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Comments/ガンナー
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ガンナー

  • 建て乙。スタイリッシュロールの3回目が超スローにならなくなっただけですごく嬉しい。あとは大分じゃなくてステップになれば・・・ -- 2021-01-29 (金) 02:22:28
    • NGSにはダイブロールもミラージュエスケープも無いらしいぞ -- 2021-01-29 (金) 09:06:13
    • 全クラス共通でステップになってるはず。ステップカウンターも全クラス標準装備 -- 2021-01-29 (金) 12:16:31
    • マジかよやったぜ 木主 -- 2021-01-29 (金) 17:26:24
    • 高チェインで〆ると攻撃速度向上バフがつく。FF14のモンクの疾風迅雷維持みたいな感じになったな -- 2021-01-30 (土) 02:17:39
  • Guといえば全PAスーパーアーマだけどNGSではなくなってる? -- 2021-01-30 (土) 00:25:02
    • 名前わすれたけど、旧のグリムっぽい突進技でSAあったきがする。ほか2種はなしだね -- 2021-01-30 (土) 00:27:37
      • 追記 いま確認してみたけどSAないね ゴリ押しフィニッシュしたければサブHuやれってことかもしれん -- 2021-01-30 (土) 16:38:55
  • シチュエーション別に使うPAがはっきり分化され、機動しながら撃っていける。スタイリッシュロールにもカウンター要素が追加。チェインは雑魚戦でも使える万能に。旧でGu実装からずっとやりたかったGuに8年かけてやっとなった感じだな -- 2021-01-30 (土) 10:06:17
    • 後はインフィ零みたいな1撃ロマン最大火力PAと高度上昇PAあれば完璧だな -- 2021-01-30 (土) 10:29:27
      • 高度上昇は意図的に排除されてる感じするね。ほかのクラス全部触ったわけじゃないけど、他のクラスにはあるのかね? あるならそっちをサブウェポンで採用するって手もありそう -- 2021-01-30 (土) 11:43:26
      • 高度稼ぎならソードのスパイラルエッジかな? -- 2021-01-31 (日) 01:27:53
      • スパイラルは地上で出すと上がるけど、空中だとほとんどあがらなくないか? -- 2021-01-31 (日) 06:44:38
  • チェイン系のUIカッコよくて好き。特にリキャストタイム表示とブーストゲージの稲光 -- 2021-01-30 (土) 13:14:28
  • オンスロートいるこれ・・・? -- 2021-01-30 (土) 19:31:12
    • 一応、無敵っぽいから、それ利用していろいろやってね!ってことなんだろうな -- 2021-01-30 (土) 19:48:38
    • PPコンバート発動させて、時間が切れるまで無限にオンスロ出来る。武器アクション扱いだから攻撃しつつ回復も出来る。DPSもGuの中で一番高いと思うがどうだろうか -- 2021-01-31 (日) 02:02:18
      • これつええなw なんかもうNGSはTMG使わずに八極拳の使い手になりそうな予感で、強いけどやだなこれw -- 2021-01-31 (日) 20:27:25
      • DPS高くても単発攻撃だからチェインと相性良くないな。瞬間火力を取るか継続火力を取るかの択ができるから悪くはないと思う -- 2021-02-02 (火) 16:37:10
    • スタイリッシュロールストライクバックって回避後すぐPA打たなきゃダメかな?それとも別アクション挟んでも行けるかな -- 2021-02-04 (木) 01:15:44
  • ダメージに属性の色付けると氷属性ダメージがチェインと色が被って見にくいな -- 2021-01-30 (土) 07:46:41
    • 属性じゃなくて弱点ヒットの色じゃなかろうか・・・ -- 2021-01-31 (日) 22:33:56
  • Sロールアーツの威力がSロール中のアタックとほぼ変わらないせいで取るだけ無駄の死にスキルでしかない。威力のテコ入れかチェイン数2倍とかそういう要素が欲しい。 -- 2021-01-31 (日) 20:33:45
    • 実ダメージで+20%くらいになってるけど -- 2021-01-31 (日) 20:39:54
      • アナザーロールと同じのを期待してた愚ンナーだろ -- 2021-01-31 (日) 20:41:31
      • あの利便性で威力出過ぎて範囲PAいらないなんてことになったら本末転倒だもんな -- 2021-03-28 (日) 07:59:26
  • クイックリロードやばいな。100チェインすればリキャストが3秒程になるって… -- 2021-01-31 (日) 20:36:32
    • ただそのぶん、チェインブースト前提で調整されてる気もする -- 2021-01-31 (日) 20:38:46
      • ほんこれ。チェインブーストを維持できないと本来のポテンシャルが出せないのキツイ。 -- 2021-01-31 (日) 22:16:49
      • チェイン要らなかったらそれこそ他職でTMG握れになるし… -- 2021-01-31 (日) 23:25:06
  • マルチウェポンでツインマシンガンじゃないPAからチェインを発動すると表示や性能が若干おかしくなる -- 2021-01-31 (日) 19:31:31
    • そもそもTMG以外でチェインを発動できてしまうことがバグなのでは -- 2021-01-31 (日) 19:45:16
    • 旧PSO2から移植する際にチェイントリガーとチェインフィニッシュの条件を同じにしたけど、その条件から他武器PAとチャージテクを抜き忘れてて、チェイン数がTMG装備時にしか稼げなくなってる(多分TMG装備にプログラム的に限定されちゃってる)感じがした。仕様変更ミス -- 2021-01-31 (日) 07:33:58
      • あとおまけにマルチウェポンで持続型のノンチャギゾンデ使った後にTMGに持ち替えるとチェインのカウントが進行します。 -- 2021-01-31 (日) 07:39:29
  • 説明はなかったと思うんですけど回避カウンターがありました。成功すると威力が通常ステアタ1.9倍ほどでモーション中は無敵でした。弾がチャージPAと同じ紫色になります。 -- 2021-02-01 (月) 10:32:31
    • 回避カウンターは全クラスに実装されたのぜ -- 2021-02-01 (月) 10:33:18
      • そうだったのですね。ガンナーしかやらなかったので気づきませんでした...ありがとうございます。 -- 2021-02-01 (月) 10:37:10
    • このライフルGuも装備可能でしたに通ずるものを感じる -- 2021-02-01 (月) 14:49:30
      • 今回もライフル装備できるんだよなー。Raとは違うライフル用スキルがあってもいいと思うんだ -- 2021-02-02 (火) 19:03:15
      • 旧PSO2のGuライフルとTeタリスはガンスラッシュと同じような立ち位置になっちゃったからなあ。今作ではちゃんとメインウェポンとして使える性能になってて欲しいもんだ -- 2021-02-02 (火) 19:12:37
      • 近距離でも適正距離になるスキルは欲しいかも。あとは4つ目のPAがRaとは異なるとか、ライフルでもチェインできて、フィニッシュ後のボーナスがあるとかならいいのかなー -- 2021-02-02 (火) 20:21:19
      • 無敵時間と散弾は同じの渡されそうだな -- 2021-02-02 (火) 08:48:21
      • ライフルとかタリスみたいな複数クラスで装備できる武器は、後継クラスみたいにモーションそのものが変わるようにしないと両立が難しいように感じるなぁ -- 2021-02-03 (水) 09:21:25
  • そいえば今作のチェインは完全に個人で育てる形になったのかな。一緒に遊ぶフレンドがいなくて確認できなかったけど -- 2021-02-03 (水) 16:46:37
    • 完全にソロでカウントアップしますね。ノンチャPAや複数エネミーへのHitもチェインカウントに使えるのでそんなに困らない -- 2021-02-04 (木) 01:13:40
      • そもそもNGSは「チェインフィニッシュが発動しないようにPAを封印して戦う」っていうことをしなくていいのがディ・モールト ベネ。普通に戦ってれば勝手にカウントが増えてくれる。ウィークバレットの通常攻撃封印もなくなったし本当に戦いやすくなった -- 2021-02-06 (土) 08:58:56
      • 普通に戦ってれば普通にダメージが出せるって大切なことなんやな。旧2のGuちょっとミスったりとかちょっと運が悪かっただけで莫大な予定ダメが0にされたのどれだけ苦痛だったことか -- 2021-02-06 (土) 18:59:56
      • それもあるけど、ソロとフルPTで火力の出方のギャップがありすぎるっていう極端なバランスの振れ方がないのも大きな改善点だよね。おもにゲーム作る側にとって。 -- 2021-02-06 (土) 20:28:54
      • ただでさえJAなんちゃらやらフューリーなんちゃらやらで与えるダメージが倍々になる仕様なのに、バニッシュアロウやらヴォルグラプターやらマロンやらイルバータやらチェイントリガーやら「条件が揃えば大ダメージ」なアクションを安易に実装したせいで「だが条件を揃えないとうんこ」みたいなバランスを余儀なくされたからな 特にマロンやイルバータはその条件を効率よく整える方法(それも、テストプレーするまでもなく誰もが思いつくような簡単な方法)が見つかって弱体化するハメになったし -- 2021-02-06 (土) 20:49:59
  • 2回目βから参加して終わるまでずっとGuしか使ってなかったけど強いとこもあるけど弱いとこもあるいつも道理楽しく爽快感あるクラスだった。あとチェインフィニッシュ発動させるとSロールアーツがアナザーSロールアーツっぽい感じになるの個人的に好き -- 2021-03-23 (火) 03:41:09
    • そういやアナザーSロールってチェインブーストが発動してないと使えないからよりチェインブーストを維持することが重要になってるのか... -- 木主 2021-03-23 (火) 15:44:43
      • 使い方なんとなく分かったけど最速で1回目のブーストしてブースト後に何回PAはさみながらSロール当てるかゲーミングになりそう。まだマルチウェポンの可能性がどうか分からないけど -- 2021-03-23 (火) 16:15:15
      • ちな自分はPP管理がめんどくさくてサブFoにしてPPコンバートを使ってASロールアーツで横ぐるぐるし続ける動きをやってました(小声) -- 木主 2021-03-24 (水) 00:45:10
      • チェインブースト目当てで最速フィニッシュしてもリキャストがほぼフルタイム発生して次のチェインするときにはブースト切れてるってことになるから、常に100近い数字を狙い続けたほうが良いってなるよ -- 2021-03-25 (木) 16:35:29
    • 常にチェイン回してる印象だった、疲れる。 -- 2021-03-26 (金) 13:50:24
  • Gu/Fiでチェイン搭載したナックル使えるの面白いな。まさにガンカタ -- 2021-03-27 (土) 16:05:18
    • ガンカタとはなんか違うような。概念的なもので言えば全くの別物だけど -- 2021-03-27 (土) 23:35:11
      • 銃と至近距離での近接やるなら全部そうだって言うタイプか勘違いなだけだろ。ナイフと銃持ってりゃCQCだとか言う感じの -- 2021-03-28 (日) 00:35:24
      • リベリオンって作中で拳闘してた記憶がないんだけどどうだっけ?二丁拳銃とアサルトライフルとカタナの印象が強い。 -- 2021-06-09 (水) 18:42:55
      • 拳がわりに型組んで射撃してたね。後は銃床部分に突起物出して、ヘルメット被ってた奴撃破してた -- 2021-06-11 (金) 12:35:00
    • チェインってTMG以外の武器じゃカウントもフィニッシュも対象外じゃなかったっけ…? -- 2021-03-28 (日) 07:57:54
      • だから「TMGでの」マルチウェポンなら対象内 -- 2021-03-28 (日) 09:54:54
      • TMGベースにナックルをマルチウェポンにして試したんですけどフィニッシュもカウントもされませんでした。テストから仕様が変わったのかもしれないです。 -- 2021-06-11 (金) 16:53:09
      • 同じく、テクニックもカウントもフィニッシュもしませんでした。面白かったのに無念 -- 2021-06-11 (金) 18:18:36
      • チェインの説明文編集しておきました -- 2021-06-12 (土) 14:14:41 New
      • カウントとフィニッシュはTMGのみになったのは分かったけどブーストのほうはどうなんだろう? マルチウェポンの他武器にも速度上昇が乗るのであればかなり面白そうだけど -- 2021-06-13 (日) 03:01:02 New
  • サブGu、攻撃時PP回復が強化されるし、打撃職が通常攻撃も織り交ぜて戦いそうだから打撃職のサブ人気が高くなりそう -- 2021-06-09 (水) 11:41:33
    • 一ヶ月後にはメインGuはサブGuにできないから地雷とか言われてそう -- 2021-06-09 (水) 11:47:37
  • PAのキャンセルタイミング増えてるね。最後まで出し切り以外はかなり隙がすくなくなってる -- 2021-06-10 (木) 06:24:42
  • デッドはデッドで実装して欲しかった…暴発するんじゃ -- 2021-06-10 (木) 10:57:18
    • ロールする時は常に入力する癖つけたらなんとかなるし我慢よ。むしろ発動してもPPの自然回復止まらんから旧verより強い説ある -- 2021-06-13 (日) 02:41:32 New
  • デッドアプローチの操作変更できたらいいのにな... -- 2021-06-11 (金) 01:04:41
  • スキル的にもしかして今度のGuは高度維持に注力しなくてもいいのかな!? 地べた這いずり回ってもペナルティないんですか!? -- 2021-06-11 (金) 10:41:53
    • ないね -- 2021-06-11 (金) 10:57:35
    • 空中戦の申し子みたいなガンナーはどこへ… -- 2021-06-11 (金) 12:42:47
  • スタイリッシュロールアーツって必須スキルですか? -- 2021-06-11 (金) 12:06:51
    • 現状はポイント20しか無いから、とりあえず全クラスやってGuやりたい!って思うなら取って良いと思う。今はとりあえずチェイン関連最優先で後はぼちぼちで良いと思うよ -- 2021-06-11 (金) 12:40:01
    • 取ったけどPP使う割にはストライクバック乗せないと威力ほぼ変わんなかったりといまいち使いづらいんで現状はいらんかなぁと思った -- 2021-06-11 (金) 12:45:24
    • ブースト中のアーツが旧PSO2で言うアナロだからあるのとないのとじゃ立ち回り全く変わってくるよ -- 2021-06-11 (金) 13:13:00
      • アナロを知らない我々にも立ち回りにどう差異が発生してくるのかご説明いただいてもよろしいか。 -- 2021-06-11 (金) 13:48:14
      • ブースト入ってる間Sロールアーツが範囲攻撃になって次のチェイン溜める速度も大きく上がるから純粋に回転率が変わる.サブFoだとSロールアーツ中もPP回復するからSロールアーツ主体も可能らしい. -- 2021-06-11 (金) 15:59:28
      • サンキュー、アークス! -- 2021-06-11 (金) 16:28:51
      • 言い忘れてたけど射程も短くなって適正距離よりもちょっと近い程度になるから最初は違和感感じるかも -- 2021-06-11 (金) 21:49:35
  • NGSって前ほど打射法に縛られない感じです?サブ Foにしようかなって思うんですけど大丈夫でしょうか? -- 2021-06-11 (金) 13:30:50
    • 対雑魚多数においてはGuFoは最強候補 -- 2021-06-11 (金) 13:40:03
    • オンスロは発動中もPP回復するからFoのPPコンバと相性がいいって上の方で言ってた -- 2021-06-11 (金) 17:56:25
  • チェインの威力倍率ってフィニッシュのチャージPAの威力倍率の事ですか?それともチェイン100状態を維持してチャージなしPA連打で威力2倍のPAが連打できるって意味ですか? -- 2021-06-11 (金) 14:29:59
    • チャージPAをヒットさせてカウント表示が黄色く光っている間の威力(フィニッシュのPAも)があがる -- 2021-06-12 (土) 08:32:34 New
  • 無印と同様にチェインのカウントを通常攻撃だけで稼いでいるアークスは、どれくらいいるんだろ?自分は、通常攻撃以外でも稼げるって今日知ったよ… -- 2021-06-11 (金) 15:54:52
  • 結局ガンナーのサブって何がいいの?個人的には安定した立ち回りのハンターか対ボスのファイターって感じがするけど -- 2021-06-11 (金) 17:51:31
    • 正直今作必須サブってのが無くなってプレイスタイルによってどれも選択肢に上がるから一概には言えん -- 2021-06-11 (金) 17:58:03
    • 全クラスに言えることだけど何か理由がない限りはFo安定だと思う。ストックできるコンバとリカバリーアップが強すぎる -- 2021-06-11 (金) 19:39:34
    • 今作の慣れないとGu被弾しやすいんで不安なら若干固くなるHu、立ち回りの利便さを追求するならFoかな。Fiは条件付き&乗せてもサブだと効果低いんで微妙かと -- 2021-06-11 (金) 19:53:13
    • 個人的にはサブFoかな、手数が違い過ぎる -- 2021-06-11 (金) 23:25:03
    • チェインに匹敵するレベルでサブだろうとダブセのダンス+デッドリーが強かったので自分はFi一択だった。メインGuなら回収早いんでダンス初段ループガンガン打てるしその用途のみならメインFi超えそうまである。ただ今はかまいたちでチェインフィニッシュする不具合か仕様かよくわからんのがあるからな・・・ -- 2021-06-13 (日) 00:24:32 New
    • 対ボスはヘイトトップにならないならサブRaランチャーのマルチプルでDPS稼いで、ヘイトもらったらTマシに切り替える 対雑魚はライフルでPP消費してランチャーかTマシで回収 -- 2021-06-13 (日) 08:59:36 New
    • ソロでやること多いからGuTeかな。属性ダウンとチェイン、フォトンブラストの貯めやすさは有難い -- 2021-06-13 (日) 16:34:58 New
  • まだちょっとしか触れてないんだけどロールと通常攻撃で高度維持できなくなってて、常時滞空&途中で高度上昇は出来なくなったんですか? -- 2021-06-12 (土) 04:02:54
    • スキルツリーに通常攻撃時とpaチャージ中に落下速度低下のスキルがあるからそれ取れば維持できる -- 2021-06-12 (土) 09:17:19 New
    • 上記のツリーを取ってようやく、ほんの少しずつ落下していく みたいな感じになりますね -- 2021-06-13 (日) 09:43:17 New
    • 高度維持出来たら高空でサボる愚ンナーとか癌ナーとか湧いてくるし -- 2021-06-13 (日) 09:59:44 New
  • 今作が初めてのプレイで、メインはハンターのサブにガンナー選んだんですが、おすすめのスキル、これだけは取っておけみたいなのはありますか? -- 2021-06-12 (土) 09:39:54 New
    • サブGuの話ならアタックPPリカバリーとオーバーウェルム全振り -- 2021-06-12 (土) 09:43:27 New
      • ありがとうございます! -- 2021-06-12 (土) 10:03:37 New
  • TMGのマルチウェポンでワイヤードランスの武器アクション使えるようにすると永遠と空中戦できて楽しいな。強いかどうかは知らんけど -- 2021-06-13 (日) 07:17:42 New
  • Gu/FoにしてるんだけどマルチウエポンにしてFoの技打つメリットってなんかある?逆ならpp回復でってのはわかるけどGuメインならチェインフィニッシュ打ってた方が火力出そうな気がするけど -- 2021-06-12 (土) 19:52:19 New
    • タリスのフロートトーチカがTMG振ってる間も維持されるとかテクで属性ダウンが取れるとか -- 2021-06-12 (土) 21:06:53 New
      • あ〜属性ダウンか。周りに法撃キャラいない時とかソロの時テクニックでダウン取れるのか。ありがとう -- 2021-06-13 (日) 08:17:24 New
      • 火力やチェインのことを考えると属性ダウンのためにテク振るぐらいならその時間でTMGで攻撃した方がいいと思うけどな 物理ダウンだってあるんだし -- 2021-06-14 (月) 15:22:08 New
      • ソロならそうかもしれんが大体は複数人いるんだから取れたほうがいいだろ -- 2021-06-14 (月) 15:28:39 New
      • そりゃ属性ダウン取れないよりは取れたほうがいいけど、(ダウン中以外は)ずっとテク撃つことになるのは分かって言ってる? どう考えても本末転倒だよ -- 2021-06-15 (火) 01:08:24 New
      • 実際にやってから言ってるからわかってるけど Fiスキルもあるしダウン回数が増やせるメリットはでかい 別に他にテクいたらやらないし -- 2021-06-15 (火) 14:07:05 New
    • 攻撃の激しい時とかにはTマシの武器アクに合わせてロッドのパリィガード仕込んでおくと攻撃の隙さらに減らせるしPP回収も捗るよ -- 2021-06-14 (月) 10:06:05 New
  • アタックPPリカバリーのところ、細かいけど"自然"回復量ではないと思う -- 2021-06-13 (日) 09:38:18 New
  • もう出てるかもしれないけど、研究所で仲間にしたドローナの2段回目(?)から使うサテライトカノンみたいな攻撃が、現在所持している武器のチャージPA扱い(詳しく検証してないから詳細は不明)らしく、チェインが起爆していました。 -- 2021-06-13 (日) 10:40:50 New
    • 今の所1回もないな。 -- 2021-06-13 (日) 23:20:51 New
      • 今日行ってみたら同じく確認してみたら自分も確認出来ませんでした。緊急メンテで治ったのかもしれないので、このコメントは削除していただけるとありがたいです。木主 -- 2021-06-14 (月) 01:11:28 New
  • ツインマシンガンのスローランディングアタック取ったのに攻撃中の落下速度まったく変わってないみたいなんですが、そもそもあまり差はないってことなんですか? -- 2021-06-13 (日) 14:44:22 New
    • エネミーに対して適正距離(近距離)で攻撃してると全く落ちなくなる 素振りだったり、攻撃が当たってても敵と離れすぎてるとちょっとずつ落ちる -- 2021-06-14 (月) 15:17:51 New
  • スタイリッシュオンスロートってデッドアプローチと同じって書いてあるけどガードポイントもあるの?やってる感じなさそうだけどラグとかあるからわからんのだが。 -- 2021-06-13 (日) 22:02:18 New
    • 少なくともβの時はあったよ -- 2021-06-13 (日) 22:06:37 New
    • ありますよ -- 2021-06-13 (日) 23:25:18 New
  • ぶっちゃけ「空中での機動力に優れ」てはないよな -- 2021-06-14 (月) 03:33:55 New
    • 全クラスで唯一空中で高度落とさずに行動できるけどね。。 -- 2021-06-14 (月) 07:57:15 New
      • 何を言ってるんだ、近接武器は通常やPA撃ってる間はまったく落ちないぞ。今回ガッツポーズも無いから合間に連打しとけばアビもそのまま使える。射撃武器は空爆対策なのか通常でも少しずつ高度が下がる、緩和スキルもレンジャーとガンナーにしか用意されて無いだろ -- 2021-06-14 (月) 16:58:50 New
    • ワイヤーの方がデタラメでも敵に吸着できて高度も敵の目線で止まるからあっちの方が優れてたな… -- 2021-06-14 (月) 15:57:47 New
    • 空中で好き放題動いて避けて攻撃してって出来るのは優れてると思うよ -- 2021-06-14 (月) 20:06:38 New
    • もっと言うならキャンセルタイミング少ないせいで回避に優れてもいない -- 2021-06-14 (月) 20:09:36 New
      • そこはまあ腕でどうにかしろって話だろう -- 2021-06-15 (火) 22:09:14 New
    • 高度維持用にワイヤー埋め込むべきか迷う。変なPAがこっちにもあればいいのに -- 2021-06-15 (火) 09:39:45 New
      • 飛び上がった敵にワイヤーで引っ付かなくてもバレットレイブしつつロールでストライクバック乗せて~ってしてれば十分だと思うがどうしても〆にクロース使いたいならつければいいんでない -- 2021-06-15 (火) 22:15:41 New
  • チェインブーストはこれ81*2で最大到達した後は40とかでチェイン切り上げても速度落ちないって解釈で合ってるよね? -- 2021-06-14 (月) 10:33:54 New
    • あってる。体感での検証だけど120%達したあとに50未満でチェイン繰り返しても速度おちなかった。まるぐるでは50未満だろうがとりあえずフィニッシュいれてブースト維持したほうがお得だね -- 2021-06-14 (月) 11:26:05 New
      • ただ、チェインカウント少ないとリキャストも伸びて次のチェインでブーストの残り時間少なくて低カウントでフィニッシュせざるを得ないってのが起こって、高チェイン出したいときブースト切れることを覚悟しなきゃいけないかも -- 2021-06-14 (月) 11:46:23 New
      • そりゃ理想を語ればきりが無いし100が良いに決まってるさ。撃つ敵がいなくて近くにいなくブースト切らしたり、チェインカウント腐らせるくらいなら、さっさとフィニッシュで維持したほうがいいよねって -- 2021-06-14 (月) 12:20:51 New
      • ありがとう、30秒以内ってのが思ってたより忙しくて気になってたんだ。 -- 2021-06-14 (月) 18:58:40 New
  • ぶっちゃけツインマシンガンはちまちま硬直とダメージ的に豆撃つより 貫通、威力、被弾しないメリット考えるとダッシュショットだけ運用でいい気がした。(小並感) -- 2021-06-15 (火) 05:32:33 New
    • 貫通ってことは雑魚戦での話しかな。せっかく優秀な範囲攻撃あるんだし活用してあげるといい。チェイン的にも圧倒的に早いぜ -- 2021-06-15 (火) 06:32:48 New
  • チェインフィニッシュが適用されるのって、フィニッシュ起動したチャージPAだけです?それともフィニッシュしてチェイン数の所が黄色になってる間適用ですか?今作初プレイなのでそこらへんがまだ少しわからなくて。 -- 2021-06-15 (火) 10:28:40 New
    • 後者であってますよ -- 2021-06-15 (火) 12:14:03 New
  • オーバーウェルムがキリングに食われてないか? -- 2021-06-15 (火) 13:59:05 New
    • キリングってフォーススキルのキリングPPゲイン? 同時に効果もあるし完全に食われてるわけじゃないって感じはするけど。それでもまるぐるだと状況の8割くらいは食われてる気がするね -- 2021-06-15 (火) 23:43:16 New
  • ツインマシンガンはヘヴンタイム着てからが本気だと思ってる -- 2021-06-16 (水) 00:02:38 New
  • ツインマシンガン以外の武器による攻撃ではカウントは増加しない。との記載ありますが、マルチウェポンにしてもツインマシンガン以外の攻撃はカウント増えないので注意。例としてツインマシンガン+ツインダガーでツインダガーの通常攻撃、PAだとカウント増加なし このゲーム組み合わせめっちゃあると思ってやったらだいたい内部的にできないこと多くて萎えるな。現状だとマルチウェポンの合成費高すぎてレア1で試すのも限度あるし。 -- 2021-06-16 (水) 14:27:18 New!
    • 改行修正 -- 2021-06-16 (水) 14:34:52 New!
    • チェインみたいな倍率系は他武器とのシナジー与えると、ふとしたきっかけでブッ壊れたりするから慎重なんだろうね。マシンガンに限定しておかないと、他武器も巻き込んでヒット数やら攻撃速度を調整しなきゃいけなくなって、他のクラスにまで影響あたえてバランス取り難しくなっちゃうだろうし、仕方ないっていえば仕方ないね -- 2021-06-16 (水) 14:48:00 New!
      • チェイン溜まるのは射撃武器に限定すりゃあそこまで壊れん気もするけどね。たしかにファイター武器でグルグルされた日にゃぶっ壊れるのは目に見えてるけど、そうじゃなきゃそこまででもない気がする。 -- 2021-06-16 (水) 21:42:58 New!
    • βではカウント増えてたがやっぱバグだったか -- 2021-06-16 (水) 15:01:58 New!
    • Tマシタリスでマルチ組んでるのだけど、タリスの武器アクション設置に関しては、Tマシ側を持ってる間はチェインのカウント上がるっぽい。んで、さらに不具合があるんだけど、タリス設置⇒チャージレイヴでチェイン開始⇒レイヴ動作中に設置タリスの攻撃ヒットってなると、タリス攻撃がチャージ扱いの攻撃かつ別の攻撃とみなされるのか、チェインが割れる。タリスを設置⇒関係ない方向にチャージ攻撃を撃つ⇒タリスの攻撃がヒットとなっても、なぜかチェインは開始しない。おそらく不具合であるため、報告しますわ。 -- 2021-06-17 (木) 04:30:51 New!