PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki
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マルチウェポン
をテンプレートにして作成
開始行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*概要 [#overview]
マルチウェポンは、武器に同じ[[シリーズ>武器・防具/シリー...
ひとつの武器パレットに両方の通常攻撃、武器アクション、PA...
[[セントラルシティ]]、[[リテムシティ]]、[[クヴァリスキャ...
#br
ベースにする武器を「''ベースアイテム''」と言う。
作成にはベースアイテムのほかに、ベースアイテムと同シリー...
※[[「サンクエイム」シリーズ]]は例外的にフォトンクォーツの...
作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2023年2月...
- 強化値、潜在能力、特殊能力、プリセット能力、カラーバリ...
全く同じ強化済みプリムソードと強化済みプリムライフルがあ...
性能以外では、武器名、武器アイコン、武器切り替え直後の形...
- マルチウェポン化している武器をベースアイテムにすると、...
例えば、ソード(ベース)+アサルトライフル(素材)でマル...
- マルチウェポン化の解除はできない
- マルチウェポン化した武器は素材アイテムにできない
- 例外として以下の組み合わせは別種の武器でもマルチウェポ...
--[[ネオス・アストリオン>「ネオス・アストリオン」シリーズ...
---なお、作成後は素材側の武器の見た目が反映される。
例1:ネオス・アストリオンソードをベースにネオス・ユーステ...
例2:コルディークタクトをベースにマルチウェポン代用材(ス...
--[[カイゼラム>「カイゼラム」シリーズ]]と[[カイゼラム試製...
---この場合のみ、素材側の見た目は反映されない(というより...
#br
一部の武器種のみ存在するシリーズもある。詳細は[[武器・防...
#br
#region(変更履歴)
-2021/08/04
--法撃武器2つの組み合わせで、テクニックの使用やパレットに...
--武器反映ロビアクで、武器の状態にかかわらずマルチウェポ...
-2021/06/09(CBTより)
--「打撃武器威力+」等の特殊能力について、ベース武器ではな...
--他武器種をベースにツインマシンガンを組み込んだ場合、チ...
#endregion
//
* 必要な素材とN-メセタ [#i276a267]
素材アイテムにした武器は消滅する。
|~武器レアリティ|~フォトンクォーツ|~フォトンスケイル|~N-...
|CENTER:|>|>|CENTER:||c
|BGCOLOR(#eff):★12|110|-|600,000||
|BGCOLOR(#eff):★11|110|-|550,000||
|BGCOLOR(#eff):★10|100|-|500,000||
|BGCOLOR(#f99):★9|90|-|450,000||
|BGCOLOR(#f99):★8|80|-|400,000||
|BGCOLOR(#f99):★7|70|-|350,000||
|BGCOLOR(#af9):★6|60|-|300,000||
|BGCOLOR(#af9):★5|-|1|250,000|[[「サンクエイム」シリーズ]]|
|BGCOLOR(#af9):★5|50|-|250,000||
|BGCOLOR(#af9):★4|40|-|200,000||
|BGCOLOR(#9ef):★3|30|-|150,000||
|BGCOLOR(#9ef):★2|20|-|100,000||
|BGCOLOR(#9ef):★1|10|-|50,000||
2024年10月2日のアップデートにて、SGショップで各種カテゴリ...
//
* 素材 [#material]
|~レア|>|~アイテム|~テキスト|~入手方法|h
|CENTER:25|BGCOLOR(#157):CENTER:40|BGCOLOR(#ddd):220|230|...
|BGCOLOR(#9ef):3|&attachref(ギャザリング/フォトンクォーツ...
|BGCOLOR(#9ef):3|&attachref(ギャザリング/フォトンスケイル...
//
*仕様 [#da211c0a]
-''アクション、スキルの発動条件について''
--組み合わせた武器のどちらかがメイン/サブクラスで装備でき...
例:Hu/Fiの組み合わせでソード/ライフルのマルチウェポンを...
--装備武器専用のスキルはベース/素材のどちらであってもその...
//ソードにライフルを組み合わせたマルチウェポンで、ライフ...
--フォトンブラスト発動時、ベース武器ではなく直前に使用し...
メイン/サブクラスの使用可能武器種ではないフォトンブラスト...
例:Hu/Fiがソード+ロッドでロッドのフォトンブラストは使用...
--テクニックが使用可能な武器同士を組み合わせて両方とも装...
テクニックが使用できる武器と使用できない武器を組み合わせ...
--メイン/サブのいずれも装備できない法撃武器を組み込んだ場...
例:Hu/Foの組み合わせで、ソード/ブーツのマルチウェポンを...
--法撃武器同士の組み合わせで片方がメイン/サブのいずれも装...
例:Bo/Huの組み合わせで、タリス/ブーツのマルチウェポンを...
--通常攻撃を行うことで追加でカウンターが発動するスキル(ソ...
例:ソードガードカウンタープラスはソードの通常攻撃でのみ...
--ガード系に類するような武器アクションでも、カウンターの...
--武器パレットに入れた武器アクションはパレットで指定され...
例:ソード+ワイヤードランスのマルチウェポンで、ワイヤード...
ソードの通常攻撃やPAをした後にワイヤードランスのアクショ...
武器パレットに登録したワイヤードランスの武器アクションを...
--スキルで 〇〇専用 と書かれているものはベース武器など...
例:ベース武器がツインマシンガンでサブ武器にソード等を組...
-''威力補正、ステータスについて''
--特殊能力に存在する「打撃武器威力+」などはその攻撃方法の...
例:ソード/ライフルに「打撃武器威力+」をつけている場合、...
ライフルに効果を適用させる場合は「射撃武器威力+」を付ける...
打/射など異なる武器種を混ぜる場合は、武器種指定のない「威...
該当する2種に効果のある「打・射撃武器威力+」などの能力を...
--メインクラス装備可能武器の威力補正([[サブクラスでの威力...
例:ソード/ライフルをメインRaで装備してメインHuで装備した...
--マルチウェポン化しても戦闘力は変化しない。
-''装備条件について''
--ベース武器が装備できないクラスであっても、組み込んだ武...
例:ベースをソードとしてロッドを組み込んだ場合、Fi/Foのク...
-''素材について''
--素材に消費した装備がどんな状態であろうとマルチウェポン...
素材武器の強化値、特殊能力、プリセット能力、カラーバリア...
--再度素材を消費することでマルチウェポンの上書きが可能。
消費した素材等は当然戻ってこない。マルチウェポンの解除の...
--マルチウェポン化した武器はマルチウェポン化用の素材とし...
-''外見について''
--抜刀時の外見は通常攻撃、PA、武器アクションを行うことに...
--納刀時の外見は異なる武器から持ち替えた直後はベース武器...
従ってログイン直後や街中で武器を持ち替えた場合、(一度外...
--いずれも武器迷彩は有効で、現在使用中の形態に合わせた武...
--カラーバリアントのエフェクト変化は現在の形態に準ずる。
例:非CV品でタリス/ロッドを作成し、タリス側に迷彩を何も設...
この状態でタリス武器アクションを使用すると非CVのデフォ青...
-''その他''
--抜刀エフェクトが存在する場合、形態を切り替えるごとにエ...
//
*メリットとデメリット [#x23b1995]
**メリット [#v0b52911]
-''武器パレットを変更することなく二種の武器の通常攻撃、PA...
通常攻撃と武器アクションはナックルで張り付いて攻撃し、PA...
通常、武器変更をしたら消えてしまうような時限式・設置式の...
--''読み込みを挟まずもう一種の武器を使える''
上記とほぼ同じ内容だが、マルチウェポンなら読み込みが発生...
回線や鯖の状況によっては別武器へ持ち替えても数秒ほど反映...
この読み込み待ちを防止できるため状況に応じた持ち替えが格...
-''強化した装備を他クラスに転用しやすくクラスの幅が広がる''
ソード単品だとメインかサブにHuをいれないと使えないが、ダ...
-''強化値や特殊能力、潜在解放などはベース武器依存のため一...
素材側は入手直後のまっさらな状態で構わない。
//↓金策手段が確立したら消してしまっても問題ない
少し割高にも思えるが、潜在能力追加費用だけでもマルチウェ...
ベース武器を使わずに素材にした武器のアクションをメインに...
同シリーズ限りの妥協案だが、使わない良プリセット武器が手...
-''シリーズ内の異なる潜在能力を利用する''
1つの武器シリーズ内で異なる潜在能力を持つ[[「レリク」シリ...
欲しい潜在能力の武器種をメイン・本命の武器種を素材として...
上記のコスト軽減に少し近いものはあるが、メイン武器を扱う...
また素材武器種が固定される都合、2つの武器種を切り替えて戦...
//
**デメリット [#b288aaee]
-''マルチウェポン化用の素材として使用できなくなる''
現状では強化後の武器を素材として使用することはほとんど無...
入手自体が非常に難しい武器をマルチウェポン化する際には考...
//-''マルチウェポン化する際に結構なコストがかかる(高額な...
//メイン武器一本で遊ぶなら費用の無駄なのでやる必要はない。
-''異なる攻撃方法の武器(打撃武器、射撃武器、法撃武器)を...
上記にある通り、打撃武器と射撃武器をマルチウェポン化した...
1スロットで2つ以上の攻撃方法に効果がある特殊能力も存在す...
ブレイバーやバウンサーといった、メインクラスが異なる攻撃...
-''ルーム移動後に使う最初のテクニックがメインウェポン主軸...
例えばブーツにロッドを素材としてマルチウェポンにすると、...
テクニックは使用武器によって使い勝手が異なる面もあるため...
//
*活用例 [#example]
//↓習得可能PAが4つ以上になった時点で削除
-余った武器パレットに別カテゴリのPAを入れる。
武器の短所を補う組み合わせやメインクラスのスキルを活かせ...
-それぞれ用意して別パレットへ装備するというのも充分に有効...
マルチウェポン化する場合は武器切り替えのタイムラグ無しで...
このため、対集団戦で使いたいもの同士、対ボス戦で使いたい...
//--一方で、装備可能クラスはベースにした武器に依存するた...
-2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解...
-プリセット付きの武器を購入する場合などでは、値段が安い方...
//#shadowheader(3,ファイター武器+ハンター武器)
//(ナックル+ソードなど)
//FiHu用。
//Fi武器の範囲攻撃の乏しさをHu武器のPAで補うマルチウェポ...
//↑現在はよく使われるとは言えない用途であるためCO
#shadowheader(3,近接武器+遠隔武器)
(ソード+アサルトライフルなど)
近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりす...
PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武...
特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採...
オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤ...
#shadowheader(3,非法撃武器+法撃武器)
本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可...
組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスか...
サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるように...
範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば...
ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能...
クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増え...
#shadowheader(3,アサルトライフル+ランチャー)
Ra用。
//ランチャーの対単体火力が優秀なため、アサルトライフルでW...
両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用でき...
例えば対雑魚敵では広範囲多数用の[[ホーミングダート>アサル...
また持ち変えると消えてしまう[[スティッキーボム>ランチャー...
[[ランチャーウィークバレット>レンジャー#launcher_weak_bul...
#shadowheader(3,ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサル...
GuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガン...
サブRaは[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]...
Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合...
各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力な...
なお、[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#s...
#shadowheader(3,近接武器+ワイヤードランス)
ワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確...
飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器...
遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への...
ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対...
サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。
メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンで[[ハンターアー...
#shadowheader(3,ツインダガー&ナックル)
ツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下...
上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェ...
現在では上下にも強力に追尾する[[ナックルSCオルタネーショ...
ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカ...
上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、...
なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにも...
#shadowheader(3,近接武器+ダブルセイバー)
ダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていて...
ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用して...
#shadowheader(3,カタナ&バレットボウ)
[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special...
カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝...
カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版[[ディメンショ...
+%%%戦闘前やこちらからは攻撃できない空き時間に%%%、または...
+カタナで戦いつつ、エネミーがダウンまたは大きな隙を晒した...
(大技がどちらも使えない場合はチャージ版シースレスドロー...
+コンバットフィニッシュやフォトンブラストによってバレット...
というものがある。
また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チ...
#shadowheader(3,デュアルブレード&ジェットブーツ)
[[スペシャルアビリティオプティマイズBo>バウンサー#special...
[[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で両...
//[[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で...
//一部の超高難易度クエストの実装から程なくしてソロクリア...
#shadowheader(3,カタナ&ソード)
BrHuまたはHuBr用。
ブレイバー実装当時から修正されていない現象&color(Gray){(...
ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガード...
敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後...
ただし現在ではカタナ側にも[[カタナガードカウンタープラス>...
下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもない...
-ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガ...
--[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_...
-カタナメインの場合は、現状カタナにはない出待ち技・上下対...
--[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over...
--溜めが長いがストリークキャリバーのカスタムタイプ3でカタ...
--カウンターだが[[ソードSCオルタネーション>ハンター#sword...
//#shadowheader(3,メイン武器+デュアルブレード)
//サブBo用の組み合わせ。
//例えばロッドの場合、攻撃頻度が低くパリィを頻繁に取れな...
//効果中はブレード射出に専念するのならマルチウェポン化の...
//この時、ファナティックブレードのスキル発動はデュアルブ...
//ロッドに限らず、PPの消耗が激しい武器であればファナティ...
//↓フィアースの仕様変更でサージングインパルスと同じくマル...
//#shadowheader(3,ロッド+ジェットブーツ)
//FoBo用の組み合わせ。ロッドをメインで使用する。
//単にダウン時にジェットインテンシティやシュツルムジーカ...
//(このPAの強みや[[ジェットブーツエレメントセット>バウン...
//派生なし版フィアースウェイブは、他行動でキャンセルでき...
//テクニックスキルへの依存度が高く、交戦距離をあまり選ば...
//#br
//FoBoではこの組み合わせだとテクニック使用で武器切り替え...
//パリィのタイミングの直前に各PAを設置するようにすると無...
//ただ、ロッドテクニックはPP管理がカツカツで、頻繁にパリ...
//[[ロッドアタックインパクト>フォース#rod_attack_impact]]...
//ただしフォトンフレアやテクニックドミネーションが発動し...
//(特にエレメントセットの属性スキルへの貢献度が低い炎・...
//#br
//欠点としては、動きの激しい相手にはフィアースウェイブを...
//#br
//ジェットブーツエレメントセットを活用できそうな他PAとし...
//#br
//他の利点を挙げると、ブーツ側のステップカウンターが全武...
//例えば長時間持続する攻撃に対して、ロッドパリィやギフォ...
//#shadowheader(3,デュアルブレード+滞空防御可能な武器種)
//デュアルブレードをメインに使用する場合、高度を維持しな...
//候補としては、ソード(Huスキルでカウンター可能)、ワイヤ...
//&color(Red){(要〇〇スキルと表記されている武器は、[[回...
//カウンター可能な武器であれば、デュアルブレードと同じ打...
//一方でロッドパリィはスキル無しでもPP30回復の効果を発揮...
//ただしデュアルブレードの場合、他武器種のアクションはス...
//高度が少し下がるのを承知の上でステップキャンセルしてか...
//↑2021/12/15のアップデートでステップカウンターの滞空化+...
#shadowheader(3,タリス以外+タリス)
遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を...
タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のP...
攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止...
基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる...
ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時...
サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニ...
タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニック...
//Fo / Teのスキル「フロートトーチカマルチロック」があれば...
//↑タリス以外の武器を使っている時は回復量が単体版1.5に対...
//上記以外の組み合わせが異色で非推奨とも取れないことから...
//:上記以外の同クラスの使用可能武器2種|
//単純に2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化...
#shadowheader(3,ウォンド+タクト以外の法撃武器)
Te+FoまたはBo用の組み合わせ。
複合テクニック使用後に[[バータブロット>テクニック/氷属性#...
(使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフ...
(不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態で...
&br;
[[Uテクニックゲージアンプリファイ>テクニック/複合属性#u_t...
[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursui...
この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動する...
&br;
ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で...
//
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20,)
#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)
終了行:
#include(装備項目,notitle)
#contents
*概要 [#overview]
マルチウェポンは、武器に同じ[[シリーズ>武器・防具/シリー...
ひとつの武器パレットに両方の通常攻撃、武器アクション、PA...
[[セントラルシティ]]、[[リテムシティ]]、[[クヴァリスキャ...
#br
ベースにする武器を「''ベースアイテム''」と言う。
作成にはベースアイテムのほかに、ベースアイテムと同シリー...
※[[「サンクエイム」シリーズ]]は例外的にフォトンクォーツの...
作成時に補助アイテムを使えるようになっているが、2023年2月...
- 強化値、潜在能力、特殊能力、プリセット能力、カラーバリ...
全く同じ強化済みプリムソードと強化済みプリムライフルがあ...
性能以外では、武器名、武器アイコン、武器切り替え直後の形...
- マルチウェポン化している武器をベースアイテムにすると、...
例えば、ソード(ベース)+アサルトライフル(素材)でマル...
- マルチウェポン化の解除はできない
- マルチウェポン化した武器は素材アイテムにできない
- 例外として以下の組み合わせは別種の武器でもマルチウェポ...
--[[ネオス・アストリオン>「ネオス・アストリオン」シリーズ...
---なお、作成後は素材側の武器の見た目が反映される。
例1:ネオス・アストリオンソードをベースにネオス・ユーステ...
例2:コルディークタクトをベースにマルチウェポン代用材(ス...
--[[カイゼラム>「カイゼラム」シリーズ]]と[[カイゼラム試製...
---この場合のみ、素材側の見た目は反映されない(というより...
#br
一部の武器種のみ存在するシリーズもある。詳細は[[武器・防...
#br
#region(変更履歴)
-2021/08/04
--法撃武器2つの組み合わせで、テクニックの使用やパレットに...
--武器反映ロビアクで、武器の状態にかかわらずマルチウェポ...
-2021/06/09(CBTより)
--「打撃武器威力+」等の特殊能力について、ベース武器ではな...
--他武器種をベースにツインマシンガンを組み込んだ場合、チ...
#endregion
//
* 必要な素材とN-メセタ [#i276a267]
素材アイテムにした武器は消滅する。
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2024年10月2日のアップデートにて、SGショップで各種カテゴリ...
//
* 素材 [#material]
|~レア|>|~アイテム|~テキスト|~入手方法|h
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//
*仕様 [#da211c0a]
-''アクション、スキルの発動条件について''
--組み合わせた武器のどちらかがメイン/サブクラスで装備でき...
例:Hu/Fiの組み合わせでソード/ライフルのマルチウェポンを...
--装備武器専用のスキルはベース/素材のどちらであってもその...
//ソードにライフルを組み合わせたマルチウェポンで、ライフ...
--フォトンブラスト発動時、ベース武器ではなく直前に使用し...
メイン/サブクラスの使用可能武器種ではないフォトンブラスト...
例:Hu/Fiがソード+ロッドでロッドのフォトンブラストは使用...
--テクニックが使用可能な武器同士を組み合わせて両方とも装...
テクニックが使用できる武器と使用できない武器を組み合わせ...
--メイン/サブのいずれも装備できない法撃武器を組み込んだ場...
例:Hu/Foの組み合わせで、ソード/ブーツのマルチウェポンを...
--法撃武器同士の組み合わせで片方がメイン/サブのいずれも装...
例:Bo/Huの組み合わせで、タリス/ブーツのマルチウェポンを...
--通常攻撃を行うことで追加でカウンターが発動するスキル(ソ...
例:ソードガードカウンタープラスはソードの通常攻撃でのみ...
--ガード系に類するような武器アクションでも、カウンターの...
--武器パレットに入れた武器アクションはパレットで指定され...
例:ソード+ワイヤードランスのマルチウェポンで、ワイヤード...
ソードの通常攻撃やPAをした後にワイヤードランスのアクショ...
武器パレットに登録したワイヤードランスの武器アクションを...
--スキルで 〇〇専用 と書かれているものはベース武器など...
例:ベース武器がツインマシンガンでサブ武器にソード等を組...
-''威力補正、ステータスについて''
--特殊能力に存在する「打撃武器威力+」などはその攻撃方法の...
例:ソード/ライフルに「打撃武器威力+」をつけている場合、...
ライフルに効果を適用させる場合は「射撃武器威力+」を付ける...
打/射など異なる武器種を混ぜる場合は、武器種指定のない「威...
該当する2種に効果のある「打・射撃武器威力+」などの能力を...
--メインクラス装備可能武器の威力補正([[サブクラスでの威力...
例:ソード/ライフルをメインRaで装備してメインHuで装備した...
--マルチウェポン化しても戦闘力は変化しない。
-''装備条件について''
--ベース武器が装備できないクラスであっても、組み込んだ武...
例:ベースをソードとしてロッドを組み込んだ場合、Fi/Foのク...
-''素材について''
--素材に消費した装備がどんな状態であろうとマルチウェポン...
素材武器の強化値、特殊能力、プリセット能力、カラーバリア...
--再度素材を消費することでマルチウェポンの上書きが可能。
消費した素材等は当然戻ってこない。マルチウェポンの解除の...
--マルチウェポン化した武器はマルチウェポン化用の素材とし...
-''外見について''
--抜刀時の外見は通常攻撃、PA、武器アクションを行うことに...
--納刀時の外見は異なる武器から持ち替えた直後はベース武器...
従ってログイン直後や街中で武器を持ち替えた場合、(一度外...
--いずれも武器迷彩は有効で、現在使用中の形態に合わせた武...
--カラーバリアントのエフェクト変化は現在の形態に準ずる。
例:非CV品でタリス/ロッドを作成し、タリス側に迷彩を何も設...
この状態でタリス武器アクションを使用すると非CVのデフォ青...
-''その他''
--抜刀エフェクトが存在する場合、形態を切り替えるごとにエ...
//
*メリットとデメリット [#x23b1995]
**メリット [#v0b52911]
-''武器パレットを変更することなく二種の武器の通常攻撃、PA...
通常攻撃と武器アクションはナックルで張り付いて攻撃し、PA...
通常、武器変更をしたら消えてしまうような時限式・設置式の...
--''読み込みを挟まずもう一種の武器を使える''
上記とほぼ同じ内容だが、マルチウェポンなら読み込みが発生...
回線や鯖の状況によっては別武器へ持ち替えても数秒ほど反映...
この読み込み待ちを防止できるため状況に応じた持ち替えが格...
-''強化した装備を他クラスに転用しやすくクラスの幅が広がる''
ソード単品だとメインかサブにHuをいれないと使えないが、ダ...
-''強化値や特殊能力、潜在解放などはベース武器依存のため一...
素材側は入手直後のまっさらな状態で構わない。
//↓金策手段が確立したら消してしまっても問題ない
少し割高にも思えるが、潜在能力追加費用だけでもマルチウェ...
ベース武器を使わずに素材にした武器のアクションをメインに...
同シリーズ限りの妥協案だが、使わない良プリセット武器が手...
-''シリーズ内の異なる潜在能力を利用する''
1つの武器シリーズ内で異なる潜在能力を持つ[[「レリク」シリ...
欲しい潜在能力の武器種をメイン・本命の武器種を素材として...
上記のコスト軽減に少し近いものはあるが、メイン武器を扱う...
また素材武器種が固定される都合、2つの武器種を切り替えて戦...
//
**デメリット [#b288aaee]
-''マルチウェポン化用の素材として使用できなくなる''
現状では強化後の武器を素材として使用することはほとんど無...
入手自体が非常に難しい武器をマルチウェポン化する際には考...
//-''マルチウェポン化する際に結構なコストがかかる(高額な...
//メイン武器一本で遊ぶなら費用の無駄なのでやる必要はない。
-''異なる攻撃方法の武器(打撃武器、射撃武器、法撃武器)を...
上記にある通り、打撃武器と射撃武器をマルチウェポン化した...
1スロットで2つ以上の攻撃方法に効果がある特殊能力も存在す...
ブレイバーやバウンサーといった、メインクラスが異なる攻撃...
-''ルーム移動後に使う最初のテクニックがメインウェポン主軸...
例えばブーツにロッドを素材としてマルチウェポンにすると、...
テクニックは使用武器によって使い勝手が異なる面もあるため...
//
*活用例 [#example]
//↓習得可能PAが4つ以上になった時点で削除
-余った武器パレットに別カテゴリのPAを入れる。
武器の短所を補う組み合わせやメインクラスのスキルを活かせ...
-それぞれ用意して別パレットへ装備するというのも充分に有効...
マルチウェポン化する場合は武器切り替えのタイムラグ無しで...
このため、対集団戦で使いたいもの同士、対ボス戦で使いたい...
//--一方で、装備可能クラスはベースにした武器に依存するた...
-2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化&上限解...
-プリセット付きの武器を購入する場合などでは、値段が安い方...
//#shadowheader(3,ファイター武器+ハンター武器)
//(ナックル+ソードなど)
//FiHu用。
//Fi武器の範囲攻撃の乏しさをHu武器のPAで補うマルチウェポ...
//↑現在はよく使われるとは言えない用途であるためCO
#shadowheader(3,近接武器+遠隔武器)
(ソード+アサルトライフルなど)
近接戦闘主体のメインクラスが動き回ったり距離を離したりす...
PP回収や素材狩りだけが目当てならサブクラスと一致しない武...
特に雑魚戦では貫通弾形式のダッシュアタックを持つ武器を採...
オープニングムービーでも見られる組み合わせだが、プレイヤ...
#shadowheader(3,非法撃武器+法撃武器)
本来テクニックが使用できない武器種でもテクニックを発動可...
組み合わせる法撃武器を装備可能なクラスを、メインクラスか...
サブパレットに登録したテクニックも同様に使用できるように...
範囲攻撃や遠距離が苦手な武器の弱点を補ったり、本来ならば...
ただし異なる種別の武器を組み合わせることを考慮した特殊能...
クヴァリスリージョン実装後は2~3種複合系の特殊能力も増え...
#shadowheader(3,アサルトライフル+ランチャー)
Ra用。
//ランチャーの対単体火力が優秀なため、アサルトライフルでW...
両武器のフルヒットまでに時間差がある攻撃を同時に使用でき...
例えば対雑魚敵では広範囲多数用の[[ホーミングダート>アサル...
また持ち変えると消えてしまう[[スティッキーボム>ランチャー...
[[ランチャーウィークバレット>レンジャー#launcher_weak_bul...
#shadowheader(3,ツインマシンガンまたはバレットボウ+アサル...
GuRa、BrRa用。サブクラスのチョイス含め、ツインマシンガン...
サブRaは[[ライフルグレネーダー>レンジャー#rifle_grenader]...
Tマシンガンの場合はチェインフィニッシュ補正が、BrRaの場合...
各種スキルの追加によって現在はライフルグレネードを強力な...
なお、[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#s...
#shadowheader(3,近接武器+ワイヤードランス)
ワイヤーの武器アクションを利用し、主に空中での機動力を確...
飛んでいる敵や高所の部位になかなか手が出せないという武器...
遠距離用武器に対しても、ブレイズショットなど上下方向への...
ワイヤードランスの通常攻撃は範囲攻撃であり、雑魚集団に対...
サブHuの場合は強力な範囲攻撃を活用することも可能。
メインHu限定だが、ソードまたはパルチザンで[[ハンターアー...
#shadowheader(3,ツインダガー&ナックル)
ツインダガーを主に使う場合、ダガースピンカウンターは上下...
上下移動が必要ない状況では総火力に優れるナックルのスウェ...
現在では上下にも強力に追尾する[[ナックルSCオルタネーショ...
ナックルをメインにしつつアクセルドライブやダガースピンカ...
上記のようなカウンターやPAの使い分けが肝となる戦い方は、...
なお、カウンターのPP回収能力に難があるダブルセイバーにも...
#shadowheader(3,近接武器+ダブルセイバー)
ダブルセイバーのかまいたちは発動すれば他武器を使っていて...
ただしマルチウェポンでダブルセイバー以外の武器を使用して...
#shadowheader(3,カタナ&バレットボウ)
[[スペシャルアビリティオプティマイズBr>ブレイバー#special...
カタナの苦手な上下方向対応の遠距離攻撃が使えるが、使い勝...
カタナ主体で扱う際の肝としては、チャージ版[[ディメンショ...
+%%%戦闘前やこちらからは攻撃できない空き時間に%%%、または...
+カタナで戦いつつ、エネミーがダウンまたは大きな隙を晒した...
(大技がどちらも使えない場合はチャージ版シースレスドロー...
+コンバットフィニッシュやフォトンブラストによってバレット...
というものがある。
また、利用できる状況は限られるが、フレックスアロウ最大チ...
#shadowheader(3,デュアルブレード&ジェットブーツ)
[[スペシャルアビリティオプティマイズBo>バウンサー#special...
[[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で両...
//[[両種ディクライン>バウンサー#physical_decline]]を1人で...
//一部の超高難易度クエストの実装から程なくしてソロクリア...
#shadowheader(3,カタナ&ソード)
BrHuまたはHuBr用。
ブレイバー実装当時から修正されていない現象&color(Gray){(...
ソードガードカウンター本体は低威力なところ、カタナガード...
敵の連続攻撃を途中まではカタナカウンター連打で凌ぎ、最後...
ただし現在ではカタナ側にも[[カタナガードカウンタープラス>...
下記のような利点も一応あり、使おうと思えば使えなくもない...
-ソードメインの場合は、カタナPAのハヤテツワブキやヒュウガ...
--[[カタナガードカウンタープラス>ブレイバー#katana_guard_...
-カタナメインの場合は、現状カタナにはない出待ち技・上下対...
--[[ソードアーツオーバーチャージ>ハンター#sword_arts_over...
--溜めが長いがストリークキャリバーのカスタムタイプ3でカタ...
--カウンターだが[[ソードSCオルタネーション>ハンター#sword...
//#shadowheader(3,メイン武器+デュアルブレード)
//サブBo用の組み合わせ。
//例えばロッドの場合、攻撃頻度が低くパリィを頻繁に取れな...
//効果中はブレード射出に専念するのならマルチウェポン化の...
//この時、ファナティックブレードのスキル発動はデュアルブ...
//ロッドに限らず、PPの消耗が激しい武器であればファナティ...
//↓フィアースの仕様変更でサージングインパルスと同じくマル...
//#shadowheader(3,ロッド+ジェットブーツ)
//FoBo用の組み合わせ。ロッドをメインで使用する。
//単にダウン時にジェットインテンシティやシュツルムジーカ...
//(このPAの強みや[[ジェットブーツエレメントセット>バウン...
//派生なし版フィアースウェイブは、他行動でキャンセルでき...
//テクニックスキルへの依存度が高く、交戦距離をあまり選ば...
//#br
//FoBoではこの組み合わせだとテクニック使用で武器切り替え...
//パリィのタイミングの直前に各PAを設置するようにすると無...
//ただ、ロッドテクニックはPP管理がカツカツで、頻繁にパリ...
//[[ロッドアタックインパクト>フォース#rod_attack_impact]]...
//ただしフォトンフレアやテクニックドミネーションが発動し...
//(特にエレメントセットの属性スキルへの貢献度が低い炎・...
//#br
//欠点としては、動きの激しい相手にはフィアースウェイブを...
//#br
//ジェットブーツエレメントセットを活用できそうな他PAとし...
//#br
//他の利点を挙げると、ブーツ側のステップカウンターが全武...
//例えば長時間持続する攻撃に対して、ロッドパリィやギフォ...
//#shadowheader(3,デュアルブレード+滞空防御可能な武器種)
//デュアルブレードをメインに使用する場合、高度を維持しな...
//候補としては、ソード(Huスキルでカウンター可能)、ワイヤ...
//&color(Red){(要〇〇スキルと表記されている武器は、[[回...
//カウンター可能な武器であれば、デュアルブレードと同じ打...
//一方でロッドパリィはスキル無しでもPP30回復の効果を発揮...
//ただしデュアルブレードの場合、他武器種のアクションはス...
//高度が少し下がるのを承知の上でステップキャンセルしてか...
//↑2021/12/15のアップデートでステップカウンターの滞空化+...
#shadowheader(3,タリス以外+タリス)
遠距離通常攻撃や、武器アクションの自動攻撃によるPP回収を...
タリス武器アクションの、タリス以外の武器を使っている時のP...
攻撃時PP回復量アップの効果を受けるほか、PP自然回復が停止...
基本的にどの武器との組み合わせでも一定の効果を発揮できる...
ただし常に展開しておくというよりは、攻撃ができない空き時...
サブクラスをFoかTeにする必要があるが、タリス自体のテクニ...
タリス側の強化により、タリスPAによって変化したテクニック...
//Fo / Teのスキル「フロートトーチカマルチロック」があれば...
//↑タリス以外の武器を使っている時は回復量が単体版1.5に対...
//上記以外の組み合わせが異色で非推奨とも取れないことから...
//:上記以外の同クラスの使用可能武器2種|
//単純に2種類の武器を1本にまとめることで、武器2本分の強化...
#shadowheader(3,ウォンド+タクト以外の法撃武器)
Te+FoまたはBo用の組み合わせ。
複合テクニック使用後に[[バータブロット>テクニック/氷属性#...
(使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態でフ...
(不使用例:氷弱点エネミー相手に氷付与したウォンド形態で...
&br;
[[Uテクニックゲージアンプリファイ>テクニック/複合属性#u_t...
[[ウォンドエレメントパスート>テクター#wand_element_pursui...
この2点が合わさりウォンド形態での付与属性が激しく変動する...
&br;
ブーツ+ウォンド等の組み合わせとも併用可能だが、Te単独で...
//
*コメント [#comment]
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