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テクニック/光属性
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概要 Edit

テクニックに共通する考察などは武器・防具参照。


光属性 Edit

チャージすると挙動が変化する。状況に応じてノンチャージとチャージを使い分けよう。

グランツ Edit

光属性のテクニック。前方に、光の剣を落とす。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv1
グランツ.png威力310
消費PP18
  • チャージなし
    • 対象に光の剣を突き刺して攻撃。
      • 発生の早い座標攻撃でとても命中させやすいが、必中ではなくエフェクト発生から命中までの時差により移動する相手(特に下方向)には外れる事もある。
      • 単体ヒットというわけではないようだが、巻き込みはさほど期待できない。
  • グリッター追加攻撃
    • 追加で光の剣を突き刺す。転倒効果あり。
    • 発生が早く、ガラガロンゴなどを素早く無力化するのに便利。
  • チャージあり
    • 対象に光の剣を連続で突き刺して攻撃。
      • 攻撃座標の決定から実際に攻撃が行われるまでに大きなタイムラグがあり、エネミーの体格やターゲット位置によっては歩かれるだけで外れる。ヒットするほうが珍しいなんて事態もままある。
      • 当たり判定は小さいため、上記のダメージ発生までの時間差と合わせて使い所には注意が必要。
      • 威力・消費PPは優秀で、グランツグリッターの性質上、チャージあり版のみを連発し続けても問題ないため、テクニックチャージPPウェルアップとは好相性。
      • 火力はかなり高いが、グリッター追加攻撃含め、基本的に相手がほぼ完全に静止しているか、それに等しい状態でなければ全く機能しない。他のテクニックと上手く使い分けを。
  • グリッター追加攻撃
    • 追加で巨大な光の剣を突き刺す。転倒効果あり。
    • ヒット数が多く、転倒が効かない相手ものけぞりによってある程度拘束できる。
  • 威力配分はチャージなしが50%、チャージありが20%×3ヒット+40%。グランツグリッターの追撃がチャージなしで10%、チャージありで4%×4ヒット。
グランツ
グランツ_1.jpg
(C)SEGA
グランツ
グランツ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

テックアーツカスタマイズ Edit

【カスタマイズ:タイプ1】

カスタマイズレベル12345678910
チャージ時の攻撃と光円環による追撃が
各1ヒットに変化
---
チャージ時威力+5%+8%+11%+13%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
チャージ時間+60%
  • グランツ本体とグランツグリッター適用時の追撃が、それぞれ威力配分100%の1ヒットに変化する。挙動は概ね非チャージ版グランツと同等。
  • 最初の1ヒットがそもそも安定しない点は、通常のグランツから変わらない。
  • チャージ時間増加によるDPS低下は威力アップによって相殺される前提となっており、カスタマイズレベルを上げてデメリット効果を下げることが必須となっている。

【カスタマイズ:タイプ2】

カスタマイズレベル12345678910
発動時にエネミーからの攻撃を無効化---
消費PP+30%+26%+22%+18%+15%+14%+13%+12%+11%+10%

【カスタマイズ:タイプ3】

カスタマイズレベル12345678910
属性ダウン値+10%+20%+30%+40%+50%+60%+70%+80%+90%+100%
複合属性テクニックのゲージ蓄積量+20%
消費PP+20%+17%+14%+12%+10%+9%+8%+7%+6%+5%
  • グランツの仮想敵は主にダークファルス系ボスエネミーになるが、これらのエネミーはダウン耐性が非常に高いため、蓄積量を上げても属性ダウンを取れる回数は大して変わらない可能性がある。
    その一方で蓄積量増加によりBREAKダウンが発生するタイミングは早まるため、部位破壊や形態変化などによってこちら側が有利になる前にBREAKダウンさせてしまうことが起こり得る。
    複合属性テクニックのゲージ蓄積量はレベルで変化しないため、ダウン蓄積量に明確な目的がない場合はLv.1で止めることが無難と考えられる。

ギ・グランツ Edit

光属性のテクニック。自身の周囲を、光の剣で薙ぎ払う。チャージすることで、攻撃の挙動が変化する。

画像Lv1
ギ・グランツ.png威力270
消費PP21
  • チャージなし
    • 自身を中心に2本のレーザーを回転させて攻撃。
      • レーザーの発生時と回転で2ヒットする。エネミーの集団内で使用すれば1回でグランツグリッター展開も可能。
      • チャージなし版としては威力配分が高く、DPSはチャージあり版やチャージなしグランツよりも高い。
      • 隙が少ないので即座にロッドガードに移行できる。エネミーに密着してギ・グランツとカウンターによるインファイトがシンプルに強い。
      • ただしダウン中のエネミーにはチャージ版グランツの方がダメージが出る。
      • また、確かに威力は高めだが、ノンチャ連打のPP効率の悪さ、意外と狭い攻撃範囲等欠点も多く、結局非常に扱いやすいチャージ版を使った方が早い・良い場合もかなり多い。
  • グリッター追加攻撃
    • 追加の光の波動を発生させて攻撃する。
  • チャージあり
    • 正面やや下方に向けて発射した3本のレーザーで薙ぎあげる攻撃。チャージ完了時間はやや短め。
      • レーザーの射程は、前方放出系のテクニックとしてはかなり長い。射程限界を体で覚えておくとより使いやすくなる。
      • レーザーの横幅もかなり広めで、最も大きく広がっている時のザンほどではないが、バースト中に位置取りを工夫すれば1/3位の範囲はカバー可能な程の広い範囲を攻撃できる。
        (具体的にはそれぞれステップ5回分まで遠くに届き、近接武器のダッシュアタックと同等以上・遠距離武器のダッシュアタックを4~5発並列発射した程の幅がある)
        複数体にヒットする位置関係を狙えれば、遠距離から1回でグリッター展開も可能。
      • 光属性テクニックの中では際立って使いやすさが目立つが、火力は控えめなので、敵のダウン時はより威力で優れるチャージグランツに交代するなど、上手く使い分けよう。
  • グリッター追加攻撃
    • 追加のレーザーが降り注ぐ。転倒効果あり。
      • 2022/04/06のアップデートで、吹き飛ばし効果からその場で転倒する効果に変更されたため位置取りを気にせず連打できるようになった。
      • 広範囲を削るついでに転倒ギミック持ちのガラガロンゴ類を無力化できるのは明確なメリット。
      • 追加レーザーはテクニック使用の少し後にプレイヤーが向いている方向に発生するため、発射してから即座に方向転換するとギ・グランツ本体とは別の場所に発生したりする。
  • 威力配分はチャージなしが35%×2ヒット、チャージありが50%×2ヒット。グランツグリッターの追撃がチャージなしで11%、チャージありで5%×2ヒット。
ギ・グランツ
ギ・グランツ_1.jpg
(C)SEGA
ギ・グランツ
ギ・グランツ_2.jpg
(C)SEGA

 調整・修正履歴

関連スキルについて Edit

グランツグリッター Edit

光属性テクニックを、複数回エネミーに当てることで、一定時間、自身の周囲に光円環を展開する。展開中、同属性のテクニックを使用すると、テクニックに応じた追加の攻撃が発生する。光円環の展開中に再度展開する場合、効果は重複せず、代わりに展開中の光円環の効果時間をリセットする。

画像Lv.1
グランツグリッター.png--
  • フォース.pngフォーステクター.pngテクターバウンサー.pngバウンサーの共通スキル。
  • 光円環は10秒間持続する。
  • 追加の攻撃はテクニックそれぞれで異なるため、テクニック/光属性を参照。
  • 光属性テクニックであればチャージ・ノンチャージを問わず展開・維持が可能で、かつ追加攻撃で専用リソースを消費するわけでもないため、光円環を展開させた後は運用に気を使わず戦う事が出来る。
  • 展開・維持に必要なヒット数は単純な命中回数ではなく、テクニックの攻撃判定ごとに設定された蓄積値が命中するごとにカウントされ、それが一定以上になると展開・維持されるという、物理ダウン/属性ダウンのような仕様と思われる。
    • 例えば、グランツはチャージ(4回攻撃)・ノンチャージ(1回攻撃)のどちらも4回で光円環を展開できるが、チャージ版を最初の1ヒットだけ当て続けると19回目でようやく展開できる。反対にギ・グランツ(チャージ・ノンチャージどちらも2回攻撃)を一度にたくさんのエネミーに命中させると1回で展開できる。
  • 光円環の展開中のヒット数カウントは消失後も維持される。例えば、展開中にノンチャージ版グランツを3回命中させた状態で消失すると、もう1回ノンチャージ版グランツを命中させるだけで再度展開できる。
グランツグリッター
グランツグリッター_1.jpg
グランツグリッター_2.jpg

(C)SEGA


各テクニック動作フレーム数 Edit

記載のないクラススキルは考慮しない。
弱点属性倍率は1.2倍で計算。
()内はフォトンフレア及びフォトンフレアショートチャージ適用時。
複合テクニックは弱点属性倍率の影響を受けない。
動作フレームは連打のブレやチャージ完了から発動までのズレを考慮し、実測値の平均から、ノンチャージ48F、チャージがチャージ時間+49F。
チャージ時間はギフォイエが48F(0.8秒)、ギゾンデが36F(0.6秒)、ザン、ギザン及びギグランツが24F(0.4秒)、それ以外が30F(0.5秒)。
備考ではノンチャージ=NC、チャージ=Cに省略。

テクニック威力フレームDPS弱点属性ドミネ弱点+ドミネ消費PPDPP備考
フォイエ198(237.6)
+ブランド:1243(1491.6)
チャージ:300(360)
+ブランド:1255(1362)
48
288
79(67)
316(268)
247.5(297)
259(310.8)
227.8(290.1)
238.3(304.9)
297(356.4)
310.8(372.9)
273.4(348.2)
285.9(365.9)
321.8(386.1)
336.6(404)
296.2(377.2)
309.8(396.4)
386.1(463.3)
404(484.8)
355.4(452.6)
371.7(475.7)
15
90
15
60
13.2
13.8
20
20.9
ブランドはNC6回またはC4回
ギ・フォイエ193.5(232.2)
+ブランド:1216(1459.2)
チャージ:425.7(459.8)
+ブランド:1332.1(1445.3)
48
288
97(77.8)
291(233.4)
241.9(290.3)
253.3(304)
263.3(354.6)
274.7(371.5)
290.3(348.3)
304(364.8)
316(425.5)
329.6(445.8)
314.4(377.3)
329.3(395.2)
342.3(460.9)
357.1(483)
377.3(452.8)
395.2(474.2)
410.8(553.1)
428.5(579.6)
20
120
20
60
9.7
10.1
21.3
22.2
ブランドはNC6回またはC3回
バータ180(216)
チャージ:300(324)
+ブロット1:1220(1404)
+ブロット2:1960(2268)
ブロット2のみ:700(756)
48
79(67)
271(259)
415(403)
79(67)
225(270)
227.8(290.1)
270.1(325.3)
283.4(337.7)
531.6(677)
270(324)
273.4(348.2)
324.1(390.3)
340(405.2)
638.0(812.4)
292.5(351)
296.2(377.2)
351.1(422.8)
368.4(439.0)
691.1(880.1)
351.0(421.2)
355.4(452.6)
421.4(507.4)
442.1(526.8)
829.4(1056.1)
16
16
80
128
16
11.3
18.8
15.3
15.3
43.8
ブロット1はNC4回とC1回
2はNC7回とC1回
ギ・バータ170.5(204.6)
チャージ:310(334.8)
+ブロット1:1192(1369.2)
+ブロット2:1903.5(2199)
ブロット2のみ:710(766.8)
48
79(67)
271(259)
415(403)
79(67)
213.1(255.8)
235.4(299.8)
263.9(317.2)
275.2(327.4)
539.2(686.7)
255.8(306.9)
282.5(359.8)
316.7(380.6)
330.2(392.9)
647.1(824)
277.1(332.5)
306.1(389.8)
343.1(412.3)
357.8(425.6)
701(892.7)
332.5(399)
367.3(467.7)
411.7(494.8)
429.3(510.7)
841.2(1071.2)
21
21
105
168
21
8.1
14.8
11.4
11.3
33.8
ブロット1はNC4回とC1回
2はNC7回とC1回
ゾンデ180(216)
伝播:162.0(194.4)
チャージ:(300)(324)
+クラッド:1797.9(2679.5)
クラッドのみ:450(486)
48
48
79(67)
429(517)
79(67)
225(270)
202.5(243)
227.8(290.1)
251.5(311)
341.8(435.2)
270(324)
243(291.6)
273.4(348.2)
301.7(373.2)
410.1(522.3)
292.5(351)
263.3(315.9)
296.2(377.2)
326.9(404.3)
444.3(565.8)
351(421.2)
315.9(379.1)
355.4(452.6)
392.3(485.1)
533.2(678.9)
18
18
18
131
18
10
9
16.7
13.7
25
クラッドはNCギ・ゾンデ1回、NCゾンデ3回、Cゾンデ3回
フォトンフレア中はNCギ・ゾンデ1回、Cゾンデ7回
ギ・ゾンデ207.9(249.5)
チャージ:330(356.4)
+クラッド:1902.9(2922.5)
クラッドのみ:495(534.6)
48
85(69.6)
447(535.2)
85(69.6)
259.9(311.9)
232.9(307.2)
255.4(327.6)
349.4(460.9)
311.9(374.2)
279.5(368.7)
306.5(393.2)
419.3(553)
337.8(405.4)
302.8(399.4)
332(425.9)
454.2(599.1)
405.4(486.5)
363.4(479.3)
398.5(511.1)
545.1(718.9)
23
23
146
23
9
14.3
13
21.5
クラッドはNCギ・ゾンデ1回、NCゾンデ3回、Cギ・ゾンデ3回
フォトンフレア中はNCギ・ゾンデ1回、Cギ・ゾンデ7回
ザン159.5(191.4)
チャージ:290(313.2)
+ゲイル:502.9(562.2)
ゲイルのみ:343.4(370.8)
48
73(63.4)
121(111.4)
73(63.4)
199.4(239.3)
238.4(296.4)
249.4(302.8)
282.2(350.9)
239.3(287.1)
286(355.7)
299.2(363.4)
338.7(421.1)
259.2(311)
309.9(385.3)
324.2(393.7)
366.9(456.2)
311(373.2)
371.8(462.4)
389.0(472.4)
440.3(547.5)
17
17
34
17
9.4
17.1
14.8
20.2
ゲイルはNCとCを交互
ギ・ザン162(194.4)
チャージ:267.3(288.7)
+ゲイル:537.3(599.7)
ゲイルのみ375.3(405.3)
48
73(63.4)
121(111.4)
73(62.4)
202.5(243)
219.7(273.2)
266.4(323)
308.5(389.7)
243(291.6)
263.6(327.8)
319.7(387.6)
370.2(467.7)
263.3(315.9)
285.6(355.2)
346.4(419.9)
401(506.7)
315.9(379.1)
342.7(426.2)
415.6(503.9)
481.2(608)
20
20
40
20
8.1
13.4
13.4
18.8
ゲイルはNCとCを交互
グランツ155(186)
+グリッター:186(223.2)
チャージ:310(334.8)
+グリッター:359.6(388.4)
48
48
79(67)
79(67)
193.8(232.5)
232.5(279)
235.4(299.8)
273.1(347.8)
232.5(279)
279(334.8)
282.5(359.8)
327.7(417.4)
251.9(302.3)
302.3(362.7)
306.1(389.8)
355(452.1)
302.3(362.7)
362.7(435.2)
367.3(467.7)
426.1(542.6)
18
18
18
18
8.6
10.3
17.2
20
グリッター展開までを考慮しない
ギ・グランツ189(226.8)
+グリッター:218.7(262.4)
チャージ:270(291.6)
+グリッター:297(320.8)
48
48
73(63.4)
73(63.4)
236.3(283.5)
273.4(328.1)
221.9(276)
244.1(303.6)
283.5(340.2)
328.1(393.7)
266.3(331.2)
292.9(364.3)
307.1(368.6)
355.4(426.5)
288.5(358.8)
317.3(394.6)
368.6(442.3)
426.5(511.8)
346.2(430.5)
380.8(473.6)
21
21
21
21
9
10.4
12.9
14.1
グリッター展開までを考慮しない
メギド168(201.6)
チャージ:300(360)
+スフィア1:498(597.6)
+スフィア2:696(835.2)
+スフィア3:924(1108.8)
スフィアのみ:392(470.4)
48
79(67)
127(115)
175(163)
223(211)
79(67)
210(252)
227.8(322.4)
235.3(311.8)
238.6(307.4)
248.6(315.3)
297.7(421.3)
252(302.4)
273.4(386.9)
282.3(374.1)
286.4(368.9)
298.3(378.4)
357.3(505.5)
273(327.6)
296.2(419.1)
305.9(405.3)
310.2(399.7)
323.2(409.9
387(547.6)
273(327.6)
296.2(419.1)
305.9(405.3)
310.2(399.7)
323.2(409.9)
387(547.6)
21
21
42
63
84
21
8
14.3
11.9
11
11
18.7
スフィアはNC×スフィア数+C1回
ギ・メギド160(192)
チャージ:320(384)
+スフィア1:518.4(622.1)
+スフィア2:748.8(898.6)
+スフィア3:1011.2(1213.4)
スフィアのみ:531.2(637.4)
48
79(67)
127(115)
175(163)
223(211)
79(67)
200(240)
243(343.9)
244.9(324.6)
256.7(330.8)
272.1(345.1)
403.4(570.8)
240(288)
291.6(412.7)
293.9(389.5)
308.1(396.9)
326.5(414.1)
484.1(685)
260(312)
315.9(447)
318.4(421.9)
333.8(430)
353.7(448.6)
524.5(742.1)
312(374.4)
379.1(536.5)
382.1(506.3)
400.5(516)
424.4(538.3)
629.4(890.5)
22
22
44
66
88
22
7.3
14.5
11.8
11.3
11.5
24.1
スフィアはNC×スフィア数+C1回
フォメルギオン2070248500.8(601)-----
バーランツィオン2024240506(607.2)-----
ザンディオン1836192573.8(688.5)-----
ロッドAインパクト21043293(351.6)351.6(422)---12-

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  • チャージギグラはまぁまぁ射程あると見ていいのかな?スプフェテクと違ってフォースと相性の良さそうな横幅のある前方範囲攻撃で便利そうだ -- 2021-12-10 (金) 12:53:36
    • チャージギグラ射程ある?それとも他部位に吸われてるのかな…  前方範囲攻撃でザン、メギドで良くない?感がががが -- 2021-12-17 (金) 00:40:21
    • チャージギグラどこに使いどころがあるんだこれ… -- 2021-12-19 (日) 23:42:48
  • ノンチャージギ・グランツは展開で1HIT回転で2HITの様ですそして展開の1HITがかなり強い -- 2021-12-16 (木) 01:07:27
  • NGSは自キャラもエネミーもほとんど絶えず動きっぱなしなんだから入力後一拍して定点攻撃するグランツみたいなのはハッキリ言って形だけの実用性薄。PSO2版同様に入力即発動から着弾にしなかったのは調整ミスでしかない。チャージザンもタリスもだし運営個人の変な拘りが実用性とプレイアビリティを妨げるんじゃプレイ側は堪ったもんじゃない。 -- 2021-12-16 (木) 17:30:38
    • ノンチャグランツは座標即着弾でグランツグリッターもしっかり発動するのでそっち使えってことなんだと思う。そう考えればチャージ版は光属性のギメギが増えたようなもんだし低火力座標即着弾と高火力時間差着弾で使い分けの意味が出る。 -- 2021-12-16 (木) 17:38:02
      • 問題は火力だな。DPS表待ち遠しい -- 2021-12-16 (木) 19:52:24
      • ノンチャグランツは縦移動(下方向が顕著)が速い奴だと当たらない事もあるから即着じゃないような…リテムの最北タワーのラストの敵の浸食コア狙うのに使ったけど結構外れたよ -- 2021-12-17 (金) 10:29:31
      • 旧2のギメギに近い挙動のように思う -- 2021-12-17 (金) 10:58:15
      • 正確には"NGSのアクション挙動における座標攻撃"かな。ランチャーのマルチプルローンチも座標攻撃とは言われてるけど、動きの速い敵の小さな部位には外れる。ゾンデがおそらく一番速いけど、それですら自キャラをまたぐように飛び回る敵には外れるのでNGSに旧PSO2グランツ並みの確実な座標攻撃は存在しなさそう。 -- 2021-12-17 (金) 11:49:09
    • またそんなの実装したら、旧の二の舞では… -- 2021-12-17 (金) 12:52:19
    • 言うて何がミスかは運営が自由に決めることだし -- 2021-12-17 (金) 14:56:23
  • ぶっちゃけ性能…というか挙動的には一番微妙。だいぶがっかり。光一択にしないように意図的に使い辛くしてる感じする まぁ元々弱点属性テク使えってコンセプトだからそうなんだけど -- 2021-12-17 (金) 14:13:16
    • 「光一択にならないように」「弱点属性を使うコンセプト」を意識しすぎ不便にしすぎのやりすぎ調整で「挙動で選んで他属性のテック使う」っていうどこかで聞いた流れになりそう(属性ダウンがあるからボス相手はまぁまだ使うしかなくはなりそうだけど) -- 2021-12-20 (月) 14:26:23
      • 正直全部無属性にして挙動だけで選ばせて欲しいと思ってる -- 2021-12-20 (月) 23:30:51
    • つっても概ねこの挙動ならこのくらいだろうなって性能じゃないかね。ただチャージギグラグリッターの伸びなさはミスくさいし、これがおそらくこうだろうなっていう数値だったら中核になり得るからそういう部分ではきついかもな。 -- 2021-12-20 (月) 16:22:56
    • これ光弱点の敵出て来ても使われないまである性能してるんだが本当にそうか…? -- 2021-12-20 (月) 17:08:40
      • PSO2だと無理に弱点属性使うより強テク使えだったし多少はね? -- 2021-12-26 (日) 23:08:10
  • ラッピーに使うとラッピーが天に召されそうになって可愛い -- 2021-12-17 (金) 14:36:04
  • チャージギグラってもしかして、2回ヒットが上限でそれ以上は判定無くなってる…? -- 2021-12-20 (月) 17:43:56
    • ヘルズエスコートと同じで先着2hitのようですね。チャージしてあの見た目でほぼ単体向けなのがヘルズより酷い -- 2021-12-21 (火) 06:44:07
    • 旧でもそうだったんだけど見た目の数とヒット数は一致させてほしいわ -- 2021-12-21 (火) 14:36:58
    • 不具合かもしれないのでお問い合わせはしておこう -- 2021-12-21 (火) 15:27:26
  • グリッターグランツの火力自体は割とあるのね。ギグラくん・・・ -- 2021-12-26 (日) 13:16:22
    • まぁ光テクは修正されるよ流石に -- 2021-12-26 (日) 13:30:47
      • エフェクトやヒット数からしてしょぼいからどうにかしてほしい -- 2021-12-26 (日) 16:27:52
    • グリッターノンチャギグラはブーツでの周囲範囲攻撃にいいと思うんだけどな、PAの属性追撃も炎と同じで他と比べて威力高いし -- 2021-12-26 (日) 22:01:01
      • "グリッターノンチャギグラは" もうやめて!とっくにチャージギグラ君のライフはゼロよ! -- 2021-12-27 (月) 00:38:03
      • 現状でもノンチャグランツよりはチャージギグラの方が火力高いのな。当たらないグランツより頼りになると思うんだがどうでしょ? -- 2022-01-06 (木) 18:42:34
  • 早速DF戦で出番が来そうだけどこの性能で果たして通用するのか -- 2021-12-29 (水) 10:11:49
    • 実装されてみないとなんとも言えないね。ソダムみたいに合体時以外は光弱点ではない(等倍は通る)という前例もいたし。ソダムは正確にはDFというよりそれを生み出した大元だけど -- 2021-12-29 (水) 19:45:41
    • 新DF戦のプロモや今の環境でグランツ系はダウン時とデカい的くらいにしか対応できない気がする。チャージギグラは完全な置きテクでノンチャ版は…近接させる為にワザとアノ仕様にしたのだろう。 -- 2022-01-14 (金) 17:45:18
  • チャージグランツを置き去りにして華麗に砂漠を走り抜けるラクダにくっそワロタw -- 2022-01-03 (月) 20:01:45
  • チャージグランツ「僕は ついていけるだろうか この世界のスピードに」 -- 2022-01-06 (木) 20:14:44
    • でぇじょうぶだ、ゾンデさんも通った道だ -- 2022-01-11 (火) 19:41:56
    • さすがに定点攻撃で動いている敵に当たらないってのは不具合修正来るやろ(最初期のゾンテとバラけまくるブレイズを見ながら) -- 2022-01-14 (金) 18:42:13
      • チャージグランツはダウン時の弱点攻撃用だと思ってたんだけど -- 2022-01-14 (金) 19:45:44
      • 使い分けを想定していますとは言いだしそうだな実際 -- 2022-01-14 (金) 21:13:41
      • ていうかこのDPSとDPPでゾンデみたいな必中になったらまた旧みたいに属性無視して弱点部位にチャージグランツだけ撃ってればいいになるくない? -- 2022-01-14 (金) 22:06:32
      • じゃギフォはどうなんですかね…DPP、DPS共にすごいし命中精度もいいぞ。非弱点相手に使ってたら頭大丈夫かってなるが -- 2022-01-15 (土) 00:14:26
      • うん、だからだろ?グランツがそうなったらギフォ以上の使い勝手を発揮してしまうわけなんだけど -- 2022-01-15 (土) 12:31:51
      • 少なくともCグランツが必中になったらNグランツがCの完全な劣化になって役立たずの死にテクにはなるな -- 2022-01-15 (土) 12:52:31
      • かといってCグランツが敵の大ダウン中にしか使えないようなままならNグランツ基本になってPP回復しなくてフォースかわいそうに -- 2022-01-15 (土) 15:16:53
      • ボス相手には普段Cギグラでグリッター展開&維持しつつ大ダウン時にCグランツとかになるんじゃないの -- 2022-01-15 (土) 15:54:12
      • ここは惑星ハルファ 二番手に席は無し -- 2022-01-15 (土) 16:30:07
      • いや非弱点相手にギフォ使うアホはまずいないだろって話なんだけど…別にグランツ当てやすくなったところで弱点相手にしか出番ないだろ。野良だと非弱点単体相手にゾンデやらメギドやらはたまに見かけるけど普通の頭してたら使わんでしょ?旧の光は複合ゲージのチャージ速度やら他テクの挙動やらのせいで光の出番が多かっただけで -- 2022-01-15 (土) 16:56:01
      • 現状の近距離Nギグラ 中距離Cギグラ 遠距離Nグラ ダウンCグラと役割別れた状態からCグラを必中化したら火力PPグリッター維持全てにおいてNグラ殺すただのバランス破壊にしかならなくない? -- 2022-01-15 (土) 17:27:26
      • 氷雷風闇がノンチャで溜めてチャージで起爆する「チャージテク>ノンチャテク」仕様なのと違って、光はノンチャでもチャージでも同じように溜まるしグリッター効果も発動する「チャージテク=ノンチャテク」仕様なことをきちんと理解出来てないだけの話に見える。不具合かゴミかって言われてるチャージギグラも 範囲テクのチャージ版=範囲テク という先入観が邪魔してるだけで改めて検証されたら単体テクとしてはまともだったりしそう。 -- 2022-01-15 (土) 18:22:22
      • いやグランツはともかくチャージギグラはやばい。あれ擁護するのは無理がある -- 2022-01-16 (日) 04:15:59
    • 光テクにチャージなんてなかった、いいね? -- 2022-01-17 (月) 16:54:54
    • ダウン殴り限定でよくね?敵の動き慣れてきたら硬直狙いとかも -- 2022-01-25 (火) 01:27:25
      • 当りづらいテクってのはエアリオで通った道だが属性ダウン中じたばたするバンサーバンシーとかダウンが存在しない動き続けるベアとかもシーズン弱点で相手することも考えた方がいいよ。シーズン弱点雷とかCゾンデ当たらな過ぎてやばかった。まぁそもそもデフォ弱点が炎のバンサーバンシーベアに全弾ヒットが絶望的だった初期Cギフォを実装するような運営のすることだから光テクの挙動も不思議じゃないがね -- 2022-01-25 (火) 13:55:21
      • そういう相手は打撃射撃も非弱点に吸われがちだから特別テクが不利なように語るのは少し違う気もする。シーズン弱点のバンサーバンシーはダウンモーションが変わって動かなくなるし。 -- 2022-01-25 (火) 16:30:15
      • 君が違う気がしようが現実として当りやすくなるよう修正されたわけでね。近接射撃と比べてDPS低い上に近接射撃と同じくらい当りづらいとかじゃどうしようもないでしょっていうのもエアリオで通った道だな -- 2022-01-25 (火) 19:03:25
      • 一度グリッターさえ発動してしまえば回数カウントやフィニッシュが弱点に当たるかを考慮せず連発出来る強みの反動が| ←当てやすくて威力が低い ノンチャグランツ チャージギグラ チャージグランツ 当てにくくて威力が高い→ |の使い分けになってるのが光テクってことなんじゃないかね。強化されるとしても当てやすさ据え置きの威力強化になりそう。 -- 2022-01-25 (火) 19:34:49
      • 威力強化するとテク間においては弱点属性テク使い分けに差し障り、他職とのバランスにおいては普段当てるのが難しい相手にはいいとしても普段から当てられる相手には遠距離座標テクのわりに火力出すぎという問題になるよ -- 2022-01-27 (木) 01:11:22
      • 外野の事は気にしなくていいんじゃね 他の攻撃手段が光テクの事情を第一に考えた末に現在の調整になってるわけでなし(思考放棄) -- 2022-01-27 (木) 12:16:49
    • きっと光弱点の敵がまだいないから「形だけ実装したけど調整は後回し」って感じなんやろ。今のうちにボロクソにクレームつけとけば光弱点の敵が実装されるときにはまともな調整が入るさ。 -- 2022-01-25 (火) 20:36:00
  • リテム以前の火氷雷の威力基準のまま生まれてきてそう。現状だと雷テクと係数交換したほうが自然なレベル -- 2022-01-23 (日) 09:58:58
  • ゾンデやギメギと性能差ありすぎて泣けてくるわ。そんなに旧PSO2で光テク塗れになったのが悔しかったのか -- 2022-02-03 (木) 20:40:51
  • 光テク調整されるけどギグラの問題は範囲じゃなくないか?どんなに広げても2か所までしかヒットしないなら意味ないってのに -- 2022-02-09 (水) 12:36:17
    • チャージギグラもともとそんなに使ってた訳じゃないけどかなり範囲伸びてる気がする。ロッドだったらバースト中外周を中心向いてグルグル回ってるだけでそれなりには処理出来てそうだけど。まあ問題は小型の敵が少し浮いてるから他人からしたらどう思うかだな -- 2022-02-09 (水) 22:22:13
      • ギグラギバみたいな自キャラ起点の範囲攻撃はなぁ…近距離での殲滅だとソードワイヤーTマシとかに劣る性能にするのは別にいいんだが、だったら低威力でいいから長射程広範囲で差別化してくれって感じ。結局非弱点ゾンデの出番が減らん -- 2022-02-09 (水) 23:13:58
      • 色々なテックの中に自分の身体からしか出せない範囲攻撃があるのその属性かわいそうだからデカい範囲の攻撃が飛んで行ってくれるんでいいし、そのぶん近接範囲は敵群に潜りこむとこまで行ったうえで頑張って巻き込めたならもっと強いってなるようにしてほしいんだよねぇ(というか敵の中型がタフすぎるんだが) テックが強くなったこと自体は良いんだけど他が情けないせいでけっきょくみんなゾンデゾンデあとザンってのはちょっとなぁとも思う… -- 2022-02-10 (木) 01:34:46
      • バースト中はエンハンス混ざるせいでゾンデ以外の出番はさらに減ったな。肩越しとかで巻き込める数が多い方向に狙って撃つ氷風闇光テクなんぞより適当にノールックで撒けるゾンデ連打しながら周囲見回ってエンハンス探して、居たらエンハンス部位ロックしてゾンデゾンデCゾンデが最適解すぎる。範囲攻撃テクはエンハンス部位に吸われるようになって出直してこい -- 2022-02-13 (日) 16:49:46
      • ギグラエンハンサーに吸われるみたいだよ -- 2022-02-14 (月) 10:54:16
      • ギバに比べたらたまに吸われることもあるかもね程度で、ぺダスの頭裏についたのとかに正面から撃っても当たるわけではなく範囲も狭いので全然ダメ -- 2022-02-14 (月) 17:35:07
  • チャージギグラが先着2hitから、範囲内のエネミー全てに2hitになったわね -- 2022-02-09 (水) 17:35:33
    • まあ当然そうなるよなぁ 一応範囲攻撃として使い物になるか? -- 2022-02-09 (水) 18:00:29
      • 追撃が、ザンみたいにヒット毎に個別発生なら… と思ったけど、そんなことになったら軽いエネミーが今よりも散り散りになるか… -- 2022-02-10 (木) 03:09:06
    • 元は直上直下に撃てていたのがアプデ後からバータの射角に狭められたせいでまたツマラナイテクにさせられた。某がん〇むゲーの無駄な射角制限と同じことをコッチでまでして欲しくないわー。 -- 2022-02-09 (水) 21:19:51
      • 枝主だけど公式のサポートに不具合報告したよ。 -- 2022-02-09 (水) 22:07:47
      • 射角の件で訂正します。実際はロックオン状態を含む通常視点と肩越し視点共に射角が変わる機能が消失させられました。 -- 2022-02-09 (水) 23:02:12
      • ツマラナイテク(技術)を発揮する運営なんだからそりゃツマラナイテクが生まれるわな -- 2022-02-11 (金) 00:39:26
  • DFは光弱点か、チャージグランツを黙々と打つ仕事が始まる。また友人に「Foつまらん」とか言われそう。 -- 2022-02-16 (水) 15:22:18
    • チャージグランツ当たりませんでしたが -- 2022-02-16 (水) 20:03:57
      • 倒してきたけど、1000年以上Foメインだけど、すこしつまらないって思ってしまった。(当たりにくいし) -- 木主 2022-02-16 (水) 20:26:46
      • 1000年Foやってるならもう少し面白い感想頼むよ -- 2022-02-16 (水) 21:38:50
      • Foは準備が一番楽しくて実戦はただの作業ってそれ1000年前から -- 2022-02-16 (水) 21:47:31
      • 1000年FOだろうけど1000年はブランクじゃねーか! -- 2022-02-16 (水) 22:12:41
      • ちゃんと当たるタイミングで撃つのです。 -- 2022-03-07 (月) 02:14:11
    • 蓋を開けてみるとカウンターがメチャクチャeasyでロッドゲーでしたとさ -- 2023-03-04 (土) 02:50:03
  • グリッターチャージギグラでガラガロンゴころばして腹ださせるからバースト中に地味に便利だな -- 2022-02-25 (金) 09:42:17
    • 小型吹き飛ばしは難だけど広範囲拘束で横槍を防げると考えてもいいしね。連発すれば吹き飛ばしを気にするまでもなく溶けてるし。自分で使ってみたらコメント欄での酷評具合で想像してたよりも使いやすかった -- 2022-02-25 (金) 11:56:15
    • マルグル(密集してるところ)、バースト中にとても良い感じ。見えてる以上に範囲が広いし、ダメージも出せるし、ちょっと工夫すればエンハンスドのコアにも吸われてくれるし、チャージも早いし、密集時には爽快だし、って感じで最近とても気に入ってる。何より、当方Te/Boでノンチャゾンデ連打だとPPが速攻で枯渇する問題があったのだけど、チャージギグラ連打のコスパの良さがとても重宝してる。ゾンデも、座標攻撃とかの強みもあるし、併用してるけどね。 -- s? 2022-03-01 (火) 16:18:07
    • チャージギグラの判定って横範囲をそのまま縦にも広げた極太ビームに近いから、坂の多いエアリオでは何かと便利だよな。加えて水平発射なんでザンのように主観で縦の角度調整が要らないから、靴だと結構重宝する。 -- 2022-03-01 (火) 19:53:28
    • グリッター付与してる時は光テク両方ともいい感じに使えるね、追加効果がめっちゃ優秀。しかも一度グリッターつけばチャージだろうがノンチャだろうが光テク撃ち続けてればグリッター維持し続ける。 -- 2022-03-07 (月) 02:13:08
      • スキル起爆の為にCを~とかしなくていいのがいいな。挙動だけを意識してNCグラギグラ使いわけできる -- 2022-03-11 (金) 08:20:12
    • チャージギグラグリッターはロックオンしてる場所に降り注ぐから中心を制御できるのもいいね -- 2022-03-07 (月) 05:13:25
    • ゴロロン全然ダウンしないんだがひょっとしてすさまじくダウン値低い? -- 2022-03-10 (木) 22:31:27
      • 元の弱点でしか属性ダウンはいらないぞ。 -- 2022-03-11 (金) 01:08:52
    • チャージギグラが強化された後つかってなかったけどこんなに使いやすくなってるんだなぁ。強化前でこのイベント突入してたと思うと地獄だったかもしれない -- 2022-03-11 (金) 02:35:11
    • どうせ不具合だと思うけどほんと季節ゴロロン共の腹ダメと属性ダウンさえまともならよかったんだがなぁ… -- 2022-03-11 (金) 14:51:55
      • 仕様(という言い訳の手抜き)だぞ -- 2022-03-11 (金) 19:37:54
  • なにやら光テク多用してるとカク付きやすくなる不具合が起こってるらしい。しかも自分だけじゃなく周りの誰かが使うだけでも -- 2022-03-12 (土) 05:29:16
  • なんかバースト時にギグラパナすとえげつない速度で複合のゲージ溜まるんですがそれは... -- 2022-05-09 (月) 00:48:21
    • 範囲強化入ったスプレッド展開弱点テクとか複合3つのリキャスト間に合わないレベルで全攻撃手段でみてもバースト最強クラスなので効率ならダメ稼げる分あっちのが良いと思うぞ。狭い場所ならほぼ全域カバーでデブのお腹とかも勝手に割れるし。と言ってもバースト用にわざわざタリス用意する必要あるからロッド専のバースト時なら良いかもねって感じか。 -- 2022-05-09 (月) 02:11:51
      • タリス展開は殲滅力こそあるがPP消費がエグいんだよね。職にFo入ってないとすぐ枯渇するから結果的に手が止まるのを考えると、靴運用Boなら転倒効果のおまけがついてるチャージギグラの方が使いやすい面はある。 -- 2022-11-08 (火) 23:37:20
      • 単純にタリスはバーストやエイジス前半でしか使わん。キリング前提 -- 2023-03-04 (土) 02:50:58
  • タリス人気が上がった=変換テクの使い手が増えた影響で、一層見なくなった気がする。光属性が救われる日はいつか……次リージョンっぽい火山で、大半の敵の弱点が光と氷なのかな。 -- 2022-08-13 (土) 20:30:27
    • タリス以外見なくなった、の間違いじゃないか?個人的にギグラはノンチャとチャージで運用が変わるからタリス展開できない構成では便利枠で常に入れてるよ。 -- 2022-11-08 (火) 23:39:59
    • グランツ、威力はギフォ並にあるけどチャージのあまりの命中率の悪さにこれパーフォでいいやってなりがち。 ダウン時に使うのはわかるけど…初期のゾンデかよと -- 2022-11-09 (水) 00:02:16
    • グランツもギグラももうほんの一声火力あればタリスに対抗出来そうなのに…あとテクニックの種類が少なすぎて低威力高命中・高威力ダウン時専門しかないから中威力高命中の常用出来るテクがないんだよな  -- 2023-01-12 (木) 14:50:41
      • 低威力高命中と中威力高命中があったら低威力のほう死に技にならないか?あとCギグラは範囲も広いし威力もNグランツよりは高いからCギグラ使えば? -- 2023-01-12 (木) 20:54:20
      • 常用できない死に技枠はあるんだけどな(笑)って話だろ。察してやれ -- 2023-01-12 (木) 23:14:06
      • それもあるし低威力高命中がNグランツだとしたら一応高命中ではあるけど射程とかに難がある旧作ラグラとかイルグラみたいな感じのが無いよねって話 座標攻撃はそれだけでアドバンテージあるから自分から相手に飛んでいくような…いやまぁCギグラも近いっちゃ近いけどイルグラみたいなのほしいなって -- 2023-01-13 (金) 04:34:39
      • 離れた位置の動く相手にノンチャグランツやチャージギグラ、前方範囲の複数敵やガロンゴとかワスプみたいなダウン効果いる相手にチャージギグラ、連続判定の攻撃に密着してパリィカウンター連打とかにノンチャギグラ、ダウンやほとんど動かない相手にチャージグランツの使い分けにこれ以上役割被らず増やせるものある?光テク縛りしても現状で特に困るほどの敵いない気がするんだけども -- 2023-01-13 (金) 06:36:50
      • 恒常的な遠距離攻撃手段がタリスの完全下位互換て話でそ NグラもCギグラも火力終わってるし -- 2023-01-13 (金) 06:54:32
      • Cギグラはあの範囲ならせめて前方スプレッドは上回ってくれ。タリスの合間にたまにダウン撒くとか出来るわけでもないんだしさぁ…。 -- 2023-01-13 (金) 10:04:13
  • グランツカスタム2のガードポイントって発動タイミングのエフェクトとか出る?具体的にどんなタイミングなのか・・・体で覚えるしかないのか(´・ω・`) -- 2023-12-17 (日) 18:58:00
    • グランツを放つと同時にキャラクター中心から外側に向かって一瞬金色のエフェクトが広がる感じ。攻撃の無効化は全方位なので使い勝手は良い。 -- 2023-12-17 (日) 19:23:45
      • 可視化されてるんだねありがとう、確認できました。 -- 2023-12-17 (日) 21:57:16
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