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バウンサー
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概要 Edit

2021年10月13日実装


公式略称はBo(Bouncer)。


高い機動力に加え、物理ダウンや属性ダウンに関連したクラススキルを多く持ち、様々な状況に対応できるクラス。
近距離武器である デュアルブレード.pngデュアルブレードPA)と空中戦対応の武器 ジェットブーツ.pngジェットブーツPA)を装備可能。


クラススキル一覧 Edit

Boスキルツリー_230607.jpg

「黄色背景色」は2023年6月07日に追加されたスキル

赤文字はメインクラス専用スキル。
スキルポイントはトレイニア初クリア時にのみ獲得でき、全クラス共通で使用できる。
現在の最大スキルポイントは47。(=エアリオ 20SP+リテム 10SP+クヴァリス 10SP+スティア 7SP)


 調整・修正履歴

ディフィートPPゲイン Edit

自分の周囲でエネミーがダウンしたときに、PPが回復する。

※メインクラス専用

画像Lv.1
ディフィートPPゲイン.pngPP回復率50%
  • 「物理ダウン」と「属性ダウン」が対象。
  • 特殊ダウン、BREAKによるダウン、ダイブアタックや打ち上げ効果による転倒は対象外。
  • 回復量が高く、リテム以降の雑魚ドールズには体力が多い代わりに属性ダウンするものが増えており、弱点属性をちゃんと狙えばPP回収の手間をかなり省ける。
    特にPSEバースト中はタリス使いが複数人部屋に居れば数秒ごとに発動するため自力でPP回収する必要が無くなることも。
    • 雑魚で対象となるのは各地域共通でゴロロン系の腹部硬質化(属性ダウン値蓄積による特殊ダウン扱い)にドッツ系の足殴り(物理ダウン)および弱点属性ダウンにメティウス系の弱点属性ダウン、リテムではブランクルメティウスの風属性ダウン、クヴァリスではプロクタス・エアルおよびリテナリンシャンの炎属性ダウン、スティアではストラディスの氷属性ダウン。
    • 2023年6月以降よりLv70台の戦闘セクションへ追加実装されたスターレスのディンドアーンズゥも闇属性ダウンするため、発動機会の増加に一役買っている。
    • ボス級が相手だとどうしても発動機会は少なくなるが、元の回復量が高いので十分頼れる。部屋のクラス構成等からダウン値蓄積ペースを計算できるならPPが枯渇するタイミングを合わせる手も。
  • 反応する距離は要検証。
  • 自身の行動とは別個に発動させられるためフィアーイレイザーブレイズショットといった継続型PAとのコンボも可能。

ディフィートアンプリファイ Edit

エネミーに与えるダウン値が増加する。

画像Lv.12345678910
ディフィートアンプリファイ.png物理ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
物理ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
属性ダウン値増加(メイン)110%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
属性ダウン値増加(サブ)101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv.1112131415
物理ダウン値増加(メイン)121%122%123%124%125%-----
物理ダウン値増加(サブ)111%112%113%114%115%-----
属性ダウン値増加(メイン)121%122%123%124%125%-----
属性ダウン値増加(サブ)111%112%113%114%115%-----
  • 物理・属性と表記されているが実際はレイドボスのブレイクゲージ削りにも効果がある。
  • プレイヤー各個人の累積値に効果があるため、バウンサーの人数が多いほど増大する。
    • 一部の緊急クエストボスにおいては、BREAKのタイミングが早まってフォトンブラストが間に合わない場合も。
      • 完全に切る場合、現状では他のスキルを全て取得しても4P余るため、若干戦闘力に影響が出てしまう。

 調整・修正履歴

パーシャルデストロイアドバンテージ Edit

エネミー単体に対する部位破壊回数に応じて、与えるダメージが増加し、受けるダメージを軽減する。

画像Lv.12345
パーシャルデストロイアドバンテージ.png回数毎の与ダメージ増加1.00%1.30%1.60%1.80%2.00%
回数毎の与ダメージ増加(サブ)0.50%0.60%0.70%0.80%1.00%
回数毎の被ダメージ軽減2.00%2.60%3.20%3.60%4.00%
回数毎の被ダメージ軽減(サブ)1.00%1.20%1.40%1.60%2.00%
有効な部位破壊回数の上限3
 調整・修正履歴

デュアルブレード.png フィジカルディクライン Edit

PAを当てたエネミーを物理ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
フィジカルディクライン.png物理ダウン値増加(1段階)105%
物理ダウン値増加(2段階)110%
物理ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。

ジェットブーツ.png エレメンタルディクライン Edit

PAを当てたエネミーを属性ダウンしやすい状態にする。さらにPAを当てることで、最大3段階まで効果が上昇する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
エレメンタルディクライン.png属性ダウン値増加(1段階)105%
属性ダウン値増加(2段階)110%
属性ダウン値増加(3段階)115%
  • 効果時間は20秒、PAを当てるたびに更新される。
    • 効果時間中にPAを当てることで段階上昇のための累積値が増える。
    • よくアイコンを見ると段階数字が1~3でついている。
 調整・修正履歴

ディクラインアンプリファイ Edit

フィジカルディクラインとエレメンタルディクラインのダウン値増加の段階が上がりやすくなる。

※メインクラス専用

画像Lv.123
ディクラインアンプリファイ.pngディクライン上昇量140%170%200%

ディクラインジェルンエフェクト Edit

フィジカルディクラインエレメンタルディクラインに、エネミーの攻撃を弱体化する効果を追加する。エネミーにフィジカル、エレメンタル、両方のディクラインを付与すると、さらに弱体化する。
※メインクラス/バウンサー武器専用

画像Lv.123
ディクラインジェルンエフェクト.png威力(1段階)95%93%90%
威力(2段階)93%91%88%

スペシャルアビリティオプティマイズBo Edit

装備中の武器と防具特殊能力のうち、打撃武器威力と法撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、高いほうの値が、打撃、法撃双方の武器威力に適用されるようになる。
※メインクラス/バウンサー武器専用

画像Lv.1
スペシャルアビリティオプティマイズBo.png--
  • ブレイバー.png ブレイバーのクラススキル「スペシャルアビリティオプティマイズBr」とほぼ同様の効果を発揮する。
    なお本スキルと異なる点として、あちらは打撃武器威力と射撃武器威力に関するものとなっている。
  • 各威力上昇値の参照元は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみであり、クイックフード効果アドオンスキルなどによるステータスの変化は含まれない。
    • つまりはステータスウィンドウの「武器上昇」の欄に表示されている数値を参照する。
  • 双方の武器をバランスよく使う混合構成に限らず「ブーツ主体でクールタイム毎にファナティックブレードを使う」「DB主体でサージングで立体機動とインテンによる無条件ダウン時火力を得る」等の恩恵が得られるため(マルチウェポンを含め)武器を準備する手間とスキルポイントの配分は悩みどころだが火力や利便性を大きく改善が期待できる
  • 法撃に寄せる場合、DBメインの運用でもサブFoでタリステクニックを(メインクラス補正を除いて)威力低下なく使用できる為対雑魚性能でのアドバンテージが大きくなる。
  • 打撃に寄せる場合でもブーツを使って打撃倍率で範囲テクニック(ゾンデ、ザン等)を活用出来るようになる。
    • ブーツ軸でもメリットはあるが、SP配分の余力もありDB軸構成の拡張性能が総じて高いスキルと言える。
  • 装備につけるOPの環境にも価値が大きく左右されるスキル、スティア開始直後から暫くのように打法倍率の両立が難しい環境下では優秀なスキルになるが、DFエイジス実装辺りからの打射法倍率全部盛りが理論値に近い環境では不要になりやすい。

炎属性.png フォイエブランド Edit

炎属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、炎の刻印を刻む。そこに、同属性のテクニックを当てると、刻印が起爆して、追加の攻撃が発生し、さらにPPが回復する。

画像Lv.1
フォイエブランド.png--
 付与及び起爆に必要な蓄積値(要検証)
  • 起爆時の追撃威力は55。PP回復量は10。
フォイエブランド
フォイエブランド_1.jpg

(C)SEGA


氷属性.png バータブロット Edit

チャージしていない氷属性テクニックを、エネミーに当てることで、その回数に応じて、最大2段階まで強化される氷の紋章を刻む。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、紋章が起爆して、強化段階に応じた追加ダメージを与える。

画像Lv.1
バータブロット.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • チャージしていない氷属性テクニックを当て続けると、敵に氷の紋章が刻まれていく。(上限は二段階)
    氷の紋章が見える状態で、任意のチャージした氷属性テクニックを当てると、紋章を消費して追撃が発生する。
    氷の紋章.jpg
  • 紋章を刻むのに必要なヒット数は、1段階目が4ヒット、2段階目が7ヒット。
    紋章は刻まれてから15秒ほど経過すると自然消滅する。
    紋章がない状態(1-3段目)でチャージ攻撃を当てても段数はリセットされない。
  • 追撃威力は1段階目が200、2段階目が400。
    起爆したテクニックに影響はされず、バータで起爆してもギ・バータで起爆しても同じ段階であれば同じ威力となる。
    起爆するテクニックで部位破壊(エンハンサーを含む)すると爆破が発生せずに紋章がリセットされる。
  • なお、ウォンドの氷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した氷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。
  • グラフィック設定にあるパーティクル品質を2以上にすると、紋章が白くクッキリと見やすくなる。(PC版のみ?)

 調整・修正履歴

雷属性.png ゾンデクラッド Edit

チャージしていない雷属性テクニックを、一定回数エネミーに当てることで、自身が帯電状態になる。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、帯電が解除され、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
ゾンデクラッド.png--
  • チャージなし版を当て続けるとプレイヤーの周囲に環状のエフェクトが現れる。
    この状態で任意の雷属性チャージテクニックを発動すると、連続ダメージの最終段が強化される。
    環状エフェクトが現れるまでに必要なヒット数は10。多数の敵を同時攻撃できれば所要回数は減る。
    合間にチャージテクニックを挟んでもカウントがリセットされることはない。
    なお、ウォンドの雷属性法撃爆発やタリスのPAにより変化した雷属性テクニックはこのカウントに含まれない。
    エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットによる追撃ではカウントされる。

風属性.png ザンゲイル Edit

チャージしていない風属性テクニックを、エネミーに当てることで、風環を付着する。そこに、チャージした同属性のテクニックを当てると、風環が展開して、追加の攻撃が発生する。風環による攻撃は、当てたテクニックによって変化する。

画像Lv.1
ザンゲイル.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/風属性を参照。
  • バータブロットのようにノンチャージでエネミーにマーカーを付着させ、チャージで起爆させるタイプのスキル。
    • ノンチャージを1ヒットさせるだけで付着が完了する。段階はそれ以上進まない。
ザンゲイル
ザンゲイル_1.jpgザンゲイル_2.jpg

(C)SEGA

  • ジェットブーツのみの注意点として、「ジェットブーツエレメントセット」の追撃によってエネミーに付与される風環の累積量は通常テクニックの1/3となっている。
    その為、同クラススキルで風環を付与するには、基本的にはPAを3回(フィアースウェイヴのみフルヒットでも可)当てる必要がある。

光属性.png グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


闇属性.png メギドスフィア Edit

チャージしていない闇属性テクニックを、エネミーに当てることで、自身の周囲に暗黒珠を最大3つまでストックする。さらに、チャージした同属性のテクニックを使用すると、暗黒珠を全て消費し、消費した数に応じて、そのテクニックを強化する。

画像Lv.1
メギドスフィア.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 暗黒珠はおよそ20秒持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/闇属性を参照。
    • 一度に消費する暗黒珠が多い程、1つ当たりの効果は高まる。
  • ノンチャージ版テクニック以外にも、エレメンタルバレットジェットブーツエレメントセットでも暗黒珠をストックできるが、タリス展開テクではストックできない。
    またメギドを複数のエネミーにヒットさせると一度に2つストックできる。
  • ノンチャージ版テクニックで暗黒珠を1つずつストックしていくのは、PP面を考慮すると効率が良いとは言いにくいため、前述のような手段でストックすることを意識したい。
メギドスフィア
メギドスフィア_1.jpgメギドスフィア_2.jpg

(C)SEGA


デュアルブレード.png ファナティックブレード Edit

【アクティブスキル】
一定時間、フォトンブレードの威力が低下するかわりに、PA発動中の特定タイミングでも、フォトンブレードが発射されるようになる。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ファナティックブレード.png威力50%
効果時間30秒
リキャスト90秒
  • 各PA固有のタイミングでフォトンブレードが追加発射されるようになる。それぞれのPAの前半部分と、後半部分または派生部分で計2回発射する。
    また、PA発動中と表記されているがピニオンブレード使用時にも2回発射されるようになる。
    • PAやピニオンブレード中に発射されるフォトンブレードは、武器アクションのものと比べて威力が低くなっている。また、短めのモーションの部分で発射するものよりも長めのモーションの部分で発射するブレードのほうが威力が高い。
    • 具体的には、ハリアーランページ&レイヴィングファルコンの派生部分とローリングフェザントの後半部分のみ威力8×発射数、それ以外は威力24×発射数となっている。
  • このスキル単体では武器アクションが弱体化してしまうため、PA中の火力増加も兼ねて後述のファナティックブレードオーグメントと組み合わせるのが前提となる。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ファナティックブレードオーグメント Edit

ファナティックブレード中に、フォトンブレードの発射本数が増加する。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.12
ファナティックブレードオーグメント.png発射本数46
  • ファナティックブレードを習得するにあたってほぼ必須となるスキル。
    Lv.2まで習得することで発射本数が3倍に増し、武器アクションの合計威力が1.5倍に増加する。加えてPP回復量やPAの火力も発射数の分だけ増強できる。
  • ファナティックブレードの効果切れ間際にフォトンブレードを発射していると、フォトンブレードの威力減衰が解けたまま飛んでいく(1度だけフォトンブレードの合計威力が3倍になる)という小ネタがある。

デュアルブレード.png フォトンブレードPPリカバリー Edit

フォトンブレードが刺さった状態のエネミーに、通常攻撃を当てたときのPP回復量が増加する。

※デュアルブレード専用

画像Lv.1
フォトンブレードPPリカバリー.pngPP回復量5%
  • 本スキルを習得すると、フォトンブレードが敵に刺さった状態が20秒維持されるようになる。
    • 刺さる本数の上限は6本(超える場合は古いものから消失する)。マルチウェポンでデュアルブレードが含まれている場合は持ち替えても残り、デュアルブレードが含まれない武器に持ち替えると持続時間中でも消失する。
  • フォトンブレードが刺さっている敵に対して(デュアルブレードの)通常攻撃を当てたときのPP回復量が「フォトンブレードが刺さっている本数×5%」増加する。
  • デュアルブレード専用スキルのため、マルチウェポンで紐付けた他武器の通常攻撃では発動しない。

デュアルブレード.png ブレードカウンターオルタネーション Edit

2023年6月7日 実装

武器アクションによる回避成功後の通常攻撃とステップカウンターが素早くエネミーに突撃を行う攻撃に変化する。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードカウンターオルタネーション.png--
  • 威力は270×2hit
  • 左右から二刀をX字状に重ね斬り→同様に逆X字に切り開く2段攻撃だったステップカウンターから、ターゲットに向かって突撃しつつ左から右に向かって二刀を全力で切り開き、巨大な斬撃を発生させる挙動に変化する。
    • 説明文通り、空中にいるエネミーにも高速追尾して攻撃することが可能になり、高い接敵能力を兼ね備える。
    • 通常のステップカウンターより威力・DPS・攻撃範囲の全てに置いて大きく勝る。複数のエネミーにもダメージを与えられるため、使い勝手は良好。何かと癖の強いデュアルブレードの行動の中では素直な挙動をしている。
  • 2023/12/06 武器アクションによる回避成功後にも適用されるよう変更。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィ Edit

PA発動中に、武器アクションボタンを押すことで、エネミーからの攻撃を1度だけ無効化する。
無効化に成功すると、再度パリィが可能な状態になる。

※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィ.png--
  • 使用時に青白い球体バリアが発生する。
  • 武器アクションを押しっぱなしでPAを使っていると当然ながら暴発する。
  • パリィ成立時の無敵時間はやや短く、連続攻撃に対して一回発動しただけでは普通に被弾する事も。また、1回でも空振りするとそのPAの発動中は使用できなくなるため、適切なタイミングで連続使用する必要がある。
    空振った場合のフォローとしてはステップ回避やPA派生時の無敵時間を活用する方法がある。
  • ウォンドのパリィと同じく、ブジンの必殺剣の乱舞のように極端にヒット数の短い攻撃に対しては入力1回で複数回パリィ発生=カウンターエッジもリキャスト毎に複数発動という現象が起こる。
  • Rappy.commuの動画も参照。
  • 2023/12/06 「攻撃の無効化成功時、同じPA中でも再度発動可能になる」効果を追加。
スキル発動
ブレードアーツパリィ_1.jpg
(C)SEGA
スキル発動
ブレードアーツパリィ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ブレードアーツパリィカウンターエッジ Edit

ブレードアーツパリィによる攻撃の無効化成功時に、同時にカウンターが発生する。
※メインクラス/デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツパリィカウンターエッジ.pngリキャスト0.25秒
  • 威力は500。PP回復5。
  • ブレードアーツパリィ成立時に、巨大なフォトンブレードを敵の真上から落とすカウンター攻撃が追加される。
  • ピンポイント攻撃のため敵が攻撃と同時に距離を取っていてもヒットさせられる。
  • ステップカウンターに匹敵する威力の攻撃を、PAを中断せずパリィ時の短いヒットストップ時間分だけで即座に返せる、という点ではかなり強力な攻撃手段。
    (デュアルブレード自身のステップカウンターは威力520(オルタネーションで540)、近接武器では上位の威力)
    • 特に連続攻撃に対してはかなりヒット間隔が短い攻撃でもほぼ全段に反撃を返すことが可能で、成功すれば瞬間火力は凄まじいものとなる。
    • ローリングフェザントなどの一部PAで頑強状態になっている場合はパリィ成立時のヒットストップが無くなるor軽減される模様。マッシブハンターでは不可?
      PAのモーションが一瞬中断されることが無くなるため、更にDPSがアップする。
    • かなり入力難易度が高いが、1回の攻撃に対しカウンターエッジとステップカウンターの両方を発動することができる。他の武器では2連カウンターが成立しないような持続のほぼ無い攻撃でも可能。
      • 敵の攻撃に合わせて、パリィした瞬間にステップを素早く入力する。武器アクションとステップを素早くずらし押しする感覚。
      • 上手く行くと非常に強力なカウンター攻撃となるが、一瞬しか持続しないような攻撃に対してはかなりシビア。
        とはいえパリィのタイミング自体を間違えなければどちらかは発動し敵の攻撃を捌くことができるため、余裕のある場面では積極的に狙っても良い。

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ピニオンブレード Edit

【アクティブスキル】
攻撃により蓄積したゲージを消費することで、前方に強力な斬撃を放つ。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ピニオンブレード.png威力2800
リキャスト30秒
  • 軽く払い、姿勢を低くしてフォトン刃を伸ばした後、勢いよく振りかぶり、叩きつけるように振り下ろして衝撃波を飛ばす。
    • 最初の切り払いや、斬り上げに近い勢いの振りかぶりなどは攻撃判定がありそうに見えるが、実際は最後の衝撃波のみの単発攻撃。
      振り下ろしまで約3.5秒と予備動作がかなり長いため、外さないように使うタイミングには気をつけたい。
    • 発動中は無敵。ただし振り下ろし後の払いモーションまでは一切動けず、PP回復も停止する。
      なお旋回も振りかぶり→振り下ろしの短い間しかできないものの、ロックオンしていれば高速で振り向くため案外融通は効く。
    • ファナティックブレード発動中は、振り下ろすまでの間にフォトンブレードを2回発射する。
    • 何らかの敵対象に攻撃をヒットさせる事でゲージが溜まる。ボスモンスター相手に攻撃を当てた場合、ゲージの溜まり具合が通常時の3倍以上に上昇する。
  • 威力は高く、モーション全体の長さを踏まえてもDPSはそこそこ優秀。
    とはいえどうしても弱点が狙いにくい挙動ではあり、相手によってはスペックを活かしきれない可能性はある。
  • ファナティックブレードとは違い、マルチウェポンにデュアルブレードが組み込まれていれば別の武器の状態でも使用でき、発動時に自動で切り替わる。
  • 総合してみると、モーションの長さこそ気になるものの、高威力かつ回転率も高い無敵技ということで使い勝手は悪くない。密かにPPも大量に回収できるようになった。
    とりあえずゲージが溜まったら振っていくくらいの心積もりでも問題はないだろう。
    ただしファナティックブレード発動中にフォトンブレードによる追加攻撃が出るようになったため、ゲージが溜まったのがファナティックのリキャスト直前のタイミングであれば、ファナティック発動の後に使うと良いだろう。
  • 威力2800×1hit、PP回復量100

 調整・修正履歴

デュアルブレード.png ブレードアーツオルタネーション Edit

PA発動中の特定タイミングに、異なるPAボタンを押すことで、そのPAの派生攻撃に変化する。
※デュアルブレード専用

画像Lv.1
ブレードアーツオルタネーション.png--
  • PA発動中に、異なるPAにも派生できるようになる。
    • 特定タイミングとあるが、派生攻撃を出せるタイミングは同じPAで派生した時と特に違いはない。
  • 2023/12/06 「フォトンブレードプロテクション」から差し替え。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png ジェットアタックエクストラ Edit

通常攻撃段数が、最大4段階に増加する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットアタックエクストラ.png--
  • 武器アクションの派生カウンターと同じモーションの蹴り上げが追加される。
    • 短時間の前方ガードポイントあり。
      • ジェットブーツ特有のキャラクターごと突っ込む攻撃モーションにより、GPが前に行きすぎて機能しない場合もある。
      • 特にブーツアーツスキップビートで密着接近してからの派生発動には注意したい。

ジェットブーツ.png ジェットインテンシティ Edit

一定距離内にエネミーがいるときに、通常攻撃ボタンを長押しすることで、徐々に攻撃速度が上昇する連続攻撃が発生する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットインテンシティ.png--
  • 威力は65*2+70*2+75*3+80*5+2500(合計15HIT、威力3395)
  • 2段目以降は敵が一定距離内にいないと発動しない。縦方向は大分余裕があるらしくフォトンジャンプ1.5回ほどまで発動できる。
    • ロックオンしていると接敵距離が延びる。また、1撃ごとにロックオン対象へ追尾する。最終段はステップ1回分程度を踏み込む。
      • 左右移動入力でごくわずかながら横にも移動できる。
    • 横軸が範囲内であれば、14HIT目までが当たらない縦軸位置でも発動および継続が可能。
      • ゴロロクスのコアをロックオンして頭上で発動すると、最終段を除いてお互いの攻撃がひたすら外れる光景を眺められる。
    • 長押しと説明にあるがボタンを離した判定が非常に甘く、モーションに入った後は連打していても継続される。
      このためジェットインテンシティ中止からすぐ通常攻撃を出すという動作はできず、間に何かしらのモーションを挟む必要がある。
    • 使用トリガーは長押しであり、通常攻撃ではないものの、PAやダイブアタックのモーション中に通常攻撃を押し続けていた場合は通常1段目が出た後に発動する。
    • スラストドライブカウンター追加入力からは直接繋ぐことが可能。
      どちらも接敵直後に出す流れとなり、ボスによっては大技を回避&反撃から刺せるタイミングが存在する。
  • 2回、2回、4回、6回と撃つごとに“キュイン”というような音がして横範囲が狭まり、攻撃速度が上昇する。最後に少し溜めて蹴り下ろし(1Hit)。最終段は縦に長く高威力で、無敵時間がある。
  • 出し切れば普段はフォトンブラストくらいでしか見られないような大ダメージを叩き込め、DPSも常時発動可能な攻撃としては頭一つ抜けた高さとなる。
    ただし、最後まで8秒ほどかかる上に頑強(スーパーアーマー)がないので、出し切るためには敵をダウンさせたり何らかの方法で頑強を付与する必要があり、使いどころを選ぶ性質がある。
    小型雑魚相手では出し切っても火力過剰なうえ、長時間動きを止めない相手では安定しないため、主にボスエネミーのダウン時に使っていく形になる。
    • 前段階の連撃自体の威力はモーションが高速になる後半まではかなり貧弱で、出し切りが安定しない状況では普通に他の手段で戦っている方が最適解になりがち。
    • 最終段も縦方向に判定が長いので、弱点部位の上に別の部位がある敵が相手の場合、動かれると最終段が上の別部位に吸われてダメージが伸ばせない場合もある。
    • 炎属性ダウン時のバンサー系など大袈裟に身悶える相手には途中で有効範囲から外れてしまい、リセットされる場面もあり得るので注意。
      • 以上のことから、最終段まで出し切ることができれば凄まじい一撃を叩き込める所謂ロマン砲だが、使いどころは少々限定的。
        とはいえボスがダウンしたらすぐに連撃に入るようにすれば復帰までにはほぼ間に合うため、ダウン時の攻撃としては強力な選択肢となる。
        ネクス・エアリオの怒り状態移行モーションなど、ダウン時以外で狙えるタイミングもなくもない。
      • 長めにダウンするボスであれば、直前に未派生版フィアースウェイブを衝撃波がしっかり当たるよう設置していれば更に火力を伸ばせる。
      • 一部のエネミーは攻撃範囲の死角に入ることで非ダウン時・非長時間モーション時でも出し切りを狙えなくもないが、連撃判定の範囲外に移動されるなど相手の機嫌次第で簡単に中断させられてしまうためあまり推奨はできない。
    • 最後の手前の連撃はシュツルムジーカーのゲージの溜まりがかなり多く、最後の一撃はゲージがゼロから満タンまで溜まる。
      出し切りからシュツルムジーカーに繋げることで発動中の自動回復と合わせてかなりの量のPPを回収できる。
    • シュツルムジーカーのゲージは最終段一回のヒットで満タンになる。高さをずらして最終段だけ当てるようにすれば鉱石やアイテムコンテナ等でもゲージを溜められる。
  • 発動中、PPは自動回復するが、攻撃のヒットによるPP回収はできない。
  • カメラが激しく左右に振られるので酔いに注意。
 各ボス毎の完走可能タイミング

ジェットブーツ.png ブーツトリックバウンスカウンター Edit

武器アクションによる回避成功時に、自動的にカウンターが発生する。さらに通常攻撃を行うことで、追加でカウンターが発生する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ブーツトリックバウンスカウンター.png--
  • 武器アクションによる回避成功時、蹴りで衝撃波を放つ。
    射程は近接武器としては長め(テクニックほどは届かない)
    発動するごとに1歩ずつ前進する。
    • カウンターとしては控えめな威力だがモーションが短く、連続攻撃や持続の長い攻撃への連続カウンターが可能。
      ペダス・ガンの3連射撃、ヴァラスの鉄拳トルネード等が顕著。
    • モーション中も自由に移動が可能。
    • シュツルムジーカーのゲージも溜められるので、連続回避が可能な攻撃はなるべく狙いたいところ。
  • カウンター後に通常攻撃を入力することで、通常攻撃4段目と同じモーションで追加攻撃を行う。
    普通に出した場合よりも前方踏み込みの距離、威力に優れる。
    • モーション中は無敵。入力を遅らせることでそこそこ長い無敵時間が得られる。
  • 威力は衝撃波200、蹴り上げ260*2。PP回復量は衝撃波7、蹴り上げ5*2。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png スラストドライブ Edit

テクニック発動後に、特定のタイミングで、通常攻撃ボタンを押すことで、エネミーに突撃を行う。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブ.png威力125
PP回復量5
  • テクニック発動後、体が紫に強く発光したタイミングで通常攻撃を入力すると3ステップほど接敵し攻撃する。
    • フォトンブラストと発動中の見た目(全身発光)は似ているが、こちらは無敵ではない。多少のひるみ耐性は付く模様。
  • ノンチャージでも問題なく発動可能。
  • ロック部位へ上下にも誘導接敵するのでペダスの弱点部位等の高所へも追いかけることができ、ダガーのような戦い方も可能。
    • 途中に挟まった部位や他の対象を通り抜けてロックした部位へ飛んでいく。
  • 法撃武器同士のマルチウェポンの場合、ジェットブーツ形態で使用したテクニックの場合のみ発動可能。
    他クラスで装備可能な法撃武器とマルチウェポンし、該当クラスを含んでいる構成(ロッドorタリス+サブFo、ウォンドorタリス+サブTe)のときは予めジェットブーツ形態にしておく必要がある。
    • ブーツ以外をメインに作成した上でボスダウン時のみ他武器から持ち替える運用だと、武器パレット変更→ブーツ攻撃空振り→テクニック→スラストドライブ……という過程になり無駄が多い。
    • PAサージングインパルスにてほぼ同じ仕事を行えるようになったため、マルチウェポンや武器持ち替え時の空中移動手段にはそちらを使うといい。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png スラストドライブスキップアタック Edit

スラストドライブを使用した後の通常攻撃が4段目に変化する。

※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
スラストドライブスキップアタック.png--

ジェットブーツ.png ブーツアーツスキップビート Edit

2023年6月7日 実装

異なるPAを連続で使用した後の通常攻撃が3段階目扱いの強力な攻撃に変化する。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ブーツアーツスキップビート.png--
  • 高速で蹴り上げ+かかと落としを行う。
    • 威力は80+260の2hit
  • ステップ2回分ほどの距離を一瞬で詰める。動きがダイナミックかつ速いので若干慣れが必要。
    • ヴァイオレントゲイル長押し→フィアースウェイブからの発動が特に使いやすい。
  • 通常攻撃3段階扱いという説明通り、この攻撃直後に通常攻撃を入力すると4段階目が発動する。
  • モーション中は全方位ガードポイントあり。
  • 強力な攻撃だがシュツルムジーカーのゲージは溜まらない。

ジェットブーツ.png ジェットブーツエレメントセット Edit

エネミーにPAを当てたときに、最後に使用したテクニックの属性に応じた追加攻撃が発生するようになる。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
ジェットブーツエレメントセット.pngリキャスト1秒
  • ジェットブーツを装備した状態でテクニックを使用すると、ジェットブーツPAヒット時に同じ属性の追撃が発生するようになるスキル。
    • チャージの有無に関わらず最後に使用したテクニックの属性がセットされる。ウォンドの法撃爆発と似ているが仕様の違いに注意。
    • マルチウェポンで別の法撃武器形態時には変更されない。タリスなどをベースにしている場合、クエストの開幕に気をつけたい。
      • 打撃・射撃武器がベースであれば、テクニック発動時点でジェットブーツに変更されるので心配はいらない。
  • 追撃によってバータブロットゾンデクラッド等、ノンチャージテクニックヒット時に進むスキルの段階が蓄積される。
    • 氷(4・7)・雷(10)・闇(1~3)はノンチャージテクニックと同じ進行。風は追撃3回で風環付与、炎は追撃4回で刻印付与・7回で起爆。
    • フォイエブランドのみ、追撃でそのまま起爆も可能。
  • 追撃の威力は属性によって異なり、炎・雷・風・光(75)>氷・闇(65)となっている。
    • 以前は氷(30)・闇(25)のダメージが著しく低かったため、チャージテクニックを交えない場合は弱点属性を無視したほうが追撃ダメージが大きかったが、威力調整により基本的には弱点属性に合わせたほうが良くなった。
      • クイックフードで弱点威力補正を付けていない場合は、フォイエブランドの自動起爆を考慮すると僅かながら弱点の氷・闇より非弱点の炎のほうが総ダメージは上回る。
    • 追撃には属性ダウン値の蓄積が極小ながら存在する。格上の通常ボスエネミーを長時間ソロ戦闘した場合に1回発生するかどうかレベル。
      エレメンタルディクラインを付与するのにPAが必要なのに、当のPAではシナジーがかなり薄いというチグハグさが垣間見える。
  • 追撃には前の発生から1秒の発生不能時間(リキャスト)があるため、モーションが1秒(60フレーム)未満のPAを連打すると追撃が発生しないタイミングが生じる。
    (例:無派生版スピニングガスト連打では追撃発生頻度はPA2回毎)
    (※厳密にはHIT毎、敵毎に判定されるため1HIT目発動している場合なら同じ敵の2回目の2~3HIT目で発動はする、その為密着からなら厳密には3~4回程度使うと3HIT目までに次のクールが回ってこない状態になる)
  • 付与した属性に効果時間制限はなく、アークス拠点に戻るなどの特定の移動を行うまで基本的には解除されない。
    • 武器パレット変更、装備解除、コクーンへの出入りで解除されないのを確認済。
    • リージョン移動含むブロック移動では解除されるほか、トレイニアへの出入りでも解除されることがある。移動直後は念のため属性付与しなおすことを推奨。
  • 付与すると足首に属性の色に応じた細い光輪が付く(炎:橙色、氷:水色、雷:青白色)。
    抜刀中の立ち・歩き・走りで確認可能だが、納刀されるフォトンダッシュ中は消える。
  • 2021/12/16現在、不具合によってヴァイオレントゲイル無派生で2回エレメントセットの追撃がヒットした場合、ダメージは正しく2回出るがテクニック強化スキルの段階は1段しか進まない。
  • 2021/12/16現在、このゲーム屈指の仕様の難解さを持つスキルといえるものとなっている。それ故か上記のもの以外にも、プレイヤーズサイトの対応状況リストにいくつかの確認済み不具合が掲載されている。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカー Edit

【アクティブスキル】
攻撃や、武器アクションの回避により、蓄積したゲージを消費することで、強力な一撃を放つ。
※ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカー.png威力1620
リキャスト20秒
  • 発動はジェットブーツでのみ可能。
    • 原則としてジェットブーツの長押しPA、ジェットインテンシティ、武器アクション回避によってゲージが溜まる。
    • PAによっても溜まる量が違うが、どの行動でも累積量は比較的多くリキャスト前にリチャージすることも狙えばかなり容易に可能。
    • スピニングガスト長押し連発ですぐ溜まり、PP回収も優秀なのでPBのような出し惜しみは必要ない。
  • 一撃と説明文にはあるが、ダメージは多段ヒットで発生する。
    • 正面方向の攻撃判定はモーションより遥かに広く、ちょっとした飛び道具といえるほど遠くまで届く。
    • 上下左右の判定はそれほど広くなく、キャラの前方に攻撃判定が発生するので、発動後に移動されると全く当たらない場合もある。
      発動後も攻撃判定発生の直前までは向きを変えられるが、なるべく敵の攻撃後の硬直などを狙いたい。
  • 敵にヒットするとPPが回復する。複数体に当てれば総ヒット分回復。
  • モーション中は無敵。
  • アップデートによる調整で威力が大幅に増加。DPSでジェットインテンシティ以上となった為、インテンシティの直後など可能な限り余らせずに使っていきたい。
    • 度重なるアッパー調整によって非常に高い威力とDPSを誇る攻撃となっている。ブーツ軸の戦い方においてはこのスキルをどれだけ回していけるかを軸に考えてやると良い。
  • 威力は180*9HIT、PP回復量は6*9HIT

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーラピッドブースト Edit

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PAの攻撃速度が上昇する。
※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーラピッドブースト.png効果時間45秒
  • PAモーションの速度上昇はおよそ1.1倍~1.15倍ほど。
    • スピニングガストやヴァイオレントゲイルのDPSを、フィアースウェイブや派生版サージングインパルスにPA以外を組み合わせた戦法とほぼ同等レベルまで引き上げる程度には効果がある。
  • 発動中はキャラクターに青いオーラが出る。
  • スピニングガスト長押しを主体に、武器アクション回避を織り交ぜた近接戦闘を行えば常時維持も可能。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーPPセイブ Edit

シュツルムジーカー発動後に、一定時間、PP消費量が減少する。

※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.1
シュツルムジーカーPPセイブ.png効果時間45秒
PP消費量90%
  • 効果説明の「ジェットブーツ専用」という文言のとおり、PP消費量減少効果はジェットブーツによるアクションにのみ適用される。そのため、マルチウェポンでデュアルブレードなどジェットブーツ以外の武器種を使用している場合も対象外となる。

 調整・修正履歴

ジェットブーツ.png シュツルムジーカーショートリキャスト Edit

武器アクションによる回避成功時に、シュツルムジーカーの再使用が可能になるまでの時間を短縮する。
※メインクラス/ジェットブーツ専用

画像Lv.123
シュツルムジーカーショートリキャスト.pngリキャスト短縮5秒10秒15秒
  • 回避をする毎に発動する。具体的にはタイダルシリーズの掃射ビームやルシエル探索の強雷域フィールド、通常ダークファルスの手からビーム等で連続カウンターを行うと一気にリキャストが終了する
    • 回避カウンター(自動発動する衝撃波部分)を連続して当れる状態でもシュツルムジーカーを撃ち込んだほうがDPS的には上になったため狙える状況では狙っていくと良いだろう。

今後実装予定のクラススキル Edit

※現在、追加が予定されているクラススキルはありません。

バウンサーのサブクラス Edit

 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoWa
 BoSl

サブクラスとしてのバウンサー Edit

  • ディクライン各種がメイン限定のため、自分以外へのダウン発生補助は出来なくなる。
  • デュアルブレード、ジェットブーツ共にPP無消費の強烈なダメージソース(ファナティックブレード&ピニオンブレード、ジェットインテンシティ)を持つため、PP消費が激しいタイプの打撃・法撃武器の補完役として活用できる。
  • ディフィートアンプリファイのダウン値増加はFiのダウン中ダメージアップ系スキルと噛み合う。
    • Slのクリティカル関連スキルとアドオンスキルによるダウン時クリティカル率アップも噛み合い自体は悪くないのだが、ガンスラッシュの基本的なダウン値蓄積量が低いため倍率型のディフィートアンプリファイは効果が低いのが泣き所。
  • 部位破壊を活用できるボス戦が前提であるならパーシャルデストロイアドバンテージ目当てで使う手もある。
    弱点露出の為にほぼ確実に破壊が発生するペダス・ヴェラやオルク等には単純に1~3%常時火力が上がるため効果が高い。
    • ほぼ常時効果が乗る事になるため、有効な敵にはFiのディフィートアドバンテージ以上の総火力の上昇が期待できる。
    • 逆に破壊できる部位を持たないブシンやヴァラスには全く効果がない、戦う敵との相性差がとても大きい。
    • エアリオリージョンの敵で部位破壊がほぼ必須となる敵はオルクなど限定的であったが、リテムリージョンにて大きく増加。リテム環境においては火力増強のサブクラスとしてそれなりに効果を期待できる。
    • 2023年6月より実装されたスターレスは小型のヴォルガを除く全種が破壊可能部位(宝石)を備えており、発揮できる局面がさらに増えた。
      宝石が弱点扱いで与ダメ倍率が高い、宝石が健在だと厄介な特殊能力が付くといった点で、自然と破壊狙いになるのも狙い目。
      • 特にボス格スターレスは宝石を破壊しても一定時間or怒り突入で再生する、再生後の再破壊もPDアドバンテージの段階進行対象となるといった点で好相性。

  • デュアルブレード関連スキルではブレードアーツパリィブレードアーツパリィカウンターエッジがメインクラス限定。
    • 普段遣いに関わる重要なスキルがどちらもメイン限定のため、サブ運用だと防御および反撃面でかなりのハンデが発生する。
      デュアルブレードPA自体が完走前提の威力配分となっているためアーツパリィ無しでは額面上の威力を発揮しにくく、カウンターエッジなしだと二重カウンターによる高火力反撃も望めないため、満足に使えるものではなくなってしまいがち。
  • デュアルブレードの武器アクションは「ノーモーション且つ消費PP0」であるためサブパレットにでも登録しておけば、モーションの合間に使用することで多少なりと火力とPP回収の底上げになる。
    尤もこの目的の場合はサブBoによらずデュアルブレードを装備できさえすればいいので、マルチウェポンで事足りる。
    • ファナティックブレードはPP回収や特殊運用による火力目的として使いやすい。
    • ピニオンブレードはファナティックブレードを撃ち込んでいればすぐ貯まるゲージ蓄積速度に中射程・高威力・長無敵と、使用可能になり次第ぶっ放すだけでも十分な性能を持つ。
      • 総じて、サブクラスにおけるDBは武器アクションおよびアクティブスキル目的での運用に適性が偏っていると言える。サブパレットの取捨選択は慎重に。
  • ジェットブーツ関連スキルではシュツルムジーカーラピッドブースト、同PPセイブ、同ショートリキャストがメインクラス限定。
    • 上記はブーツ主軸の戦闘において影響が大きいスキル群であり、メイン運用時とサブ運用時で操作感覚が大きく変動する原因となる。
      2023年6月時点では上記ジーカー関連以外にブーツのメイン限定スキルが存在しないため、ジーカーをあまり使わない、もしくはブーツ自体を特定場面でのみ起用する運用であればあまり影響はない。
  • FoやTeのサブウェポンとして組み込むと戦いの幅が広がる。
    フォイエブランドを始めとする刻印スキル各種をサブ側に任せられるというSP配分における好相性もありがたい。
    • ダウン時大火力のジェットインテンシティはバウンサー実装以来の定番。
    • 照射ビームなどの長時間持続攻撃に対してブーツトリックバウンスカウンターでの連続反撃は爽快。
      ロッドのパリィによるPP回収&エレメンタルバレットによる刻印進行、タクトのマルメロゲージ蓄積といった各武器種ごとに特定の高性能反撃は基本的にガード型かつ対単発攻撃向きなため、回避型であるブーツカウンターとの共存は可能。
      • ただしウォンドのカウンター法撃爆発によるパスートゲージ大蓄積はステップカウンターも対象のため、パスートゲージがすでにMAXだったりステップカウンターでは届かない位置関係でもない限りはブーツ側でカウンターする必要が薄い。
    • PAサージングインパルス派生版の継続ダメージ付与はゲーム全体で見ても貴重な性能なうえ、サブ運用でも使いやすい。
  • スティア後半から2023年10月現在の「打射法倍率を全て高く保てる」環境に置いてはサブクラスとして設定することで「ジェットインテンシティ+シュツルムジーカー」「ファナティックブレード+ピニオンブレード」という大技4種を(武器を用意する必要はあるが)メインクラスの武器を軸に使いながら実用的に追加できるためサブクラスに据えた際の攻撃手段が豊富なのも利点と言える。
    • 基本的に他のクラス・武器の大技は該当武器を軸に使っていないと使用できない為、サブウェポンとして採用して即使える大技はこれらとブレイバーのブレイブコンバットくらい。
      ブレイバーのブレイブコンバットはカタナとバレットボウで使用タイミング・スキル消費が共通管理なのに対してインテン+ジーカーとファナティック+ピニオンは別管理な為、狙える状況では連続使用も可能な点が利点、(サブクラス使用では)ほぼインテンの際にしか溜まらないジーカーとファナティックのついでに溜まるであろうピニオン以外は無敵がない(ブレイブコンバットは常に無敵発動)点でが欠点となる。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 星9武器の潜在も何考えてんだ……。ただでさえ動きが重くて被弾の多い動きなのに、なんとまあきっついペナ付けてくれたもんだ。エアプもいい加減にしてほしい。 -- 2023-07-03 (月) 21:13:27
    • しかもスターレスはPP減少技を持っているから、一瞬で空っぽですよ…… -- 2023-07-16 (日) 23:36:37
  • サブクラスの項にてBoWaの使用感を記載しました。個人的にイチオシの組み合わせです。編集不慣れにつき不備などございましたら編集・ご指摘の程お願いします。 -- 2023-07-09 (日) 01:25:41
  • 次の星9は多彩な「必殺技」を持つBOには神武器かも -- 2023-07-30 (日) 23:26:37
    • こう言っては何だけども確定クリティカルの条件はどの職でも変わらないわけだから、期待しすぎずに待つぐらいがちょうどいいとは思うよ…。数値の見栄えが良いのはいいことだけどね -- 2023-07-31 (月) 13:34:47
    • ピニオンのダメがクリティカルの有無で4、5000位変わるから影響が大きい事は確かだね。PAやスキルのダメージの上昇によってゲージ技の回転率が向上するのもグッド。 -- 2023-07-31 (月) 16:34:15
      • 実際ゲージの仕様について調べたことが無いから与ダメージの上昇で蓄積効率に大きな変化が確証は無かったや。間違っていたらごめんよ('ω'`) -- 2023-07-31 (月) 16:36:59
  • 最近Boを始めたのですが、1つ教えていただけないでしょうか?敵の属性に合わせたテクニックを使い、ジェットブーツに属性を乗せた場合。属性の追撃(各属性でのダメージが変わる)Or刻印・プロット・クラッドのカウントが進むだけで、通常攻撃やPA(どの属性使っても)の与えるダメージ自体は変わらないのでしょうか?よろしくお願いします。 -- 2023-08-03 (木) 02:47:04
    • 旧PSO2みたく武器の属性を変えるのではなく付与した属性の追撃を発生させるものなのでダメージは変わらない。敵の弱点属性を付与しても属性が付いてる武器みたく1.15倍与ダメが上がるって事はないよ。 -- 2023-08-03 (木) 02:57:45
  • 質問なんですがジェットインテンシティの最後の一撃を別の部位に瞬間移動してぶちこんでる動画見たんですがどうやるんでしょうか? -- 2023-08-24 (木) 15:36:01
    • ターゲット切り替えという機能がありまして最終段前にロック対象を切り替えることで大きく移動することができます -- 2023-08-24 (木) 20:04:55
  • ファナティックのブレード増やす、PP回復するのに、なんで3ポイントも使うのか。こんなんデフォでしょ、普通・・・ -- 2023-09-26 (火) 14:26:26
    • このゲーム、スキルポイントはレベルに関係なく手に入るから最初にそのクラス遊んだ場合以外では気にならないよ -- 2023-10-21 (土) 18:45:38
  • 今までの調整が微妙だったのは作り直してたからってコト!? -- 2023-11-28 (火) 21:21:51
    • 現物見るまでは数字いじりの範囲の調整じゃないかと疑ってる -- 2023-11-28 (火) 21:40:54
      • さすがにモーション自体が変わってるのは数値だけの変化に留まらないんじゃないかな -- 2023-11-28 (火) 21:58:52
      • 木主もそうだがちょっと病的だと思うわ君ら -- 2023-11-28 (火) 23:46:29
      • そら運営も手術に踏み切るだろ 手遅れぽいけど -- 2023-11-29 (水) 00:34:24
      • 数字いじりの範疇でした。病的なのはお前だったね^^; -- 2023-12-10 (日) 00:30:32
    • PV見る限り、武器アクが旧PSO2のBoと同じ回避しつつブレード発射になってそう。あと、ファナティック中はPA使用すると自動的にブレード発射に変更かな? -- 2023-11-28 (火) 22:15:19
      • あの挙動になる以上、武器アクはナックルみたいに回避モーション中に攻撃被弾で自動カウンターで突進、位にはなるんじゃないかな?PA合間合間の手動PB、カウンター連打でPPが減っていくっていう部分が無くなるだけでも大分扱いやすくなると思うよ。 -- 2023-11-28 (火) 22:22:46
    • 挙動が変わるのは武器アクだけっぽいな。PAのあのもっさり具合が変わらないんだったら結局不遇のままなのでは -- 2023-11-28 (火) 22:28:06
    • PAから別PAの派生に繋げられるスキルもあるっぽいね -- 2023-11-28 (火) 23:31:38
    • 物理ダウンや属性ダウンを早めても討伐までの回数を増やすほどではなく、ダウンのタイミングがずれることで不利になる場合があるなど、マルチプレイをする上で他クラスと噛み合わない点を改善して欲しい。今回もまぁ期待出来なさそうですが。 -- 2023-11-29 (水) 21:18:07
  • …ところで思うんだけど、エフェクト派手にしました!ってのを武器防具+80よりデカデカと出されてたけどそれいる…?派手になったら相対的に見にくくなりそうだし… -- 2023-11-28 (火) 23:27:59
    • DBフォトンブラストにめっちゃキラキラのエフェクト付いててダッセェなと思った -- 2023-11-28 (火) 23:44:31
    • いうて今の地味なのはそうだしな -- 2023-11-28 (火) 23:47:30
    • 派手と高級感の違い、華やかさと見やすさの両立 難題やな -- 2023-11-29 (水) 00:35:47
    • エフェクト自体を普通に足す、Slみたいに黒エフェクトを足す、EtDBのエッジを足すとかで良かったんだが、エトワールから何故かキラキラだけ抜粋したんかな。どうせならズッ友だったユピテルの雷光付けてほしかったんだけど -- 2023-11-29 (水) 10:46:36
    • 告知の大きさについてはどうかと思うけど、各クラス実装順の差がそのままエフェクト水準の差につながってたから見直し自体はいいと思う。実装が後になるほどエフェクトへの力の入りようとか露骨に変わってて実装早かったものは軒並み地味だったからね。その変更が好みかどうかについては個々人の感性の違いとしか。個人的にはなんで旧Bo寄り挙動に旧Et寄りエフェクトなのかというチグハグ感ありはするもののSlとは方向性の違う派手さが付いたのは悪くないと思う -- 2023-11-29 (水) 13:57:00
    • 乱戦や接近時にサージが切れてるかどうかわかりにくいので、そこが改善されるように期待してる。 -- 2023-11-29 (水) 21:11:24
    • 画面を揺らすとかいう小賢しい小細工、マジでやめろ -- 2023-12-07 (木) 21:19:51
      • こ、小賢しい…?そんな上等なものだったのかアレ…ただただ少しでも派手にしようと足掻いた結果の蛇足に見えてた -- 2023-12-07 (木) 22:53:04
      • 元は攻撃してる感薄かったからこのくらいなら全然あったほうがいいわ -- 2023-12-11 (月) 05:00:00
      • 元から切ってたから全然気付かなかったけどこの設定オンでプレイしてる奴がいたことに驚く -- 2023-12-11 (月) 05:13:45
    • キャラクリゲー売りにしてんだしこういうエフェクトこそ選択式にしてほしい
      前のほうがよかった人もいるだろうし -- 2024-02-07 (水) 01:42:11
  • ファナティックブレードが※メインクラス/デュアルブレード専用に変更されたのを確認。仕様変更によるファナティックぴょんぴょん消滅と共にサブバウンサーでデュアルブレードを持つ価値が減少。個人的に残念である -- 2023-12-06 (水) 23:54:43
    • サブBoでのDB運用、ひいてはサブBo自体の立ち回りはだいぶ変化を迫られるだろうなぁ -- 2023-12-07 (木) 01:07:12
    • サブBoでのDB運用、ひいてはサブBo自体の立ち回りはだいぶ変化を迫られるだろうなぁ -- 2023-12-07 (木) 01:07:43
    • サブBoでのDB運用、ひいてはサブBo自体の立ち回りはだいぶ変化を迫られるだろうなぁ -- 2023-12-07 (木) 01:08:13
      • 連投すまぬ -- 2023-12-07 (木) 01:09:35
      • 連投すまぬ -- 2023-12-07 (木) 01:10:03
      • オチが面白いので許しますw -- 2023-12-07 (木) 12:34:21
    • 追記 派生スキルのファナティックブレードオーグメントも※メインクラス/デュアルブレード専用に変更されています。編集できる方よろしく -- 2023-12-07 (木) 16:30:28
  • DB挙動変更&配布武器で半年ぶりくらいに復帰したんだけど今DBメインで使う場合のサブクラスって変わったりした?サブクラス武器とかって持ってる? -- 2023-12-07 (木) 08:20:24
    • 元々サブ武器使うような設計じゃないから何も変わらん -- 2023-12-07 (木) 16:51:57
  • 細かいようであれだけどエレメントセットの威力は氷闇が65で他が75だね(ブーツの通常攻撃1(威力85)よりダメージが低い)。しかし前よりマシになったとはいえなんでこの2つだけ威力低いんだろう -- 2023-12-09 (土) 18:02:31
    • 紋章起爆との兼ね合い -- 2023-12-09 (土) 18:09:16
  • ダウンを早めるではなく、ダウン時間を伸ばす(2秒くらい)だったら、喜ばれただろうか・・・ -- 2023-12-11 (月) 03:42:12
    • そんな事したらバウンサー以外でダウン取るなと目茶苦茶荒れそう… -- 2023-12-11 (月) 08:51:32
      • デバフ状態なら、誰がダウンさせてもOKとかね -- 2023-12-11 (月) 14:00:01
    • ダウン時間伸びたらその時間分だけPPが余計に必要になるけど、もうちょっとダウン長かったらBrのコンバットを最大限叩き込んでからフィニッシュできるのに、と感じるようなことは多い。リゼントスの系統は逆にダウンの時間が長すぎたりと、エネミー次第な部分もある。物理ダウン直後に属性ダウンなど、連続ダウンが発生すると、途中でPP切れが免れないので困る。ルシエル探索でステップカウンターの日にダウン増やすと全体に不利になる。などなど、良し悪しあって一概には言えないけど、ダウン邪魔と感じることの方が多い印象。クラス構成にもよるよね -- 2023-12-11 (月) 18:17:05
  • 半年振りに触ったらクソダサぴょんぴょんPBから解放されて、昔の格好良かった挙動に変更されてて感動してる。PA中に自動発射とか旧PSO2の頃からほしいと思っていた挙動も増えててモチベに繋がった。のだけどPAのページを見た感じ不評なのか。 -- 2023-12-11 (月) 13:54:34
    • DB関連は不平不満が煮詰まってとにかく文句つけたいだけのアンチに変貌してしまった人も結構居るから、悪評は話半分未満で流し見た方が精神衛生上良いよ。真に受けるだけ損 -- 2023-12-11 (月) 14:02:07
    • Xやゲーム内見てる限り普通に好評だと思うよ。単純に強くなったし -- 2023-12-11 (月) 14:07:37
    • 喜びをどこかに書き込みたいと思う人より、不満をどこかにぶつけたいと思う人のほうが圧倒的に多いからな -- 2023-12-11 (月) 17:01:06
    • まともに使いものになるのはまず大前提だし、そこから何か特徴やら強みが出るかと思ったら旧に倣いつつ単にDBとして強くなっただけって範囲だしな 変わったとか強化されたっていうとなんかまともな修正受けた感 -- 2023-12-11 (月) 20:43:28
      • 単にDBとして強くなっただけで十分だし、ちゃんとした修正なのも紛れもない事実だしね。「最初からこうしろ」って思う人もいるだろうけどそれは全ての修正に言えることだし、言うだけ無駄だね。 -- 2023-12-12 (火) 03:18:53
    • 木主です。一部の人が文句言ってるだけなんですね。復帰してからソウラスとかルシエル探索とかをBoDBでやってみましたが、武器アク回避の懐かしさと快適さ、それに加えて武器アク回避からもカウンターが出せるのつんよ~、と感じて何に不満が飛んでいるのかと疑問でした。私は楽しいし復帰の意欲も高まったので良しとします! -- 2023-12-12 (火) 10:50:45
      • むしろDBのページちゃんと見れば大好評→皆で性能検証や新たな強みの発掘をしている、という流れなのはわかると思うが。かくいう俺も絶賛だよ。前までの1%の玄人向けDBを愛用してた人位でしょ文句言ってるの -- 2023-12-12 (火) 21:06:59
      • 「今のDB」に限らずとにかく何か貶めないと我慢できない人がノリをそのまま引き摺って一言余計にブツブツしてるだけなんでコメ欄以外を見てた方が吉 -- 2023-12-12 (火) 21:29:56
      • そういうの受け流せる人が使うもんだしな -- 2023-12-12 (火) 21:35:30
    • まぁDBは良くなったよ、DBは -- 2024-01-06 (土) 18:21:38
  • ダウン値アップスキルが逆に大迷惑になるって設計はどうなってんだ設計は! -- 2023-12-19 (火) 18:01:30
    • ダウン早めるスキルやっぱ切った方がいいのか・・・w -- 2023-12-21 (木) 18:50:37
      • 早めたところでまず回数増えないからね、1回目のダウンタイミング早くなったところでPB撃てないのがいたりするとかデメリットはあれどメリットは無い -- 2023-12-24 (日) 19:31:25
    • ダウン値そのものを上げるディフィートアンプリファイはブレイク削りも増えるけど、ディクライン系はどうなの?あっちも対応する属性で殴ったらブレイク早まるの? -- 2023-12-24 (日) 19:02:45
      • はい -- 2023-12-24 (日) 19:09:35
      • 感謝。ソロ時以外スキル切ります… -- 枝主? 2023-12-24 (日) 19:28:53
    • 運営にブレイクゲージ削れるの早くなる効果を削除してって要望は送ってるけどリニューアルで変化ないってことは今後もなさそう。 -- 2023-12-24 (日) 19:22:28
      • ブレイクゲージ=物理・属性両ダウン値の合計だから根本のダウン仕様から変えないと無理だね。それならBoスキル変更のほうが現実的かな。 -- 2023-12-24 (日) 19:29:04
    • すぐ上の木にもあるけど「ダウン時間をn%伸ばすスキル」なら効能にもよるけど大好評だろうになぁ…2~3秒伸びるだけでも違うよ -- 2023-12-24 (日) 20:03:18
    • ブレイク直後に形態変化削り上限に引っかかって即ブレイク復帰になると言葉も出んよな -- 2023-12-24 (日) 22:01:54
      • 一回だけしか見たことないけど、ソウラスの左手破壊と同時にブレイクしてクリアするまでずーっとブレイク状態だったことがあったな -- 2023-12-25 (月) 19:47:46
    • 火力アップのスキルでも追加してくれりゃ良いのに -- 2023-12-25 (月) 11:49:51
    • ディクラインは武器縛りなくしてジェルン単体とダウン時間延長デバフにでも置き換えてもろて。アンプリファイはデバフ付いてる敵への火力アップなりPP回収アップなりで… -- 2023-12-25 (月) 16:20:38
    • 付いてる相手を殴った際のPBゲージ増加率上昇というデバフ案。ダウン早すぎPB間に合わない現象を回避しつつ全体火力に貢献しやすくなりそうだけど、Teスキルっぽいのが難点かね -- 2023-12-25 (月) 19:19:05
      • アドオンスキルに攻撃時のPBゲージ蓄積量増加がすでにあるからダメだろうな -- 2023-12-25 (月) 19:30:11
    • DF系のフェイズギミックもりもりボスには効果なしでいい。その代わりそこらの雑魚ボスはサクサクダウンするようにしといて。ダウン時間延長いいね -- 2023-12-28 (木) 13:33:41
  • いつの間にか修正来てDBの派生攻撃選択式になってるけど、縦回転のやつ上に行くのとその場で回るの、使い分けがわからん、どっちのが火力いい?。あとダウン中は未だハリアーで派生しないままが一択? -- 2024-01-05 (金) 17:29:52
    • ストーク派生の方がフェザ派生よりも僅かにDPSは高いが、ストークは高度上昇する性質から連続使用しての定点攻撃には不向き。フェザ派生の方はロックオン中又はTPS視点時に移動キーの後方入力で高度を下げる事が出来るのでストーク派生で上がった高度を下げるのに使える。基本的にハリアー無派生完走が楽だしDPSも高いのでメインに使って行く事になるが、ハリアーは威力の30%を占める雨部分全てを当てきる事が前提の運用になるので雨が当たらないと判断できたら状況に合わせて各種PAの派生行動に移行した方がいい。ピニオンのゲージ回収効率もPAによって違ったんだが現環境になってから調べていないのでピニオンの回転率も考慮に入れた最適なPA選択についてはわからない。 -- 2024-01-08 (月) 17:04:57
  • ボスのダウン時ってDB振ってるよりジェットインテンシテからジーカーした方がDPS高いですか? -- 2024-01-08 (月) 21:37:53
    • ファナ無しならサジインテンジーカーのが上 -- 2024-01-08 (月) 22:02:41
      • 検索しても分からなかったので助かりました。ありがとうございました。 -- 2024-01-09 (火) 17:24:25
  • タリスの裏にブレードつけたんですけどスペシャルアビリティオプティマイズBoってステータス開いた時の打射法の%数値の「表記」には適用されないんですっけ?打撃側と法撃側の数値に20%も違いがあって… 表記には適用されないけど実際の数値には適用される、なら安心です -- 2024-01-17 (水) 22:33:44
    • その「表記」の打法のうち高い方を反映する。あくまでスキルによる効果しかも条件付きなのでもちろんステータス欄の倍率表記には反映されない -- 2024-01-17 (水) 22:41:09
  • RaGuの攻撃エフェクトが真っ当に格好良くなってるのが羨ましい。謎の金ピカエフェクトだけでも削除してくれないか -- 2024-02-04 (日) 12:49:42
    • こっちは「より派手に」とかっていうクソしょうもない要素の押し出しもあったし -- 2024-02-04 (日) 12:59:21
  • 現役Bo使いさんに質問なんすけど、ロウゼブーツのプリ4のヤツ出たから、支給品だけ持たせてほったらかしているBo職キャラを近代改装しようかと思ってるのですが、今はブーツとDBどっち主軸にした方が強いのですか? -- 2024-02-25 (日) 03:36:52
    • 両刀です。DB軸でもダウン時に2つのアクティブスキルどっちも使えないならインテンジーカーの出番ですし、ブーツ軸でも取り合えずピニオンゲージ点灯させておけばいざと言う時に切り札が1枚増えます。安定性なら攻撃をごり押しできるDBが上ですけど、填まった時のブーツの爆発力はえげつないです。レイヨルドのレイダルさんブレイク時にDPS15000とか出たときには目を疑いましたよ。とりあえず両方さわってみて自分にあってると思う方を使ってみるのがいいかと思います。が、DBでロウゼはお勧めしかねます。同じくPP消費が重いロウゼカタナ使ってますけど、ほんとにPPカッツカツです。ブーツなら行けそうな気はしますが… -- 2024-02-25 (日) 10:51:20
    • 性能については、基本的にはDB軸でダウン時に靴投入の方がDBスキル2種を温存する必要がなくなるんで強くなりやすい。靴ロウゼに関しては、DBはハイリスクハイリターン、ブーツはローリスクローリターンだよ。DBはPA自体のDPSが高くて手数の多い相手ですらパリィPAで押し込むからロウゼの恩恵は大きいんだけど、PP管理に神経を使う。靴はPA自体のDPSが低くロウゼが乗らないスキル部の依存度が高いから、燃費の面で扱いやすくてもメリットは薄いよ。 -- 2024-02-25 (日) 11:36:51
      • 通りすがりだけど、この評を見ると高プリ付ロウゼブーツはいっそウォンドタリスロッドいずれかのマルポンに使って、DBブーツはフリュー買って作った方が良いのかもと思った。プリセLv1付与材で好みのプリセ付いた方を表にすれば良いし -- 2024-02-25 (日) 12:20:45
    • 御二方、指南ありがとうございますm(_ _)m (昔のDBは)ピーキーすぎてお前にゃ無理だよってことでDB運用オミットしてましたけど、アドバイス参考に両方軸にして運用できるようにスキル振りなおし、訓練してみます^^; ただ、マルポンスするにしてもロウゼDBは使いにくそうですね…。 扱いやすいフリュのほうで出てほしかった…       きぬし -- 2024-02-26 (月) 00:33:38
      • ロウゼDBもローリングフェザントをうまく使えば大丈夫だよ -- 2024-02-29 (木) 18:23:26
  • メインBoやメインFoでサブBoの時の、サージング纏ってからインテンシティ撃つ時なのですが、ブーツにセットする属性は、上のエレメントセットの説明見る限り炎・雷・風・光属性のどれかをセットしておけば無難なのですかな? -- 2024-03-01 (金) 21:02:54
    • シャッキ10個のフード食べてるなら弱点属性の方がいいです。未検証ですけど、追撃にも属性ダウン値が有るっぽいので、属性ダウン値を貯めたい場合も弱点属性に合わせた方がいいかと思います。あと、現状FoBoでインテン使う場面はほとんどありません。フレアコンバ、タリスならキャパシタ全部切らしてて、かつPP枯渇してる時くらいしか出番無いです。TeBoならまだ使うことはあるんですけどねえ -- 2024-03-02 (土) 00:40:18
      • 返信ありがとうございます。FoBoのインテンシティは、ほとんど使わない時代になったのですな・・、勉強になります。 -- 2024-03-02 (土) 01:59:55
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