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Comments/ガンナー
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ガンナー

  • 建て乙。スタイリッシュロールの3回目が超スローにならなくなっただけですごく嬉しい。あとは大分じゃなくてステップになれば・・・ -- 2021-01-29 (金) 02:22:28
    • NGSにはダイブロールもミラージュエスケープも無いらしいぞ -- 2021-01-29 (金) 09:06:13
    • 全クラス共通でステップになってるはず。ステップカウンターも全クラス標準装備 -- 2021-01-29 (金) 12:16:31
    • マジかよやったぜ 木主 -- 2021-01-29 (金) 17:26:24
    • 高チェインで〆ると攻撃速度向上バフがつく。FF14のモンクの疾風迅雷維持みたいな感じになったな -- 2021-01-30 (土) 02:17:39
  • Guといえば全PAスーパーアーマだけどNGSではなくなってる? -- 2021-01-30 (土) 00:25:02
    • 名前わすれたけど、旧のグリムっぽい突進技でSAあったきがする。ほか2種はなしだね -- 2021-01-30 (土) 00:27:37
      • 追記 いま確認してみたけどSAないね ゴリ押しフィニッシュしたければサブHuやれってことかもしれん -- 2021-01-30 (土) 16:38:55
  • シチュエーション別に使うPAがはっきり分化され、機動しながら撃っていける。スタイリッシュロールにもカウンター要素が追加。チェインは雑魚戦でも使える万能に。旧でGu実装からずっとやりたかったGuに8年かけてやっとなった感じだな -- 2021-01-30 (土) 10:06:17
    • 後はインフィ零みたいな1撃ロマン最大火力PAと高度上昇PAあれば完璧だな -- 2021-01-30 (土) 10:29:27
      • 高度上昇は意図的に排除されてる感じするね。ほかのクラス全部触ったわけじゃないけど、他のクラスにはあるのかね? あるならそっちをサブウェポンで採用するって手もありそう -- 2021-01-30 (土) 11:43:26
      • 高度稼ぎならソードのスパイラルエッジかな? -- 2021-01-31 (日) 01:27:53
      • スパイラルは地上で出すと上がるけど、空中だとほとんどあがらなくないか? -- 2021-01-31 (日) 06:44:38
  • チェイン系のUIカッコよくて好き。特にリキャストタイム表示とブーストゲージの稲光 -- 2021-01-30 (土) 13:14:28
  • オンスロートいるこれ・・・? -- 2021-01-30 (土) 19:31:12
    • 一応、無敵っぽいから、それ利用していろいろやってね!ってことなんだろうな -- 2021-01-30 (土) 19:48:38
    • PPコンバート発動させて、時間が切れるまで無限にオンスロ出来る。武器アクション扱いだから攻撃しつつ回復も出来る。DPSもGuの中で一番高いと思うがどうだろうか -- 2021-01-31 (日) 02:02:18
      • これつええなw なんかもうNGSはTMG使わずに八極拳の使い手になりそうな予感で、強いけどやだなこれw -- 2021-01-31 (日) 20:27:25
      • DPS高くても単発攻撃だからチェインと相性良くないな。瞬間火力を取るか継続火力を取るかの択ができるから悪くはないと思う -- 2021-02-02 (火) 16:37:10
    • スタイリッシュロールストライクバックって回避後すぐPA打たなきゃダメかな?それとも別アクション挟んでも行けるかな -- 2021-02-04 (木) 01:15:44
  • ダメージに属性の色付けると氷属性ダメージがチェインと色が被って見にくいな -- 2021-01-30 (土) 07:46:41
    • 属性じゃなくて弱点ヒットの色じゃなかろうか・・・ -- 2021-01-31 (日) 22:33:56
  • Sロールアーツの威力がSロール中のアタックとほぼ変わらないせいで取るだけ無駄の死にスキルでしかない。威力のテコ入れかチェイン数2倍とかそういう要素が欲しい。 -- 2021-01-31 (日) 20:33:45
    • 実ダメージで+20%くらいになってるけど -- 2021-01-31 (日) 20:39:54
      • アナザーロールと同じのを期待してた愚ンナーだろ -- 2021-01-31 (日) 20:41:31
      • あの利便性で威力出過ぎて範囲PAいらないなんてことになったら本末転倒だもんな -- 2021-03-28 (日) 07:59:26
  • クイックリロードやばいな。100チェインすればリキャストが3秒程になるって… -- 2021-01-31 (日) 20:36:32
    • ただそのぶん、チェインブースト前提で調整されてる気もする -- 2021-01-31 (日) 20:38:46
      • ほんこれ。チェインブーストを維持できないと本来のポテンシャルが出せないのキツイ。 -- 2021-01-31 (日) 22:16:49
      • チェイン要らなかったらそれこそ他職でTMG握れになるし… -- 2021-01-31 (日) 23:25:06
  • マルチウェポンでツインマシンガンじゃないPAからチェインを発動すると表示や性能が若干おかしくなる -- 2021-01-31 (日) 19:31:31
    • そもそもTMG以外でチェインを発動できてしまうことがバグなのでは -- 2021-01-31 (日) 19:45:16
    • 旧PSO2から移植する際にチェイントリガーとチェインフィニッシュの条件を同じにしたけど、その条件から他武器PAとチャージテクを抜き忘れてて、チェイン数がTMG装備時にしか稼げなくなってる(多分TMG装備にプログラム的に限定されちゃってる)感じがした。仕様変更ミス -- 2021-01-31 (日) 07:33:58
      • あとおまけにマルチウェポンで持続型のノンチャギゾンデ使った後にTMGに持ち替えるとチェインのカウントが進行します。 -- 2021-01-31 (日) 07:39:29
  • 説明はなかったと思うんですけど回避カウンターがありました。成功すると威力が通常ステアタ1.9倍ほどでモーション中は無敵でした。弾がチャージPAと同じ紫色になります。 -- 2021-02-01 (月) 10:32:31
    • 回避カウンターは全クラスに実装されたのぜ -- 2021-02-01 (月) 10:33:18
      • そうだったのですね。ガンナーしかやらなかったので気づきませんでした...ありがとうございます。 -- 2021-02-01 (月) 10:37:10
    • このライフルGuも装備可能でしたに通ずるものを感じる -- 2021-02-01 (月) 14:49:30
      • 今回もライフル装備できるんだよなー。Raとは違うライフル用スキルがあってもいいと思うんだ -- 2021-02-02 (火) 19:03:15
      • 旧PSO2のGuライフルとTeタリスはガンスラッシュと同じような立ち位置になっちゃったからなあ。今作ではちゃんとメインウェポンとして使える性能になってて欲しいもんだ -- 2021-02-02 (火) 19:12:37
      • 近距離でも適正距離になるスキルは欲しいかも。あとは4つ目のPAがRaとは異なるとか、ライフルでもチェインできて、フィニッシュ後のボーナスがあるとかならいいのかなー -- 2021-02-02 (火) 20:21:19
      • 無敵時間と散弾は同じの渡されそうだな -- 2021-02-02 (火) 08:48:21
      • ライフルとかタリスみたいな複数クラスで装備できる武器は、後継クラスみたいにモーションそのものが変わるようにしないと両立が難しいように感じるなぁ -- 2021-02-03 (水) 09:21:25
  • そいえば今作のチェインは完全に個人で育てる形になったのかな。一緒に遊ぶフレンドがいなくて確認できなかったけど -- 2021-02-03 (水) 16:46:37
    • 完全にソロでカウントアップしますね。ノンチャPAや複数エネミーへのHitもチェインカウントに使えるのでそんなに困らない -- 2021-02-04 (木) 01:13:40
      • そもそもNGSは「チェインフィニッシュが発動しないようにPAを封印して戦う」っていうことをしなくていいのがディ・モールト ベネ。普通に戦ってれば勝手にカウントが増えてくれる。ウィークバレットの通常攻撃封印もなくなったし本当に戦いやすくなった -- 2021-02-06 (土) 08:58:56
      • 普通に戦ってれば普通にダメージが出せるって大切なことなんやな。旧2のGuちょっとミスったりとかちょっと運が悪かっただけで莫大な予定ダメが0にされたのどれだけ苦痛だったことか -- 2021-02-06 (土) 18:59:56
      • それもあるけど、ソロとフルPTで火力の出方のギャップがありすぎるっていう極端なバランスの振れ方がないのも大きな改善点だよね。おもにゲーム作る側にとって。 -- 2021-02-06 (土) 20:28:54
      • ただでさえJAなんちゃらやらフューリーなんちゃらやらで与えるダメージが倍々になる仕様なのに、バニッシュアロウやらヴォルグラプターやらマロンやらイルバータやらチェイントリガーやら「条件が揃えば大ダメージ」なアクションを安易に実装したせいで「だが条件を揃えないとうんこ」みたいなバランスを余儀なくされたからな 特にマロンやイルバータはその条件を効率よく整える方法(それも、テストプレーするまでもなく誰もが思いつくような簡単な方法)が見つかって弱体化するハメになったし -- 2021-02-06 (土) 20:49:59
  • 2回目βから参加して終わるまでずっとGuしか使ってなかったけど強いとこもあるけど弱いとこもあるいつも道理楽しく爽快感あるクラスだった。あとチェインフィニッシュ発動させるとSロールアーツがアナザーSロールアーツっぽい感じになるの個人的に好き -- 2021-03-23 (火) 03:41:09
    • そういやアナザーSロールってチェインブーストが発動してないと使えないからよりチェインブーストを維持することが重要になってるのか... -- 木主 2021-03-23 (火) 15:44:43
      • 使い方なんとなく分かったけど最速で1回目のブーストしてブースト後に何回PAはさみながらSロール当てるかゲーミングになりそう。まだマルチウェポンの可能性がどうか分からないけど -- 2021-03-23 (火) 16:15:15
      • ちな自分はPP管理がめんどくさくてサブFoにしてPPコンバートを使ってASロールアーツで横ぐるぐるし続ける動きをやってました(小声) -- 木主 2021-03-24 (水) 00:45:10
      • チェインブースト目当てで最速フィニッシュしてもリキャストがほぼフルタイム発生して次のチェインするときにはブースト切れてるってことになるから、常に100近い数字を狙い続けたほうが良いってなるよ -- 2021-03-25 (木) 16:35:29
    • 常にチェイン回してる印象だった、疲れる。 -- 2021-03-26 (金) 13:50:24
  • Gu/Fiでチェイン搭載したナックル使えるの面白いな。まさにガンカタ -- 2021-03-27 (土) 16:05:18
    • ガンカタとはなんか違うような。概念的なもので言えば全くの別物だけど -- 2021-03-27 (土) 23:35:11
      • 銃と至近距離での近接やるなら全部そうだって言うタイプか勘違いなだけだろ。ナイフと銃持ってりゃCQCだとか言う感じの -- 2021-03-28 (日) 00:35:24
      • リベリオンって作中で拳闘してた記憶がないんだけどどうだっけ?二丁拳銃とアサルトライフルとカタナの印象が強い。 -- 2021-06-09 (水) 18:42:55
      • 拳がわりに型組んで射撃してたね。後は銃床部分に突起物出して、ヘルメット被ってた奴撃破してた -- 2021-06-11 (金) 12:35:00
    • チェインってTMG以外の武器じゃカウントもフィニッシュも対象外じゃなかったっけ…? -- 2021-03-28 (日) 07:57:54
      • だから「TMGでの」マルチウェポンなら対象内 -- 2021-03-28 (日) 09:54:54
      • TMGベースにナックルをマルチウェポンにして試したんですけどフィニッシュもカウントもされませんでした。テストから仕様が変わったのかもしれないです。 -- 2021-06-11 (金) 16:53:09
      • 同じく、テクニックもカウントもフィニッシュもしませんでした。面白かったのに無念 -- 2021-06-11 (金) 18:18:36
      • チェインの説明文編集しておきました -- 2021-06-12 (土) 14:14:41
      • カウントとフィニッシュはTMGのみになったのは分かったけどブーストのほうはどうなんだろう? マルチウェポンの他武器にも速度上昇が乗るのであればかなり面白そうだけど -- 2021-06-13 (日) 03:01:02
  • サブGu、攻撃時PP回復が強化されるし、打撃職が通常攻撃も織り交ぜて戦いそうだから打撃職のサブ人気が高くなりそう -- 2021-06-09 (水) 11:41:33
    • 一ヶ月後にはメインGuはサブGuにできないから地雷とか言われてそう -- 2021-06-09 (水) 11:47:37
  • PAのキャンセルタイミング増えてるね。最後まで出し切り以外はかなり隙がすくなくなってる -- 2021-06-10 (木) 06:24:42
  • デッドはデッドで実装して欲しかった…暴発するんじゃ -- 2021-06-10 (木) 10:57:18
    • ロールする時は常に入力する癖つけたらなんとかなるし我慢よ。むしろ発動してもPPの自然回復止まらんから旧verより強い説ある -- 2021-06-13 (日) 02:41:32
  • デッドアプローチの操作変更できたらいいのにな... -- 2021-06-11 (金) 01:04:41
  • スキル的にもしかして今度のGuは高度維持に注力しなくてもいいのかな!? 地べた這いずり回ってもペナルティないんですか!? -- 2021-06-11 (金) 10:41:53
    • ないね -- 2021-06-11 (金) 10:57:35
    • 空中戦の申し子みたいなガンナーはどこへ… -- 2021-06-11 (金) 12:42:47
  • スタイリッシュロールアーツって必須スキルですか? -- 2021-06-11 (金) 12:06:51
    • 現状はポイント20しか無いから、とりあえず全クラスやってGuやりたい!って思うなら取って良いと思う。今はとりあえずチェイン関連最優先で後はぼちぼちで良いと思うよ -- 2021-06-11 (金) 12:40:01
    • 取ったけどPP使う割にはストライクバック乗せないと威力ほぼ変わんなかったりといまいち使いづらいんで現状はいらんかなぁと思った -- 2021-06-11 (金) 12:45:24
    • ブースト中のアーツが旧PSO2で言うアナロだからあるのとないのとじゃ立ち回り全く変わってくるよ -- 2021-06-11 (金) 13:13:00
      • アナロを知らない我々にも立ち回りにどう差異が発生してくるのかご説明いただいてもよろしいか。 -- 2021-06-11 (金) 13:48:14
      • ブースト入ってる間Sロールアーツが範囲攻撃になって次のチェイン溜める速度も大きく上がるから純粋に回転率が変わる.サブFoだとSロールアーツ中もPP回復するからSロールアーツ主体も可能らしい. -- 2021-06-11 (金) 15:59:28
      • サンキュー、アークス! -- 2021-06-11 (金) 16:28:51
      • 言い忘れてたけど射程も短くなって適正距離よりもちょっと近い程度になるから最初は違和感感じるかも -- 2021-06-11 (金) 21:49:35
  • NGSって前ほど打射法に縛られない感じです?サブ Foにしようかなって思うんですけど大丈夫でしょうか? -- 2021-06-11 (金) 13:30:50
    • 対雑魚多数においてはGuFoは最強候補 -- 2021-06-11 (金) 13:40:03
    • オンスロは発動中もPP回復するからFoのPPコンバと相性がいいって上の方で言ってた -- 2021-06-11 (金) 17:56:25
  • チェインの威力倍率ってフィニッシュのチャージPAの威力倍率の事ですか?それともチェイン100状態を維持してチャージなしPA連打で威力2倍のPAが連打できるって意味ですか? -- 2021-06-11 (金) 14:29:59
    • チャージPAをヒットさせてカウント表示が黄色く光っている間の威力(フィニッシュのPAも)があがる -- 2021-06-12 (土) 08:32:34
  • 無印と同様にチェインのカウントを通常攻撃だけで稼いでいるアークスは、どれくらいいるんだろ?自分は、通常攻撃以外でも稼げるって今日知ったよ… -- 2021-06-11 (金) 15:54:52
  • 結局ガンナーのサブって何がいいの?個人的には安定した立ち回りのハンターか対ボスのファイターって感じがするけど -- 2021-06-11 (金) 17:51:31
    • 正直今作必須サブってのが無くなってプレイスタイルによってどれも選択肢に上がるから一概には言えん -- 2021-06-11 (金) 17:58:03
    • 全クラスに言えることだけど何か理由がない限りはFo安定だと思う。ストックできるコンバとリカバリーアップが強すぎる -- 2021-06-11 (金) 19:39:34
    • 今作の慣れないとGu被弾しやすいんで不安なら若干固くなるHu、立ち回りの利便さを追求するならFoかな。Fiは条件付き&乗せてもサブだと効果低いんで微妙かと -- 2021-06-11 (金) 19:53:13
    • 個人的にはサブFoかな、手数が違い過ぎる -- 2021-06-11 (金) 23:25:03
    • チェインに匹敵するレベルでサブだろうとダブセのダンス+デッドリーが強かったので自分はFi一択だった。メインGuなら回収早いんでダンス初段ループガンガン打てるしその用途のみならメインFi超えそうまである。ただ今はかまいたちでチェインフィニッシュする不具合か仕様かよくわからんのがあるからな・・・ -- 2021-06-13 (日) 00:24:32
    • 対ボスはヘイトトップにならないならサブRaランチャーのマルチプルでDPS稼いで、ヘイトもらったらTマシに切り替える 対雑魚はライフルでPP消費してランチャーかTマシで回収 -- 2021-06-13 (日) 08:59:36
    • ソロでやること多いからGuTeかな。属性ダウンとチェイン、フォトンブラストの貯めやすさは有難い -- 2021-06-13 (日) 16:34:58
  • まだちょっとしか触れてないんだけどロールと通常攻撃で高度維持できなくなってて、常時滞空&途中で高度上昇は出来なくなったんですか? -- 2021-06-12 (土) 04:02:54
    • スキルツリーに通常攻撃時とpaチャージ中に落下速度低下のスキルがあるからそれ取れば維持できる -- 2021-06-12 (土) 09:17:19
    • 上記のツリーを取ってようやく、ほんの少しずつ落下していく みたいな感じになりますね -- 2021-06-13 (日) 09:43:17
    • 高度維持出来たら高空でサボる愚ンナーとか癌ナーとか湧いてくるし -- 2021-06-13 (日) 09:59:44
  • 今作が初めてのプレイで、メインはハンターのサブにガンナー選んだんですが、おすすめのスキル、これだけは取っておけみたいなのはありますか? -- 2021-06-12 (土) 09:39:54
    • サブGuの話ならアタックPPリカバリーとオーバーウェルム全振り -- 2021-06-12 (土) 09:43:27
      • ありがとうございます! -- 2021-06-12 (土) 10:03:37
  • TMGのマルチウェポンでワイヤードランスの武器アクション使えるようにすると永遠と空中戦できて楽しいな。強いかどうかは知らんけど -- 2021-06-13 (日) 07:17:42
  • Gu/FoにしてるんだけどマルチウエポンにしてFoの技打つメリットってなんかある?逆ならpp回復でってのはわかるけどGuメインならチェインフィニッシュ打ってた方が火力出そうな気がするけど -- 2021-06-12 (土) 19:52:19
    • タリスのフロートトーチカがTMG振ってる間も維持されるとかテクで属性ダウンが取れるとか -- 2021-06-12 (土) 21:06:53
      • あ〜属性ダウンか。周りに法撃キャラいない時とかソロの時テクニックでダウン取れるのか。ありがとう -- 2021-06-13 (日) 08:17:24
      • 火力やチェインのことを考えると属性ダウンのためにテク振るぐらいならその時間でTMGで攻撃した方がいいと思うけどな 物理ダウンだってあるんだし -- 2021-06-14 (月) 15:22:08
      • ソロならそうかもしれんが大体は複数人いるんだから取れたほうがいいだろ -- 2021-06-14 (月) 15:28:39
      • そりゃ属性ダウン取れないよりは取れたほうがいいけど、(ダウン中以外は)ずっとテク撃つことになるのは分かって言ってる? どう考えても本末転倒だよ -- 2021-06-15 (火) 01:08:24
      • 実際にやってから言ってるからわかってるけど Fiスキルもあるしダウン回数が増やせるメリットはでかい 別に他にテクいたらやらないし -- 2021-06-15 (火) 14:07:05
    • 攻撃の激しい時とかにはTマシの武器アクに合わせてロッドのパリィガード仕込んでおくと攻撃の隙さらに減らせるしPP回収も捗るよ -- 2021-06-14 (月) 10:06:05
  • アタックPPリカバリーのところ、細かいけど"自然"回復量ではないと思う -- 2021-06-13 (日) 09:38:18
  • もう出てるかもしれないけど、研究所で仲間にしたドローナの2段回目(?)から使うサテライトカノンみたいな攻撃が、現在所持している武器のチャージPA扱い(詳しく検証してないから詳細は不明)らしく、チェインが起爆していました。 -- 2021-06-13 (日) 10:40:50
    • 今の所1回もないな。 -- 2021-06-13 (日) 23:20:51
      • 今日行ってみたら同じく確認してみたら自分も確認出来ませんでした。緊急メンテで治ったのかもしれないので、このコメントは削除していただけるとありがたいです。木主 -- 2021-06-14 (月) 01:11:28
      • 別の武器だったけどラグでチャージしてないのにチャージしたPAになったことがあったからそれじゃないかな?メンテでラグも前ほどではなくなったから治ったのかも -- 2021-06-18 (金) 11:41:31
  • ツインマシンガンのスローランディングアタック取ったのに攻撃中の落下速度まったく変わってないみたいなんですが、そもそもあまり差はないってことなんですか? -- 2021-06-13 (日) 14:44:22
    • エネミーに対して適正距離(近距離)で攻撃してると全く落ちなくなる 素振りだったり、攻撃が当たってても敵と離れすぎてるとちょっとずつ落ちる -- 2021-06-14 (月) 15:17:51
  • スタイリッシュオンスロートってデッドアプローチと同じって書いてあるけどガードポイントもあるの?やってる感じなさそうだけどラグとかあるからわからんのだが。 -- 2021-06-13 (日) 22:02:18
    • 少なくともβの時はあったよ -- 2021-06-13 (日) 22:06:37
    • ありますよ -- 2021-06-13 (日) 23:25:18
    • あるねぇ。ヤケクソ気味に連打した時ガード成功に設定してたオートワードが出たので -- 2021-06-18 (金) 20:12:43
  • ぶっちゃけ「空中での機動力に優れ」てはないよな -- 2021-06-14 (月) 03:33:55
    • 全クラスで唯一空中で高度落とさずに行動できるけどね。。 -- 2021-06-14 (月) 07:57:15
      • 何を言ってるんだ、近接武器は通常やPA撃ってる間はまったく落ちないぞ。今回ガッツポーズも無いから合間に連打しとけばアビもそのまま使える。射撃武器は空爆対策なのか通常でも少しずつ高度が下がる、緩和スキルもレンジャーとガンナーにしか用意されて無いだろ -- 2021-06-14 (月) 16:58:50
    • ワイヤーの方がデタラメでも敵に吸着できて高度も敵の目線で止まるからあっちの方が優れてたな… -- 2021-06-14 (月) 15:57:47
    • 空中で好き放題動いて避けて攻撃してって出来るのは優れてると思うよ -- 2021-06-14 (月) 20:06:38
    • もっと言うならキャンセルタイミング少ないせいで回避に優れてもいない -- 2021-06-14 (月) 20:09:36
      • そこはまあ腕でどうにかしろって話だろう -- 2021-06-15 (火) 22:09:14
    • 高度維持用にワイヤー埋め込むべきか迷う。変なPAがこっちにもあればいいのに -- 2021-06-15 (火) 09:39:45
      • 飛び上がった敵にワイヤーで引っ付かなくてもバレットレイブしつつロールでストライクバック乗せて~ってしてれば十分だと思うがどうしても〆にクロース使いたいならつければいいんでない -- 2021-06-15 (火) 22:15:41
  • チェインブーストはこれ81*2で最大到達した後は40とかでチェイン切り上げても速度落ちないって解釈で合ってるよね? -- 2021-06-14 (月) 10:33:54
    • あってる。体感での検証だけど120%達したあとに50未満でチェイン繰り返しても速度おちなかった。まるぐるでは50未満だろうがとりあえずフィニッシュいれてブースト維持したほうがお得だね -- 2021-06-14 (月) 11:26:05
      • ただ、チェインカウント少ないとリキャストも伸びて次のチェインでブーストの残り時間少なくて低カウントでフィニッシュせざるを得ないってのが起こって、高チェイン出したいときブースト切れることを覚悟しなきゃいけないかも -- 2021-06-14 (月) 11:46:23
      • そりゃ理想を語ればきりが無いし100が良いに決まってるさ。撃つ敵がいなくて近くにいなくブースト切らしたり、チェインカウント腐らせるくらいなら、さっさとフィニッシュで維持したほうがいいよねって -- 2021-06-14 (月) 12:20:51
      • ありがとう、30秒以内ってのが思ってたより忙しくて気になってたんだ。 -- 2021-06-14 (月) 18:58:40
  • ぶっちゃけツインマシンガンはちまちま硬直とダメージ的に豆撃つより 貫通、威力、被弾しないメリット考えるとダッシュショットだけ運用でいい気がした。(小並感) -- 2021-06-15 (火) 05:32:33
    • 貫通ってことは雑魚戦での話しかな。せっかく優秀な範囲攻撃あるんだし活用してあげるといい。チェイン的にも圧倒的に早いぜ -- 2021-06-15 (火) 06:32:48
  • チェインフィニッシュが適用されるのって、フィニッシュ起動したチャージPAだけです?それともフィニッシュしてチェイン数の所が黄色になってる間適用ですか?今作初プレイなのでそこらへんがまだ少しわからなくて。 -- 2021-06-15 (火) 10:28:40
    • 後者であってますよ -- 2021-06-15 (火) 12:14:03
  • オーバーウェルムがキリングに食われてないか? -- 2021-06-15 (火) 13:59:05
    • キリングってフォーススキルのキリングPPゲイン? 同時に効果もあるし完全に食われてるわけじゃないって感じはするけど。それでもまるぐるだと状況の8割くらいは食われてる気がするね -- 2021-06-15 (火) 23:43:16
  • ツインマシンガンはヘヴンタイム着てからが本気だと思ってる -- 2021-06-16 (水) 00:02:38
  • ツインマシンガン以外の武器による攻撃ではカウントは増加しない。との記載ありますが、マルチウェポンにしてもツインマシンガン以外の攻撃はカウント増えないので注意。例としてツインマシンガン+ツインダガーでツインダガーの通常攻撃、PAだとカウント増加なし このゲーム組み合わせめっちゃあると思ってやったらだいたい内部的にできないこと多くて萎えるな。現状だとマルチウェポンの合成費高すぎてレア1で試すのも限度あるし。 -- 2021-06-16 (水) 14:27:18
    • 改行修正 -- 2021-06-16 (水) 14:34:52
    • チェインみたいな倍率系は他武器とのシナジー与えると、ふとしたきっかけでブッ壊れたりするから慎重なんだろうね。マシンガンに限定しておかないと、他武器も巻き込んでヒット数やら攻撃速度を調整しなきゃいけなくなって、他のクラスにまで影響あたえてバランス取り難しくなっちゃうだろうし、仕方ないっていえば仕方ないね -- 2021-06-16 (水) 14:48:00
      • チェイン溜まるのは射撃武器に限定すりゃあそこまで壊れん気もするけどね。たしかにファイター武器でグルグルされた日にゃぶっ壊れるのは目に見えてるけど、そうじゃなきゃそこまででもない気がする。 -- 2021-06-16 (水) 21:42:58
      • 今は良くても、後々ほかの射撃武器に強めのチャージPA来たり、新しい射撃武器(後々実装予定のガンスラとか)が来た時に問題になるかもしれんでしょ。上手く調整できたとしても今度は他武器が「チェインありきの調整だからGuじゃないと弱い」みたいな感じになってしまうかもしれん -- 2021-06-18 (金) 10:40:26
      • Guのチェインは旧PSO2のEP3において、当時全盛期だったレイドボス『マガツ』で他クラス武器に乗って悪さしまくったからね。過去の失敗を繰り返さないように頑張ってると捉えよう。 -- 2021-06-23 (水) 04:22:20
    • βではカウント増えてたがやっぱバグだったか -- 2021-06-16 (水) 15:01:58
    • Tマシタリスでマルチ組んでるのだけど、タリスの武器アクション設置に関しては、Tマシ側を持ってる間はチェインのカウント上がるっぽい。んで、さらに不具合があるんだけど、タリス設置⇒チャージレイヴでチェイン開始⇒レイヴ動作中に設置タリスの攻撃ヒットってなると、タリス攻撃がチャージ扱いの攻撃かつ別の攻撃とみなされるのか、チェインが割れる。タリスを設置⇒関係ない方向にチャージ攻撃を撃つ⇒タリスの攻撃がヒットとなっても、なぜかチェインは開始しない。おそらく不具合であるため、報告しますわ。 -- 2021-06-17 (木) 04:30:51
      • こっちでも全く同じ現象が起きてる。チェイン始動のPA中にタリス武器アクションが割り込むと何故かフィニッシュが起きちゃうんだな… -- 2021-06-17 (木) 09:42:55
    • TMG+タリスのマルチウェポン、どうやら「TMGを手に持ってる間」に限り「タリスの武器アクション」が「ツインマシンガン」として扱われてるっぽい。チェイン中にタリスの武器アクション使ってからTMGに持ち替えると、タリスの武器アクションでチェイン数が増えるようになってるわ。もちろんトーチカ修得したFo/Teをサブクラスにすると3倍の勢いで増える。 -- 2021-06-17 (木) 11:07:42
  • 自分が下手なだけとも言えるけど今作では滞空するためにダッシュジャンプしたり無意味にロール挟んだりするぐらいなら接地しながらでもガンガン攻撃していったほうが火力出せるような気がしてきた -- 2021-06-17 (木) 13:11:35
    • 大型エネミー限定だけどワイヤーとマルチにしたら一瞬で高所のコアに密着できるぞ -- 2021-06-18 (金) 10:17:04
  • ガンナーにライフル持たせる意味があまり無いのでレンジャーとは別のライフル用スキルが欲しいなあ -- 2021-06-17 (木) 13:55:05
    • Tマシ周りのフォローが多すぎて基本Tマシ接着になるもんな -- 2021-06-17 (木) 16:36:16
    • 適正距離を拡張してTMG相当の近距離にも対応できるようになるみたいなのがあればRaGuとかにも意味がありつつ強すぎないテコ入れになるかも -- 2021-06-17 (木) 16:40:30
    • デカブツ相手の時はフォトンブラストの時だけライフルにしてる -- 2021-06-18 (金) 10:10:55
    • ライフルの手数はチェインノーカンだし、だったらランチャーの方が良かったかなぁ。それなら遠距離用・火力用になったし。 -- 2021-06-20 (日) 18:15:46
  • PAってチェイン起動・起爆以外は基本ノンチャで良いです?CTの間は応相談ですし、チェイン中ならそりゃそうだろってなりそうですが一応…。溜められるなら溜めるべき症候群煩ってるもので -- 2021-06-18 (金) 01:18:11
    • 溜めるとちょっとだけ(PAによるけど10~20%ぐらい)威力上がるから溜めたほうがお得かもしれない。フィニッシュ中は時間が限られてるからチャージしないほうがいいし、普段はチェイン開始しちゃうからクールタイム中しか使えないけどね -- 2021-06-18 (金) 09:49:44
    • 前作と違って100チェイン貯めるのが簡単になってるし攻撃速度上昇の恩恵がでかいからチャージPA→バレットレイヴ連打→チャージPAかチャージPA→Sロールアーツ連打→チャージPAが簡単で楽でオススメ。100チェインフィニッシュを維持し続けるみたいなところあるからチャージPAはチェインの開始起爆でしか使わないかな。チェイン込みの攻撃速度上昇によるDPMとチェインなしでチャージPAによるDPMがどちらが高いかは分からんが気分的には前者の方が爽快感はある -- 2021-06-18 (金) 10:08:44
    • チャージすると前半部分が強化されるから、もし後半をキャンセルしないといけないような状況でも安心…なんだけど、結局用心するタイミングが撃つ前か後かの差でしかないっつーか。自分がやりやすい方で良いと思う -- 2021-06-18 (金) 15:04:24
    • ドモです、基本ノンチャでいいんですね…。回避タイミング計りやすいのもありますし、CT中=攻撃速度上昇中ですし、手数増やした方が立ち回り良さそうですね -- 2021-06-19 (土) 00:24:03
      • いや、CT中なら普通にチャージのほうがいいよ DPPはもちろんのことDPSもチャージしたほうが高いんで、チャージ入れられる場面でしない理由はない フィニッシュもクロースの場合(チャージ起動分を除いて)ノンチャ2.5回<チャージ1+ノンチャ1なんでチャージ入れた方がいい(ノンチャ3回入ればノンチャのほうがいいけど自分は入った試しがない) -- 2021-06-19 (土) 02:14:49
  • ストライクバック微妙だし武器アク回避成功後に通常攻撃がグリムバラージュになるみたいなカウンター攻撃にならんかなぁ -- 2021-06-19 (土) 05:03:50
    • ストライクバックも専用カウンターモーション入れずにPAがそのまま強化されるのは、チェイン的に強みだと思うから、理想はカウンターとストライクバックをボタンで撃ち分けできれば最高だと思った -- 2021-06-19 (土) 08:19:35
      • 言うてPP増加のデメリットは謎過ぎると思うんですよぼかぁ -- 2021-06-19 (土) 21:31:14
      • pso2の工藤と違って強化倍率と同じだからDPPは全く変わってないんでデメリットではない -- 2021-06-20 (日) 14:43:09
      • 専用の個別技で条件発動した直後のみ発動可能なカウンターと違って「SR回避したら強化ストック」で「PAだからチェインフィニッシュ乗る」んだから当たり前だろ。馬鹿なん? それともお前のNGSはPP最大値30とかなの? -- 2021-06-20 (日) 15:40:00
      • 上が何言ってるかわからねぇ… -- 2021-06-20 (日) 18:23:28
      • 多分だけど、ストック制やチェインに乗せられるといった相応の強みがあるからPP増加というリスクはあって当たり前(の性能)、ってことじゃないかな -- 2021-06-20 (日) 20:26:22
      • わざわざ喧嘩腰で言う必要性はどこにもないだろうに -- 2021-06-21 (月) 12:59:10
      • とはいえ他のカウンタースキルと比べたらいくらストック式つっても性能弱めだしなんかこうもっと…ねぇ? -- 2021-06-22 (火) 23:20:08
      • ストックできてフィニッシュにも乗って120%ってのは結構強くない? -- 2021-06-27 (日) 10:44:23
  • チャージでチェイン起動と起爆はとても楽でやりやすいんだけど、チェイン的にも威力的にもチャージ前提の立ち回りとなってしまって正直テンポが悪いというか動きがもっさりというか・・・なんかスタイリッシュな感じがしなくなってしまったと思う -- 2021-06-19 (土) 12:34:59
  • これPAの初めにガードポイント欲しい…欲しくない? -- 2021-06-19 (土) 15:31:50
    • いっそチャージ開始時とかでもいいし、どこかしら欲しいよね -- 2021-06-19 (土) 18:08:21
  • 今更で申し訳ないんですが…チェイン終了までの残り時間ってどこで確認するんです?体感30秒でやってまして…。CTは表示分かるんですが -- 2021-06-19 (土) 18:31:24
    • 時間切れになる数秒前にチェインカウントが明滅するから、それが見えたら急ぐといいかなって感じ。基本的に表示は無いから体感あげてくしかないね -- 2021-06-20 (日) 11:13:06
      • 成る程、ありがとうございます。 -- 2021-06-20 (日) 15:08:49
  • マルチウェポンでタリス入れたんですが、タリスの武器アクでチェイン起爆してしまうのは仕様ですか? -- 2021-06-19 (土) 20:16:46
  • スタイリッシュロールの無敵時間が回避と変わらない、普通の回避のが見切りやすく被弾しにくい -- 2021-06-19 (土) 23:23:00
    • Sロールでやたら被弾するなって思ったらそーいう事か -- 2021-06-26 (土) 16:10:05
    • Sロールのほうが回避しやすいとは思うけど、そもそもキャンセル出来るタイミングがSロールのほうが多くて高度維持可能、ステップはそれらで負けてる代わりにカウンターが強いだから用途違うし比較対象にするのも違くない? -- 2021-06-27 (日) 10:50:18
  • タリスの武器アクでチェインが起爆してしまうのとは別に「ドロームの射撃とこちら側の射撃のタイミングが被る」「エネミー撃破と非チャージPA命中のタイミングが被る」「非チャージPAを連打する」このあたりでも勝手に起爆してる感じがする。ドロームに関しては通常を押しっぱなしの状態でも起爆したところを見た -- 2021-06-20 (日) 13:53:49
    • それが本当ならもう報告すべき不具合なのでは… -- 2021-06-20 (日) 15:12:14
      • っていうか普通に不具合。純粋に判定取れてない -- 2021-06-20 (日) 15:35:28
    • タリス武器アク誤爆は、チェイン開始前に使ってると起爆する。チェイン開始後に使うと起爆しない。公式に報告はしてみた。 -- 2021-06-20 (日) 19:23:26
    • 緊急みたいにフレームレートが下がってるとチャージレイヴ前半でチェインスタート、後半で即フィニッシュで2チェンインとか良く見るよ -- 2021-06-20 (日) 19:30:29
    • ドロームは普通に勘違いだから。自分がチャージPA動作中に何かヒットすると起爆するっていう内容だから。ただの連打で起動とかは起きてない。エネミー撃破も関係ない。 -- 2021-06-23 (水) 12:28:08
      • 「ドローム以外」の間違い。ちなみにラグで3秒前に打った自分の通常攻撃が、現在のPA動作中にHITした場合も起爆する。 -- 2021-06-23 (水) 12:29:30
  • NGSだとオンスロートのせいで肩越しじゃないと後方Sロールできない? -- 2021-06-21 (月) 02:39:36
    • ニュートラル状態でロックオンしてない場合はそうだね。ロックしてない場合でもキャンセルからなら後方できる -- 2021-06-21 (月) 03:19:12
    • しばらく使ってオンスロート切ったわ、使う場面ない -- 2021-06-21 (月) 03:24:03
      • DPSとDPP両立してて優秀だぞオンスロ チェイン割りたくない低カウント時やCT中のダウンなんかにはPP消費激しいクロースよりオンスロのほうがいいし、サブFoならコンバ中はPP回復しながら火力出せる -- 2021-06-21 (月) 14:31:16
      • オンスロ優秀なんだけど、普通にPAで欲しかったな…チェイン貯め中とかに誤爆すると悲しい気持ちになる。 -- 2021-06-21 (月) 17:37:00
      • かかと落としみたいにコマンド入力をオプションで禁止できてサブパレ登録できれば最高 -- 2021-06-21 (月) 19:22:49
      • TDのワルツみたいに、単純なPAはスキルに埋め込んじゃえみたいな流れがあるわね 難を逃れたクロースの異例っぷりがすごい -- 2021-06-21 (月) 19:26:07
      • 多分あんまり同意されないと思うけど、ナックルPAのやつみたいにオンスロ出した後、半強制的にバクステ(後方ロールとか)する方が個人的に良かった。テンポは遅くなるけどめり込む事無く近距離定点攻撃しやすくなるし。連打したかったらバクステ前にまたオンスロ出せるようにしてさ。 -- 2021-06-21 (月) 23:26:14
      • 誤爆するのは分かるけど、デッドアプローチと違ってオンスロでめり込むことはなくね? ネクスヴェラの傾くダウン中なんかは翼とか被るけど、弱点にロックしてれば他部位すり抜けて綺麗に全ヒットするし -- 2021-06-22 (火) 02:03:20
  • コントローラーの方、武器アクションの割り当てどうしてますか?ダッシュをR2、攻撃1・2がR1L1で、武器アクションをL2にしてたんですが…。SR中に通常・PAどちらも押し易くはあるのですが、攻撃3がLRじゃなくなって(私は△)SR中押しづいなと。 -- 2021-06-21 (月) 13:30:39
    • L2ステップ R2ジャンプ ×攻撃1(武器アクション) □攻撃2(通常攻撃) △攻撃3 L1ロックオン R2パレット切り替え。旧のAISとかダークブラストなんかのパレット固定は苦労するけどそれ以外は快適 -- 2021-06-21 (月) 15:56:03
      • ごめん、L2とR2逆だったわ -- 2021-06-21 (月) 15:57:02
    • 武器アクション:R1 回避ステップ:R2 武器パレット:□△○ 裏L1 パレット使用L2 アイテム取得:スタートボタン -- 2021-06-21 (月) 19:03:20
    • 攻撃とステップがLR1・2で□で裏パレ・△が武器アク・×がジャンプ PSO2時代に肩越しで戦えるようにするために攻撃関係のほとんどをLR=人差し指で操作してたが、今作は今んとこ肩越し使わないし普通に右全面ボタン=親指でPAでもいい気はする -- 2021-06-21 (月) 21:39:14
    • 戦闘は全て右側、補助を左側。 NGSはアイテム取得頻度下がったから消去法でスタートボタンに割り当てれて楽。 -- 2021-06-21 (月) 19:04:29
    • ナルホド、スタートボタンに回収当てる手もあるのですか。参考になります、ありがとうございます。うーん…LRボタン3段になって欲すぃ…。 -- 2021-06-25 (金) 02:06:56
      • 抵抗がないなら背面アタッチメント使ってみたらどうだろう ボタンそのものが増えるわけじゃない(既存ボタンを背面に回せるだけ)けど、あまり使いたくないLR3とかに主要操作入れられるし、使える指が左右一本分増えるから格段に操作しやすいよ ソニー非公式の奴なら普通に定価で売ってるし -- 2021-06-25 (金) 03:34:52
      • 考えた事はありますが、押しづらいボタン(LR3)に押し易くしたい重要操作を配置する事になるので、本来のLR3押し込みで暴発起こるんじゃないかなと思うと躊躇っちゃいますね…。LR3押し込みが無効化されるならアリなんですが… -- 2021-07-01 (木) 11:34:29
    • PS4コン配置だと(実際使ってるのは箱コン)□×〇に攻撃1~3、△にアクセス、L1ジャンプ、L2ステップ、R1武器アク、R2パレット切り替え、R3ロック、OPTIONがスキル使用、SHAREがメインメニュー、て感じでやってる。 -- 2021-06-25 (金) 15:46:49
  • チェイン起動のバレットレイヴで回復薬使うと16発目でチェインフィニッシュになってしまうんですが自分だけでしょうか。本来は4+4+8+1の17発だけどバレットレイヴ中に回復薬を連打する8と1の間に回復するからそれが悪さしてるのかな・・。 -- 2021-06-23 (水) 23:31:52
    • 既知バグ -- 2021-06-23 (水) 23:37:10
      • そうでしたかorz 早く直ってほしいなぁ -- 2021-06-24 (木) 00:03:37
      • ちなみに他人の回復もらってもなるから注意だぜ。対策としてはチェイン発動PAを途中でキャンセルするしかない。いちばん確実なのはクロース1段キャンセル -- 2021-06-24 (木) 00:17:33
  • マシンガンとタリスをマルチウェポン化した武器でタリスの武器アクション出しながらチェインしてたら途中でチェインが強制的に終了しちゃうんだけど何かの不具合? -- 2021-06-25 (金) 00:08:00
    • 既知バグ -- 2021-06-25 (金) 00:10:02
  • チェインとppを0にして増加、回復しない、オンオフ切り替えにリキャスト10秒とかでいいからブースト減るの止める羽休め的なスキル欲しいわ。まるぐるでブースト維持しようとするとひたすら疲れるしブースト無いと遅く感じて耐えられない -- 2021-06-25 (金) 01:38:50
    • でもあれってキルストリーク的なやつでしょ、そんなもんじゃないかなぁ -- 2021-06-25 (金) 01:43:14
    • スロースターターだし、移動挟むまるぐるに向かないなとは思う。でも100に拘らなくてもブースト維持は出来るし、そこは割り切ってるかなぁ。 -- 2021-06-25 (金) 02:02:28
      • 癖で高チェインでまわろうとしてたからこんなに疲れたのね、低チェインでゆっくりやるか他武器持つわありがとう -- 2021-06-25 (金) 02:31:16
      • カウント1で起爆したとしてもカウント再始動のCTにギリギリ間に合うからね まぁ次の敵群との接触までにブースト時間そのもの(ゲージのほう)が間に合わなかったらどう足掻いてもチェイン切れるんだけど、300ぐらい離れてても間に合うはず -- 2021-06-25 (金) 03:29:52
      • まるぐるのほうがレインですぐ100になるから、展開早いよ -- 2021-06-27 (日) 10:58:02
    • マルグルは大抵の地形でライフルのが向いてるからTMGは残敵処理とかボス用と考えてもいいね。 -- 2021-06-25 (金) 07:29:52
      • まさにそんな感じで、普段はホーミング撒いててボス出たりバースト始まったらTMGに持ち替えてる。AR持たせて何するんだろうと最初思ってたけど、今じゃAR無いと困るって感じ。 -- 2021-06-25 (金) 08:38:49
      • 敵の数が減るまではアサルトでホミ連射してはダッシュアタックを複数に当てられるとこに通してPP一気に回収しての繰り返しが楽で強くてよい。ダッシュアタック複数ヒットのPP回収性能マジで神 -- 2021-06-25 (金) 10:53:10
  • オンスロートとダイブアタックって攻撃属性的には打撃になるか射撃になるか解る方いますか? -- 2021-06-25 (金) 10:52:26
    • 今回打撃・射撃・法撃って攻撃属性はない気がする。特殊能力のことならあれは「○○武器威力」なんでTMGなら何しようが射撃武器威力が適用される。 -- 2021-06-25 (金) 10:59:55
      • なるほど、今回はシンプルなんですね。ありがとうございます。 -- 2021-06-25 (金) 13:17:18
      • ヘッドショット無くなったのは寂しいけど、そもそも頭に食らうとヤバいのは打撃でも射撃でも変わらないよね。バランス調整も楽になるだろうし、どの武器でも弱点が同じなのは新規にも優しいね。 -- 2021-06-25 (金) 20:48:33
  • サブレンジャーの項目を埋めてみました。ある程度主観も入ってると思うので気になったら追記修正お願いします。 -- 2021-06-25 (金) 21:02:43
    • おつ -- 2021-06-25 (金) 21:45:03
  • PA長押しすると落下速度が低下するんじゃなくて、わずかにホップして重力切ってほしい。 -- 2021-06-26 (土) 12:17:39
  • このクラス旧PSO2のガーキャンできなかった頃のHu思い出すんだけど。あとこのクラスとチャージPAの相性絶望的な感じしない? -- 2021-06-27 (日) 12:47:56
    • チャージしてるとテンポがね・・・今作はJAが廃止されたからなおさらそう感じてしまう。 -- 2021-06-28 (月) 00:53:29
    • ラッシュ仕掛けるタイプのクラスだしなんか違うなぁとは思う、チェインで一々サブパレぽちしなくて良いのは楽っちゃ楽なんだが -- 2021-06-28 (月) 23:32:12
  • 徹頭徹尾Tマシ(とAR)以外使えない設計だなぁ…当然性能ちょっと落ちてもいいからサブクラスの武器でもチェイン関連のスキル適用されないかな -- 2021-06-28 (月) 11:24:54
    • それやると他の武器もチェインカウント・フィニッシュ・ブースト前提でPAのヒット数や攻撃速度やら瞬間火力を調整しなくちゃいけなくなるから、ほかのクラスの性能との兼ね合いで一気にバランス調整めんどくさくなるん。その逆にもし他のクラス向けに調整された性能でGuチェインで使ったときに強くなりすぎないようにする場合、個別に倍率なりカウント数の計数を設定しなきゃいけなくなるからもうこの時点で工数やばい -- 2021-06-28 (月) 12:41:05
    • Tマシで貯めてソードでフィニッシュが最強ですとかなったら嫌だしそこはこのままでいいわ。 -- 2021-06-28 (月) 12:50:19
    • TマシPAのDPSってチェインブーストだけじゃなくフィニッシュとその頻度まで込みで絶妙な調整されてるから簡単には適応範囲広げられないと思う 少なくともフィニッシュだけはTMG限定から変えようがない ブーストは10%ぐらいならサブクラス武器の補正と相殺されるけど、その場合GuARがヤバイことになりそう -- 2021-06-28 (月) 15:37:53
    • 個人的にはTマシ使いたいからGuやってるし、ほぼ接着でいいよって調整は歓迎(ワイヤー武器アクやホミはちらっと使うが) 細かい不満点はあれど対応力自体はかなり高いから、他武器ねじ込む隙間も少ないかなぁとおもふ -- 2021-06-28 (月) 19:10:12
  • スタイリッシュロールアーツを使うとやたらとターゲットの下方に弾を撃ち込むのだけど、こういうものなの?ターゲットに向けて撃つ事もあるし、ロール通常攻撃はそんな事はない。ロールのタイミングとかPAボタンのタイミングとかで違うのかな?ロックしていても明後日の方向に撃ち込むの辛過ぎる。接射するしかないのかな。 -- 2021-06-28 (月) 18:56:29
    • あれは旧だとアナロと呼ばれてた前方範囲攻撃になってて単体相手の当たり判定は『射界内の相手の一番近い部位』になってる。例えばナグルス相手に頭にロックオンして右腕側から撃った場合、頭より手前に腕があるから腕にあたる -- 2021-06-29 (火) 00:01:18
  • 微妙すぎる回避、微妙すぎるカウンター、ミスるとキツいチェインにもっさりチャージPA・・・一番ストレス要素多いクラスな気が -- 2021-06-29 (火) 01:14:36
    • ストレス要素が多いというか純粋に弱い。頑張ってチェインきめても他職より弱いし。現状一番不遇なんじゃないかな。 -- 2021-06-29 (火) 01:36:05
      • 操作が忙しい、チェインを諦めないといけない時間がある、この辺なら分かる。でも弱いってのは何が根拠なんだ?火力はどのクラスでもほとんど違いがないはずだが -- 2021-06-29 (火) 05:23:00
      • 旧国のHuソードギアのような足枷が未だにあるのはガンナーだけって言えば分かりやすいかな。しかもブースト維持のために火力より手数取らなきゃ行けない縛りも発生するから低火力に陥りやすい。 -- 2021-06-29 (火) 15:56:24
      • ブジン比較だとHuやFiに比べて1段落ちるんだよな。理論値は同じでもカウンター入れれる回数や隙間なく攻撃入れられるかどうか、チェインブーストの準備期間の差が影響するから実践だと弱いと言われても仕方がない。ただ各クラスの最強を比較してるので枝1がそこら辺のFiよりダメージ出してる可能性はある。 -- 2021-06-29 (火) 16:20:30
      • DPS表見れば火力弱いの丸わかりやん -- 2021-06-29 (火) 21:59:51
      • 明らかに弱いとは思わんけど忙しさのわりには火力でないなあと思う -- 2021-06-29 (火) 23:33:21
      • 射程が少しはあるから近接より落ちるのは仕方ないとけど適正距離でやるほどPA潰されやすいのはもうちょっとなんとかならんのかって思うのはある -- 2021-06-30 (水) 00:11:15
      • PA倍率だけのDPSだと激弱に見えるけど、チェイン含めたDPMだと中距離でレイヴ垂れ流してるだけで300近く出るしフィニッシュにオンスロ連打ぶっこむだけでも330まで上がるから全然弱くないと思うけどな カウンター頻度が高くなるとHuFiに負けるのはそれはしゃーない、そこで並んだら壊れる -- 2021-06-30 (水) 02:03:47
  • 頼むからチェインフィニッシュ中は無敵にしてくれ。たった3秒やんけ。フィニッシュ中に吹っ飛ばされたりHP削られるのダルいわ -- 2021-06-29 (火) 15:34:42
    • そこのーし仕様にしたらどこを楽しむんだ -- 2021-06-29 (火) 18:50:51
      • チェインフィニッシュを妨害されるのが楽しみだというなら俺は喜んで別の職を使うことにするわ -- 2021-06-29 (火) 19:15:36
      • オンスロGPでゴリ押すのよ。ダブセのデッドリーがズルいというのならあれはモーション長いし使うと鎌鼬無くなるデメリットあるからよ。そもそもGuのよわよわポイントはそこじゃない。 -- 2021-06-29 (火) 19:20:51
      • 妨害されなくなったらそれこそ毎回何も考えず決まった動作するだけの作業になって、誰がやっても同じなコマンドRPGみたいになって、アクションゲームとしての面白さが消えちゃうぜ。最高効率の行動を常にできるわけじゃない制約の中で、最善を目指すところに楽しさがあるんだ -- 2021-06-29 (火) 19:40:36
      • Guは現状の性能だと妨害に弱すぎる気がするけど…敵の攻撃がゆるい空中戦で安全に立ち回れるからというには空中戦が強くもなく、かといって地上で敵の攻撃をかいくぐって戦えるかっていうと回避カウンターも貧弱でスパアマのごり押しに秀でてるわけでもないクラスって印象 -- 2021-06-29 (火) 20:42:20
      • 本家みたいな成功したら全職No.1、失敗すれば全職最下位みたいなハイリスクハイリターンで、かつデッドアやグリムを絡めた空中戦ができるならその理論には同調するよ。でもngsはそうじゃないじゃん?成功してようやく他職と並ぶ程度、なのにミスは許されないとかただのリスク抱えてるだけなんよ。そのくせPA周りはチェイン前提の作りになってるから制約とかじゃなくてただの縛りなんよ。そこんとこどう思う? -- 2021-06-29 (火) 20:55:59
      • 本家みたいなGuにしたら追いつけねえか、周りもぶっ壊すしかないじゃん。近〜中距離対応可能で近接をぶっちぎる火力とかおかしいでしょ。近〜中対応可能で失敗しなきゃ近接に近い火力で十分だと思うが -- 2021-06-29 (火) 21:02:44
      • だったら近接戦するに必要なSAなり無敵なり必要じゃね?って話じゃん。Huはマッシブあるし、Fiならデッドリー等々ある。Guも近接戦するのにそういうのが無くてチェインのたびに煩わしい思いするから書き込んでるわけ。 -- 2021-06-29 (火) 21:14:11
      • ↑面倒な操作してる、PSを要求している分全くおかしいと思わんけど。むしろ失敗せず面倒な操作をこなしてようやく他職の並み程度の火力しか出せない、ってのにおかしいと思わなかったの? -- 2021-06-29 (火) 21:16:41
      • 本当に他クラスの並み程度かなぁ -- 2021-06-29 (火) 21:27:42
      • 一口に他クラス並っていっても幅広すぎてなんとも言いがたいよね。状況によってもぜんぜん変わってくるし。例えば上で話題になってるような1分限定バトルみたいなブジンと、ずっとダウンしっぱなしサンドバック状態の緊急、ソロ老練、ギガンティスじゃそれぞれ状況がぜんぜん違ってくる。話しの前提からしてかみ合ってない感ある -- 2021-06-29 (火) 21:32:18
      • 前提もなにもガンナーが強いって言われるような状況がそもそもないだろ…なんかあるの? -- 2021-06-29 (火) 21:34:57
      • 飽くまでも他クラス云々は比較要件であって話の本質はそこじゃないよね? -- 2021-06-29 (火) 21:36:43
      • そこははっきりないと断言しちゃうよ。ボス火力枠ならFi。PT全体火力枠ならRa、Te。ヘイト固定で他クラスの立ち回りを安定させら全体のDPS底上げできるHu。最速ダウン性能のFo。Guはどれにおいてもトップになれない。でもそれで何か問題が?とは思う。居間のポジション好きだよ。アナロでぶっ壊れてた時みたいなの公式チート扱いされて絶対嫌 -- 2021-06-29 (火) 21:38:46
      • いや、まさにそこがブレてたら話にならないでしょ。体感とかイメージでやられてもね、数字じゃないと -- 2021-06-29 (火) 21:38:54
      • 話の本質はチェインフィニッシュ中に無敵にしてほしいって話だったと思うんだけど違う? -- 2021-06-29 (火) 21:41:50
      • それね。無敵っていう解決策はナシと思うけど、リスクに見合った倍率やらどうしてほしいってなら理解できる -- 2021-06-29 (火) 21:42:52
      • どうして無敵はダメなの?チェインフィニッシュのたびに吹っ飛ばしに怯えてちまちま殴るかお祈りオンスロする今の環境がちょうどいいと? -- 2021-06-29 (火) 21:44:55
      • 無敵にすると行動の選択肢がなくなってゲームとして面白くなくなるからだよ。おびえて殴るほうが楽しい -- 2021-06-29 (火) 21:47:13
      • 行動の選択肢が無くなるってのがよくわからんな。現状でもフィニッシュはチャージクロース2連かチャージクロース→オンスロの選択肢くらいしかないと思うんだけど。対雑魚ならエイムレスか。無敵が付いたからと言ってほかに選択肢が増えるとは思えないんだけど? -- 2021-06-29 (火) 21:50:08
      • 行動の選択肢がなくなるってどんな理論? ただのドMにしか見えないんだけど -- 2021-06-29 (火) 21:50:28
      • 別に難しい話しじゃなくて無敵だとフィニッシュするタイミングあんま選ばなくてよくなっちゃうってことさ。それ面白くないよね。 -- 2021-06-29 (火) 22:07:53
      • いちいちフィニッシュ邪魔されるほうが嫌だ。じゃあわかった無敵だとやりすぎなんだろ?要はそれに合わせて大技回避できるとか。だったらSAならどうよ? -- 2021-06-29 (火) 22:11:36
      • 無敵だと~の理論だとデッドリーとかクソゲー扱いになるの? -- 2021-06-29 (火) 22:13:26
      • 他職が敵の行動無視してガン攻めできる要素あるのにガンナーに持たせたらだと面白くない()ってどんな理屈だよ。次は他職より射程長いから~とか言う? -- 2021-06-29 (火) 22:16:45
      • ガン攻めできないから面白くてわざわざGu選んでやってるよ。SAについてもできればガードポイントだけで、SAはない方が好みだった。 -- 2021-06-29 (火) 22:27:43
      • 要はお前のワガママじゃん -- 2021-06-29 (火) 22:30:03
      • 突き詰めるとゲームってそれよ。無敵のほうが面白いと思う人もいれば、無敵やだーの人もいる -- 2021-06-29 (火) 22:33:23
      • まぁ・・・こんなんで楽しめてるならいいんじゃないの?カンストまではやってみたけどあとは良い調整入るまではGu触る意味ねーなってのが個人的な感想。得意分野もなくて面倒となんの魅力もない -- 2021-06-29 (火) 22:35:11
      • まあそこがいっぱいクラスあるゲームの強みってもんさ。合わないクラスはやらんでいいし、自分が楽しいと思うのだけ存分にやればいいのよ -- 2021-06-29 (火) 22:39:07
      • 「この職のこれっておかしくね?」「他職やれ」  論外すぎて草 -- 2021-06-29 (火) 22:55:57
      • こういう改善点考えたんだけどどうかな→俺は楽しいから問題ない 草生えるわ -- 2021-06-29 (火) 22:58:39
      • 楽しさは相対的なものってことだね。一方にとっての改善点も他者にとっては改悪にもなりうるというだけ -- 2021-06-29 (火) 23:09:43
      • 相対的なものだと理解してるなら口出しすんなよ。あとお前の感性がドMすぎてズレてるってのも理解しとけ -- 2021-06-29 (火) 23:14:01
      • 楽しさは相対的か。人の提案をのーし仕様で片付けた人間が言うとは思えない言いぐさだな? -- 2021-06-29 (火) 23:23:42
      • 無敵とかどうでもいいからロールどうにかしてくれ。スタイリッシュでもなんでもねーよ -- 2021-06-29 (火) 23:24:59
      • そもそも攻撃のタイミング図れないPSなら枝2で言ったようにオンスロのGPスパアマでゴリ押せ、と思う。デッドリーも既に言ったようにモーション長くて動けないし、鎌鼬捨て去るって言うデメリットがある。駄々こねてる暇があるならブジンさんに鍛えてもらいな?ついでに言うとGuのよわよわポイントはチェイン維持の為に豆鉄砲撃たざるを得ない点。クロースのチェインカウントを4に増やして、全体のDPS調整にフィニッシュ倍率下げればいい感じになるかと思う。 -- 2021-06-29 (火) 23:34:29
      • 無敵が欲しいのは被ダメ云々じゃなくて、フィニッシュしてる最中に攻撃食ってダウンしたりPAが途切れるのが嫌だから -- 2021-06-29 (火) 23:43:11
      • クロースのチェインカウント増加+フィニッシュ引き下げは面白そうだよね -- 2021-06-29 (火) 23:44:19
      • う、うん。だからスタイリッシュオンスロートってスキルをよく読んでみて? -- 2021-06-29 (火) 23:47:09
      • 言いたいことはわかるよ。要はpso2のデッド連すればいいだろって話でしょ? -- 2021-06-29 (火) 23:50:20
      • チェインにしたってデッドリーとほぼ同等の時間を攻撃に専念しなきゃならず100チェイン分の倍率を無駄にするリスクを抱えるんだけどそこを頑なに無視したがるのはちょっとわからん…。それどころかダブセは溜めてる間の行動も制約がないし使っててTMGみたいな縛りとは感じない、しなきゃならないものでなく通常時の火力に+αしてくれる要素として存在できている -- 2021-06-29 (火) 23:50:28
      • そのへんは上でも話題でてるけどクロースなんかでもチェイン貯めやすくして、カウント貯めの縛りをなくす方向が面白そうに感じるね -- 2021-06-30 (水) 00:01:11
    • 旧Guはフラストレーションも凄かったけどその分うまく決まった時の気持ちよさもダントツなイメージがあるけど、こっちは旧程ではないけどストレス要素がある割にその分の解放感も無いなって感じた所はあるな 部位に付ける仕様じゃないだけマシではあるんだが -- 2021-06-29 (火) 21:21:43
      • 個人的にはHSとか部位に付ける方が良かったわ。触り易いのは良いんだが、自分はそういう立ち回りしてなくてもTMG接着Hr崩れみたいに思われてると思うのはつらひ -- 2021-06-30 (水) 22:58:19
    • 無敵かどうかはさておきちゃんと決まるのが前提にダメージが調整されている以上は決めやすくなるものはあった方がいい。まあフィニッシュに直接どうこうしてなんとかするよりかはPAの基本性能にアーマーとかGPになるタイミングの追加で平時の性能上げつつうまくすればフィニッシュを押し込むにも活用できるみたいな方向が好みだが -- 2021-06-29 (火) 23:39:08
    • ぶっちゃけSロールの無敵延長とか無くてええわ。それこそ火力も出せない寄生が蔓延るだけ。今でも絶望でナグルス程度に前衛張れない近接おるってのに -- 2021-06-30 (水) 16:53:45
    • 俺TUEEEEEEしたいんだろ?正直になれよ。まぁそrんな調整は却下だ -- 2021-07-01 (木) 01:52:25
    • 名人様の意見尊重してたら先細るだけだしどこか緩和はいる -- 2021-07-06 (火) 10:48:46
  • TMGのマルポン何にしてる?飛んだ時のペダスヴェラとかがキツすぎたからワイヤー付けようと思うんだけど -- 2021-06-29 (火) 19:59:26
    • 自分はタリス 誤爆バグはゴミすぎるけどチェインとのシナジーは捨てがたい ペダス浮遊でワイヤー欲しくなるのは分かるけど、TMGの場合は現状それ以外で欲しい場面がほとんどないのがな -- 2021-06-30 (水) 01:50:40
    • ワイヤーでいいよ。ワイヤー武器アクよりダメージ出る攻撃手段ってTMGに存在しないし、PP回復するからガス欠とも無縁だし、TMGの通常・PA・Sロールでスタイリッシュな位置調整ができて便利だよ。 -- 2021-07-03 (土) 23:27:56
  • クロースでフィニッシュする癖は付いたけど…空中やってると高度調節面倒でしょうがない(´・ω・`) 上に行くのは兎も角、下狙うのが…。上下にも突進するPAか、チャージクロースで移動距離上昇とかほすぃ…。 -- 2021-06-29 (火) 23:46:01
  • Sロールの無敵時間延長。PAをSロールでキャンセルするタイミングの緩和。ノンチャPA実装。ノンチャPAからのチャージPAのチャージ時間省略。対空性能向上。1000年前に置き去りにされたもの以外で他なんか欲しいのある? -- 2021-06-29 (火) 23:54:33
    • トリガーとブーストの時間延長、クイックリロードの再使用時間をコンボ数関係なく5秒に。TMGでまるぐるするならこれぐらいないと使えん -- 2021-06-30 (水) 00:01:42
      • クイックリロードぶっちゃけ無駄でしかないよな チェイン数でフィニッシュ倍率変わるんだからリロードに関係なく100は目指すんだし リロード消してCT一律にすれば中途半端なカウントでもチェイン切れるようになるからストライクバック活用しやすくなるし、タリス起爆バグも致命的ではなくなる -- 2021-06-30 (水) 00:52:01
    • チェイン開始でとりあえず即バフ付与、その後は維持のみとかかな。初動の遅さは要らんと思う。 -- 2021-06-30 (水) 00:20:44
    • カウンター的な物欲しいな。威力とPP消費120%とかあるけどなんでGuだけデメリット持たされてんだ -- 2021-06-30 (水) 00:30:49
      • 単純にPAが強化されるより専用モーションで華麗に反撃したいよなぁ。いや強化状態でチェインフィニッシュ決めてって話なんだろうが -- 2021-06-30 (水) 01:17:51
      • 素直にPA開始かチャージ開始にガードポイントほしい -- 2021-06-30 (水) 01:56:47
    • ロールからのカウンターorストライクバックの派生を任意で選べるようにしてほしいね。立ち回りの幅がふえて楽しくなりそう -- 2021-06-30 (水) 00:35:19
    • PBの出現場所と当たり判定をどうにか… -- 2021-06-30 (水) 01:55:33
      • ついでに今世紀最大級なダサさのフィニッッシュポーズも作り直せ -- 2021-06-30 (水) 09:54:30
  • スタイリッシュロールアーツまじでいい所ないな… -- 2021-06-30 (水) 08:15:29
    • というか前作の反動か知らんが今作Rロール関連全般が酷すぎる。回避劣悪、アーツの存在意義やらなんやら。何か今作でもGuはシーズン毎に振り回されそうな気がするわ… -- 2021-06-30 (水) 09:46:31
    • 旧版は終盤でこそ上手い人が使えばに収まったけど回避しながら火力出せるってのはやっぱ脅威だったわな、それにしても使う意味がないくらい弱体化するのは意味不明だけど -- 2021-06-30 (水) 15:58:39
    • あえて使い道あるとすれば狭い範囲にまとまった雑魚を移動回避しながら削れるくらいかな。もう雑魚戦にしか使い道ないなら、中距離まで範囲広げてくれても良かった気がするね -- 2021-06-30 (水) 16:59:21
      • 動作時間に対するヒット数はエイムレスより多いから対雑魚でのカウント稼ぎでは優秀なんだけど、如何せん射程も範囲も足りてないよなぁ こんだけ威力下げるならアナロ並みの範囲でもいいと思うんだけどな -- 2021-06-30 (水) 23:16:22
    • あれじゃPP減らしてまで使う意味は無いよなー -- 2021-07-01 (木) 03:06:44
  • キャンセルこそ出来ないけどTMGとダガーマルポンして、スピンからカウンターで張り付くのが結構楽だった。ロール?知らんなあ。 -- 2021-06-30 (水) 16:25:38
  • バグ抜きにしても、前作のガンナーと今作のガンナー別モンだと考えていいと思うんだよ。前作は至近距離で高火力叩き込む役、今作は全距離から安定したそこそこの火力叩き込む役でまったく役割が変わってる気がする。 -- 2021-06-30 (水) 23:34:59
    • 別に役割が違うってなら別にいいよ。現状無駄に操作要求するクセに火力も耐久(回避含む)も劣化近接職なのをどうにかしろってだけで -- 2021-07-01 (木) 01:01:45
      • Gu近接職ちゃうし -- 2021-07-01 (木) 01:28:38
      • 有効射程って知ってます? -- 2021-07-01 (木) 03:00:06
      • 適正距離だろ、さすがに近接よりは長いよ -- 2021-07-01 (木) 03:07:39
      • その近接職さんガンナーの最大適正距離から自分で近づいてずっと張り付けるガードや回避あるんで、文字通り武器の当たり判定だけを比較、とでも言わない限り大差ないよ -- 2021-07-01 (木) 04:03:04
    • 適正距離外から豆鉄砲してるだけのプレイングを肯定するような発言はやめてもろて・・・とはいえ現状ブースト維持のためにそうせざるを得ないのは同意。折角クロースやオンスロがかなり性能高いんだから何とか活かせる方向に調整してもらいたいですねえ・・・ -- 2021-07-01 (木) 01:40:05
      • 100%同意だけど、敵が腕ふるたびに転がられて黄色草すわれるよりは、絶対に敵の攻撃に巻き込まれない位置から垂れ流してくれてたほうがありがたいのが現実でもある。プレイしてる本人がそれで楽しんでるなら、それはそれでゲームの遊び方としても大正義だしね -- 2021-07-01 (木) 02:15:30
      • 極論過ぎる。そんな敵は絶望しかいないが、それにしたって敵の攻撃間隔はチャージに要する時間よりも長いんだからさ -- 2021-07-01 (木) 03:51:31
      • 極論とは思わないよ。新規の人も多いゲームだから、ボスの挙動を把握してないような人にとっては多少間合いを見誤っても絶対に巻き込まれない位置から攻撃できるっていうのは明確な利点になってる。そういう人が現実的にダメージ稼ぎやすいのはやっぱ垂れ流しだと思うけどね -- 2021-07-01 (木) 04:09:22
      • 敵が攻撃するたびに死ぬってのが極論だと言ってるんだよ。アンタ人の話を聞かずに自分が言いたいことを繰り返してるだけじゃないか -- 2021-07-01 (木) 05:01:23
      • それはわかるんだけど、NGSはオール非エキ部屋だってことは忘れないほうがいいと思う。ガチガチにやり込んだ人から、ライト層まで寄せ鍋状態。旧にもPhイルグラマンみたいな戦い方あったけど、あのスタイルは敵の挙動を把握してない状態で戦うなら常時無敵状態を維持しつつそこそこ削れるから、初心者ならむしろ効率いい戦い方。NGSのGuでそれにあたるのが遠くから垂れ流しだと思うよ。 -- 2021-07-01 (木) 09:50:33
      • 何でもいいけど後から後から前提を足すんじゃないよ -- 2021-07-01 (木) 18:24:48
    • 反論ですまないが旧と変わらず至近距離をロールでサテキャンしたりと動きは変わらないと思うよ。張り付いてPA(クロースかオンスロ)打ちながら回避or位置調整orPP回復のために距離に応じて通常ロールシュート又はSロールアーツ。ブーストはMAXじゃないと全てが遅すぎて厳しい。耐久は持ち込みのクラースから☆4に変えたら全然違ったよ。ストラーガ武器使っても大丈夫。 -- 2021-07-01 (木) 02:46:09
    • なんだかんだで適正距離ギリギリを空中ピョンピョンでやれてる、そこまで変わったとは思ってない。そもそも攻撃範囲にいる時点で半分ミスってんだと思う、少しでも離れたらダッシュジャンプで一気に飛び越えて背中でピョンピョンだよ、バンサーなんかも後頭部を打ち下ろす。そもそも適正距離を外れるだけで1割だろ、さらに離れたら2割でこれって武器の潜在ほとんど一個分でしょ、さすがにそりゃないよ -- 2021-07-01 (木) 03:12:05
    • 高所殴るんじゃなければ基本地面にいるのとステップで回避しても問題なくなったくらいで役割自体は近距離火力で変わってないと思うがね。中遠でも殴れはするけど無印で言う所のエルダーマンみたいなもんだし -- 2021-07-01 (木) 05:11:29
      • いや、これに関してはミリオンマンだろう、言い分がそっくりだ -- 2021-07-03 (土) 18:28:46
    • 「全距離から安定したそこそこの火力叩き込む役」はRaとかテク職なんよ、適正距離が近距離で高DPS技の射程が短い以上は変わらん。というかクラス説明文の時点で近距離だ -- 2021-07-01 (木) 11:37:16
      • こういうのユーザー間で許容できないならクラスとして欠陥だし素直に他クラスもってこいの流れになるしかないんだなぁ -- 2021-07-01 (木) 17:19:41
      • それは本当にゲームバランスで吸収する問題なのか?プレイヤーの好みとか向き不向きなんじゃないのか -- 2021-07-01 (木) 18:28:26
      • ライフル持てるのに適正が近距離とかチグハグしてんな。なら近距離の中で遠距離だから別に火力低くても問題ないな -- 2021-07-01 (木) 22:04:42
      • いやコンセプトから外れた用法に対して許容するだの欠陥だのと言われても…それ突き詰めたらクラスという仕組みそのものが意味を失うでしょ -- 2021-07-02 (金) 14:23:53
    • 別にいいよな。槍よりずっと使えるもん -- 2021-07-01 (木) 20:21:02
      • ソードとワイヤーあって何が不満なんだ?それでも槍選んでるんなら問題ないのでは?煽りたいだけで関係ない話はよろしくない。 -- 2021-07-02 (金) 20:16:00
  • 上級者的にはチェインはどれぐらいできるのがおすすめなんだろうか。緊急ボス含め、どうしても100チェインまで溜めてから割っちゃうのだけど… -- 2021-07-01 (木) 08:05:31
    • ブジンコクーンで試したことがあったけど50で切るよりは100まで溜めた方がタイム短かった -- 2021-07-01 (木) 11:58:23
      • Guで見たら当たり前過ぎて何も言えん。NGSのGuがチェインで得るのは火力じゃなくて手数だぞ、だからプレイヤー全般がスロースターターが嫌過ぎてこう荒れているわけだが -- 2021-07-01 (木) 22:08:43
      • 木主に共有してるんであってあなたには言ってないから。何も言えないんだったら何も言ってこないでもらっていいですか -- 2021-07-02 (金) 14:19:30
      • だってお前はなんで100まで貯めた方が早いのか行ってないじゃん。お前こそ当たり前のこと大切なんだから書けよ -- 2021-07-02 (金) 20:19:13
    • 溜めてる間でも大して動きに制限かかるわけでもなくなったから、切りはできる限り上を目指す以外の選択肢はないんじゃないかな。その代わり溜め中を環境次第で選択肢とっていけばいいようになってるイメージ。 -- 2021-07-01 (木) 12:01:44
    • 100で割ってるけどCT短くなる分チャージ仕込む回数が限られるんよね。実際50で割ってチャージ打ち込む回数増やすのとどっちがいいのかは気にならん事もない -- 2021-07-02 (金) 20:19:44
    • 81以上がお薦め。チェインブーストのモーション速度up=DPSupってことだから、最初の2回は可能な限り81以上で手早く最速状態にしたい。以降も80チェインを超えていればチェインのリキャストが10秒切ってくるから、「なるべく81チェイン以上でCクロース×2オンスロ1かCクロース+オンスロ連打を狙える隙に切る」のがいいと思うよ。 -- 2021-07-02 (金) 20:37:50
  • ヴァラスの竜巻攻撃、ロールでもステップでも回避音は鳴るけど被弾する なんかコツある? -- 2021-07-01 (木) 12:19:25
    • 選択肢はだいたい三つ。①ステップカウンターを連続で合わせて無敵つないでカウンター祭り。②1段目は素直に離れてレイヴカウント貯め→2段目中接近してフィニッシュ。怒り状態のときは上からおちてくるげんこつ注意。③全力で離れて垂れ流しレイヴ -- 2021-07-01 (木) 12:47:02
  • NGSからの新規なのだけど実戦のチェイン溜めをどのようにするのがダメージ効率良いのかわからない。自分はSロール通常で反復横跳びしながら溜めるのが基本挙動になってるんだけど、PP溢れるのも勿体ない気がしていて至近距離でもレイヴ撃つほうがいいとか100到達を少し遅らせてもクロース混ぜたりしたほうがいいとかあるのかな?みなさんどのようにしているか聞かせてほしい -- 2021-07-01 (木) 13:20:49
    • 適正距離の関係で近距離でもレイヴは十分択に入る。集団相手ならレイン、ボスや単体相手ならレイヴ、PP切れたり攻撃来そうな時はロールや通常でチェインためる。あと多分チェインはとにかく早く100に持っていくほうが火力は出ると思う(故人の意見) -- 2021-07-01 (木) 17:30:17
    • ガンナーはかなりのアドリブちからが試される。あとPPはダウン中以外は絶対余る -- 2021-07-01 (木) 18:21:21
    • 雑魚の群れはまぁ基本レイン一択だからボス想定として、諸々考慮して一番効率いいのはレイヴの前半(16ヒット分まで)だからそれを軸に間を通常1,2やSRシュートSRアーツで繋ぐ感じになる。クロースは専らチェインフィニッシュ用かな -- 2021-07-01 (木) 18:22:45
    • レイヴ軸でいいんだね。非常に参考になった、ありがとう -- ? 2021-07-01 (木) 18:33:41
  • 運営が把握してないだけでブースト中のロールアーツ弱すぎんのバグじゃないんかなぁ。pp使うのにロール通常より弱くて射程短いの流石におかしいでしょ。 -- 2021-07-01 (木) 21:28:48
    • 移動しながら隙の少ない範囲攻撃できる!って部分はホミにもエイムレスにもない強みではあるけど、現状のコンテンツでそれが有用になる場面がないのは確かだね。今後、防衛とかで攻撃力強い雑魚が密集して押し寄せてきたりしたらワンチャン活躍ありそうかなとは思えなくもない。 -- 2021-07-01 (木) 22:07:20
    • 一応威力14%上がって狭いとはいえ範囲化してるから雑魚集団の中のちょっと硬いやつ叩きながら周りを巻き込む用途には使えなくもない -- 2021-07-01 (木) 23:06:05
    • インファイト前提だから、って事なんだろうけど…使わんよね。ロールの仕様にしろ全体的にやたら引き算入れたがってるていうか。「強化したからデメリット付けるね」ばっかりで、素直な利点が少ない。 -- 2021-07-02 (金) 08:37:43
  • 専用武器一種類は流石に冷遇が過ぎるので、ショットガンか片手剣&ハンドガンでも追加してくれよ。PSU世代で消えていった武器種から一個くらい持って来れるでしょ -- 2021-07-02 (金) 14:03:09
    • FoもTeもRaも専用1+共用1だし専用武器の数は別にゲームバランス上はどうでもいいし…。それに旧作にあったカテゴリの武器も大部分が無印の時点でカテゴリ変えて統合されてるから手遅れ -- 2021-07-02 (金) 14:31:45
      • Fo系はPA以上に自由度高い増える一方のテクニックがあるわけだし。ガンナーは選択肢全然ないよ。パレット分けて使うくらいの極端に方向性違うPAでも来ない限り -- 2021-07-02 (金) 15:30:44
    • 武器種はしっかりコンセプト固めた上で実装するならいいけど、とりあえず数だけそろえましたみたいなのは勘弁。現状でTMGとライフルだけで全ての状況に対応できるわけだし、これ以上なにか増やしても役割かぶる未来しかみえないぜ -- 2021-07-02 (金) 14:48:51
    • 現状のチェイン前提火力に加えてさらに複数武器使い分け前提の性能になることを求めるとは・・・ -- 2021-07-02 (金) 16:26:23
    • 別に新武器種はあってもいいけど追加職後継職でやればよくて(PSO2)NGSのガンナーに欲しいものも合ってるものもないわ、武器自体もTマシがマシンガンとハンドガン系統合された奴っていうかPSOマシンガンでショットがランチャー統合だし -- 2021-07-02 (金) 19:19:12
      • Guのアクション自体がもはや一つの武器種だしなぁ。同じノリで殴ろうが撃とうが詠唱しようが別職武器と似たようなことにしかならん気がする -- 2021-07-02 (金) 19:27:37
  • PPリカバリーとオーバーウェルム極振りしてダガーやナックル使うと気持ちいいな。集団戦はホーミングダート使えるからサブクラスのGu最強! -- 2021-07-02 (金) 16:14:35
    • これが答えじゃね? -- 2021-07-06 (火) 09:16:24
  • せめてブースト中のチャージPAくらいSA欲しい。チェイン火力くらいしか仕事ないのにそれすら容易に妨害されちゃかなわん -- 2021-07-03 (土) 08:48:10
    • ←→→P+K -- 2021-07-03 (土) 10:33:25
    • もっと挙動は変わって欲しいな。Cクロースとかターゲットに張り付いて欲しい。なんなら移動距離伸びるだけでも大分やり易いさそ楽しくなりそう。 -- 2021-07-03 (土) 14:51:21
  • 前作から目の敵にされてるのは分かるが、エリアルシューティングとTマシSチャージみたいな高度維持しやすいの欲しいよね。今だと劣化Hrみたいにしかならん -- 2021-07-03 (土) 12:02:06
    • 旧クラスと比べるなら全部劣化Hrよ -- 2021-07-03 (土) 15:25:52
    • どのクラスでもそうだけどNGSで前作と比べるのは限りなく不毛、気持ちは良く分かるんだけど。ぼちぼち一ヶ月で自分はこんなもんかなと思うようになってきた。敢えて言うならもっと近づきやすくしてほしいかな、ロールも前だけ長く伸びるとか早いとか -- 2021-07-03 (土) 18:27:23
      • 比べるのは不毛ってそれどのクラスも触っててそれも楽しいならそう言えるけどGuは現状ストレスの塊な上にクラス序列でも最下層だから言われてんのよ、ここで黙ってしまったらクソつまらん上にいるだけで邪魔な弱職としてずっと放置される運命になるんよ旧国終盤ののBoみたいにな -- 2021-07-03 (土) 22:24:56
      • なんでつまらないのにやめずにウィキにまで書き込んでがんばってるの -- 2021-07-03 (土) 22:52:22
      • 国とか言っちゃう頭だもの ネガキャンが仕事だろ -- 2021-07-03 (土) 22:54:06
      • ずれてるよなぁ、不満や問題点も結構だけど「旧PSO2ではこうだったから」ってのが根拠じゃダメだって言ってるのに。そんなんでホントにゲームの仕様とか分かるの? -- 2021-07-03 (土) 23:37:59
      • クラス序列とかどこの企業系Wikiの情報を鵜呑みにしてるのか身内のノリをよそに持ち込んでるのか分からないレベル。不満があるならまず過激な発言じゃない方が通りやすいってのは分かるかしら?緊急の高所ターゲット等をプレーンなTMGだと少し狙いづらいってのはまぁわかるし、その辺は改善されるべきだと思うけど、今回は完全な新環境。だからこそ伝え方も古いノリを持ち込むのはやめておきなさいな。 -- 2021-07-04 (日) 00:12:34
      • 滞空手段もそうだけど他にも各チャージ状態のPAにGPは欲しいわね。アヴェンジみたいなやつも面白いかもしれない。長文失礼したわ。お互い頑張りましょうね。 -- 2021-07-04 (日) 00:20:06
  • せめてチェイン100を1セットでチェインブーストMAXにしてくれればなぁ・・・2セット入れなMAXにならんのは立ち上がり遅すぎるわ -- 2021-07-03 (土) 20:05:37
    • 個人的にはフォトンダッシュ中はブーストの減少が遅くなる方がうれしいな。マグナス山とか維持キツイ。AR装備中はブースト減少無効でも良いぞ!ついでにARでもチェイン稼げても良いぞ!(強欲) -- 2021-07-03 (土) 21:16:21
      • 移動もそうだがワールドツアーもどきとかああいうのされると維持がどんどん辛くなるからロック範囲内に敵が居ないとゲージ減少軽減orストップとかそういうのが欲しい -- 2021-07-04 (日) 16:55:36
    • 始動に時間かかるのが一番のネックだよなぁ…そもそも始動や段階要らんのでは。どうせ最大値維持が前提なら、発動でMAXからの維持のみ、ミスでCTでも良いと思うんだ。 -- 2021-07-06 (火) 08:43:17
  • SRストライクバックの強化(ストック上限と回避1回のストック数の上方or効果を時間制に)。SR回避成功時に敵の攻撃判定を消す。クロースバレットのチェイン稼ぎ数の増加。全体的な威力の微上方。チェイントリガーとチェインブーストの効果時間延長。既存スキルの削除なしで修正考えたらこんな感じなりそう -- 2021-07-04 (日) 00:20:01
    • 面白い案だけど一点だけ気になるのが、アクション使用時の回避判定で攻撃の判定を消すのか疑似的なガードポイントで回避判定を消すのかのどちらかの処理を使うかで今後ガード不能の攻撃が出てきた時にどうなるかってのが気になる。回避をしながら撃ち込めるクロースバレットのチェイン稼ぎボーナスみたいなのはかなり便利になるからアンケートとか来たら私も是非記載してみようかね。 -- 2021-07-04 (日) 06:41:25
    • まあ回避が引っかからないがやっぱ最重要かな。無敵追加にせよなんにせよ。近距離技はキャンセルが豊富みたいな感じだけどSロールが頼りないおかげで位置よけの価値ばっかりが高い感じだからこれだけはクラス内の時点でバランスが悪い。なにより回避音がしての被弾はギャップでストレスがマッハ -- 2021-07-04 (日) 11:08:04
      • 引っかかるのは結構つらいからな。Sロール回避成功後に無敵時間を現実的なフレーム数追加って所が安牌か。 -- 2021-07-04 (日) 11:14:14
      • 開発の意図としてはロールでひっかかる攻撃は前振り長くしてやってるんだからステップカウンターと使い分けろってことなんだろうけど、そっちはそっちで高度維持しにくいのがめんどくさいね。個人的にはロールの無敵時間は今のままでいいけど、カウンターにも派生する形で無敵延長できるようにしてほしい -- 2021-07-04 (日) 11:27:44
      • 引っかかるとハーッってなる,,,SロールだとPAのキャンセルタイミング豊富で自由に動き回れるのにSロールとそれに付随するスキルがあまりにも弱いので回避カウンターせざるを得なくなってるのが本当に辛い -- 木主 2021-07-04 (日) 18:10:48
    • チェイン周りに不便さがあるのは確かにそうなんだけど、すぐにトワイスチェインみたいなスキル追加されるんだろうなって気もしてるから特に心配はしてないな。それより一番優秀なダメージ稼ぎ手段が武器アク連打なのはどうなの?っていう所にモヤりを感じてる。弾打たずタックルってのもまた -- 2021-07-04 (日) 11:21:06
      • ある意味でGu実装初期の伝統に回帰したともいえるけど、これもうマシンガンいらないよねっていう突っ込みは正しい -- 2021-07-04 (日) 11:25:34
      • 本当に回帰するならそれこそ二次壁の回避タンクになるべきなんだがな -- 2021-07-04 (日) 15:24:04
      • 回避でグリグリ動くから緊急で敵のタゲもらって回避タンクしても自分の動きに合わせて敵もグリグリ動くから味方からすると邪魔でしかたないんだろうなぁって常々思ってる。 -- 2021-07-04 (日) 18:15:54
      • それはちゃんと手塚ゾーンやらないせいや、防御タンクでも動かれたら困る -- 2021-07-05 (月) 01:55:03
  • Fiのカマイタチでチェインフェニッシュするのは仕様なのですかね? -- 2021-07-05 (月) 16:00:15
    • 他にもタリスみたいな持続系のサブ武器アク発動は既知バグ。チェイン始動前に設置したものがチェイン始動したあとにあたると勝手にフィニッシュるっぽい。チェインブースト前提のクラスなのにチェインカウントが暴発するってるっていう恐ろしいやつ -- 2021-07-05 (月) 16:07:00
  • やれば強くなるでなくやらなければ話にならない火力調整で、ヒット数を稼ぐために行動が制限される足枷同然のチェイン。紙装甲にステップ以下の回避性能のロールでカウンターも活かせず。チェインのせいでサブクラス武器どころかARやマルチウェポンも握る意味がない。ではFoやTeのように少しでもパーティに貢献するスキルがあるかというとそれもない。弱い上にNGSのシステムともかみ合わない、開発はガンナーをどう設計したかったんだ。 -- 2021-07-06 (火) 11:14:06
    • 文句を綺麗に揃えたいのは分かるけど、チェイン稼ぎとDPS効率は今のところ合致してると思うが -- 2021-07-07 (水) 19:48:57
    • むしろボス以外はARの方が早いし安定する。 -- 2021-07-11 (日) 08:26:23
  • せめてスタイリッシュロールのジャスト回避後の無敵時間つけてくれ…。キン!って音鳴った次の瞬間に攻撃受けるのダルすぎてスタイリッシュロール全然使ってないわ。 -- 2021-07-06 (火) 12:10:45
    • ロールでよけれる攻撃とよけれない攻撃を全部おぼえるまでがチュートリアルらしいぞがんばれ -- 2021-07-06 (火) 12:42:49
    • ステップ3年、オンスロ8年、ロール一生だぞがんばれ -- 2021-07-06 (火) 17:17:39
  • ガンナーってチェインがある以上結局"ある程度強いクラス"にしておかないとどうにもならんのよね…チェインやらないと弱いがpso2の頃より加速しちゃって呪い状態だし… -- 2021-07-06 (火) 14:16:29
  • 遠距離からも殴れるから火力を控えめにされるのは百歩譲っていい。でもせめて変な縛りは無くしてあらゆる攻撃のキャンセルタイミングは緩くして自由自在に控えめな火力で楽しませてほしかった。 -- 2021-07-06 (火) 15:42:21
    • 中距離でもダメ9割だから案外離れてても火力出るしな。ともかくバグ修正は当然として武器アク回避の仕様をpso2時代に戻してくれればなんも文句ないんだけどなあ。 -- 2021-07-06 (火) 23:27:15
    • 火力については距離じゃなくて手数で決めたんだと思う。これからクリティカル関係のスキルなりOPなりが出てくればGuには相当な伸び代があるわけだしさ。遠距離まで届くのはチェイン稼ぎのためだけだね -- 2021-07-07 (水) 19:57:23
      • 別に手数が多いからってクリティカルとの相性が良い事にはならないよ -- 2021-07-07 (水) 20:53:17
      • ヒット数が違っても合計ダメージとクリ倍率・確率が同じなら期待値は変わらんからな -- 2021-07-08 (木) 17:22:30
  • ガンナーのクソ長い無敵回避が大好きだったのに一番回避ゴミなの信じられないんだが -- 2021-07-06 (火) 19:58:37
    • 回避音してるのにダメージ受ける攻撃あるもんなあこれだけでも直してほしい -- 2021-07-07 (水) 21:32:00
  • こいつサブクラスとして使うにも微妙だし大人しくチェインとWB消して無駄に動けるかっこいいクラスにしとくのがよかったんじゃないの -- 2021-07-06 (火) 20:23:21
    • サブならPP効率にスキル回せるし集団に強いARのホミがあるからむしろサブの方が強いんじゃないか -- 2021-07-06 (火) 21:19:28
  • 対 応 完 了 -- 2021-07-06 (火) 22:13:36
  • 不具合修正全面的後回し忌み子Gu -- 2021-07-07 (水) 17:55:09
  • チェインブーストとリロードがお互いの悪い所を引き立ててる感じだよね。せっかくチェインの付き方自体は良くなってるんだからブーストを取るかチェインを取るか、うまい人(曖昧な表現)なら両方取れるみたいな調整をして欲しい -- 2021-07-07 (水) 18:45:20
    • 過去から現状に至ってももそうなんだけど結局そういう調整ってうまい人じゃなきゃ許されないみたいな選民意識行きすぎたクラスになって野良お断りになる未来しかなくなる気がする。他が独自の持ち味を生かしてそれぞれの居場所を確立しつつあるのにGuだけは未だにPK維持のノーミスクラスから脱却できないんだなって…。 -- 2021-07-07 (水) 18:58:17
      • そういう発想だと結局ヒーローを作るしかない。他のクラスだってそんなに簡単じゃないぞ -- 2021-07-07 (水) 19:40:17
      • ただGuだけ最初の設計思想がずっと悪影響及ぼして、汎用性というか普通の動作殺して独自ムーブを徹底しないといけない設計のクラスなのは事実だわ。上手い人じゃないと、というか普通に使えないし使わせることを考えてはいけないみたいな感じ -- 2021-07-07 (水) 20:02:03
      • 他クラスの最低限の要求操作難易度が10くらいだとしたらガンナーは30くらいはあると思うよ。ただ最上級の火力を出す場合は他が50、ガンナーは40くらいって感じで。 -- 2021-07-07 (水) 20:45:47
      • いつも思うんだが、何でGuやるんだろ?汎用性?クラスは一種類で良いってことか -- 2021-07-07 (水) 20:52:13
      • そりゃ使いたい武器使えるクラスがGuだからだよ。そんでもってその武器をまともな性能で使わせてくれるのメインGuのみなんだよ。それすら考えらんないとか草も生えない -- 2021-07-07 (水) 21:03:24
      • Guに対する不満が解消されるならメインFoでもメインHuでもTマシ使うよね。Guである必要は別にない -- 2021-07-07 (水) 21:57:09
      • ダメだよそれじゃ、何かで詰まるたびに理想化されたありもしないGuを探すことになる。すぐに上手い下手に話を持ってくやつがいるけど、実際はどこまで妥協できるかどうかなんだから -- 2021-07-07 (水) 22:05:53
      • 妥協できるラインが過去から今まで全部プロプレイで火力出せるGuだから妥協させて頂けるラインまで不具合修正とアクション緩和してもらわないとマルチでOK出ないよ -- 2021-07-08 (木) 00:50:33
      • 今作Gu一筋マンだけど、汎用性で選んでるってのはあるかなあ。対単体考えるとFi最強コレ!ってのは分かるんだけど、別にボスと戦うだけがNGSじゃないし、そう考えるとTMG1つ強化するだけでそこそこの単体攻撃能力と扱いやすい範囲攻撃と全距離対応性が纏まってるGuが自分にとって丁度いい!ってのはある。どうせ緊急も絶望も時間決まってるし急ぐもんでもないからね -- 2021-07-08 (木) 19:35:24
      • 本当にGuだけで済ませたいならそうなるかもしれんが サブ職使うの自体は簡単だからFiに足りない性能をHu、Gu、Foにしたりで弱点賄えちゃうんだよね だからGuに拘らなくても・・・になるのはわかる -- 2021-07-09 (金) 02:51:25
      • 真面目な話言うほど賄えんぞ -- 2021-07-09 (金) 08:02:02
      • 接着したいならGuかHuソードがいいとは思うけど、肉と小型雑魚はFiのサブのホミザッパーゾンデフォイエでも一瞬で消えるから十分っしょ戦闘セクションなら周りの職と敵グループ見てFi武器で中型やるかサブ武器で小型やるか選べばいいし -- 2021-07-09 (金) 17:34:26
      • ダートは地形や射線上の中型敵に判定を吸われると機能しない。テクニックは属性相性や特殊ダウンへの対応優先など判断が多い。エイムレスはそのへん考えずに済みブーストもフィニッシュも好き放題できる。ダートとあわせてPSEバーストを1クラスで処理できるんで、うちはガンナーのカンストが一番楽だったぞ。この先キューブ獲得クラスで立場確立できるんじゃないか? -- 2021-07-11 (日) 15:46:07
  • 射撃武器に適正距離あるのいままで知らなかった奴おる?(私だよ) -- 2021-07-07 (水) 21:24:52
    • ぶっちゃけそのへんはPSO2プレイヤーの7割以上を占めるカジュアルプレイヤーにはどうでもいいレベルで影響しなさそうではある -- 2021-07-07 (水) 21:28:39
      • ぷそ2プレイヤーの15割だぞ、ガンスラにも距離減衰あったし -- 2021-07-08 (木) 19:36:49
    • 今作はワイヤーにも距離減衰があるぞ。1.1倍距離のない、射撃武器よりキッツイやつが -- 2021-07-11 (日) 15:51:11
  • イベント武器楽しみにしてたのにバグのせいでろくに使えないとかもうね…もうチェイン自体消せばいいのに -- 2021-07-07 (水) 23:13:57
    • チェインって確か初めて実装した作品がPSZなんだけど多分その作品が一番バランス良い気がする -- 2021-07-08 (木) 00:32:47
      • あれはそもそも武器とかに縛られなかったから次元が違うよね。なぜチェインがTマシに来てしまったのか… -- 2021-07-08 (木) 15:01:12
      • SEGAが2丁拳銃でコンボ数稼ぐゲームが好きでな…… -- 2021-07-08 (木) 20:37:20
  • 質問が多かったため、現在あるバグをまとめました。不要であれば戻します。 -- 2021-07-07 (水) 23:34:14
    • 乙。あらためて見るとこんだけ酷いバグが放置されてるのがやばい。プレイヤー側で対策できるとはいえ -- 2021-07-07 (水) 23:39:34
    • 項目作成感謝。色々試して詳細な条件を追記してみた。チェイン数増えるバグの条件がややこしい記述になっちゃったかもしれんけど、SロールでTMGに切り替えてもチェイン数増えたからこれで合ってるはず。 -- 2021-07-08 (木) 16:57:15
    • 多分後者は治ってると思う。前者はまだ検証してないからなんとも言えないけど。絶望戦でバレットレイヴしながら法撃職たちの回復ラッシュ受けたけど特に問題なかったので -- 2021-07-08 (木) 19:39:08
      • いやいや治ってないよ。HP減った状態でレイヴ始動→三段目直前にレスタ割り込ませる→三段目で勝手にフィニッシュる。これでまだ再現できちゃう -- 2021-07-08 (木) 20:28:18
      • 直したなら告知ぐらい入れるでしょ  って思ったけど、直しても告知なしで「そもそもバグは存在しませんでした」なんてパターンやられそうだから怖いな -- 2021-07-08 (木) 21:40:15
      • Guだけは過去に対応完了の前科があるからなんも信用できねぇ -- 2021-07-08 (木) 22:56:26
      • なんでかPSO2産の武器だと発生しやすいって説があるみたいだが本当なんだろうか? -- 2021-07-09 (金) 19:56:21
      • PSO2産というかグリッセンと同様でS4累加の追撃で誤爆の判定引いてる、つまり今後こういう判定を引くタイプの効果が追加される度にチェインが縛られていくという事だがサービス開始から1か月たってなお修正されない運営のGu嫌いぶりには感嘆するよな -- 2021-07-09 (金) 20:56:19
  • チェイン中もゲージで受付時間が分かるように至急変更してくれや -- 2021-07-08 (木) 23:43:23
  • マジで火力は良いから回避と武器アクションに行動キャンセル欲しい・・・ -- 2021-07-09 (金) 07:54:38
  • チェイントリガーの不具合ようやく認めたか。 -- 2021-07-09 (金) 23:01:37
    • 逆にここまで騒がれないと認知すらしてもらえないの誰も不具合と意識してなかったRaのPA銃弾率の修正と比べても落差があり過ぎて溜め息が出るわ、チェインが修正されたとしてめ回避のクソさとか諸々マイナスのままだから陽の目見る事ないしな -- 2021-07-10 (土) 14:30:53
      • 陽の目見ないでいいや…Guで最強なのは俺だけでいい 火力的に相性最悪のブジンTAは馬鹿どもにはいい目くらましだ -- 2021-07-12 (月) 09:41:30
      • 別に気づかれてないとこで強いんなら強化されりゃより強くなるんだからなんの損も無くね?つか本気で気づかれたくないなら書き込まずにただ黙っとけばいいのに…承認欲求には勝てないんだね…お前がナンバーワンだ -- 2021-07-12 (月) 23:52:27
  • 既出かもしれないけどチェイン開始の途中でバーン状態のダメージでチェインがフィニッシュしてました -- 2021-07-10 (土) 17:22:18
    • ここまでくるとフィニッシュの条件を通常、ノンチャ以外の全ての与ダメって感じがするなぁ、無印は回復がマイナスのダメージ扱いだったし -- 2021-07-11 (日) 12:30:20
  • もしかしてGuFiやってる人おらん...? -- 2021-07-11 (日) 11:32:58
    • ブロック選択時に見えるプレイヤー一覧でガンナーのサブクラスとしては一番見かける気がするよ。主流な選択肢としてはサブFoと並んで二強だと思う。マルチ緊急みたいなボスがずっとダウンでサンドバック殴りだと一番良い選択肢じゃないかな?自分はもうマルチ緊急が歯ごたえなくてつまらんくてずっとソロだからサブFoにしちゃってる -- 2021-07-11 (日) 12:12:29
    • 最初にやって早々に両方カンストしたから、他のレベリングに移行しちゃった。グリッセンで属性ダウン取れる敵には相性良いと思う。氷の属性武器が出たらドールズ、炎ならアルターズとフォーマーズの老練個体を狩るのに有利なはずだ -- 2021-07-11 (日) 16:05:38
    • マルグルはGuFo、対ボスはGuHuかな -- 2021-07-11 (日) 18:31:04
  • 超初歩的だけど、チェインの倍率200%って、200%上昇(3倍)?それとも威力が200%(2倍)になるの? -- 2021-07-12 (月) 20:47:21
    • 倍率(威力)が200%ということは倍率(威力)が2倍という事です。 -- 2021-07-12 (月) 20:58:57
  • 正直チェインバグが全部修正されたとしても現状の環境でついていける自信ない。接近札も防御札もMW必須だけど二者択一だし防衛みたいなクエストでは無印側のショウタイムみたいな集敵札もない。今後他のクラスがどんどん先鋭化していったとしてチェイン修正だけで慢心してたらもっと地獄見そうな気がする。もっとGuとTMGだけで他クラスと同じような完結した性能にしてほしい。 -- 2021-07-12 (月) 18:25:01
    • 集敵札ってHu以外なくね?接近札はともかく防御札ってMW必須? 他クラスと同じような完結した性能ってのもよく分からんがどういうこと? -- 2021-07-12 (月) 18:39:39
    • ロールで回避成功したら無敵時間伸ばしてほしいわな。避けた後に当たるとか千年前から何も進歩してない -- 2021-07-12 (月) 19:36:13
    • マシンガンだけで回避手段三つもあるし、防御面でマルポン必須っていうのはよくわからんかった。マシンガンメインで戦うこと前提だったら、わざわざその最中にマルポンに切り替えて防御するのて逆にめんどいだけだと思うんだけどどうなんだろう。個人的にはマシンガンとライフルだけで十分完成されてるクラスだと感じてるから、チェインバグ直ってくれるだけでもありがたい。理想を言えばもっといろいろあるけどさ -- 2021-07-12 (月) 21:19:25
    • まあぶっちゃけこんだけ制限あるのにFiのような火力もなくHuのような耐久もないってアタッカーとして相当微妙だわ -- 2021-07-12 (月) 22:05:33
    • Sロールとかチェインに不満はあれど完結した性能自体はあるだろウォークライ除けば防衛能力は遠隔ダメージ出せる限り大きく変わらないし対ボスもレンジ相応 他のクラスが先鋭化なんてどうとでも言えちゃうし素直にTMGを強化してくださいと言え -- 2021-07-12 (月) 22:27:27
    • ただの多数湧きならライフルでどうとでもなるけど防衛は運営嫌がらせ根性でデブゴロンとか核付きエネミー大量配置してきそうだから座標攻撃持たないGuはガチで×貰いそうな予感はしてるわ -- 2021-07-12 (月) 23:54:31
      • Guに限らずサブFoでタリスかロッド持つだけでは?座標攻撃なんてマルチプルとフォイエ系、ゾンデだけだから、その理屈でサブ武器無しじゃRa、Fo、Te以外×だね。 -- 2021-07-13 (火) 00:17:10
      • 枝1君メイン補正って知っとるか? -- 2021-07-13 (火) 00:26:23
      • ボスはともかく、デブゴロン想定ならマルグルか緊急の前哨戦だろうしTMGにこだわらなくともいいんじゃない?-10%加味してもブースト必死に維持するより、当てやすい攻撃手段に頼るほうがダメージロスもストレスも減ると思う。それに強化案はまだしも将来のクソエネミー実装後の話を今してもしゃーない -- 2021-07-13 (火) 00:47:59
      • むしろ核付きはGuは比較的得意な方だけど -- 2021-07-13 (火) 01:17:29
      • どうにかGu下げたくて言ってることめちゃくちゃだな。細かい問題点は色々上がってる通りだけど、そんなごちゃごちゃ言うほど致命的に弱いわけでもねぇよ。有志のDPS表の見方すらろくに分かってなさそうなレベルの話ばっかりで、本来の問題点が隠れてただネガキャンしてるだけみたいになるの困るんだけどな。斜め上な調整されかねん -- 2021-07-13 (火) 06:19:33
    • イメージでのGuネガ面倒くさいから、有志の表から現実的なチェインループのDPS理論値計算してきた。フィニッシュはCクロース+クロース×3で近距離1.2倍。コンボは1.レイヴ前半起動→レイヴ×4→通常3連×2。2(チェインブースト時限定)レイヴ前半起動→通常ロール×14。1.(貯め中距離1.1)265.6/332.1(ブースト無/Max)、(貯め近距離1.2)278.7/348.3(ブースト無/Max)。2.(貯め中距離1.1)329.5(Maxのみ)。2.(貯め近距離1.2)342.4(Maxのみ)。なので、チェインをちゃんと回せれば、理論火力自体はブースト無で他遠距離職より少し上、ブースト全開ならHu相当の火力ということになるね。 -- 2021-07-13 (火) 08:53:38
      • あとはステップカウンターが距離によらず当てられたり、チェインフィニッシュにダメージが集中する=デッドリーみたいにダウンに合わせられるとダメージが伸びるってところも込みで考えれば、総合的には準近接レベルの火力の飛び道具なんでそこまで悪い調整じゃないんだよな。ブーストでエンジンかかるまでの立ち上がりの遅さ、オープンフィールドとチェインの相性の悪さ、ロール回避の性能の悪さ辺りは気になるところなんで、バグ以外だとその辺は何かしら対策入るといいんだけど -- 2021-07-13 (火) 11:13:10
      • DPS表だけみて弱くないって言い切る方がエアプだろ。現状のDPSで胸張ってマルチ出せるならGuこんな絶滅してねぇよ。答えわかってんじゃん。 -- 2021-07-13 (火) 11:45:16
      • だから単純な火力上げるんじゃなくて回避とかブースト周りをどうにかしてくれってのが主要な意見なんだろ? -- 2021-07-13 (火) 11:48:14
      • 理論値きっかりの動きをしてやっとHu相当だったらHuなりFiなり使うわな。天井上げてくれってのも今の運営方針からして現実的じゃないし、だったら理論値を出しやすくなる調整は欲しい -- 2021-07-13 (火) 11:58:54
      • DPSがHu相応ならHuが接敵技で敵追い回してる間にも攻撃できるんだから結果的にDPS超えるけどね。結局火力の天井の位置自体は悪くなくて、それ出すための操作難易度が高すぎるのと仕様に噛み合ってないってのが問題点なんで、理論値出ても遠く及ばない、みたいな言い方は大袈裟 -- 2021-07-13 (火) 12:19:52
      • TMGの適正距離が近接武器並の近さでフィニッシュレシピがクロースな以上は追い回すフェーズが多少なりとも存在することになるけどな。それにしたって純近接よりはDPSの落ち込みは抑えられるが -- 2021-07-13 (火) 12:29:18
      • 追い回すってもクロース圏外ならレイヴでチェイン稼ぎながら近づくし、そう単純な話でもないけどね。あと操作難易度相応に強くして欲しい、って意見は気持ちはわかるんだけど、それした結果ロナーは8割Gu、ってなって最強最強騒がれた過去もあるんで、多少難しい代わりにトップ層に並べるDPSあるなら別に最強ではなくてもいいと思う、ってのもある。 -- 2021-07-13 (火) 12:35:00
      • 枝1に集約されてるっしょ挙動不満はあるけどDPS面はこんなもんだろとしか思わん旧じゃないしな あとコンテンツごと適正は出るし今の資産内で運用する以上マルチ職バランスよくなんて到底無理だしDPSだけで見るのが微妙なようにマルチ人数だけで見るのも違うよな -- 2021-07-13 (火) 12:48:10
      • 計算乙。こうして見るとバランス取りすごいがんばった形跡が見える。適正距離でも純近接より高度・距離の位置取りの自由度あるから、単位時間あたりの攻撃機会の回数を考えればちょっと理論値低いくらいでちょうど良さそうだね。間合いと高度の微妙な調整で敵の挙動をコントロールできるメリットってのはかなりあるし -- 2021-07-13 (火) 12:48:11
      • 距離とか攻撃機会まで含めた理論火力の調整はいい感じに揃えられてるけど、今のメインコンテンツの適正とかも考えると打撃クラスが理論値出しやす過ぎるところはあるんで、立ち位置的に同じ近接クラスのGuはもう少し理論値出しやすいように回避やらブースト周りを緩和してくれると助かる、って感じかね -- 2021-07-13 (火) 13:05:27
      • 適正って大事だと思うわ。最近老練ナグルスが捨てられてること多いから相手してるんだけど、ナックルよりTMGのがだいぶやりやすく感じる -- 2021-07-13 (火) 14:19:48
      • だが、実態としてはステキャンの許容幅のせいでカウンターが取れず被弾し、ライフルに負けかねない模様 -- 2021-07-13 (火) 16:20:12
      • それはさすがにレイヴに頼りすぎというか…。入れられるタイミングでレイヴ入れつつ、短めの隙とかはロールアーツとかクロース入れながらステップカウンター入れていくのが定石ぞ -- 2021-07-13 (火) 16:34:01
      • それ「僕はキャンセルタイミングを敵の挙動に合わせられてないです」って言ってるのと同じなんだぜ。まずはそこからできるようになるまでがんばれ -- 2021-07-13 (火) 16:36:27
      • 下手くそは触る権利すらないのがGu まともに使えないなら邪魔だから消えろ -- 2021-07-13 (火) 17:23:37
      • そうは言わんけど、実際ポテンシャル発揮させるハードルは高い。それで届く天井は他クラスと大きく変わる訳でもないんで、Guが好きなら頑張って練習すればいいし、一定水準の強さが欲しいだけならこんな難しいクラスをわざわざ選ぶ理由はないやね -- 2021-07-13 (火) 17:27:11
      • 実態の基本軸としてレイヴクロース始動で行くしか無いから頼り過ぎな訳ないしカウンターのサイクルの時点で全武器がライフルに負けてるのは明らか、下手くそが本来触るべきなのが機動軸主体のGuであって上手いならそれこそ邪魔だからさっさと他職やれ -- 2021-07-14 (水) 02:24:48
      • もはや何言ってるかわからんレベルになってきてるけど、とりあえず、なんかがんばれ -- 2021-07-14 (水) 03:25:25
      • 日本語のはずなのに理解できねえ… -- 2021-07-14 (水) 07:09:27
      • まぁ強みで選ぶ職じゃなくて、TMGで遊びたい人の職って感じの作りしてるかな。 -- 2021-07-14 (水) 10:01:09
      • そのくらいが丁度いい感じもする。上でも言ってるけど難しい分強くする、って調整は正しそうに見えて、結局それが理論値最強ってことになると理論値出したい猛者が全員そのクラスになるだけなんで、結果的にただの一強クラスになっちゃうんだよね。で、いざ最強ってレッテルが付くと操作難易度とか無視して弱体化しろと喚き散らされるのは過去の例から目に見えてる。理論値出したら横並び、あとは状況に応じて得意不得意が別れる、くらいが1番平和だと思う。今はその理論値出すのが操作難易度じゃなくて仕様のせいで難しい場面があってストレス溜まるから、その緩和くらいは欲しいね、ってのが結論じゃないかな -- 2021-07-14 (水) 11:30:51
      • それだね。ベストな落としどころだったと思う。開発は良い仕事した。 -- 2021-07-14 (水) 12:00:48
      • いい仕事ってのはワイヤーみたいなのを言うんだよ -- 2021-07-14 (水) 16:53:28
      • まあ評価ポイントは人それぞれなんで -- 2021-07-14 (水) 16:57:51
      • 理論的な与ダメ力の調整は良いと思うがチェインやロールの調整は一歩足りないといったところだな。 -- 2021-07-14 (水) 17:18:38
      • 理論値でもソードのノンチャpa連打以下ってdps表出てるだろ。俺は口だけのやつより計算してまとめてるやつの意見信じるけど。 -- 2021-07-27 (火) 00:56:36
      • ノンチャ連打より低いってPP気にせず連打できる前提になるんだからそんなもんじゃね? それに連打したら上昇するから位置調整も必要になるしな。距離離れたら当たらないのと若干ダメージ下がるだけって差もあるし。 -- 2021-07-27 (火) 07:23:21
    • 下手なら使うな上手い奴なら他のクラス使えってもうガンナー使うなって言ってるようなもんじゃん -- 2021-07-14 (水) 18:26:29
      • 誰もそんなこと言っとらんので好きだったら普通にガンナー使っていいよ。 -- 2021-07-14 (水) 18:29:38
      • お前には何が見えてるんだ いや上の小木に1人そんなやついたけど誰も相手にしてなかったぞ まぁわざとネガ話題拾って荒らしたいだけなのかもしれんけど -- 2021-07-14 (水) 18:31:50
  • 上の計算結果をみてやはりチェインのクールタイムがとても邪魔だと感じてしまう。ので、クイックリロードの効果をチェイン数少なくてもCT10秒程度になるよう変更(最短は同じ5秒)、ブーストを低チェインでもちょっと貯まるようにする(一律5%加算くらい?)。くらいはしてもバチ当たらんのではないか、と思ったけどどう? -- 2021-07-13 (火) 13:47:12
    • それだとブーストMAXまで行くのにかかる時間は結局大差ないから、100チェイン1発でブースト20%行ってくれればいいかなぁ あとは非戦闘状態の時のチェインとブーストのカウント停止 正直これだけあれば他はそんなに文句無かったりする -- 2021-07-13 (火) 14:00:17
      • 1チェイン(5%)→10秒→81チェイン(15%)で20%になるつもりなんで若干早くブーストできる想定で書いてる(一律5%ってのはそういうこと)。カウント停止って難しそうなことしなくても移動しながら10秒ごとにチェイン1起爆ならまあ維持するのも許容範囲かなとか。 -- 2021-07-13 (火) 14:27:06
      • なるほどそういう意味か。確かにそこら辺の石やら肉やらコンテナやらで1チェイン繋いでいけばいいだけなら維持はできるかな この辺のストレスとロール回避の信用出来なさだけ直れば十分だと思うんだよね。硬めの敵相手にブーストMAXで回してる分には十分強いと思うし。まぁ、現状でもステップカウンター狙う動きでそれなりにやれてるから、回避性能がマシになったとしても、カウンターがないロール回避を積極的に使うかっていうと微妙なところなんだけど… -- 2021-07-13 (火) 14:59:27
      • ロール回避からの空中カウンターも派生で出来たら楽しそうだなといつも思ってる -- 2021-07-13 (火) 15:02:11
      • Sロールアーツの代わりにSロールカウンターください -- 2021-07-14 (水) 22:54:19
  • 対多数性能が図抜けて高いARのホーミングダートをサブRa無しで使えるのはGuの地味な長所なのではないかと思う。PSEバースト時は100チェインのエイムレスレインを連打できて硬めの雑魚相手も悪くないという便利屋 -- 2021-07-14 (水) 17:30:24
    • メインクラスだけで全ての状況に対応できる汎用性は便利ポイントだね。サブクラスを弱点を補うためではなく純粋にメリットを伸ばすために使えるし。代償にPTに貢献できるスキルがなかったり、これといった目立った長所がなかったりもするけど -- 2021-07-14 (水) 20:30:36
      • それ汎用性じゃなくて凡庸性って言うんやで -- 2021-07-17 (土) 16:27:57
  • 最強技が弾撃つんじゃなくてタックル(オンスロート)ってどこがガンナーなんだよ… -- 2021-07-14 (水) 17:54:07
    • クロースのがDPS高いんでフィニッシュはクロース撃ってもろて -- 2021-07-14 (水) 18:09:21
    • 1000年前も色々な都合チェインフィニッシュは体当たり安定な時もあったし多少はね? -- 2021-07-14 (水) 21:29:03
      • チェイン起爆はクロースでやるけどフィニッシュはオンスロートの方が強引にねじ込みやすいから、チェインの回転率あげようと思うとオンスロート主体になってしまうなあ -- 2021-07-15 (木) 03:27:46
      • 今作のフィニッシュってカウンター含めた全てのTMGの攻撃に倍率かかるんで、フィニッシュ中に敵の攻撃くるならオンスロートで強引に行くよりカウンター入れた方が良かったりする -- 2021-07-15 (木) 11:05:33
  • NGSのガンナーて、常に高チェイン狙うのか、ブーストMAXからはチェインガン無視チャージPAスタイルなのか、どういう戦い方してる?ワイは爽快さを求めて常に100チェイン狙い -- 2021-07-15 (木) 01:10:26
    • チャージPAはDPS的な変化がほぼないので後者のようなスタイルはあまり意味がない -- 2021-07-15 (木) 01:54:13
    • チェイン無視しながらブースト維持するにはチェインのCT後の約15秒に2回チャージPA挟まないといけないという枷がきつすぎる。だから100とは言わずともチェインを溜めざるを得ない。というのが呪いに感じている。なのでチェイン貯める間を引き伸ばして非チャージクロースを増やすという方向で動いている。 -- 2021-07-15 (木) 01:57:52
      • 一応補足。効率考えるなら下のほうが正解だというのは分かっていて、チェインが嫌いだからあえてこうやっている。そういう意味でも呪いに感じている。 -- 2021-07-15 (木) 10:14:40
      • よい子はマネしないでください -- 2021-07-16 (金) 00:42:59
    • チェインガン無視は論外としてフィニッシュまでの時間が長引けば長引くほど1ループのDPSが下がるのは間違いない 100になった瞬間起爆する、最速で100まで貯めるこの繰り返し -- 2021-07-15 (木) 02:11:09
    • 実は今作のチェインは倍率上CT一律でも別に低チェイン強いわけじゃないんだよね。それから見るにわざわざCT長くしたのはチェインを捨ててチャージ前提みたいな構想でもあったのかなと思うけど、現状はそれじゃやらにょレベルだな。チェイン外限定で10%威力上がるとかでも、ん?これはってなるくらいだから案外あと一歩ではある。 -- 2021-07-15 (木) 12:13:04
  • Sロールで連続で回避できる奴と被弾する奴の基準がわからん。前者がヴァラスの鉄拳トルネードで後者がダイダル武器攻撃全般なんだけど攻撃判定に違いでもあるんだろうか -- 2021-07-16 (金) 09:04:04
    • 推測だけど当たり判定の発生が断続的なものが連発されてるのかor連続的なのかの違いじゃないかな。この辺はもう暗記するしかないね -- 2021-07-16 (金) 09:09:17
    • そもそも他のガード系判定よろしく回避の成功判定入った時点でその攻撃は全無効になる仕様でよかったのにSロールだけ回避成功音した後にモロに食らってビタンってダウンさせられる最高にダサくてストレスが溜まる仕様になったのか理解に苦しむ -- 2021-07-16 (金) 18:05:29
      • スウェーもなんです あっちは無敵付与がありますが -- 2021-07-16 (金) 19:43:00
    • クォーツ・ドラゴンの横回転がわかりやすいけどあれは回避しても終わりまで判定が残ってる。だから回避してもジャンプして鼻先に当たると当たる。あとヴァラストルネードは手と渦で判定が別々の可能性がある。ダイダルの武器は逃げ回避だと判定残りが刺さる -- 2021-07-16 (金) 18:23:23
    • 時間も空間も全部まとめて一つの判定かいくつかの判定を順番に出してるかって感じになるんじゃないかね。表現上必要なら分けた判定使ってるし、必要じゃなくても使ってることもある。 -- 2021-07-16 (金) 20:22:16
      • このゲームの場合はモーション担当の一存できまってそう(UI等の統一されてなさを見ながら -- 2021-07-16 (金) 20:24:10
  • リキャ含めフレアみたいな、チェインブーストがワンボタンでMAXになるようなアクティブスキルあれば全部解決じゃね?って妄想したけど、それくらいじゃ変わらないか?ワイは要望出した -- 2021-07-19 (月) 17:26:51
    • まわりくどいこといらんからさっさとブースト消せよラピブみたいにさあ、 -- 2021-07-19 (月) 18:23:29
    • 小木1みたいにブースト消せとは正直思うけど実装した以上は無理だろうから、クイックリロードをクールタイムを一律5秒か10秒~5秒(チェイン数依存)になるようにしてくれってのがちょっと上の木の内容。その上で下の木にあるようにチェインをサブ可/TMG限定、クイックリロードをメイン限定くらいが丁度いいんじゃないかねえ? これしてくれたらチェインバグの影響もちょっと減らせる(が、バグは早く直して)。 -- 2021-07-19 (月) 19:17:45
      • 単に基本性能側に振り分ければいいんじゃないの? TMGのモーション速度を10%UP、ブーストによる上がり幅を10%程度に抑えるとかで。それか基本の速度を20%上げちゃって全く別の効果にするか -- 2021-07-26 (月) 15:19:54
  • 緊急で100チェイン溜めたけど点滅始まってて、急いでレイヴfinishしかけたら1チェインで確定させられた。これが例のバグですか(シフデバやレスタは覚えてないけど)、チェイン消失以上の負債負わされるなんて酷いぜ(´・ω・`) -- 2021-07-19 (月) 17:36:30
    • チェインバグのせいで振れ幅が大きいからかぺダス緊急でGu4人いた時始まる前から8人から3人に減って笑ったわ。チェイン修正が遅すぎてユーザー側が自衛し始めてんのギャグでしょ。 -- 2021-07-19 (月) 18:18:10
    • ネクスのバーンでも暴発するからね。グリッセン、マルチウェポン、状態異常、バフ、レスタ、敵の挙動、ラグを気にしながらチェインを開始しないといけない。 -- 2021-07-29 (木) 16:29:58
  • 過去ログ読んでもサッパリなんでぶっちゃけみんなサブ何でどんな戦い方してんのか教えてください -- 2021-07-17 (土) 16:17:31
    • 全く参考にならないと思うけどRaGuで戦ってるよ。個人的にはブーストの維持が忙しすぎるから集団はライフルでホミして強敵はTマシ+WBで戦ってる -- 2021-07-17 (土) 16:39:56
      • 全く参考にならないってか参考にしてはいけないやつじゃん。Ra愚だよそれ。TMGはスキル取得済みのメインGuという免許証持ってないと凡武器だしWB手間でロスってるし。 -- 2021-07-17 (土) 17:36:12
      • そこはどのラインを求めるか次第じゃないかな、確かにガチで強くなりたいならダメだと思うけどTマシで戦いたいがチェイン関連が好きじゃない人もいるだろうし、そもそもサブクラスの武器も使えるなら色んな考えがあっても良いと思う -- 2021-07-17 (土) 18:10:21
      • というかなんでTMGだけこんなにサブ使用下げられてるんだろうな。全部使えたとしてもある程度の時間持たないと強化が有効にならないってだけでサブ武器としては十分な欠点になるだろうに。平均的な武器っていう事自体も逆風だし -- 2021-07-17 (土) 18:25:15
      • だからこそサブでTMGをうまく使える方法を模索するのも楽しみ方の一つだと思う。上のWB手間もマルチウェポンで仕込めばPAチャージよりは早く打てるし -- 2021-07-17 (土) 18:33:39
      • 自分が楽しいと思える遊び方できてるやつが最強だぜ。娯楽だからなこれ -- 2021-07-17 (土) 18:48:47
      • TMGではなくRaの観点だと、ARランチャーよりも近距離での対応力が高い、TMG技術次第だけど運悪くヘイト取ってもボスを大きく動かさずに済む、防具の射撃盛りをそのまま利用できる、といった点で全くナシとは言えない選択肢だと思う。WB撃ってくれてるなら野良で文句言うもんでもないし。 -- s? 2021-07-17 (土) 18:55:57
      • 火力面はDPS最高のCクロース(近距離1.2倍)でレイジングショット(近距離1.1倍)と同じくらい。バレットレイヴよりライフル通常垂れ流しの方がメイン補正分上。…チェイン嫌なら素直にブレイズショット垂れ流した方が立ち回り、火力面双方で上じゃないかなあ。 -- 2021-07-17 (土) 19:16:17
      • 前提はTMGで戦いたいなのにチェインが嫌なら別の武器を持てはコーヒー飲みたい人に緑茶を進めるようで意味が無いかと -- 2021-07-17 (土) 19:43:01
      • 確かにサブでここまで使えない武器ってTMGだけだよなぁ… -- 2021-07-17 (土) 19:43:34
      • まぁ結局は木主がTMGで戦いたいのか、Guで戦いたいのかで別れるね。前者なら上にもある通りメインGuに縛られず柔軟に考えるしかなく、後者なら下に色んな人が戦い方を書いてくれているはず -- 2021-07-17 (土) 19:56:55
      • 他武器同様にサブで標準のスペック発揮できるようにするとメイン専用スキルが1個もなくなるんだなこのクラス…。どのみちTMG限定でサブで使われても痛くも痒くもないスキルを専用化してるあたりよほど苦し紛れの設定だったんじゃないか -- 2021-07-19 (月) 17:57:30
      • トリガーとブーストはサブ可/TMG限定、クイックリロードだけメイン/TMG限定で良かったと思うのだけどねえ。ぶっちゃけ旧作時点での他武器チェインなんて好き者以外にどれだけ利用されてたのかと思うと尚更の話 -- 2021-07-19 (月) 18:34:30
    • Guとしての性能上げたいならサブFoでコンバ使ってPPブースタする、サブFiで少しでも火力上げる、サブHuのマッシブで確実に叩き込むくらい。後はサブ武器で苦手な局面カバーする。とりあえずTMGが大体の事できるしGuはTMG扱う為の職だから、自分のやりやすい戦い方の補強することだけ考えて選んで -- 2021-07-17 (土) 17:40:15
    • 単体ならレイヴ範囲ならエイムレスで、チャージ開始したら主に前半連打して稼いで100近くなったらチャージしてフィニッシュ。これがちゃんとできれば80%くらい出来てるからそれでいいぞ。近接技は無理なく入るときだけ考えてもいいし考えなくてもいい。Sロールは回避能力クソだけどオンスロートはガードだし頑強だしで防ぐ能力としては優秀なのは覚えとくといいかもな。サブはなんのクラスでもそうだけどFoでいいんじゃない。 -- 2021-07-17 (土) 17:51:24
    • 16ヒット狙える時はレイヴ、それ以外はクロースかロールアーツ、時々PP回収兼チェイン溜めのロール通常で繋ぎつつ敵の攻撃は可能な限りステップカウンター。3体以上に当たるならエイムレス。90〜100チェイン溜まったらフィニッシュ。回避にロールはほぼ使わない、ステップカウンターかオンスロートのGP。サブは基本Fo、緊急や絶望狙いならたまにFi -- 2021-07-17 (土) 19:16:55
      • 自分はロールも火力目当てでそこそこ使う。旧Hrカウンターと同じく当たり判定消せないから狙いどころの模索は必要だけど -- 2021-07-17 (土) 23:46:19
      • フィニッシュ前にストライクバック乗せは狙っていけるといいのは分かるんだけどね…ロール回避が不安定すぎて振りにくい -- 2021-07-17 (土) 23:54:34
      • ストライクバックを狙って使うんじゃなくて、元々ロールメインの動きをしてるなら取っとくって感じかな。死角に飛び込むタイミングで勝手に避けて発生することも多いんで -- 2021-07-22 (木) 08:00:13
    • サブFiで、武器はTMGナックルとTMGワイヤーの2本を適宜fnキーで切り替えて使ってる ゼロレンジを常に意識して、レイヴかロール通常を擦りながら大振りの攻撃はクロースかグライドで待ちを作ってステカン・スウェー・ロールのどれかで避けて、小振りの攻撃はオンスロの頑強で耐えるか普通に位置避け -- 2021-07-17 (土) 22:58:08
    • 下手糞なワイはサブHuでダラダラやってるわすまんな(´・ω・`)その内回避できるようになったらFiにするわ -- 2021-07-18 (日) 08:01:46
    • チェイン操作が楽だから、PP快適系でGuFoだなー。適当にチャージPA突っ込んでチェイン100なったら適当にチャージPA撃ってるだけ。マルポンにしてるワイヤーの武器アクションの方が単発ダメでかいけどw -- 2021-07-21 (水) 04:02:40
  • Guのサブクラスってみんな何にしてる? サブFoが無難なのかな?_ -- 2021-07-20 (火) 12:16:45
    • すぐ上に同じ話題あるから見てみるんだ。 -- 2021-07-20 (火) 12:50:58
  • チェイントリガー使いやすくなってたからやろうかなって思ったけどバグ多いし火力もそこまでで草 結局Fiのままだわ 難しい職なんだから旧みたいに爆発的な火力出て欲しかったな -- 2021-07-20 (火) 03:43:47
    • 近接に忖度した火力調整を受けてるのは否めないし仕方ない部分もあるんだけどブーストとの紐付けのせいで呪いになってるしただのストレス要素にしかなってないのどうにかならんかな…ならんだろうな… -- 2021-07-20 (火) 18:11:16
      • ブースト関連はアプデによる火力上昇の時に開発が調整しやすい様にあえて入れてる感じがする -- 2021-07-20 (火) 20:39:18
      • 現状のNGSの状態を見るとそこまで考えてないような気しかしない。 -- 2021-07-20 (火) 21:20:35
      • もしくは深慮遠望が過ぎて運営が焦点を合わせている将来までサービスが続く気がしないやつ -- 2021-07-21 (水) 01:27:27
    • チェインに威力集中してるせいで貯め中は全部豆鉄砲に感じるのがね…実際豆鉄砲なんだけど -- 2021-07-21 (水) 00:52:03
  • 色々言われてるけど野良で基本近接ヘイト維持できてるから多分ちゃんと使えればそれなりの火力は出てるんだと思うよ。ちゃんと使えてそれなりかよ、ってのは人によるとは思うけど。もしくは本当に言われてる通りの火力なんだとしたら同じマルチにいるFiとか何してんの?って話だけど -- 2021-07-21 (水) 07:42:47
    • どっちかっていうと後者じゃないかなあ。TMGの場合、理論値的なバランスは上でも計算されてるようにいうほど悪くなくて、最初の立ち上がりとその後の維持の手間が割りに合ってないんじゃないの?って感じだから、ちゃんとその辺対応して動けてりゃヘイト取れるくらいにはなるんでないかな。 -- 2021-07-21 (水) 09:06:28
    • 実戦でのヘイト≒予ダメに関してはアクションゲーゆえにプレイヤーによって差がでまくるから、中の人の練度の差のほうが多く出ちゃってクラス性能とはまた違った話しになってきちゃうしあんま基準にしないほうが良いとは思うぜ。言ってることはわかるけどね。近接は遠隔クラスより練度の差がでやすいから、なおのことピンキリだと思う。その中でも旧がそうだったように非エキエンジョイ勢7割と考えれば、まあそりゃ近接以外のクラスでもヘイトくることはいくらでもあると思うのです。 -- 2021-07-21 (水) 10:07:58
    • 野良Fi相手からヘイト取れる、と言われても装備にOPついてないどころか強化が+20程度なんてのも珍しくないぞ。ちゃんと相手の装備チェックしてから言おうな -- 2021-07-21 (水) 10:17:55
      • 装備まともでもPSがアレなのばっかだし現状の闇鍋野良でヘイト独占できたところで何の参考にもならん -- 2021-07-22 (木) 02:50:23
      • ガッツリ使いこなせれば平均DPS400超えるし5分台ぺダスでヘイト取れる位には強いで? -- 2021-07-24 (土) 04:18:15
    • パルチとかもそうなんだけど、バグや操作難度の割に見返りが少ない、他クラスと比べて伸び代が小さいってのが不満であって「弱い」わけじゃないんだよねー… -- 2021-07-22 (木) 07:57:06
      • 特にカウンター重視っぽいNGSと相性悪い気がするんだよね、TMG。回避周りの性能然り、ブースト然り。 -- 2021-07-22 (木) 09:50:32
      • それ世間一般で弱いって言うんやで -- 2021-07-22 (木) 14:49:03
      • 他クラスと違って伸びしろが少ないってかなり絶望的な事だぞ -- 2021-07-22 (木) 18:59:40
      • なにが絶望的なんだ、Fiでカウンターの成功率でのDPS差みたいなのが無いって意味だぞ -- 2021-07-22 (木) 19:19:54
      • 個人的には取ってつけたようなチェインの仕組みだけなんとかしてくれればいいや -- 2021-07-22 (木) 20:04:19
      • 回避の見返りが次PA威力+20%としょっぱい上に消費も20%増えるからな。なんでだ -- 2021-07-22 (木) 22:35:43
      • 「Fiでカウンターの成功率でのDPS差みたいなのが無い」ってのは被弾時のリスクがないのであれば言えるセリフなんだけどさぁ…実際のとこFi以上に回避成功させなきゃダメでは -- 2021-07-22 (木) 23:25:08
      • 枝5、そのチェイン自体がNGSだと足かせだしチャージも要らん。Foにチェインあげてコンバもらって手数特化の方がマシ、Foはチェインバータとかできて万々歳に終わる -- 2021-07-23 (金) 02:41:44
      • カウンターしないといけない距離で戦うんだからカウンターでのDPS伸びしろが少ないのは大きな欠点だな -- 2021-07-23 (金) 04:51:16
      • カカシ殴りでも近接最弱なのにカウンターで取れるダメージも最弱、立ち上がりも最遅で他職に勝るのはバグの個数ぐらいと救えない ナックルマルポンして誤魔化しながら使ってるけど、最初からナックルだけでいいじゃんと言われたら返す言葉もない -- 2021-07-23 (金) 05:24:58
      • 枝8がどういう持論を持とうと自由だし、俺には全く関わりのない事なんで引き続き好きにしてくれ 枝5 -- 2021-07-23 (金) 05:53:01
      • カウンター無し適当dpsコンボ垂れ流しでもブースト適正距離チェイン100の理論値Guより強いからな、他の近接は -- 2021-07-23 (金) 12:00:55
      • チェインなんてリスク背負わせるなら昔のような爆発力は必須だと思うんよね。今のチェインはスピード維持の足枷にも見えるくらい維持がシビア。昔と今どっちが楽しいかと言われたら間違いなく今だけどね -- 2021-07-23 (金) 12:17:38
      • ほんとに足枷なんだよね、チェインのダメージボーナスもブーストも。NGSになって昔みたいな爆発力が出ないように意識してるのはよく分かるけど、それなら余計にチェインごと要らねえから基礎性能上げてくれって思う。バグが直せないのも解決してプレイヤーも快適でWinWinじゃねえか…とはならなさそうなのがここの運営ではあるが。 -- 2021-07-23 (金) 12:58:57
      • WBもそうだけどバランス取りにくくする要素とわかっていながら、クラスの代名詞的スキルを廃止することに開発は抵抗あるんだろうね。この手のわかりやすいアイコンを削除するとバランスとか考えないライトユーザーから「旧より劣化」「こんなのGuじゃない」とか言われちゃうから -- 2021-07-23 (金) 13:50:58
      • Guに関しては実装からずっと「こんなのGuじゃない」って言われ続けてきたからな。その上でチェインシステムという代名詞的スキルを簡易的に扱いやすくした上でテクニックに組み込むというガバっぷり -- 2021-07-23 (金) 14:48:56
      • この手の要素実装するんならGuはチェインじゃなくてLuのボルテージをアレンジして実装してりゃ良かった -- 2021-07-24 (土) 00:15:03
      • 理論値なら常時カマイタチダブセとそんな変わらんけど何言ってんの? -- 2021-07-24 (土) 05:02:38
      • ちなみにTMGの理論値DPSは450位 ダブセのPAでのDPSはリミブレ有りカマイタチ込みで420位 ここにアーチャーとかカウンター含めれば多少上回るかなって感じ 但しTMGは近接武器みたいに攻撃がスカる事が少ないし一気に距離を離されても(減衰はあるが)攻撃が当たる -- 2021-07-24 (土) 05:09:18
      • あー、TMGはSロールPAとかステップカウンターとか考えてないからもうちょい上がるか -- 2021-07-24 (土) 05:13:26
      • 理論値は相応だけど理論値だせないとゴミだからゴミって言われてるのが今なんじゃないの?そうやって理論値出し続けられる奴じゃないとGuやっちゃいけないってのが9年間ずーーーっと圧し掛かって今に至るんだけどもう少しハードル下げさせて楽しませるためのGuになる事はできないの? -- 2021-07-24 (土) 05:34:02
      • 理論値の出しやすさだけを考えるなら、近接距離で戦うクラスの中ではガンナーの場合はメリットもあるから必ずしも他の近接クラスより理論値に近づけるの難しいかっていうと必ずしもそうでもないと思うよ。チェイン貯め中は適正距離の範囲だけでいっても近接クラスより水平・垂直ともに射程長くて当てやすくて、フィニッシュも一瞬敵が止まったところに密着できるだけOKだから、敵挙動によるDPSの減衰が近接より緩やかってのは大きなメリット。もちろん、フィニッシュ潰されたらおじゃんっていうデメリットもあるけど、逆に言えばそこだけがんばればだいたいOKだから、わりとリスクとリターンが釣り合ってるんじゃないかと感じる -- 2021-07-24 (土) 05:48:47
      • 逆にいうとどうしてもチェインありきの性能ってことだよね。PSO2からで考えるとそこがずっと不満の種なんだよね、自分にとっては。一部そうじゃない人もいるだろうけど、自分のイメージでは不満な人が多いと思ってる。 -- 2021-07-24 (土) 19:55:23
      • そこはもう好みになってくるだろうね。自分的にはこれはこれで面白い火力のでかたの個性だと感じてる。他の近接クラスがわりとフラットな火力の出し方でダメージ稼いでいくのに対して、ガンナーはチェイン貯め自体はわりと簡単で、フィニッシュだけハイリスク・ハイリターンっていう味付けで、強すぎず弱すぎず操作難易度的にも飛び抜けて難しいわけでもないと感じてる。システムがほかクラスと違いすぎてとっつきにくいのは確かだと思うけど。あと理論値火力の出しやすさがどうなのかと、チェインブーストの仕様やスロースタート問題は切り分けて考えた方が良いと思ってる。スロースタートがなんで必要なのか良くわからなかったり、ブーストの仕様も本当に必要なのかこれ?っていう疑問は自分もある -- 2021-07-25 (日) 00:21:14
      • 自分も昔に比べりゃだいぶチェインはマシになったとは感じているから、別に何が何でも消してほしいとは思ってないね。ブースト関連の調整の方が重要だと思う。 -- 2021-07-25 (日) 00:49:58
      • 自分もバグを除けば不満点はブーストいる?ってとこくらいだな。旧版のBrカタナの最終調整みたいに、デフォで今のブーストMAX状態にして、ブーストの時間をもっと短くする代わりに短時間上乗せ強化、くらいでもいいんじゃないかとは思う -- 2021-07-25 (日) 02:38:08
      • 最悪ダメージ変わってもいいけど速さ変わられると動作としてキモいのもあるんだよな。ブーストはSロール強化もあるしそっちだけでやればいいと思う。ブーストがとにかくあればモーション中頑強、フィニッシュを続ければダメージ軽減率が上がるとかすればよわよわSロール問題も変に追加とかせずに一定の解決ができる。 -- 2021-07-25 (日) 12:13:51
      • チェインはラグで全て台無しになるし動き縛られるしではっきり言って消えてなくなった方がみんな幸せになるよ。特にラグに関しては一生解消されることないから -- 2021-07-27 (火) 07:51:35
  • 誰も気にしてないけどステップカウンターで高度下がるのかなりクソじゃない?他のクラスは高度維持しながらカウンターできる手段あるのに立ち回りが繊細なGuだけ地面這いつくばらないといけないの納得行かないんだけど。HrTMGみたいなカウンターじゃダメだったんか? -- 2021-07-23 (金) 13:34:30
    • TMGの空中回避となるとよわよわSロールかオンスロだけど、JG成功オンスロにダメージボーナスくらいは欲しいよね -- 2021-07-23 (金) 13:43:38
    • ロールからカウンター派生させてくれって意見はわりと前からみかける -- 2021-07-23 (金) 13:52:14
      • これだなぁ。ロールカウンタープラスみたいな感じで無敵になれるカウンター行動があれば空中維持も被弾も減ってGuらしさも保ててかなり良くなる思うんだが -- 2021-07-23 (金) 18:38:22
      • 旧のラスターみたいにターゲットロックしているときはカウンターになるってやつでもよかったかもな -- 2021-07-24 (土) 13:36:37
    • マルチウェポンじゃダメなの? -- 2021-07-23 (金) 17:21:19
      • マルチウェポンで別武器のカウンターしてもチェイン溜まらんしなあ。 -- 2021-07-23 (金) 18:45:52
      • TMGのステップカウンター威力310に対しナックルカウンター威力890(アタックスイッチ除く)らしいな 4のチェインを得るために火力も高度も下げるのは不釣り合いじゃないか -- 2021-07-23 (金) 19:23:46
      • 距離補正1.2が付くからTMGは372で57フレーム、ナックルのそれはカウンタープラスまで込みな上に合計91フレーム。ナックルのカウンターが優れてること自体は違いないし選択肢としては実際ありだけど、書き方に悪意があり過ぎる。正しい意見でもそういうことされるとお前の心証はめちゃくちゃ悪いわ -- 2021-07-24 (土) 20:03:05
    • ていうかステップカウンター自体武器アク系のカウンターに比べてシビアだし威力も弱すぎるから 武器アクカウンター持ちとそれ以外で生存力とか快適さにかなり差が出てるわ -- 2021-07-23 (金) 19:01:57
      • そうやってTMG以外を使えって言われるのがTMGの限界を表してるよね、っていう話だと思う。 -- 2021-07-23 (金) 20:42:39
      • 弓がどうなるかでケチの付け方が変わる。ライフルのを弱体化しろなのかTマシのを改善しろなのか -- 2021-07-24 (土) 00:18:16
      • どういうこと?より下ができたら我慢しろって言ってる? てかなぜライフル弱体が出てくるの? -- 2021-07-24 (土) 01:22:59
      • 一応、武器を振り切ってステキャンが出来る仕様というルールだがライフルは1回3発だが1発目からステキャン可能 -- 2021-07-24 (土) 04:35:07
      • なるほど、そういうこと。でもそれってどこでキャンセルできるかは武器種の性格以上の話はないんじゃない?ライフルがどうだから、弓がどうだからってのはあんまり関係ないと思う。PAまで混ぜると余計に。 -- 2021-07-24 (土) 19:52:10
      • そこで戦闘レンジの仕様を見ると近距離ほどステキャン、パリキャン手段が限定でありつつも取れるルールなんでTマシは通常を撃ち切らないとロールもステップも無理というのはおかしいとなる。ランチャーは案外則っており通常は入力後ステップで射撃前にステップ可能。 -- 2021-07-24 (土) 21:59:57
    • パリィクラスだらけなのでガンナーはカウンター弱くてもいいかな。マルグルで使いやすいようにトリガーやブーストの時間延長と、Sロールの無敵時間を延長してもらえれば・・・ -- 2021-07-24 (土) 09:54:32
    • その代わり地面からだろうが、突進とかで敵が離れようが、カウンターが射撃だからほぼ必中するんで、そこは別にいいかな。もちろん高度維持してカウンター取れたら便利だとは思うけど。ストライクバックエスケープ、みたいな感じでストライクバックを乗せたPA中無敵になるスキルでも追加されたらロール回避も使いやすくなるかね -- 2021-07-24 (土) 13:28:01
    • 旧では高度維持しながら回避しつつ攻撃できたから、それがやりにくいのが不満なのはわかるわ -- 2021-07-24 (土) 15:36:59
  • すごいシンプルな話、チェインの時間制限いる?別にずっとカウント維持できたとして何も問題ない気がする。街とか入ったりワープしたら消える、それ以外は維持、でなんか不都合あるかね -- 2021-07-24 (土) 22:37:17
    • 街に入ってもチェインマーカーが消えない不具合とか出るようになるだろうから不都合 -- 2021-07-25 (日) 01:03:30
  • 横並びバランス調整の弊害って感じ、頑張って理論値出せても他の職と変わらないからそら他の職使うよねっていう -- 2021-07-24 (土) 23:43:46
    • 遠距離攻撃はできないけど、PA出すとチェインが開始されてチェイン中に小ダメージが入って、PA出すだけでチェインの受付時間が延長されて、フィニッシュ時は無敵で、武器アクで多段攻撃(判定が残る攻撃)を回避できる上にカウンターまでできて、PAがコンパクトでキャンセルしやすくて、エイムレスレインの前半と後半の繋ぎ部分以外にガードポイントが付いたようなPAを実装しているのがダブルセイバーだと思ってる。 -- 2021-07-25 (日) 11:27:49
  • 獣型のボスに上側を陣取ることで、ほぼ完封できるね。特にナグルス戦が熱い。昇竜拳を見切って、タックルかますべし -- 2021-07-25 (日) 18:51:58
  • ストラーガのアタック1落ちたんだけどキャトリアアタック2から切り替えるか悩む -- 2021-07-26 (月) 10:05:40
    • 最大火力的にはほぼ同値だから、細かな被弾が多くなりそうならストラーガ、被弾数は少ないけど1撃で持っていかれるダメージが大きいならキャトリアの方が向いてるってくらいでどっちでも良さそう -- 2021-07-26 (月) 10:57:47
  • クラス比較での場合はともかく、今作全般で操作難易度低いし、継戦のしやすさ含めて考えたら火力は現状のままでも文句はないがなぁ。ただ、少しだけ難易度上がるけどチェイン効果でチャージ速度も上昇とかチェインフィニッシュ中のチャージPAの威力をさらに上げるとかはして欲しいな、現状起点と締めにしか殆ど使えないし -- 2021-07-27 (火) 23:21:35
  • 防衛でGu×にならなければいいね -- 2021-07-28 (水) 00:12:41
    • もうTwitterとかではGu×とかGuは防衛に来んなよって言われてるぞ。まぁウェーブ毎のインターバルでブーストもチェインも途切れるから毎ウェーブカスダメ立ち上がりしないといけなくてお荷物になるの確定してるからしょうがないんだけどな。チェインバグも修正されるか怪しいし同じカスダメでも属性撒けてより距離関係なく対応できるFoの方がまだ戦力になると思うわ。 -- 2021-07-28 (水) 00:44:06
      • 敵の数と湧き方次第だけどAR使えばいいしぶっちゃけ新緊急はFi多いと遅くなりそうだ、AIS代わりのミニガンもあるから何でもいいが -- 2021-07-28 (水) 00:59:22
      • Fo使うならTeでいいしAR使うならRaでいいという現実 -- 2021-07-28 (水) 01:14:22
    • それ思ったけど、×できるほど人口いないから大丈夫でしょって結論に至った。 -- 2021-07-28 (水) 01:36:27
    • 防衛対象の塔でチェイン稼げれば少しはマシなのかなあ。その場合にインターバル中の塔付近結晶はよろしくと分担できるといいのだけど -- 2021-07-28 (水) 05:45:21
      • インターバル中で石拾いするのが重要なのに他所に押し付けなきゃいけない程欠陥抱えてんならそれこそ×だろ -- 2021-07-28 (水) 15:16:34
      • すまない、言葉足らずにすぎた。塔撃ってチェイン維持できるならついでに付近の結晶よろしく(他職から並感)というのが小木3で言いたかった全文です。 -- 2021-07-28 (水) 16:25:58
      • 固定ならまだしも野良でGuはただ踊ってるだけで結晶回収してくれませんでしたーってなったら馬鹿みたいだから基本他人信用できないしそこまで余裕ができるクエになるかも怪しいしでなぁ、塔からチェインやブースト回収できるような仕様で実装してもらえたと仮定しても野良でGuの比率が逆に多かったら皆塔周りで踊って結晶貯まらんから皆察して抜けていきそうな未来すらあり得るぞ、やっぱ根本的に防衛とGuの仕様がかみ合ってない -- 2021-07-28 (水) 17:51:16
    • メイン補正入りホミで小型殲滅、中型のタゲとって、集まった中型集団はエイムレス複数巻き込みの高速チェインループでサクサク溶かせる。そもそもPSEバーストでもこの対応で散開、密集どちらもOKな優良児じゃないか。本当、Gu×言いたいだけじゃないかな‥。 -- 2021-07-28 (水) 08:28:04
      • まあただのネガキャンだよね、このツリー。正直伐採でいいんじゃないかって思ってるレベル。 -- 2021-07-28 (水) 18:43:58
      • 防衛って言ってしまえば共闘必須だからこういう場を議論の場にするのは悪くないと思うけど…何でもかんでもネガだから伐採ってしてたら良くならないし… -- 2021-07-28 (水) 19:12:20
      • 具体的な話も一切なしに「Gu×」いいたいだけにしか見えないから言ってるのよ。ちゃんと何らかの議論をやる気があるかって言ったらないよね、この木主の書き方。 - 枝1 -- 2021-07-28 (水) 19:16:11
      • 話の通じないやつとりあえず相手にして自分はまともな〇〇使いアピとかしてないで無視してどうぞ -- 2021-07-28 (水) 22:21:39
      • 1、フェーズごとにチェインが切れて初速がゴミ 2、エイムレスで溜まるほど敵が湧くか不明(旧襲来レベルならそんな溜まらん) 3、そもそも処理ホミならWB撃てるRaで来い -- 2021-07-28 (水) 23:12:14
      • 荒らしは無視みたいなのってさ接続や回線に金が掛かってた時代のやり方なんだよね、時間が経てば向こうが根を上げるだろうってこと。今は違うじゃん、積極的に排除しないとそれこそ死ぬまで貼り付いて言い続けるわけ。どっかの個人ページにも頭おかしいのが居座ってるけどよ -- 2021-07-29 (木) 09:42:27
  • 皆思ったより不満持ってるのな。ガンナーが火力調整したらガンナー環境になって近接が手持ち無沙汰になる未来しか見えないんだが、今の調整って近接の幅がちゃんと出るようになってそうだから歯応え感じたい人がガンナーやってみればって感じ。みんなピュンピュン環境はクソだと思う(現ガンナー -- 2021-07-25 (日) 01:33:38
    • そりゃどう頑張っても火力低い無駄に操作要求される防御(回避)面もボロクソと良い点一切ないもの。むしろこれで満足できるって他の職やったことないネトゲ初心者ぐらいじゃない? -- 2021-07-25 (日) 01:48:40
      • 挙動に癖はあるが、チェインループでブースト無しで遠距離職より上、ブースト全開でHu並みの火力は出るだろう。全体で見ると真ん中くらい、中遠距離持ちの中ではトップクラスで火力そのものは決して低いわけじゃない。前々からここのコメ欄はGu最弱、Gu×に誘導したいのが居座ってるっぽいんだよな…。 -- 2021-07-25 (日) 02:07:45
      • 「ネトゲ初心者」って相手をサゲる性根もアレだが、近接で火力出そうとすると相応に難しいから「無駄に操作要求される」とか書かれても「は?」としか思わん。別にガンナーの操作って難しいわけじゃないからな。ガンナーで「無駄に操作要求される」と感じる程度の腕なら、近接でちゃんと火力出せてるかも怪しいぞ。 -- 2021-07-25 (日) 02:11:08
      • 出るだろう、じゃなくて実際に数値調べてみればわかるけど出ねぇよ。ネガとかじゃなくて実際最弱だから騒がれてるってのを直視できないのか? -- 2021-07-25 (日) 02:11:50
      • ここどころか旧版からずーーーっと居座ってるよ。何度も何度もコメントアウトとBAN食らっても粘着してるやつが -- 2021-07-25 (日) 02:12:10
      • 数値どう調べてどんな結果だったのか教えて貰える?本来wikiってそれを共有する場なのよ -- 2021-07-25 (日) 02:15:21
      • 俺も知りたいわ。ブースト無しで遠距離職より上、ブースト全開でHu並みの火力は出る、なんて言い切れる根拠知りたい。出せばネガってる連中一掃できるぞ -- 2021-07-25 (日) 02:16:52
      • え、そっち?理論DPSの話ならちょっと上にあるぞ。まだ残ってる木の情報くらい見てから喋りなよ。で、それに反証できる数値が取れたから噛み付いてきてるんでしょ君? -- 2021-07-25 (日) 02:18:59
      • 「実際に数値調べてみればわかるけど出ねぇよ」とか書いたんだから根拠はよ。 -- 2021-07-25 (日) 02:21:39
      • 上の方見てきたけど…これHuの火力低く見積もりすぎて何根拠にHu並言ってんのかさっぱりなレベルなんだけど。ソードじゃなくてパルチザンと比較してんの? -- 2021-07-25 (日) 02:40:54
      • そりゃ今の話の核はHuとの比較なんだからパルチザンとかワイヤーとの比較でも別にいいと思うけど。でもそしたら逆に、ソードの理論DPSをどれくらいで見積もってるの?有志の表から計算するとして、スパイラルの333を基本に、当てれる時にストリーク撃つとして、350くらいが平均値。中距離遠距離でソードは敵に触れず接敵する分でGuが多少追いついて、アヴェンジやカウンターを決めれる回数に応じてHuの理論値が上がる。ただその場合Guもカウンターで理論値が伸びることは考えなきゃいけない。あとはGuのチェインフィニッシュはボスダウン時の倍率アップと掛け合わせると伸び幅が大きくなるんで、レイドとかだとGuは少し理論値を伸ばしやすい。ストリークよりチェインフィニッシュの方が瞬間DPSは高いからね。今の環境だと老練やら絶望やら、近接カウンター当てやすい敵が多いから打撃武器が強い環境だよね、って言い方ならその通り。お手軽さは圧倒的にHuが上なんで、Guが「無駄に枷背負ってる」のも異論ないよ。でも理論値でも遠く及ばない、ってのは同意しかねる。ソードが伸びたり飛んだりするならそりゃ最強だけどね -- 2021-07-25 (日) 03:14:58
      • その「何根拠にHu並言ってんのかさっぱりなレベル」と思った根拠をちゃんと書けよって話なんだけど。その場しのぎの反応だな君は。もしかして、会話のキャッチボールできなかったり相手の意図とか大まかにでも汲み取れないタイプ? -- 2021-07-25 (日) 03:23:07
      • 無印から張り付いてる怨霊居るから、惑わされず冷静に議論してね -- 2021-07-25 (日) 11:46:45
      • 何を根拠にについてguも検証した数値出されてるけどそれを元にした話してるだけじゃないの? -- 2021-07-25 (日) 16:10:27
      • アヴェンジとチェインは比較に向いてなさすぎるからそもどんな計算だろうがあんまり意味ないぞ -- 2021-07-25 (日) 16:26:54
      • 単純に比べられるもんじゃないのなんか最初から分かってるでしょ。それでも比較したがる人がいるから理論上の火力で大まかにでも検証してるわけで。結論として理論上出せる火力はシチュエーション次第で前後する程度の差なんで言うほど悪くないから、調整するなら火力じゃなくて、仕様的に理論値出すのをもう少し簡単にしてもらえるといいよね、って話で結論はもう何度も出てるんだけど -- 2021-07-26 (月) 11:18:55
      • ツイッターで画像でGuのDPSまとめてる人いたから見てきたらDPS低いってわかるよ。そもそもPAがダイブアタックにDPS負けてるって時点でお察し火力だけども。 -- 2021-07-26 (月) 12:50:11
      • それはあのDPS表をもとにブーストや距離適性やチェイン等々を絡めてDPS考えられてないだけじゃないかね -- 2021-07-26 (月) 13:24:34
      • ブースト1.2倍、適正距離1.2倍、チェインループの平均倍率すら乗ってない表だと理解すらできてないレベルで議論に入ってくんなよ…そのレベルでDPS表なんか見ても活かせるわけないんだから無駄だろ -- 2021-07-26 (月) 13:45:41
      • まぁ常に100チェインゼロレンジノーダメできるんならそれでいいんじゃないですかね。かかし攻撃して何が楽しいのか知らんけど。 -- 2021-07-26 (月) 16:52:17
      • むしろカカシじゃない相手なら、接敵中にも攻撃当てる分DPSの落ち込みが少なくなるからGu有利になるぞ。移動中にチェイン貯めてフィニッシュ撃ち込むんだから相対的に理論値上がる。あと適正距離維持してチェイン回すのは全然難しいことじゃない、少なくとも君以外にとっては。そして今作ノーダメに火力的な意味は無い -- 2021-07-26 (月) 17:07:17
      • その分カウンターが強い近接職はカカシ相手じゃなければ伸び代も多いってことで特にどっちがというのも難しいな。そういうわけで論理火力的には悪い調整ではないってことだ。 -- 2021-07-26 (月) 17:16:34
      • そう、それこそブジンみたいなその場で暴れるタイプの敵なら打撃武器の独壇場。対してネクスみたいにプレイヤー位置を無視した突進やら飛翔やらするような敵だと射撃法撃職の、距離に依らず一定のDPSを確保できる特性は強く出る。カウンターとかも突き詰める場合キャンセルタイミングの自由度が低いGuは難易度高い部類かなとは思うけどね。もう少し敷居低くしてくれ、って意見自体は一理あるとは思ってる -- 2021-07-26 (月) 17:23:13
      • まあカカシ相手の出力が足りてないという話から始まっている以上はそうでないと伝わったなら良かったんじゃないか -- 2021-07-26 (月) 18:15:02
    • 大勢の意見は取り回し良くしてくれ、なので火力は据え置きでいいと思ってる人のが多いと思う。 -- 2021-07-25 (日) 15:42:41
      • 大勢の一人ですがHu、Fi、Raと来てGuやってて火力に不満は無いな。上のほうにも書いたけど、移動が多い戦闘セクションのためにチェイン維持しやすくするのと、Sロールの無敵時間延長だけ希望する。 -- 2021-07-25 (日) 17:37:49
      • ブーストMAX入ってからの火力に不満はないんで、どうしてもブーストの要素消したくないなら何かしら維持手段は欲しい、ってくらいかな。こっちのミスでブースト切らすならいいんだけど、殴るマトが無い、みたいなゲーム仕様的にどうしようもない理由で切らされるのはストレス溜まる -- 2021-07-25 (日) 19:34:18
      • 立ち上がりの遅さをもうちょっと何とかしてほしいのと、チェインがロマン砲ではなく決まる前提の調整なんだったらもっと決めやすくしてくれとは思う -- 2021-07-26 (月) 11:30:10
      • ブーストの効果時間を2分くらいにして納刀中は残り時間が減少しない。でいいと思うんですよねえ…あとはブーストに入るためのチェイン数をめっちゃ軽くして欲しい -- 2021-07-28 (水) 18:12:00
      • だからそこまで行くならチェインはいらない、PA回数を増やすためにFoのコンバと交換しろになる。チェインそのままにして欲しいなら本当に欲しがるべきは持続時間やチェイン稼ぎじゃなくてチェインストック -- 2021-07-28 (水) 21:55:14
      • TMGはブースト起動してからが本領だと思ってるけれど違うのか。ただ防衛だとウェーブ毎のインターバルでブースト切れて絶対イライラするんだよなぁ…あとチェインのリキャストが5秒くらいになるのに比べてストック制にするのはどんなメリットがある?どちらにしてもフィニッシュの倍率は下げんといかんとおもうんだ -- 2021-07-29 (木) 08:49:14
      • 現状のブーストありきなのは変えてほしいよなあ…。多分枝5が言ってるのはチェインいらない=チェインブースト要らない(最初から加速してくれ)ってことだと思う。チェインストックはよくわからん。ブーストの効果時間を最大45秒じゃなくてもっと増やせってこと?(連続で決めていけば効果時間増えて切れないとか?) -- 2021-07-29 (木) 09:48:05
      • 運営はチェインブーストをリミブレと同じような扱いしてるのかなぁ…にしてはTMGそのもののスペックが低い気がする。遠距離だからって理由で押さえてるなら距離補正キツくすればいいだけな気がするわ。ただブーストの効果時間は短いと思う、現状維持するために自転車操業みたいになってるもの -- 2021-07-29 (木) 12:27:37
      • バフ時間をマネージメントする遊び自体は嫌いじゃないんだが、そのせいで立ち上がりが遅れるのと、維持前提で調整されてるのに不可抗力で持続不可能な状況があるのはちょっとなあって感じ。せめてブーストMAXにできるアクティブスキルとかが欲しい -- 2021-07-29 (木) 12:36:23
      • ブースト管理していくシステムならもうチェインブーストそのものがアクティブスキルになっちゃえばいい気がする。リキャスト60秒効果時間45秒でコンスタントにフィニッシュできれば維持しやすいとかで。この場合ブーストの効果量は最初から最大でいいよね -- 2021-07-29 (木) 13:26:11
    • 火力は高いかわりに立ち上がり遅くて維持が難しい上級者向けかチェインの仕様をPSO2のLuみたいにして簡単にスタイリッシュ射撃なモーションで戦えるよならまだしも、他クラスと火力変わらず立ち上がり遅くてPS必要ならそら不満も出ると思うよ
      というか全体的にクラスのPAが微妙すぎるからBrの時に全クラスに追加してもっと楽しくして欲しいんだよな、 -- 2021-07-26 (月) 19:05:13
      • そこに対して不満が出るのは全然理解できるんだけど、かこつけて見当違いな意見や便乗した荒らしが湧いてるせいでこんなんなってる感じ。問題点が分かってるメインガンナーほど「いやそこじゃねぇよ」ってなってるんだと思う。まぁ見当違いな意見に関しては、そのPS必要の部分のせいってのもあると思うから一概には言えんけどね。全体的にアクションの底が浅くて飽きるって意味ではそう。冬のレベルキャップ解放が事実上の正式サービス開始感あるし、あったとしてそれ以降だろうけどね -- 2021-07-26 (月) 19:13:05
      • そらガンナーと言えど回避ガンナーと瞬発火力ガンナーと手数ガンナーが一緒くたになってたのが旧Guだったからな。瞬発火力は取り上げられ、手数の象徴なチェインはダウングレードでテクの方がチェインしてたり、回避もロールと攻撃ロールが別アクションになってるかのような回避潰し。確かに基本の雛形はガンナーになったけど結局はそこまで -- 2021-07-27 (火) 15:20:03
    • 回避音なってるのにダメージ食らうのだけでもなんとかして欲しい あれだけマジでストレス -- 2021-07-26 (月) 19:30:19
      • 伸び切った腕に当たって吹っ飛ぶとかギャグかと。ネクスの3つ首振り回しも3本目まで無敵持続しないから拾われるし -- 2021-07-30 (金) 01:11:43
    • 不満ていうかチェインバグさっさと直してくれないと遊べたもんじゃない… -- 2021-07-28 (水) 22:34:36
    • ロール回避ボーナスでチェイン決めるだけで火力十分なんじゃないかな。とにかくロールを使いやすくしないと話にならんわ -- 2021-07-29 (木) 09:32:19
      • TMGのPAはモーションが長くてキャンセルタイミングも融通が効きにくいから実効火力はそんなにないと思ってる。ロールの上方修正は必要だけど加えてストライクパックは通常回避でも発動するようにしてチャージPA限定になって欲しい感がある -- 2021-07-29 (木) 13:48:42
    • 火力調整は気にしないけどロール後の敵の攻撃判定削除と任意のタイミングで回避・ロールできるようにはしてほしいなぁ。 -- 2021-07-30 (金) 00:34:36
    • なんで近接様のために射撃も法撃も不満をガマンさせられなきゃならんのだ?近接様は王か何かか?それともキミが近接様なのか?ん? -- 2021-08-12 (木) 17:21:11
  • なんかチェイン安定しないなーと思ったらマルチウェポンのタリスアクションがチェイントリガー時にあたるとフィニッシュ判定持つわ(タリス設置→チェイントリガー→タリスの攻撃ヒットするとチェインフィニッシュ) -- 2021-07-31 (土) 23:23:18
    • その致命的なバグ、既出なんですよ、始まってからずっと。それで今まで直ってないんです。ええ、そういうことです。 -- 2021-08-01 (日) 02:08:42
  • なんで通常攻撃の長押しでチェインが完了する時があるのか、なんでpaの途中からチェインが完了するのか、なんでこれでゲームとして出していいと思ってるのか、エクスキューブ十個くらい溜め込む分には使ってるけど大抵20チェイン内で暴発してるの見ると悪意があるバグにしか思えない。生焼けの料理出されて私たちは腹壊さないので。ってされてる気分 -- 2021-08-01 (日) 00:26:16
    • チェインバグについてはもう諦めてる。再現性100%でゲームバランスへの影響も致命的なはずのこれが2ヶ月近くも放置されてるのは、そうとう修正難しいからなんじゃないかと解釈してる。救いなのはプレイヤー側である程度の対策が可能なことくらいか。それでも属性武器が封印されるのはかなりやばいと思うけど -- 2021-08-01 (日) 00:44:08
    • 20チェイン以下は起爆不可とかにならないかな -- 2021-08-01 (日) 08:30:38
    • 旧PSO2とキャラデータを共有させてる弊害かと。チェイントリガーなど戦闘に関わるシステムは旧PSO2側のブラックボックスを解析、特定のデータの複製、NGS仕様に変更して組み込むの繰り返しで成立させてるっぽいから大体の不具合はこの過程で発生してる可能性が高い。んで対応が遅れてるのはこの手の修正作業は機密の問題上本社でしか出来ないけど度重なる緊急事態宣言の影響でそれも出来ないからだろうね。下手するとロードマップの進行も遅れるんじゃない? -- 2021-08-01 (日) 09:27:56
    • 前まではあまり気にならなかったけどここ数週間すんごくチェインバグが多発するわ。サーバが重たくなる頻度と比例してる気がする。ガンナーかっこいいのにストレスがすごい。バグを無くして、チェインが上がってきたら怯み軽減が付いて確実にフィニッシュできて、低チェインフィニッシュでも虚無時間が増えず、接敵してなければチェイン時間が延長され、PAのキャンセルタイミングを倍に増やしてくれたらストレスは0になるんだけどなあ。 -- 2021-08-03 (火) 19:28:20
      • そらチェインバグは判定バグの類なんだから重けりゃそのバグ判定猶予時間も増える -- 2021-08-03 (火) 21:54:31
  • バカスカ撃ちまくってチェイン貯めて近づいてドバァンドバァン!からのタックル!タックル!スタイリッシュに下がりながらまたバカスカ撃つ!細かいことはわかんないけどこれだけで楽しいからガンナーは好きだ。レンジャー上がりにこの多段ヒット数はキマってしまうぜ。 -- 2021-08-02 (月) 14:24:18
  • いい事を思いついた。暴発バグを意図的に出せるように練習するやん?100貯めるやん?レイヴ最終弾部分で暴発してレイヴ最終弾からフィニッシュスタートしてチャージクロースクロースすれば総合火力一気に上がるんじゃね? -- 2021-08-03 (火) 21:11:10
    • 3段目前にコンバートあたりのバフやレスタ挟めばできちゃうね。たださすがに意図的にやるともろバグ利用になっちゃうやつ -- 2021-08-03 (火) 23:39:32
      • と思ったけどバフとかレスタで暴発できるのはチェイン始動時だけだから無理だね -- 2021-08-04 (水) 00:04:53
    • そもそもチャージPAでないとフィニッシュしないからね。このバグは途中で別のなにかが挟まることでその後の動作がトリガーになったチャージPAとは別物として扱われてしまうことが原因だと思われる。だからクロース1段目で止めるのが対策になるわけだ。たとえ追撃等よりキャンセルの方が遅くても2発目を当てない限りはフィニッシュしない。 -- 2021-08-04 (水) 01:26:49
    • チャージPAの攻撃中に余計な物が入ると勝手にフィニッシュするバグなので、ノンチャPAの最終段だけフィニッシュさせるのは無理ですね。 -- 2021-08-04 (水) 05:38:38
  • バランス調整…対応…ナシw -- 2021-08-04 (水) 12:57:51
  • 遂にチェインバグが修正された模様 -- 2021-08-05 (木) 06:28:39
    • まさか直ると思ってなかったけどほんとに直ってた。快適すぎだ -- 2021-08-05 (木) 08:19:04
    • チェインが治るだけでもかなり快適になる…(改行修正)敷居は相変わらず困った高さだが不快感は減って安心できる -- 2021-08-05 (木) 21:24:50
  • GuTeでペダスソロ6分台の動画見たんだけど、自分がカウンターできてるか不安になってきた...ぐるぐる回避してるときにキンッていう音がしたら次のPAが強化されるんだよな。レイヴなら17弾すべて強化されることになる? -- s? 2021-08-07 (土) 10:25:28
    • もちろんPAの途中で効果が切れたりはしない。 -- 2021-08-07 (土) 13:36:17
    • キンッ!⇒バシッ(被弾) が現実なのでつらい -- 2021-08-08 (日) 20:20:26
  • チャージPA中にクールダウン終わったらチェイン開始されるのって前からあったっけ? -- 2021-08-08 (日) 12:30:05
    • 今回のアップデートからだね。 -- 2021-08-08 (日) 13:00:39
  • トリガー時間が30秒から60秒くらいに伸びてくれたら割とGuに不満はないかな -- 2021-08-08 (日) 13:09:42
    • ライフル構えてる間チェイン関連のカウント停止してくれないかな、マルポンあるし難しいか? -- 2021-08-18 (水) 20:19:33
  • ディメンションレイ周りのチェインバグやばくて草 -- 2021-08-08 (日) 16:50:18
  • Guは武器アクションの回避成功時の無敵時間だけ伸ばしてくれれば不満な点がなくなるなぁ -- 2021-08-10 (火) 17:27:03
    • 伸ばすだけだとクソエネミーインフレで逐一回避できない攻撃追加されるから回避成功したらその攻撃の判定消失してもらわないとダメやぞ、あとフィニッシュ始動1発目のPAくらいはSA付与しろ、理論値出して並みに調整してるなら理論値出しやすく上方入れてくれチェイン修正きて皆勘違いしてるけどまだまだ逆風だわ -- 2021-08-10 (火) 17:55:47
      • 判定消せないならせめてSロールに無敵のあるカウンターは欲しいよね。フィニッシュのPAだけSAは判定難しそうでバグのもとになりそうだからチェインの30秒制限撤廃とブーストの最大時間伸ばしてくれるくらいでもええかな。 -- 2021-08-10 (火) 18:06:55
      • チェインとブーストの時間猶予は割と死活問題だからそっちの上方修正でもいい、眼前に迫ってる防衛は言わずもがなおそらく冬に追加されるであろう砂漠のレイドボス緊急ではバルロドスみたいな泳ぐ系の伝統大型ボスが実装されるから殴れる時間が限られてチェインを溜める猶予もブーストを維持する余裕もないとかいう目も当てられない惨状になりかねないからな。 -- 2021-08-10 (火) 18:32:55
      • 他職はカウンター攻撃中無敵判定あるんだし、GuもカウンターかSロールの判定伸ばしてくれないとむしろインフレでGuだけ死ぬで -- 2021-08-10 (火) 20:38:11
      • 木だけどステップ回避くらいの仕様になれば問題ないかなって思ってる。チェイン猶予は今のところ困ってないんだよなぁ、今後追加される敵次第ではあるけど武器アクションで回避安定するようになるならチェイン維持はそこまできつくなくなるのではないかな -- 2021-08-11 (水) 05:29:10
      • チェインはマルグルや旧防衛のようなWAVEで必ず切れるのが問題。切れたら200チェインしなきゃ本調子にならんし。 -- 2021-08-11 (水) 09:09:23
      • チェインブーストからモーション速度UPを削除して通常モーション速度に還元、代わりに一定時間SA付与の効果にすれば、フィニッシュコンボも妨害されにくいし、チェイン周りの不満はかなり無くなるんだけどねえ。 -- 2021-08-11 (水) 09:45:42
      • 枝6の案もええな。ベースの速度が上がればTMGのサブ武器性能も使えるレベルになりそう。懸念を考えるならダートが使える上でエイムレスまで実用範囲に入ったらサブGuが集団戦で使い勝手上がりすぎる? -- 2021-08-11 (水) 10:10:22
      • てか、エイムレスだけ変更したら解決するような気がしてきたわ。ホミが複数部位に当たるとダメージ減殺されるからエイムレスも複数部位に当たればええ -- 2021-08-17 (火) 15:27:36
      • 流石にエイムレスだけで解決は雑すぎるかなあ。ブースト稼ぐのに2回必要なのは変わらないし、断続的な雑魚戦でブースト維持できないのも変わらないし、敵の部位数に影響受けるようになるし、回避の問題は何も変わらないし…何よりチェイン稼ぎがメインの現状、ボス相手もひたすらエイムレスは流石に辛い。 -- 2021-08-18 (水) 09:11:21
      • ヒット数を稼がせたいシステムとDPSが高い攻撃は軒並みヒット数が極めて少ない辺りもそもそも合致してないのですよね。ARの方でショットガン的な見た目の攻撃が複数ヒットになってる訳ですし、部位数とか関係なく1射3ヒット位になってくれたらと思っています。勿論それ以前に、初動の鈍足さ、51ヒット稼がないとなど無意味な上に少ないチェインでフィニッシュする程次の延長が許される時間が短くなる。敵の沸きが遠かったり防衛だと強制的にブーストが切れるなどの解決が前提ですけど。 -- 2021-08-19 (木) 07:47:56
    • ロールでキャンセルできる範囲と移動距離を相応に拡張してくれるなら、フレーム回避するゲームじゃないと割り切るんで無敵は現状維持かいっそなくしてもいい  -- 2021-08-11 (水) 10:17:23
    • 弓の武器アクカウンター使ってるとGuもこういうのできればなあと思う -- 2021-08-12 (木) 01:58:08
  • タリスの武器アクでチェインフィニッシュするバグって直ったんかな?直ってたらマルチウエポンやり直すんだけどなぁ -- 2021-08-12 (木) 22:44:40
    • 自分で確認した限りは直ってましたよ -- 2021-08-13 (金) 08:01:29
  • 規制されてる間にチェインバグ全く発生しなくなったんだけど治った? -- 2021-08-18 (水) 00:25:11
    • 8/4のメンテで直ってるよ -- 2021-08-18 (水) 01:08:25
      • サンキュー!とりあえず普通に動かせるようになってなによりだ -- 2021-08-18 (水) 06:08:46
  • 新敵のデストラグラスの行動のほとんどがガンナーでやりたかった動作で草すら生えない。スタイリッシュロールもボム投げもアイツから丸コピすれば良かったのでは? -- 2021-08-18 (水) 19:44:25
  • 防衛の塔でGuのチェイン溜められますか? -- 2021-08-19 (木) 16:18:50
    • 自分で試せばよくない?・・・と言えないのがね。溜まらなかった場合の事とか想像もしたくないから自分で確認すら気が引ける。仮に溜まったとしても石もろくに拾えない事になっちゃうんだけど -- 2021-08-19 (木) 18:37:19
    • 残念ながら・・・ -- 2021-08-20 (金) 06:31:42
      • あらぁ、やっぱダメでしたか。ボスのHPも高いわけじゃないしRaで行った方が良さげですね…。 -- 2021-08-20 (金) 13:35:02
  • メインGuは武器がTMG以外選択肢ないのがつまらん -- 2021-08-19 (木) 18:38:12
  • ブーストで伸びるのは射程だけで他はMAX状態で良いだろと防衛やって思った -- 2021-08-19 (木) 23:04:39
    • あぁ合間タイムあるから防衛めっちゃ相性悪そう。行くのやめよう -- 2021-08-20 (金) 06:29:36
      • ホミとエイムレスあるんだから相性自体は良いんじゃね? -- 2021-08-20 (金) 07:09:18
      • ぶっちゃけRaより万能でいい感じ 但し動きが洗練されてないとダメなんで玄人向け -- 2021-08-20 (金) 13:46:47
      • ウェーブ間のインターバルは他のクラスはスキルのクールタイムになって有効に働くけどGuだけは強制デバフタイムになるのがね。エイムレスがそれを補って余りあるかと言えばちょっときついかな -- 2021-08-20 (金) 15:13:29
      • 流れによっては一人でペダス5体以上相手にする時とかあるし結構エイムレスは輝くと思うなぁ。後レイヴとか遠距離から動きながら撃てるってのは思ったより大きいと感じた -- 2021-08-20 (金) 18:10:47
      • その時点で双方分かっている前提だからな。この時点で野良は無理 -- 2021-08-20 (金) 20:24:19
      • 自分の腕の問題だから野良は無理とかちょっと言ってる意味わかりませんね -- 2021-08-21 (土) 00:47:50
      • 野良から敵を盗らないとチェインを貯めるのすらままならないのがGu。ちゃんと基本は抑えろ -- 2021-08-21 (土) 16:23:19
    • チェイン貯めないとブースト掛からないのに、ブーストないとチェイン全然貯まらないのが二重でしんどい。ブーストできないとトロくて被弾リスクが増える&DPSが落ちるし、ゲージ維持のためにTMG接着を強いられるしで凄まじく重い枷。それ前提になる旧のギアみたいなのを嫌って影響値をモーション速度にしたんだろうけど、単純な火力に影響するよりも数倍足引っ張ってる。 -- 2021-08-21 (土) 00:06:14
      • アクションゲーのモーション速度って案山子殴りのDPSだけじゃなくて、実戦だと攻撃機会の回数や、回避の難易度に直結してくるからね。だからモーション速度の変化って開発が意図してバランス取りできる以上に影響が広がっちゃうから、ほんとはやらんほうがいいタイプのバフなんだよね。プレイ感としてもいいものじゃないし、βのときから懸念されてたけどチェインブーストはやっぱ悪手だったと思う -- 2021-08-21 (土) 14:00:37
  • やっぱ非チェインブースト状態の性能が低すぎるのがなぁ…チェインしても火力高い訳でもないし、性能底上げとブースト時間の底上げと、Sロールの回避性能アップ…この辺もらえれば大分マシになるんだが -- 2021-08-21 (土) 02:39:40
  • オンスロ連打してる時もPP自然回復するから実はナトゥーラ防具がFoの次に活かせるクラスだったりする?まあ他のプリセットのが良いのは分かってるんだけども -- 2021-08-21 (土) 20:04:55
    • 自分はレイヴやエイムレス撃ってる時間が長いイメージ。ロール射撃が次点くらいじゃない?それにクロース連打のPPを考えるとパフォーマが欲しくて、次点にエンソジアじゃない? -- 2021-08-21 (土) 20:22:35
    • オンスロ連打することなんて滅多にないけど、位置調整とかチェイン調整とかSロールで通常攻撃はよく挟むから腐ることはないんじゃない?まぁ通常攻撃してるからエンソの方がいいし自然回復速度5%×3なんて体感できるか怪しいレベルだけど。 -- 2021-08-22 (日) 13:22:31
      • 一応計算してみたけどナトゥーラLv5×3で秒間PP5回復のところが約5.8、エンソLv5×3で通常攻撃1段目PP16回復のところが18.5。ナトゥーラうーんk・・・。 -- 2021-08-22 (日) 22:04:06
      • ロール通常がブーストありで約30f。ということは攻撃でのPP回復が12、時間での回復が約2.5。たまに外すことを鑑みてもよほどナトゥーラの方が倍率高くない限り差は埋まらないわね。さらに集団戦でのPP回収ダッシュアタックも考えると…。 -- 2021-08-22 (日) 22:25:35
      • 移動中ほぼ停止してる今作だとPP自然回復速度だけなのが悲しいナトゥーラ。PP回復量なら自然回復も攻撃時も上がるけど倍率控えめあたりでエンソジアやパフォーマと差別化出来たろうに -- 2021-08-23 (月) 01:31:59
  • チェインフィニッシュバグ再発してない?今日防衛でTMGPA中にライフルに装備変えたら勝手に爆発した気がしたように見えたんだが -- 2021-08-25 (水) 16:34:48
    • 具体的に何のPA中にどのタイミングで持ち替えたのかが分からないと再現性の確認もできない。ライフルはマルポン?別武器? -- 2021-08-30 (月) 15:36:11
  • 名指しで上方宣言されたBrとか声のデカい層が厚いFoとかは絶対パンプアップされるだろうけどGuはこのままお通夜で埋葬されていきそう -- 2021-08-22 (日) 12:45:11
    • Brは内容はさておき宣言されたからともかく、Foとか声のでかい近接様方が強化を許さないから微強化して対応完了で土の中だろ? -- 2021-08-25 (水) 16:58:05
      • 旧を見るに声のデカさとか人口比率とか全く当てにならないと思う・・・単純にスキルやらPAやら独自の潜在追加でやたら強くなったり相対的に弱くなったりするゲームだし特定のクラスだから〜とか関係ないでしょ。そんな近接未満を維持できるような微強化なんて細かい調整ができる運営じゃないよ(笑) -- 2021-08-25 (水) 17:26:24
      • いやここは運営を褒めるべき点であってな、実はFoはテクニックに長けた攻撃職ではなく属性ダウン()を積極的に狙うことが出来るクラスって改変済みなんだよ。つまり攻撃力を盛らなくていい口実は既に出来てるし、それでFo民がお通夜になってるんだぜ。Guがそれで救われるかはまた別だけどなー… -- 2021-08-25 (水) 20:38:08
      • Foもだけど現状調整が下手だから弱くて愚痴ってるわりに今後の調整で様々なスキルやPAが追加されても現状の職バランスを維持する調整が絶対にされるものと信頼してるのは面白い -- 2021-08-25 (水) 23:29:27
      • いや、Fo民が黙ってるのは一部の老害が荒らしに荒らしまくった結果かと。実際そのせいで今作のFoは色々誤解されとるし。 -- 2021-08-25 (水) 23:34:12
    • なんか防衛でもARよりTMG主力の方が強いって言ってる人おるし強化は来ないのでは? -- 2021-08-25 (水) 23:57:17
      • GuならARよりTMGのほうが強いのは当たり前では?ARはホミでタゲ取る以上のことはできんでしょ? それだけを持ってチェインやSロールの調整がないと断言はできんでしょう。 -- 2021-08-26 (木) 01:48:51
      • 攻撃頻度高い敵であればあるほど通常の弾1発目でステキャン入れられるライフルのほうが強いんですが -- 2021-08-28 (土) 16:42:21
      • つまりブジンのような相手はTMGよりライフルの方が強いと -- 2021-08-29 (日) 03:22:31
      • ここで有志の表からライフルのステップカウンターの威力を見てみましょう…300ですネ。TMGは…312、ふむふむ。そして動作フレームは同じ66。少なくともチェインもブーストもない時点でTMGのほうが威力は高いですネ。TMGはここからブーストとチェインで伸びるわけですから一目瞭然ですネ。 -- 2021-08-29 (日) 07:27:55
      • 枝2 それはカウンターしやすいライフルが"使いやすい"って話で、使い手次第でTMGも同じだけカウンターすることはできるんだから強さの指標とは違うのでは? -- 2021-08-29 (日) 12:54:49
    • 利便性も強さの内に入るから強クラスじゃね?TMGマルポンARのGu。単体に遠距離から近接クラス並のDPS出したいってのは欲張りすぎるし、回避性能もバランス取るとしたらこんなもんでしょう。 -- 2021-08-30 (月) 04:36:37
      • 強というほどかはともかく弱いとは思わないね。だけどチェインブーストの立ち上がりの悪さとカウンターゲーの中でカウンターできない(ストライクバックはカウンターとは違うと思う)Sロールが回避性能低いのはやはりモヤる。TMGはやはりSロール主体で戦いたい。 -- 2021-08-30 (月) 09:23:25
      • つまりGuの分類は近接クラスだからDPS出したいってのは欲張りじゃないってことですね -- 2021-08-30 (月) 10:24:14
      • Guは近接と言えば近接だが近中距離職だからな、DPSは負けるのは仕方ないね。もしそれがおかしいっていうなら、体力も低い小回り効きづらいFoが接敵時に火力一番でなきゃいけなくなっちゃうのよね。 -- 2021-08-30 (月) 11:06:48
      • Guと近接両方やってると弱点命中率が段違いだし理論値DPSで負けるのはしゃーないと思う スロースターターなとこさえなんとか改善されれば -- 2021-08-30 (月) 12:32:35
      • スロースターターといってもな、瞬間的に最大火力出しやすい順に書くとFiHuBr>Gu>Ra>TeFoと綺麗に区分けされてると思うんだよな。勿論BrはBrで当てさえすればの位置だし命中率加味すればGuやRaが上に来ることだってある。アクションだから理論値以外の実戦値も重要よ、ARも握れるからよく話題に上がるダートだって使えるしな -- 2021-08-30 (月) 14:51:10
      • その順位ならスロースターターにする意味なくない? 最大時の火力で比較して妥当なバランスになってんだからスタート遅くする必要ないよね。 -- 2021-08-30 (月) 15:03:25
      • 本当にチェインブーストだけなんよな、これが120%で維持できてる分にはほぼ不満ないのよ。そりゃ欲を言えばSロールの回避性能も欲しいけど、ステップ主体でも現状そこそこやれてるし、リサージュ活かしやすいって見方もできるし。チェインブーストだけは要らない、本当に要らない…どうしても消せないならせめて敵がいない時に維持する方法をくれ -- 2021-08-30 (月) 15:12:58
      • 近中距離職って枝3が勝手に言ってるだけでゲーム内のGuの分類は近接職だよ。Huが耐久力を得てるところを、Guは中距離からの豆鉄砲を得てるってだけの話。 -- 2021-08-30 (月) 15:15:38
      • レイヴの移動が普通に優秀だから、中距離からでもDPSの低下抑えながら近接距離まで持って行けるし近中距離で良いんじゃね?この辺は言葉遊びの類でしかないけど。中距離でも1.1倍でレイヴの理論DPS240くらいはあるし、そのまま適正距離に持って行く位置調整込みで考えたら豆鉄砲ってほど弱くはないと思うけどね。寄ってく都合上、レイヴの途中もうちょいステップ回避させてくれとは思うが -- 2021-08-30 (月) 15:31:42
      • 枝8 勝手に言ってるだけといっても…純近接と比べるまでもなく有効射程長いし、くそみたいな敵AIのバクステにも対応出来る方だし、その中距離も豆鉄砲って威力じゃないだろ。単体も範囲も自己完結出来てるのにほぼ単体専門のFiと同じ火力欲しいとか言う奴多すぎないか?バグとかが多くて辛いってならそりゃ全面同意だけどさ -- 2021-08-30 (月) 16:05:56
      • そもそも今以上の火力求めてるやつって少数派だよね。スロースターターの原因になってるチェインブーストどうにかしてくれってのが大半。次点でSロール。 -- 2021-08-30 (月) 16:45:24
      • 回避性能だけで言えば持続長いのはオンスロートで抜ける選択肢があるから個人的にSロールはそこまで問題視してない。ただステップカウンターは強制的に着地しちゃうし将来的に滞空したまま取れるカウンター行動はほしい -- 2021-08-30 (月) 17:04:47
      • 主観の意見は知らんけどそのクラスの射程、攻撃範囲、火力、防御性能、使いやすさといった総合力でバランス取れてるクラスの人口はある程度バラけるし、バランスが取れてなければそのクラス人口は少なくなるんじゃないかね -- 2021-08-30 (月) 18:02:58
      • 非適正レイヴとRaの通常が同じくらい。豆鉄砲かどうかはもうその人の感性だけどRa通常マンは各所で愚痴られてるのはよく見ますね。 -- 2021-08-30 (月) 18:16:27
      • Raの通常ってなんだ? よく愚痴られてるライフル通常は後硬直無視・距離適性ありでも194なんだが?一方距離適性なしブーストありのノンチャレイヴは216あるわけで全然同じじゃないぞ。中距離なら更に1.1倍だ。しかもあくまでも接敵途中に出すダメージの話で、通常しかしないライフルマンとは何もかも違う。 -- 2021-08-30 (月) 18:51:13
      • よく話題に上がるRa通常だってそれまで削ってあとちょっとで倒せるって段階なら全然ありだし、FiHuが走って殴りにいく間の火力0とは雲泥の差があるわけだが。あれが愚痴られてんのは継続して撃つようなもんじゃないのに頭からずっとそれしかしない寄生上等プレイヤーが多数いる事だぞ、ちゃんとわかってんのか? -- 2021-08-30 (月) 19:00:55
      • 中距離ブースト切れのノンチャレイヴが196ぐらいになるけど前提としてちょっとおかしい気がするし枝14は体感で話してないか? -- 2021-08-30 (月) 20:02:30
      • なんでブーストについて愚痴られてるツリーでブースト無しの前提で話してんだよ、結論ありきで人の話聞いてないから支離滅裂だぞお前 -- 2021-08-30 (月) 20:11:59
      • Raの通常と同じぐらいって言うから数値が近くなる組み合わせ探したらこれぐらいしか無かったのよ だから前提がおかしいって言ってる -- 2021-08-30 (月) 21:40:27
      • 前提がおかしいから前提がおかしいことを説明していて前提がおかしいと指摘されてだから前提がおかしいってことでええんか…?(これもうわかんねぇな) -- 2021-08-30 (月) 23:37:12
      • すまん、めっちゃややこしい返信の仕方してしまった。枝14がブースト無し前提であろう、っていう枝17を受けて、枝14に対して言ってる内容だったんだ。とりあえずGu下げのために必死にDPS表の都合がいい数字だけ抜いてネガってるいつものやつだと思うから、これ以上はいいでしょ。Guちゃんと使ってるユーザーの中では「ブーストどうにかしろ」で結論出てるわけだし -- 2021-08-30 (月) 23:59:21
      • 不便な代わりに万能火力を貰ってると考えるとSロールとブーストの改善も悩ましい。操作感が良くなりすぎる。 -- 2021-08-31 (火) 04:13:51
      • ブーストしたときの火力が割とバランス取れてるって話でブースト改善は必要って話だぞ。Sロールは若干人によるところがあるが、自分はカウンター主体のNGSでは性能に見合ってないと思う。 -- 2021-08-31 (火) 07:14:30
      • ブーストは無くせとまでは言わないから、1度MAXになったらプレイヤー次第で切らさずに戦闘セクション回れるくらいにはして欲しい。カウンターは、ステアタが高度下がらなくなればSロールは最悪今のままでもいいんだけどね…そういう意味ではスローランディングステップGu、みたいなスキルの追加でもいいかもしれん。空中で高度を下げずにカウンターできることが重要 -- 2021-08-31 (火) 09:08:19
      • そこまでするならSロールカウンターアーツみたいなの追加でもよくない? やっぱりせっかくTMG使ってるんだからステップよりSロール使いたいよ。まあブーストをどうにかしてもらうほうが優先度は高いけど。>枝24 -- 2021-08-31 (火) 09:22:04
      • ブースト改善はTMGとARとの切替問題もあるんよ。TMGとARの切替にデメリットが無いと遠近ボス雑魚の全部に適性を持つ状態になる。 -- 2021-09-01 (水) 06:43:42
      • 第一に他職で武器の切り替えにデメリットが設定されているか?ない。 第二に現時点でほとんどTMGしか握る意味がないから枝26の言っているそれは効果を発揮してない。 -- 2021-09-01 (水) 07:21:36
  • オンスロートの部分がHrTMGの通常攻撃だったらこのブーストでも良いんだけどなぁ… -- 2021-08-31 (火) 00:58:41
  • 意外と防衛でガンナー使えるじゃん、勝手に向いてないものと思ってた。 -- 2021-08-31 (火) 11:37:03
    • ダートをメイン補正アリで撃てるのはやっぱり偉いのと、前作イメージに引っ張られがちだけど今作のチェインってむしろ対多数戦の方が輝くスキルなんで、仕事する場面はちゃんとあるね。ボムのヘイトをダートでかき集めてチェインエイムレスでまとめて処理、みたいなムーブは普通に強いと思う。ただやっぱりウェーブごとにブースト切れるのは理不尽なんで何かしら対策は欲しい -- 2021-08-31 (火) 12:10:22
    • PSEバースト中や今回の防衛みたいにエイムレスで殴れる数が多ければ多いほど1体辺りのDPSも飛躍的に上昇していくからね。固まった集団に滅法強くて対ボスはそこそこなのが今作のGu -- 2021-08-31 (火) 12:45:03
      • 敵のポップする範囲の狭いPSEバーストとかに当たるとほんとに輝いてると思うわ。 -- 2021-08-31 (火) 13:21:12
      • ゾンデクラッドの擬人化クラス -- 2021-08-31 (火) 22:32:34
  • アクティブスキルでチェインブーストできるようにしてよ -- 2021-09-01 (水) 03:31:48
    • それ結局効果切れる時間があるってこと?それだと意味無いけど…効果時間無制限ならもうパッシブスキルで良くない? -- 2021-09-01 (水) 09:41:19
      • チェインブーストの効果を得られるアクティブスキルだけど1秒たりとも切らしたくない言われたら常時発動してもらうしかない。ならチェイン数を減らしてしてチェインブーストを延長するスキルはどうだ? -- 2021-09-02 (木) 06:03:25
  • 改善候補としてはチェインMax1回でブースト全開、納刀中はブースト消費停止、ブースト消失も2段階で消える。大体こんな感じかな。本来はこの部分をスキルポイントで自分好みにできれば良いんだけどね -- 2021-09-02 (木) 00:09:40
    • 特に最後の一つが新しくて良い案に感じる。2段階と言わず、45秒毎に5%ずつ下がるとかならブースト維持の難易度だけ下がって良さそうね。 -- 2021-09-02 (木) 01:06:23
  • チェイン120まで限界突破してもらってチェイン100以降からSAとフィニッシュ火力 -- 2021-09-02 (木) 06:10:07
    • 途中送信すまん。F火力ももっと欲しい。 -- 2021-09-02 (木) 06:12:09
    • 今でもチェインのせいで結構調整が難しい状態に見えるからこれ以上倍率上がるような調整は止めてほしいと思うかな。 -- 2021-09-02 (木) 07:23:46
  • チェインはラスターボルテージ式がよかったな、モーションスピードはチェインボーナス適用中をデフォとして、ヒット数に応じて恩恵があるみたいな。100ヒットで威力&PP回復量10%アップ、サブ適用時半減とか。チェインが今の仕様のままなら、受付時間撤廃とチェインボーナスの効果置き換え(チェインボーナス最大適用時をデフォに)ロール後に無敵付いたカウンター欲しいや、オンスロもそうなんだけど蹴り技が欲しい -- 2021-09-02 (木) 16:31:32
    • じゃあもう足にもマシンガンつけようぜ -- 2021-09-03 (金) 07:31:24
    • チェイン自体は変更すると影響でかそうだから難しとは思うけど、フィニッシュなくして仕様変えるようなスキルは欲しくはなる。カウンターも欲しいけどチェインが今の仕様のままなら無理そう。 蹴りは自分も欲しい。と言うかエリアルシューティング好きだったんだよね。踵落としはダイブとエイムレスで十分だから蹴り上げるのが欲しい。 -- 2021-09-03 (金) 09:03:45
  • 不具合のところ残ったままだったから折りたたみに変更。チェイン数がTMG装備時に増えるって記述もまるまる折りたたみに入れたけど、当該マルチウェポンを持ってないから確認してないのでもし残ってたら戻して欲しい。 -- 2021-09-03 (金) 09:34:54
  • レイヴの最終弾あからさまにクルッって回ってるしあの瞬間だけ無敵判定にしてもよくない…?雑にスパアマなの被弾前提って感じで嫌なんだけど… -- 2021-09-05 (日) 18:00:58
    • 無敵あると嬉しいけど基本は16ヒットでキャンセルじゃない?最終弾まで出し切りたい状況はストライクバック乗ってるかチェインフィニッシュの一部コンボくらい -- 2021-09-06 (月) 00:41:27
      • 多分木主が言いたいのは最後に無敵判定あったらキャンセルせず出し切ったほうが良いシーンができそうって感じだと思う。どっちにしてもGuよりTMGのPAのページのほうが合ってる気はする。 -- 2021-09-06 (月) 07:04:54
      • 16ヒット止めの方がDPS高いし、そこまで撃てば結構自由にステキャンもできるからカウンターした方が美味しいし、別に無敵あっても使わないかなぁ…それこそ出し切りたいのって小木の通りストライクバック乗ってる時くらいな気がする -- 2021-09-07 (火) 15:33:48
    • 被弾前提って感じより何も無いと可哀そうだからおまけ程度に付けました感の方が強いかな。 -- 2021-09-08 (水) 10:24:40
  • Raも弓もヘイト持ってないほうが強くなる設計だけどGuはどんな感じですか?Huといる場面でウォクラはあったほうがいいでしょうか? -- 2021-09-12 (日) 00:12:19
    • 弓はヘイト持ってるほうが強いと思うけどそこは置いといてTMGに関して言うとカウンターへの依存度は低いほう。ただ取れる場面ならステカン取ったほうがいいんでウォークライはどっちでもいいかな。必要なら自分から取りに行くし -- 2021-09-12 (日) 01:17:11
    • 上手いGuさんなら定点から敵をあまり動かさずに攻撃できるかもしれないけど、普通のGuはヘイトを取ると動きながら攻撃するので敵を動かしてしまう。TMGはヘイトに関係なく自由に攻撃できるし、必要なら動きながら敵の攻撃範囲に入ってカウンターを狙える機動力はあると思う。PAのモーションも長いし、被弾して止まるのも辛いからヘイトは取ってもらった方がありがたいかな。近接がヘイトを取ってカウンターした方がいいと思う。 -- 2021-09-12 (日) 05:26:04
    • ヘイト持ってるなら持ってるなりに、持ってないなら持ってないなりに対応できるんで、その他のメンバーに合わせて臨機応変にしてもらって大丈夫だと思う。自分がガンナーやる時はヘイト持ったらできるだけ敵動かさないように張り付くのは癖づけてるけど、ハンター側的にやりづらいと感じたらウォクラしてもらって問題ないよ -- 2021-09-12 (日) 16:25:17
  • このゲーム何だかんだサブクラスはFoがぶっちぎりの1強だから自職武器の対応力高いGuの評価が自分の中でトップクラスになってきたわ。サブGuホミとサブFo有りのホミじゃ使用感がまるで違うし、全く同じ強みを持つRaよりはほぼ大抵の局面で対ボス火力も出せる。あと防衛の中型雑魚集団戦強いほうなのも評価高い。 -- 2021-09-27 (月) 04:15:16 New
    • 最大火力のラインで見るとかなり良調整なのは間違いない。他クラスも含めて、NGSは最大火力の調整は本当に慎重すぎるくらい慎重に調整されてるのを感じる。その分スキルの使い勝手とかの差が顕著なもんで、Guはブースト維持できるなら、という前提で話すなら悪くないって評価だな。そのブースト維持がゲームの仕様上難しい場面が多いもんで、なかなか額面通りのスペックを発揮しにくい感じ -- 2021-09-27 (月) 12:52:10 New!
    • PSEバーストでエイムレスするとガンガン敵溶けるしな。半分ぐらいゴロロンの腹に吸われてそうだけど。 -- 2021-09-27 (月) 12:58:07 New!
      • バースト中はフロステル握るのもオススメ。めちゃめちゃ有効とは言わないけどタイミングが合うと腹凍結してくれる -- 2021-09-27 (月) 14:22:49 New!
    • メインクラス武器2種だけで全状況対応できるってのはシステム的にすげえ有利に感じるね。 -- 2021-09-27 (月) 13:00:34 New!