにモーション開始~終了まで全周囲ガードポイント付き。 --長い踏み込みと広い範囲に加え、通常攻撃5段目並の単発高威力と4段目並のPP回収量を併せ持つ優秀な攻撃手段。 --[[クラッグベア]]系の掴みを始めとするガード不能攻撃は防げないので要注意。 -「本来出るはずだった通常攻撃と差し替わりで発動する」という性質を持つ。 --つまり、本スキル発動後に通常攻撃をした場合、「オルタネーション→通常2~5」という順番に出る。 ---アーツスキップアタック系のクラススキルと組み合わせることで、「PA1→PA1アヴェンジ→オルタネーション→通常4~5」「PA1→PA2アヴェンジ→オルタネーション→通常5」といった連携攻撃が可能になる。 オルタ→通常5のルートは全周囲ガードポイントが2秒近く持続するため、火力と安全性を高いレベルで両立するコンボルートとなる。 -「[[ソードガードカウンタープラス>#sword_guard_counter_plus]]」と発動タイミングが被った場合、ソードガードカウンタープラスが優先され、その次の通常攻撃でオルタネーションが発動する。 -威力480、PP回復15 //#br //#region(調整・修正履歴) //-2022/00/00 //#endregion **&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードアンカーアヴェンジ [#wired_anchor_charge_avenge] ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAに続けて武器アクションを使用するとその威力が上昇する。 &color(Red){※メインクラス/ワイヤードランス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイヤードアンカーアヴェンジ.png,nolink);|威力|150%| -アヴェンジを発動させたPAと直後の武器アクションとの間に移動や通常攻撃など他の行動を挟むと適用されない。 --使用してもアンカーや派生追撃が当たらないといった局面や挙動もある。 -効果は威力上昇のみ。 アーツアヴェンジによる頑強、アーツパリングおよびアドバンスによる無敵まで武器アクションに付与されるワケではないという点に注意。 --頑強が欲しければアヴェンジPAの前にマッシブハンターを使用しておく必要がある。 -エネミーの各攻撃に対してアヴェンジできるタイミングを体得した上で、アンカーアヴェンジ付き武器アクションの各種派生でどれが当てられるかを覚えていなければ効果を発揮しきれない。要修練。 **&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードアンカーストライクバック [#wired_anchor_strikeback] ワイヤードアンカージャストパリングを習得した状態で、武器アクションによる攻撃の無効化成功後に、最初に使用するPAが、ハンターアーツアヴェンジが適用された状態で発動する。 &color(Red){※メインクラス/ワイヤードランス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイヤードアンカーストライクバック.png,nolink);|-|-| -アヴェンジ付与効果はストック式。パリングに成功した後はPAを使用するまで消費されない。 --PA使用前に通常攻撃、各種移動、武器アクションを行っても保持される。 時間経過で消失することは無く、同一武器であれば武器パレットを入れ替えても消失しない。 ---[[フローティングボード]]に乗っても保持される。 --消失条件はマルチウェポンしていない武器への持ち替え、タウンへの移動、戦闘不能。 -このスキルによって発動したアヴェンジには''ハンターアーツパリングアドバンスが適用される''ためPA終了まで無敵時間が発生する。 --更にPA直後の武器アクションには[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>#wired_anchor_charge_avenge]]も適用される。 -マルチウェポン先の武器に変えても保持されるので、ソードやパルチザンをメインで戦う場合、アクティブスキルのような感覚でワイヤーPAを使用できる。 ** &ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードアヴェンジレンジコレクション [#wired_avenge_range_correction] &color(Red){2022年12月7日 実装}; [[ハンターアーツアヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]が発動した[[PA>ワイヤードランス/アクション・PA]]の距離による威力上昇が常に最大になる。 &color(Red){※ワイヤードランス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイヤードアヴェンジレンジコレクション.png,nolink);|-|-| - // **ハンターアーツアヴェンジPPゲイン [#hunter_arts_avenge_pp_gain] ハンターアーツアヴェンジ発動時に、PPが回復する。 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ハンターアーツアヴェンジPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+10| -[[ストリークキャリバー>ソード/アクション・PA#streakcaliber]]のような段階の別れたPAだと、それぞれ成功時にPP+10回復する。 **&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソードアタックエクストラ [#sword_attack_extra] 通常攻撃段数が、最大5段階に増加する。 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ソードアタックエクストラ.png,nolink);|-|-| //-5段目のモーションはガードでキャンセルができないので被ダメージが危険な絶望戦などでは注意が必要。 -威力と範囲に優れ、安全性も優秀。ただし通常攻撃としてはモーションが長く、発動からダメージ確定まで間が空く。 -発動時に全方向ガードポイントが発生し、武器アクション使用可能になるまで持続する。また、モーション完全終了まで頑強付き。 #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --5段目において、威力を上方修正(450→500) --5段目において、全方向ガードポイントを延長 -2022/06/08 --通常攻撃5段目において、発動時に全方向ガードポイントを追加 --通常攻撃5段目において、モーション速度を上方修正します。 --通常攻撃5段目において、移動距離を上方修正し、左右方向に移動ができるよう調整 #endregion // **&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソードアーツオーバーチャージ [#sword_arts_over_charge] PAを一定時間以上チャージして発動すると、そのPAの威力が上昇する。 &color(Red){※ソード専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ソードアーツオーバーチャージ.png,nolink);|威力|200%| |~|チャージ時間|3秒| -規定のチャージ時間を達すると、キャラクターがフォトンブラストのエフェクトに似た光を放つ。 -メインHuの場合、[[ソードアーツチャージアヴェンジ>ハンター#sword_arts_charge_avenge]]も同時発動可能。 --オーバーチャージ完了時にはソードアーツチャージアヴェンジの発動条件を満たしているため、タイミングさえ合えば威力のロス無しで自動アヴェンジが可能になる。 -チャージ3秒に対して威力2倍なので、常用よりも出待ち攻撃としての運用が基本となる。 --ただしPA自体のモーションが長め、かつ合計威力が高めなツイストザッパーに関してはその限りではなく、1段階チャージよりもDPSが向上し、アヴェンジを乗せると非常に強力な攻撃になる。 **&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソードガードカウンター [#sword_guard_counter] 武器アクションによるジャストガード成功時に、自動的にカウンターが発生する。 &color(Red){※ソード専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ソードガードカウンター.png,nolink);|-|-| -当スキル未習得でジャストガードすると一瞬の硬直が発生する。 -威力200、PP回復量8 **&ref(画像置場/ソード.png,nolink); ソードガードカウンタープラス [#sword_guard_counter_plus] ソードガードカウンター発動時に、通常攻撃を行うことで、さらに追加でカウンターが発生する。 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ソードガードカウンタープラス.png,nolink);|-|-| -通常攻撃5段目と同じモーションだが別物である。 --攻撃中は無敵状態になる。 //--ソードアタックエクストラ未習得でも通常攻撃5段目と同じモーションで発動する。 --単純威力はステップカウンターをも上回り通常5段目の1.4倍。 --ガードカウンターと合わせてPP回収力も高い。 --発生が遅いので高速で動き回る挙動をする敵には外れることも。 -威力630、PP回復量%%15%% #br #region(調整・修正履歴) -[[https://pso2.jp/players/news/29257/]] --モーション速度を上方修正 --移動距離を上方修正し、左右方向に移動ができるよう調整 --PP回復量を上方修正(15→?) #endregion **&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードアタックエクストラ [#wired_attack_extra] ワイヤードランスによる通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイヤードアタックエクストラ.png,nolink);|-|-| **&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードアンカーアドバンス [#wired_anchor_advance] 武器アクション発動時に、方向入力を行うことで、挙動が変化する。 &color(Red){※ワイヤードランス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイヤードアンカーアドバンス.png,nolink);|-|-| -''アンカーが命中してから追撃が発動するまでの間''に方向入力をしない(無)または前・後・左右の各入力をすることで4種類の挙動を選択できるようになる。 地上と空中でモーションは共通。威力およびPP回復量はだいたい左右(派生あり)>前>無=後ろ>左右(派生なし)の順。 --ロックオン中なら武器アクションボタンを押した時点から方向入力し続けていれば狙った派生を出せる。 ノーロックだとヒット確認してから方向キーを入力しないと明後日の方向に伸ばしてしまうことになる。 --左右派生以外は滞空可能。 --非習得時同様、エネミー以外の攻撃対象(コンテナやテイムズ等)に命中させても各種派生が可能。 |CENTER:|CENTER:60|CENTER:40||c |アクション|入力方向|>||備考|h |薙ぎ払い|無|威力|210|| |~|~|回復PP|10|~| |飛び蹴り|前|威力|350|スキル未習得時と同じ| |~|~|回復PP|15|~| |横薙ぎ|左右(短押し)|威力|150|ボタン長押しで下記の振り回しに移行| |~|~|回復PP|8|~| |振り回し+薙ぎ払い&br;(最大26HIT)|左右(長押し)|威力|75×25+350&br;(合計2225)|完走には518f=約8.6秒必要| |~|~|回復PP|3×8+6×17+11&br;(合計137)|~| |薙ぎ払い+後退|後|威力|264|ボタンを押す長さで後退距離が変動| |~|~|回復PP|10|~| ''入力無し(ニュートラル)'' 硬直ほぼ無しで連続使用可能。ダイブアタックと同程度の威力がある。 適正距離なし。 -主に連続[[パリング>#wired_anchor_just_parrying]]用。 -モーションの短さから地味にDPSが高い。 -攻撃判定は武器アクションと同等の長いリーチ(約20m)を持つ%%が、判定自体がとても小さく持続もしない。%% //---%%ほんの少し動かれるだけで簡単に外れてしまうため定点攻撃用としても静止目標に限られる。%% --2022/04/06調整にて攻撃範囲が拡大された。 パリングついでの軽い反撃としてもほとんど外れなくなっている。 ---散開する小型エネミーないしテイムズの群れを次々と撃ち落とすことが可能。タイミングが噛み合えば必殺剣で高速移動中の[[ブジン]]にも当たる。 --連打により定点(滞空)攻撃として活用可能だが、連発している間はPP自然回復が停まっているので射程には注意。 --ロック箇所にほぼ必中なので[[エンハンサー>エンハンスドエネミー]]狙いでひたすら連発する手もアリ。 正面でヘイトを取ったまま側面に付いたエンハンサーを削ることが可能、連打していれば偶然のパリングも成立しやすい。 ---座標攻撃ではないらしく、他の部位や対象が挟まるとそこで遮られる。なので射線の確保は必要。 背面狙いにおいてはテクニックほどの利便性は無い。 #br ''前'' 飛び蹴り。[[スキルなし>ワイヤードランス/アクション・PA#weapon_action]]のときと同じ動作。 適正距離なし。 -威力とPP回収量は高めだが、溜めと移動が入るためターゲット箇所が動くと外れやすく、無入力の方が信頼性は高い。 -スキルなし時と別の操作を求められるためHuを含まない構成で遊ぶ際には混乱しないよう注意。 #br ''左右'' 方向入力短押しで薙ぎ払い。 方向入力長押し(ホールド入力)で派生し、頭上に片手を上げて振り回し+ボタンを離すか一定時間継続で薙ぎ払い。 ワイヤーの武器アクションでは唯一適正距離が存在する。 -派生後は武器アクションを押し続けることで振り回しを継続可能(方向入力は離しても良いし別方向への移動も可能になる)だが、一定時間でフィニッシュが強制発動する。 -振り回しは全周攻撃、一定時間(8HIT越え)継続すると高速化。PP回復量は1HITにつき3、高速化で6へ上昇。 最中は歩き並の速度で移動やジャンプができ、HIT間隔が短くてひるみ&ノックバック付き。 //通常攻撃1~2段目よりわずかに1HIT毎の威力が高く~については表で記載されてるので削除 --攻撃判定については、リーチは通常攻撃と同程度にあるが上下に薄く高度差に弱い。 相手が坂道の上下に居たり、ちょっと高く飛んでいるだけで当たらなくなる。 --1HITごとのPP回復量は控えめだが攻撃速度でカバーしており、かつ範囲が広いため複数体を巻き込んでの大量回収が容易。 動作時間が長いぶんPP自然回復停止の影響も大きいので回復目的ならしっかり当てていきたい。 //---PP回復量は1HITごとの固定値。複数体を巻き込んでも変動しない。 //22年2月に複数巻き込みで増加しているのを確認したのでコメントアウト。 ---2022/04/06調整にてPP回復量が上方修正されたことにより、通常攻撃にやや劣る程度という高いPP回復力を獲得した。 --ノックバックにより外周付近の小型はある程度追いかけていかないと範囲外へ追い出してしまう。 ---[[ジオメトリックラビリンス]]では場外へ落下させる手段として活用可能。 当て続けた場合の運搬距離がなかなか長いうえ、胸部破壊済のペダス系などはひるみで拘束しながら運搬できるので狙いやすい。 -フィニッシュは2種類あり、振り回しの高速化を条件として変化する。判定はどちらも前方のみで、リーチも振り回しと同程度。 --高速化前は出が早いが低威力の薙ぎ払い(振り回しに派生させなかった場合と同じ) --高速化後は両手を振りかぶってからの大振り。単発威力は前入力と同等、かつ上下範囲も広いが、出が遅い。 -全体通してスーパーアーマーが無い。攻撃範囲外からの飛び道具や突進などで容易に潰されるので位置取りや歩きでの回避が重要。 --[[マッシブハンター>#massive_hunter]]と併用すればカバー可能。ただし効果時間の関係で完走3回は厳しい。 -空中で発動するとグライド並の速度でゆるやかに降下していく。横移動の速度は変わらず。2段ジャンプ、ならびに着地後の再ジャンプが可能。 --攻撃密度や威力は通常攻撃や[[ヴェインミクスチャー>ワイヤードランス/アクション・PA#vain_mixture]]に優るが高度を維持できないので使い分け。 -キャンセルポイントは少なめ。 振り回し中はステップでのみ。こまめに横移動していると2回押しのステップ暴発で中断してしまうこともある。 振り回しの終わりからフィニッシュまでの中間、フィニッシュ薙ぎ払いは各種行動でキャンセル可能。 --大振りは振りかぶるモーションに入ってしまうとキャンセル不能になる。出るまで時間がかかるので出し切れる状況を見極めたい。 -ワイヤーの攻撃手段としては高い合計威力を持つが、完走前提だと同じ所要時間でPAが3~4発出せるため対単体としては見劣りする。 --[[アヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]]込ならブーツの[[ジェットインテンシティ>バウンサー#jet_intensity]]並に総威力が跳ね上がる。所要時間も同程度。 また、[[ストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]実装により能動的に出せる場面も増えた。 狙ってダウンに合わせるのは難しいが、マッシブハンター中に被弾前提で狙うなら完走も容易。ただし精鋭や絶望相手に無理は禁物。 --リーチが長いため、エネミーの攻撃範囲外かつ適正距離内で当て続けられる状況も多数存在する。 ダイダル系など挙動が重いタイプは1vs1でも完走可能な行動多数。さすがにブジンを始めとする軽量タイプは他者がヘイトを取っていないと無理がある。 --威力配分が平たいため中断しても損は薄く、歩き回避もできるためインテンシティほど使い所は限定されない。 3HIT+高速化前フィニッシュでも前入力と同程度のダメージは出るので、状況によっては無理に完走しようとせず途中で切り上げて構わない。 #br ''後ろ'' ボタンを押す長さで後退距離が変動する。 短押しだと踏み込みひとつ分、長押しだとバックステップの3分の2程度。 -威力や判定はニュートラルと同様。適正距離なしも同様。 -2022年10月アップデートにおいて威力が上昇し、無敵時間が追加された。 --後退の分だけニュートラルよりモーションが長くなるため、特に火力目的で用いる際は短押しで最小限に後退距離を抑えたい。 #br #region(調整・修正履歴) -[[2022/10/05>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20221005/]] --前方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間と全方向ガードポイントを追加 --後方向に派生した場合の攻撃の威力を上方修正(210→264) --後方向に派生した場合の攻撃に、無敵時間を追加 -[[2022/04/06>https://pso2.jp/players/news/update_balance_20220406/]] --ワイヤードランスの武器アクションにおいて、方向入力が無い場合と後ろ方向入力時、動いているエネミーにも当たりやすくなるよう攻撃範囲を拡大。 --ワイヤードランスの武器アクションにおいて、左右方向入力時の威力とPP回復量を上方修正(振り回し威力70→75、PP回復量が低速時1→3、高速時2→6) #endregion **&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink); ワイヤードアンカージャストパリング [#wired_anchor_just_parrying] 武器アクション発動時に、エネミーからの攻撃を無効化する。 &color(Red){※ワイヤードランス専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ワイヤードアンカージャストパリング.png,nolink);|-|-| -武器アクションによる攻撃無効化が可能になる。 成立するとパリィの効果音とエフェクト(紫色の半球状バリア)が発生するので分かりやすい。 --[[アドバンス>#wired_anchor_advance]]と併用すると前入力以外なら連続パリングも可能なので攻防の選択肢が大きく増える。ワイヤーを主軸にするなら是非。 --パリング成立を確認してからでもアドバンスによる挙動変更は間に合う。 --[[オールガード>#all_gurad]]無しでも全方向からのパリングに対応している。 **&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザンアタックエクストラ [#partisan_attack_extra] 通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。 &color(Red){※パルチザン専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./パルチザンアタックエクストラ.png,nolink);|-|-| -少しの溜めの後、前方を横薙ぎする高威力攻撃が追加。 威力470、PP回復18。 --モーションにガードポイントがあるため積極的に出していける性能となっている。 **&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); ヴォルグラプター [#volkraptor] 武器アクションボタンを長押しすることで、ダメージを蓄積するフォトンの槍を放つ。フォトンの槍は、一定時間が経過するか、一定ダメージを与えると爆発する。 &color(Red){※パルチザン専用}; |CENTER:50|CENTER:120|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./ヴォルグラプター.png,nolink);|ダメージ蓄積率|50%| |~|リキャスト|60秒| -武器アクションを長押しするとフォトンの槍を放つ。 フォトンの槍はエネミーに刺してから攻撃するとダメージが蓄積され、蓄積量が上限に達するか持続時間が終了すると爆発してエネミーにダメージを与える。 -蓄積/爆発ダメージの上限は基礎攻撃力*1.5。 --爆発ダメージは威力倍率やエネミーの防御力などに影響されない固定ダメージ。 --モーション時間比のDPSはとても高いが、リキャスト時間比で考えるととても低い。 --旧PSO2と比べるとダメージがかなり低くなっており、リキャスト時間もあいまってパルチザンの主力ダメージソースではなくなった。 ---敵の硬さによって価値が変動する攻撃と言える。レベル由来の高防御力に加えダメージ耐性を持つギガンティクスには特に有効。 -物理ダウン蓄積値がずば抜けて高い。 -持続時間は蓄積を開始する前が10秒、開始してからは15秒。 --フォトンの槍を刺してから蓄積を開始しなかった場合、ダメージは発生せず消失する。 --爆発前に刺さった部位が消失する(破壊、[[切り離し>ヴァラス]]、[[開閉>ダイダル・ソード]])と中空に置き去りになる事態が発生する。この状態でも条件を満たせば爆発しダメージが発生する。ランチャーの[[武器アクション>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]と共通する特徴でもある。 -爆発してダメージを与えると60秒のリキャスト時間が発生する。爆発せずにフォトンの槍が消失したり、爆発が何にも命中しなかったりした場合は発生しない。 --リキャスト時間はサブパレット上部に表示されるアイコンで確認可能。 またリキャスト完了時にPCに重なる青い輪のエフェクトと効果音が発生する。 --パレットに武器アクションを登録している場合は、武器アクション使用時(パリィだけでなく[[アサルトチャージ>#assault_charge]]でも可)に武器アクションアイコンに重ねて残り秒数が表示される。 -武器パレットを切り替えると消失するが、マルチウェポンで別の武器種を使った場合には維持される。 ただしダメージ蓄積が可能なのは武器がパルチザンの形状をしている間に発生した攻撃のみ。 #region(例) |蓄積される|タリス武器アクションでトーチカを設置してからパルチザンに切り替え&br;光属性テクニックを使用しグリッター追加攻撃が発生する前に切り替え etc| |蓄積されない|メギドを発射してから命中する前にパルチザンに切り替え&br;サージングインパルス派生のフォトンの刃 etc| #endregion #br #region(調整・修正履歴) -2022/06/08 --サブパレット上部にリキャスト時間中の有無を確認できるアイコンが追加 -2021/12/15 --爆発ダメージによるダウン値蓄積量が与えるダメージによらず一定となるよう仕様を変更します。 ※調整後のダウン値蓄積量は、調整前と比べて下がることはありません。 --リキャスト完了時にエフェクトと同時に効果音が再生されるように仕様を変更。 -2021/08/04 [[公式>https://pso2.jp/players/news/28246/]] --爆発に必要な蓄積ダメージの上限を調整。 --リキャスト完了時にエフェクトが表示されるよう調整。 #endregion **&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); アサルトチャージ [#assault_charge] PA発動後に、特定のタイミングで、武器アクションボタンを押すことで、チャージ可能な突き攻撃を行う。 &color(Red){※パルチザン専用}; |CENTER:40|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|||h |BGCOLOR(#245):&attachref(./アサルトチャージ.png,nolink);|威力|525| |~|消費PP|10| |~|チャージ|0.75秒| -PA使用後に特定のタイミングで武器アクションを使用すると、前方へ踏み込みながらの突きを行う。 --''共通の性質'' チャージ開始から完了までの間は、移動入力で任意の方向へ高度を維持したまま水平移動することが可能。 チャージ中はかなりゆっくりとしか向きを変えられないが、発動時は入力方向・ロックオン対象へ一瞬で向き直る。 チャージ中はステップによるキャンセルが可能。 発動時に、前方へのガードポイントがある。 [[Huアーツアヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]が成功したPAからつなげた場合、チャージ中も含めて常に頑強状態になる。 --''ノンチャージ版'' 移動距離が長いが、威力が低い。 何かをターゲットしていると移動距離が約6m(トレイニアのタイル6枚分)伸び、PBの突進部分と同程度の距離になる。 ---ロックオン対象から一定距離以内で使用すると対象の位置で停止する。高度差があって命中しない場合でも同様に停止する。 このロックオン対象とはエネミー単位ではなく部位単位で判断される。奥にある部位をロックオンした状態であれば、手前にある部位をすり抜けて移動できる。 --''チャージ版'' 威力が高いが、移動距離がとても短い。 パルチザンのアクション中では最大のDPS。(フォトンブラストを除く) -特定のタイミングとはPA後に槍を振り回す、いわゆる『舞い』の間の事。 PA中から武器アクションボタンを長押ししておけば最速で発動できる。 --一部のPAには動作中にアサルトチャージへ移行できるタイミングがある。 //--ちなみにNGSでは舞いにPP回復効果はない。 -動作開始時のモーションが武器アクションのパリィに似ているが、攻撃を防ぐ能力はない。 -モーションが短くノンチャージ版は交戦中に離れた敵への再接敵に、チャージ版はダメージソースとして優秀。 -PAではないため[[セイムアーツ>#same_arts_skip_attack_hu]]/[[アナザーアーツスキップアタック>#another_arts_skip_attack_hu]]のどちらも成立しなくなる。 -威力配分はノンチャージが25%*1HIT(131.25)、チャージが33.4%*3HIT(合計525) #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --威力を上方修正(480→525) -2021/10/13 --発動時の旋回速度を上方修正。 --チャージ開始時に移動ができるよう調整。 --チャージしていない場合の移動距離を上方修正。 #endregion **&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); アサルトチャージアヴェンジ [#assault_charge_avenge] ハンターアーツアヴェンジ発動時に、そのPAでアサルトチャージを行うと、その威力が上昇する。 |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./アサルトチャージアヴェンジ.png,nolink);|威力|150%| -ノンチャージ版でさえも高いDPSになり、[[Huアーツアヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]のリターンを更に高めるスキル。 --アサルトチャージ自体でアヴェンジを発動させることはできない。 ** &ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザンクイックアサルト [#partisan_quick_assault] &color(Red){2022年12月7日 実装}; ステップアタックやステップカウンター、[[アサルトチャージ>#assault_charge]]、[[フォトンブラスト>パルチザン/アクション・PA#pa]]発動後の特定タイミングで[[武器アクション>パルチザン/アクション・PA#weapon_action]]ボタンを押すことで、エネミーに高速で接近した後に攻撃を行なう。 &color(Red){※パルチザン専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./パルチザンクイックアサルト.png,nolink);|-|-| -威力400、消費PP10。 -ターゲットの上方に一瞬で移動し急降下攻撃を行う。攻撃後はターゲットのやや上方位置で止まり、空中状態になる。 -発動タイミングは、紫色のエフェクトで表示される。 --フォトンブラスト以外の対応アクションから押しっぱなしで入力しているとパリィが暴発するため、タイミングよく入力する必要がある。 フォトンブラストから繋ぐ場合は押しっぱなしでいい。 -当たり判定はかなり大きく上下にも広い。外れる場面は限定的で、巻き込みも期待できる。 -動作中は常に無敵状態。ステップカウンターからは無敵状態を途切らす事なく発動できる。 -命中した敵を地面に叩きつけて転倒させる。地上にいる敵なら浮き上がる事さえない。 &br; -移動・攻撃・高度稼ぎを一手で行える上に、DPS・DPPの面でもPAに引けを取らないとても便利なアクション。 無敵時間を利用した安全な攻撃も出来るがローリスク・ローリターンであるため、やはり狙える場面では[[アヴェンジ>#hunter_arts_avange]]を優先したい。 -発動対応するアクション後に、遅らせてパリィをしようとするとクイックアサルトになりがち。 #region(調整・修正履歴) -[[2023/01/25>https://pso2.jp/players/news/29930/]] --[[ヴォルグラプター>#volkraptor]]のリキャスト中に発動すると武器アクションによるキャンセルが出来ない不具合の修正 #endregion // **&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink); パルチザンパリィアナザーアサルト [#partisan_parry_another_assault] 武器アクションによるガード成功後に、最初に発動するアサルトチャージの威力が上昇する。 &color(Red){※メインクラス/パルチザン専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./パルチザンパリィアナザーアサルト.png,nolink);|威力|200%| -パリィが成功するごとに最大1回まで強化アサルトチャージがストックされると考えて良い。ストック持続の制限時間はない模様。 --使い勝手はロッドの[[エレメンタルバレット>フォース#elemental_bullet]]に近いものがある。 -[[アサルトチャージアヴェンジ>ハンター#assault_charge_avenge]]と同時に適用できる。 --同時適用で1.5倍×2倍=3倍という高倍率に到達。 攻撃力キャップがかかるため与ダメージを低く抑えられてしまう格下エネミー相手でも合計1万超の大ダメージを容易に叩き出す。 -単純な比較では[[Huアーツジャストパリング>#hunter_arts_just_parrying]](含む関連スキル)のリターンの方が勝る為、防御能力の高さを目当てにして使い分ける事になる。 Huアーツジャストパリングでは無敵時間が足りないような連続攻撃に対して、 パリィ>Huアーツジャストパリングとつなげられれば両方の強みを生かしつつDPSも確保できる。 --遠距離からの射撃やこちらをすり抜ける突進攻撃など、直接のカウンターがしづらい場面にも効果的。 #br #region(調整・修正履歴) -2022/10/05 --威力を上方修正(150%→200%) #endregion **セイムアーツスキップアタックHu[#same_arts_skip_attack_hu] 同一武器で、同じPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段目に変化する。 &color(Red){※ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./セイムアーツスキップアタックHu.png,nolink);|-|-| -マルチウェポンで異なる種別の武器の攻撃を混ぜた場合は、同一武器であっても適用されない。 --例えば、ソード+ワイヤーのマルチウェポンで同じソードPAを連続で使用した後にワイヤー通常攻撃をした場合、1段目からになる。 -別パレットの同種別武器に持ち替えた場合は適用される。 --例:武器パレット1番(プリムソード)でザッパー使用→モーション中に武器パレット2番(ツヴィアソード)に持ち替え、ザッパー2回目使用→直後の通常攻撃が3段目になる。 --1回目のPAモーションが終了するより前の時点でパレット変更が必要。 -PAの間にPA以外の行動(通常攻撃や武器アクション等)を挟むと、連続とはみなされない。 --パルチザンで[[アサルトチャージ>#assault_charge]]を使っても連続とみなされなくなる。 -使用したPAで[[アヴェンジ>#hunter_arts_avenge]]および[[アーツジャストパリング>#hunter_arts_just_parrying]]が成立しても本スキルは発動する。 -ソードPAの[[ストリークキャリバー>ソード/アクション・PA#streakcaliber]]は3回セットで1回のPP消費ではあるが、それぞれPAを発動している扱いのため2回目以降の攻撃をした後であれば本スキルが発動する。 #br #region(調整・修正履歴) -2021/08/04 --PAチャージ中にジャンプすると連続とみなされなくなる不具合の修正 #endregion **アナザーアーツスキップアタックHu [#another_arts_skip_attack_hu] 同一武器で、異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。最大段数が3段階以下の場合は、最終段に変化する。 &color(Red){※ハンター武器専用}; |CENTER:50|CENTER:80|CENTER:50|c |画像|Lv.|1|h |BGCOLOR(#157):&attachref(./アナザーアーツスキップアタックHu.png,nolink);|-|-| -基本的な性質は[[セイムアーツスキップアタックHu>#same_arts_skip_attack_hu]]と同様。 -PA1→PA2 と使用した後に通常攻撃をすると4段目または最終段に変化する。 --PA1→PA2→PA2 と使用した場合はセイムアーツスキップアタックHuが適用され、本スキルは適用されない。 #br #region(調整・修正履歴) -2021/08/04 --PAチャージ中にジャンプすると連続とみなされなくなる不具合の修正 #endregion *今後実装予定のクラススキル [#future] //↓本項目に該当するものがない場合は、以下のメッセージのコメントアウトを解除してください。 ※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。 // *ハンターのサブクラス [#main_Hu] #region(HuFi) HuFi スキル面では[[ディフィートアドバンテージ>ファイター#defeat_advantage]]によりダウン中にボーナスが少し得られる。 サブクラスで威力を上げることのできる数少ないスキルなので、火力を追求するのであれば選択肢に入る。 #br 装備面では接近戦特化型で分かりやすいが、逆に言えばレンジが被っていて対応力は余り広がらない。 マルチウェポンなどを駆使してFi武器を軸に使う手もあるが、メインFiよりスキルの倍率で劣り[[アヴェンジ>#hunter_arts_avange]]も乗らないので火力は大きく下がる。 Fi武器をメインに使用する場合は火力と引き換えに耐久重視という特殊なポジションになる。カウンターに失敗してもあまり痛くないので練習には優しい。 ダブルセイバーの[[カマイタチ>ダブルセイバー/アクション・PA#Kamaitachi]]をHu武器に乗せて運用する、パリィに制約のあるワイヤードランスやパリィから何も繋がらないパルチザンに ナックルやツインダガーのカウンターを追加して欠点を補うなど、持ち味を活かすには少々工夫が必要。 #endregion #region(HuRa) HuRa ランチャーを用いると[[マルチプルローンチ>ランチャー/アクション・PA#multiple_launch]]でエンハンサーをピンポイントで狙ったり、[[スティッキーボム>ランチャー/アクション・PA#weapon_action]]でのPP回復が可能になる。 ライフルの[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dirt]]がPSEバースト時に便利だが、ソードの[[ツイストザッパー>ソード/アクション・PA#twistzapper]]やワイヤーの[[ヴェインミクスチャー>ワイヤードランス/アクション・PA#vain_mixture]]でも事足りるかもしれない。 #br [[ウィークバレット>レンジャー#weak_bullet]]は使えないので、Hu武器を軸に遠距離対応や小技を効かせていく良くも悪くも渋い運用になる。 Huの耐久性に状態異常への[[抵抗力>レンジャー#bad_condition_resist]]、[[持続時間短縮>レンジャー#bad_condition_reduce]]もある程度乗せることもでき、生存性を重視したビルドが構築できる。こちらも渋い。 ただし現状では状態異常のリスク自体がほとんど無いのが難点。 #endregion #region(HuGu) HuGu [[アタックPPリカバリー>ガンナー#attack_pp_recovery]]や[[オーバーウェルム>ガンナー#over_whelm]]による攻撃時PP回復増強が強み。 攻撃を当てさえすればいいのでPP回復増強としては癖が無く、継戦能力に優れるのが利点。 TMG自体はGu前提といった性質が強く、サブでは[[チェインブースト>ガンナー#chain_boost]]ができないためGuとしての運用はほぼ不可能。頑丈ではあるがそれだけで、遠距離も一応触れるという程度で軸にはならない。 レンジャー同様、ライフルの[[ホーミングダート>アサルトライフル/アクション・PA#homing_dirt]]がPSEバースト時に便利ではある。 #endregion #region(HuFo) HuFo [[PPコンバート>フォース#pp_convert]]、[[PPリカバリーアップ>フォース#pp_recovery_up]]、[[キリングPPゲイン>フォース#killing_pp_gain]]の3点セットでPP回復力を補う有用な組み合わせ。 PSEバースト時には、キリングPPゲインのおかげで延々とソードの[[ツイストザッパー>ソード/アクション・PA#twistzapper]]やワイヤーの[[ヴェインミクスチャー>ワイヤードランス/アクション・PA#vain_mixture]]等の範囲PAを撃ち続けることができる。 #br テクターと共通して、マルチウェポンとしてタリスを組み込むことで[[武器アクションによるPP回復補助>タリス/アクション・PA#weapon_action]]もできる。タリス設置の手間で一瞬接敵が遅れるので良し悪し。 ロッドを組み込めば一応[[エレメンタルバレット>フォース#elemental_bullet]]で遠距離カウンターもできるが、武器パレットはその分圧迫される。 テクニックで属性ダウンも狙えるが、基本的にハンター武器で殴ったほうが火力は出る。 エンハンサー持ちに[[フォイエ>テクニック/炎属性#foyer]]、テイムズ狩りに[[ゾンデ>テクニック/雷属性#zonde]]が使えると少し便利だが、それも武器持ち替えで事足りる。 #endregion #region(HuTe) HuTe 様々な補助能力を備えるが大半はメイン専用スキルなためサブクラスで使えず、ウォンドも単純な近接武器としてはHu武器に劣る傾向が強いとそのままでは少々難がある組み合わせ。 固有の強みはPB充填補助だが、[[属性武器を使用していない場合>テクター#weak_element_amplify]]は[[ボスエネミーが近くにいる状況限定>テクター#awake_yell]]で10%に留まる。 タリスは使いこなせるため、[[PP回復の補助>タリス/アクション・PA#weapon_action]]は可能。 PBゲージ上昇に明確なメリットを見出していない限り、サブFoに勝る利点には乏しい。 #endregion #region(HuBr) HuBr 全クラスで最高のダメージ耐性を誇るHuに[[レスタエフェクトアンプリファイ>ブレイバー#restor_effect_amprify]]や[[ブレイクフォールHPゲイン>ブレイバー#breakfall_HP_gain]]などBrによる回復面の強化が組み合わされることで、 全てのクラスの組み合わせの中でも最高峰の耐久性を発揮できるようになる、非常に守備の堅い構成。BrHuに比べると火力を落とし生存性を高めた構成になる。 ソードをメインで使用する場合はカタナをマルチウェポンにせずともマイティーガードの恩恵をも得ることもできる他、ワイヤードランスやパルチザンでのガード用としてカタナを使うことも可能。 問題は2022年7月の調整でカタナが近接武器中で頭抜けた性能に強化されたことから、カタナで良くね?となりがちなこと。近接の中では対多数に優れるワイヤーやソードの強みを活かしたい。 カタナを主軸にする場合、ブレイブコンバットにフィニッシュプライズが乗らないため、フィアレスアティチュードを適宜決めていけないとPPのやりくりが厳しくなることに注意が必要。 バレットボウでハンターの届かない間合いに対応することも一応可能。但しカタナのヒュウガセンダンが水平方向には最高峰の強烈な追い性能を誇るため、射撃に頼る必要性は薄いか。 #endregion #region(HuBo) HuBo [[ディフィートアンプリファイ>バウンサー#defeat_amplify]]と[[パーシャルデストロイアドバンテージ>バウンサー#partial_destroy_advantage]]でダウン値蓄積増加、部位破壊でダメージ増加等を得られる。 部位破壊が重要なボスエネミー相手の場合効果が得やすい。 #br デュアルブレードは[[ファナティックブレード>バウンサー#fanatic_blade]]でPP回収しつつ遠距離攻撃を行うことができ便利。 #endregion *サブクラスとしてのハンター [#sub_Hu] -[[マッシブハンター>#massive_hunter]]と[[フラッシュガード>#flash_guard]]による耐久の向上が主なメリット。 --しかし両方最大まで習得していたとしても、どのクラスでもごり押しができるという程硬くはならないため過信は禁物。 ---旧PSO2と比べても[[アイアンウィル>#iron_will]]のメインクラス専用化、オートメイト系スキルの廃止、サブクラスでのスキル効果の調整等により以前と同じ感覚でのごり押しはやりづらくなっている。 --サブクラスのフラッシュガードは低レベル振りではほとんど効果が無いため、実感できる効果を得るにはある程度ポイントを注ぎ込む必要がある。 -ハンター武器の各種PAでそれなりの定点火力や範囲火力を出すことができる。 --メインクラス補正(約9%)のディスアドバンテージはあるものの、火力に影響するメインクラス専用スキルはカウンター関連のみのため、サブHuでも挙動面で困ることはあまり無いだろう。 --マッシブハンターのスーパーアーマー効果を「いざという時のラッシュを阻ませない手段」という火力補助に据える見方もある。基本射程の短い武器種では特にありがたいが、多用するならショートサイクルに多めにSPを投じる必要がある。 -2023年3月現在、Huのメイン限定クラススキルは[[ハンターアーツパリングアドバンス>ハンター#hunter_arts_parrying_advance]]、[[ソードアーツチャージアヴェンジ>ハンター#sword_arts_charge_avenge]]、[[ワイヤードアンカーアヴェンジ>ハンター#wired_anchor_charge_avenge]]、[[ワイヤードアンカーストライクバック>ハンター#wired_anchor_strikeback]]、[[パルチザンパリィアナザーアサルト>ハンター#partisan_parry_another_assault]]の5種。 --アーツパリングアドバンス不適用により、アヴェンジ&アーツパリングによる無効化に成功しても直後の安全性が大幅に見劣りしてしまう。被弾が許されない状況では挙動の短いノンチャージ版や、チャージ版の途中キャンセルが主軸となる。 --ソードは自動開放が無くなるため手軽さが格段に低下。また、長モーション故にオーバーチャージでDPSが大きく向上していたツイストザッパーが一気に使いづらくなる。 --ワイヤーはサブ運用だと攻防ともに他2武器より弱化が著しく、サブで主軸にするのは現状困難と言わざるをえない。 PAモーションがやや長いためパリングアドバンス無しでは出し切りにくく、その結果として反撃火力が削られる。また、武器アク関連スキル2種による平均火力補強が消失する。武器アク横ホールド完走にアヴェンジが乗せられないのは痛い。 ---使うにしても、範囲攻撃&PP回収性能や武器アクションの派生による選択肢の広さといった強みの部分だけを抽出する運用となる。 --パルチザンは反撃時の爆発力が下がり、高性能だがモーションが長いチャージ版フェイタルトルネードが使いにくくなるものの、他はメイン時と大差無いか。 -ワイヤードランスによる範囲攻撃+PP回収と、武器アクションの高速接近が便利。 --ただし、通常攻撃と武器アクションを利用するだけであればマルチウェポンでワイヤーを付加してあればサブHuでなくても使用できる。 各クラス各武器に移動アクションが充実してきたこともあり、[[ワイヤードアンカージャストパリング>#wired_anchor_just_parrying]]や[[ワイヤードアンカーアドバンス>#wired_anchor_advance]]を活用したい人向け。 --ヘリッシュフォール被弾発動による反撃は強力。被弾を許容できる耐久力の確保という前提に加え、約2秒以内に2回被弾できる攻撃パターンを覚える必要はあるが、ナックルのカウンターコンボ並の威力を持つ。 // *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20,) #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #include(コメントについての注意/クラス,notitle) #br |
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